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ACERTIJOS
Recopilacin del proyecto Joven del Milenio
2005
Fundacin DA
Proyecto Joven del Milenio
Acertijos
Qu es un acertijo?
Una participacin ms activa y cercana de cada uno de los miembros del grupo.
Una enseanza rica en valores como: la solidaridad, tolerancia, respeto,
organizacin, perseverancia, honestidad, integridad, etc.
Una comprensin de la importancia del trabajo en equipo.
Conocer ms a los miembros del grupo
Promover la cooperacin y no la competencia.
Los alcances son muy amplios, en este sentido la lista puede continuar
Debe revisar el rea en dnde se realizar el acertijo y los materiales que se van a
utilizar.
Presentar las instrucciones claramente y la meta a alcanzar. Debe ser un buen
comunicador.
Ser creativo para presentar la fantasa.
Debe ser motivador, con gran sentido de empata y observacin para reconocer y
comprender las conductas del grupo.
No debe utilizar vocabulario despectivo o hacer comentarios en tono de burla.
Debe cuidar en todo momento la integridad fsica de los participantes.
Debe ser justo con sus decisiones, congruente con las reglas.
Promover el aprendizaje por medio del acertijo y las actitudes del grupo y no por
medio de sermones. Aprender de la experiencia.
Para realizar un acertijo existen siete pasos. El uso del acrstico ESCAPAR nos ayuda
a recordar cada uno de los pasos:
Escoger el acertijo
Seleccionar el sitio apropiado
Construir el acertijo
Actividades preparativas
Presentar el acertijo
Accin para realizar
Reflexionar el acertijo.
Comandos
Zonas de seguridad
Tambin deben considerarse las zonas de seguridad o zonas neutrales del cuerpo:
Hombros
Cuello o cervicales
Espalda o zona lumbar
Muslos
Palmas
Pantorrillas.
Reflexin de acertijos
D escripcin
1. Qu les llam la atencin de este acertijo?
2. Describe el proceso que usaron para lograr este acertijo
3. De dnde venan las ideas para resolver el acertijo?
4. Qu sentimientos experimentaron durante el acertijo?
I nterpretacin
1. Cul es el aspecto ms difcil del acertijo, por qu habr sido tan difcil?
2. Por qu creen que lograron resolver el acertijo? Qu creen que facilit el proceso?
A plicacin
1. A qu aspecto o situacin de tu vida podras comparar este acertijo?
2. Nombren tres cosas que volveran a hacer de manera diferente la prxima vez
3. En tu vida cotidiana, en qu momentos reaccionas de la misma forma en que
reaccionaste en el acertijo? Cmo pueden aplicar lo que han aprendido a su diario vivir?
4. Qu valores encontramos en este acertijo?
CRUZANDO EL RO
Fuente:
Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio
EL ATASCADERO
Tiempo Aprox. 30 a 45
Materiales Varios metros de cuerda para formar calabozo
La altura de la cuerda depender del nivel de dificultad.
rboles o estacas organizados de manera triangular
Una tabla de madera de un metro de largo.
Tamao de grupo 10 a 25 personas aproximadamente
Fantasa Hemos viajado en el tiempo para conocer los castillos de la edad media,
solamente que hubo un error de clculo y camos en el castillo de gente
malvada. Estamos en un calabozo sin puertas y la nica manera de salir
es por encima de las paredes, sin embargo en el momento que tocamos
alguna pared los guardias nos arrojan aceite hirviendo.
Objetivo Todos los integrantes del grupo procurarn salir por encima de las
paredes del calabozo.
Reglas 1. El grupo tiene derecho a tres preguntas.
2. Nadie puede quedar dentro del calabozo.
3. Nadie debe tocar las paredes del calabozo
4. La tabla no puede tocar las paredes o cuerdas.
5. No se pueden utilizar los rboles o estacas.
6. En el momento que se incumpla alguna regla se inicia el trabajo de
nuevo
Medidas de El facilitador debe intervenir en caso de que los participantes estn un
seguridad mtodo peligroso para realizar el acertijo. An as, el facilitador debe
sugerir que el grupo busque otro mtodo ms seguro, pero no debe
especificar qu mtodo.
Fuente:
Gerardo Montiel para el proyecto Joven del Milenio
ZAPATOS MGICOS
Fuente:
Andrs Villalobos para el proyecto Joven del Milenio
EL PASO DE LAS HAMACAS
EL PASO DE LA EQUIS
LA BALSA