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Cuerpos

CAPITULO 3

En este captulo, encontrar los pasos para

Crear, editar y manipular cuerpos


Definir propiedades y parmetros corporales
Definir la apariencia de los cuerpos
Definir la geometra de los cuerpos

Creando cuerpos

Los cuerpos incluyen crculos, rectngulos, cuadrados, polgonos


y cuerpos curvos . Puede crear una variedad de formas para rep-
resentar cuerpos usando las herramientas que se muestran en la
Figura 3-2.

Figura 3-1
Cuerpos: cuadrado, circulo
poligono, rectangulo, cuerpo
curvado
Figura 3-2
Herramientas de cuerpos

Cada cuerpo tiene una serie de parmetros que definen su compor-


tamiento cuando ejecuta una simulacin. Estos parmetros se estable-
cen inicialmente en valores predeterminados. Por ejemplo, la densidad
de cada cuerpo se establece inicialmente en 1.000 kg / m2. para ms
informacin.

Una vez que se crea un cuerpo, puede adjuntar restricciones en lu-


gares precisos en el cuerpo.

Crear rectngulos y cuadrados

Para crear un rectngulo o un cuadrado:

1. Haga clic en la herramienta Rectngulo o Cuadrado en


la Barra de herramientas.

2. Coloque el puntero en un rea vaca del fondo.

El puntero cambia de una flecha a una cruz, lo que indica que


puede comenzar a dibujar.

3. Mantenga presionado el botn del mouse y arrastre dia-


gonalmente hasta que el rectngulo o cuadrado alcance las
dimensiones deseadas.

Tenga en cuenta que la barra de coordenadas muestra las di-


mensiones actuales y la posicin del objeto (consulte la Figura
3-3). Puede editar estos valores ms tarde.

Si elige la herramienta Cuadrado, los cuatro lados del cuerpo


siempre tienen la misma longitud.

4. Release the mouse button.

Haga clic aqu...

Figura 3-3
Creando un rectngulo

y arrastre hasta aqu.


La barra de Coordenadas muestra la posi-
cin y dimensin actual.

Manera alterna- Tambin puede crear un rectngulo o un cuadrado de la siguiente man-


tiva de crear era:
Rectngulos o
cuadrados 1. Haga clic en la herramienta Rectngulo o Cuadrado para
seleccionarlo.

2. Coloque el puntero en un rea en blanco del fondo.

3. Haga clic una vez y arrastre el mouse.

Tenga en cuenta que el rectngulo o el cuadrado se dibuja en


diagonal, siguiendo el movimiento del mouse.

4. Cuando el cuerpo alcance el tamao deseado, vuelva a


hacer clic con el botn del mouse.

No necesita cambiar ninguna opcin o preferencia para usar este


mtodo de dibujo alternativo. Working Model 2D identifica inteligente-
mente sus acciones en el mouse y cambia los mtodos de dibujo.
Edicin de Puede editar rpidamente la posicin, orientacin y dimensiones
posicin y (ancho y alto) del rectngulo o cuadrado que acaba de crear de la sigu-
Geometra iente manera:
rpidamente
1. Seleccione el rectngulo o cuadrado si no est seleccio-
nado.

Si acaba de dibujar el objeto, ya est seleccionado.

2. Haga clic en el campo que desea editar en la barra de Co-


ordenadas y escriba el nmero deseado (vea la Figura 3-4
para conocer los parmetros disponibles). Presione la tecla
Enter o Return.

El objeto reflejar de inmediato los cambios introducidos.

Figura 3-4
Barra de coordenadas
para un rectangulo

"3.2. Propiedades del cuerpo "," 3.3. Apariencia corporal "y" 3.4.
Geometria de cuerpo "discutir ms sobre los parmetros modificables
de los cuerpos.

Creando Crculos

Para crear un crculo:

1. Haga clic en la herramienta Crculo para seleccionarlo.

2. Coloque el puntero en un rea vaca del fondo.

El puntero cambia de una flecha a una cruz, lo que indica que


puede comenzar a dibujar.

3. Mantenga presionado el botn del mouse y arrastre dia-


gonalmente para crear un crculo de cualquier tamao.

La barra de Coordenadas muestra las dimensiones actuales y


la posicin del objeto (vea la Figura 3-5). Puede editar estos
valores ms tarde.
4. Suelta el botn del mouse.

Haga clic aqu...

Figura 3-5
Creando un circulo

La barra de Coordenadas muestra la posicin


y dimensin actual. y arrastre hasta aqu.

Tambin puedes crear un crculo de la siguiente manera:


Manera alterna-
tiva de crear un 1. Haga clic en la herramienta Crculo para seleccionarlo.
Circulo
2. Coloque el puntero en un rea vaca del fondo.

3. Haga clic una vez y arrastre el mouse.

Tenga en cuenta que el crculo se dibuja en diagonal, siguiendo


el movimiento del mouse.

4. Cuando el cuerpo alcance el tamao deseado, vuelva a


hacer clic con el botn del mouse.

No necesita cambiar ninguna opcin o preferencia para usar este


mtodo de dibujo alternativo. Working Model 2D identifica inteligente-
mente sus acciones en el mouse y cambia los mtodos de dibujo.
Puede editar rpidamente la posicin, orientacin y radio del crculo
Edicin de posi- de la siguiente manera:
cin y Geometra
rpidamente 1. Seleccione el crculo si an no est seleccionado.

Si acaba de dibujar el objeto, ya est seleccionado.

2. Haga clic en el campo que desea editar y escriba el


nmero deseado (consulte la Figura 3-6 para conocer los
parmetros disponibles). Presione la tecla Enter o Return.

El objeto reflejar de inmediato los cambios introducidos.

Figura 3-6
Barra de coordenadas
para un Circulo

Creando polgonos y cuerpos curvados

Una nota sobre Tanto los polgonos como los cuerpos curvos se crean definiendo mlti-
cuerpos curvados ples puntos en el fondo. Para los polgonos, estos puntos forman los
vrtices (esquinas) del objeto; para cuerpos curvos, estos puntos con-
trolan la forma de la curva.

Dado que la forma en que un cuerpo curvo se define por sus puntos
de control es similar a la forma en que un polgono se define por sus
vrtices, estos dos tipos de objetos estn fundamentalmente relaciona-
dos. De hecho, Working Model 2D trata cuerpos curvos como una sub-
clase de polgonos con un parmetro de geometra "curvo" adicional
seleccionado. Debido a esta similitud, los cuerpos curvos se enumeran
en la barra de estado y en todos los mens de seleccin como pol-
gonos.

Para dibujar un polgono o cuerpo curvo:

1. Haga clic en la herramienta Polgono o Cuerpo curvo


para seleccionarla.

2. Coloque el puntero en un rea vaca del fondo.


El puntero cambia de una flecha a una cruz, lo que indica que
puede comenzar a dibujar.

3. Haga clic una vez para establecer el primer vrtice del


cuerpo.

Puede usar los valores que se muestran en la barra de Coor -


denadas para identificar las coordenadas globales del punto. El
primer vrtice sirve como el primer punto de control en el caso
de un cuerpo curvo.

4. Mueva el puntero y haga clic cada vez que desee crear


un nuevo vrtice. Tenga en cuenta que la barra de coorde-
nadas muestra el desplazamiento relativo del puntero del
mouse desde el ltimo vrtice creado (Figura 3-7).

Working Model 2D construir automticamente el polgono o el


cuerpo curvo a medida que crea cada vrtice.

Figura 3-7
Creando poligonos o
cuerpos curvados

5. Haga clic en el primer vrtice o haga doble clic en el


punto final para completar el polgono o el cuerpo curvo.
Alternativamente, presione la barra espaciadora para fina-
lizar despus de hacer clic en el ltimo vrtice.

Si tiene abierta la ventana de Geometra, el polgono o el


cuerpo curvo mostrar un punto de mira titulado "FOR", su
marco de referencia.

Si construye un polgono o cuerpo curvado con lneas cruzadas,


Working Model 2D mostrar un cuadro de dilogo advirtiendo
que el momento, la masa y el centro de masa del cuerpo sern
aproximados y que no colisionarn con otros objetos.

Los polgonos y cuerpos curvos se pueden cambiar de forma con el


Remodelacin mouse o a travs de la ventana de Geometra. Esta seccin cubrir la
de polgonos y remodelacin impulsada por el mouse, mientras que "Remodelacin
cuerpos curvos de polgonos y cuerpos curvos numricamente" en la pgina 82 de
grficamente este captulo cubre el ltimo mtodo.

Para reformar grficamente polgonos y cuerpos curvos:

1. Seleccione el polgono o cuerpo curvo y elija Reshape


en el men Edit.

El elemento de men se habilitar solo si existe un objeto rea-


justable (polgono, cuerpo curvo o ranura curva). Todos los ob-
jetos reajustables mostrarn manejadores de remodelacin
cuadrada en los vrtices cuando se seleccionen (consulte la
Figura 3-8).

2. Haga clic y arrastre un manejador de remodelacin.

Figura 3-8
Modo de remodelacin

3. Para arrastrar un objeto mientras est en modo Remode-


lar, haga clic en el cuerpo del objeto (lejos de un vrtice o
un borde).

4. Salga del modo Remodelacin anulando la opcin Re


modelar en el men Editar, o eligiendo cualquier herramien-
ta en la barra de herramientas.

Para agregar un vrtice:

1. Elija Reshape en el men Edit. El elemento del men alterna


el modo Remodelar.
2. Haga clic en el lado deseado (lejos de un vrtice existen-
te) y arrastre el nuevo vrtice a la posicin deseada.

Para eliminar un vrtice:

1. Asegrese de estar en modo Remodelacin (la opcin


del men Reformar en el men Editar debe tener una marca
de verificacin).

2. Seleccione el manejador de remodelacin correspondi-


ente al vrtice que desea eliminar.

El mango quedar resaltado.

3. Seleccione Cortar en el men Edicin, o presione la tecla


Eliminar.

El vrtice desaparecer.

Propiedades del cuerpo

Cada objeto en el espacio de trabajo 2D del Modelo de trabajo se com-


porta de acuerdo con sus caractersticas y propiedades definidas. Las
propiedades de un objeto se pueden cambiar de una de las dos man
eras:

cambio de valores en la ventana de Propiedades


cambio de valores en la barra de Coordenadas

Ventana Propiedades

La ventana Propiedades (Figura 3-9) le proporciona acceso completo


a las propiedades disponibles de los cuerpos. Se puede acceder a la
informacin sobre geometra y apariencia a travs de la ventana
Geometra y la ventana Apariencia.
Men de seleccin emergente

Figura 3-9
Ventana de propiedades
para un cuerpo

Para abrir la ventana de Propiedades:

1. O bien (1) haga doble clic en un cuerpo para ver su ventana Propie-
dades, o (2) seleccione el cuerpo y luego elija Propiedades en el men Ven
tana.

Puede cambiar de un cuerpo a otro simplemente haciendo clic en cuerpos diferentes


o eligiendo el objeto de la lista en el men emergente de seleccin (que se muestra en
la Figura 3-9).

Barra de coordenadas

La barra de coordenadas en la parte inferior de la ventana del documento muestra los


parmetros del objeto que se editan con frecuencia. Cada objeto tiene un conjunto de
parmetros que
puede ser modificado rpidamente; la visualizacin de la barra de coordenadas para
un rectngulo, por ejemplo, muestra la posicin xey, la orientacin, el ancho y la al-
tura.

La seccin "Crear cuerpos" describe los usos efectivos de la barra de coordenadas. Si


la barra de Coordenadas est desactivada, elija Coordenates en el submen Work-
space (ubicado debajo del men View).

Posicin inicial y orientacin

La posicin y orientacin inicial de un cuerpo se puede especificar numrica o grfica-


mente.
Cambiar la posicin inicial y la orientacin

La posicin y orientacin inicial de un cuerpo se modifica arrastrando y girando el


cuerpo en la pantalla. Para rotar un cuerpo, use la herramienta Rotar en la barra de
herramientas.

Tambin puede escribir valores numricos directamente en los campos de configu-


racin (x, y, y ) para especificar la configuracin inicial. El ngulo (etiquetado como
"") especifica la orientacin del cuerpo. Cuando cambia el valor de , el cuerpo gira
con su centro geomtrico fijo en el marco Mundial.

Marco de referencia (FOR)

Las coordenadas xey en la ventana Propiedades especifican la posicin del Marco de


referencia (FOR) de un cuerpo relativo al origen del cuadro Mundo. Para todos los
cuerpos excepto polgonos y cuerpos curvos, el FOR es el centro geomtrico del ob-
jeto. Para polgonos y cuerpos curvos, FOR es el centro geomtrico del objeto cuando
se cre.

Las coordenadas para vrtices de polgono y puntos de control de cuerpo curvo se


miden con relacin a FOR. Cuando estos cuerpos se remodelan ms tarde, el centro
geomtrico se mover, pero el FOR no lo har. De esta forma, modificar un vrtice no
afectar las coordenadas de otros.

Centro de masa (COM)

El centro de masa (COM) de un cuerpo se puede especificar arbitrariamente.

Tomando medidas

Para los cuerpos, los medidores pueden medir la posicin, la velocidad y la aceleracin
de COM y FOR.

Velocidad inicial

Puede usar la ventana Propiedades para especificar numricamente la velocidad inicial


del centro de masa (COM) de un cuerpo.
Tambin puede especificar la velocidad inicial de traduccin del COM de un cuerpo
con el mouse de la siguiente manera:

1. Elija Preferencias en el men Mundo. En el cuadro de


dilogo Preferencias, marque un elemento titulado: "Per-
mitir arrastre vectorial de velocidad".
2. Haga clic en Aceptar para cerrar la ventana de Preferen-
cias.

3. Haga clic en el cuerpo para el que desea especificar la


velocidad inicial.

4. Arrastre el punto azul ubicado en el centro de masa


para especificar su velocidad de traslacin inicial.

La magnitud de la velocidad es directamente proporcional a la longi-


tud del vector de velocidad. Puede ajustar la relacin entre la longi-
tud del vector de velocidad y la magnitud de la velocidad que
representa utilizando el cuadro de dilogo Vector Display (seleccione
Vector Display en el men Definir).
Las coordenadas Vx y Vy en la ventana Propiedades especifican la velocidad inicial
de un cuerpo. La coordenada V indica la velocidad angular inicial del objeto (alrede-
dor de su centro de masa). Este valor solo se puede establecer usando la ventana
Propiedades.

Cuando tiene un cuerpo sujeto a restricciones (como una unin de pasador, junta
rgida, etc.), debe asegurarse de que las velocidades iniciales que especifique sean
consistentes con esas restricciones.

Tambin puede usar objetos de control en Working Model 2D para establecer la posi-
cin inicial de un cuerpo.

Elasticidad y friccin

La elasticidad y la friccin controlan cmo se comportan dos objetos cuando entran


en contacto entre s.

Elasticidad

La elasticidad en Working Model 2D corresponde al coeficiente de restitucin utilizado


en la simulacin de colisiones.

En mecnica o fsica, el coeficiente de restitucin es realmente una propiedad de una


colisin y no de un cuerpo. El coeficiente de restitucin es igual a la relacin de las
velocidades relativas de los objetos colisionantes inmediatamente antes y despus
de la colisin.
Por ejemplo, si el coeficiente de restitucin es 0.0, la diferencia en las velocidades de
los dos cuerpos despus de una colisin ser cero, es decir, se mantendrn juntas.
Una elasticidad de 1.0 (perfectamente elstica) significa que la diferencia en las ve-
locidades despus de la colisin ser la misma que antes, excepto que estn en la di-
reccin opuesta.

En Working Model 2D, a cada cuerpo se le asigna una constante de "elasticidad". El


coeficiente de restitucin en una colisin se define como el valor ms bajo de las con-
stantes dadas a los dos cuerpos implicados en la colisin. Por lo tanto, si un cuerpo
tiene una elasticidad de 0.2 y otro cuerpo tiene una elasticidad de 0.8, la colisin re-
sultante ocurrir con un coeficiente de restitucin de 0.2.

Puede cambiar el coeficiente de elasticidad de uno o ms cuerpos al ingresar un valor


directamente en la ventana Propiedades.

Friccin

Working Model 2D modela correctamente tanto la friccin de Coulomb esttica como


la cintica.La friccin de Coulomb se modela para ser proporcional a la fuerza normal
aplicada a la superficie de contacto; es decir, F = -N La friccin esttica ocurre cuando
dos objetos estn en contacto y no se mueven entre s. La friccin cintica ocurre
cuando los objetos estn en contacto y se mueven entre s
.
Un coeficiente de friccin representa una propiedad de interaccin entre dos objetos.
En Working Model 2D, a cada cuerpo se le asigna una constante de friccin esttica y
cintica. Los coeficientes de friccin esttica y cintica entre dos objetos se definen
tomando el valor ms bajo para cada coeficiente dado para los objetos que interactan.
Por lo tanto, el coeficiente de friccin cintica entre un objeto con un valor de 0.05 y
otro objeto con un valor de 0.3 sera 0.05.

Puede cambiar el coeficiente de friccin de ms cuerpos ingresando un valor directa-


mente en la ventana Propiedades.

Densidad, momento, material y carga

Densidad Inicialmente, todos los cuerpos rgidos en Working Model 2D se consideran


de un milmetro (1 mm) de grosor, independientemente del sistema de unidad en el
que se encuentre. Por ejemplo, si dibuj un objeto cuadrado de 1 pie por 1 pie, su
grosor predeterminado sera 1mm, o 3.28103 ft. Si eligi el material para ser de
acero, que tiene una densidad de aproximadamente 500 lb / ft3, el peso del objeto se
mostrara como 500 veces, o 1.639 lb.

Todos los objetos reciben inicialmente una densidad de 1.0 g / cm3 (igual a la densidad
del agua). Los objetos ms grandes son inicialmente ms pesados que los objetos
ms pequeos porque ambos tienen la misma densidad.

Puede ver la densidad de cualquier cuerpo en la ventana Propiedades. La nica forma


de cambiar directamente la densidad de un cuerpo es eligiendo un material. Usted
cambia indirectamente la densidad de un cuerpo cada vez que especifica un nuevo
cuerpo.

Momento de inercia

Por defecto, a los cuerpos se les asignan momentos de inercia suponiendo que son
planas y tienen una distribucin de masa uniforme.

Puede ajustar el momento de inercia de los cuerpos para que se comporten como si
su masa se distribuyera alrededor de su borde, como un caparazn. Tambin puede
especificar el momento de inercia de los cuerpos circulares para que se comporten
como si su masa se distribuyera como una esfera. Tambin puede especificar el mo-
mento de inercia numricamente.

Para establecer el momento de inercia de un cuerpo al de una concha o distribucin


esfrica de peso:
1. Abra la ventana Propiedades para el cuerpo seleccionan-
do el cuerpo y eligiendo Propiedades en el men Ventana.

2. Elija el momento deseado del men Moment emergente.

El valor numrico del momento del objeto cambia para reflejar


el nuevo momento de inercia.
Carga

La carga dicta cmo se comportar un cuerpo en un campo electrosttico. Los cuer-


pos reciben una carga inicial lo suficientemente grande como para producir
movimiento entre objetos de escala humana (1.0 metros). Los cargos solo afectan la
simulacin cuando la funcin Electrostatics est activada. La electrosttica puede
encenderse seleccionando Electrostatics en el men World.

Working Model 2D asume que la carga elctrica est concentrada en el centro de


masa de cada cuerpo. La carga no se distribuye por todo el cuerpo y, por lo tanto, es
independiente de la geometra del cuerpo.
Material

Puede configurar rpidamente muchas de las propiedades de un cuerpo para reflejar


un tipo especfico de material. Algunas de estas configuraciones son aproximadas.
Los materiales incluyen caucho, roca, plstico, hielo, arcilla, madera y acero.

La tabla a continuacin muestra la lista de valores almacenados en Working Model


2D. Los coeficientes de friccin estticos y cinticos se denominan s y k, respecti-
vamente.

a. En Working Model 2D, la elasticidad


se refiere al coeficiente de restitucin
considerada en las colisiones.

Para establecer las propiedades de un cuerpo a las de un material especfico:

1. Abra la ventana Propiedades del cuerpo haciendo doble


clic en el cuerpo o seleccionndolo y seleccionando Pro
piedades en el men Ventana.

2. Elija el material deseado del men Material emergente.

Escoger un material establece la densidad, la masa, el momento, los


coeficientes elsticos y friccionales, y la carga del cuerpo.

Cambiar las propiedades de mltiples objetos simultneamente

Puede configurar rpidamente muchos cuerpos para tener las mismas propiedades se-
leccionando mltiples objetos al mismo tiempo. Puede usar la barra de coordenadas para
una edicin rpida o la ventana de propiedades para un control completo.
Barra de coordenadas

La barra de coordenadas determina automticamente qu propiedades son comunes


entre los objetos seleccionados y las muestra en consecuencia. Por ejemplo, todos los
cuerpos tienen la posicin x e y, as como la orientacin. La barra de Coordenadas
mostrar estos campos cuando se seleccionan mltiples objetos.

Si una propiedad en particular difiere entre los cuerpos seleccionados, la barra de Co-
ordenadas muestra la propiedad en blanco (vea la Figura 3-10).

Figura 3-10
Barra de coordenadas
cuando se seleccionan
dos rectngulos
La pantalla anterior indica que los dos rectngulos
tienen las mismas coordenadas y, altura y ori-
entacin.

Para establecer las propiedades de ms de un cuerpo al mismo


tiempo:

1. Seleccione todos los cuerpos con propiedades que dese-


a cambiar.

Puede seleccionar mltiples objetos usando shift-select; selec-


cionando un objeto despus de otro mientras se mantiene pre-
sionada la tecla Mays.

2. Ingrese el nuevo valor en el campo apropiado de la barra


de Coordenadas.

Todos los cuerpos seleccionados tendrn sus propiedades


modificadas al mismo tiempo.

Ventana de propiedades

La ventana Propiedades muestra automticamente los parmetros comunes en sus


campos. Si una propiedad en particular difiere entre los cuerpos seleccionados, la ven-
tana Propiedades muestra la propiedad como en blanco.

Para establecer las propiedades de ms de un cuerpo al mismo tiempo:


1. Seleccione todos los cuerpos con propiedades que desea
cambiar.
Puede seleccionar mltiples objetos usando shift-select; seleccionando
un objeto despus de otro mientras se mantiene presionada la tecla
Mays.

La ventana emergente de seleccin muestra "seleccin mixta". Cuando


abre la ventana emergente de seleccin, los elementos relevantes se
muestran con un signo menos ("-") junto a la ID del objeto

Figura 3-11 Los cuerpos seleccionados


Ventana de tienen diferentes coorde-

propiedades con
nadas x e y.

ms de un cuerpo
seleccionado
Los cuerpos seleccionados
tienen la misma rotacin.
Los cuerpos seleccionados
se enumeran con un signo
menos ("-").

2. Ingrese el nuevo valor en el cuadro correspondiente de


la ventana de propiedades.

Todos los cuerpos seleccionados tendrn sus valores ajusta-


dos al mismo tiempo.

Cambiar las propiedades de los objetos sucesivamente

Uso del men emergente de seleccin

El men emergente de seleccin en la parte superior de cada ventana de utilidad mues-


tra la ID y el nombre de los objetos seleccionados actualmente. Todos los objetos en
Working Model 2D tienen nombres predeterminados (como "crculo" y "resorte"), pero
estos nombres se pueden personalizar fcilmente usando la ventana Apariencia (con-
sulte "3.3 Apariencia del cuerpo" para obtener instrucciones). Los nombres significa-
tivos te ayudarn muchsimo en la seleccin de objetos.
Para seleccionar otros objetos en el espacio de trabajo:
1. Arrastre hacia abajo el men emergente y seleccione el
nombre del objeto que desea seleccionar.

La ventana de la utilidad mostrar las propiedades del objeto


seleccionado.
Recuerde que los objetos corporales curvos se enumeran en el
men de seleccin como polgonos por defecto.

Figura 3-12
Seleccionar un objeto
usando el men emer-
gente de seleccin

Si los objetos an no tienen nombres significativos, puede usar la barra de estado


para identificar ID de objetos (como Body [5]). La barra de estado mostrar el nom-
bre de los objetos a medida que mueve el mouse sobre ellos. Active la barra de es-
tado para ayudar a encontrar los nombres de los objetos.

Para activar la barra de estado:


1. Seleccione Espacio de trabajo en el men Ver, y luego se-
leccione Barra de estado en el submen o dilogo del Espa-
cio de trabajo.
Usar frmulas para referirse a las propiedades corporales

Se puede acceder a las propiedades cinemticas de cualquier cuerpo (posicin, ve-


locidad y aceleracin) mediante los potentes lenguajes de frmula de Working Model
2D.

Usar frmulas para controlar el movimiento del cuerpo

Puede usar frmulas para controlar la posicin o la velocidad de un cuerpo. Al conectar


la herramienta Anclar y utilizar el lenguaje de frmulas, puede controlar el movimiento
de un cuerpo independientemente del resto del modelo de simulacin.

Apariencia corporal

La ventana Apariencia controla la apariencia de un objeto.

Seleccin de men emergente Campo para nombre

Figura 3-13
Ventana de apariencia
para un cuerpo

Para mostrar la ventana Apariencia:

1. Seleccione el cuerpo cuya apariencia desea cambiar.

2. Elija Apariencia en el men Ventana.

Aparece la ventana Apariencia para ese objeto (Figura 3-13).


Uso del men emergente de seleccin

Alternativamente, si la ventana Apariencia ya est visible, puede simplemente selec-


cionar el objeto cuya apariencia desea modificar desde el men emergente de selec-
cin en la parte superior de la ventana de la utilidad (Figura 3-13). El men mostrar
la lista de nmeros de ID y los nombres de todos los objetos en el documento. Puede
cambiar y asignar nombres significativos al escribir en el campo de nombre (ubicado
directamente debajo de la ventana emergente de seleccin) para ayudar a buscar a
travs de la lista.

Cambio de color y patrn de relleno

Para cambiar el patrn de color y relleno para el interior y el contorno de un objeto,


haga clic en los mens desplegables junto a Relleno y Marco en la ventana Apariencia
del cuerpo

Rellenar

El centro de un cuerpo puede ser transparente, un color slido o un patrn de dos col-
ores, incluido el blanco y negro. Haga clic en los dos mens desplegables junto a Com-
pletar en la ventana Apariencia para cambiar el color y el patrn de relleno.

Marco

Tambin puede cambiar tanto el ancho como el color del contorno de un objeto. El pa-
trn de relleno puede no ser aparente para lneas finas.

Rastrear el centro de masa, Rastrear la conexin, Rastrear el contorno.

Estas tres opciones determinan qu partes de un cuerpo se rastrearn en la pantalla


cuando se active el rastreo en el men Mundo.

Rastrear el centro de masas dejar un punto en el centro del cuerpo. Puede acti-
var

Mostrar el centro de masas para hacer que la pista sea ms pronunciada.

Rastrear la conexin dejar lneas de conexin entre el centro de masa


del cuerpo en las posiciones posteriores.

Rastrear el contorno dejar un rastro del contorno del cuerpo.


Rastreo del centro de masa

Linea de coneccin

Figura 3-14
Ejemplo de Rastreo del
centro de masa, Ras-
treo de la conexin,y
Rastreor de contorno.
Rastreo de contorno

mostrar

Puede ocultar un cuerpo haciendo clic una vez en el campo titulado Mostrar para elim-
inar la marca de verificacin. Los cuerpos ocultos se comportan exactamente como
los cuerpos mostrados. Todos los cuerpos se muestran inicialmente.

Mostrar nombre

El nombre de un cuerpo se establece automticamente en su tipo (crculo, rectngulo,


cuadrado o polgono). Recuerde que los objetos del cuerpo curvo se llaman polgonos
por defecto. Puede cambiar este nombre escribiendo directamente en el campo de
nombre de la ventana Apariencia.

Elija Mostrar nombre para mostrar el nombre del cuerpo. La Figura 3-15 muestra un
rectngulo con su nombre mostrado.

Figura 3-15
Cuerpo con nombre
mostrado
Mostrar el centro de masa

Seleccione el cuadro Mostrar centro de masa para mostrar el centro de masa de un


cuerpo. El indicador del centro de masa aparece como un disco en blanco y negro.

Figura 3-15
Simbolo del centro de simbolo del centro de masa

masa

Mostrar carga

Si se selecciona Mostrar carga, los cuerpos cargados positivamente tendrn grandes


signos positivos (+) en ellos, mientras que los cuerpos cargados negativamente tendrn
grandes signos negativos (-) en ellos.

Mostrar orientacin del crculo

Inicialmente, cada crculo tiene una lnea fija que pasa por su centro geomtrico y es
paralela al eje x del cuadro mundial. La orientacin de un crculo se define como el n-
gulo entre esta lnea y el eje x del cuadro Mundo.

Seleccione Orientacin del crculo para mostrar la lnea que indica la orientacin actual
del crculo.

Para cerrar la ventana Apariencia, haga clic en su cuadro de cierre.


Geometra corporal

Working Model 2D le permite modificar fcilmente los parmetros geomtricos de los


cuerpos, tales como:

Ancho y alto de un rectngulo


Radio de un crculo
Posicin de vrtices de un polgono
Posicin de los puntos de control de un cuerpo curvo

Para modificar la geometra de los cuerpos, puede usar la barra de Coordenadas o


Ventana de geometra La barra de Coordenadas le proporciona acceso fcil y rpido
para los parmetros de geometra, mientras que la ventana de Geometra brinda con-
trol completo, incluida la importacin o exportacin de los datos de geometra de los
polgonos hacia y desde otras aplicaciones. La ventana de Geometra tambin se
puede usar para modificar ubicaciones de vrtices para polgonos y puntos de control
para cuerpos curvos.

Para visualizar la ventana de Geometra:

1. Seleccione el cuerpo cuya geometra desea cambiar.

2. Elija Geometra en el men Ventana.

Uso del men emergente de seleccin

Alternativamente, si la ventana de Geometra ya est visible, puede simplemente se-


leccionar el objeto deseado desde el men emergente de seleccin en la parte superior
de la ventana (Figura 3-17). El men mostrar la lista de nmeros de ID y los nombres
de todos los objetos en el documento. Puede cambiar y asignar nombres significativos
al escribir en el campo de nombre en la ventana Apariencia (consulte "3.3 Apariencia
del cuerpo"). La asignacin de nombres personalizados lo ayudar a buscar en la lista
de objetos.
Men emergente de
seleccin

Figura 3-17
Ventana de geometra
para un rectngulo

rea

Los cuerpos en Working Model 2D se definen con un rea en lugar de con un volumen.
La nica manera en que puede cambiar el rea de un cuerpo es cambiando el tamao
del objeto con el mouse o cambiando los valores en la ventana de Geometra.

Centro de masa

Compensacin Por defecto, todos los cuerpos se crean con el Centro de masa (COM)
en el centro geomtrico del objeto. El centro de masa se puede mover modificando los
campos de desplazamiento x e y, como se muestra en la Figura 3-17.

Estos valores se dan con respecto al marco de referencia para el objeto. En el modo
Auto (como se indica mediante el botn de opcin de la Figura 3-17), el COM se vuelve
a calcular automticamente cada vez que se reconfigura el polgono para que el COM
coincida con el centro geomtrico.

Usando metros, puede tomar medidas cinemticas de un cuerpo (como posicin, ve-
locidad y aceleracin) en trminos de su COM o de FOR. Ver "7.1. Metros "para ms
detalles.
Radio

El radio es la opcin disponible en la ventana de Geometra cuando se selecciona un


cuerpo circular. Los cuerpos circulares pueden ser dimensionados con precisin al es-
tablecer sus radios. El radio tambin se puede editar en la barra de coordenadas.

Alto y ancho

La altura y el ancho son opciones disponibles en la ventana de Geometra cuando


rectngulo est seleccionado.

Vrtices de polgono y puntos de control de cuerpo curvo

La ventana de Geometra le brinda control completo de vrtices de polgono y puntos


de control de cuerpo curvo. Por defecto, las coordenadas se dan con respecto al
mundo (es decir, coordenadas globales). Puede agregar vrtices / puntos de control,
eliminar vrtices / puntos de control y remodelar polgonos / cuerpos curvos usando la
ventana de Geometra.

Conversin entre polgonos y cuerpos curvos

La ventana de Geometra le permite convertir polgonos en cuerpos curvos y viceversa


a travs de la casilla de verificacin "Cuerpo curvo". Para los polgonos, esta casilla
no est marcada y las coordenadas de los puntos se refieren a los vrtices de los pol-
gonos. Hacer clic para marcar la casilla convierte el polgono en un cuerpo curvo con
puntos de control en las coordenadas del vrtice anterior del polgono.

Usar frmulas para referenciar la geometra del cuerpo

Puede usar el poderoso lenguaje de frmulas de Working Model 2D para referirse a


las propiedades geomtricas de cualquier cuerpo (como las coordenadas de ancho,
alto y vrtice). Por ejemplo, puede desear usar la geometra de los objetos en las sigu-
ientes situaciones:

Especificacin de la posicin de fijacin de las restricciones con respecto a la


geometra del objeto.

Definicin de relaciones entre las geometras de diferentes cuerpos (por ejem-


plo, el ancho del cuerpo 5 es igual al doble de la altura del cuerpo 1)
Uso de frmulas para definir la geometra del cuerpo

Puede definir la geometra de un cuerpo utilizando una expresin de frmula. Por ejem-
plo, puede definir un mecanismo de vinculacin de cuatro barras donde el tamao del
cuerpo [1] depende del tamao del cuerpo [3]. Supongamos que desea que el ancho
y la altura del cuerpo [1] sean la mitad del ancho y la altura del cuerpo [3], respectiva-
mente. Luego, debe especificar los campos de ancho y alto del cuerpo [1] como:

Ancho: body[3].width /2
Alto: body[3].height/2

Cambiar el tamao del cuerpo [3] ahora cambiar automticamente el tamao del
cuerpo [1].

NOTA: Cuando se usa una expresin de frmula para especificar la Geometra de un


cuerpo, la frmula solo se evala en el primer cuadro (en t = 0). El resultado de la eval-
uacin se usar para el resto de la simulacin.

Por ejemplo, si se usa una funcin cos (t) para especificar el ancho de un rectngulo,
entonces el rectngulo mantendr un ancho: cos (0) = 1.0 para el resto de la simu-
lacin, independientemente del valor de t o cos ( t).

Coordenadas para polgonos y cuerpos curvos

Los vrtices poligonales y los puntos de control del cuerpo curvo se muestran como
una tabla en la ventana Geometra. Sus coordenadas se pueden mostrar en coorde-
nadas de formas o en coordenadas mundiales.

Coordenadas mundiales

Las coordenadas mundiales muestran la posicin real de un vrtice en el espacio de


trabajo, como coordenadas 'globales'. Para objetos corporales poligonales y curvos,
las coordenadas mundiales siempre se dan en coordenadas rectangulares (carte-
sianas).

Coordenadas de forma

Las coordenadas de forma muestran la posicin de cada vrtice con respecto a FOR
del objeto, como coordenadas 'locales'. Las coordenadas de forma de un vrtice no
cambian a menos que el objeto se modifique en ese punto o se cambie el tamao del
objeto completo. Las coordenadas mundiales de FOR se muestran como x, y y en
la ventana Propiedades.

Copiar pegar

Puede copiar y / o pegar coordenadas de vrtice hacia y desde otras aplicaciones,


como hojas de clculo o editores de texto. Consulte "Copia de polgonos o geometra
de cuerpos curvos hacia y desde otras aplicaciones" en la pgina 85 para obtener de-
talles especficos.

Remodelacin de polgonos y cuerpos curvos numricamente

Puede modificar con precisin la forma de polgonos y cuerpos curvos especificando


coordenadas para cada vrtice en la ventana Geometra.

En la ventana de Geometra, tambin puedes:

Agregar o eliminar vrtices

Copie una tabla de coordenadas hacia y desde el portapapeles para in-


tercambiar datos geomtricos precisos con otras aplicaciones

Remodelacin con la Ventana de Geometra

Para remodelar un polgono o cuerpo curvo usando la ventana de Geometra:

1. Haga clic en el polgono o cuerpo curvo para selec-


cionarlo.

2. Elija Geometra en el men Ventana.

La ventana de Geometra aparece como en la Figura 3-18.


Una cruz con la etiqueta "FOR" aparecer en o cerca del
cuerpo para indicar su marco de referencia.
Figura 3-18
Ventana de geometra.

3. Ingrese nuevas coordenadas para el vrtice.

El objeto cambiar de forma a medida que ingrese nuevas


coordenadas. Observe cmo se resalta cada vrtice en el
objeto a medida que escanea la tabla de vrtices con la
tecla de tabulacin.

Agregar un vrtice

Para agregar un vrtice:

1. Seleccione el polgono o el cuerpo curvo.

2. Elija Geometra en el men Ventana.

La ventana de Geometra aparece como en la Figura 3-19.

3. Seleccione un vrtice que ser adyacente al nuevo


punto.

Haga clic para colocar el cursor intermitente en


Figura 3-19
Agregando un vertice.

seleccione este vertice

4. Haga clic en el botn Insertar en la ventana de Geometra.

Se crear un vrtice duplicado en la lista de vrtices. La forma del


objeto no cambiar hasta que edite el duplicado. Ver la Figura 3-
20

Figura 3-20
Nuevo objeto con dos
vrtices idnticos

Estos dos vrtices tienen las mismas


coordenadas, y el polgono tiene un
vrtice ms.
5. Edite las coordenadas del nuevo vrtice para crear un
punto geomtricamente distinto.

Eliminar un vrtice Para eliminar un vrtice:

1. Haga clic en el objeto para seleccionarlo.

2. Elija Geometra en el men Ventana.

La ventana de Geometra aparece.

3. Seleccione el vrtice que desea eliminar en la ventana de


Geometra.

Figura 3-21
Eliminando un vertice.

seleccione este vertice

4. Haga clic en el botn Eliminar.

El vrtice se elimina de la lista y el polgono o el cuerpo curvo se


reforma de forma correspondiente.

Copia de polgonos o geometra de cuerpo curvo hacia y desde otras


aplicaciones

Working Model 2D le permite copiar y pegar polgonos u objetos corporales curvos


como una coleccin de vrtices. Puede transferir las coordenadas de aplicaciones
como una hoja de clculo, un programa de mecanizado CNC o incluso un editor de
texto.

Cmo se representan los datos?

Los datos geomtricos se transfieren a travs del Portapapeles como una lista de co-
ordenadas de vrtices. Los datos son texto que consiste en una lista de pares de
nmeros (x, y), delimitados por una pestaa. Cada par de nmeros est en una lnea
separada.

Casi todas las hojas de clculo o editores de texto pueden importar datos de texto
pegndolos desde el Portapapeles. Los programas de CAD pueden requerir diferentes
mtodos, como la entrada de datos de texto / ASCII.

Copiando un polgono o cuerpo curvo a otra aplicacin

Para transferir datos poligonales o corporales curvos desde Working Model 2D a otra
aplicacin:

1. Seleccione el polgono o el cuerpo curvo y elija Geometra


en el men Ventana.

La ventana de Geometra aparece y muestra los vrtices.

Elija el sistema de coordenadas para representar los pun-


tos de datos.
Las coordenadas de Shape o World estn disponibles.

3. Haga clic en el botn Copiar en la ventana de Geometra.

Las coordenadas del punto se copian en el Portapapeles.

4. Cambie a la aplicacin de destino y use Pegar en su men


Edicin para pegar los puntos de datos.

Cada fila de datos representa un par de coordenadas de puntos


(separadas por una pestaa).

Pegar un polgono o cuerpo curvo de otra aplicacin

Para transferir datos poligonales o de cuerpos curvos desde otra aplicacin al Modelo
operativo 2D:
1. Seleccione la tabla de puntos en la aplicacin fuente.

Los datos se deben tabular en un formato de dos columnas, donde


cada fila representa un par de coordenadas de puntos delimitadas por
una pestaa. De lo contrario, Working Model 2D supone una lista de
nmeros para ser pares secuenciales de coordenadas de puntos. La
figura 3-22 a continuacin muestra una la hoja de trabajo de Microsoft
Excel con pares de coordenadas para seis puntos de control.

Figura 3-22
Hoja de clculo de Microsoft
Excel que muestra las coorde-
nadas del punto.

2. Copie los datos seleccionados al Portapapeles utilizando


la funcin Copiar de la aplicacin de origen.

3. Cambie al Modelo de trabajo 2D y cree un polgono o


cuerpo curvo. Elija Geometra en el men Ventana.

Los vrtices del polgono no son importantes, ya que se sobre


escribirn con los datos nuevos que se pegan.

4. En la ventana Geometra, seleccione si desea que los datos


se interpreten como coordenadas Mundo o Forma haciendo
clic en el botn de opcin apropiado.

Este paso es muy importante. No coincidir el sistema de coorde


nadas dar lugar a una representacin incorrecta del objeto.

5. Haga clic en el botn Pegar en la ventana de Geometra.


Los puntos de datos se interpretan automticamente como coor-
denadas de vrtice del nuevo polgono o cuerpo curvo.

Cuerpos de anclaje

Use la herramienta de anclaje para limitar el movimiento de un cuerpo. Despus de


seleccionar la herramienta Anclar, haga clic dentro de un cuerpo para anclarlo. Tambin
puede ocultar el anclaje.

Tambin puede encontrar til la herramienta de anclaje al unir objetos. Simplemente


conecte un anclaje a un cuerpo que no desea mover al unir objetos.

Para eliminar un anclaje, simplemente seleccione el anclaje y elimnelo.

Tambin puede usar la herramienta de anclaje para controlar el movimiento de un


cuerpo.

Controlar las colisiones entre los cuerpos

Inicialmente, Working Model 2D supone que todos los cuerpos pueden colisionar entre
s. Working Model 2D hace excepciones automticamente cuando dos cuerpos estn
conectados directamente por una unin de pasador, unin de ranura o engranajes, en
cuyo caso los dos objetos no colisionarn.

Figura 3-23
Objetos conectados
en cadena.
La propiedad de colisin es una propiedad de un par de cuerpos. Si selecciona ms
de dos cuerpos para especificar la propiedad de colisin, la especificacin se aplicar
a todas las permutaciones de pares de cuerpos entre el conjunto seleccionado.

Por ejemplo, para especificar dos o ms objetos para que todos puedan colisionar (o
no colisionar) entre s:

1. Seleccione el conjunto de curpos que desea coli-


sionar (o no colisionar).

Use shift-select o box-select.

2. Elija Colisionar o No chocar en el men Objeto,


segn lo desee.

Los elementos del men de colisin indican la especifi-


cacin de colisin actual entre los cuerpos seleccionados
(Figura 3-24).

Figura 3-24
Sub menu de coli-
ciones 3 casos.

Todos los cuerpos se- Ninguno de los cuerpos Algunos cuerpos coli-
leccionados podran seleccionados podran sionan y otros no.
colisionar con otro colisionar con otro

La marca de verificacin (si existe) junto a los dos elementos del men indica si los
objetos seleccionados pueden colisionar. Tres posibles casos son los siguientes:

Si la marca de verificacin se encuentra al lado de Choque, el conjunto de cuerpos


seleccionado puede colisionar entre s. Es decir, dos cuerpos del conjunto seleccionado
colisionarn entre ellos cuando entren en contacto.

Si la marca de verificacin se encuentra al lado de No chocar, el conjunto selec-


cionado de cuerpos no puede colisionar entre s (se van a penetrar entre s). Tenga en
cuenta que cualquiera de los dos cuerpos del conjunto seleccionado se penetrar
cuando entren en contacto.

Aparece un guion ("-") en Choque y No chocar cuando se seleccionan ms de dos


cuerpos y la propiedad de colisin no es uniforme para todos los cuerpos: algunos
cuerpos colisionan y otros no. Por ejemplo, si seleccion los tres cuerpos que se mues-
tran en la Figura 3-23, el men Objeto mostrar dos guiones. Para identificar exacta-
mente qu objetos estn colisionando, seleccione dos cuerpos a la vez y verifique el
men Objeto para cada par.