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Unidad 2

Sesin 10
6. de P r i m a r i a
Sesin
Unidad 2 - Educacin fsica 10
6. de primaria 10
PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Participamos en un festival de juegos


tradicionales para disfrutar con nuestros
padres y fortalecer nuestra identidad cultural
Demostrar los desempeos de los nios y nias adquiridos en la
presente unidad de aprendizaje, participando con sus padres en
actividades recreativas que revaloran su identidad y costumbres
de su localidad o regin.

ANTES DE LA SESIN
Consulta los fascculos que corresponden a evaluacin del PNFED, para fortalecer el concep-
to de evaluacin de las competencias, de esta manera construir los instrumentos de evaluacin
pertinentes.
Prepara todos los materiales que vayas a necesitar para la sesin, de no contar con alguno,
recuerda que puedes utilizar materiales reciclables u otros creativos que sirvan para la sesin.
Invita a los padres de familia a compartir este momento de forma oficial explicndole la impor-
tancia que tiene su participacin en la construccin de la identidad de sus hijos.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Aros de alambre 4. Sacos
2. Soga 5. Run run
3. Latas de leche 6. Trompo

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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES
Construye su corporeidad para Realiza acciones motrices Utiliza estrategias sencillas para
desenvolverse en su entorno variadas con autonoma, mantener y apoyar su
con autonoma y creatividad. regulando la totalidad y partes autoestima.
de su cuerpo en el espacio y el
tiempo, tomando conciencia de
s mismo y fortaleciendo su
autoestima.

Valora y asume hbitos de vida Adopta posturas adecuadas en Consolida hbitos posturales
saludables. situaciones cotidianas y en la adecuados que le permiten la
prctica de actividades fsicas eleccin de movimientos con
variadas, reconociendo los autonoma y seguridad en la
beneficios para su salud. prctica de actividades fsicas.

Utiliza sus habilidades Aplica sus habilidades Conoce y realiza diferentes


sociomotrices en actividades sociomotrices al compartir posibilidades de juego: en
fsicas y de la vida cotidiana. diversas actividades fsicas, espacio cerrado, en espacio
generando trabajo en equipo abierto, tradicionales y en el
en una actitud de liderazgo, medio natural.
solidaridad y respeto hacia su
entorno.

Momentos de la sesin

INICIO 20 minutos

En grupo clase
Preparacin del festival; distribucin de los espacios del terreno donde se realizarn las activida-
des.
Distribucin de los juegos en el espacio adecuado, orientar a las nias y nios para que ellos
orienten a sus padres, supervisa estas actividades haciendo el seguimiento.
Darle la bienvenida a todos y motiva a los participantes.
Orienta a los participantes de cmo se realizar el trabajo en las estaciones, haciendo un circuito.
Observa el desempeo de los nios y nias registrando las observaciones.
Delega un juez por cada estacin, esto es parte de la responsabilidad que asumen los nios en
cada juego.

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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Actividad
Preparar los equipos
Se colocan todos los estudiantes con sus padres en cada una de las estaciones del circuito que
integra el festival de juegos tradicionales, durante cinco minutos debern realizar las actividades
propias de cada estacin y, a la seal de tiempo concluido, trasladarse al juego siguiente hasta
completar todo el circuito, luego formula preguntas a los nios y nias.

Confas en la colaboracin de tus compaeros?


Identificas las posturas que debes adoptar en cada juego?
Identificas las habilidades que deber usar para participar en cada juego?
Cmo te sientes al participar en actividades al aire libre o medios naturales, y
junto a tus padres?

DESARROLLO 50 minutos

En grupo clase
Presentacin de juegos y sus respectivas estaciones.
Observa y realiza el seguimiento de las actividades recogiendo la informacin del desempeo de los
nios en las diferentes estaciones.

Actividad bsica

Estacin 1: Saltar la cuerda

Saltar la cuerda es un juego que consiste en agarrar un lazo por los extremos y hacerlo girar, a esto
se le llama batir la cuerda, se juega con uno o dos participantes saltando la cuerda. Gana el que
ms saltos realice, el que tropiece con la cuerda pierde automticamente. Pueden hacer equipos;
por ejemplo, un padre con su hijo, contra otros equipos igual constituidos.

Estacin 2: El trompo

Entre equipos conformada por el estudiante y su padre harn girar el trompo, gana el que ms gire,
o como variante se incluye las distintas maniobras que puedan demostrar con el trompo.

Estacin 3: Rodar el aro con gua

Para comenzar, con una mano se coge la varilla y se apoya esta en la parte posterior del aro. Con
la otra mano nos ayudamos para darle movimiento y a partir de entonces ser la gua la que condu-
cir el aro.
Se realizarn carreras a una determinada distancia, se marcar la lnea de salida y llegada, se podr
poner tambin en el recorrido conos a manera de eslabn.

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Estacin 5: Nudo de guerra

Se utilizar una soga de 30 metros con una paoleta en el centro, el campo se marcar con tres
lneas paralelas blancas separadas a 1.5 metros, que sern perpendiculares a la soga. La lnea
central indica el punto inicial de la paoleta y las laterales el inicio de territorio de cada equipo,
ganar el equipo que logre que la paoleta ingrese a su territorio, la soga solo ser sostenida con
las manos. Se organizarn equipos mixtos de padres con sus hijos.

Estacin 5: Carrera de sacos

Los estudiantes en este juego ejercitarn su velocidad, el esfuerzo, la resistencia y su coordinacin.


Los estudiantes deben meter los pies dentro del saco o la bolsa y esperar que alguien d la orden
de salida.
Para iniciar la carrera, los estudiantes deben mantener agarrado el saco con una mano para evitar
que caiga por debajo de las rodillas y mantener el equilibrio para poder saltar.
Durante la carrera, los estudiantes deben tener las dos piernas en la bolsa hasta llegar a la lnea de
meta. Tambin pueden hacerlo a modo de relevos con sus padres.
Gana quien llega primero a la lnea de meta.

Estacin 6: Carrera de zancos

Se forma grupos que competirn en una carrera de zancos, ya sea individual o por postas, solo ida,
o ida y vuelta, a una determinada distancia.
Ganan los que lleguen primero a la meta.

CIERRE 20 minutos

En grupo clase
Recuerda junto con los nios las actividades que hicieron durante todas las sesiones para poder
realizar el festival de cierre de Unidad y que permiti evidenciar el desempeo de cada uno de
ellos este da.
Agradece la participacin de los padres y recalca la importancia de compartir momentos de apren-
dizaje de nuestra cultura para fortalecer nuestra identidad.
Finalmente invita a los padres y nios a jugar en la estacin que ms les gust y despdete de ellos
cordialmente.

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INSTRUMENTO DE EVALUACIN
SEXTO AO DE EDUCACIN PRIMARIA
Anexos
FICHA DE OBSERVACIN

LISTA DE COTEJO

PROFESOR. Ao Seccin

N. de orden Competencias/ Competencia: Construye su corporei- Competencia: Valora y asume hbitos Competencia: Utiliza sus habilidades
Indicadores de dad para desenvolverse en su entorno de vida saludables. sociomotrices en actividades fsicas y
desempeo / con autonoma y creatividad. Capacidad: de la vida cotidiana.
Indicadores de Capacidad: Adopta posturas adecuadas en la Capacidad:
evaluacin Manifiesta sus emociones y sentimien- prctica de actividades fsicas variadas Aplica sus habilidades sociomotrices
tos, a travs del cuerpo, y sus recursos y en situaciones cotidianas, recono- promoviendo un entorno de conviven-
expresivos, para relacionarse con su ciendo los beneficios para su salud. cia basado en el respeto, la solidaridad
entorno creativamente. y la tolerancia.

Indicador de desempeo: Indicador de desempeo: Consolida Indicador de desempeo:


Construye composiciones grupales en hbitos posturales adecuados que le Conoce y realiza diferentes posibilida-
interaccin con los dems utilizando los permiten la eleccin de movimientos des de juego: en espacio cerrado, en
recursos expresivos del cuerpo, con autonoma y seguridad en la espacio abierto, tradicionales y en el
partiendo de diversos estmulos, para prctica de actividades fsicas. medio natural.
comunicar y representar ideas y
sentimientos.

Indicador de evaluacin: Indicador de evaluacin: Indicador de evaluacin:


Comunica sus ideas y sentimientos al Utiliza las posturas practicadas para los Utiliza sus habilidades motrices
participar del juego, utilizando recursos juegos dependiendo de la actividad. respetando las posibilidades de los
expresivos de su cuerpo. dems al participar de las actividades.

TEM APELLIDOS Y NOMBRES S No S No S No


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