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VERDE QUE TE QUIERO VERDE

CON e-MOTION

VR QUE TE QUIERO VR

GAMIFICACIN
La gamificacin planteada es una adaptacin del legendario juego de Super Mario Bros
que la empresa Nintendo lanz en septiembre de 1985.

Avatares
El avatar del alumno ser Super Lorca Bros, que ir acompaado durante el juego,
por Daliyoshi, el profesor que aportar feedback-feedforward-evaluacin y guiar los
pasos de Super Lorca en su proceso de aprendizaje siendo quien premie sus xitos en
cada actividad.

Super Lorca Bros Daliyoshi

1
Narrativa
Super Lorca Bros es un aprendiz de director de cine que recorre en el tiempo los
diferentes mundos de la cinematografa, desde sus orgenes a la actualidad, a travs de
tneles para conseguir su Musa*.

* Pitgoras lleg a Crotona y su primer consejo a los crotonienses fue


construir un altar a las Musas en el centro de la ciudad, para impulsar
la armona cvica y el aprendizaje.

Mecnica
El jugador (el alumno) debe ir enfrentndose a un dragn muy escurridizo en cada uno de
los diferentes mundos (actividades o grupos de actividades y tareas), conectados por
tenebrosos tneles y tuberas plagados de monstruos, plantas piraas..., que necesita
atravesar para llegar al castillo final, protegido por el dragn y liberar a su princesa Musa.

Objetivo del juego: Rescatar a la princesa Musa

Mundos
Mundo 1 - Aproximacin - Actividad QUIETO O EN MOVIMIENTO?

Mundo 2 - En construccin - Actividad VAMOS AL CINE DEL SIGLO XIX?

Mundo 3 - Monstruos animados - Actividad NOS ANIMAMOS?

Mundo 4 - Me miran mal - Actividad CMO TE MIRO, CMO TE VEO?

Mundo 5 - Dibujados - Actividad DIBUJAMOS EL MOVIMIENTO?

Mundo 6 - Nos miran - Actividad CMO VAMOS?

Mundo 7 - Oscar - Actividad GANAREMOS UN OSCAR?

Mundo 8 - Stop! Motion! - Actividad LORCA CON E-MOTION

Mundo 9 - En un mundo virtual - Actividad INMERSIN EN LORCA

Mundo 10 - La batalla final - Actividad PREMIER

2
Esquema del proyecto gamificado

3
Recompensas: Asignacin de insignias y monedas
por actividades y tareas superadas
Cuando el jugador supere las pruebas de un mundo, puede recibir dos superpoderes:
MUSHROOM o FLOWER.
En ocasiones, podr recibir un superpoder extra: STAR.
Al mismo tiempo, en funcin de su hazaa y del mundo en el que se encuentre, recoger un
nmero determinado de monedas o COINS que le sern entregadas por Daliyoshi con el que
contar en todo su recorrido como gua y ayuda.

MUSHROOM
Insignia que se le otorga al jugador al superar un mundo.
Superpoderes: 2 vidas.
Hace crecer al alumno convirtindole en Super alumno, preparado
para afrontar los siguientes retos que se presenten en el siguiente
mundo.

Le ser entregada a los jugadores cuando realicen las actividades


obligatorias.

FLOWER
Insignia que se otorga al jugador al superar un mundo.
Superpoderes: hace crecer al jugador convirtindole en Super
jugador con la posibilidad de lanzar bolas de fuego contra sus
enemigos.

Le ser entregada a los jugadores cuando realicen una actividad


voluntaria o una segunda opcin de las optativas.

STAR
Es una insignia sorpresa que el jugador puede recibir slo en
algunos mundos, puede mutar y convertirse en cualquier cosa...
Otorga un superpoder muy especial: hace inmune al jugador por un
tiempo limitado. La inmunidad le permite ser ayudado por Daliyoshi
de una forma muy especial, lo que le evitar ser derrotado por los
monstruos de cada mundo.
Tambin otorga un superpoder que permite "saltar" entre mundos
para avanzar.

4
En funcin del nivel de logro de cada actividad o mundo superado,
el alumno-jugador recibir un nmero mximo de monedas como
recompensa. Daliyoshi es el encargado de entregarlas.

Cada mundo tiene su propia moneda. De esta forma:


1. En el mundo 1 recibe bits.
2. En el mundo 2 recibe bytes.
3. En el mundo 3 recibe kilobytes
4. En el mundo 4 recibe gigabytes
5. En el mundo 5 recibe terabytes
6. y as sucesivamente

Estas monedas le servirn al final del juego para rescatar a la


princesa Musa pues podr adquirir objetos que necesitar comprar
para luchar contra el dragn que la protege.

Dado que en cada mundo el jugador recibe una moneda distinta,


ste premio se convierte en un elemento sorpresa del juego que,
por un lado, va incrementando su valor a medida que avanza en el
juego y a la vez en un objetivo ms de aprendizaje transversal:

Las distintas monedas se corresponden con las unidades de medida


de almacenamiento segn la siguiente tabla:

Unidades de medida de almacenamiento

5
6
Monedas mximas por actividad superada y puntos
mnimos necesarios para pasar al siguiente mundo
El nmero de monedas mximo que el jugador recibe tras una actividad se ha hecho coincidir con
el porcentaje de valoracin de dicha actividad o actividades para cada materia en cada mundo .

N de *Si no se
N de supera...
monedas
monedas
mnimo para
mximo por
pasar al
actividad
Moneda del siguiente
mundo mundo
obligatorias +
optativas
1/2 +
voluntarias +
redondeo de
voluntarias
las obligatorias
MUNDO 1

5 3 3

MUNDO 2

25 8 8

MUNDO 3
EPVA

40 5 5

MUNDO 4

15 3 3

MUNDO 5

10 5 5

MUNDO 6

15 8 8

MUNDO 7

7
MUNDO 8

30 15 15

MUNDO 9

30 10 10

50 20 20
TPR

10 5 5

10 5 5

MUNDO 10

* Si el jugador no consigue el mnimo de monedas para pasar al siguiente mundo, como ya ha


recibido las insignias MUSHROOM o FLOWER, estar en posesin de MAYOR FUERZA (otra vida o
bolas de fuego) para poder resistir el embate del dragn de nuevo (repitiendo aquellas actividades
que no logr superar) y as conseguir el mnimo necesario para progresar.

Rosa Fernndez Alba

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