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4 en raya

1.-Definicin del Problema ...................................................................................................................... 1


2.-Definiciones ......................................................................................................................................... 1
Clase .- Se Guardan Datos de Los Jugadores ........................................................................... 1
Prueba.- Se Hace uso de las formulas presentadas a continuacin(interfaz de usuario
mediante un men) ......................................................................................................................... 1
3.- Implementacin java .......................................................................................................................... 2
3.1 Clases Y Metodos Usados ........................................................................................................ 2
Clase.- Contiene los Datos de Los Jugadores, es decir, Nombres y el tipo de ficha
seleccionado. ................................................................................................................................... 2
CrearJugador .- Encarga de Crear el Jugador1 y 2 con su respectiva tipo de ficha ................. 2
MostrarJugadoresYFichas.- Muestra los Datos de los Jugadores y sus tipos de fichas .......... 3
Clase Prueba.- Se lleva a cabo las estrategias y mtodos de desarrollo ................................. 3
Verificacin de ganador.- se hizo uso de una tabla de excel para realizar el proceso de
diseo de formulas, analogamente se usa el mismo codigo para el jugador 2 ............................. 4
Actualizacin de la matriz y seleccin del ganador ................................................................. 6

0
1.-Definicin del Problema
Se Pide la implementacin de un programa que
realice las acciones del famoso juego 4 en
raya, dicho juego se presenta en una matriz
6x7 tal como se sugiere en la siguiente
figura.
El objetivo del juego es de conectar cuatro
discos del mismo color en una fila, columna o
en diagonal antes
de que nuestro oponente lo haga. El programa
pedir a dos jugadores el soltar un disco
amarillo o rojo de
forma alternativa. En la figura anterior, los
discos rojos estn representados de un color
oscuro y los
amarillos de un color claro. Cuando un disco se deja caer, el programa dibuja nuevamente el
tablero en
consola y determina el estado del juego (gan, empate o continuar).

2.-Definiciones
Clase .- Se Guardan Datos de Los Jugadores
Clase
-Nombre
-Ficha

CrearJugador()
MostrarJugadoresYFichas()

Objetivo: Almacenar Datos de los Jugadores Ingresados


Entrada:nombre,ficha
Precondicion: 2 jugadores necesarios
Salida: -
Postcondicion: Jugadores con respectivo nombre y tipo de ficha

Prueba.- Se Hace uso de las formulas presentadas a


continuacin(interfaz de usuario mediante un men)

Prueba

1
-Jugador1
-jugador2
Ganador()

Objetivo:Usar Metodos para la realizacion del juego 4 en raya

Entrada: Matriz(6x7),pos.

Precondicion: -

Salida: Ganador, datos

PostCondicion: Como maximo 42 jugadas (6x7=42)

3.- Implementacin java


3.1 Clases Y Metodos Usados

Clase.- Contiene los Datos de Los Jugadores, es decir, Nombres y el tipo


de ficha seleccionado.

CrearJugador .- Encarga de Crear el Jugador1 y 2 con su respectiva tipo


de ficha

2
MostrarJugadoresYFichas.- Muestra los Datos de los Jugadores y sus
tipos de fichas

Clase Prueba.- Se lleva a cabo las estrategias y mtodos de desarrollo

3
Verificacin de ganador.- se hizo uso de una tabla de excel para realizar
el proceso de diseo de formulas, analogamente se usa el mismo codigo
para el jugador 2

El desarrollo de resultados es en 4 formas horizontal, vertical, diagonal ascendente y diagonal


descendente

4
//Horizontal Para ganador con ficha R

for a=5 to 0 ;a--


for b=0 to 3
if L[a][b] =R && L[a][b+1]=R && L[a][b+2]=R && L[a][b+3]=R
Ganador=Jugador ()
endif
endfor
endfor
//Vertical
for b=0 to 7 , b--
for a=0 to 3
if L[a][b]=R && L[a+1][b]=R &&L[a+2][b]=R && L[a+3][b]=R
Ganador=Jugador()
endif
endfor
endfor
//Diagonal Descendente
for b=0 to 4
for a=0 to 3
if L[a][b]=R&& L[a+1][b+1]=R&& L[a+2][b+2]=R&& L[a+3][b+3]=R
Ganador=Jugador()
endif
endfor
endfor
//Diagonal Ascendente
for b=0 to 4
for a=5 to 0 ;a--
if L[a][b]=R&& L[a-1][b+1]=R&& L[a-2][b+2]=R&& L[a-3][b+3]=R
Ganador = Jugador()
Endif
Endfor
Endfor

5
Actualizacin de la matriz y seleccin del ganador

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