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Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creacin de los cuadernos
como para su visualizacin a travs de Internet o desde casa. La apuesta es generar
contenidos digitales de apoyo a la accin educativa en la regin proporcionando un
software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeos a aprender jugando con
toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.
http://cuadernia.educa.jccm.es/
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/page/view.php?id=119092
El editor de cuadernos Cuadernia nos permite crear completos cuadernos digitales capaces
de incluir dentro de sus pginas todo tipo de objetos multimedia, incluye imgenes, textos,
vdeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de descartes y escenas de
realidad aumentada. En esta seccin incluimos la ayuda, los video-tutoriales y algunas
utilidades que te ayudarn a la hora de utilizar Cuadernia.
www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm/recursos/temas/cuadernia
Tipos de actividades:
Tangram, Preguntas, Sopas de letras Puzzles, Completar texto horizontal y texto vertical,
Emparejar imgenes con texto, Buscar parejas de imgenes, rompecabezas, Buscar parejas
imagen texto, Unir por puntos, Crucigrama de imgenes, Crucigrama de texto,
Actividades rellenar huecos, Unir flechas respuestas mltiples, Respuesta escrita
Materiales realizados con Cuadernia por grupos de trabajo del CEP Carmen Gmez de
Talavera de la Reina
www.ceptalavera.com/docs/Cuadernia/Cuadernia.htm
Cuadernia y Descartes
Web dedicada a los cuadernos digitales elaborados con la herramienta Cuadernia que
incluyen escenas del proyecto Descartes. La web nace en Abril del 2010 y se encuentra en
constante ampliacin y desarrollo. El material se puede encontrar clasificado por cursos.
edu.jccm.es/proyectos/cuadernia-descartes/index.html
http://www.entornosinnovadores.com/info/index.html
http://herramientasdeautor.webnode.es/cuadernia
Cuadernia: una herramienta de autor
Las herramientas de autor son aplicaciones que les permiten a los usuarios crear sus propios
proyectos sin la necesidad de conocer lenguajes de programacin. Una de las herramientas
de autor que queremos presentarles se denomina Cuadernia.
Nos permite integrar ejercicios para relacionar, para completar, incrustar crucigramas,
realizar ejercicios para ordenar y para articular actividades de preguntas y respuestas. Una
potencialidad para destacar est relacionada con el uso de realidad aumentada.
Ofrece la posibilidad de crear objetos de aprendizaje para cualquier rea del conocimiento
que deseemos; al mismo tiempo podremos elegir los destinatarios de nuestro trabajo y crear
un diseo interactivo ameno que les permita a nuestros estudiantes disfrutar de la resolucin
de problemas que poco a poco le iremos presentando.
Aqu les mostramos un ejemplo del portal de educacin de Consejo de Educacin, Cultura y
Deportes de Castilla-La Mancha: http://red.infd.edu.ar/articulos/cuadernia-una-herramienta-
de-autor/
Educaplay es una herramienta multimedia que permite crear actividades educativas. A modo
de una herramienta de autor, el programa permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas,
dilogos, dictados, sopa de letras, test, ordenamientos, etc.
Se pueden embeber los resultados en blogs, pginas web o plataformas educativas, una
buena alternativa para que los estudiantes aprendan jugando. Es til para que el profesor
elabore sus actividades o para que las hagan los propios alumnos. Lo importante es tener una
gran imaginacin para poder definir propuestas entretenidas.
Se debe tener acceso a Internet para disear las herramientas, sumado a esto el
navegador debe tener instalado el plugin de flash para poder visualizar correctamente
la actividad.
Cualquier usuario registrado en Educaplay puede disear actividades educativas con un resultado atractivo y
profesional, en tan slo unos minutos.
Las actividades generadas con Educaplay pueden ser reproducidas desde cualquier navegador, tanto online
via web, como de manera local, es decir desde cualquier medio de almacenamiento CD, DVD etc... De esta
forma cualquier profesor puede facilitar a sus alumnos actividades de una manera rpida y sencilla, tanto si
dispone de Internet en clase como si solamente dispone de unos cuantos ordenadores.
Actualmente con Educaplay podr generar las siguientes actividades, algunas de las cuales pueden dar lugar
a variaciones tanto funcionales como de diseo en funcin de los parametros con los que se haya definido:
Crear Adivinanzas
Crear Crucigramas
Crear Sopas de letras
Crear Completar los textos
Crear Dilogos
Crear Dictados
Crear Ordenar letras
Crear Ordenar palabras
Crear Relacionar elementos
Crear Cuestionarios tipo test y preguntas
Crear Mapas
http://www.educaplay.com/es/index.php
El portal es muy fcil de utilizar, est en espaol (adems de ingls y francs) y tiene una
excelente navegabilidad y usabilidad por lo cual no se pueden tener problemas para generar
actividades. En la mayora de ellas permite subir imgenes, audio e incluso da la posibilidad
de grabar un audio en lnea. Al estar en fase beta todava falta por pulir algunas opciones
(como subir videos, por ejemplo de Youtube), pero se nota que se estn esforzando para
ofrecer an un mejor servicio.
A continuacin presentamos una breve resea de cada herramienta que actualmente est
operativa y link a ejemplos, para finalmente presentar nuestros propios ejemplos.
Adivinanza: Las adivinanzas son actividades en las que debes averiguar una palabra a partir
de una serie de pistas que se van facilitando. Cada vez que pides una pista la puntuacin que
obtendrs disminuye, por lo que debes intentar adivinar la palabra con el mnimo nmero de
pistas. Pero cuidado, porque cada adivinanza tiene un nmero mximo de intentos que no
debes superar. Las pistas que se ofrecen pueden ser de texto o de audio y pueden ir
acompaadas de una imagen incompleta que segn vamos pidiendo pistas va completndose
y mostrndose con mas claridad. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/adivinanza
Completar: La actividad de completar consiste en aadir las palabras que faltan a un prrafo
o frase, que previamente habremos eliminado. Existen 2 mtodos de completar los huecos:
el primero pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada.
Si te equivocas debes pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase, y el segundo, escribiendo
en cada hueco la palabra mediante el teclado. La actividad de completar en ocasiones ser
muy sencilla ya que solamente debemos completar algn hueco. En otras ocasiones puede
resultar mucho mas compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en
la que nos dan las palabras sueltas debiendo formarla de manera completa. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/completar
Dilogos: Esta actividad consiste en escuchar y leer un dilogo entre dos o ms personajes.
Tambin permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda
asumir el rol de dicho personaje. Disponen de dos modos de reproduccin: reproduccin
continua, y reproduccin frase a frase donde el usuario dosifica la reproduccin del dilogo
y las pausas entre frases. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dialogo
Dictado: Esta actividad es un dictado, y por tanto consiste en escribir exactamente el texto
que nos redactan. Es importante detallar a la hora de dictar los signos de puntuacin tales
como comas, puntos, signos de interrogacin para que la correccin sea exacta y no haya
problemas. Cuando definimos el dictado introducimos el ttulo y los parmetros que
configuran la correcin: Sensible a Maysculas; Sensible a Acentos; Sensible a saltos de
lnea; Nmero de intentos. Este es el nmero de veces que podemos pedir la correccin del
dictado. Si superamos este lmite la actividad se bloquea y se considera no superada; Nmero
de fallos permitidos. Este es el nmero mximo de faltas que se permiten en el dictado. Por
encima de este valor debemos revisar el texto y pulsar de nuevo a corregir; Tiempo entre
audios. Este es el tiempo en segundos de pausa entre una frase y la siguiente; Lmite de
tiempo. Como en cualquier otra actividad podemos establecer un tiempo mximo para la
realizacin de esta actividad. Si no es establece esta propiedad se considera que no hay lmite
de tiempo. Ejemplo: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/dictado
Ordenar Letras: Esta actividad consiste en ordenar las letras que se nos presentan
desordenadas, para formar una palabra o frase. Existen varias formas de ordenar las letras:
Escribiendo con el teclado la palabra completa. Pulsando sobre las letras en el orden correcto.
Es el mtodo mas rpido y cmodo para resolver esta actividad. Pulsando y arrastrando cada
letra a su lugar de destino. Es un mtodo visual pero mas lento que el anterior. El enunciado
de la pregunta y la pista para llegar al resultado se muestran en la parte superior. Tambin se
puede facilitar una pista mediante sonido. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/ordenar_letras
Relacionar Conceptos: Esta actividad consiste en organizar una serie de palabras para
clasificarlas correctamente. Un ejemplo tpico de aplicacin consiste en encontrar parejas de
palabras, como contrarios, sinnimos etc Para clasificar las palabras se debe pulsar de
manera consecutiva sobre los terminos relacionados. Existen variaciones de esta actividad en
la que debes encontrar todos los trminos de un grupo, como por ejemplo todos los animales
que son mamferos y todos los que son aves etc Tambin se puede configurar el nmero
mximo de intentos para superar cada actividad. Otra variante de la actividad consiste en que
solamente tengamos que encontrar una nica familia de trminos en lugar de todos ellos.
Ejemplos: http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/relacionar
Sopa de Letras: Esta actividad es una sopa de letras en la que pulsando y arrastrando debes
encontrar las palabras buscadas. Cuando definimos una sopa de letras introducimos el ttulo
y las palabras a buscar, as como las direcciones en las que pueden colocarse las palabras.
Esto es muy interesante para poder ajustar al dificultad de la actividad al pblico al que nos
dirijimos. Tambin es posible configurar otros parmetros como el tiempo mximo y el tipo
de pista que tendremos para resolver la actividad. Es posible configurar las pistas de 3
formas: Sin pistas sobre las palabras a buscar; Solamente se muestra el numero de caracteres
de cada palabra que buscamos; Se muestran a la derecha las palabras que tenemos que
encontrar en la sopa de letras. Ejemplos:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/sopa
Mapa: Esta actividad consiste en definir sobre una imagen que subimos (fotografa, mapa,
esquema etc) una serie de puntos que tendremos que identificar con su nombre. As por
ejemplo podemos identificar los nombres de los ros sobre un mapa, o los huesos del cuerpo
humano sobre un esqueleto etc Podemos configurar la actividad para que esta pueda ser
resuelta de 2 formas diferentes: La opcin mas sencilla es mediante clikear. En este modo
debemos pulsar con el ratn sobre las areas que nos indican en la parte superior. La otra
posibilidad es escribir. Debemos pulsar sobre cada punto y a continuacin escribir el nombre
de esa zona sobre la que hemos pulsado. Ejemplo:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/tipo/mapa
http://www.e-historia.cl/e-historia/educaplay-herramienta-on-line-para-actividad-y-evaluacion/
Exelearnig
Es un programa para la creacin de contenido web didctico sin necesidad de grandes conocimientos en edicin
web, ni en lenguaje HTML, ni en ningn otro lenguaje de programacin. Los materiales creados pueden incluir
textos, imgenes, vdeos, presentaciones, animaciones, actividades interactivas... obteniendo como resultado
un contenido web sin demasiada dificultad que puede ser visualizado desde cualquier navegador y exportado a
mltiples plataformas
eXeLearning es una herramienta de cdigo abierto, multiplataforma -disponible para Windows, Linux y Mac-
que permite exportar el contenido generado, adems de a formato web, a paquetes scorm , los cuales pueden
ser integrados en plataformas de aprendizaje como Moodle.
Tutorial
http://exelearning.aprenderenred.net/
Ejemplos de actividades
http://www.cepazahar.org/recursos/course/view.php?id=46
Tipos de actividades
Actividad libre
Applet de Java
Artculos wiki
Caso de estudio
Examen scorm
Galera de imgenes
Imagen ampliada
Preguntas de verdadero-falso
Reflexin
Texto libre
Leer ms: http://herramientasdeautor.webnode.es/exelearnig/
Ardora
Ardora es una aplicacin informtica para docentes, que permite crear sus
propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos
tcnicos de diseo o programacin web.
http://webardora.net/index_cas.htm
Es una aplicacin muy sencilla, que permite crear actividades interactivas y se encuentra
dentro de los programas llamados sistemas de autor. Los sistemas de autor son
aplicaciones que permiten generar actividades propias dentro de un entorno dinmico y con
las [...]
Los sistemas de autor son aplicaciones que permiten generar actividades propias dentro
de un entorno dinmico y con las posibilidades de aplicar contenidos multimediales.
Surgieron como una necesidad de integrar las nuevas tecnologas con la currcula. Al
incursionar las computadoras en las escuelas, si bien se producan programas educativos,
muchos de ellos fracasaron a la hora de adaptarlos a las actividades ulicas, ya que eran
cerrados y no podan modificarse para personalizar resultados.
Hot Potatoes permite disear actividades interactivas fcilmente, contiene una serie de
herramientas que facilitan su edicin:
1. Ejercicios para completar: se pueden generar ejercicios para rellenar huecos, con el
agregado de incluir diferentes respuestas, presentar niveles de ayuda y definir
puntajes finales.
2. Ejercicios para relacionar: con tems que se colocan en listas diferentes y pueden
unirse arrastrando uno a otro. Se pueden aplicar imgenes para enriquecer la
informacin.
3. Preguntas y respuestas: se pueden crear ejercicios de preguntas y respuestas del tipo
multiple choice, con respuestas nicas, multirespuestas o variaciones.
4. Crucigramas: se lo puede disear con variados tamaos de cuadrculas y con la
posibilidad de que el mismo programa realice los cruzamientos.
5. Ejercicios para ordenar: se trata de proporcionar una serie de palabras o conceptos
desordenados para que el usuario los ordenes teniendo en cuenta la oracin origen o
bien un procedimiento o esquema predefinido.
6. Produccin de un ndice con varios ejercicios ya creados.
El resultado es una pgina web, veamos un ejemplo (que no tiene valor pedaggico solo
funciona como muestra):
http://red.infd.edu.ar/articulos/hotpotatoes-una-herramienta-de-autor/
Qu es Hot Potatoes?
Hot Potatoes es una herramienta de autor desarrollada por el Centro de Humanidades de
la Universidad de Victoria (UVIC), en Canad. Consta de varios programitas o esquemas
predeterminados (tambin los llamaremos simplememente "patatas") que sirven para la
elaboracin de diversos tipos de ejercicios interactivos multimedia.
El aspecto que presenta Hot Potatoes en su pgina inicial es este, o similar en funcin de la
versin con la que trabajes:
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen una pantalla principal de
toma de datos en la que el autor/a de los ejercicios introduce tanto las preguntas y el
planteamiento del ejercicio como las respuestas correctas; adems, por ejemplo, un ttulo,
instrucciones y otros elementos ms complejos. Veamos un ejemplo:
A partir del cual se puede crear un ejercicio que tendr esta apariencia:
Observa
Puedes abrir el ejercicio, observarlo, ver cmo funciona y jugar con l a travs de este
enlace:
Ejercicio catamarn
Para crear ejercicios con Hot Potatoes slo se necesita, una vez instalado el programa en el
ordenador, introducir los datos que se desee (preguntas, respuestas, etc.) en dichos
esquemas predeterminados y guardarlos.
El programa los guarda en primer lugar con la extensin propia de las "patatas" de Hot
Potatoes que hayas utilizado para elaborar tu ejercicio y que son, como puedes ver en la
imagen anterior, JQuiz, JCross, JMix, etc.; cada una tiene un formato o extensin diferente,
por ejemplo:
*.jqz para JQuiz. As es en el ejercicio que acabamos de ver como ejemplo, llamado
"catamaran.jqz":
Ese formato slo es el paso inicial. Pero hay algo ms: tal como estn los ejercicios, con la
extensin propia de las "patatas", no se puede hacer mucho con ellos.
Lo que se guarda, en realidad, son los cdigos html que constituyen el ejercicio y que ms
adelante podrs modificar. As, para convertirlo en una pgina web que podr difundirse
por Internet es necesario guardar este ejercicio de nuevo y convertirlo en pgina web, esta
vez con la extensin *.htm
As es, por ejemplo, el "ejercicio catamarn" que acabas de ver, y cuyo nombre (resaltado
en la imagen inferior) es "catamaran.htm".
Las patatas de Hot Potatoes generan diferentes tipos de ejercicios elaborados con el
programa Java Script en lenguaje o cdigo informtico html.
La materia prima es el cdigo html, pero no se necesita dominar este lenguaje informtico
para poder utilizar Hot Potatoes.
Observa
Mira este ejercicio de rellenar huecos hecho con la patata JCloze de Hot Potatoes.
ejercicio sencillo de rellenar huecos
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http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/62/cd/modulo_1_primeros_pasos/qu_es_hot
_potatoes.html
Almacenamiento en la nube
La nube es un nuevo servicio de Internet desarrollado casi en paralelo a la web 2.0 que
permite al usuario, entre otras cosas, el poder almacenar documentos quedando estos
desubicados y, por lo tanto, disponibles desde cualquier lugar, ordenador o platafoma,
siendo slo necesario una conexin a Internet para poder acceder a ellos. Este tipo de
servicio puede ser de utilidadad para realizar copias de seguridad, compartir archivos con
alumnos o compaeros, o tenerlos disponibles para su presentacin o enlace a un sitio web
o blog.
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/142/cd/m12/almacenamiento_en_la_nub
e.html