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EL MTODO DE MONTECARLO

El llamado "Mtodo de Montecarlo" es un mtodo estadista numrico. Para entendernos.... a


hacer aproximaciones con los datos que tenemos. Se desarroll durante la segunda guerra
mundial y el uso de computadoras hizo que mejorase su uso, si bien no deja de ser una
aproximacin estadstica.

Por qu "Montecarlo"?. Por el casino. Simple y llanamente por el casino. Los primeros modelos
matemticos que se plantearon para decisiones estaban basados en combinaciones,
probabilidades, etc.... como si un casino se tratase. Si citamos la palabra "casino", Cul es el
primero que os viene a la cabeza?.

Apliqumoslo a TOMA DE DECISIONES. Hay decisiones que hay que tomar muy en caliente.
Pongamos algunos ejemplos.... una avera y hay que solucionarla cuanto antes, ausencia temporal
de personal y hay que reubicar al personal disponible para sacar los mejores resultados posibles,
varias entregas de material que realizar en muy poco margen de tiempo....

Son decisiones a tomar "en caliente".

Aplicamos el mtodo de Montecarlo.....


Como seguro que si leemos el artculo de la wikipedia
https://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9todo_de_Montecarlo

nos quedaremos como estamos, vamos a por algo ms sencillo.

Punto 1. Cuntos habis entrado en este artculo inducidos por la imagen o la descripcin sobre
Formula 1 y habis visto otra cosa?. Venga..... pasad la patita por debajo de la puerta.

Es solo un ejemplo..... antes de escribirlo asuma que, estadsticamente una imagen de una carrera
de Formula 1 y un ttulo donde saliese la palabra Montecarlo hara que la gente asociase lo uno y
lo otro (y no vale decir que en el circuito hay una curva "del casino" ;) ;) )

Punto 2. Cuntos habis jugado al "quin es quin"?. Ese donde un jugador elige una carta con
una persona y el contrincate hace preguntas de "s o no" y va descartando.
Hay un algoritmo que dice cul debe ser el orden de las preguntas para acertar lo antes posible.
Algo que no se le ocurrira a un nio pero s a un adulto.
Esto es.... se trata de que con la primera pregunta descartes la mitad de las posibilidades. Si
preguntas "Es calvo/a?", solo podrs eliminar a unos pocos (o quedarte casi con la solucin)
mientras que si preguntas si "Tiene alguna prenda en la cabeza?" descartas (porque la tenga o
porque no) a muchisimos ms.

Y as, con iteraciones consigues el resultado final con el menor nmero de preguntas. Obviamente
nada quita que un caso concreto se resuelva con dos preguntas diferentes mucho ms rpido pero
estadsiticamente debemos ir a eliminar el 50% siempre para dar en el clavo. A la larga ser la
estrategia ganadora.

Punto 3. Hay casos donde el porcentaje no est claro. Ponemos otro juego de nios?. El parchs.
Tienes las cuatro fichas sobre la mesa. Tiras los dados y...... Arriesgas a intentar "comer" la ficha
de otro contrincante o vas a "asegurar" una propia que tiene peligro?.
Posiblemente, segn cul sea la situacin en el juego, quin tenga ms ventaja, etc.... tomars una
decisin u otra.

(y dad por seguro que podramos poner tantos ejemplos con juegos infantiles como los que se os
ocurriese, que no hay que irse a invertir en bolsa o similar para explicar el mtodo de Montecarlo)

Punto 3b. Buscamos una palabra en el diccionario (en papel, de los de toda la vida, nada de rae.es
o wordreference.com ;) ;) ). Solo por la primera letra sabremos por qu parte se debe abrir el
diccionario. Lgicamente para buscar la palabra "letra" lo abriremos al azar por el centro y para
buscar "diccionario" lo abriremos por las primeras pginas.

A partir del resultado que nos d (cules sean las palabras de la pgina donde resultemos)
veremos si debemos avanzar o retroceder (eso es obvio, si nos hemos pasado o no llegado) pero
ser nuestro instinto lo que nos haga avanzar ms pginas o solo unas pocas para ver si nos
aproximamos ms a la palabra deseada. El objetivo es encontrarla en el menor tiempo posible.

EN ESTO CONSISTE EL MTODO DE MONTECARLO APLICADO A TOMA DE DECISIONES.

Tenemos poco tiempo y una decisin que tomar. Hay unos datos que conocemos, otros que
intuimos y otros que son aleatorios.

Deberemos tomar una decisin (a veces muy deprisa) con todos estos planteamientos.
Vuelvo al punto inicial. Tenemos una avera.
Por experiencia sabemos que pueden ser, bsicamente (remarco lo de bsicamente) cinco
opciones, A, B, C, D, E.

Y adems sabemos que las probabilidades son en ese orden. Como hemos aplicado, an sin
saberlo, el mtodo de Montecarlo, iremos de cabeza a por la solucin que resuelva el problema A.
Si eso es lo que fallaba, solucionado. Si eso estaba impecable, a por el B....

Podramos tener una plantilla donde anotsemos el nmero de incidencias de cada tipo. Quiz,
con inversiones y mejoras implantadas dentro de unos meses el orden es A, C, B, E, D.... o algo as.
Simplemente porque es el orden donde ms se repite todo.

Lo importante es tomar una decisin adecuada en el menor tiempo posible. Si hemos hecho
trabajo de campo habremos comprobado cmo evaluar si es "A" en el menor tiempo posible.
Iremos de cabeza ah pero algo nos corroborar si debemos centrarnos en ello u olvidarnos.

Pensemos sobretodo eso, hay muchas decisiones que podemos tomar "a sangre fra", haciendo
nmeros, clculos y pruebas. Pudiendo comentar con compaeros, con nuestro jefe y con otros
departamentos que nos puedan apoyar.

Pero hay otras decisiones que requieren accin inmediata y tiempo de respuesta mnimo.

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