Вы находитесь на странице: 1из 5

SESIN DE APRENDIZAJE N 06

(DURACION 3 HORAS)

PRIMER GRADO
DOCENTE: Silvia Rosa Patricia Llaro
I.- TITULO: JUGANDOSE EL DESTINO

II. APRENDIZAJES ESPERADOS:


COMPETENCIA CAPACIDAD INDICADORES CAMPOS
TEMTICOS
Acta y piensa Elabora y usa Emplea procedimientos y recursos para realizar Operaciones
matemticament estrategias operaciones de adicin y sustraccin con con nmeros
e en situaciones Razona y nmeros enteros. enteros:
de cantidad argumenta Emplea estrategias heursticas para resolver Propiedades
generando ideas problemas con nmeros enteros. Adicin y
matemticas Propone conjeturas referidas a las propiedades sustraccin.
de nmeros enteros

III.- EJE TEMATICO REGIONAL Y VALORES


EJE TEMATICO REGIONAL VALORES
Educacin salud y bienestar Responsabilidad- Solidaridad

IV.- SECUENCIA DIDACTICA.


Momento Actividades/Estrategias Recursos T
La docente da la bienvenida a los estudiantes de forma afectiva, recordndoles que el
aula debe encontrarse limpia y ordenada desde el inicio hasta el trmino de la clase,
adems en todo instante les recuerda el cumplimiento de las normas de convivencia.
La docente indica a los alumnos que deben dar lectura a la situacin planteada en la
ficha 35 y responden a las preguntas establecidas, a travs de lluvia de ideas. cuaderno
de
trabajo
Inicio 25

plumones

cartas

a) Al realizar la adicin de los valores de las cartas Se obtiene un nmero natural?


Justifica tu respuesta
b) La adicin de dos nmeros naturales cumple la propiedad conmutativa. Explica
porque la sustraccin no es conmutativa.
c) Resta a 10 la cantidad de 7; ahora a 7 rstale la cantidad de 10.Es posible esto en el
conjunto de los nmeros naturales?
La docente monitorea el trabajo guiando a los estudiantes y absuelve sus dudas a
travs de interrogantes.
La docente declara el propsito de la sesin:
Los estudiantes puedan operar con nmeros enteros e identifiquen las propiedades de
los mismos.
Los estudiantes forman equipos de trabajo en parejas para desarrollar la actividad de Can
la pg. 165. Multimed
Actividad 1. Dos jugadores separan las cartas rojas de las azules; despus cada ia
jugador debe mezclar su grupo de cartas y colocarlas sin que se vea el nmero. Laptop
Cada jugador toma una carta y al mismo tiempo la expone en el centro de la mesa.
Gana el jugador que saque la carta de mayor valor numrico.
Actividad 2. Se siguen las mismas instrucciones de la actividad 1, pero esta vez Texto
Desarroll se acumula el puntaje que se obtiene al restar los valores de las dos cartas, y el escolar
o puntaje se asigna a quien tiene la carta ms alta. Gana quien tenga el mayor 55
puntaje acumulado. Cuaderno
b. Ten en cuenta las siguientes condiciones:
de clases
El juego est diseado para dos personas; quizs un tercero pueda participar
Cuaderno
como juez.
Un jugador tomar el azul como su color representativo; el otro ser el rojo. de
Se mezclan las 42 cartas y se reparten 21 por cada jugador sin mirarlas. trabajo
Los jugadores juegan frente a frente. impresos
Cada jugador coloca las cartas recibidas sobre la mesa, tapando los nmeros.
Al empezar el juego los dos jugadores sacan una carta de las que estn encima
en su grupo y la colocan en el centro de modo que los dos puedan verla.
Se lanza el dado por turnos y, dependiendo del nmero obtenido, se debe seguir
la regla que corresponda.
Regla 1:
c. Si las cartas son del mismo color, los valores de las cartas se suman y ese
puntaje se asigna al jugador que representa ese color; por ejemplo: 4 azul y 6 azul
es 10 azul. Luego de usarlas, las cartas se ponen en un grupo destinado para las
cartas usadas.
d. Si las cartas son de diferente color, los valores de las cartas se restan y el color
se determina por la carta mayor. Por ejemplo: 7 azul y 10 rojo es 3 rojo (10 7 = 3;
como el 10 rojo es el nmero ms alto entonces se considera que el resultado es
de ese color). Por ello, se asigna el puntaje al rojo y luego se colocan las cartas en
el grupo de cartas usadas.
Regla 2:
e. Se suman las dos cartas y el color se da por la carta a la izquierda del jugador
que lanz el dado. Luego, las cartas usadas se ponen en el grupo de cartas.
Regla 3:
f. Si las cartas son del mismo color, el producto de los valores de ambas cartas
sern de color azul. Por ejemplo, 4 rojo y 2 rojo es 8 azul, o 3 azul y 2 azul es 6
azul.
g. S las cartas son de diferente color, el producto de los valores de ambas cartas
ser de color rojo. Por ejemplo, 3 rojo y 4 azul es 12 rojo, o 2 azul y 5 rojo es 10
rojo.
Regla 4:
h. Al lanzar el nmero 4, el jugador oponente deber colocar una de sus cartas al
lado de la que ya coloc formando una nueva carta, y las dos cartas cumplirn con
la Regla 1. Por ejemplo, en situacin de la figura 10.2, se vuelve a lanzar el dado.
(Si se vuelve a sacar 4, se vuelve a lanzar el dado).
Regla 5:
Las cartas regresan a cada dueo y se colocan debajo del grupo de cartas.
Regla 6:
Las cartas van al grupo de cartas usadas (se colocan fuera de la mesa de juego y
ya no sern de los jugadores)
Reglas especiales:
Si despus de lanzar el dado y por alguna de las 4 primeras reglas el valor es cero
(0), entonces las cartas van al mazo de cartas usadas y ninguno obtiene puntaje.
Cuando los jugadores ya no tienen cartas y las ltimas estn en el centro de la
mesa, dichas cartas son ganadas por el jugador que lleva menor puntaje en el
caso de sacar 4 al lanzar el dado.
Se termina el juego cuando alguno de los jugadores queda sin cartas. Para
conocer el ganador se suma el puntaje total obtenido. El jugador que qued con
cartas suma estos valores al total que llevaba acumulado. Gana el de mayor
puntaje
Comprendo las caractersticas del juego
a. Cul es la carta de mayor valor?
__________________________________________________________
b. Cul es la carta de menor valor?
__________________________________________________________
c. Laura y Gustavo juegan con las cartas. Laura sac una carta azul con el nmero
2, y Gustavo una carta roja con el nmero 10. Al lanzar el dado, sali el nmero 3.
Qu deben hacer? _________________________

Reconozco relaciones matemticas en el juego


Valor de la Valor de la Dado/Regla Puntaje azul Puntaje rojo
carta azul carta roja de numero
de juego

Describo usando la matemtica


A partir de procedimientos reconocidos plantea un enunciado que siempre se
cumpla.
Primera regla Segunda regla Tercera regla Cuarta regla Quinta regla Sexta
Primera Segunda Tercera Cuarta Quinta Sexta
regla regla regla regla regla regla

6. Expongo lo encontrado
Responde el enunciado y escribe un ejemplo.
a. Qu propiedad de los nmeros enteros se utiliza en la regla 1?
b. Qu propiedades de los nmeros enteros se utiliza en la regla 3?
La docente monitorea el trabajo de los estudiantes.
Luego se expondr el trabajo realizado para socializar las respuestas.
La docente entregara un impreso que contiene problemas con enteros.
La docente genera espacios de anlisis y reflexin en relacin a los
conocimientos sobre, operaciones con nmeros enteros y sus propiedades
Los estudiantes construyen un mapa conceptual con el tema trabajado en la
pizarra con la participacin de los estudiantes.
Los estudiantes toman nota en su cuaderno de clases.
Los estudiantes resuelven las situaciones significativas de la pg. 167. impresos 20
Cierre Los estudiantes resuelven su autoevaluacin y meta cognicin.

V.- DISEO DE EVALUACION


Competencia Capacidad Indicadores Tcnica de Instrumento
evaluacin
Acta y piensa Elabora y usa Emplea procedimientos y recursos para
matemticame estrategias realizar operaciones de adicin y Practica
nte en Razona y argumenta sustraccin con nmeros enteros. Prueba escrita Calificada
situaciones de generando ideas Emplea estrategias heursticas para
cantidad matemticas resolver problemas con nmeros enteros.

VI.- BIBLIOGRAFIA:
Texto del ministerio de Educacin Primer Ao
Rutas de Aprendizaje
Manual del docente Primer ao
Texto del estudiante
359

Вам также может понравиться