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DESARROLLO DE UN APLICATIVO MVIL MEDIANTE LA REALIDAD

AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE DE REDACCIN DE ARTCULOS Y LA


TESIS DE LOS ESTUDIANTES DE METODOLOGA DE INVESTIGACIN 1

ESTUDIANTE:
MARIA VIRGELINA GUEVARA IMBACHI

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS
INGENIERA DE REQUISITOS
2017
DESARROLLO DE UN APLICATIVO MVIL MEDIANTE LA REALIDAD
AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE DE REDACCIN DE ARTCULOS Y LA
TESIS DE LOS ESTUDIANTES DE METODOLOGA DE INVESTIGACIN 1

DOCENTE:
ING. EDWIN EDUARDO MILLN ROJAS

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE INGENIERA
INGENIERA DE SISTEMAS
INGENIERA DE REQUISITOS
2017

2
TABLA DE CONTENIDO

TABLA DE CONTENIDO ................................................................................................................. 3


TABLA DE FIGURAS O DIAGRAMAS .......................................................................................... 4
TABLA DE ILUSTRACIONES ......................................................................................................... 5
INTRODUCCIN .............................................................................................................................. 6
PROBLEMA ....................................................................................................................................... 7
JUSTIFICACIN ............................................................................................................................... 8
OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 9
OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................. 9
OBJETIVOS ESPECFICOS ......................................................................................................... 9
ANLISIS SISTMICO..................................................................................................................... 9
ANLISIS REDUCCIONISTA ....................................................................................................... 16
DESCRIPCIN DEL MEDIO .......................................................................................................... 18
MTODO DE APRENDIZAJE ........................................................................................................ 18
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES ........................................................................................... 19
ACTORES......................................................................................................................................... 19
ESCENARIOS .................................................................................................................................. 20
DESCRIPCIN DEL MODELO DEL NEGOCIO .......................................................................... 21
CASOS DE USO............................................................................................................................... 22
GENERAL .................................................................................................................................... 22
ESPECIFICO ................................................................................................................................ 23
ESPECIFICACIONES ...................................................................................................................... 24
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES .................................................................................... 34
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES MANIFIESTOS ..................................................... 34
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES OPERACIONALES............................................... 36
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE DESARROLLO ............................................... 38
DIAGRAMA DE CLASES ............................................................................................................... 39
MODELO ENTIDAD RELACIN .................................................................................................. 40
DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA ......................................................................................... 41
ARQUITECTURA ............................................................................................................................ 49

3
RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 49
RESULTADOS DE LA ENCUESTA .............................................................................................. 50
BIBLIOGRAFA............................................................................................................................... 51

TABLA DE FIGURAS O DIAGRAMAS

Tabla 1 Anlisis sistmico del resumen ............................................................................................ 10


Tabla 2/Anlisis sistmico de la premisa en el resumen ................................................................... 10
Tabla 3/ Anlisis sistmico de la bibliografa ................................................................................... 11
Tabla 4/Anlisis sistmico del tipo de la bibliografa ....................................................................... 11
Tabla 5/ Anlisis sistmico de los campos de la bibliografa ........................................................... 12
Tabla 6/Anlisis sistmico de la hiptesis......................................................................................... 12
Tabla 7/Anlisis sistmico de las premisas de la hiptesis ............................................................... 13
Tabla 8/Anlisis sistmico del tipo de la hiptesis............................................................................ 13
Tabla 9/ Anlisis sistmico de la justificacin .................................................................................. 14
Tabla 10/ Anlisis sistmico de las preguntas de la justificacin ..................................................... 14
Tabla 11/ Anlisis sistmico de la redaccin de artculos ................................................................. 15
Tabla 12/ Anlisis sistmico de la tesis ............................................................................................. 15
Tabla 13/ Anlisis reduccionista del resumen ................................................................................... 16
Tabla 14/ Anlisis reduccionista de la bibliografa ........................................................................... 16
Tabla 15/ Anlisis reduccionista de la hiptesis ............................................................................... 17
Tabla 16/ Anlisis reduccionista de la justificacin .......................................................................... 17
Tabla 17/ Anlisis reduccionista de la redaccin de artculos ........................................................... 17
Tabla 18/ Anlisis reduccionista de la tesis ...................................................................................... 17
Tabla 19/ Descripcin del modelo del negocio ................................................................................. 21
Tabla 20/ Caso de uso general.......................................................................................................... 22
Tabla 21/ Caso de uso especifico ...................................................................................................... 23
Tabla 22/ Gestionar aplicacin mvil ............................................................................................... 24
Tabla 23/ Gestionar escenario ........................................................................................................... 25
Tabla 24/ Gestionar resultados .......................................................................................................... 26
Tabla 25/ Crear escenario.................................................................................................................. 27
Tabla 26/ Crear avatar ....................................................................................................................... 28
Tabla 27/ Combatir avatar ................................................................................................................. 29
Tabla 28/ Seleccionar tema ............................................................................................................... 30
Tabla 29/ Gestionar vidas.................................................................................................................. 31
Tabla 30/ Gestionar instrucciones ..................................................................................................... 32
Tabla 31/ Gestionar nivel .................................................................................................................. 33
Tabla 32/ Requerimientos no funcionales por desempeo ................................................................ 35
Tabla 33/ Requerimientos no funcionales por disponibilidad ........................................................... 36
Tabla 34/ diagrama de clases ........................................................................................................... 39
Tabla 35/ modelo entidad relacin .................................................................................................... 40
4
TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustracin 1/ Interfaz grfica para Iniciar sesin .............................................................................. 41


Ilustracin 2/ Interfaz grfica de los datos personales ...................................................................... 41
Ilustracin 3/ Interfaz grfica del men ............................................................................................ 42
Ilustracin 4/ Interfaz grfica para crear avatar................................................................................. 42
Ilustracin 5/ Interfaz grfica del Escenario bloque 7 ...................................................................... 43
Ilustracin 6/ Interfaz grfica del Escenario biblioteca .................................................................... 43
Ilustracin 7/ Interfaz grfica del Escenario cafetera de sillas rojas ............................................... 44
Ilustracin 8/ Interfaz grfica del Escenario cancha sinttica ........................................................... 44
Ilustracin 9/ Interfaz grfica de los Niveles..................................................................................... 45
Ilustracin 10/ Interfaz grfica de los Resultados ............................................................................ 45
Ilustracin 11/ Interfaz grfica de las vidas....................................................................................... 46
Ilustracin 12/ Interfaz grfica de la Bibliografa ............................................................................. 46
Ilustracin 13/ Interfaz grfica de la Hiptesis ................................................................................. 47
Ilustracin 14/ Interfaz grfica de la Justificacin ............................................................................ 47
Ilustracin 15/ Interfaz grfica del resumen ...................................................................................... 48
Ilustracin 16/ Arquitectura .............................................................................................................. 49

5
INTRODUCCIN

El presente trabajo comprende el estudio realizado a la asignatura de Metodologa de la


Investigacin I del programa de Ingeniera de Sistemas de la Universidad de la Amazona,
teniendo como apoyo una encuesta hecha a los estudiantes donde deban escoger dos temas
con dificultad en el aprendizaje para ellos, donde se obtuvo como resultado, la redaccin de
artculos y la tesis, para as realizar el trabajo sobre esto. De la redaccin de artculos se
escogieron dos subtemas, el resumen y la bibliografa y de la tesis fueron la hiptesis y la
justificacin.
Como cuerpo del presente trabajo, se desarrollaron algunos tems para tener un ptimo
desarrollo e investigacin para as darle una posible solucin a las dificultades presentadas
por los estudiantes de esta asignatura. El trabajo est compuesto por lo siguiente: el problema,
la justificacin, los objetivos (general y especficos), el anlisis sistmico a los cuatro
subtemas, el anlisis reduccionista, la descripcin del medio, el mtodo de aprendizaje, los
requerimientos funcionales, los actores, escenarios del juego, la descripcin del modelo del
negocio, los casos de uso (general y especifico), las especificaciones, los requerimientos no
funcionales, el diagrama de clases, el modelo entidad relacin, el diseo de la interfaz grfica
del juego, la arquitectura y las recomendaciones.
Mediante la realidad aumentada aplicada a una simulacin se involucra al estudiante para
jugar mediante unos escenarios de la Universidad de la Amazonia para as mejorar las
debilidades en los temas de redaccin de artculos y la tesis. Este trabajo llega hasta la interfaz
grfica del juego para tener idea de cmo quedar en algn futuro cuando se realice el juego
en un software.

6
PROBLEMA

Los estudiantes de la asignatura Metodologa de la Investigacin 1 del programa de


Ingeniera de Sistemas de la Universidad de la Amazonia ubicada en la ciudad de Florencia,
mediante una encuesta realizada en medio fsico escogieron dos temas, los cuales creyeron
tener mayor complejidad para desarrollar durante el curso, de acuerdo a la temtica para ver
en el semestre con el Ingeniero Edwin Eduardo Milln Rojas. Dicho ejercicio se realiz el
da jueves 10 de agosto del 2017 en la sala 1 del bloque 7 a las seis de la maana, como
resultado se obtuvo los temas con mayor dificultad, los cuales van a tener los estudiantes: la
redaccin de artculos y la tesis. Al saber los temas, se buscarn unas metodologas para su
desarrollo.
Algunas de las causas de haber escogido el tema de redaccin de artculos y la tesis, se da
por los estudiantes, por lo cual, no estn acostumbrados y no tienen el hbito de la lectura y
escritura como lo dicen en la siguiente encuesta, (Cerdas, 2015) La ltima Encuesta
Nacional de Cultura, publicada en el 2014, revel el 51,4% de la poblacin no ley libros en
los 12 meses previos a la consulta. El 17,5% ley libros al menos una vez por semana y solo
el 12,7% lo hizo todos los das durante el tiempo de estudio, muy pocas veces han escrito
artculos o algunos simplemente no lo han hecho, saben leer pero no comprender textos, as
como lo dijo Malavassi, quien fue ministro de Educacin de 1966 a 1969 Los estudiantes
no saben redactar, analizar temas, no saben relacionar una cosa con otra, no saben
puntuacin. La ortografa y la redaccin se han de aprender en la escuela y para esto es
importante el conocimiento de esto en los maestros. La pereza es una causa muy importante,
los estudiantes no buscan ni se asesoran en horas extra clases de acuerdo a los temas vistos
en el aula. (Domnguez Y., 2002) Estudios recientes indican cerca del 80% de los egresados
de las instituciones de educacin superior pblica concluyen sus carreras sin haber logrado
aprender cmo escribir, cmo organizar y redactar sus tesis: por no logran titularse a travs
de dicho medio.
El problema a manejar y buscarle una solucin es, la realidad aumentada aplicada al proceso
de aprendizaje del programa de ingeniera de sistemas a los estudiantes de la asignatura
Metodologa de la investigacin 1
Debido a las causas, las cuales presentan los estudiantes al momento de redactar artculos y
escribir una tesis, trae consigo unas consecuencias y conllevan a la mala redaccin de los
mismos. Las malas notas en el semestre, no comprender los temas, no saber redactar artculos
ni hacer una tesis, perder la asignatura, estas son algunas de las consecuencias. Los
estudiantes de la asignatura metodologa de la investigacin 1 van a tener una gran tarea para
aprender a redactar artculos, porque es un requisito para aprobar la materia, y esto les servir
para la vida estudiantil y profesional.
La pregunta para buscarle una solucin al problema sera la siguiente, Cmo utilizar una
herramienta con la cual, los estudiantes de Metodologa de Investigacin 1 del programa

7
Ingeniera de Sistemas de la Universidad de la Amazonia utilicen de una manera adecuada
sus capacidades hacia el tema de redaccin de artculos y la tesis?

JUSTIFICACIN

Por qu la solucin propuesta es la adecuada para abordar el problema?


La realidad aumentada es un mecanismo y se est implementando a nivel mundial, es el auge
del momento, debido a la facilidad de la comprensin de diversos temas para todas las
personas en general. Permite concientizar en diversos aspectos, como el medio ambiente. En
efecto se han creado proyectos, en los cuales las personas son participes y hace cambiar la
mentalidad en algunas cosas y tal vez se estaban haciendo de una manera incorrecta. En la
medicina es un gran aliado, se han creado dispositivos los cuales permiten a los mdicos
obtener una clara imagen del cuerpo humano, porque a simple vista no se puede ver con
claridad y esto facilita los exmenes y las operaciones.
Segn Billinghurst (2002), director del HitLab NZ, la tecnologa de la Realidad Aumentada
ha madurado hasta tal punto y es posible aplicarla en gran variedad de mbitos y es en
educacin el rea donde esta tecnologa podra ser especialmente valiosa. Al desarrollar un
aplicativo con el cual, los estudiantes aprendern y se les facilitar la redaccin de artculos
y la tesis, se lograr estar enfocados en el tema, debido a la novedad y no los excluye del
mundo real, por lo tanto, la realidad aumentada combina el mundo real con el virtual,
generando conocimiento de una manera atractiva para cualquier persona.
Al desarrollar un aplicativo mvil a los estudiantes de la Universidad de la Amazonia, se
desarrollar su mente a la hora de redactar artculos y escribir la tesis, debido a la salida de
su zona de confort y se pueden recibir instrucciones desde sus respectivos lugares donde se
encuentren, sin necesidad de estar presentes en el aula de clase, esto tambin ayudara a los
docentes, y desarrollaran diferentes metodologas didcticas en la enseanza.
Las cosas necesarias para implementar la realidad aumentada son elementos de disposicin
de cualquier persona, esta es una de las ventajas, es decir, una cmara, un software, un
microprocesador y una pantalla. De lo anteriormente mencionado, de pronto no se dispondra,
seria del software para llevar a cabo el desarrollo de la aplicacin, pero eso se programara
con ayuda de expertos, lo dems, un estudiante lo puede adquirir. Adems, al utilizar la
realidad aumentada en la educacin se est avanzando y actualizando en el mundo actual,
por lo tanto, en unos aos esto va a ser uno de las grandes influencias en cualquier mbito
global.
Esto es un ptimo mecanismo para implementar en los estudiantes de Metodologa de la
investigacin 1 para el desarrollo de sus capacidades en la redaccin de artculos y a la hora

8
de escribir una tesis. Gracias a la lectura y escritura se podran ver los resultados de cada uno
y as evaluar la estrategia de implementacin de la realidad aumentada en el aula de clase

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Desarrollar una aplicacin mvil para el aprendizaje mediado por la realidad aumentada de
los temas de redaccin de artculos y la tesis de la asignatura Metodologa de la Investigacin
I.

OBJETIVOS ESPECFICOS

1. Analizar las necesidades requeridas por los estudiantes de Metodologa de la


Investigacin I para aprender los temas de redaccin de artculos y la tesis.
2. Disear una aplicacin mvil para facilitar el aprendizaje de los temas de redaccin
de artculos y la tesis de los estudiantes.
3. Construir una aplicacin mvil para el aprendizaje de los temas de redaccin de
artculos y la tesis.
4. Probar la aplicacin mvil realizada con el fin de ayudar a los estudiantes en el
aprendizaje de los temas de redaccin de artculos y la tesis.

ANLISIS SISTMICO

Los estudiantes de la asignatura Metodologa de la Investigacin 1, escogieron los temas


redaccin de artculos y la tesis, los cuales, el primero tiene dos subtemas, el resumen y la
bibliografa, y el segundo tiene la hiptesis y la justificacin. A continuacin se presenta el
anlisis sistmico de cada tema con sus subtemas.
Redaccin de artculos: resumen y la bibliografa
La tesis: La hiptesis y la justificacin.
Los siguientes esquemas son del anlisis sistmico.

9
RESUMEN

ENTRADAS SALIDAS
PROCESO
Premisas Obtener tema
Aprender a escribir un principal
resumen
Temas
secundarios
Tener
conocimiento
del artculo.
RETROALIMENTACIN
Referencias

Tabla 1 Anlisis sistmico del resumen

PREMISAS
ENTRADAS
SALIDAS
Sujeto PROCESO
Premisa
Verbo Redactar premisas
Predicado

RETROALIMENTACIN
Lectura
BIBLIOGRAFA

Tabla 2/Anlisis sistmico de la premisa en el resumen

10
BIBLIOGRAFA

SALIDAS
ENTRADAS Encontrar el
Tipo autor del
PROCESO
artculo
Campos Realizar citas
Modificar con
Premisas bibliogrficas
facilidad el
texto

RETROALIMENTACIN
Referencias

Tabla 3/ Anlisis sistmico de la bibliografa

TIPO
SALIDAS
ENTRADAS PROCESO
Definicin
Premisa Establecer el tipo de del tipo de
bibliografa bibliografa

RETROALIMENTACIN
Referencias

Tabla 4/Anlisis sistmico del tipo de la bibliografa

11
CAMPOS

PROCESO SALIDAS
ENTRADAS
Llenar los campos para
premisa Bibliografa
hacer la bibliografa

RETROALIMENTACIN
Referencias

Tabla 5/ Anlisis sistmico de los campos de la bibliografa

HIPTESIS

ENTRADAS SALIDAS
Resultado de
Premisa PROCESO la hiptesis
Tipo Escribir una hiptesis Veracidad de
la hiptesis

RETROALIMENTACIN
Comprobacin

Tabla 6/Anlisis sistmico de la hiptesis

12
PREMISAS
ENTRADAS
SALIDAS
Sujeto PROCESO
Premisa
Verbo Redactar premisas

Predicado

RETROALIMENTACIN
Lectura

Tabla 7/Anlisis sistmico de las premisas de la hiptesis

TIPO
SALIDAS
ENTRADAS PROCESO
Tipo de
Premisa Definir el tipo de hiptesis
hiptesis establecida
Tipos

RETROALIMENTACIN
Lectura

Tabla 8/Anlisis sistmico del tipo de la hiptesis

13
JUSTIFICACIN

SALIDAS
Respuesta a
ENTRADAS preguntas
PROCESO
Premisas hechas para
Escribir una la redaccin
Preguntas justificacin de la
justificacin

RETROALIMENTACIN
Preguntas
ANLISIS REDUCCIONISTA

Tabla 9/ Anlisis sistmico de la justificacin

PREGUNTAS
SALIDAS
ENTRADAS PROCESO
Preguntas
Premisas Responder las con sus
preguntas para hacer la respuestas
justificacin

RETROALIMENTACIN
Lectura

Tabla 10/ Anlisis sistmico de las preguntas de la justificacin

14
Tabla 11/ Anlisis sistmico de la redaccin de artculos

Tabla 12/ Anlisis sistmico de la tesis

15
ANLISIS REDUCCIONISTA

La redaccin de artculos y la tesis est conformado por subtemas los cuales sirvieron para
hacer el anlisis reduccionista del presente trabajo. La redaccin de artculos est compuesto
por; el ttulo, el resumen, la introduccin, los mtodos, las palabras claves, los resultados, la
conclusin y la bibliografa, de ah se escogieron dos, el resumen y la bibliografa. La tesis
est conformada por la definicin del problema, la justificacin, objetivos de la
investigacin, hiptesis, marco de referencia o marco terico, justificacin, conclusiones y
bibliografa. De las anteriores se escogieron la hiptesis y la justificacin. Como se puede
evidenciar, hay dos temas con varios subtemas y redujo a cuatro subtemas, es decir, de lo
general a lo especfico.

RESUMEN
https://www.youtube.com/watch?v=gzFQ9f5Bdmg&hl=en&persist_hl=1&gl=US
PASOS VARIABLES ENTRADAS SALIDAS
Leer el texto hojas de texto Si No
subrayar palabras Si No
localizar
detectar argumentos principales si
No
breve redaccin cantidad No Si
revisar Texto No Si
Tabla 13/ Anlisis reduccionista del resumen

BIBLIOGRAFA
https://www.youtube.com/watch?v=qj7wyVg57oQ&hl=en&persist_hl=1&gl=US
SALIDA
PASOS VARIABLES ENTRADAS S
abrir Word ao Si No
dar clic en
componentes
referencia Si No
escoger estilo Tipo Si No
crear fuente campos Si No
llenar el formulario digitar letras y/o nmeros Si No
Tabla 14/ Anlisis reduccionista de la bibliografa

16
HIPTESIS
http://es.wikihow.com/formular-una-hip%C3%B3tesis
PASOS VARIABLES ENTRADAS SALIDAS
Determinar las
variables Patrn Si No
Generar una hiptesis Digitar texto
simple Si No
Definir direccin de la Afectacin
Si
hiptesis No
Prueba de hiptesis corroborar No Si
Tabla 15/ Anlisis reduccionista de la hiptesis

JUSTIFICACIN
https://www.youtube.com/watch?v=RVbQLEwdSHQ
PASOS VARIABLES ENTRADAS SALIDAS
Que se va a hacer Texto Si No
Texto
Para que se va a hacer Si No
Por qu se va a hacer? Texto Si No
Tabla 16/ Anlisis reduccionista de la justificacin

REDACCIN DE ARTCULOS
RESUMEN argumentos principales redaccin cantidad de palabras premisas
BIBLIOGRAFA tipo de bibliografa campos premisas
Tabla 17/ Anlisis reduccionista de la redaccin de artculos

LA TESIS
HIPTESIS clase de hiptesis variables premisas
JUSTIFICACIN preguntas premisas

Tabla 18/ Anlisis reduccionista de la tesis

17
DESCRIPCIN DEL MEDIO

Para mediar el proceso de aprendizaje se va a utilizar la estrategia de simulacin, la cual


consiste en hacer una conexin entre lo abstracto y la realidad, permitiendo demostrar un
fenmeno de manera clara y sencilla y a partir de ello obtener las bases conceptuales
necesarias. De acuerdo al juego a utilizar llamado Melis Play, se puede evidenciar la
estrategia de simulacin, la cual es la siguiente. Dependiendo del escenario donde se ubique
el estudiante, se crean algunos avatares animados, los cuales tendrn el resumen, la
bibliografa, la hiptesis y la justificacin para trabajar la temtica de redaccin de artculos
y la tesis. Posteriormente, mediante la aplicacin, cada avatar tendr instrucciones para
realizar dicha accin. Se crearn avatares enemigos, los cuales tendrn el trabajo de no
dejarn pasar al jugador para encontrar a los avatares animados. Tiene un total de tres vidas
para intentar pasar el nivel, de lo contrario volver a empezarlo. El estudiante deber realizar
la tarea y la aplicacin le calificar si lo hizo adecuadamente y as avanzar de nivel. Al
avanzar de nivel, aumentar su dificultad, hasta completarlos todos, los cuales son cuatro
niveles. Cada nivel contendr dos temas escogidos aleatoriamente, al avanzar de nivel,
tendrn dos temas pero su dificultad aumentar. Con este juego se buscar simular la vida real
en un aplicativo mvil el cual consiste en un juego para todas las personas pero est enfocado
a estudiantes.

MTODO DE APRENDIZAJE

El mtodo de aprendizaje a utilizar es por escenarios. Al realizar el juego para el aprendizaje


de la temtica de redaccin de artculos y la tesis de la asignatura Metodologa de la
Investigacin l, se escoge este mtodo porque facilita la comprensin de los temas a los
estudiantes y el juego se presta para llevar a cabo esta metodologa. Por lo cual, cada
escenario tiene elementos y especificaciones de acuerdo a la temtica y as favorece al
alumno, el cual es la principal persona del proyecto. (Koper, R., & B. Olivier, 2004) un
conjunto de actividades, recursos y mtodos el cual refleja una unidad de aprendizaje o
leccin. (Romiszowski, A.J) Puede representar un caso, el cual simula situaciones reales
de una manera controlada con el objeto de familiarizar al estudiante con conceptos,
contenidos o procesos dentro de un contexto significativo y relacionado con su utilizacin
profesional posterior. Implica una simulacin donde los alumnos asumen diferentes roles,
y recrea un escenario prctico donde el estudiante slo tiene un papel y una misin a
desarrollar. De esta manera el estudiante podr aprender los temas de redaccin de artculos
y la tesis de la asignatura de Metodologa de la Investigacin I.

18
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES

1. El software debe mostrar los escenarios del juego, los cuales son: bloque 7, este
escenario tendr varios avatares de resmenes e hiptesis y cada uno con una
temtica diferente, pero tambin tendr algunos los cuales no corresponden a
ninguna temtica, le indicaran el mensaje de seguir intentando. Cada uno de ellos
contendr las instrucciones para realizar el escrito correspondiente. Cafetera,
este escenario es la cafetera de las sillas rojas y tendr dos avatares, los cuales
corresponden a la bibliografa y la justificacin. Contendr las instrucciones para
realizar el escrito correspondiente. Biblioteca, este escenario tendr dos avatares,
el resumen y la bibliografa. Cada uno con una temtica diferente, pero tambin
tendr algunos los cuales no corresponden a ninguna temtica, por lo tanto,
aparecer el mensaje de seguir intentando. Cada uno de ellos contendr las
instrucciones para realizar el escrito correspondiente. Todos los escenarios
mencionados anteriormente estn ubicados en la universidad de la Amazonia.
2. El software debe hacer el recorrido por cada escenario para mostrar los objetos
de los cuales est compuesto.
3. El software debe crear los avatares animados, los cuales son la bibliografa, la
hiptesis, el resumen y la justificacin para poder hacer la redaccin de artculos
y la tesis y los enemigos, cuyo objetivo es interrumpir el paso para encontrar a
los animados.
4. Cada avatar debe contener instrucciones para el uso del juego.
5. El estudiante debe conocer los subtemas de redaccin de artculos: el resumen y
la bibliografa.
6. El estudiante debe conocer los subtemas de la tesis: la hiptesis y la justificacin
7. El estudiante debe realizar el escrito de acuerdo al nombre del avatar.
8. El software debe verificar si el escrito se ha realizado de una manera adecuada
para poder avanzar de nivel.
9. El software debe permitir terminar el juego.

ACTORES

De acuerdo a la definicin de (Ceria, 2017) Los actores son externos al sistema a desarrollar.
Por lo tanto, al identificar actores estamos empezando a delimitar el sistema, y a definir su
alcance. Definir el alcance del sistema debe ser el primer objetivo de todo analista, por lo
tanto, un proyecto sin alcance definido nunca podr alcanzar sus objetivos, se definen a los
actores del presente trabajo como:
Estudiantes: Los estudiantes de la asignatura Metodologa de la Investigacin I,
tienen el objetivo de aprender con facilidad los temas de redaccin de artculos y la
19
tesis, los cuales son las personas de estudio mediante el juego para desarrollar un
mtodo de aprendizaje, donde los estudiantes tienen como objetivo el aprendizaje de
los temas mencionados anteriormente y as obtener buenos resultados con la
aplicacin mvil y poder implementarla en otros campos de estudio.
Profesor: es el actor de enseanza y guia del trabajo y les ayuda a los estudiantes a
comprender los temas, y con esta ayuda, facilitar la metodologa para hacer fcil y
gil la explicacin y as tener la capacidad de entender de una manera sencilla.
(Vega, 2010) Los actores representan papeles (ROLES) interpretados por personas,
perifricos u otros sistemas cuando el sistema est en uso. Un actor podra desempear
distintos papeles dependiendo del caso de uso a participar.

ESCENARIOS

Para realizar el aplicativo mvil se utilizarn tres escenarios ubicados en la Universidad de


la Amazonia, donde los estudiantes de Metodologa de la investigacin I del programa de
Ingeniera de Sistemas podrn jugar y as se les facilitar el desarrollo, porque es el lugar de
estudio de cada uno de ellos. Los escenarios son los siguientes:
1. bloque 7: Este escenario tendr varios avatares de resmenes e hiptesis y cada uno
con una temtica diferente, pero tambin tendr algunos no correspondientes a
ninguna temtica, los cuales le indicaran con un mensaje, seguir intentando. Cada uno
de ellos contendr las instrucciones para realizar el escrito correspondiente. Tendr
enemigos, donde deben luchar contra ellos para buscar los avatares con la temtica.
2. Cafetera: Este escenario es la cafetera de las sillas rojas tendr dos avatares, el cual
corresponde al de la bibliografia y la justificacin . Contendr las instrucciones para
realizar el escrito correspondiente.
3. Biblioteca: Este escenario tendr los dos avatares, el resumen y la bibliografa. Cada
uno con una temtica diferente, pero tambin tendr algunos no correspondientes a
ninguna temtica, los cuales le indicaran con un mensaje, debe seguir intentando.
Cada uno de ellos contendr las instrucciones para realizar el escrito correspondiente.
Tendr enemigos, donde deben luchar contra ellos para buscar los avatares con la
temtica.
4. Cancha sinttica: El software tendr un nuevo escenario donde se encontrar con
preguntas pero sobre los temas de bibliografa, resumen e hiptesis y contar con un
grado de dificultad mayor. Tendr enemigos, donde deben luchar contra ellos para
buscar los avatares con la temtica.
5. Nivel 1: est conformado por dos temas, los cuales son escogidos aleatoriamente. Es
el nivel pre-principiante.
6. Nivel 2: est conformado por dos temas, los cuales son escogidos aleatoriamente. Es
el nivel principiante.
20
7. Nivel 3: est conformado por dos temas, los cuales son escogidos aleatoriamente. Es
el nivel intermedio.
8. Nivel 4: est conformado por dos temas, los cuales son escogidos aleatoriamente. Es
el nivel avanzado.

DESCRIPCIN DEL MODELO DEL NEGOCIO

Tabla 19/ Descripcin del modelo del negocio

21
CASOS DE USO

GENERAL

Tabla 20/ Caso de uso general

22
ESPECIFICO

Tabla 21/ Caso de uso especifico

23
ESPECIFICACIONES

CU-001 Gestionar aplicacin mvil


Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite el acceso del usuario al software
Precondicin Debe tener una cuenta para generar el inicio de sesin
1 Tener instalada la aplicacin
2 Crear una cuenta
Secuencia Normal
3 Digitar los datos requeridos

Postcondicin Tener conocimiento sobre el software


Excepcin 1 Si no tiene cuenta, el software le
mostrar un mensaje para crearla
2

Rendimiento 20 segundos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A
Tabla 22/ Gestionar aplicacin mvil

24
CU-002 Gestionar escenario
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite seleccionar el escenario a jugar
Precondicin
1 Seleccionar escenario
2
Secuencia Normal
3

Postcondicin Dar la opcin de crear el escenario


Excepcin 1
2

Rendimiento 20 segundos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 23/ Gestionar escenario

25
CU-003 Gestionar resultados
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite ver los resultados de cada estudiante
Precondicin El estudiante debe haber jugado para mostrar resultados
1 Terminar nivel y/o juego
2 Seleccionar mostrar resultados
Secuencia Normal
3 Botn donde muestre la opcin de
salir del juego

Postcondicin La aplicacin debe permitir volver a jugar


Excepcin 1
2

Rendimiento 40 segundos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 24/ Gestionar resultados

26
CU-004 Crear escenario
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite al usuario crear el escenario donde quiere jugar
Precondicin Debe haber gestionado el escenario
1 Gestionar escenario
2 Seleccionar escenario
Secuencia Normal
3 Mostrar escenarios

Postcondicin Empezar el juego


Excepcin 1
2

Rendimiento 50 segundos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 25/ Crear escenario

27
CU-005 Crear avatar
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite crear el avatar mediante opciones de pre diseos.
Precondicin Gestionar avatar
1 Iniciar sesin en la aplicacin
2 Seleccionar opcin de crear avatar
Secuencia Normal
3 Dar clic en algn diseo de avatar

Postcondicin Mostrar el avatar


Excepcin 1 Si no da la opcin de crear avatar,
el software lo crea por defecto.
2

Rendimiento 20 segundos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 26/ Crear avatar

28
CU-006 Combatir avatar
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite al jugador combatir a los avatares enemigos con el
objetivo de encontrar a los animados, los cuales contienen los
temas del juego.
Precondicin Haber creado el avatar y haber dado play al juego.
1 Dar play al juego
2 Buscar los temas del juego
Secuencia Normal
3 Pelear con los avatares enemigos

Derrotar los avatares enemigos

Postcondicin Tener un tema para jugar.


Excepcin 1
2

Rendimiento 2 min

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 27/ Combatir avatar

29
CU-007 Seleccionar tema
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite al jugador seleccionar el tema por medio de cada
avatar, ya sea la redaccin de artculos (resumen y la
bibliografa) o la tesis (hiptesis y justificacin).
Precondicin Derrotar a los avatares enemigos
1 Derrotar a los avatares enemigos
2 Seleccionar de manera aleatoria el
Secuencia Normal tema
3 Tener el tema seleccionado

Escribir sobre el tema

Postcondicin Escribir sobre el tema asignado de manera aleatoria


Excepcin 1
2

Rendimiento 5 minutos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 28/ Seleccionar tema

30
CU-008 Gestionar vidas
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Permite al jugador contabilizar las vidas para jugar, las
cuales son tres.
Precondicin Empezar a jugar
1 Dar play al juego
2 Cuando no escriba de una manera
Secuencia Normal correcta el tema, perder una vida
3 Volver a empezar el escrito hasta
las perder las vidas
4 Si pierde todas las vidas, debe
volver al nivel 1 (Pre principiante)
Postcondicin Pasar el nivel
Excepcin 1
2

Rendimiento 1 minuto

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 29/ Gestionar vidas

31
CU-009 Gestionar instrucciones
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin El juego genera las instrucciones requeridas por los
jugadores
Precondicin Empezar a jugar
1 Dar clic en generar instrucciones
2
Secuencia Normal
3

Postcondicin Elegir escenario para empezar a jugar


Excepcin 1
2

Rendimiento 1 minuto

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 30/ Gestionar instrucciones

32
CU-010 Gestionar nivel
Versin 001 (2017-10-31)

Autores Maria Virgelina Guevara Imbachi


Fuentes Maria Virgelina Guevara Imbachi
Requisitos asociados
Casos de Usos
Descripcin Cuando el jugador empiece a jugar, lo har desde el nivel
(pre principiante) al avanzar de nivel llegar al 2
(principiante), luego nivel 3 (intermedio) y por ltimo el
nivel 4 (avanzado).
Precondicin Escribir de manera correcta los temas generados de manera
aleatoria para poder avanzar de nivel.
1 Combatir avatar
2 Generar tema
Secuencia Normal
3 Escribir correctamente el tema

4 Esperar el resultado para avanzar


de nivel.
Postcondicin Tener todos los niveles aprobados.
Excepcin 1
2

Rendimiento 3 minutos

Frecuencia Esperada Indefinida


Importancia Importante
Urgencia Inmediatamente
Estado En construccin
Estabilidad Alta
Comentarios N/A

Tabla 31/ Gestionar nivel

33
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES MANIFIESTOS

Desempeo
Por desempeo se hace referencia a la habilidad del sistema de procesar las operaciones de
un usuario individual dentro de unos tiempos de respuesta deseados. Para el sistema Melis
Play se definen diez operaciones bsicas a cumplir con tiempos de respuesta deseados. A
continuacin se presenta una tabla con estas operaciones y los tiempos de respuesta promedio
esperados por el usuario para los mismos.
PROCESO TIEMPO DE RESPUESTA
ACEPTADO
100 Mbps
Presentacin para ingresar los datos del Entre 20 a 30 segundos
usuario
Presentacin de una pgina donde Entre 10 a 15 segundos
aparecer la opcin de escoger el escenario,
la puntuacin, las vidas y el avatar con el
cual va a jugar
Presentacin de seleccin del escenario Entre 10 a 15 segundos
Presentacin para escoger el avatar con el Entre 10 a 15 segundos
cual va a jugar
Presentacin de las vidas con las cuales Entre 10 a 15 segundos
cuenta
Presentacin de la puntuacin Entre 10 a 15 segundos
Presentacin del bloque 7 con los avatares Entre 4 a 5 minutos
de preguntas de resmenes e hiptesis y
otros no correspondientes a ninguna
temtica, los cuales llevarn el mensaje de
seguir intentando
Presentacin de la zona de la cafetera de las Entre 4 a 5 minutos
sillas rojas y tendr dos avatares, los cuales
llevarn las preguntas de la bibliografa y la
justificacin
Presentacin de la zona de la biblioteca, Entre 4 a 5 minutos
donde se encontrarn dos avatares con
resumen y bibliografa. Tambin tendr
avatares con una temtica diferente y le
indicar con un mensaje, debe seguir
intentando
34
Presentacin para salir Entre 10 a 15 segundos

Tabla 32/ Requerimientos no funcionales por desempeo

Disponibilidad
Por disponibilidad se hace referencia al perodo en el cual el sistema debe estar en operacin
para ser utilizado por el usuario final, es decir, la proporcin de tiempo, la cual el sistema
debe estar en condiciones funcionales. Para el sistema Melis Play se requiere una
disponibilidad permanente durante el horario laboral de cada nivel de usuarios.

Objetivo actividad tiempo recurso


1. Analizar las por medio de fsico,
necesidades requeridas es decir, ir al aula de
por los estudiantes de Hacer una encuesta para saber las 30 minutos clase y pasarle a cada
Metodologa de la necesidades de los estudiantes
estudiante, la encuesta
Investigacin I para para diligenciarla
aprender los temas de
redaccin de artculos y Hablar con los estudiantes sobre
la tesis. 45 minutos recurso humano
las necesidades y/o dificultades
total= 1
hora 37
minutos
2. Disear una
aplicacin mvil para
facilitar el aprendizaje 1. Escoger un sistema motor de por medio de un
1 hora
de los temas de bases de datos software
redaccin de artculos y
la tesis de los estudiantes
2. Establecer los navegadores por medio de un
1 hora
web software
por medio de un
3. establecer los servidores web 1 hora
software
total= 3
hora 54
minutos
3. Construir una
aplicacin mvil para
por medio de un
el aprendizaje de los crear la aplicacin 2 meses
software
temas de redaccin de
artculos y la tesis.

35
total= 2
meses 18
das
4. Probar la
aplicacin mvil
realizada con el fin de
ayudar a los
Reunirse con los desarrolladores 1 da recurso humano
estudiantes en el
aprendizaje de los
temas de redaccin de
artculos y la tesis.
por medio de un
hacer las pruebas pertinentes 1 da
software
Total= 2
das 5
horas

Tabla 33/ Requerimientos no funcionales por disponibilidad


Usabilidad
Imagen Corporativa.
El sistema debe tener el logo del sistema
y el logo y el eslogan de la Universidad de la Amazona
Capacidad de seleccin, pegado y copiado de texto.
El sistema no permite las opciones de edicin de texto (seleccin, copiado y pegado de texto).

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES OPERACIONALES

Verificacin de campos obligatorios:


El sistema debe verificar los datos correspondientes a los campos obligatorios de los
formularios fueron ingresados por el usuario final. Tales como el nombre de usuario, el
correo electrnico y la contrasea.

Verificacin de campos numricos.


El sistema debe verificar los campos correspondientes a datos exclusivamente numricos no
contengan caracteres de texto o caracteres especiales tales como comas, puntos, asteriscos.
Tales como la contrasea.

Verificacin de reglas de negocio.


36
En algunos casos el contenido de uno o varios campos de los formularios son vlidos si
cumplen con unas reglas propias del negocio. El sistema debe hacer uso de estas reglas para
validar la integridad de la informacin ingresada.

Escalabilidad
El software tendr un nuevo escenario el cual ser la cancha sinttica donde se encontrar
con preguntas pero sobre los temas de bibliografa, resumen e hiptesis y contar con un
grado de dificultad mayor. Ser la versin 2.0 del software
Nmero de Usuarios Concurrentes
Segn las especificaciones sobre nmero de usuarios, se determin el mximo volumen
concurrente de usuarios y debe ser de 20.
Espacio de almacenamiento requerido
El sistema debe estar en la capacidad de manejar un volumen de datos almacenados de hasta
70 MB.
Seguridad
La aplicacin debe cumplir con unos requisitos mnimos de seguridad. Estas caractersticas
se describen a continuacin:
Seguridad de acceso al sistema
- Va a ser validado con una contrasea mnimo de 6 caracteres alfanumricos
- Despus de tres veces digitada la contrasea, bloquear la aplicacin durante una hora
Al crear una cuenta, ser verificada mediante un correo enviado a Gmail
Tiempo activo de la sesin del usuario
Estar activo hasta una hora
Navegacin en el sistema
El usuario podr navegar por todas las pginas de la aplicacin.
Manejo de Contraseas
El sistema debe proveer las funcionalidades de autenticacin. Para tal fin debe proveer las
interfaces de usuario necesarias para permitir las siguientes funcionalidades:
- Pantalla para autenticacin de usuarios en el sistema (login y password)

37
- Pantalla para cambio de contrasea del usuario. Debe pedir la contrasea anterior y la nueva
contrasea
- Enviar un correo donde se verifique el cambio de contrasea
Interoperabilidad
El software puede ser utilizado en MAC, Windows, Linux, en Tablet, computadores y
celulares

REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DE DESARROLLO

Base De Datos
El sistema utilizar el motor de bases de datos MySQL. El sistema no garantiza su
funcionalidad sobre otros motores de Base de Datos.
Servidor Web De Aplicaciones
El sistema est diseado para ser desplegado en un servidor JBoss
Navegador Web
El sistema debe ser implementado teniendo en cuenta, cuya funcionalidad debe poder ser
soportada sobre Microsoft Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla

Mquina Virtual De Java


No aplica

38
DIAGRAMA DE CLASES

Tabla 34/ diagrama de clases

39
MODELO ENTIDAD RELACIN

Tabla 35/ modelo entidad relacin

40
DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA

Ilustracin 1/ Interfaz grfica para Iniciar sesin

Ilustracin 2/ Interfaz grfica de los datos personales

41
Ilustracin 3/ Interfaz grfica del men

Ilustracin 4/ Interfaz grfica para crear avatar

42
Ilustracin 5/ Interfaz grfica del Escenario bloque 7

Ilustracin 6/ Interfaz grfica del Escenario biblioteca

43
Ilustracin 7/ Interfaz grfica del Escenario cafetera de sillas rojas

Ilustracin 8/ Interfaz grfica del Escenario cancha sinttica

44
Ilustracin 9/ Interfaz grfica de los Niveles

Ilustracin 10/ Interfaz grfica de los Resultados

45
Ilustracin 11/ Interfaz grfica de las vidas

Ilustracin 12/ Interfaz grfica de la Bibliografa

46
Ilustracin 13/ Interfaz grfica de la Hiptesis

Ilustracin 14/ Interfaz grfica de la Justificacin


47
Ilustracin 15/ Interfaz grfica del resumen

48
ARQUITECTURA

Internet

Servidor Mozilla
Servidor de
Web
bases de datos Google Chrome
JBoss
MySQL Internet Explorer

Interfaz

Ilustracin 16/ Arquitectura

RECOMENDACIONES

se recomienda a cada usuario, seguir las instrucciones del juego para obtener ptimos
resultados a la hora de jugar y as avanzar los niveles.
Se recomienda a los estudiantes de Metodologa de la investigacin I, utilizar el aplicativo
mvil para mejorar el aprendizaje en los temas de esta asignatura.
se recomienda revisar cada objetivo especfico para retomar los elementos all expresados,
considerados dbiles en el trabajo para estudiarlos y generar mejoras.
Se recomienda seguir la estructura del trabajo para un posible estudio para agregar
elementos, tener en cuenta lo establecido para continuar con el proyecto

49
RESULTADOS DE LA ENCUESTA

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN 1
7
6
5
4
3
2
1
0

VOTOS

TEMAS VOTOS
Presentacin, introduccin 0
Metodologa 0
Proyectos de investigacin Formulacin 3
Proyectos de investigacin Administracin 2
Foros de presentacin. 2
Redaccin de artculos. 6
Presentacin de trabajos. 1
La tesis. 3
Mapas conceptuales. 0
Recoleccin y anlisis de datos 0
Proyecto final. 3

50
BIBLIOGRAFA

Cerdas, D. (5 de marzo de 2015). Mala redaccin de estudiantes causa alarma en


universidades. La nacin. http://www.nacion.com/nacional/educacion/Colegiales-manejan-
promedio-solo-palabras_0_1629637119.html
Domnguez Y., J. G. (2002). Por qu no escriben textos? Revista del centro de
Investigacin, 5. file:///C:/Users/estudiante/Downloads/328-545-1-SM.pdf
Koper, R., & B. Olivier, Representing the Learning Design of Units of Learning. Educational
Technology & Society, 2004. 7(3): p. 97-111.
Koper, R., & C. Tattersall, eds. Learning Design - A Handbook on Modelling and Delivering
Networked Education and Training. 2005, Springer Verlag: Heidelberg.
Romiszowski, A.J., Producing Instructional Systems. 1984, London: Kogan Page.
(Ceria, 2017). Casos de uso, Un Mtodo Prctico para Explorar Requerimientos. http://www-
2.dc.uba.ar/materias/isoft1/2001_2/apuntes/CasosDeUso.pdf
(Vega, 2010) Casos de Uso UML. https://lsi.ugr.es/~mvega/docis/casos%20de%20uso.pdf

51