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HUMOR, AVENTURA _E

MUITA PANCADARIA

ESCRITO POR
Artur Vecchi
FIJl4N'f)O ~Of.1 O lEtTOe
Autor: Artur Vecchi Na dcada de 70, houve uma enchurrada de quadri-
Desenvolvimento: Artur Vecchi e Bruno Cruz
nhos enlatados no Brasil. Diversas editoras traduziam as
Reviso: Lucio Pimentel, Rafael Lima e Rafael Ortmam.
histrias americanas e as soltavam no mercado brasilei-
Diagramao: Artur Vecchi e Bruno Cruz
ro. A ideologia reinante era que o que era bom para o
Arte interna: Ricardo Goulard
EUA, era bom para o Brasil.
Arte da capa e 4 capa: Celso Nascimento Teixeira
Composio da capa e 4 capa: Mabel Vecchi Nesta poca havia a editora Vecchi, incentivando e
Mestres dos jogos de teste: Artur Vecchi, Bruno Cruz, produzindo os quadrinhos nacionais. E no se tratava de
Daniel Shade, Flvio Peanha, Luis Flvio Schilittler quadrinhos copiando os moldes americanos ou europeus.
e Marco Andr Mezzassal. As HQS da Vecchi desenvolveram um estilo prprio e
extremamente brasileiro. Os maiores nomes da HQ
AGRADECIMENTOS, nacional da dcada de 70 nasceram ou ao menos passa-
ram pela Vecchi.
Alexandre Cabral, Alexandre Klemperer, Andr Gordirro,
em homenagem ao trabalho desta editora que a
Armando Nogueira, Carolina Dworschak , Cludia Becerra,
Daniel Shade, Eduardo Spohr, Esther Villela, Lucio Pimentel,
NOVA VECCHI surge em plenos anos 90. Hoje o RPG
Priscila Oliveira, Rafael Lima, Rafael Nobre Porto, Roberto est passando pela mesma situao dos quadrinhos da d-
Figueredo. cada de 70. ~.: ... ~tas editoras tm traduzido o material im-
NOVA VEC<HI EDITORA portado, mas poucas tm investido na produo nacional.
Caixa Postal 5078, CEP 22072-970 - RJ, A NOVA VECCHI nasce justamente para suprir essa
nescessidade. Este o primeiro de uma srie de projetos
nacionais que iro surgir.
Vecchi, Artur Jos Santos
Monstros/ Artur Vecchi; desenvolvi- Tambm estamos abertos aos novos talentos. Se voc
mento de Artur Vecchi e Bruno Cruz; 1ed. tem um projeto, e quer uma ajuda editorial, pode procu-
Rio de Janeiro: Nova Vecchi, 1995. rar-nos. Do mesmo modo, os desenhistas que quiserem
56p. enviar seu portflio, sero bem recebidos.
Por fim, quem estiver comeando a jogar, ou quem
1. Literatura Juvenil 2. Livro jogo 3. j joga e quer tirar dvidas, pode nos escrever que lhe
RPG I. Bruno Cruz II. Ttulo daremos todo o auxlio necessrio. Afinal voc est sen-
do atendido por quem realmente entende de RPG.
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~fl~IJ~to
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IJ?ENl)tCE 1 - VANTAGENS ~'
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2 - DESVANTAGENS 42
4?ENl>t~E ~ - HABILIDADES lt6
....
4?EN1:>1~E lt - EXEMPLO DE CRIATURAS t1
Pt~HIJ l>O PE~~ONIJt;Er.1 tt
Chegou o jogo que voc queria ! ! ! Nada desses jogos de boiola onde se tem vampiros atormen-
tados, humanos perseguidos por seres espaciais ou investigaes chatssimas que duram dias e o
seu personagem enlouquece no final. MONSTROS no nada disso. MONSTROS jogo pra
macho. Jogo onde o seu personagem poder gritar, urrar, xingar, bater, chutar, trucidar, rasgar,
matar, cuspir, esquartejar e muito mais (no necessariamente nesta ordem). Este jogo politica-
mente incorreto, mas muito divertido. Por isso, se voc s gosta de jogar com elfos que saltitam no
meio das flores silvestres, com soturnos seres das trevas que no possuem desejo sexual ou com
personagens finos e educados, bem ... Este jogo no para voc. Feche esse livro agora e v fazer
um curso de bal ou de corte e costura, pois isto lhe ser muito mais gratificante.

O que um jogo de RPG ?


Voc deve estar se perguntando: o que um tipos de dados: de 6, 8, 10 e 12 faces (a partir de
RPG ? Esta sigla quer dizer "Role Playing Game" agora chamados de d6, d8, dlO e dl2).
que numa traduo aberta significa jogo com per- Voc tem dado em casa??? No?! Ento v
sonagens. Em MONSTROS voc interpretar o seu correndo a uma loja especializada em RPG e resol-
personagem. Portanto se a sua me te encontrar pu- va o seu problema. Caso no haja lojas de RPG na
lando num p s, xingando o seu amigo ou simu- sua cidade, improvise: sorteie papeis de um saco,
lando um ataque epilptico, isto perfeitamente use cartas do baralho, bingos, roletas e o que mais
normal. vier na sua cabea. Ou ento pea para aquele pri-
Um dos jogadores ser chamado de Poderoso mo chato que mora em outra cidade. Em ltimo
Monstro (PM). Este jogador o responsvel por caso, escreva para ns.
contar a aventura, aplicar as regras e julgar as d- O jogo tambm usa um dado de 4 faces que
vidas. O PM tambm pode ser chamado de Deus. pode ser simulado jogando um dado de 8 e dividin-
A principal regra do jogo.:. 'iue qualquer regra pode do por 2. No diremos que d3 e d2 so, respectiva-
ser alterada pelo Poderoso Monstro, inclusive esta. mente, d6/2 e d6/3 por que acreditamos que burros
No princpio havia apenas o nada. Ento o PM so os monstros. Nas divises, arredonde sempre o
criou o mundo, as histrias e os personagens. A resultado para cima.
alguns personagens, o divino PM deu direito ao li- Quando for necessrio jogar mais de um dado,
vre arbtrio. Estes so os jogadores, que devem ao o nmero aparecer antes do tipo de dado: sempre
Poderoso Monstro eterna gratido. O restante dos que aparecer 2dl0, jogue 2 dados de 10 faces e some
personagens so controlados pelo PM, que far o resultado .
deles o que bem quiser (no bom sentido, claro). Agora que voc j sabe o que RPG, chega de
O jogo precisa de papel, lpis, algum que co- frescura e encheo de lingia, vamos logo criar o
nhea as regras, muita animao dos jogadores e 4 seu personagem.
Esse o momento mais importante da vida do seu personagem. neste captulo que ele nasce,
com todos os seus pontos fortes e fracos, onde sua aparncia ser definida e todas as suas habilida-
des sero especificadas. Tire uma fotocpia da ficha de personagem (pg. 55) e construa seu Pri-
meiro monstro conforme voc l as regras. Ento mos a obra.

Nome AGILIDADE (AGI): no basta bater, tem qm.


Esta a parte mais importante da criao do acertar. Quem no tem agilidade atolado e no
seu personagem, pois o nome ir acompanh-lo por consegue subir muros, andar sem fazer barulho e,
toda a sua vida. Os monstros, normalmente, so nos casos extremos, acertar o inimigo. A agilidade
chamados entre si por um nome e um sobrenome. tambm ajuda os covardes, afinal, fugir sempre
O nome algo normalmente curto e monossilbico urna estratgia.
como Argh, Jo, Fonk, Nerd ou Zath, e o sobreno-
me representa alguma caracterstica fsica ou men- GROSSURA (GRO): este atributo mede
tal do personagem pela qual ele conhecido, como quo grosso, bruto e mau educado o seu persona-
Babo, Cheiroso, Chul, Meleco, Jumento ou Tri- gem. Quanto mais grosso ele for, mais fcil ser
p, de modo que'muito difcil existirem dois mons- conseguir as coisas no mundo dos monstros, pois
tros com o mesmo nome. monstro que monstro no pede: berra, xinga,
manda, e mais facilmente poder revidar a Grossu-
Atributos ra dos outros monstros.

TAMANHO (TAM): este atributo diz quo


Voc tem 40 pontos para dividir entre 8 atribu-
grande e seu personagem. Para impressionar um
tos: Fora, Resistncia, Agilidade, Grossura, Ta-
P-Grande, nada melhor que um King-Kong. Quan-
manho, Percepo, Mgica e Miolos. O atributo Mi-
to maior o monstro, mais dolorosa sua porrada.
olos tem uma diferena: cada ponto custa 3 dos 40
Abaixo tem uma tabela relacionando o Tamanho, a
pontos. Um monstro de Miolos 1 gasta 3 pontos;
altura e o peso do personagem.
de Miolos 2, 6 pontos; e, de Miolos 3, 9 pontos.
Este o mximo que um monstro pode gastar em
Miolos. Afinal, quem j ouviu falar em monstro TAMANHO TAMANHO PESO
em nveis em metros em kilos
inteligente? -6 0,01- 0,20 0,01 - 0,99
Lembre-se que o mnimo a ser colocado em -5 0,20 - 040 1-2
cada atributo 1 e o mximo 9 pontos. Considere -4 0,40 - 060 4 -6
que qualquer humano man possui 2 pontos em -3 0,60 - 080 7-9
-2 0,80 - 1,00 10 -15
cada atributo e que um monstro mdio tem 5. A
-1 1,01 - 120 16 - 25
seguir veja para que servem cada um dos 8 atribu- o 1,21 -1,40 26 - 40
tos do jogo. 1 1,41 - 1,60 41 - 60
2 1,61 - 1,80 61- 80
F'ORC.A (FOR): seu personagem precisa de 3 1,81 - 2,00 81 - 100
muitos msculos para bater, socar, triturar, mo~r, 4 2,01- 2.20 101-120
esmagar e arrasar. Crebro um acessrio opcional. 5 2,21 - 2.40 121 -140
6 2,41 - 2 60 141 -160
7 2,61 - 2 80 161 - 180
R.ESISTINCIA (RES): este atributo separa os 8 2,81- 3.00 181- 200
monstros dos florzinhas . Porque monstro que . 9 3,01- 3,20 201- 220
monstro agenta porrada sem choramingar. A Re- 10 3,21 - 3,40 221 - 240
sistncia tambm serve contra venenos e doenas. 11 3,41 - 3,60 241 - 260
Afinal, monstro macho no fica gemendo por qual- 12 3,61 - 3,80 261 - 280
. .. +20cm +20 kilos
quer besteira.

4-
PERCEPCAO (PER): um monstro pode ser im- Exemplo: Vamos criar Blergh, o nosso mons-
becil, mas no cego. Ele percebe o que est acon- tro cobaia. Comeando por dividir os 40 pontos
tecendo sua volta (s no entende). A Percepo entre os seus 8 atributos.
envolve todos os sentidos: audio, viso, tato, ol- FOR:7
fato e paladar. Quanto maior sua PER, mais atento RES: 6
o monstro . A mira tambm est ligada Percep- AGl:5
o. GR0:6
TAM:5
NlAGICA (MAG): por incrvel que parea, PER: 6
os monstros conseguem fazer mgicas. No se sabe MAG:2
corno, mas eles conseguem. Feitios, rituais e po- MIO: 1 (custo: 3 pontos)
es so habilidades ligadas MAG. Vale lembrar
que o resultado das mgicas nem sempre o espe- Blergh um monstro de Agilidade mdia.
rado. Fica a encargo da criativa imaginao do Po- forudo e atento (FOR e PER acima da mdia). Sua
deroso Monstro definir os efeitos das falhas. MAG bem baixa, o que significar encrenca,
quando ele resolver fazer mgicas. Naturalmente
NllOLOS (MIO): este atributo indica quo no muito esperto (por causa de seus poucos mi-
esperto o seu personagem. Quanto mais esperto, olos). Pelo seu TAM podemos imagin-lo com uns
mais facilmente ele compreender o mundo que o 2,30 metros e 130 quilos. Ele mais resistente e
cerca e conseguir aprender coisas novas. Pena que grosso que o normal para monstros, o que nos mos-
monstros no so naturalmente muito espertos, por tra que no se trata de nenhuma gazela alegre.
isso este atributo m uito caro e de pouca utilidade Se voc ainda no entendeu corno funciona a
para o seu dia-a-dia. diviso dos 40 pontos pelos 8 atributos, veja que
7(FOR) + 6(RES) + 5(AGI) + 6(GRO) + 5(TAM)
+ 6(PER) + 2(MAG) + 3(MIO 1) = 40. Agora, at
o Blergh, que tem Miolos 1, entendeu corno se faz
um personagem.

5
Outras Informaes BNUS DE PROTE(:.AO (BOP): O BOP serve
para monstro literalmente casca-grossa. Quanto
Sobre Atributos mais grossa a carapaa do monstro, ou quanto mais
forte sua armadura, menos Pontos de Vidas ele per-
Agora que voc j sabe como o seu monstro, de por porrada. Todos os personagens comeam
hora de determinar outras coisas a respeito do com Ono BOP, podendo ser aumentado atravs de
seu personagem. vantagens ou itens. Veja maiores informaes no
item Ferimento (pg. 17).
PESO MAXIMO A LEVANTAR (PML):
T na hora de ver quem que pega no pesado! PML
o peso mximo que o seu personagem consegue
levantar. O PML igual a FOR x TAM x 20 quilos.
Exemplo: Blergh, que possui 7 de Fora e
5 de Tamanho, consegue levantar um peso
igual a (7 x 5 x 20 =) 700 quilos.

PONTOS DE VIDA (PV): serve para


saber quanta porrada seu personagem
agenta antes de pedir arrgo. Todas as criatu-
ras possuem 5 nveis de energia; cada nvel de ener-
gia possui um nmero igual a RES + TAM em Pon-
tos de Vida. Este item ser melhor explicado na
seo de combates (pag.18). A quantidade de PV
Vantagens,
(Pontos de Vida) serve para separar os monstros Desvantagens
que encaram o tranco daqueles que levam o tran-
co!
e Habilidades
Exemplo: Blergh possui 5 de Tamanho e
6 de Resistncia, de tal forma que ele possui Agora voc tem 20 pontos para distribuir entre
11 Pontos de Vida em cada nvel, tendo ento vantagens, desvantagens e habilidades. Para adqui-
um total de (11 x 5 =) 55 Pontos de Vida. rir vantagens ou habilidades, gasta-se os pontos que
tem, enquanto nas desvantagens, ganha-se mais
NIOVIMENTA'-AO (MOV): A MOV boa pontos. Tome cuidado para dividir bem os seus pon-
para os boiolas que preferem fugir da raia. Em cada tos, pois nesta seo que voc vai definir as ou-
ao da rodada, o monstro caminha ou nada a sua tras caractersticas fsicas e mentais do seu perso-
TAM + AGI em metros. Ele corre dez vezes esta nagem. Aconselhamos que voc conhea as regras
soma; e voa quinze vezes este valor. Ainda bem antes de escolher as vantagens, desvantagens e ha-
que existem monstros machos que correm mais do bilidades do seu personagem.
que estes boiolas.
Exemplo: Blergh possui TAM 5 e AGI 5, Vantagens + Habilidades =20 + Desvantagens l
logo, a cada ao na rodada, ele caminha at
10 metros e corre 100 metros. O mximo de pontos que um personagem pode
gastar numa habilidade 9. Quanto mais pontos
BNUS DE INIC:.IATIVA (BOI): quem joga um monstro tem numa habilidade, mais fcil ser
primeiro? Isto se define na iniciativa do persona- para ele fazer uma ao relacionada a essa habili-
gem. O Bnus de Iniciativa a AGI + PER. Expli- dade.
caremos o BOI melhor no item Iniciativa (pg 9).
Exemplu. Blergh possui AGI 5 e PER 6, por-
tanto seu BOI (5 + 6 =) 11.

b
As vantagens e desvantagens possuem geral- vantagens e pegou s 10 pontos em desvanta-
mente 3 nveis. Elas custam 2, 4 ou 6 pontos. Quan- gens. Ele agora tem (20 +10 -16 =) 14 pontos
to maior for o nvel da vantagem, melhor ser para para gastar em habilidades.
o seu personagem. Quanto mais alto for o nvel da
Tanto jogadores quanto PMs podem criar no-
desvantagem, pior ser para ele.
vas habilidades, vantagens e desvantagens, mas
Exemplo 1: Blerg pegou a vantagem Chi- tudo tem que ser aprovado pelo PM antes de entrar
fres 2 e ganhou, com desvantagens, 18 pon- em prtica. A seguir, ternos urna listagem das van-
tos. Logo Blergh tem (20 + 18- 2 =) 36 pontos tagens e desvantagens que os monstros podem ter.
para gastar em habilidades. No apndice, h a descrio completa das vanta-
Exemplo 2: Zum gastou 16 pontos em gens, desvantagens e habilidades.

"ANTAGENS DESVANTAGENS

Asas (2/4/6) Azar (2/4/6)


Bafo (2/4/6) Baixa resistncia dor (2/4/6)
Bem dotado(a) (2/4/6) Baixa resistncia ao calor (2/4/6)
Boa fama (2/4/6) Baixa resistncia ao frLO (2/4/6) f1Af11LIDADES
Bonito (2/4/6) Braos pequenos (2/4/6)
Camuflagem (2/4/6) Daltnico / Cego para as cores (2) Acrobacias (AGI)
Casco de tartaruga (2/4/6) Fala deficiente (2/4/6) Agarrar (AGI)
Cauda articulada (4) Feioso (2/4/6) Andar silenciosamente (AGI)
Cauda para ataques (2/4/6) Fobias (2/4/6) Armadilhas (PER)
Chifres (2/4/6) Inimigo dos animais (2/4/6) Artes (AGI)
Dentes e Boca (2/4/6) Inimigo mortal (2/4/6) Ataques de grossura (GRO)
Espinhos nas costas (2/4/6) Lerdeza (2/4/6) Atirar com armas (PER)
Fedor de gamb (2/4/6) M fama (2/4/6) Atuao (MIO)
Garras (2/4/6) Mania (2/4/6) Combate com armas (AGI)
Lngua de chicote/sapo (4) Mau dotado(a) (2/4/6) Combate desarmado (AGI)
Louco furioso (2/4/6) Obeso (2/4/6) Combate especial (AGI)
Membranas (2) Olfato defeituoso (2/4/6) Conhecimentos em ... (MIO)
Pele dura (2/4/6/ ...) Pernas deformadas(2/4/6) Debate (GRO)
Plos/ Penas/ Escamas (O) Recuperao lenta (2/4/6) Defesa com escudo (AGI)
Ps (2/4/6) Sem medo da morte (4) Dirigir e pilotar (AGI)
Radar (4/6) Sempre culpado (4) Disfarces (PER)
Reflexos rpidos (2/4/6) Surdez (2/4/6) Escapulir (AGI)
Regenerao rpida (2/4/6) Tentculos (2) Esconder-se (PER)
Resistncia dor (2/4/6) Viso defeituosa (2/4/6) .. , Farejar (P ER)
Resistncia ao calor (2/4/6) 1. .~ . -
Resistncia ao frio (2/4/6)
jl
,,, .
\ 1 Fazer mgica (MAG)
Fechar o corpo (MAG)
Respirao anfbia (4) Lanar objetos (PER)
Sorte (2/4/6) Lanar raios (PER)
Super audio (2/4/6) Ler e escrever (MIO)
Super olfato (2/4/6) Nadar (AGI)
Super viso (2/4/6) ( Outras lnguas (MIO)
Tromba (4) Ouvir barulhos (PER)
Primeiros socorros (MIO)
Procurar (PER)
Pular (AGI)
Resistir grossuras (GRO)
Roubar (AGI)
Seduo (MIO/GRO)
Subir paredes e rvores (AGI)
Trabalho com as mos (AGI)
Voar (AGI)

7
CRIANDO HUMANOS
Na aventura, se o Poderoso Monstro permitir, dos melhores da sua espcie em algum atributo,
os jogadores podem ser humanos. Afinal, sempre este poder ter valor 4.
bom ter um personagem humano no grupo para Exemplo: Rock, o lutador, certamente,
poder humilhar, sacanear, menosprezar, ridiculari- possui RES 4 e Eistein possui MIO 8 ou 9.
zar e, por fim, matar. A seguir veremos como criar
um personagem humano. Aps dividir os pontos entre os atributos, o jo-
gador distribui os 42 pontos em vantagens e habili-
HUMANOS: o personagem comea o jogo dades. Ele poder aumentar estes 42 pontos pegan-
com 60 pontos. 18 pontos so para dividir entre os do algumas desvantagens. Tome cuidado!!! Este
8 atributos e 42 em vantagens e habilidades. O processo tem que ser acompanhado de perto pelo
mximo de pontos que um humano pode ter num Poderoso Monstro. Vantagens so muito difceis
atributo 3, com exceo de Miolos. Neste caso, o para um h11rn',,.10 adquirir, ao contrrio de habilida-
personagem pode ter at 9 pontos. Para humanos o des e desvantagens. No deixe que os humanos te-
atributo Miolos, funciona igual aos outros atribu- nham chifres, caudas, cascos, olhos de moscas ...
tos (miolos 7 custa 7 pontos). Se o humano for um
As regras so bem simples e fceis para que qualquer um com Miolos acima de O consiga
entender. A regra fundamental do jogo que todas as regras podem ser mudadas se o Poderoso
Monstro assim quiser. Considere as regras abaixo apenas sugestes e no leis. O que deve prevale-
cer no seu jogo a diverso.

Iniciativa
Tempo
Agora que o bicho pega. Imagine que o
A medida bsica de tempo do jogo a rodada. Godzila caiu no meio do grupo de monstros e vai
Uma rodada tem em mdia 6 segundos. Este o devorar o primeiro que ele pegar. Neste momento,
tempo necessrio para o Poderoso Monstro tem
cada pessoa fazer todas as que tomar muito cuidado,
aes a que tem direito em ou pode terminar interna-
situaes de perigo, como do no hospcio. Todos os
comb ates o u persegui- jogadores iro querer fazer
es. suas aes ao mesmo tem-
Alm da rodada pode- po e ser um Deus nos
mos ter uma outra medida acuda. Mas no se deses-
de tempo que o turno. O pere, essa regra veio jus-
turno tem em mdia 5 mi- tamente para solucionar o
nutos ou 50 rodadas. Nor- seu problema e colocar
malmente ele usado para todo mundo na linha. na
aes sem tenso, como iniciativa que ns vemos,
achar e remover armadi- quem vai agir primeiro e
lhas, passar uma conver- quem vai agir por ltimo.
sa, dar um trato numa Neste momento define-se
monstra boazuda... a ordem dos combates e o
S necessrio medir que cada um vai fazer. A
o tempo de jogo compre- iniciativa tambm serve
ciso quando ho uver para os inimigos.
eventos com horas espec- Os jogadores possuem
ficas, como um vampiro um BOI (Bnus de Inicia-
que acordar a meia noi- tiva), que voc j viu no
te, uma bomba dentro de item Outras informaes
um elevador que explodi- sobre atributos (pg. 6 ).
r em 2 horas, ou a tribo No incio da rodada cada
de ndios Bongs que che- jogador lana ldlO e soma
gar dentro de quatro tur- com seu BOI. Quem tiver
nos para arrasar com to- Iniciativa entre 21 e 30,
dos. Caso medir o tempo ter uma ao extra; entre
no seja to importante, 31 e 40, 2 aes extras; e
no encha o saco dos jo- assim por diante
gadores com isso. Deixe O valor mais alto comea, depois a vez de
eles fazerem as aes que quiserem e depois "chu- quem possuir o 2 valor mais alto, o 3, o 4 2 . at
te" o tempo que eles demoraram. todos completarem a 1 ao. Aps completada a
1 ao, o Poderoso Monstro verifica quem ainda Aps o jogador declarar a sua ao, h 3 coisas
pode fazer outras aes. A segunda ao respeita a que podem acontecer: a i o PM decidir que o
ordem definida anteriormente. Este procedimento jogador automaticamente conseguiu fazer a ao;
repete-se at que todos tenham feito todas as aes a 2 o PM declarar que o monstro falhou; e a 3
da rodada. Caso haja empate nos valores de inicia- o PM pedir um teste de habilidades.
tiva, sinal de que as aes acontecem ao mesmo O 1caso inclui todas as aes simples que uma
tempo. pessoa normal ou um monstro conseguiriam fazer,
O PM quem lana os dados pelos inimigos. como: beber gua, andar, gritar, arrotar... Se o per-
Mas com uma vantagem, ele pode fazer isso es- sonagem disser: "eu vou andar da sala para o quar-
condido (como, alis, tudo no jogo). Por isso no to", por menos Miolos que ele tenha, no h ne-
se espante se, por um azar incrvel, o grupo perder nhuma razo para o PM pedir um teste de habilida-
sempre a iniciativa contra todos os oponentes. A des. Portanto o Monstro conseguiu andar da sala
seguir veja a seqncia da iniciativa. at o quarto.
O 2 caso inclui todas as coisas que so virtu-
almente impossveis do monstro fazer. Nesta situ-
1- lana-se ldlO e soma-se ao BOI ao o Poderoso Monstro abre um sorriso maligno
2 - todos os jogadores e oponentes fazem e diz que a ao impossvel.
1 (uma) ao na ordem da maior iniciativa para
a menor.
3 - Se ainda h aes, repete-se o item 2
com os jogadores que as tm.
4 - Contabiliza-se os mortos e inicia-se Exemp/u. Mong um monstro que est
uma nova rodada, voltando ao item 1. pelado e no possui asas. Se ele quiser voar
no vai conseguir, e fim de papo. Ou Tung,
que cego para cores e quer saber qual a cor
Aes da parede a sua frente, ele tambm no conse-
guir.
No jogo, cada personagem possui a liberdade
para fazer a ao que quiser. Ele pode querer voar, O 3 o caso que pede um Teste de Habilida-
mentir, saltar, lutar, morder, no fazer nada ou que- des. O teste feito sempre que houver chance de
rer fazer tudo. Como controlar essa zona? falha, como dar uma cantada numa monstra, pular
Fora de situaes de perigo, o Poderoso Mons- de um prdio para outro, fazer um ataque de gros-
tro decidir quanto tempo cada personagem gasta- sura ... A seguir, descrevemos como fazer um Teste
r para completar cada ao. de Habilidades.
Em situao de combate, use o bom senso quan-
do um jogador, que no tiver aes extras, quiser Teste de Habilidades
fazer duas aes ao mesmo tempo.
Exemplo: Se Blergh grita: "Cuidado!" H dois tipos de Teste de Habilidades. Em um,
ao mesmo tempo que se joga no cho, isto o jogador testa o seu atributo e habilidade contra
plausvel. Mas se Mong perguntar: "Cuida- uma determinada dificuldade. No outro, o jogador
do com o qu?", ento ele no poder se confronta um ou mais personagens. O primeiro,
abaixar antes de levar uma trauletada do chamaremos de teste simples e o segundo, de teste
guindaste que vem na sua direo. composto.
Todo teste de habilidades envolve uma soma
simples:

Atributo + Habilidade + ldlO + Bnus e Penalidades

10
TESTE SIMPLES: para este teste, h uma possvel (17). Como Mong tem poucos Mio-
tabela de dificuldades. Os monstros possuem ca- los, resolve derrubar num golpe s. Ele soma
ractersticas muito diferentes entre si. Por isso to- 9+2elana1 dlO, onde tira 9, somando (9 +
das as dificuldades do jogo esto colocadas no pa- 2 + 9 =) 20. Os pobres coitados que prende-
dro de um humano mdio. Isto facilita ao PM di- ram Mong do lado de fora vo ter uma desa-
ze.r o grau de dificuldade de cada ao. O PM diz a gradvel surpresa...
dificuldade e indica ao jogador o atributo e a habi-
lidade que ele pode usar. O jogador pega o valor do
atributo, da habilidade, seus os bnus e penalida-
des, lana um dlO, e soma tudo. Quando esta soma
for igual ou maior dificuldade, o monstro conse-
guiu o que queria.

Nvel de DIFICULDADE
dificuldade
1 -
2 MUITOFACIL
3 -
4 -
5 FACIL Quando o valor de uma habilidade do monstro
6 - for O, faa o teste de habilidade somando somente
7 - o atributo, bnus, penalidades e o dl.
8 NORMAL
9 - Exemplo: Blergh quer seguir a trilha de
10 - Tung pelo cheiro, Ele tem PER 6 e no possui
11 DIFICIL a habilidade farejar. O PM diz que a dificul-
12 - dade muito difcil (nvel 14). Blergh joga o
13 - dlO e tira 8. Como Blergh possui habilidade
14 MUITO DIFICIL
15 - farejar O, ela no entra na conta. Blergh usa
16 - sua PER 6 + 8 do dlO somando 14. Blergh
17 QUASE IMPOSSIVEL fareja Tung, pois este no toma banho h um
18 - ms.
19 -
20 IMPOSSIVEL
21 TESTE COMPOSTO: neste, a dificuldade
22 da ao depende dos personagens envolvidos na
23 REALMENTE IMPOSSIVEL disputa. Cada monstro faz um teste de habilidades
Exemplo 1: Mong quer escalar um muro idntico ao teste simples. Mas neste caso a tabela
de 8 metros. Ele possui AGI 2, habilidade em de dificuldades no usada. Para definir quem ven-
subir muros e rvores 1, nenhum bnus ou pe- ceu, basta ver quem fez a maior soma nos testes.
nalidade. O mestre in1wu o nvel de dificul- Este ter ganho a disputa. Em caso de empate, o
dade "difcil" para humanos. Mong tem que PM decide quem ganhou (normalmente a defesa),
alcanar 11 ou mais no seu teste para conse- ou os jogadores jogam os dados novamente.
guir escalar. Ele soma 2 + 1 com o d 10, onde Exemplo 1: Blergh ordena ao Zum: "Lam-
obteve 6; logo Mong alcanou total de (2 + 1 ba minhas botas!", usando o seu ataque de
+ 6 =) 9 e caiu de bunda no cho. Grossura para convenc-lo. Blergh possui
Exemplo 2: Mong desistiu de escalar e GRO 6, ataque de Grossura 4 e tirou 2 no dado
resolveu derrubar o muro. Ele tem fora 9 de 10, somando (6 + 4 + 2 =) 12. Zum possui
e ataque desarmado 2. O PM diz que para GRO 2, resistncia a Grossura 4 e tirou 9 no
derrubar num golpe s, a dificuldade dado, somando (2 + 2 + 9 =) 13. Logo Zum
impossvel (20) e em vrios golpes, quase im- mandou Blergh catar coquinho.

li
Exemplo 2: Blergh quer passar escondi- R.ESJltNCIA NATURAL: a chance do per~
do por Mong que est de guarda. Blergh pos- sonagem resistir a uma ao do inimigo como: Ata-
sui AGI 5, Andar silenciosamente 2 e tirou 7 ques de grossura, Ataque com armas ... sem perder
no dado de 10, somando (5 + 2 + 7 =) 14. a sua ao. Neste caso o jogador s lana ldlO e
Mong possui PER 1; a habilidade "Ouvir soma o seu atributo mais bnus e penalidades. Ne-
barulhos" 1etirou4 no dado de 10, somando nhuma habilidade pode ser usada neste caso.
(1 + 1 + 4 =) 6. Blergh conseguiu passar des- Exemplo: Blergh d uma ordem a Mong
percebido. "V tomar banho". Blergh possui GRO 6, ata-
que de grossura 1 e tirou 5 no dlO. Ele somou
OBS.: Se algum dos personagens resolver
(6 + 1+5=)12. Mong no quer perder a sua
fazer aes mais fceis ou mais difceis que as
ao, logo ele s ter a sua resistncia natural
normais, o PM dar bnus ou penalidades. Se
e no poder usar a sua habilidade "Resistir a
a ao for muito fcil, o jogador ter um b-
grossuras". Mong possui GRO 9 e tirou 4 no
nus de +6; se for fcil, um bnus de +3; se for
dlO, somando (9 + 4 =) 13. Portanto Mong
difcil, uma penalidade de -3; se for muito di-
ignorou a grosseria de Blergh e lhe deu uma
fcil, -6; se for quase impossvel, -9; e se for
bofetada.
impossvel uma penalidade de -12; mas se for
realmente impossvel, a penalidade -15.

REGRA DO ZERO
Em qualquer teste de habilidades e na iniciati- Exemplu. Blergh quer pular do alto de um
va, o nmero O(zero) especial, podendo levar um prdio e se segurar no parapeito do prdio em
monstro a uma vitria espetacular ou a um grande frente. O mestre indica dificuldade muito dif-
fracasso. Se o jogador tira um O no dlO, ele joga de cil (nvel 14). Blergh possui AGI 5, habilida-
novo o dado. Saindo outro O, ele faz uma falha cr- de Pular 2, e tirou O no dlO. Logo tudo pode
tica. Neste caso, algo de muito errado acontece. O acontecer. Ele ter que rolar o dado de novo.
monstro, alm de perder o teste, faz uma lambana Se tirar de 1 a 3, somar menos que 14 e no
muito grande (o efeito da falha crtica fica a cargo conseguir fazer o teste. Se ele rolar entre 4 a
da sdica imaginao do PM). Mas se ele tirar en- 9 conseguir, pois somar mais que 14. Mas
tre 1 e 9, o nmero que ele tirou ser multiplicado se tirar O, sinal que alm de no conseguir,
por 2. Podendo o jogador ficar com nmeros que ainda derrubou o parapeito em sua prpria ca-
variam de 2 a 18. bea.

\.
~..

o "
Chegamos ao momento mais aguardado deste livro: o combate! nesta seo que os monstros
se rasgam, cortam, batem cabea, mordem, chutam e muito mais. Se voc possui corao fraco e
no pode ver sangue, feche estas pginas e v dormir.

Ataque Defesa
toda ao cujo objetivo ferir o inimigo. Uma vez atacado, voc tem a chance de se de-
Chamamos de Bnus de Ataque (BOA), a sorna da fender. Se o valor da sua defesa for igual ou mais
AGI (combate corpo-a-corpo) ou PER (armas de alto que o valor de ataque do oponente, voc con-
atirar) com a habilidade do ataque, vantagens e des- segue se defender e no leva ferimento nenhum.
vantagens. Para calcular o valor de ataque, soma- Chamamos de Bnus de Defesa (BOD) o valor da
se ldlO ao BOA. Se o valor de ataque for maior AGI + Habilidade de Defesa +vantagens - desvan-
que o valor de defesa do inimigo, o golpe acertou. tagens. O valor de defesa vai ser o BOD + dlO.
O BOA j fica calculado na ficha do personagem. Existem 4 maneiras bsicas de se defender de
Exemplo: Blergh quer v irar a mo em um ataque: usando o desvio, que todo mundo pos-
Tung. Ele possui AGI 5, lutar desarmado 4, e sui; tentando Escapulir do ataque; usando a pr-
nenhuma vantagem ou desvantagem, logo o pria arma; ou usando escudos. Mas isso papo de
seu BOA (5 + 4 =) 9. Blergh lana o dlO e mariquinha! Monstro que monstro no quer sa-
tira 1. O valor de ataque de Blergh ser ber de defesa, quer baixar o pau!
(9 + 1 =) 10. Blergh, na rodada seguinte, re-
solve dar urna clavada em Tung. Ele possui
Combate com armas (clavas) 4, portanto o seu
BOA ser (5 + 4 =) 9. Ele lanou o dlO e tirou
8, seu valor de ataque 17.
Se o jogador fizer um ataque localizado, corno DESVIO: a chance que todos possuem de
chute no saco, dedo no olho, tapo no ouvido, O desviar de um golpe sem perder a ao. No BOD,
PM dar uma penalidade, e poder ou no aumen- entram somente a AGI, vantagens e desvantagens
tar o ferimento do ataque relacionadas. No entra nenhuma habilidade.

13
Exemplo: Tung tenta desviar da primeira
porrada de Blerg. Tung tem AGI 2, portanto a
seu desvio 2. Ele rola ldl tirando 9. Seu
nmero de defesa foi (2 + 9 =) 11. Como o
nmero de ataque de Blergh foi 10, Tung se
desviou e ainda pode tentar acertar um chute
entre as pernas de Blergh. Para azar dele, Tung
conseguiu. AAIII ! ! !

E.S<:.APULIR: uma ao planejada. O personagem deve decidi-la na hora da iniciativa. Esta defesa
consome uma ao da rodada. O monstro usa de todos os meios para fugir do golpe como saltar, se

tagens.
Exemplo: Blergh no gostou do chute e
~
li\ /
/~
'
A'/
abaixar, rebolar, jogar-se no cho, etc. O BOD calculado como a AGI+ Escapulir+ vantagens e desvan-
"1}
t;-,_cJ.'.)J:..
resolveu meter a clava em Tung. Diante do ta- ,~,,,,,,,
manho da clava, Tung desiste de qualquer ao
e tenta escapulir desesperadamente. Tung tem
Escapulir 3, que somado com a sua AGI 2 d
um BOD 5. Ele tira 7 no dl. Seu valor de
defesa, portanto, (5 + 7 =) 12. Para.sua infe-
licidade, Blergh tirou 17, o que significa que
Tung foi enclavado por Blergh.

1
DEFESA COM ARW\AS: a chance de se defender com a prpria arma.. Neste tipo de defesa
perde-se uma ao da rodada. Ela precisa ser anunciada na hora da iniciativa. O valor da habilidade usada
no BOD o mesmo do ataque com a arma. O BOD calculado corno AGI + Habilidade da arma +
vantagens e desvantagens. lgico que essa defesa s pode ser feita com armas de combate corporal. Se
algum jogador engraadinho ou muito burro insistir em se defender com um revlver, deixe que o mons-
tro acerte-o automaticamente e tire um sarro da cara dele.
Exemplo: Mong, vendo Tung achatado,
ataca Blergh com sua poderosa espada. Blergh,
ao ver a imensa espada de Mong, tenta se de-
fender com sua clava. Afinal, Blergh se ga-
rante, e no escapole como esses monstrinhos
boiolas. Blergh possui AGI 5, a habilidade
Combate com Armas (clavas) 4 e nenhuma
desvantagem ou vantagem. Portanto, seu BOD
com clavas 9. Mong soma 13 em seu valor
de ataque. Blergh rola o d 1O, tirando 7. Blergh
somou (9 + 7 =)16, defendendo-se de Mong.
Entretanto Blergh perdeu a ao, e no poder
atacar Mong.

DEFESA COM ESCUDOS: uma das formas mais seguras de defesa. Pena que monstros no
gostem muito de usar escudos. Quando se usa este tipo de defesa, perde-se urna ao da rodada. Ela
tambm deve ser declarada na iniciativa. O BOD de quem se defende com escudos AGI + Defesa com
escudos + bnus do escudo + vantagens e desvantagens.
14-
Os escudos normais do um bnus de + 4 no BOD para quem os usa. O PM tem a liberdade de criar
escudos mgicos, pequenos, gigantes, a prova de balas, etc. com bnus diferente do sugerido aqui.

Exemplo: Numa de suas defesas, Blergh


tira uma falha crtica e o PM decide que Mong
cortou a clava de Blergh ferindo-o seriamen-
te. A nica chance de Blergh agora seu escu-
do. Ele possui AGI 5; a habilidade Defesa com
escudos 3; e bnus do escudo +4. Seu BOD
ser (5 + 3 + 4 =) 12. Blergh rolou o dlO, ti-
rando 5. Seu valor de defesa portanto foi
(12 + 5 =) 17. Para sorte de Blergh, Mong so-
mou 14 no seu ataque e errou o golpe.

Defesa Contra Armas de Atirar


Nas armas de longa distncia, o valor de defesa a ser utilizado pode ser alterado. Neste caso, a
alterao depender da ttica do monstro. Pena que os monstros no entendam nada sobre tticas de
defesa ...

A 1 ttica quando o monstro tenta desviar ou escapulir. Nesta situao, haver penalidades para a
defesa. Quando for um ataque com armas de atirar brandas (arco e flecha, bestas, atiradeiras, fundas,
etc.), desviar ou escapulir difcil, dando uma penalidade de -3 para a defesa.
Exemplo 1: Diante da situao calamito-
sa, Blergh arrega e foge. Mong decide jogar
uma pedra com sua atiradeira. Ele atira a pe-
dra e tem valor de ataque 8. Blergh tenta
escapulir, ele teria BOD (AGI 5 + Esca-
pulir 3 =) 8 mas como essa uma defesa dif-
cil ele tem uma penalidade de -3, logo seu BOD
passa para 5. Ele rola o dlO e tira 2, o seu va-
lor de defesa, portanto, 7. Blergh levou pe-
drada na cabea.
Quando o ataque for com armas pesadas (arma de fogo, laser, bazuca, canho, etc.), desviar ou escapulir
muito difcil e a defesa receber uma penalidade de -6.

Exemplo 2: Blergh, fugindo de Mong, in-


vade uma casa. O morador, vendo aquele
monstro, pega a espingarda e dispara. Como
se defender de tiros muito difcil, Blergh tem
uma penalidade de -6 em sua defesa. O BOD
de Blergh escapulindo passa de 8 para 2. O
morador tirou 13 em seu valor de ataque, e
Blergh, que tirou 9 no dado, ficou com nme-
ro de defesa (2 + 9 =) 11. Blergh levou chum-
bo na bunda.

15
A 2 ttica (se que se pode chamar isto de ttica) consiste no monstro usar a sua arma para defesa.
Isto urna ao impossvel. Basta um pouco de Miolos do personagem (ou do jogador) para ver que
balanar uma espada na frente da cara no impede do monstro levar um tirambao no meio das fuas. O
personagem ter uma penalidade de -12 na sua defesa.
Exemplo: Mong entra na casa atrs de
Blergh e tambm toma chumbo. Mong resol-
ve se defender do tiro com a espada. A AGI
normal de Mong seria 2 e seu BOD com a es-
pada (2 +Combate com espadas 7 =) 9. Mas
por causa de sua brilhante estratgia, ele ter
uma penalidade de -12. O morador somou 14
em seu valor de ataque. Mong rola O no dl.
No!!! Ser que ele vai conseguir defender o
tiro com a espada??? Ele lana os dados de
novo e tira 7, que vira 14. Que pena para Mong.
Seu nmero de defesa (9+14 -12 =) 11. Mong
tambm levou o tiro.

A ltima forma de defesa contra armas de atirar o escudo. Esta defesa permanece normal, a nica
modificao que no ataque com armas pesadas (armas de fogo, lasers, ...) as balas e os lasers perfuram
o escudo. Neste caso, apenas reduz-se em 3 o nvel de ferimento. Mais a frente explicaremos corno
funciona o ferimento. O PM, se quiser, poder criar es.cudos a prova de balas, ou que reflitam os lasers.
Exemplo: Blergh se lembra do escudo que
j o ajudou em tantas ocasies. O morador d
o segundo tiro. Ele tira 11 em seu valor de ata-
que. Blergh, com escudo, tem BOD 12. Ele
rola o dlO e tira 6, fazendo um total de 18.
Logo, Blergh defendeu o tiro, tendo o escudo
perfurado pela bala, mas reduziu em 3 o nvel
de ferimento do tiro.

Depois deste papo chato de defesa, fugir e pedir arrgo, vamos ver algo bem mais divertido: Ferimentos!
Dor! Sangue! ...
Ferimento
Blergh caiu do terceiro andar de um prdio, recebeu um pedao do parapeito na cabea, levou
duas espadadas de Mong, tomou uma pedrada e ganhou dois tiros. Esse bicho no morre no???

Calma, claro que morre. Para saber qual o A mo do monstro aumenta com o tamanho. E
limite de Blergh que existem os Pontos de Vida. quan to maior a mo, maior o tapo. Monstros que
Em cada golpe que o monstro leva, ele perde uma possuem Tamanho entre 1 e 3, possuem nvel de
determinada quantidade de Pontos de Vida. Quan- ferimento com ataque desarmado de FOR + O;
do estes pontos chegam a zero, o monstro desmaia monstros grandes com TAM entre 4 e 6, nvel de
ou morre. ferimento de FOR +1; e monstros muito grandes
Sempre que o valor de defesa for menor que o com TAM entre 7 e 9, nvel de ferimento de
de ataque, o monstro leva um ferimento do inimi- FOR+ 2.
go. Ferimento a quantidade de Pontos de Vida
OBS.: Chifres, garras, dentes, caudas ...
que se perde com o ataque. O nmero de PV do
tambm acompanham o tamanho do monstro.
ferimento determinado pelos dados da tabela abai-
Considere que as chifradas, mordidas, raba-
xo.
das ... seguem a mesma regra que o ataque de-
sarmado.
Nvel do Ferimento Valor do Ferimento
-2 1
-1 ld2 Exemplo: Blergh resolve livrar-se do
o ld3 msero humano. Ele vira a mo na cara do dono
1 1d4 do bar e acerta o golpe. Blergh possui FOR 7 e
2 ld6 TAM 5 portanto sua porrada desarmada pos-
3 1d8
sui nvel de ferimento (7 + 1=)8. Olhando na
4 ldlO
5 ldl2 tabela, Blergh precisa lanar 2dl2. Ele tira 5 e
6 2d8 11. O humano perde 16 Pontos de Vida. Blergh
7 2d10 detona o coitado com um nico golpe.
8 2d12
9 3d10
10 3dl2
11 4d10
12 4dl2
13 5d10
14 6dl0
... + ldlO por nvel

ffVEL DE FERIMENTO: O ferimento de


um humano desarmado nvel FOR+ O.

Exemplo: Blergh, passando num P Sujo,


quebra o balco de vidro e come os dez quibes
verdes que ali estavam. O dono do bar imedi- Monstro pequeno menos dotado que mons-
atamente pula sobre Blergh e acerta-lhe urna tro grande. Afinal uma porradinha de um gnomo
porrada. O sujeito um baixinho tarrancudo. no como a porrada do King Kong. Por isso, os
El~ possui FOR 3 e TAM 1. Sua porrada ser monstros menores possuem um nvel de ferimento
de nvel (3 + O =) 3. Consultando a tabela ve- mais baixo. Monstros com TAM entre O e -2 do
mos que ele rolar ld8 de ferimento. Ele joga ferimento FOR -1; com TAM entre -3 e -5, tiram
o dado e tira 5 . Blergh perde 5 Pontos de Vida. FOR -2; e com TAM -6, tiram FOR -3.

17
BNUS DE PROTE'-O: Quanto mais cas- Pontos de Vida
ca grossa for o monstro, ou quanto melhor a arma-
dura que ele usar, maior a sua proteo. O BOP
J sabemos como Blergh perde PV (Pontos de
(Bnus de Proteo) diminui o nvel de ferimento.
Vida), mas como saber quantos Pontos de Vida ele
Para cada nvel no BOP, reduz-se em 1 o nvel de
tem? muito simples, cada personagem possui
ferimento que o personagem leva.
5 x (RES + TAM) Pontos de Vida. Estes pontos
Exemplo: Blergh vai dar uma clavada nas
esto divididos entre cinco nveis de energia que
costas de Mong. Blergh, com a porrada, d n- representam os diferentes estados fsicos do perso-
vel de ferimento 10. Mas Mong possui Casco nagem. Cada nvel possui RES + TAM Pontos de
de tartaruga nas costas, o que lhe d uma BOP Vida.
de 3 para ataques vindos por trs. Portanto Exemplo: Blergh tem RES 6 e TAM 5,
Mong s levou um ferimento de nvel logo ele possui 55 PV, sendo 11 em cada nvel
(10 - 3 =) 7. Mong levou 2d10 de ferimento. de energia. Tome cuidado! Jogadores que no
possuem mais que vinte dedos tero dificul-
FERIMENTOS ESPECIAIS: Blergh caiu do dade para fazer estas contas.
terceiro andar de um prdio. Como poderemos cal-
cular o ferimento que ele tomou? De modo geral, o Quando um monstro perde todos os seus Pon-
Poderoso Monstro quem define o nvel de tos de Vida, acontece algo de muito ruim com ele.
ferimento nestas ocasies. Qualquer PM que no Caso todos os ferimentos sejam mortais, ele morre
man sabe, que quanto maior a queda, pior o sem chances de voltar. , cara! Morreu mesmo.
ferimento. E se queimar com um fsforo no o No adianta chorar, espernear, ameaar ou subor-
mesmo que ficar preso num prdio em chamas. nar o PM. Porque monstro que morreu no se ga-
rante, e o Poderoso Monstro no tem d de mons-
ft;IARCA'-O DO FERIMENTO: existem 2 tro boiola. O seu personagem no vai voltar. Crie
tipos de ferimento : ferimentos de tonteio e um outro para a prxima aventura ou v ver televi-
ferimentos mortais. Cada jogador deve marcar na so.
sua ficha os ferimentos mortais separadamente dos Os ferimentos de tonteio no matam, mas so-
de tonteio. A soma dos 2 ferimentos deve ser ano- mam-se aos ferimentos mortais at reduzir a ener-
tados num terceiro espao. O monstro d ferimentos gia do monstro a zero. Neste caso, o monstro apa-
de tonteio quando o seu objetivo nocautear o ini- ga. As porradas que ele receber a partir da, sero
migo e ferimentos mortais quando quer matar o ini- ferimentos mortais. Se a quantidade de ferimento
migo. Estes ferimentos sero melhor explicados nos mortal se igualar aos Pontos de Vida o monstro tam-
itens Pontos de Vida e Armas. bm morre.
Exemplo: Blergh inocentemente decide
brigar com o Godzila. Os dois fazem o pro-
cesso normal de ataque e o Godzila lhe acerta.
Blergh leva 30 pontos de ferimento mortal.
Blergh percebe, tarde demais, que deveria ter
investido um pouco mais em Miolos ... Na se-
gunda rodada, Blergh tenta fugir mas leva uma
ltima carcada de 30 pontos de ferimento mor-
tal. ltima mesmo, porque agora ele somou
60 pontos de ferimento e morreu. Se o segun-
do ataque tivesse sido com ferimento de ton-
teio, Blergh estaria s desmaiado, somando 30
pontos mortais e 30 pontos de tonteio . O
Godzila poderia fazer, ento, o que quisesse
com o nosso pobre Blergh.
Humanos, por sua vez, recuperam pontos de
Regra de Ouro: o personagem s morre
tonteio da mesma maneira que monstros, o valor
quando o ferimento mortal se iguala aos Pon-
da sua RES por turno de descanso. Mas humanos
tos de Vida. Se o ferimento for uma soma de
recuperam ferimentos mortais muito lentamente.
pontos mortais e de tonteio, ele s cair des-
Eles recuperam o valor da sua RES por dia de des-
maiado. A partir da, todos os ferimentos se
canso.
tornaro mortais.
bvio que o valor dos Pontos de Vida, aps
a recuperao, nunca poder ser maior que o valor
ffVEIS DE ENERGIA: O personagem pos- inicial do personagem.
sui 5 nveis de energia, cada um contendo Exemplo: O Godzila, para sorte de Blergh,
RES + TAM Pontos de Vida. Os nveis de energia o largou desmaiado por l mesmo, Blergh to-
representam o estado do personagem, que so: Ar- mou 30 pontos de ferimento de tonteio e 30
ranhado, Ferido, Bastante Ferido, Espancado e De- pontos de ferimento mortal. Blergh por pos-
tonado. Para cada nvel de energia em que o perso- suir Resistncia 6, levou 5 turnos (25 minu-
nagem se encontra, h uma penalidade em todas as tos) para recuperar os pontos de tonteio e mais
suas aes. O nvel Arranhado no d nenhuma pe- 5 turnos para recuperar todo o ferimento mor-
nalidade. O nvel Ferido d uma penalidade de -1. tal. Blergh, ento, vai atrs do Godzila para
O nvel Bastante Ferido, uma penalidade de -2. O uma revanche, mostrando mais uma vez que
Espancado, uma penalidade de -3. E o Detonado, falta fazem miolos para um monstro ...
uma penalidade de -4.
Use bem o clculo de ferimento de tonteio e
ferimento mortal. O total da soma dos dois 2 tipos
de ferimento que dir em qual nvel de energia o
personagem est e qual a sua penalidade.

~EC.UPERA'-AO DE P\/: o ferimento que


um personagem levou pode ser recuperado. Basta
que o personagem repouse e no se meta em mais
confuses (eu sei que difcil, mas tente).
Os monstros recuperam o valor da sua Resis-
tncia (RES) em Pontos de Vida por turno de des-
canso (pg. 9). Os ferimentos de tonteio so recu-
perados primeiro. S ento os monstros regeneram
os ferimentos mortais.

l<f
Armas
Bem ... Nem todo monstro usa as mos, alguns apelam para pedras, adagas, clavas, machados,
espadas, revlveres, metralhadoras, bazucas, canhes e msseis teleguiados (enfim, coisinhas sem
importncia). As armas tem o seu ferimento listado na tabela a seguir, juntamente com outras
caractersticas. Todas as armas listadas seguem o tamanho para humanos.

NOME DA ARMA NIVELDO 10U2 FERIMENTO


FERIMENTO MOS
ADAGAS/ FACAS FOR+ 1 1 F
BOLEADEIRA FOR+O 1 T-E
CHICOTE FOR +O 1 T-E
CLAVA PEQUENA FOR+ 1 1 T-F
CLAVA FOR+2 1 T-F
CORRENTES FOR+ 1 1 T-E
DESARMADO FOR+O - T
ESPADA CURTA FOR+2 1 F
ESPADA LONGA FOR+3 1 F
ESPADO DE GUERRA FOR+4 2 F
LANA/DARDO FOR+2 1 F
MAA FOR+2 1 T-F
MACHADINHO FOR+ 1 1 F
MACHADO FOR+2 1 F
MACHADO DE GUERRA FOR+3 2 F
MARTELO DE GUERRA FOR+2 1 t-F
MARTELO DE JOGAR FOR+ 1 1 T-F
PORRETE/PANELA FOR+ 1 1 T-F
PORRETO FOR+2 2 T-F
TACO DE BEISEBOL FOR+2 2 T-F
TRIDENTE FOR+2 2 F
Legenda: E - Enroscar / F - Fatal/ T - Tonteio

TAMANHO DA ARMA: Os monstros po- clava para monstros grandes. Se o PM for bon-
dem ter armas proporcionais ao seu tamanho. Nes- zinho, ele poder permitir que Blergh use uma
te caso a arma ter um nvel de ferimento maior ou clava para monstros muito grandes S que nes-
menor que o normal. Armas para monstros gran- te caso, Blergh ter que us-la com as 2 mos,
des (TAM entre 4 e 6) tem um bnus de 1 no nvel no podendo usar escudos. Uma clava deste
de ferimento. Armas para monstros muito grandes tamanho d um nvel de ferimento de 4 +FOR.
(TAM entre 7 e 9) possuem um bnus de 2. As De qualquer forma, Blergh no ter nenhuma
armas para monstros pequenos (TAM entre Oe -2) chance mesmo!!!
tem um penalidade de 1. Para monstros muito pe-
quenos (TAM entre -3 e -5), uma penalidade de 2.
ARMAS LASERS: dependem da poca na
E para monstro realmente muito pequenos
qual se est jogando. Elas aumentam em 1 nvel o
(TAM -6), um redutor de 3; Cabe ao PM decidir
ferimento da arma. Uma espada, por exemplo, tem
quais os tamanhos de armas que um monstro pode
nvel de ferimento FOR+ 3, uma espada laser de
usar.
Exemplo: Blergh possui TAM 5, seus pou- mesmo tamanho tem nvel de ferimento igual a
cos Miolos so suficientes para perceber que FOR+4.
sua clava pouco contra Godzila. Ele, ento,
pega um tronco de rvore proporcional ao ENROSCAR: quando uma arma pode se en-
seu tamanho. O ferimento deste tronco ser rolar no adversrio, dizemos que ela possui um ata-
FOR+ 3. Este tronco o equivalente a uma que de enroscar. Se o valor do ataque ultrapassa

zo
NOME DA ARMA NIVELDE CATEGORIA TIROS FERIMENTO
FERIMENTO I ACO.
ARCO E FLECHA PEQUENOS 2 arma branda 1 F
ARCO E FLECHA LONGOS 3 arma branda 1 F
BATERIA ANTI-AEREA 15 arma pesada 1/2 F
BAZUCA/CANHAO 10 arma pesada 1/2 F
BESTA LEVE 2 arma branda 1 F
BESTA PESADA 3 arma branda 1 F
DINAMITE 8 habilidade 1/2 F
Lanar objetos
ESPINGARDA COM 1 ou 2 CANOS 6 arma pesada 1ou2 F
ESTILINGUE / ATIRADEIRA 1 arma branda 1 T
FUNDA 1 arma branda 1 T
GRANADA 8 habilidade 1/2 F
Lanar objetos
METRALHADORA 4 arma pesada 1 ou F
rajada
REVOLVER .32 3 arma pesada 3 F
REVOLVER .38 4 arma pesada 2 F
REVOLVER .44 5 arma pesada 1 F
RIFLE 4 arma pesada 1 F
legenda: tiros/ ao. - tiros por ao/ F - Fatal / T - Tonteio

em 8 o valor da defesa, sinal de que o oponente fria e parte com tudo pra cima de Tung, que
ficou enroscado, e no poder mais lutar. O opo- agora est desarmado.
nente poder fazer um teste de FOR ou de AGI a
ARN\AS DE FOGO: os monstros tambm
cada rodada. O teste ser de nvel "difcil", ou "mui-
to difcil" no caso de correntes. Caso consiga venc- podem ter armas de fogo, dependendo do perodo
em que se joga. Entretanto, eles geralmente prefe-
lo, sinal que o personagem se soltou ou arreben-
rem armas de combate corporal. Revlveres, es-
tou a arma.
pingardas, rifles, metralhadoras, etc. so muito com-
Exemplo: Blergh est lutando contra plexos para os poucos miolos dos monstros.
Tung. Tung raivoso pega uma corrente e lana As armas de fogo precisam ser carregadas (uma
em cima dele. O nmero de ataque de Tung tarefa muito difcil para alguns monstros). Revl-
foi 17 e o de defesa de Blergh foi 8. Logo h veres e rifles so carregados com 6 balas. J as es-
uma diferena de 9 pontos. Blergh alm de pingardas so carregadas com 1 ou 2 balas, depen-
levar o ferimento da corrente, ainda acaba todo dendo do nmero de canos da arma. Para recarregar
enroscado. Na rodada seguinte Blergh tenta ar- estas armas, os personagens gastam uma ao para
rebentar as correntes com os seus poderosos cada duas balas.
msculos. Ele faz um teste em nvel muito di-
fcil, sua FOR 7 e eic :~:.-J u 8 no dlO, soman-
do 15. Blergh arrebenta as correntes com a sua
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21
Alguns personagens mais selvagens e com um Caso o personagem prefira, ele pode dividir os
pouquinho de miolos podem usar metralhadoras. tiros da metralhadora em mais de um alvo diferen-
As metralhadoras normalmente possuem pentes de te. Ele far um teste de ataque e cada alvo jogar
30, 50 ou 100 balas. Os monstros ou humanos per- sua defesa.
dem uma ao para trocar o pente da metralhadora.
O jogador pode escolher quantas balas ele vai ati- Exemplo: depois de acertar Blergh, Joe v
rar nos alvos, num mximo de 20 por ao. Se o Tung, Mong e Zum pulando das rvores onde
ataque for bem sucedido, ele lana um dado que dormiam. Joe decide lanar 10 balas em Mong,
mais se aproxime do nmero de balas escolhido 6 em Tung e 4 em Zum (somando as 20 balas
(8 balas = d8; 12 balas = dl2, 16 balas = 2d8, 20 a que tem direito por rodada). O nvel de
balas= 2d10). O resultado que sair no dado ser o ferimento da metralhadora 4, logo cada bala
nmero de balas que acertou o alvo. O jogador, en- far um ferimento de ldlO PV.
to, rolar um ferimento, para cada bala acertada. Joe faz um ataque normal, acertando o
Monge o Zum e errando os tiros de Tung (Tung
Exemplo: Joe, o caador de monstros, v teve um bom nmero de defesa). Ele rola ldlO
Blergh nas savanas africanas. Joe, percebendo e acerta 8 tiros em Mong. Joe joga 8d10 so-
o perigo, tira a sua metralhadora Uzi 1800 B mando 59 pontos de ferimento mortal. Em se-
de bolso. Enquanto Blergh corre com a clava guida, Joe lana ld4 tirando 4. Joe acertou 4
na mo, Joe manda bala. Ele dispara uma ra- tiros em Zum e somou 35 pontos de ferimento
jada completa com 20 tiros. Ele faz o ataque e mortal (4dl0). Como Zum tinha 35 PV, Zum
acerta. Em seguida, rola 2dl0 e soma 8. Joe morreu. Agora Joe est com apenas 10 balas
acerta 8 balas em Blergh e agora lana os da- na metralhadora contra Mong enfurecido, Tung
dos para ver quantos Pontos de Vida Blergh ainda inteiro e Blergh que no abandona uma
perdeu. O nvel de ferimento de uma metra- luta (principalmente quando a sua vez de ba-
lhadora 4 (ldlO de ferimento), logo ele joga ter). Era uma vez Joe, o caador de monstros ...
8dl0, somando 52 pohtos de ferimento. Blergh
est totalmente detonado (com 3 PV) e foi por
pouco que ele no morreu.

22
Armaduras Exemplo 1: Sir Lancelot, em suas
andanas, encontra Mong. Lancelot no tem
Os personagens podem ter algum tipo de pro-
dvidas e se lana contra Mong. Naturalmen-
teo fsica como armaduras, coletes a prova de
te, Lance vence a iniciativa e acerta uma es-
bala, cotas de malha e outros. Todos estes tipos de
pada em Mong. Lance tem nvel de ferimento
proteo aumentam o BOP do personagem, mas
5 e joga ld12, somando 10 PV. Mong no en-
reduzem a sua AGI. Eles tambm agentam um
tende porque est sendo arranhado, mas no
pouco do ferimento, poupando o personagem. A
desperdia a chance de uma boa briga. Mong
seguir, exemplos de armaduras e suas protees:
pega seu espado de guerra para monstros
muito grandes e d uma carcada em Lancelot.
Armaduras de couro : + 1 no BOP, -1 na AGI
Mong possui nvel de ferimento 15, mas como
e agenta 5 pontos de ferimento.
Lance possui BOP 4 (por estar usando arma-
Cota de malha: +2 no BOP, -2 na AGI e agen-
dura de ferro completa), o nvel de ferimento
ta 10 pontos de ferimento.
cai paro 11. Ufa!!! agora Lance tomar um
Armadura de ferro: +3 no BOP, -3 na AGI e
ferimento d apenas 4d10, ao invs de 7d10.
agenta 15 pontos de ferimento.
Mong rola 23 pontos de ferimento mortal. A
Armadura de ferro completa: +4 no BOP, -4
armadura de Lance absorve 20 pontos, por-
na AGI e agenta 20 pontos de ferimento.
tanto Lance s perde 3 PV. Mas sua armadura
Colete a prova de balas: +4 no BOP contra
ficou danificada, na prxima rodada ela s au-
tiros, -1 na AGI e agenta 20 pontos de ferimento
mentar em 4 o BOP de Lance e no absorve-
contra Armas de fogo.
r mais nenhum ponto de ferimento. Lance
ganhou mais alguns segundos de vida.
Aps levar todos os pontos de ferimento que
Exemplo 2: Na segunda rodada Mong
podem agentar, as armaduras ficam danificadas.
acerta novamente Lancelot. Numa prxima
A partir de ento, a cada nova pancada acertada no
rodada, a armadura de Lancelot, reduziria ape-
personagem, alm de no absorver mais nenhum
nas em 3 o nvel de ferimento dado por Mong.
ponto de ferimento, a armadura ainda diminui em
Pena que no haver uma prxima rodada ...
1 a sua proteo. Quando a proteo da armadura
chega a zero, sinal que ela foi completamente de-
tonada.

' -
__...~D--/~ -
-- ... _,,..,.//

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23
(j,)iwuf,,------ - - ----?>
' ESPADA LONGA
<::::>-----"EEJ.......!lliil._m1. .1m1ma
LANA /DARDO

TRIDENTE

ADAGA

PORRETE

E:STILINGUE / ATIRADEI RA

CHICOTE

130LEADEIRA

ARCO E FLECHA

. .,':.

GRANADA

!!
~
J..

DINAMITE
.
.

BATERIA ANTl-AEREA

No falamos de todas as armas e armaduras que existem, mas fizemos um bom apanhado para
que o jogo acontea sem dificuldades. O Poderoso Monstro tem total liberdade de criar as suas
prprias armas ou armaduras.

24-
A Mgica um elemento constante nas histrias. Alguns monstros possuem uma capacidade
para a mgica que assustaria at os mais poderosos ocultistas. A Mgica dos monstros est muito
concentrada na criao e alterao do corpo. O elemento principal da Mgica dos monstros o
prprio monstro.

A Mgica funciona quando o personagem soma Dificuldade


ao menos 11 pontos no teste de Mgica. Na soma
do teste entram a MAG; a habilidade Fazer mgi- das Mgicas
cas (em poes, rituais ou raios mgicos); as vanta-
gens ou desvantagens; os bnus ou penalidades pela Toda mgica tem um nvel de dificuldade. Es-
dificuldade; e ldlO. tes nveis seguem a regra de dificuldade para testes
A soma MAG + habilidade Fazer mgicas (em compostos (OBS da pg. 12) e esto listados a se-
poes, rituais ou raios mgicos) + vantagens ou guu:
desvantagens o BOM (bnus para mgica). O F'CIL: mgicas de carter puramente esttico,
BOM fica calculado na ficha do personagem. Du- como mudar cor da pele, dos cabelos, dos olhos,
rante a aventura, basta o jogador rolar o d l O, ver o crescer barba, cair os plos e cabelos ... Esta difi-
bnus ou a penalidade da mgica e somar o BOM. culdade d, ao bruxo, um bnus de +3.
Cada personagem ter 3 valores para o BOM. Cada ff'ORMAL: mgicas pequenas que criam no
valor estar ligado a um tipo de mgica (poes, adversrio vantagens ou desvantagens de valor 2.
rituais e raios). Por exemplo: crescer ou destruir pequenos chifres;
aumentar em 1 nvel algum atributo (menos Mio-
los) ... Esta dificuldade no d bnus nem penali-
OBS: Um monstro s pode fazer, por dia,
dade ao feiticeiro.
o equivalente sua MAG em mgicas. Se ele
DtFCIL: mgicas mdias, que criam no ad-
possui MAG 4, s poder fazer 4 mgicas por
versrio vantagens ou desvantagens de valor 4. O
dia.
personagem pode fazer crescer ou destruir garras
mdias, reduzir ou ampliar a viso, aumentar um
atributo em 2 pontos (menos Miolos), etc. Esta di-
ficuldade d uma penalidade de -3 para o feiticei-
ro.
NIU!TO DIFCIL: mgicas poderosas que
criam ou destroem vantagens e desvantagens de
nvel 6. Neste nvel, o feiticeiro pode cegar o ini-
migo, destruir suas pernas, dar-lhe asas de dem-
nio e muito mais. Esta dificuldade d uma penali-
dade de -6.
OUASE IMPOSSVEL: mgicas que alte-
ram por completo o corpo da pessoa: transformam
monstros em galinhas; mudam o sexo da pessoa;
ou criam o equivalente a vantagens e desvantagens
de nvel 8. Fica a cargo da grandiosa criatividade
do PM definir o que seria uma vantagem ou des-
vantagem nvel 8. Esta dificuldade d uma penali-
dade de -9 para o feiticeiro.

25
Tipos de mgicas
Um personagem pode fazer mgica de 3 for-
mas distintas: atravs de poes, rituais ou raios
mgicos. Vamos a elas.

~GICA COM PO(:.ES: o personagem


deve possuir todos os ingredientes necessrios (que
ele costuma ter em sua casa). O tempo necessrio
para fazer uma poo 11 turnos mais a penalida-
de pela dificuldade da mgica. Logo que o inimigo
beber ou se molhar com a poo, ela comear a
fazer efeito.
Exemplo: Blergh que fazer uma poo de
amor para seduzir Nhaca. O PM decidiu que
uma poo de amor equivale a uma desvanta-
gem de Mania -6. A poo de amor, portanto,
uma mgica muito difcil. Blergh demorar
(11 + 6 =) 17 turnos fazendo a poo. Ele pos-
sui MAG 2, Fazer mgica em poes 3, logo
seu BOM 5. As mgicas muito difceis tem ~GICAS COM RITUAIS: o persona-
uma penalidade de -6. Blergh tirou 8 no dado, gem precisa ter os utenslios necessrios: o boneco
somando (5 + 8 - 6 =) 7. A poo falhou, mas vudu, alfinetes, velas, e, o mais importante, algu-
Blergh no sabe disso. Ele agir pensando que
ma coisa do oponente (unha, fios de cabelo, peda:.
sua amada Nhaca est apaixonada por ele, os da roupa ...). Depois, o feiticeiro far um ritual
podendo interpretar cada fora como sinal de que durar 11 turnos mais a penalidade da mgica.
amor escondido. Ao fim do ritual, a mgica comear a fazer efeito.
Todos os ingredientes do ritual so consumidos na
mgica.
Exemplo: Depois de muito papo e uns
Ataques de grossura, Blergh leva Nhaca para
sua tenda. Tung, com inveja, resolve fazer um
ritual para deixar Blergh "mau dotado" . Tung,
por ser um grande feiticeiro, faz um ritual em
nvel quase impossvel. O ritual para que o
membro viril de Blergh desaparea. Tung pos-
sui MAG 8 e a habilidade mgica com rituais
7, tendo BOM 15. Tung usa velas, toca tam-
bores, espeta alfinetes num boneco de Blergh
com um pedao de sua roupa, pega uma te-
soura e ... A mgica possui penalidade 9. O
ritual dura (11 + 9 =) 20 turnos. Tung lana o
dlO e tira 7, somando (15 + 7 - 9 =) 13. Tung
conseguiu fazer o ritual. Blergh no resistiu
\ -~
- mgica e Nhaca o expulsou da tenda.

2b
NIAG!CAS COM RAIOS: o feiticeiro apon- 1 - O feiticeiro tenta acertar o raio mgico
ta seu dedo (ou cajado, basto...) na direo do opo- no oponente.
nente e recita as palavras mgicas. Sai, ento, um
2 - O feiticeiro faz um teste de mgica.
raio mgico que pode ou no acertar o oponente.
necessrio que se faa 3 testes: o 1 para saber se 3 - O oponente tenta resistir a mgica.
o monstro conseguiu acertar o raio no oponente; o
2, para saber se a mgica funcionou; e o ltimo
Exemplo: Blergh sai da tenda enfurecido
para saber se o inimigo conseguiu resistir mgi-
com Tung. Ele ataca Tung na mo, j que per-
ca.
deu sua poderosa clava ... Tung, desesperado,
No 1teste, o bruxo sorna PER+ lanar raios+
lana um raio em Blergh. Tung quer transfor-
1d10. O inimigo escolhe urna ttica de defesa (usa-
mar Blergh num sapo. Tung tem PER 5 e ata-
se as mesmas regras da defesa contra armas de ati-
que com raios 3. Ele rola o d10 e tira 4. Seu
rar brandas). Se a soma do bruxo for maior que o
ataque foi de (5 + 3 + 4 =) 12. Blergh tenta
nmero de defesa do oponente, o raio ter acerta-
desviar rolando 8 no d10. Sua AGI 5, mas
do. Passa-se, ento para o 2 teste.
Blergh tem uma penalidade de -3 por ser uma
No 2 teste, o feiticeiro lanar 1d10, somando
defesa difcil (usa-se a mesma regra de
bnus, penalidades e o seu BOM (MAG + habili-
desviar de flechas), logo sua defesa foi
dade mgica com raios). Se conseguir 11 ou mais,
(8 + 5 - 3 =) 10. Tung acertou o raio em Blergh.
a mgica funcionou. Neste caso passa-se para o 3
Esta uma mgica quase impossvel com
teste.
penalidade - 9. O BOM de Tung com raios
No 3 teste, o oponente tentar resistir mgi-
12 (MAG 8 e mgica com raios 4). Tung tira 8
ca. Veja mais adiante a regra de resistncia a mgi-
no d10 somando (12 + 8 - 9 =) 11. Na
ca.
chincha! !! A mgica funcionar. Blergh no
resiste a mgica e vira um sapinho mal dota-
do.

Durao das Mgicas


Todas as mgicas tem uma durao mdia de As poes tem um prazo de validade de uma
um dia. Exceto as que aumentam ou diminuem Pon- semana. Se ela no for consumida neste prazo, per-
tos de Vida. Estas so de efeito permanente. Para der o efeito. Aps usada, o efeito da poo ser o
cada dia a mais de durao, a mgica sobe em um o mesmo de qualquer outra mgica. Se o feiticeiro
nvel de dificuldade. O feiticeiro tem que dizer o quiser fazer poes com mais tempo de validade,
tempo de durao antes de fazer a mgica. basta subir em um o nvel de dificuldade da poo
por cada semana a mais de durao.

27
Iluses

Algumas mgicas criam iluses. Elas podem humana. Esta uma mgica difcil, portanto,
fazer com que monstros paream humanos, outros h uma penalidade de -3. Tung faz o ritual que
tipos de monstros, pedras, rvores, etc. Estas m- demora 14 turnos. Ele possui BOM em rituais
gicas so consideradas difceis. O valor que elas 15, e rolou 2 no dlO. Portanto a sua mgica
atingem eqivale ao valor de um disfarce. Neste tem o valor de (15 + 2 - 3 =) 14. Para todos os
caso usa-se as regras da habilidade Disfarces. efeitos, Tung est usando um disfarce de nvel
14. Ele s ser descoberto se algum fizer um
Exemplo: Tung, querendo ver as mulhe- teste de Percepo (PER + habilidades Procu-
res humanas do grande califa de Bagd, re- rar, Ouvir ou Cheirar + vantagens ou desvan-
solve usar um ritual de iluso para parecer uma tagens) maior que 14.

Resistncia Mgica
P! Quer dizer que qualquer monstrinho pode transformar Blergh num sapo??? Ele no tem
como se defender???
Calma... Os monstros tambm podem resistir Caso uma pessoa no queira resistir mgica,
a mgica. Para resistir, o personagem gasta sua pr- ela faz o mesmo teste sem contar a habilidade Fe-
xima ao se concentrando. O personagem somar char o corpo. Esta uma das desvantagens de se
a MAG; a habilidade de Fechar o corpo; bnus e ter uma MAG alta: mesmo que no queira, o per-
penalidades; e ldlO. Se esta soma for maior sonagem s vezes resiste mgicas boas para ele.
ou igual ao valor da mgica do feiticeiro Isto equivale a uma Resistncia natural, portanto,
(BOM + bnus + ldlO - penalidade), o persona- o personagem no gastar nenhuma ao.
gem te:t resistido mgica. A MAG + Fechar o
corpo +vantagens ou desvantagens chamado BOR Mgicas que aumentam ou diminuem os Pon-
(Bnus de Resistncia a mgica). O BOR j fica tos de Vida de um monstro so consideradas com
calculado na ficha do personagem. nvel de dificuldade normal. Os Pontos de' Vida
Exemplo: Blergh tenta resistir mgica recuperados ou perdidos so a diferena entre o
antes de se transformar em sapo. Ele tem MAG valor da mgica (BOM+ bnus+ 1d10 do feiticei-
2 e Fechar o corpo 2. Seu BOR, portanto, 4. ro - penalidades) e o valor da defesa mgica do
Blergh lana 1d10 e tira 5, somando 9. Como oponente (BOR do oponente + ldlO + bnus e
Tung tinha somado 11, Blergh no conseguiu penalidades). Se o personagem no quiser resistir
resistir. mgica, ele no usa a habilidade Fechar o corpo
no clculo do BOR.

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Todo personagem tem a chance de, com o tempo, ganhar mais experincia. Assim ele melhora
as suas habilidades. No final de cada histria ou aventura, o personagem ganha pontos de experin-
cia que podem ser convertidos em habilidades.

O nmero de pontos que cada personagem ga- habilidade em 1 nvel , necessrio gastar pontos
nha diferente, e depende de como o personagem de experincia igual ao valor do novo nvel.
e o jogador se comportam durante a aventura. Como
uma orientao geral siga a tabela abaixo. Os pon- Exemplo: para passar uma habilidade de
tos de experincia podem ser acumulados, caso o 4 para 5 so necessrios 5 pontos de experi-
personagem no queira gast-los. ncia. Para passar uma habilidade de 8 para 9
so necessrios 9 pontos de experincia e para
1ponto por cada 4 horas de jogo, sem intervalo. passar uma habilidade 2 para 4, necessrio
Oa 3 pontos pela interpretao do personagem. gastar 3 pontos para ela subir de 2 para 3 e 4
O a 3 pontos pela dificuldade da aventura. pontos para passar de 3 para 4, gastando as-
sim (3 + 4 =) 7 pontos de experincia.
O a 3 pontos pelo sucesso da aventura.

bom lembrar que quanto mais poderosos, os


Cada habilidade s pode ser aumentada no m- personagens so, muito mais poderosos ficam os
ximo 2 pontos por aventura. Para aumentar uma inimigos criados pelo PM.
At agora, falamos muito dos monstros e pouco sobre onde ambientar suas aventuras (ou hist-
rias). A seguir, vamos dar vrias idias de mundos e pocas onde os monstros se encaixam muito
bem, e outras onde os monstros no se encaixam to bem (mas que colocamos para encher lingia
e esculhambar o universo dos outros).
No geral, os monstros vivem em culturas violentas, onde quem manda o mais forte (e o mais
grosso). Mundos onde todos competem por poder e controle da sociedade. Os monstros podem
estar separados por certos tipos de caractersticas (fsicas ou no) dependendo da cultura onde
vivem.

PR-HISTRIA 1 PR-HISTRIA 2
<FAMLIA MONSTROSSAUROJ
Este um mundo perigoso. Todas as raas de
monstros, humanos, homens-lagartos e outros, es-
Este um mundo evoludo. Toda a tecnologia
to competindo para ver qual raa vai evoluir (leia-
do sculo XX est presente, s que em aparatos
se: sobreviver). A tecnologia primitiva, os per-
pr-histricos: o aspirador feito com um mini-
sonagens s tem acesso a clavas e instrumentos de
mamute; em vez de cachorros os personagens pos-
pedra lascada (nas melhores hipteses). Seus pio-
suem pequenos dinossauros; os personagens tra-
res inimigos so os dinossauros (principalmente
balham para a firma 11 Isto Pode Ser Assim"; etc. O
tiranossauros e velociraptors). um mundo selva-
jogo, alm de criar aventuras, poder servir de fun-
gem e cruel onde terremotos e catstrofes naturais
do para crticas a sociedade atual. Voc tambm
esto acontecendo a todo momento. Tem-se como
poder brincar com a tecnologia vigente, transpor-
motivo principal, trazer para a tribo elementos des-
tando-a para a idade da pedra.
conhecidos: a roda, o fogo, o sexo, etc.
Sugesto de aventura: Os personagens
so "voluntariamente" escolhidos para uma
misso muito perigosa: penetrar dentro do
grande Deus-vulco e trazer o fogo para a tri-
bo. A grande tocha que fica no meio da aldeia
se apagou. No caminho os personagens enfren-
tam trogloditas, dinossau~os, terremotos, es-
calam montanhas, tm que passar pelas lavas
do vulco, distribuir muito sopapos at encon-
trar o fogo e bolar uma maneira de traz-lo para
a tribo.
Sugesto de aventura: os personagens
so mandados numa perigosa misso de espi-
onagem pelo seu chefe, um grande monstro
muito grosso. Eles devem roubar um grande
segredo industrial pertencente aos monstros
quadrpedes do outro lado do pntano. Eles
passaro pelo grande monstro do pntano; se
infiltraro na fbrica inimiga; travaro lutas
com os guardas; e finalmente traro o segredo
industrial so e salvo.

30
FANTASIA
Este deve ser o gnero de aventuras mais fcil Um mundo do futuro, altamente tecnolgico,
para quem est comeando. Quem nunca, numa onde as pessoas se conectam mentalmente com os
aventura de RPG, lutou contra um ore, um ogre, ou computadores e usam o mais variado tipo de im-
outros monstros ainda piores? Bem, chegou a hora plantes cibernticos. Os monstros esto totalmente
dos monstros revidarem. Os jogadores sero mons- adaptados a este mundo hiper-violento. Eles
tros sedentos por vingana e cobia, indo atrs de so fruto da biotecnologia gentica. As multi-
todos os tesouros. Eles detonaro tribos e quais- corporaes criaram os monstros para terem traba-
quer outros empecilhos que estejam no caminho. lhadores a um baixo custo. Mas hoje eles esto es-
Neste tipo de aventura os jogadores se confronta- palhados por toda a sociedade. So timos merce-
ro com grandes guerreiros humanos, perigosos nrios e muito resistentes. Eles tambm conseguem
feiticeiros ou criaturas mticas. Os monstros resis- processar o potencial de mgica da Terra muito
tiro a mgicas, obtero itens mgicos, e roubaro melhor que os humanos, se tornando grandes xams
tesouros. Quanto mais poder cada tribo alcanar, e feiticeiros. As vantagens e desvantagens naturais
mais fcil ser subjugar as demais. E quanto mais dos monstros podem facilmente ser copiadas por
poder o monstro tiver, mais fcil ser ele se tornar material ciberntico. Isto permite aos monstros, e
o chefe da tribo. principalmente aos humanos, terem novas vanta-
gens, antes inviveis. A cada 2 pontos de vanta-
Sugesto de aventura-. os personagens gem ciberntica o personagem perde um ponto de
devem recuperar um item mgico muito anti- Mgica. Novas habilidades podem ser criadas como
go e de muito poder. A tribo que possuir este Conhecimento de computadores (MIO), Navega-
item conquistar as demais. Os personagens o pela rede ciberntica (PER), Roubo de infor-
devero passar pela floresta tenebrosa; enfren- maes via fibras ticas (MIO) ...
tar emboscadas; dar muitas porradas; resolver
enigmas; bater em alguns elfinhos boiolas; tru-
Sugesto de aventura-. os personagens
cidar criaturas delicadas do mundo das fadas; so contratados por uma grande corporao
resgatar o item mgico; voltar pra casa; e lide- para destruir um pequeno grupo de comerci-
antes. Os comerciantes tm criado problemas
rar o ataque contra as tribos vizinhas.
aos negcios. Pena que este pequeno grupo
uma extenso da Yakusa japonesa. Os perso-
nagens acabam descobrindo o plano dos
Yakusas de introduzirem um novo vrus na
Terra. O vrus destruir todos os monstros.
Assim, os cyber-ninj as (criados com a
tecnologia da Yakusa) se tornaro os nicos
mercenrios do mundo. Os personagens de-
vem encontrar o esconderijo da Yakusa e des-
truir tudo e todos. Eles tero que desarmar alar-
mes; lutar contra cyber-ninjas armados at os
dentes; enfrentar o grande drago chins
ciberntico, a principal arma da Yakusa con-
tra os monstros; e destruir o vrus.

31
FUTURO APOCALPTICO

Houve a terceira guerra mundial e o mundo foi caminho, enfrentam hordas de mutantes; lu-
quase todo destrudo. Restaram poucas cidades. A tam numa arena pela liberdade, baixando
maior parte da populao sobrevivente sofreu mu- indiscriminadamente o cacete; conseguem a
taes e se transformou em monstros mutantes. O localizao da construo; enfrentam armadi-
mundo retrocedeu ao invs de evoluir, se transfor- lhas tecnolgicas; destroem os robs da cons-
mando num ambiente hostil. O mundo ps truo; e pegam os objetos que queriam.
apocalptico terra de ningum, onde quem pos-
suir uma arma, um carro e combustvel tem o po-
der. As aventuras acontecem a todo instante, gera-
das pelos menores a mais absurdos motivos, pois a
luta pela sobrevivncia no d descanso.
Sugesto de aventura: os personagens
vivem numa tribo nmade do meio do deser-
to. A atmosfera est impregnada de radiao.
Um viajante, de passagem, conta sobre uma
grande construo ao norte, fechada e cheia
de alimentos, gua, armas e combustvel. Os
personagens saem em seu carro automtico
com o pouco combustvel que possuem. No

3Z
GUERRILHA 70RNADA ESTELAR
NAS ESTRELAS 11
0NDE NENHUM MONSTRO
JAMAIS ESTEVE... 11
Os personagens esto em seu planeta natal,
quando cai uma nave espacial com 2 andrides ta-
garelas. Os robs contam que a linda princesa foi O planeta de vocs acaba de entrar para fede-
raptada pelo temvel Lorde Varth Daider. Os per- rao. Os personagens so os tripulantes da pri-
sonagens so convocados a participar da rebelio meira nave da federao deste planeta. Os mons-
de planetas contra o Imprio. Neste tipo de aventu- tros possuem Phasers; encontram raas aliengenas
ra existem laser, altas tecnologias de cura, sabres como os Klengus, os Faranguis ou os Remulanos;
de luz, viagens em naves espaciais, raas exploram novos mundos; e resolvem os intricados
aliengenas e o que mais a fabulosa fbrica de efei- mistrios que assolam os diversos planetas.
tos especiais do Poderoso Monstro inventar.
Sugesto de aventura: com a ajuda
dos andrides, os personagens conseguem
transporte para fora do planeta; se desven-
cilham da guarda imperial; derrubam os ca-
as do imprio; entram escondidos na Es-
trela Mortal, maior base do Inimigo; lutam
contra monstros no lixo; duelam contra Varth
Daider; conseguem salvar a princesa; gui-
am as naves da rebelio; destroem a Estr~
Mortal; e tornam-se um grupo rebelde con~
tra o poderio do imprio. 1~
1
/ !
11') {
1
,1

,~ \\
\\ \
1' \
1' ,1
,1 11
1\ '\11
~ Sugesto de aventura: os personagens
tem que descer em um planeta, onde misterio-
samente todas as pessoas ficaram pacficas.
Eles tm que acabar com esse desvio da natu-
reza antes que os Klengus ataquem. Os perso-
nagens percebem que existe no planeta uma
planta que solta um plen que afrescalha as
pessoas (GRO O). Eles precisam descobrir a
cura antes que todo o grupo se embaitole e
passe a saltitar pelos campos. Para isso, eles
devem passar pelas primeiras tropas Klengus
de invaso; entrar numa nave Klengu, pois
l que est o antdoto; e roub-lo para distri-
bu-lo ao povo do planeta e aos personagens,
que esto colhendo lrios e margaridas no cam-
po.
TRIANGULO DAS 13'ERMUDAS

O Tringulo das Bermudas uma passagem Sugesto de aP1entura: Os personagens


interdimensional para uma outra realidade. O tem- partem em busca de uma sada desta regio
po se comporta de forma completamente diferen- bizarra. Eles chegam num mundo onde s
te. H diversos portais nesta regio que levam a existem robs. O nico humano um boiola
pocas e culturas totalmente diferentes. Assim, os que l vive e tenta prender os personagens para
personagens podem sair de uma aventura no mun- lhe fazer "companhia". Os personagens, aps
do Cyber-Punk, e entrar num mundo Pr-histri- destrurem alguns robs, fogem por um por-
co. Tambm pode-se encontrar culturas humanas, tal. Eles vo parar num imenso parque de di-
como piratas nufragos; raas aliengenas vindas verses, onde tudo de graa. Pena que o dono
do futuro; ndios perdidos; soldados medievais; do parque planeje transformar os personagens
samurais e ninjas do Japo antigo; etc. O objetivo em atrao de seus shows macabros. Eles ba-
de todos tentar sair do tringulo e voltar para tem na mulher barbada; espancam o gigante
suas pocas e mundos. Os jogadores podero criar de duas cabeas; esmagam o homem-lobo; e
personagens humanos ou monstros de qualquer fogem atravs da casa maluca psicodlica.
poca e cultura. Agora eles chegam numa regio onde so per-
seguidos por aliengenas predadores que ...

PASSAGEM 1NTERTEMPORAL
Este tipo de aventura funciona bem parecido Sugesto de aP1entura: os monstros ou-
com a do Tringulo das Bermudas. S que aqui, vem a lenda do rei Artur e de sua famosa es-
os monstros possuem portais inter-dimensionais pada Excalibur. Eles pegam um portal
que os conduzem para qualquer ponto do espao- dimensional at essa poca. O feiticeiro da tri-
tempo. Nestas aventuras, os monstros saem pelas bo faz poes de disfarce para todo o grupo.
diversas pocas procurando tesouros escondidos, Os monstros lutam contra cavaleiros; enchem
itens de poder e o que mas vier na cabea deles (o de bolachas os vassalos e escudeiros; partici-
que no deve l ser boa coisa). pam de competies; se infiltram no castelo;
e conseguem roubar a espada sem que o Rei
perceba. Tudo no prazo de durao das po-
es de disfarces.

34-
:itUPER
11
E.STE UM TRA~ALH O PARA O SUPER-MONSTRO"

Alguns seres humanos comuns, por algum Sugesto de a11entnra: monstros perten-
motivo, se tomaram mutantes. Estes sero os mons- centes Liga da Injustia invadem o prdio
tros deste mundo. Por causa de sua superioridade das Naes Unidas, mantendo os embaixado-
fsica, muitos monstros se mostraram grandes com- res como refns. Eles exigem 10 bilhes em
batentes da lei contra o mal. Pena que nem todos ouro e a liberdade de todos os monstros que
os monstros sejam bons: alguns viraram super-vi- esto presos. Os personagens (que formam um
les. Caber aos personagens prender todos os grupo de heris) saem para salvar os embaixa-
super-viles, preservar a liberdade e manter a or- dores. Eles devem se infiltrar na ONU, bater
dem e a paz em suas cidades. todos os viles e salvar, com vida, todos os
embaixadores. bom lembrar que algumas
armas podem matar um monstro facilmente.

XNVENTE O SEU
MONSTROS um jogo de aventuras com muito h umor. O PM tem total liberdade para criar os
seus prprios mundos, cenrios, regras, itens e inimigos. Lembrem-se, o Poderoso Monstro pode
fazer o que quiser, mas procure sempre aumentar a diverso dos jogadores. Ningum quer jogar
uma histria onde os personagens ficam jogando porrinha para passar o tempo. A criatividade para
inventar um mundo e a aventura essencial. Quanto mais original for a sua aventura, mas os joga-
dores iro gostar. E, de cobertura, ponha um bocado de lutas e pancadaria.
Esta uma pequena aventura, que servir para guiar, tanto jogadores quanto PM, em suas primeiras
experincias com MONSTROS. aconselhvel que os jogadores usem os monstros prontos do apndice 4,
e que o PM leia com ateno as fichas do Joe e do Ping-Kong, tambm presentes nesse apndice.

'ENARIO DE FUNDO longe, armadilha para pegar urso, bestas preparadas para
atirar em quem passar. ..), todas elas do nvel 4 de
ferimento.
Estamos no ano de 1995, em algum lugar do ocea-
no Atlntico, existe uma pequena ilha habitada pelas
mais monstruosas criaturas, entre elas, os personagens 'ENA + - O ENC:.ONTRO COM JOE
da nossa aventura.
A tribo dos nossos personagens est com azar, pois Joe, que est por perto, ouve o barulho dos mons-
o terrvel Ping-Kong, um macaco de 10 metros de altu- tros e resolve ver o que est acontecendo. Quando ele
ra, acabou por detonar distraidamente todas as caba- ve os monstros, pensa: "melhor que levar o Ping-Kong
nas. levar esses boiolas para o circo". Joe resolve atac-
los com o seu rifle de caar elefantes, que est com
'ENA 1 - A GRANDE REUNIO dardos tranqilizantes em vez de balas (h 6 dardos
tranqilizantes). Se algum monstro for acertado, ele ter
O grande chefe da tribo convoca os monstros para que fazer um teste de resistncia em nvel difcil, ou
uma caada ao Ping-Kong (O PM interpretar o chefe desmaiar. Se todos os monstros forem vencidos, eles
da tribo). Lgico que todos os jogadores aceitam a mis- sero levados para o circo, mas isso j outra aventu-
so, pois do contrrio no h aventura. ra.
Caso algum monstro no desmaie, haver uma bri-
ga, entre ele e Joe. O PM pode usar e abusar de todo o
arsenal que Joe leva consigo: dinamites, faco, grana-
das ... (Joe est sem balas para a sua metralhadora, pois
Os jogadores j devidamente armados, comeam
gastou tudo no Ping-Kong).
a caar o Ping-Kong. O PM poder dar pistas falsas,
fazer os jogadores andarem em crculos, se perderem
no meio do mato, etc. Quando os jogadores estiverem 'ENA 5 - PING-KONG
cansados de andar, o PM descrever a seguinte cena:
Vocs, j cansados de procurar o Ping-Kong, resolvem Os jogadores, aps vencerem Joe, seguem a trilha
parar. Nisto, percebem um enorme buraco em forma do Ping-Kong e acabam por encontra-lo. O Macaco
de mo a frente de vocs. No preciso muitos miolos j est ferido por causa das armadilhas e tiros de Joe.
para sacar que aquilo uma pegada do Ping-Kong. Aps Ele tem somente 110 pontos de vida e uma penalidade
est brilhante descoberta, os jogadores podero seguir de -3 em todas as suas aes. Esta a batalha final, a
o rastro de pegadas do macaco. tribo tem que _ser vingada. Se os jogadores no ataca-
rem o Ping-Kong, este atacar os jogadores ( aconse-
'ENA 3 - ARMADILHAS lhvel que eles estejam com todos os seus pontos de
vida).
H mais pessoas caando o Ping-Kong. Uma delas
possvel que o Ping-Kong vena a luta, mas se
ele no vencer sinal que os monstros tero um belo
Joe, o caador de monstros, que foi contratado para
jantar, onde o prato principal ser macaco gigante as-
levar um monstro para o circo de sua cidade. J oe colo-
sado.
cou vrias armadilhas de nvel 13 no caminho, o Ping-
Kongj se machucou em vrias delas, mas no em to-
das. Cada personagem deve fazer um teste de "Achar PS.: Caso o PM queira estender a aventura, ele po-
der colocar tribos de canibais, monstros inimigos, ani-
armadilhas", ou cair em uma delas (o PM decide qual
mais ferozes, criaturas boiolas e o que mais der na s-
a armadilha, pode ser: buracos disfarados com espi-
nhos no fundo, lao que pega o personagem e o lana dica cabea do Poderoso Monstro.
IJ'PNPt~E 1
VANTAGENS
ASAS (2/4/6) - o seu personagem possui gran- BEM DOTADQ(A) (2/4/6)-voc possui seus "do-
des membranas ou asas que lhe possibilitam planar ou tes sexuais" bem acentuados e perceptveis. Suas
voar. Porm, para conseguir fazer manobras especi- chances de seduzir uma fmea (macho) aumentam, no
ais, necessrio ter a Habilidade Voar. importando os meios utilizados.
-2. - voc possui uma membrana que liga os ps e -2. - voc possui seus "dotes" maiores que os do(a)s
as mos, como a do esquilo voador. Voc consegue outro(a)s monstro(a)s. Voc tem um bnus de +2 em
planar quando pula de um lugar alto. qualquer Seduo ou teste que envolva aparncia fsi-
-4 - voc possui asas como a do pterodctilo ou ca com membros do sexo oposto.
do morcego, que no lhe permitem usar as mos e voar -4 - voc possui a(s) sua(s) indecncias muito aci-
ao mesmo tempo. ma da mdia do(a)s outro(a)s monstro(a)s. Voc tem
-6 - voc possui braos e asas independentes. As um bnus de +4 em qualquer Seduo ou testes que
asas ficam nas suas costas, como as asas de demnios envolvam aparncia fsica com membros do sexo opos-
ou anjos. to.
-6 - voc possui a(s) sua(s) glndulas to grandes,
que s chamado de Trip ou Jumento (se for macho)
e Tetezuda ou Mamoeiro (se for fmea) . Voc tem um
bnus de +6 em qualquer Seduo ou testes que envol-
vam aparncia fsica com membros do sexo oposto.
-~1 ,)\
'().()
...i.,

~ 10,

BOA FAMA (2/4/6) - o personagem tem algum


feito bom em seu passado, ou simplesmente um boa
praa conhecido. A fama o acompanha aonde quer que
ele v. So exemplos de boa fama: ser garanho, ma-
BAFO (2/4/6) - o seu personagem tem um bafo cho, impiedoso nas brigas ...
horroroso. Seu bafo, inclusive, pode ser mortal. O -2. - as pessoas sempre convidam o personagem para
monstro pode dar uma baforada por turno. Se o perso- coisas boas.
nagem acertar a baforada, o oponente ficar fortemente -4 - as pessoas sempre vm falar com o persona-
abalado por um ld6 rodadas. O monstro precisar ter gem, e o elogiam muito. Se ele se candidatar a algo,
a habilidade "ataque com bafo" para usar esta vanta- eleito.
gem. -6 - o personagem quase um heri na sociedade,
-2. - o oponente tem que fazer um teste na Resis- adorado e respeitado por todos.
tncia em nvel normal. Se falhar, ficar com uma pe-
nalidade de -2 em todas as suas aes por ld6 roda- BONITO (2/4/6) - voc lindo( a) e charmoso(a).
das. Voc agrada as fmeas (machos) e os boiolas mais que
-4 - o oponente deve fazer um teste na Resistn- os outros da sua espcie.
cia em nvel difcil. Se falhar, ele ter uma penalidade -2. - voc se destaca pela sua beleza e tem um b-
de -4 em todas as suas aes por ld6 rodadas. nus de +2 em todos os testes de seduo.
-6 - o oponente tem que fazer um teste na Resis- -4 - Voc poderia ser um (a) modelo de sucesso.
tncia em nvel muito difcil. Se falhar, ele ter uma Voc tem um bnus de +4 em testes de seduo
penalidade de -6 em todas as suas aes por ld6 roda- -6 - at o seu reflexo te acha lindo. Voc tem um
das. bnus de +6 em testes de seduo

37
'AMUFLAGEM (2/4/6) - o seu personagem pos- 'HIFRES (2/4/6) - Voc chifrudo, no bom sen-
sui um sistema de camuflagem como o do camaleo. tido, claro. Para usar os chifres como ataque, neces-
-2 - voc altera sua cor, assemelhando-se com a srio gastar pontos na habilidade 11 Chifrar". Os chifres
cor bsica do ambiente. Voc ganha um bnus de +2 podem ser como os do rinoceronte, do di abo, do
em qualquer teste para se esconder. tricertops, do touro ou de qualquer outro tipo.
-4 - voc muda bastante de cor, entrando em -2 - o seu ataque com chifres no aumenta o nvel
sintonia com o meio. Voc tem um bnus de +4 em de ferimento, mas o ferimento mortal.
qualquer teste para se esconder -4 - o seu ataque com chifres aumenta em 1 o nvel
-6 - voc se confunde perfeitamente no meio de de ferimento e o ataque mortal.
folhagens e outros ambientes. Voc recebe um bnus -6 - o seu ataque com chifres aumenta em 2 o nvel
de +6 em qualquer teste para se esconder. de ferimento e o ataque mortal.
0~~
DENTES E B'O'-A (2/4/6): o seu personagem

r;-~
~~~~~=-
possui uma boca enorme com dentes afiados e pontu-
.w dos (como os de um vampiro, um tubaro ou um java-
li). Ele pode fazer ataques com mordidas. Entretanto,
ele precisar ter a habilidade 11 morder" .
.~ = - ,,-..::>'"'-...> - -2 - o seu ataque com a boca e dentes no aumenta
~
o nvel de ferimento, mas o ferimento mortal.
'ASCO DE TARTARUGA (2/4/6) - o seu per-
-4 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
sonagem revestido por um casco que cobre toda s
1 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
suas costas. Ele o protege de qualquer ataque vindo
-6 - o seu ataque com a boca e dentes aumenta em
por trs.
2 o nvel de ferimento e o ataque mortal.
-2 - o casco lhe d um bnus de + 1 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-4 - o casco lhe d um bnus de +2 no BOP, para
ataques vindo por trs.
-6 - o casco lhe d um bnus de +3 no BOP, para
ataques vindo por trs.

'AUDA ARTICULADA (4) - o seu personagem


possui uma fina cauda articulada. Ela funciona como a
cauda dos macacos. Os monstros podem se pendurar
nas rvores; pegar coisas; se enroscar em objetos; e,
em alguns casos, servir como um estmulo sexual.

'AUDA PARA ATAQUES (2/4/6) - o persona-


gem possui uma cauda dura, podendo atacar com ela,
contanto que tenha a habilidade "rabada". A cauda pode
ser como a do jacar, do dinossauro, ter espinhos na
ponta ...
-2 - o seu ataque com a cauda no aumenta o nvel
de ferimento, mas o ferimento mortal. E.SPINHOS NAS COSTAS (2/4/6) - voc pos-
-4 - o seu ataque com a cauda aumenta em 1 o n- sui espinhos nas costas. Se o oponente tentar te atacar
vel de ferimento e o ataque mortal. pelas costas, receber um ferimento. preciso que o
-6 - o seu ataque com a cauda aumenta em 2 o n- ataque seja de perto. Quanto maior o nvel desta vanta-
vel de ferimento e o ataque mortal. gem, maior ser o tamanho dos espinhos.
Exemplo: Gork possui cauda para ataques - -2 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
4. Ela aumenta em 1 o nvel de ferimento nos ata- (do oponente) -3 .
ques com a cauda. Gork tem nvel inicial de -4 - o oponente receber um ferimento nvel FOR
ferimento igual a FOR+ 1. A FOR de Gork 7. (do oponente) -2 .
Gork dar um nvel de ferimento (7 + 1 + 1 =) 9 -6 - o oponente receber u m ferimento nvel F OR
em seus inimigos, no ataque com cauda. (do oponente) -1 .
FEDOR DE GAMUA (2/4/6) - o seu personagem LOUC:.O FURIOSO (2/4/6) - seu personagem,
solta um aroma nauseabundo sempre que fica nervoso quando entra em combate, pode enlouquecer. Quando
ou se agita muito. O fedor atordoa a todos. O cheiro isso acontece, ele vira uma mquina de rasgar, matar,
demora ld6 rodadas para funcionar. Esta vantagem fun- trucidar, arrebentar, destruir... O personagem faz um
ciona com todos, amigos ou inimigos.O jogador imu- teste na Grossura. Se conseguir, fica num estado de fria
ne ao seu prpio cheiro. louca. Ele atacar irracionalmente e perder todo o bom
-2 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia senso. O monstro s sair deste estado aps todos os
em nvel normal. Quem falhar, ficar com uma penali- seus oponentes morrerem.
dade de -2 em todas as suas aes enquanto voc esti- -2 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
ver perto dele. ganha +2 de bnus para a iniciativa e para os ataques.
-4 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia Sua FOR tambm aumenta 1.
em nvel difcil. Quem falhar, ter uma penalidade de -4 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
-4 em todas as suas aes enquanto voc estiver prxi- ganha +4 de bnus para a iniciativa e para os ataques.
mo. Voc tambm soma + 2 em sua FOR.
-6 - Todos tem que fazer um teste na Resistncia -6 - voc faz o teste em nvel difcil. Se conseguir,
em nvel muito difcil. Quem falhar, ter uma penalida- ganha +6 de bnus para a iniciativa e ataques. Soma-se
de de -6 em todas as suas aes enquanto voc estiver 3 sua FOR.
por perto.
NlEMURANAS (2) - voc possui uma fina mem-
GARRAS (2/4/6) - o seu personagem possui gran- brana entre os dedos dos ps e das mos, que dobram a
des garras nas mos e nos ps. O monstro pode rasgar sua velocidade nadando.
seus oponentes com as garras. Entretanto, ele precisa
ter a habilidade "arranhar". As garras podem ser como PELE DURA (2/4/6/...) - para cada 2 pontos gas-
as do gato (retrteis), como as de guias, de ursos ... tos com esta vantagem, o seu personagem ganha um
-2 - o seu ataque com garras no aumenta o nvel ponto em Bnus de Proteo (BOP), e perde um ponto
de ferimento, mas o ferimento mortal. em Agilidade. A pele dura pode ser uma pele mais gros-
-4 - o seu ataque com garras aumenta em 1 o nvel sa (elefante), casca (rinoceronte), exoesqueleto (crus-
de ferimento e o ataque mortal. tceos), pele de pedra...
-6 - o seu ataque com garras aumenta em 2 o nvel
de ferimento e o ataque mortal. PLOS / PENAS / E.Sc:.AMAS (O) - podem
ser de qualquer cor e tamanho. Se forem somente para
LNGUA DE C:Jl IC:.OTE / SAPO (4) - voc esttica do personagem, tm um custo de O pontos.

(-~~._
possui uma lngua enorme. Ela tem aproximadamente
duas vezes o <:>eu tamanho e um sistema que a guarda
discretamente em sua boca.
~
Lngua de chicote - este tipo de lngua d um
ferimento nvel FOR+ O. Alm disto, voc pode enrol- '
la em volta do corpo do adversrio. Neste caso, ele tem
que fazer um teste de Fora em dificuldade normal para
se libertar. O monstro precisa da habilidade "ataque com
PS (2/4/6) - Voc j olhou pra baixo ? O seu
lngua".
personagem possui um p diferente. Ele pode fazer fei-
Lngua d~. sapo - com este tipo de lngua voc
tos fora do comum .
consegue pegar 65jetos que esto a distncia. Os obje-
-2 - os seus ps so como ps de galinhas. Voc
tos grudam na ponta de sua lngua.
pode se empoleirar em galhos de rvores e outras su-
perfcies difceis.
-4 - os seus ps parecem ps de morcego. Voc,
alm de conseguir empoleirar-se, ainda consegue ficar
de cabea para baixo nas rvores.
-6 - os seus ps so como ps de macaco. Eles so
como outras mos, permitindo a voc se agarrar a qua-
se todas as superfcies e pegar perfeitamente objetos
com os ps.
R.ADAR (4/6) - o seu personagem possui um R-ESISTINCIA DOR (2/4/6) - Seu persona-
sistema de radar natural. Ele capta o ambiente onde se gem no nenhum boiola. Ele nasceu em algum lugar
encontra. Esse sistema pode, de certa forma, substituir muito hostil. Ele mais resistente aos rigores naturais
a viso. e sente menos dor que um monstro normal.
-4 - voc possui um sistema de radar como os dos -2 - voc sente menos dor que um monstro normal.
morcegos. Para fazer o radar funcionar, voc precisa Reduza em 1 todas as penalidades que envolvem n-
dar pequenos gritos agudos de maneira constante (o jo- veis de energia. Em qualquer teste envolvendo dor, voc
gador deve gritar durante todo o tempo que o sistema ter um bnus de +2.
de radar estiver funcionando). Pena que o personagem -4- voc no est nem a pra suturas, cortes, trancas
no conseguir falar enquanto o radar estiver funcio- ou tombos. Seu esporte predileto o futebol america-
nado. no. Voc reduz em 2 todas as penalidades que envol-
-6 - voc p?ssui um sistema de radar que funciona vem nveis de energia. Voc tambm ganha 4 pontos de
a base de microondas sonoras. Elas so produzidas e bnus nos testes envolvendo dor.
captadas por antenas na sua cabea. Voc no precisa -6 - voc d um bocejo quando quebram urna ca-
gritar. deira na sua cabea. Todas as penalidades que envol-
vem nveis de energia ficam reduzidas em 3 pontos.
R-EFLEX.OS RPIDOS (2/4/6) - o seu persona- Voc tem um bnus de + 6 nos testes de dor.
gens possui timos reflexos (tambm chamado The
Flash). Voc tem vantagem em todas as iniciativas das R-ESISTINCIA AO CALOR (2/4/6) - o seu
quais participa. personagem biologicamente melhor adaptado ao ca-
-2 - voc possui reflexos acima da mdia e tem uin lor. Os outros te chamam de cearense, lagarto ou came-
bnus de +2 pontos ao jogar a iniciativa. lo.
-4 - voc possui reflexos muito bons, mas ainda d -2 - voc resiste ao dobro de tempo exposto a tem-
pra te ver se mexendo, de tal forma que voc tem um peraturas bem elevadas. Em qualquer teste de Resis-
bnus de +4 pontos ao jogar a iniciativa. tncia envolvendo calor, voc tem um bnus de +2.
-6 - voc quase sempre inicia os combates e tem -4 - voc resiste at quatro vezes mais tempo a tem-
um bnus de +6 pontos ao jogar a iniciativa. peraturas muito elevadas. Em qualquer teste de Resis-
tncia, envolvendo calor, o personagem ter um bnus
R-EGENERA'-40 RPIDA (2/4/6) - o seu perso- de +4.
nagem consegue regenerar os ferimentos mais rpido -6 - voc capaz de usar casaco no serto nordes-
que a maioria dos monstros. tino. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo ca-
-2 - voc recupera os Pontos de Vida 2 vezes mais lor, o personagem ter um bnus de +6.
r~pido que o normal.
-4 - voc recupera os Pontos de Vida 4 vezes mais
rpido que o normal
-6 - voc recupera os Pontos de Vida 6 vezes mais
rpido que o normal.

4-0
R.ES!STINC.IA AO FRIO (2/4/6) - o seu perso- :UPER OLFATO (2/4/6): o seu personagem pos-
nagem como um urso. Ele possui algo no corpo como su um olfato ampliado Ele sente cheiros que outros
plos, gordura, camada de pele antitrmica ... monstros no conseguem.
-2 - voc enfrenta o inverno de Blumenau sem ca- -2 - voc possui um bom olfato. Em qualquer teste
saco. Qualquer teste de Resistncia envolvendo frio, que voc faa envolvendo o olfato, voc tem um bnus
voc ter um bnus de +2. de +2.
-4 - voc sa pelado na neve. Qualquer teste de -4 - voc possu um olfato muito bom, e pode mar-
Resistncia envolvendo frio, voc ter um bnus de +4. car um cheiro especfico, reconhec-lo e segui-lo com
-6 - voc toma sorvete no Polo Norte. Qualquer extrema facilidade. Nos testes envolvendo olfato, voc
teste de Resistncia envolvendo frio, voc ter um b- tem um bnus de +4
nus de +6. -6 - voc o prprio nariz. Nem um perdigueiro
poderia ser melhor. Alm dos efeitos listados acima,
voc consegue identificar, pelo cheiro, as emoes das
pessoas. Voc pode, inclusive, perceber quando ela est
mentindo. Nos testes envolvendo cheiro, voc ganha
um bnus de +6.

:UPER VISO (2/4/6) - o seu personagem pos-


sui uma viso acima do comum. Ele consegue ver coi-
sas que os outros no conseguem.
R.ESPI RA<:'AO ANFB'IA ( 4) - o personagem con-
-2 - voc possui uma viso apurada. Voc capaz
segue respirar tanto debaixo d ' gua quanto em terra.
de ver as coisas distncia. Nos testes que envolvem a
viso, voc tem um bnus de +2. Este Bnus tambm
:ORTE (2/4/6) - o personagem possui uma tre-
serve para ataques a distncia (atirar, jogar lanas, ... ).
menda sorte. Ela o ajuda e, indiretamente, facilita a vida
-4 - alm de voc ter uma viso extraordinariamente
do grupo. O PM o responsvel por determinar quan-
boa, voc tem algum tipo de viso especial: viso tr-
do e aonde o jogador ter sorte.
mica, (coisas vivas avermelhadas, objetos azulados);
-2 - voc um monstro de sorte. Uma vez a cada
viso noturna (como os gatos); viso limitada de raio-
sesso de jogo, o PM determina algo de muito bom
x; viso microscpica; e outras ... Voc tem um bnus
para o monstro. O PM pode, inclusive, mudar o nme-
de +4 em todos os testes envolvendo a viso como os
ro dos dados.
ataques distncia.
-4 - voc muito sortudo. Duas vezes a cada parti-
-6 - voc possui uma viso excepcional. Os seus
da o PM facilita o teu lado.
olhos so como os da mosca, compostos e ocupando
-6 - voc um cago. Trs vezes a cada sesso de
quase metade da cabea. Ou ento so colocados em
jogo o PM determina algo muito bom para voc. Suas
cima de antenas, que conseguem girar 360Q. Voc pos-
calas vivem realmente meladas. V ao banheiro.
su um bnus de+ 6 em todos os testes que se utilizam
da viso, incluindo os ataques a distncia.
:UPER AUDl<:O (2/4/6)- o monstro ouve com
maior facilidade e de forma mais clara. Junto com esta
TROMB'A (4) - o seu personagem possui uma
vantagem, o personagem ganha um par de orelhas enor-
tromba articulada com a qual ele consegue absorver
mes
lquidos, produzir uma corrente de ar, segurar e pegar
-2 - voc escuta melhor que a mdia. Nos testes de
coisas.
Percepo em que seja necessria a audio, voc tem
um bnus de + 2 pontos.
-4 - voc consegue ouvir sons no captados pelos
ouvidos normais. Nos testes de Percepo em que se
use a audio, voc tem um bnus de + 4 pontos.
-6 - voc possui uma audio excepcional. Alm
dos efeitos listados acima, voc ainda consegue fazer
uma seleo do que quer ouvir. Voc pode eliminar
qualquer rudo estranho aos sons escolhidos. Em qual-
quer teste de Percepo que precise da audio, voc
tem um bnus de + 6 pontos.

41
DESVANTAGENS
AZAR (2/4/6) - o personagem possui um tremen- BAIXA RESISltN'-IA AO '-ALOR (2/4/6) - o
do azar. Tudo d errado com ele. Ele sempre se atrapa- seu personagem possui algum problema gentico com o
lha e tambm aos outros. O mestre o responsvel por plos em demasia, pouca melanina, fcil desidratao...
determinar quando e onde o jogador ter azar. Ele menos resistente ao calor que um monstro nor-
+2 - voc um monstro azarado. Uma vez por mal.
partida o PM faz uma grande sacanagem com voc. +2 - voc consegue resistir menos que o normal
+4 - voc um tremendo P frio. Duas vezes a ao calor. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo
cada partida o Poderoso Monstro determina algo de calor, voc ter uma penalidade de -2.
muito azarado para acontecer com seu personagem. +4 - voc consegue r~sistir muito pouco ao calor.
+6 - tudo acontece com voc. Nada impossvel. Nos testes de Resistncia envolvendo calor, voc ter
capaz de chover somente na sua cabea. Se voc es- uma penalidade de -4.
tiver no m eio de uma tempestade com mais mil mons- +6 - voc simplesmente no agenta o calor. Um
tros, o raio cair justamente em voc. O PM, 3 vezes pingim tem mais chances de sobreviver ao deserto que
por partida, far alguma grande maldade com voc. voc. Em qualquer teste de Resistncia envolvendo ca-
lor, voc ter uma penalidade de -6.

BAIXA RESISltN'-IA AO FRIO (2/4/6) - o


seu personagem tem algo no corpo como falta de p-
los, pouca gordura, ou baixo metabolismo.
+2 - voc sempre anda com casacos, pois resiste
pouco tempo no frio. Nos testes de Resistncia envol-
vendo frio, voc ter uma penalidade de -2.
+4 - voc tirita com ar condicionado e no agen-
ta um inverninho mais forte. Nos testes de Resistncia
envolvendo frio, o personagem ter uma penalidade de
-4.
BAIXA RES!SltNC:.IA DOR (2/4/6) - o seu +6 - voc nasceu na Bahia e foi criado no deserto
personagem muito sensvel ou influencivel (sejamos do Saara. Nos testes de Resistncia envolvendo frio o
francos: fresco, mesm o). personagem ter uma penalidade de -6.
+2 - voc no gosta de injees intramusculares,
suturas, cortes ou ossos quebrados. Aumente em 1 to-
das as penalidades que envolvam nveis de energia e,
em qualquer teste de Resistncia envolvendo dor, o
personagem ter uma penalidade de -2 .
+4 - voc no agenta caneladas, trombadas, cor-
tes de pele, cibras e odeia ver sangue. Aumente em 2
todas as penalidades que envolvam nveis de energia e,
em qualquer teste de Resistncia envolvendo dor, o
personagem ter uma penalidade de -4.
+ 6 - voc no quer nem saber de agulhas, tesou-
ras, apertes de mo, pisadas no seu calo e simples-
mente no agenta ver sangue. Aumente em 3 todas as
penalidades que envolvem nveis de energia e, em, qual-
quer teste de Resistncia envolvendo dor, o persona-
gem ter uma penalidade de -6.

4-2
BRACOS PEQUENOS (2/4/6)-o seu persona- FEIOSO (2/4/6) - Seu personagem feio, horr-
gem tem alguma deformao nos braos. Isto limita seus vel, tenebroso. As fmeas (machos) e os boiolas, per-
movimentos. dem o teso s de ver voc.
+ 2 - voc tem os braos curtos demais em relao + 2 - voc sempre o ultimo a pegar algum numa
ao resto do corpo. Voc tem uma penalidade de -2 em festa. Em teste de seduo, voc tem uma penalidade
qualquer teste envolvendo os braos, inclusive ataques. de -2
+4 - voc possui somente um brao. Por isso, voc +4 - Voc deveria fazer uma plstica. Em testes
ganha uma penalidade de -4 em qualquer teste envol- de seduo, voc tem uma penalidade de -4
vendo os braos, inclusive ataques. +6 - O espelho quebra quando voc se olha nele.
+ 6 - voc no possui braos. Seus ataques so com Em testes de seduo, voc tem uma penalidade de -6
as pernas (ou com ataques especiais). Voc falha em
qualquer teste envolvendo braos. F06'1AS (2/4/6) - Seu personagem fresco. Ele
tem muito medo de alguma coisa. Seu medo pode ser
D ALTNIC.O/,EGO PARA AS CORES (2) - de escuro, mulheres, animais, alturas ... Ele tem que fa-
o seu personagem no consegue distinguir cores ou sim- zer um teste de Grossura para evitar entrar em pnico.
plesmente v tudo em preto e branco. Ele no sabe di Grosso que grosso no se apavora. Quanto maior o
ferenciar 2 cores. nvel da' fobia, mais difcil de control-la.
+ 2 - voc far o teste na Grossura em nvel nor-
mal.
+4 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel difcil.
+6 - voc ter que passar no teste de Grossura em
nvel muito difcil para controlar a sua fobia.

X NIMIGO DOS ANIMAIS (2/4/6) - Grosso


que grosso no tem frescura com bichinho no ...
+ 2 - os animais no gostam do personagem e se
afastam dele.
+ 4 - os animais atacaro o personagem sempre que
houver boas oportunidades. Bobeou, tem um cachorri-
nho te mordendo, uma abelha entrando no seu ouvi-
do ...
+ 6 - os animais te atacam assim que sentirem a
tua presena. No importa se h ou no boas oportuni-
dades.

XNIM IGO MORTAL (2/4/6) - o personagem


FALA DEFl'-IENTE (2/4/6) - o monstro tem difi- possui um inimigo mortal. Ele tentar matar o persona-
culdade em falar. O personagem s poder ter esta des- gem aonde quer que ele v. O inimigo s vive para
vantagem se o jogador interpret-la durante todo o jogo, sacanear o personagem. Quando morre, outro assume
sem exceo. sua causa como a mulher, o filho, um grande amigo, ou
+2 - voc fala mal. Nunca te ensinaram a falar qualquer outro que o PM determine.
correto. Seu vocabulrio o de uma criana de 3 anos. + 2 - o personagem possui um nico inimigo.
Nos testes em que for necessrio falar, voc ter uma + 4 - o personagem tem, como inimigo, um grupo.
penalidade de -2 pontos. + 6 - uma vila inteira de monstros inimiga do
+4 - voc gago ou fanho. As pessoas tem muita personagem.
dificuldade para entender o que voc est dizendo. Em
qualquer teste que voc precise falar, haver uma pe-
nalidade de -4 pontos.
+6 - voc mudo. No mximo pode emitir alguns
sons do tipo: AAAAHH, MOOUUIIIII, NNHEEEAAA.
Voc falha automaticamente em todos os testes que seja
necessrio falar.

4-3
LERDEZA (2/4/6) - o monstro possui pssimos re- ~AU VOTADO<A> (2/4/6) - os hormnios fo-
flexos ( o famoso marcha lenta). Isto lhe d desvanta- ram preguiosos, e voc acabou ficando mau dotado.
gem em todas as iniciativas. Seus dotes sexuais so pequenos, reduzindo suas
+2 - voc possui reflexos abaixo da mdia. Voc chances de seduzir uma fmea (macho). No importa
tem uma penalidade de -2 pontos ao jogar a iniciativa. qual a maneira usada.
+4 - voc o atrasa-tudo, z molenga, s te usam + 2 - voc possui os seus dotes menores que a m-
pra fazer barreira no futebol. Voc tem uma penalidade dia do(a)s outro(a)s monstro(a)s Voc fica com uma
de -4 pontos ao jogar a iniciativa. penalidade de -2 em qualquer seduo ou teste que en-
+6 - voc uma negao. H quem diga que voc volva aparncia fsica com membros do sexo oposto.
foi peso de papel em outra encarnao. Voc tem uma +4 - voc possui suas indecncias pe-que-ti-ti-
penalidade de -6 pontos ao jogar a iniciativa. nhas, muito menores que as do(a)s outro(a)s
monstro(a)s. Voc tem uma penalidade de -4 em qual-
.NIA FAMA (2/4/6) - o personagem tem algum quer seduo ou teste que envolva aparncia fsica com
podre em seu passado. Isto o persegue aonde quer que membros do sexo oposto.
ele v. So exemplos de m fama: ser ladro, piedoso, + 6 - voc possui suas glndulas microscpicas,
boiola, trouxa... ridculas. Todos riem de voc e fazem piadas de m f
+ 2 - as pessoas sempre escolhem outro em vez do ao seu tespeito. Voc tem uma penalidade de -6 em
personagem. qualquer seduo ou teste que envolva aparncia fsica
+4 - as pessoas evitam de falar com o persona- com sexo oposto.
gem, e ainda fofocam dele pelas costas.
+6 - o personagem quase um pria da sociedade,
repudiado e desprezado por todos .

.NIANIA (2/4/6) - o seu personagem tem a mania


de fazer algo que ele simplesmente no consegue con-
trolar como: paquerar barangas, comer sem parar, cus-
pir na cabea de carecas, beijar personalidades famo-
sas ... Ele necessita fazer um teste de Grossura, pois gros-
so que grosso controla as suas manias. Quanto mais
alto o nvel da mania, mais difcil control-la.
+ 2 - o jogador far o teste na Grossura em nvel
normal
+ 4 - o jogador ter que fazer um teste na Grossu-
ra, em nvel difcil, para conseguir controlar a sua ma-
nia.
G~ESO (2/4/6) - o seu personagem demasiado
+6 - o jogador ter que fazer um teste na Grossu-
ra, em nvel muito difcil, para conseguir controlar a gordo, redondo, balofo ou fofo. Para cada 2 pontos co-
sua mania. locados nesta desvantagem, reduza em 1 a AGI e con-
seqentemente o BOI do personagem

OLFATO DEFEITUOSO (2/4/6) - o seu persona-


gem possui um olfato pouco apurado. Ele confunde
todos os cheiros.
+2 - voc possui um olfato pouco desenvolvido e
com isso, em todos os teste que envolvam olfato, voc
possui uma penalidade de -2
+4 - seu nariz vive entupido. Voc s consegue
sentir os cheiros mais fortes, como o pum de Mong ou
o bafo de Tung. Nos testes envolvendo o olfato, voc
tem uma penalidade de -4.
+6 - voc no possui olfato, de tal forma que, em
qualquer teste envolvendo olfato, voc falha automati-
camente.
PERNAS DEFORMADAS (2/4/6) - o seu perso- :fiJURDEZ (2/4/6) - o monstro possu algum pro-
nagem tem algum defeito nas pernas. blema de audio. Ele escuta com muita dificuldade ou
+ 2 - voc tem as pernas curtas demais em relao no escuta nada. normal que o personagem no pos-
ao resto do corpo (reduza um pouco a altura) Todos os sua orelhas ou, em alguns casos, nem mesmo ouvidos.
movimentos martimos e terrestres so divididos por 2 +2 - voc escuta mal. As pessoas tem que gritar
(andar, correr, nadar.. .). Voc tambm tem uma penali- com voc. Em qualquer teste de Percepo em que seja
dade de -2 em qualquer teste envolvendo locomoo, necessria a audio, voc tem uma penalidade de -2
inclusive iniciativas e ataques. pontos.
+ 4 - voc possui apenas uma perna. Os movimen- +4 - voc no possui uma das orelhas. Alm dos
tos martimos e terrestres so divididos por 4. Voc tem efeitos descritos no item anterior, voc no consegue
uma penalidade de -4 em qualquer teste envolvendo perceber de onde os sons vem. Nos testes de Percepo
locomoo, inclusive iniciativa e ataques. em que seja necessrl.a a audio, voc tem uma pena-
+6 - voc no possui pernas (reduza bastante a lidade de -4 pontos.
sua altura). Sua locomoo tem que ser feita com os + 6 -voc surdo. Voc no consegue ouvir ne-
braos. O monstro tambm pode rastejar para se mo- nhum som. Em qualquer teste de Percepo que preci-
ver. Divida por 6 o valor da sua movimentao andan- se da audio, voc automaticamente falha.
do, nadando e correndo. Voc tem uma penalidade de
-6 em qualquer teste envolvendo locomoo, inclusive TENTAC:ULOS (2) - o seu personagem possu 2
iniciativa e ataques. tentculos no lugar de braos. Para ele muito mais
difcil segurar e utilizar algumas ferramentas como te-
souras, alicates, pinas... .

R.EC::UPERA~O LENTA (214/6) - o seu perso- l'ISO DEFEITUOSA (2/4/6) - o seu persona-
nagem recupera os ferimentos mais devagar que amai- gem possui algum defeito nos olhos. Ele v as coisas
oria dos monstros. sem preciso ou no v nada.
+ 2 - voc demora 2 vezes mais tempo para recu- + 2 - voc possui miopia, astigmatismo ou
perar Pontos de Vida. hipermeotropia. Voc enxerga mal os objetos (e no
+4 - voc demora 4 vezes mais tempo para recu- pode usar culos, voc um monstro!!!), sendo mais
perar Pontos de Vida. desastrado. Em qualquer teste de Percepo, em que
+ 6 - voc demora 6 vezes mais tempo para recu- seja necessria a viso como ataques distncia (ati-
perar Pontos de Vida. rar, jogar lanas, pedras ... ), voc tem uma penalidade
de -2 pontos.
:/iJEM MEDO DA MORTE (4) - a morte algo +4 - voc no possui um dos olhos. Voc perdeu a
que acontece com os outros e no comigo, pelo menos idia de profundidade. Em qualquer teste de Percepo
isso o que voc pensa. O personagem no hesita em que precise da viso, como ataques distncia (atirar,
encarar o perigo, colocando a sua vida em risco a todo jogar lanas ou pedras... ), h uma penalidade de -4 pon-
o instante. tos. Nos ataques de curta distncia, voc ganha uma
penalidade de -2.
:/iJEMPRE CULPADO (4) - se algo acontece, o +6 - voc cego. Nos testes de percepo que ne-
seu personagem sempre culpado pelos demais. Mes- cessite da viso, voc automaticamente falha. Voc tenta
mo que tenha um libi perfeito, seja o nico inocente, compensar a falta de viso, utilizando os outros senti-
ainda assim vai ser sempre o primeiro a ser acusado. dos. H uma penalidade de -6 para ataques a distncia
Exemplo: se soltaram um pum no elevador, (atirar, jogar lanas, pedras ...). Voc tambm recebe uma
o seu personagem o primeiro a levar a culpa. penalidade de -4 para ataques de curta distncia.
Apesar de no estar com a mo amarela.

4-5
HABILIDADES
Nos testes de habilidades usa-se um atributo + uma habilidade. As habilidades geralmente esto rela-
cionadas com os atributos entre parnteses. Entretanto, o PM tem toda liberdade para usar o atributo que
achar mais conveniente, de acordo com as diversas situaes.

AC.R06'AC.JAS (AGI): tpica de macacos e ar- Achar armadilhas: para achar a armadilha ne-
tistas circenses. Esta habilidade possibilita dar saltos cessrio um teste de PER+ Armadilhas+ ldlO contra
mortais, balanar em cips como o Tarzan, andar em o nvel da armadilha. necessrio que o jogador diga
cordas bambas e fazer qualquer outro tipo de acroba- que est procurando armadilhas.
cia ou malabarismo que requeira equilbrio e preciso. Exemplu. Blergh entrou numa antiga cons-
truo inca atrs do dolo sagrado. Desconfiado,
AGARRAR (AGI): tem muito monstro boiola que ele procura armadilhas. Ele tem PER 4 e Achar
gosta de se agarrar com os outros e rolar no cho. Eles armadilhas 1. Blergh tira 5 no dl somando 10.
usam essa habilidade para isso. Com ela, voc sabe a Como o nvel da armadilha era 13, Blergh pisa
melhor maneira de agarrar e imobilizar o num fio e uma enorme pedra rola em sua direo.
oponente. Voc faz um ataque contra o oponente
(AGI+ Agarrar+ ldl). Caso consiga vencer, os dois
tero que fazer testes na FOR (FOR + ldl). Vencen-
do uma vez, sinal que o oponente est preso. Se na
sua prxima ao voc vencer de novo, sinal que
jogou o oponente no cho. Se vencer trs vezes, si-
nal que voc imobilizou completamente o inimigo e
poder soc-lo a vontade.

ANDAR SILENCIOSAMENTE (AGI): muito


usada por maridos bbados que chegam s quatro da
matina em casa. Serve para o personagem se locomover
sem barulho.
Fazer armadilhas: para construir uma armadilha,
o jogador tem que dizer como ela funcionar. O mons-
tro somar sua PER+ Armadilhas+ ldl. Ele ter que
somar no mnimo 11. Esta soma ser o nvel da armadi-
lha. O Poderoso Monstro determinar o nvel de
ferimento e bnus ou penalidades na soma, de acordo
com a complexidade da armadilha.
Tirar armdilhas - para desfazer armadilhas pre-
ciso primeiro encontr-la. Se ach-la, o personagem
poder fazer um teste de PER+ Armadilhas + ldl con-
tra o nvel da armadilha para desmont-la.

ARTE (AGI): bem, nem todos os monstros so


ARMADILHAS (PER): nem s de porrada mor- machos e porram o tempo todo. H alguns que passam
re um Monstro. Armadilhas tambm podem ser mor- o tempo tocando flauta, danando em volta da fogueira,
tais. Mas com esta habilidade, o personagem pode en- tocando tambores. Esses boiolas precisam gastar pon-
contrar, retirar ou fazer armadilhas. Toda armadilha tos para cada especializao dentro da arte (danar, to-
tem um nvel. Quanto maior este nvel, melhor escon- car um instrumento especfico, mmica, expresso cor-
dida ela estar. poral, e o que mais o PM inventar pra esses baitolas).

4-b
ATAQUES DE GROSSURA (GRO): grosso 'OMUATE '-OM ARMAS (AGI): bater, tritu-
que grosso no pede, manda. O personagem que usar rar, esmagar, trucidar, bom mas asvezes chateia. Com
este tipo de ataque, escolhe uma vtima e berra, xinga, armas voc pode esquartejar, cortar, furar, fazer pica-
urra, pisa e humilha o pobre coitado. Se ele no retru- dinho, achatar, e muito mais. Voc pode usar armas
car, obrigado a fazer o que o personagem manda. As como espadas, cabo de vassoura, adagas, tacos de bei-
ordens no podem ir contra a natureza do oponente (O sebol, clavas, ps de cadeiras, correntes, maas, pei-
PM decide o que a natureza do oponente). Tome cui- xeiras, martelos, lanas, chicotes, tridentes ... O perso-
dado, um Ataque de grossura dura uma rodada, inclu- nagem precisa gastar pontos para cada arma em que ele
indo a resposta do adversrio. Caso ele consiga retru- quiser se especializar. O PM decidir quando o mons-
car o seu ataque, voc s poder tentar de novo se usar tro poder ou no usar a habilidade para armas pareci-
uma grossura diferente. O PM poder dar Bnus para das com a que ele se especializou.
os jogadores se esta habilidade for bem interpretada. Exemplo: Blergh possui Combate com armas
(clavas) 4. O PM poder deix-lo usar estames-
ATIRAR C..OM ARMAS (PER): forma de com- ma habilidade com tacos de Beisebol, ps de ca-
bate muito utilizada pelos humanos e pouco pelos mons- deira, cabos de vassoura, etc.
tros, que so adeptos do confronto corpo-a-corpo. Nes-
te tipo de ataque o personagem utiliza armas de longa
distncia como: arco e flecha, besta, revlver, funda,
~ ~
atiradeira, espingarda, pistola d'gua, metralhadora, ?-fo...,._V~
canho ... O personagem precisa gastar pontos para cada
arma em que ele quiser se especializar. O PM decidir
quando o monstro poder ou no usar a habilidade para
g
'OMUATE DESARMADO (AGI): a forma de
armas parecidas com a que ele se especializou.
combate mais bsica e apreciada pelos monstros. Nela
o personagem luta dando socos, tapas, chutes, canela-
Exemplo: Arnoldo possui atirar com armas
das, cabeadas ... Vale tudo, at chute no saco e dedo no
(revlver) 4. O PM poder deix-lo usar estames-
olho; o ferimento deste tipo de ataque no mortal.
ma habilidade para pistolas.
'OMUATE ESPEC..!Al (AGI): esta a habilida-
ATUA'-'AO (MIO): muito usada por polticos e ad- de que o personagem precisa para cada ataque diferen-
vogados. Voc consegue simular emoes e comporta- te que possuir. Cada ataque especial considerado uma
mentos de monstros ou humanos de outras sociedades, habilidade a parte. So exemplos de ataques especiais:
classes sociais ou sexo. Voc pode se passar por um chifrar, morder, arranhar, baforada, rabada ...
deles, caso possua o disfarce apropriado. ~~-~llif!I~

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4-7
'ONHECIMENTOS EM ... (MIO): com esta DISFARCES (PER): com esta habilidade, o mons-
habilidade o personagem pode ter conhecimentos em tro procura objetos sua volta para montar um disfar-
vrias reas. Desde o conhecimento humano (Artes, ce. Ele pode se disfarar como algum de outra cultu-
Histria, Geografia, Filosofia, Medicina, Mecnica, re- ra, classe social ou sexo. O valor que o jogador conse-
paros, Informtica, Culinria ... ) at outras no to co- guir no seu teste de Disfarces (PER+ Disfarces + ldlO),
muns (Alquimia, Posologia, Herbalismo, Tarologia, ser a dificuldade que os oponentes tero em seus tes-
Cristais, Astrologia...) tes de PER (ou de alguma habilidade derivada da Per-
cepo: Procurar, Farejar, Ouvir barulhos, dependendo
DE&'ATE (GRO): aquele que gritar mais, xingar da ocasio), para descobrirem o embuste.
mais, e botar moral ganha a questo. Numa discusso Exemplo: Blergh quer se passar por monstra.
poltica, ou envolvendo vrias opinies, voc sabe exa- Ele pega duas melancias e as coloca como peitos;
tamente o que gritar. Ganha a discusso aquele que con- pinta os beios com uma fruta vermelha; coloca
seguir fazer o teste de Debate (GRO +Debate + ldlO) uma trepadeira na cabea para simular cabelos; e
mais alto. Monstros nem sempre sabem a diferena en- veste uma barraca como vestido. Ele possui PER
tre debater e bater, portanto se a sua discusso acabar 4 e Disfarces 2, tirou 6 no dlO. Logo necessrio
em porrada, no se espante. que os oponentes faam um teste de PER maior
que 12 para perceberem a enganao. O PM pode
dar penalidade ou bnus para esta habilidade de-
pendendo do material encontrado ou da originali-
dade dos jogadores.
j\~(\4-..

' \ .
ES<:APULIR (AGI): habilidade muito usada en-
tre os boiolas. Ela aumenta as suas chances de no so-
frer um ataque. Usando esta habilidade o personagem
DEFESA COM ES<:UDO (AGI): serve para au- perde uma ao, pois ela exige maior movimentao
mentar as suas chances de no sofrer um ataque. Voc que um desvio comum.
perde a ao usando o escudo, pois esta habilidade exi-
ge maior movimentao e fora que um simples des- ESCONDER-SE (PER): quem no bate, nem foge,
v10. se esconde. Voc capaz de achar um lugar, quando
houver, onde ningum vai te encontrar. Pode ser tanto
DIRIGIR E PILOTAR (AGI): o personagem nas sombras, na vegetao, parado no meio de um monte
consegue dirigir um tipo de veculo. Cada veculo ne- de gente ou atrs de algum mvel ou objeto.
cessita de uma habilidade diferente. Pode-se pegar a
habilidade de dirigir motos, carros, veculos grandes e FAREJAR (PER): tpica de ces de caa. Quem
pesados, charretes, bicicletas, carros de boi, barcos a tem essa habilidade pode farejar ou achar atravs do
vela, lanchas, avies, helicpteros, zepelins, foguetes, olfato alguma coisa ou algum. S no pegue fama de
naves espaciais, discos voadores ... meter o nariz onde no chamado.
., :' o ..
.............. FAZER MGl<:A (MAG): esta habilidade lhe
permite preparar mgicas que podem ser com poes,
com rituais ou com raios. Quanto mais alto for a habi-
lidade, mais forte a mgica. necessrio gastar pon-
tos para cada tipo de Mgica (poes, rituais e raios).
Ressaltamos que para se fazer magias com raios, ne-
cessrio tambm a habilidade lanar raios. Leia mais
sobre Mgica na pgina 25.
FEC:.HAR O C:.ORPO (MAG): se algum vier OUVIR &'ARULHOS (PER): esta habilidade
com mau olhado pro seu lado, repita "p de pato, o Farejar dos ouvidos. sada para ouvir rudos dis-
mangal" 3 vezes. Fechar o corpo o seu conhecimen- tantes, muito baixos, conversas atrs da porta, pessoas
to de mandingas e simpatias contra a mgica. Isto te se aproximando, cochichos de boca mida e por a vai.
permite se defender melhor das mgicas. Quanto mais
alta esta habilidade, mais resistente a mgicas o mons-
tro. Fechar o corpo gasta uma ao sua. Leia mais so-
bre Resistncia a mgicas no captulo Mgica (pg. 28).

LANCAR O&'JETOS (PER): esta habilidade ser-


ve para: jogar objetos numa direo especfica; lanar
adagas no adversrio; jogar dinamites e granadas; man-
dar objetos para seus amigos; e muito mais.
PRIMEIROS SOC:.ORROS (MIO): nem s ba-
LANCAR RAIOS (PER): serve para voc acer- tendo vive um monstro, as vezes ele apanha, e quando
tar os seus inimigos com raios mgicos. O poder dos isto acontece sempre bom saber primeiros socorros.
raios ser determinado com a habilidade Fazer mgica Usando esta habilidade com sucesso, voc consegue
(raios). Mais informaes sobre raios mgicos na duplicar a recuperao do personagem. O principal pro-
pgina 27. blema desta habilidade, que os monstros no conhe-
cem anatomia. um custo para eles descobrir o que
est errado com a cobaia, desculpe, paciente. O perso-
nagem deve fazer um teste de Primeiros socorros
(MIO + Primeiros socorros + ldl) contra o nvel de
dificuldade dos ferimentos. Se o paciente estiver so-
mente arranhado, o nvel fcil; se estiver ferido, o
nvel normal; se o estado for bastante ferido, o nvel
difcil; se o paciente estiver espancado, o nvel muito
difcil e se for detonado, ento quase impossvel.

PROC:.URAR (PER): esta habilidade serve para


o seu personagem tentar localizar ou achar atravs da
viso, alguma coisa: perdida, no meio da baguna ou
que esteja escondida.

PULAR (AGI): o famoso pulo do gato. Voc


sabe exatamente onde e como pular para conseguir su-
perar distncias muito grandes, ou para evitar ferimento
de quedas.
LER E ESC:.REVER (MIO): ao pegar esta habili-
dade, o monstro passa a conhecer as letras e consegue R.ESISTIR A GROSSURAS (GRO): grosso
ler e escrever a prpria lngua. Sem ela, analfabeto, o que grosso no leva moral de ningum. Portanto, se
que no nenhum problema para monstros. algum vier com Ataques de grossura, seduo ou dan-
do ordens pra cima de voc, responda no mesmo tom.
.rADAR (AGI): ao ser empurrado n'gua, o perso- Para resistir a grossuras necessrio jogar (GRO + Re-
nagem j no morre afogado. Quanto maior esta habili- sistir grossuras+ ldl) contra o ataque do oponente,
dade, melhor ele consegue nadar. o mais alto ganha. A maneira mais rpida de voc aca-
bar uma discusso destas ganhar a iniciativa e fazer
OUTRAS LNGUAS (MIO): esta habilidade um Ataque de grossura em cima do oponente, tipo:
transforma um troglodita em poliglota, que sabe ler e Porra! Cala a boca, seu man. Caso voc no tente re-
escrever outras lnguas. Cada lngua necessita de uma sistir ao Ataque de Grossura do oponente, voc s ter
habilidade parte. a sua resistncia natural (GRO + ldlO) para evitar que
o oponente faa gato e sapato de voc.
R.OUB'AR (AGI): tpica de alguns polticos em :UB'IR PAREDES E ARVORES (AGI): serve
fim de mandato. Serve para o jogador roubar, meter, para subir em paredes, muros, grades ou rvores. A di-
surrupiar, afanar ou aliviar algo dos oponentes sem que ficuld ade dada pelo PM, baseado na forma (e no ta-
eles percebam. Para voc conseguir roubar, deve fazer manho) do local a ser escalado. O Poderoso Monstro,
um teste de Roubo (AGI + roubar + ldlO) contra um se quiser, pode dividir a escalada em vrias etapas, tipo:
teste de PER do oponente. um teste a cada 6 metros.
::EDUCAO (MIO/GRO): h duas maneiras de se- TRA9'AL~O COM AS MAOS (AGI): com
duzir uma pessoa do sexo oposto. A primeira a utili- esta habilidade o personagem domina algum tipo de
zada pelos humanos e alguns poucos monstros. Voc trabalho com as mos. Pode ser: fazer potes (olaria),
envolve a pessoa com o seu charme e a sua conversa. ser ferreiro (funilaria), fazer armas, trabalhar com ma-
A segunda, mais comum aos monstros, chegar deira (carpintaria) ... Cada trabalho necessita de uma
na Grossura. Voc pode falar obscenidades e ameaas especializao. meio boiola monstro trabalhar com
pra ela, tipo: Sua vaca!! Vai dar ou vai morrer!? Ou as mos. Monstro que monstro destri com as mos.
ento: Pode ser ou t difcil, hein ?! A pessoa tem \fOAR (AGI): d a voc a capacidade de mano-
que se sentir ameaada e ceder aos seus "encantos bras ao voar. Quando maior esta habilidade, mais facil-
naturais". Para se conseguir uma Seduo com mente o personagem poder fazer declives, lutar voan-
sucesso, o personagem testa a sua habilidade (MIO ou do, dar loopings, fazer curvas bem acentuadas e qual-
GRO + Seduo + ldlO) contra o teste de Resistir a quer outra manobra area. Para se pegar esta habilida-
grossuras da pessoa a ser seduzida, o mais alto ganha. de aconselhvel que voc tenha asas, seno ...
Uma vez seduzida a pessoa far tudo que o sedutor pe-
dir ou mandar (contando que isto no v contra a sua
natureza).
EXEMPLOS DE CRIATURAS
Neste item veremos exemplos de criaturas e seres que podem vir a ser amigas ou inimigas dos
personagens. Nem todas as criaturas respeitam os 60 pontos de criao(estas so as criaturas que o
Poderoso Monstro controla). Esta seo tem o intuito de ajudar ao PM na criao de inimigos e
outros personagens que iro interagir com os monstros.

Monstros
BLERGH NlONG

FOR: 7 FOR:9
RES: 6 RES:S
AGI:S AGI:2
GR0:6 GR0:9
TAM:S TAM:9
PER: 6 PER : 1
MAG:2 MAG:2
MIO: 1 MIO: 1
Outras informaes: PML 700, MOV 10, Outras informaes: PML 1620, MOV 11,
BOI 11, PV 55, BOP O. BOI (3) -3, PV 70, BOP (O) 3.
Vantagem: Chifres -2. Vantagens : Bafo -2, Casco de tartaruga -6, Espi-
Desvantagens: Baixa resistncia ao calor +2, Ini- nho nas costas -2, Regenerao rpida -6.
migo mortal +6, Olfato defeituoso +6, Sem medo da Desvantagens: Azar +2, Inimigo dos animais +2,
morte +4. Lerdeza +6, Olfato defeituoso + 2, Sem medo da morte
H abilidades: Andar silenciosamente 2, Ataque de +4.
grossura 4, Chifrar (Combate especial) 2, Combate com Habilidades: Ataque de grossura 2, Baforada
armas (clava) 4, Combate desarmado 4, Defesa com (combate especial) 1, Combate com armas (espadas) 7,
escudos 3, Disfarces 2, Escapulir 4, Fazer mgica (po- Combate desarmado 2, Fechar o corpo 3, Lanar obje-
es) 3, Fechar o corpo 2, Lanar objetos l , Pular 2, tos 3, Ouvir 1, Resistir a grossuras 2, Subir paredes e
Resistir a grossuras 1, Seduo 2. rvores 1.
Itens: clava, escudo. Itens: espado de guerra, estilingue.
Descrio: Blergh um dos grandes heris de sua Descrio: Mong um monstro completamente
tribo, seus feitos so conhecidos por todos. Blergh, nun- bruto e imbecil. A nica lngua que ele entende a por-
ca perde uma boa briga, e uma vez brigando no h rada. Ele adora bater, socar, triturar, moer, esmagar e
como par-lo, ele detona a todos e a tudo. Blergh no matar. Seu melhor amigo seu espado. Ele no tem
perdoa. um pingo de bom senso e se acha invencvel.

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51
TUNG

FOR: 3 FOR: 4
RES:4 RES:8
AGI: (3) 2 AGI:8
GR0:3 GR0: 2
TAM:5 TAM:l
PER:5 PER:7
MAG:8 MAG:4
MI0:3 MIO: 2
Outras informaes: PML 240, MOV (8) 7, BOI Outras informaes: PML 80, MOV 9, BOI
(8) 7, PV 45, BOP O. (17) 21, PV 45, BOP O.
Vantagem: Boa fama (bom bruxo) -4. Vantagens: asas - 6, camuflagem -2, garras -2,
Desvantagens: Cego para as cores +2, Obeso +2, Reflexos rpidos -6.
Mania (carcar monstras e humanas) +6; Recuperao Desvantagens: M fama entre os monstros (fujo)
lenta +4. +4, Mau dotado +2, Sempre culpado +4.
Habilidades: Combate com armas (correntes) 1, Habilidades: Arranhar (combate especial) 3, Ati-
Conhecimento da regio l, Escapulir 3, Fazer mgica rar com armas (arco e flecha) 1, Combate desarmado
(poes) 3, Fazer mgica (raios) 4, Fazer mgica (ritu- l , Escapulir 2, Esconder-se 2, Lanar objetos 2, Resis-
ais) 7, Fechar o corpo 3, Lanar Raios 3, Ler e escrever tir a grossuras 1, Voar 2.
1, Primeiros socorros 2, Seduo 2. Itens: arco e flecha.
Itens: chicote, material de vudu. Descrio: Zum um timo batedor, pena que ele
Descrio: desde pequeno, Tung se interessava por tenha o pssimo hbito de no ficar para lutar. Ele tem
magia, mas s depois de transformar os seus pais em uma pssima reputao entre os monstros e vive sendo
galinhas que ele foi reconhecido como feiticeiro. S humilhado. Zum pequenino, mesmo para os huma-
que por ser muito tarado, ele sempre entra em confu- nos. Em compensao, ele muito rpido e quase sem-
ses. pre a-taca primeiro.

/
/

52
Humanos

70E. O CAU\VOR DE MONSTROS

FOR:3 FOR:2
RES: 2 RES: 2
AGI: 1 AGI: 3
GR0:2 GRO: 1
TAM:2 TAM: 2
PER:3 PER:2
MAG: l MAG: l
MI0: 4 MI0:5
Outras informaes: PML 120, MOV 3, Outras informaes: PML 80, MOV 5 ,
BOI (4) 6, PV 20, BOP O. BOI (5) 7, PV 20, BOP O(4).
Vantagens: Reflexos rpidos -2, Sorte -2. Vantagens: Resistncia a dor - 2.
Desvantagens: Mania +4 (matar monstros) Desvantagens: Mania + 4 (respeitar a tica dos
Habilidades: Andar silenciosamente 2, Armadi- cavaleiros), Sem medo da morte +4.
lhas 6, Atirar com armas (metralhadoras) 4, Combate H abilidades: Arte (harpa, que boiola!) 5, Atirar
desarmado 2, Dirigir carros 2, Disfarces 2, Esconder- com armas (bestas) 4, Combate com armas (espadas)
se 3, Fechar o corpo 3, Ler e escrever 3, Nadar 2, Pilo- 9, Combate desarmado 2; Defesa com escudos 6, Diri-
tar barcos 2, Pilotar avio 2, Primeiros socorros 2, Pro- gir cavalos (montar) 5, Fechar corpo 5, Ler e escrever
curar 3, Resistir a grossuras 4. 2, Nadar 2, Resistir a grossuras 2, Seduo 6.
Itens: metralhadora UZI 1800-B, granadas, dina- Itens: armadura de ferro completa, cavalo, escu-
mfte, estojo de camuflagem, rifle de matar elefante, fa- do, espada.
co, estojo de Primeiros socorros. Descrio: Um cavaleiro andante boiola que ado-
Descrio: Monstro bom monstro morto. Este ra tocar harpa e enfrentar drages. muito chegado a
o pensamento de Joe. um tal de rei Arthur e ningum sabe direito qual a
relao entre os dois.
Mini e Mega Monstros
Os monstros a seguir no obedecem mais as regras do jogo. O PM tem liberdade para construir seus
monstros do jeito que quiser. Por causa disso, todas as habilidades j esto calculadas, bastando apenas
jogar o dlO.
::iiMORF PING-KONG

PML:lkg PML: 47 ton


MOV:30cm MOV:73m
BOI: 5 BOI: 15
PV:l PV: 350
BOP:O BOP:O
BOR: 10 BOR: 2
BOD desvio:3 BOD desvio: 5
BOD escapulir: 10 BOD escapulir: 6
BOA desarmado: 5 BOA desarmado: 20
Ferimento desarmado: nvel -2 Ferimento desarmado: nvel 25
BOA e BOD Smorf-porrete: 4 BOA bafo: 10
Ferimeto Smorf-porrete: nivel O
Vantagens: Bafo -6, Ps especiais -6.
Habilidades: Andar sem barulho 7 Esconder-se Habilidades: Subir prdios e montanhas 25.
7, Fechar o corpo 10, Habilidade especial do Smorf Descrio: Ping-Kong um macaco de 10 metros
10*, Ler e escrever Smorfs 7. de altura e horrvel bafo de banana, cuja principal di-
Itens: Gorro e Smorf-porrete verso fazer macaquices com os outros personagens,
Descrio: Smorfs so pequenas criaturinhas azuis, que so como brinquedinho de beb pra ele. No fique
que vivem em tribo normalmente de 100 habitantes. no caminho de Ping-Kong ou pode sair machucado.
Cada Smorf tem uma capacidade especial individual Alis, no fique nem na mesma cidade que o smio.
nica: ser habilidoso, fazer bombas-presentes, traba-
lhar no campo, chatear os outros ... Os Smorfs normal-
mente so muito gentis, o que irrita profundamente os
monstros. Um Smorf nunca anda sozinho, normalmen-
te ele anda em bando de 4 a 12 smorfs, sempre entoan-
do suas agradveis msicas. E na hora de atacar, tam-
bm atacam em bando. Entre os Smorfs h um que
chamado de Papai-Smorf, ele o chefe da aldeia, o
nico que possui as habilidades mgica com poo 16,
mgica com rituais 12, mgica em raios 14 , ataque
com raios 8 e Fechar o corpo 14.

T bom n. se quiser ver mais monstro, v alugar um vdeo de terror, ou procurar um bando de jogado-
res de RPG juntos.

54-
~ON~T~O~
No,.,,t. 4o ?e>~o"ASt."': ~u.o:
No,.,,t. 4o 1osA4o.,: eA~A:

4 'T-et~~..,.o~
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4~tLt'l>4'1>E: M4~tCIJ:
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NOME WJlOJi! NOME 'JIJLOJi!


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desarmado Desvio
FE~t"1EN'1'0
-2
_,
,
FE~t"1EN'J'O

Escapulir 142
Escudo
Arma( )
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144
2 146
Outros( )
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4t. ,
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t ... u~e4t.,..tt. / Mnto
Rituais

r. T>ErE~/I lol!fe;1e:11 :
Fechar o corpo
n ~

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To ...te4o: FAtAl: 'TotAl:
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