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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL

DESARROLLO

MAESTRIA EN EDUCACIN

CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

PROFESOR.

JUAN JACOBO ARREDONDO BANDA - 00032846

PROYECTO FINAL.

CREACIN DE AMBIENTES DE APRENDIZAJES INCLUSIVOS,


DENTRO DE UN TALLER DE COMPUTACIN

ALUMNAS:

MARCELA SILVA MANRQUEZ - 00259475

DENIA MORALES VILLALN - 00260865

09 DE DICIEMBRE DEL 2017

0
INDICE

Contenido
INDICE ............................................................................................................................................... 1

1. INTRODUCCIN ...................................................................................................................... 3

2. ANTECEDENTES .................................................................................................................... 4

IMPORTANCIA DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE .................................................. 4

VENTAJAS DE CREAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE ............................................... 5

AMBIENTES DE APRENDIZAJE VIRTUALES ....................................................................... 5

DESVENTAJAS DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE VIRTUAL .................................... 5

SISTEMAS LMS ........................................................................................................................... 6

3. ETAPA DE PLANEACIN. ..................................................................................................... 6

A. Anlisis contextual: en dnde se va a realizar su proyecto? ...................................... 6

B. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA? MEJORAR


O IMPLEMENTAR ........................................................................................................................ 8

C. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES: REQUERIMIENTOS,


INFRAESTRUCTURA, OTROS. ................................................................................................ 9

Infraestructura con la que cuenta el taller. ............................................................................... 9

Requerimientos o Necesidades ............................................................................................. 9


E. OBJETIVOS PARTICULARES ......................................................................................... 10

F. PERFIL GRUPAL ................................................................................................................... 11

G. MODELADO DE USUARIOS ....................................................................................... 14

Descripcin del personaje principal. .................................................................................... 14


Descripcin de escenario en ambos. .................................................................................. 14
H. SELECCIN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJES ........................................... 15

Descripcin del ambiente de aprendizaje a disear ......................................................... 15


Descripcin de las herramientas. ......................................................................................... 15
Actividades de aprendizaje individuales ............................................................................. 16

1
Actividades de aprendizaje colaborativas........................................................................... 16
4) ETAPA DE DISEO .................................................................................................................. 17

A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS. ................................................................................ 17

DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO CONSIDERADOS PARA EL TIPO


DE USUARIO. ............................................................................................................................. 17

B. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES MEDIANTE LA


ACCIN TUTORIAL. ................................................................................................................. 24

C. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APOYO AL USUARIO.................... 24

D. DESCRIPCIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE. ................................................ 24

E. PROTOTIPOS Y SU DESCRIPCIN (INCLUIR ESTRUCTURAS DE


NAVEGACIN Y LIGAS DE ACCESO).................................................................................. 24

5. CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 26

REFERENCIAS .............................................................................................................................. 27

2
1. INTRODUCCIN

En el siguiente documento se describe el proyecto, que tiene por objetivo que un


grupo de alumnos alcancen los conocimientos bsicos sobre el uso de la
computadora, ya que la problemtica que se observa en dichos alumnos, es que no
cuentan con las nociones principales, sobre el software y el hardware.

As mismo, se emplearn diversas actividades que ayudarn a cumplir con el


objetivo, utilizando un blog, como herramienta principal de aprendizaje, empleando
la modalidad mixta, (presencial/online).

Debido a que las horas en clase no son suficientes para cumplir con todo el trabajo,
as mismo se tomaron en cuenta las necesidades educativas especiales que tiene
cada uno de los alumnos, (debido a que son nios especiales).

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1. ANTECEDENTES

Ante una sociedad que ha evolucionado, la educacin en Mxico necesita


transformarse para cumplir con las expectativas de una nueva sociedad, en la que
da a da surgen cambios y que a razn de esto se vuelve ms compleja y que, por
tanto, el proceso de enseanza-aprendizaje, igualmente debe progresar conforme
a las exigencias de la sociedad. Los ambientes de aprendizaje deben proporcionar
a los jvenes las condiciones necesarias que permitan problematizar, descubrir,
comprender, motivar y asimilar situaciones o contenidos educativos y de la vida
diaria desde sus propias perspectivas. Los ambientes de aprendizaje deben
proporcionar a los estudiantes, elementos esenciales, que propicien una enseanza
que estimule el desarrollo de habilidades y competencias valiosas para toda la vida.
En los ambientes de aprendizajes, no solo es hablar de la infraestructura, materiales
o recursos de apoyo, que de cierto modo son importantes, pero que, en s, la esencia
de este depender de la iniciativa, creatividad, capacidad e interaccin de la
persona que est al frente del proceso enseanza-aprendizaje que es el facilitador.
En el presente ensayo primeramente se menciona lo que es un ambiente de
aprendizaje, as como el rol que debe de asumir el facilitador del aprendizaje, los
elementos que lo integran y los principios sobre los que se fundamenta.

IMPORTANCIA DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Un ambiente de aprendizaje, es importante que se determine primeramente que es


el entorno, entendindose como todo aquello que rodea al proceso de enseanza
aprendizaje, es decir, el espacio que rodea al alumno en tanto que est
participando de dicho proceso, lo constituye desde elementos materiales como la
infraestructura e instalaciones del plantel, as como aspectos que influyen
directamente en el alumno tales como factores fsicos, afectivos, culturales,
polticos, econmicos, sociales, familiares e incluso ambientales. Todos esos

4
elementos se combinan y surten un efecto favorable o no tanto en el aprendizaje
del alumno.

VENTAJAS DE CREAR UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE

El ambiente de la clase ha de posibilitar el conocimiento de todas las personas del


grupo y el acercamiento de unos hacia otros. Progresivamente ha de hacer factible
la construccin de un grupo humano cohesionado con los objetivos, metas e
ilusiones comunes.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE VIRTUALES

Un ambiente de aprendizaje virtual, resulta ms motivador para un nio que


requiere educacin especial.
Es importante que aprendan a usar la tecnologa de forma educativa.
Habr ms motivacin para los alumnos.
Se utilizan nuevas estrategias de aprendizaje.
El alumno tendr aprendizajes significativos.

DESVENTAJAS DE UN AMBIENTE DE HB8APRENDIZAJE VIRTUAL

Problemas tcnicos con la conexin a internet.


Es necesario un dispositivo mvil para poder trabajar o una computadora con
acceso a la red.
Problemas de seguridad, por ejemplo, acceso a pginas inadecuadas o no
autorizadas.
Analfabetismo tecnolgico.

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SISTEMAS LMS

Un LMS (Learning Management Systems) es un sistema de gestin de aprendizaje


online. Son softwares que permiten administrar, distribuir, monitorear, evaluar y
apoyar las diferentes actividades de un proceso de aprendizaje.

Estos sistemas LMS pueden utilizarse como ncleo del aprendizaje a distancia o
como un complemento del aprendizaje presencial. Los LMS facilitan el seguimiento
del proceso de aprendizaje de cada alumno, realizan evaluaciones, generan
informes y ofrecen muchas herramientas de comunicacin como pueden ser foros,
chats o incluso videoconferencias.

2. ETAPA DE PLANEACIN.

A. Anlisis contextual: en dnde se va a realizar su proyecto?

La escuela secundaria es considerada como un lugar de intercambio y negociacin


de intereses colectivos y particulares, que se dan en el marco de ciertas reglas
institucionales tanto generales como locales (Sandoval, 2000).

As mismo en esta ocasin se hablar sobre el entorno educativo del Centro de


Adaptacin Mltiple (CAM) Manuel Lpez Dvila que se encuentra ubicada en
Fray Alonso de la Veracruz #410 Colonia. Virreyes en la Ciudad de San Luis Potos.

Existen varias formas de acceder a la misma, estando establecida entre dos


avenidas principales, que son Salvador Nava e Himno Nacional. Es una escuela
que atiende a 115 nios con capacidades especiales desde el nivel de preescolar
hasta secundaria.

Es de una sola planta donde se encuentra, a la entrada a mano izquierda la direccin


y a mano derecha Trabajo Social y continua con los salones de lenguaje,

6
aprendizajes, psicologa y posteriormente los salones de primaria, en la parte de
atrs los de secundaria y en la ltima seccin est ubicado preescolar, teniendo una
entrada independiente. As mismo un pato cvico, donde se realizan diversas
actividades y una cancha que es exclusivamente para uso de la secundaria en la
que se llevan a cabo actividades deportivas y las clases de educacin fsica.

Estilos de Aprendizaje Grupo de 3 de


Secundaria
Cinstesico
Auditivo 8%
25%

Visual
67%
Cinstesico Visual Auditivo

Los actores del centro escolar tienen diversas tareas y a cada uno de ellos les
corresponde un nivel en dicho plantel, como lo Menciona Sandoval: La escuela tiene
una organizacin piramidal en cuyo vrtice est el director y en la base los alumnos
que estn sujetos a todos los controles; desde el ms alto de la jerarqua (direccin),
pasando por todos los intermedios (subdireccin, personal docente, personal de
asistencia educativa y servicios administrativos) (Sandoval, 2000, Pg. 33). Esta es
la estructura que mantiene dicha institucin.

Y como ya se haba mencionado anteriormente, la base de esta pirmide, son los


alumnos, en particular en esta escuela cada saln cuenta con la cantidad
aproximada de entre 6 y 25 alumnos.

An para muchos educadores de nivel de especial es muy complicado y diverso


atender las necesidades de cada uno de los alumnos, es por ello que los docentes
cuentan con asistentes tcnicos, que brindan apoyo en determinadas tareas o
actividades, de acorde a las necesidades que se presenten.

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El grupo de 3 de secundaria cuenta con 14 alumnos, de los cuales uno es autista,
un dbil visual, un dislxico, uno con problemas psicomotoras, hay quieres
presentan problemas de lenguaje, y la mayora padece dficit de atencin y algunos
problemas de agresividad ante cualquier situacin, por lo tanto, la mayora se
caracteriza por tener discapacidad intelectual. Siendo alumnos con capacidades
especiales, las actividades que se implementan deben adecuarse a cada una de
sus necesidades o habilidades.

Segn Ocaa el estilo de aprendizaje se refiere al hecho de que cuando queremos


aprender algo de cada uno de nosotros utiliza su propio mtodo o conjunto de
estrategias. Las estrategias varan segn lo que queramos aprender, cada uno de
nosotros tiende a desarrollar unas preferencias globales (Ocaa, 2010).

Se aplic un test de estilos de aprendizaje que dio los siguientes resultados: Para
las personas que son Kinestsicas su aprendizaje es ms profundo. Una vez que
sabemos algo en nuestro cuerpo, que lo hemos aprendido con la mente muscular,
es muy difcil que se olvide.

En las auditivas aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y


cuando pueden hablar y explicar informacin a otra persona. Les gustan los dilogos
y las obras de teatro, evita las descripciones largas, mueve los labios y no se fija en
las ilustraciones.

Los alumnos visuales aprenden mejor cuando leen o ven la informacin de alguna
manera. Aprende lo que ve. Necesita una visin detallada y saber a dnde va. Le
cuesta recordar lo que oye. Almacena informacin rpidamente y en cualquier
orden. (Ocaa, 2010).

B. DETERMINACIN DEL PROBLEMA: QU ES LO QUE SE BUSCA?


MEJORAR O IMPLEMENTAR

Dentro del taller de computacin, donde se llevar a cabo la realizacin de la


adecuacin de ambientes de aprendizaje, la problemtica que se presenta dentro

8
del grupo es que los alumnos de 3ro de secundaria de educacion especial
desconocen el uso de las herramientas tecnolgicas, por ejemplo, el uso correcto
de la computadora y sus componentes Hardware, siendo este conocimiento
fundamental para este siglo XXI, as como lo demanda la UNESCO y el nuevo
modelo educativo.

C. ESTABLECIMIENTO DE NECESIDADES: REQUERIMIENTOS,


INFRAESTRUCTURA, OTROS.

Infraestructura con la que cuenta el taller.

Dentro del taller de computacin cuentan con 10 computadoras


Internet que cubre solo el 50 % de los dispositivos.
Espacio especfico para la asignatura.
Un proyector especial para el taller.
Un pizarrn.

Requerimientos o Necesidades

Las computadoras no son suficientes para el nmero de alumnos que


ingresan al taller.
La red de internet no cubre las necesidades de los dispositivos electrnicos.
La ventilacin dentro del taller, no es la adecuada.

D. OBJETIVO GENERAL

Con esta creacin de ambientes de aprendizaje inclusivos, se pretende que los


alumnos de 3ro de secundaria del CAM Manuel Lpez Dvila, aprendan los
nombres, las funciones correctas de la computadora y desarrollen las habilidades
bsicas para usar la computadora y sus componentes Hardware, as como los

9
distintos programas con los que cuenta la suite de Office y las diferencias entre
Software y Hardware, creando un ambiente de aprendizaje mixto, donde el alumno
tenga sus clases presenciales dentro del taller y aparte pueda interactuar y aprender
de una manera divertida y que le sea de fcil uso, con la ayuda de un Blog.

E. OBJETIVOS PARTICULARES

Despertar en el alumno la curiosidad, mediante distintas actividades


computacionales.
Pasin por el aprendizaje.
Que el alumno aprenda a usar adecuadamente una de las herramientas
ms importantes de la cuarta Era Digital.
Mejorar el rendimiento acadmico del estudiante, mediante el uso de las
herramientas tecnolgicas.
Que el alumno desarrolle habilidades computacionales.
Mediante el uso de herramientas tecnolgicas, el alumno reconocer los
nombres y funciones de los distintos dispositivos Hardware.
Que el alumno identifique las diferencias entre Software y Hardware,
mediante el uso de la tecnologa.
Manejo adecuado de la tecnologa de la informacin y comunicacin.
Reducir el analfabetismo digital en los alumnos de educacin especial.
Aprovechar las nuevas tecnologas didcticas que ofrecen las Tic.
Crear ambientes virtuales inclusivo.
Fomentar la equidad e inclusin en las escuelas y en la sociedad.

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F. PERFIL GRUPAL

CARACTERSTICAS GENERALES DEL PERFIL GRUPAL.

PERFIL GRUPAL GENERAL


ESCUELA CAM MANUEL LPEZ DVILA

DOMICILIO DE LA FRAY A. DE LA VERACRUZ No.


ESCUELA 410. COL. VIRREYES.
NMERO DE ALUMNOS 7 NIAS Y 7 NIOS

EDAD OSCILAN ENTRE LOS 14 Y 18


AOS.
GRADO EN EL QUE 3RO DE SECUNDARIA.
CURSAN
DI. DISCAPACIDAD
INTELECTUAL
NECESIDADES DMO. DISCAPACIDAD MOTRIZ
EDUCATIVAS TGD. TRASTORNO
ESPECIALES GENERALIZADO DEL
DESARROLLO.
ESTILOS DE VISUAL
APRENDIZAJE KINESTSICO
AUDITIVO
LUGAR DONDE SE
CREAR EL AMBIENTE TALLER DE COMPUTACIN
DE APRENDIZAJE

11
NIVEL DE NIVEL DE
NO. ALUMNO EDAD NEE CONCEPTUAL DE ADQUISICIN ESTILO DE FORTALEZAS DEBILIDADES
ESPAOL- DE LA APRENDIZAJES
ESCRITURA LECTURAL
BRAVO ANGUIANO TEMAS DE NECESITA UN APOYO
1 JESUS DANIEL 18 DMO PRESILBICO CON IMAGEN VISUAL INTERS. CONSTANTE EN
COPIA CADA ACT.
DE LIRA SALAZAR MEMORIA A CORTO
2 JUAN ALEJANDRO 16 DI PRESILBICO CON IMAGEN KINESTSICO INICIATIVA Y PLAZO.
DISPOSICIN PARA DISTRACCIN EN
LEER TODO MOMENTO
ESPARZA INICIATIVA Y POCO SOCIABLE Y
3 ARREDONDO 15 DMO ALFABTICO EFECTIVO VISUAL DISPOSICIN PARA SU MOTRICIDAD
MAYELA TRABAJAR GRUESA ES TORPE.
FLORES SILBICO- CREATIVO, PROBLEMAS DE
4 GONZALEZ ASAEL 14 DI ALFABTICO CON IMAGEN VISUAL INICIATIVA Y LENGUAJE Y
DISPOSICIN PARA COMUNICACIN.
TRABAJAR
HERNANDEZ INTERS POR
5 ARREDONDO 17 DI PRESILBICO INEFECTIVO VISUAL ACCIONES REQUIERE DE
JONATHAN EJECUTIVAS ANIMACIN VERBAL
MARGARITO
HERNANDEZ TRABAJO DE DIFICULTAS PARA LA
6 FLORES PAOLA 15 DI ALFABTICA EFECTIVO VISUAL MANERA COMPRENSIN DEL
LIZETH INDEPENDIENTE Y PENSAMIENTO
EN EQUIPO ABSTRACTO
HERNANDEZ INDEPENDIENTE Y POCO APOYO POR
7 MARTINEZ LUIS 14 DI ALFABTICA INTERMEDIO VISUAL EN EQUIPO. PARTE DE SUS
DAVID PADRES.

12
COLABORATIVO Y
PARTICIPATIVO
MENDEZ PRESTA ATENCIN DIFICULTAD PARA LA
8 ENCALADA 17 DMO SILBICA POCO AUDITIVO AL ENTORNO. COMPRENSIN DEL
MARIANA ELENA EFECTIVO SIGUE PENSAMIENTO
INDICACIONES ABSTRACTO
PALACIOS INICIATIVA Y FALTA DE
9 MARTINEZ 15 DI SILABICO - MEDIAMENTE INICIAL DISPOSICION PARA TOLERANCIA. SU
GABRIELA NOEMI ALFABETICO EFECTIVO APRENDER ATENCION SE DESVIA
FACILMENTE.
RAMIREZ VEGA DISPOSICION PARA FALTA MUCHO A
10 BRYAN ANTONIO 14 DI ALFABETICO MEDIAMENTE INTERMEDIO APRENDER. CLASES.
EFECTIVO
SANCHEZ ARIAS TEMAS DE SE DISTRAE
11 CINTHIA 15 DI SILABICA - POCO INICIAL INTERES. FACILMENTE.
GUADALUPE ALFABETICA EFECTIVO PLATICA MUCHO
SOLIS ZAMUDIO REQUIERE APOYO
12 AZUL 17 TGD PRESILABICO CON IMAGEN INICIAL BUENA ACTITUD DE CONSTANTE EN LAS
TRABAJO. ACTIVIDADES.
VILLAGOMEZ TRABAJA BIEN RELACIONARSE CON
13 TORRES WENDY 15 DI ALFABETICA EFECTIVO INICIAL INDIVIDUALMENTE. SUS COMPAEROS Y
ELIZABETH EL TRABAJAR EN
EQUIPO.
ZAPATA HUERTA GANAS DE REQUIERE
14 ARTURO 15 DMO PRESILABICO CON IMAGEN INICIAL APRENDER. MOTIVACION
CONSTANTE.

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G. MODELADO DE USUARIOS

Descripcin del personaje principal.

El maestro de taller de educacin especial debe desarrollar una prctica que


contribuya a garantizar aprendizajes de calidad, requiere tener un conocimiento
bsico de los propsitos, enfoques y contenidos del nivel educativo incluidos en el
plan y programas de estudio, as como de los procesos de aprendizaje y de
desarrollo de los alumnos.

Por lo tanto, un docente necesita estar capacitado para atender a alumnos con
necesidades educativas especiales, as mismo que cuente con los conocimientos
sobre el uso del software y el hardware, y que pueda aplicar estrategias para lograr
un aprendizaje significativo en los alumnos.

Descripcin de escenario en ambos.

El proyecto se llevar a cabo en las instalaciones del Centro de Atencin Mltiple,


el cual cuenta con un taller especfico de computacin, en el que se encuentra
distribuido de la siguiente manera:

A la entrada de lado izquierdo, est un escritorio para el docente, un pizarrn y un


can Posteriormente hay 10 computadoras distribuidas en todo el espacio del aula,
lo que afecta es que no se tiene una buena ventilacin por escases de ventanas.

La realizacin del escenario virtual ser por medio de la creacin de un Blog, donde
el alumno podr interactuar con las distintas actividades ldicas, as como la opcin
de ver videos interactivos, con la finalidad de que el alumno sea participe del
aprendizaje virtual, motivndolo a aprender y generar en el alumno aprendizajes
significativos para su vida.

14
H. SELECCIN DE UN AMBIENTE DE APRENDIZAJES

Descripcin del ambiente de aprendizaje a disear

Se busca desarrollar y crear un ambiente de aprendizaje virtual, dentro del taller de


computacin, especialmente para los alumnos de 3ro de Secundaria del Cam
Manuel Lpez Dvila, realizando actividades de manera adecuadas partiendo
desde las necesidades educativas de los estudiantes.

Para llevar a cabo dicho proyecto se cre un ambiente de aprendizaje, el cual fue
un blog, en el que se desarrollan diversas actividades complementarias a lo que se
trabaja dentro del aula.

En l se implementaron foros, opiniones de videos, encuestas, realizacin de


rompecabezas, enlaces que permitirn ampliar la informacin sobre el tema.

Posteriormente se detallar los temas y subtemas a ver, las actividades a realizar y


los objetivos de cada uno de ellos.

Descripcin de las herramientas.

Computadoras
Internet
Impresora
Aula especial donde puedan trabajar.
Cuaderno especial para la materia.
Implementacin de un Blog

Computadoras. Se utilizarn equipos de cmputo que tengan acceso a internet, as


como los programas bsicos, que se usan para crear documentos, presentaciones,
edicin de videos y fotos, entre otros.

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Blog. El blog debe de contar con acceso pblico en el que los alumnos puedan
participar responsable y libremente para desarrollar diversas actividades como;
foros, enlaces, observacin de videos, crear comentarios. Etc.

Donde el principal objetivo es fomentar la inclusin tecnolgica, as como que el


alumno desarrolle y adquiera aprendizajes digitales significativos.

Actividades de aprendizaje individuales

El alumno trabajara de manera individual en algunas actividades, a


continuacin, se muestran unos ejemplos de actividades para trabajar de
manera individual.
Realizacin de presentaciones con el programa PowerPoint.
Actividades ldicas.
Realizacin de cuadros comparativos.
Edicin de imgenes.
Insercin de portadas
Formatos a los textos.
Tareas.
Investigaciones con ayuda del Internet Explorer.
Elaboracin de los diferentes bosquejos que as lo requiera la actividad.

Actividades de aprendizaje colaborativas

Comentarios y conclusiones grupales al trmino de un tema o al finalizar un


video.
Trabajo en binas para realizar investigaciones con el Internet Explorer.
En trinas, los alumnos deben ponerse de acuerdo para realizar una
exposicin, donde los alumnos se dividirn las actividades a desempear.
Repaso de manera grupal.

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Para ver los videos que estn en el blog, los pueden ver de manera conjunta.
Cuando es necesario que un compaero ayude con las actividades a otros.
(Monitores).

4) ETAPA DE DISEO

A. ESTRUCTURA DE CONTENIDOS.

DESCRIPCIN DE LOS ELEMENTOS DE DISEO CONSIDERADOS PARA EL


TIPO DE USUARIO.

TEMAS
ACTIVIDAD OBJETIVO
Subtemas
Dentro del Taller se proyectar un Que el alumno conozca
HISTORIA DE LA video donde se muestre a base de la historia de la

COMPUTADORA imgenes la historia de la computadora, por medio


computadora, al trmino del video de videos e imgenes.
se comentar con todo el grupo lo
que se haya entendido y al termino
se har una conclusin final.

El alumno realizar una lnea del


tiempo, usando imgenes de la
historia de la computadora, desde
sus inicios hasta la actualidad.
Por medio de una exposicin que Que el alumno realice
LA COMPUTADORA el docente presenta, el alumno una presentacin y la
realiza su propia presentacin por exponga con todo el

Generaciones de medio del programa PowerPoint. grupo, donde exprese lo

la computadora: aprendido en la sesin y

17
Mediante imgenes que el con ayuda de imgenes
1ra, 2da, 3ra, docente comparte, los alumnos tenga una idea ms
4ta, 5ta, 6ta y recortan y ubican el tipo de precisa.
7ta. computadora y la generacin a la
que corresponde, considerando
las 7 Generaciones.
El alumno con ayuda del internet y Que el alumno haga uso
COMPONENTES una pgina web realizar una de las pginas web

PRINCIPALES DE LA investigacin acerca de los confiables, donde pueda


principales componentes de la realizar investigaciones y
COMPUTADORA.
computadora y descargar las resolver problemas de
imgenes de cada uno. manera autnoma y
Monitor
conozca los principales
Teclado
componentes de la
Ratn/Mouse
computadora.
CPU

Por medio de un video, el alumno Que el alumno tenga un


CONOCIENDO EL mirar y escuchar, Qu es el conocimiento previo

HARDWARE Hardware? sobre el Hardware y sus


Conclusin grupal. principales
caractersticas.
El docente presentara a sus Por medio de cuadros
TIPOS DE alumnos los principales tipos de comparativos el alumno

MONITORES monitores que existen. observara los tipos de


monitores que existen y
Realizara un cuadro comparativo, las caractersticas de
donde incluya las imgenes y las cada una de ellas.
caractersticas de cada tipo de
monitor.
El alumno realizar un bosquejo Al realizar el bosquejo y
EL TECLADO en su libreta del teclado que tiene colorear de diferentes
en el taller. colores las partes del
teclado, el alumno

18
Las partes del teclado: Identificara con diferentes colores identificar las partes del
Teclado las partes del teclado. teclado.
Alfanumrico
Teclas Funcin
Teclado
Numrico
Teclas Direccin
Por medio de una presentacin el El alumno navegar en
FUNCIN DE LAS alumno escribir las funciones de internet para buscar las

TECLAS las teclas F1 a la F6. funciones de las teclas


Con ayuda del internet Explorer el Funcin. Y usarlas
alumno realizara una investigacin cuando as se requieran.
F1-F12
sobre las principales funciones de
las teclas F7 a la F12.
Con ayuda de una imagen, el Es la parte del teclado
TECLADO alumno identificar y encerrar que el alumno ms

ALFANUMRICO solo el teclado alfanumrico, utiliza, ya que es donde


observar que es una se encuentran las letras,
combinacin de teclas y nmeros. le resultar fcil de
ubicar y reconocer.
Por medio de una imagen del El objetivo de esta
TECLADO teclado numrico el alumno actividad, es que el

NUMRICO completar los nmeros faltantes, alumno escriba los


de acuerdo al teclado que usa en nmeros de manera
el taller. ordenada, como lo
muestra su teclado
numrico.
El alumno identificar las teclas Que el alumno desarrolle
TECLAS direccin en su teclado y realizar su capacidad motriz al

DIRECCIN un bosquejo en su libreta. realizar imgenes


precisas de las teclas y
Funcin principal de estas teclas. desarrolle su
observacin. Y usos de
estas teclas.

19
El alumno realizar una Es importante que el
LAS TECLAS investigacin en PowerPoint sobre alumno conozca las

ESPECIALES las siguientes teclas, donde teclas especiales, ya que


insertar formas y figuras para le servirn todo el
crear las teclas y las funciones tiempo, para trabajar de
Control
principales de cada una. mejor manera, haciendo
Enter o Entrar
uso de estas teclas
Retroceso
Unir la tecla con la funcin especiales, y por lo tanto
Barra
principal. sus principales
Espaciadora
funciones.
Bloqueo De
Maysculas
Shift
Alt
Imprimir Pantalla
Esta actividad se realizar en Con esta actividad, se
COMBINACIONES casa, con ayuda de los padres de pretende involucrar al

CON LA TECLA familia, el alumno investigar las padre de familia y


combinaciones, teniendo como trabajar de manera en
CONTROL
base la tecla Control, comenzando conjunta.
con la A y terminando con la letra
Z.
El docente explicar a los alumnos Que el alumno conozca
EL MOUSE sobre el uso del mouse y los la funcin principal del

O RATN diferentes tipos de mouse mouse.

El alumno realizar un resumen en


su libreta y dibujar el mouse,
donde indique el nombre que
recibe cada parte del ratn.
El alumno realizar una Que los alumnos
EL CPU investigacin sobre el CPU y su expongan sus
principal funcin. presentaciones frente a
la clase, ideal est

20
Cada alumno expondr su trabajo actividad para ver los
elaborado. avances que han tenido
al realizar
presentaciones y ver sus
aprendizajes, as como
reas de oportunidad.
De todos los subtemas que se Que el alumno tenga las
LOS COMPONENTES presentan en el tema, se dividir herramientas bsicas

HARDWARE Y SU en dos partes, donde una parte el para realizar esta


docente le dar al alumno las actividad, que trabaje de
FUNCIN
imgenes y funciones principales manera conjunta, donde
de cada componente. exprese sus
Impresora
sentimientos juntos con
Escner
En la segunda actividad, el alumno sus compaeros y cree
Bocinas
realizara una investigacin en su propio ambiente de
Discos
trinas, donde se pondrn de trabajo.
USB
acuerdo quien dibujara los Que aprenda por medio
Micrfono
componentes, quien escribir y de imgenes los distintos
Webcam
quien expondr los componentes componentes hardware,
Monitor
buscados. que complementan y
Teclado
equipan una
Mouse
Identificar los nombres de los computadora.
CPU
distintos componentes hardware
Modem
por medio de imgenes.
En binas el alumno realizara una El alumno por medio de
QU SON LOS investigacin, con ayuda del la investigacin

DISPOSITIVOS DE internet Explorer sobre el tema aprender de manera


expuesto, Los dispositivos de autnoma y a base de
ALMACENAMIENTO?
Entrada y Salida imgenes que son los
dispositivos de
Dispositivos de
almacenamiento.
Entrada
Dispositivos de
Salida

21
El alumno deber realizar una El alumno realizara una
QUE ES EL investigacin individual, donde actividad formal, usando

SOFTWARE buscar el significado de Software el procesador de texto.


y en forma de lista (insertando Insertara portadas
vietas) escribir los diferentes Insertara vietas
softwares que pertenecen a la Insertara nmeros de
paquetera de Microsoft Office. pginas.
Esta investigacin la realizar en Conocer los distintos
Word, con el siguiente formato. softwares que nos ofrece
Portada, la Suite de Office con la
Fuente del ttulo. 14 puntos, que estaremos
negrita y maysculas. Color azul trabajando.
marino. Arial.
Fuente del texto: 12 puntos,
justificado, color negro. Arial.
Mrgenes: 2.5 x 2.5
Interlineado: 1.5
Insertar nmeros de pgina.
El alumno identificara las partes
INTERFAZ DE LA de cada software, identificando la

PAQUETERIA DE barra de men, barra de ttulo, los


grupos, la cinta de opciones, el
OFFICE
zoom,
Word
PowerPoint
Excel
Access
OneNote
Publisher
Outlook
Recortar el icono con el que se Es importante que el
WORD representa Word. alumno reconozca el
icono de este programa,
para las personas que no

22
Escribir en su cuaderno la saben leer, pero pueden
principal funcin de este identificar iconos.
programa. Aprender los distintos
beneficios que nos
Se realizarn trabajos de ofrece este programa.
investigacin, donde el alumno
edite, copie y pegue, recorte
imgenes.

Editar imgenes: Quitarle fondos,


agregarle marcos.
En lo largo del tiempo se ha venido
POWERPOINT trabajando con este programa,
pero aqu conocer y corrobora lo
que ha venido trabajando.

Realizacin de presentaciones.
As como la edicin de las mismas,
aadirn animaciones,
transiciones y trabajarn
insertando los cuadros de texto.
Realizar una tabla y El alumno conocer los
EXCEL posteriormente insertar una libros de trabajo en
grfica de barras. Excel.

Tablas Insertar tablas para

Graficas El alumno individualmente crear poder crear graficas.


una tabla, poniendo los datos
Insertar formulas
adecuados para la insercin de la
Realizacin de
grfica que al alumno le agrade.
operaciones
bsicas.
Actividades de compras, donde
realice facturas y pueda insertar
las frmulas para crear
operaciones bsicas.

23
B. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES MEDIANTE
LA ACCIN TUTORIAL.

C. DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APOYO AL USUARIO

Se realiz un video orientado para las personas sordas, donde se expone y se habla
sobre el uso del blog en el lenguaje de seas mexicanas.

El objetivo de realizar este video, es para crear conciencia, as como hacer


plenamente efectivo el derecho a una educacin inclusiva de calidad, y hacer uso
de las herramientas tecnolgicas que nos ofrece la tecnologa digital todo en pro de
la educacin y motivacin del estudiante, para generarle aprendizajes significativos.

D. DESCRIPCIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.

E. PROTOTIPOS Y SU DESCRIPCIN (INCLUIR ESTRUCTURAS DE


NAVEGACIN Y LIGAS DE ACCESO)

PROTOTIPOS DESCRIPCIN LIGAS DE ACCESO

El alumno realizar una lnea del https://www.youtube.com/watch?v


VIDEO tiempo, con respecto a la historia =ATxKmDHfWWI
HISTORIA DE de la computadora.
LA
COMPUTADORA

24
Realizar una investigacin de
INTERNET los componentes de la
computadora.

Por medio de una lluvia de ideas https://www.youtube.com/watch?v


VIDEO QU ES se llegar a una conclusin =pgTA7PbWB3I
EL HARDWARE? grupal.

Por medio de una imagen los


IMAGEN alumnos tendrn identificar de
TECLADO qu se compone un teclado
ALFANUMRICO alfanumrico

Emplearn dicho programa para


EXCEL llevar una a cabo una actividad,
en la que utilicen las
herramientas bsicas de Excel.

Con ayuda del programa Scribd


PARTES DE LA el alumno ver la presentacin
COMPUTADORA de este tema y podr tomar los
apuntes e identificar las
imgenes de las partes de la
computadora

25
Mediante el juego de
ROMPECABEZAS rompecabezas, el alumno
identificar algunos de los
dispositivos hardware y los
periticos de entrada y salida.

Se creo un blog, donde los https://unatecnologiainclusiva.blog


BLOG alumnos pueden interactuar de spot.mx/
manera virtual y ver todas las
actividades, para aprender ms.

HISTORIA DE LA
COMPUTADORA

5. CONCLUSIONES

De acorde al trabajo realizado se puede llegar a la conclusin, que hoy en da, los
alumnos con necesidades especiales no cuentan con un programa establecido para
dicha asignatura, por lo que el proyecto representa una opcin muy pertinente, para
la enseanza de las nociones bsicas del uso de la computadora y sus
componentes.

Basndose en el Nuevo Modelo Educativo, el cual considera que se debe crear una
educacin de calidad.

26
6. REFERENCIAS

Duarte, J. (s.f.). Ambientes de Aprendizaje. Una Aproximacin


Conceptual. Antioquia, Colombia.

Garca, L. (s.f.). Qu es un ambiente de aprendizaje? Universidad Javeriana.

Marzano, R. (1998). Dimensiones del pensamiento: un marco para el plan de


estudios e instruccin.

Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo. (2013). Ambientes de Aprendizaje.


Hidalgo, Mxico. Universidad Autnoma del Estado de Hidalgo Recuperado de
https://www.uaeh.edu.mx/scige/boletin/huejutla/n4/e1.html

Vidal, N. (17 de junio del 2016). Ambientes Educativos Virtuales. Tuxpan, Veracruz.
SlideShare Recuperado de https://es.slideshare.net/adrianasosa737/ventajas-y-
desventajas-de-los-ambientes-educativos-para-una-misma-herramienta-digital

Goikolea, M. (10 de septiembre del 2013). Qu son los sistemas de gestin del
aprendizaje? LMS. Mxico. IberEstudios Recuperado de
http://noticias.iberestudios.com/ques-es-sistema-gestion-aprendizaje-lms/

Silva, M. (07 de diciembre del 2017). Tecnologa inclusiva. Recuperado de


https://unatecnologiainclusiva.blogspot.mx/

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