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- El baln. El baln debe ser esfrico, hecho con una cubierta de cuero
flexible o cuero sinttico, con una cmara de caucho o material similar en
su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o una combinacin de
colores. Su circunferencia es de 65-67 cm. y su peso es de 260-280 g. con
una presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm.
- Equipos.
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos.
Uno de los jugadores, con excepcin del Lbero, es el Capitn del
equipo.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 12 jugadores: un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico.
Los otros tres jugadores son los zagueros y ocupan las posiciones 5
(zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho). Despus
del saque se anula est limitacin respecto a las posiciones de los
jugadores; cada uno podr moverse libremente por el campo.
- Vestimenta
Los jugadores visten durante el partido:
camiseta, pantaln corto, calcetines
(uniforme de juego) y calzado deportivo.
Tambin es usual el uso de protecciones en
las rodillas.
El diseo del vestuario debe ser igual para
todo el equipo (excepto para el jugador
Lbero).
Las camisetas de los jugadores deben estar
numeradas del 1 al 20.
Los nmeros deben estar ubicados en las
camisetas en el centro, tanto en el pecho
como en la espalda.
El capitn del equipo debe tener en su
camiseta una cinta, subrayando el nmero
del pecho.
- Formato de juego
Un equipo anota un punto:
Por enviar exitosamente el baln al piso del campo de juego contrario,
incluido las lneas; o que el contrario la tire fuera del campo de juego.
Cuando el equipo adversario comete una falta; Cuando el equipo
adversario recibe un castigo.
- Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una accin de juego contraria
a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los rbitros juzgan las
faltas y determinan las consecuencias de acuerdo con las reglas:
Si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, slo la primera de
ellas es tenida en cuenta; Si dos o ms faltas son cometidas
simultneamente por jugadores adversarios, se sanciona doble falta y se
repite la jugada.
- Los partidos
El partido est formado por sets o parciales.
Antes del partido el primer rbitro realiza un sorteo para determinar a
quin le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparn
en el primer set.
Un set es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una
ventaja mnima de 2 puntos, en caso de un empate 24 24, el juego
contina hasta conseguir una ventaja de 2 puntos.
El partido es ganado por el equipo que gana tres sets de cinco.
En el caso de empate 2 2, se debe jugar un 5to set (el decisivo),
realizando un nuevo sorteo. El equipo que primero obtenga 15 puntos
con una diferencia mnima de 2 puntos, gana el set.
La esgrima tiene sus orgenes en la Edad Media cuando la espada se utiliza como arma
defensiva que fue usada para romper armaduras y atacar a los caballeros con
escudos.Cuando se va conociendo la polvor,las armas de fuego van desplazando a la
espada como arma de ataque y defensa,pero se va utilizando como actividad
deportiva,usndose como entretenimiento y competicin,con la ejercitacin que requiere
para adquirir las habilidades y destrezas necesarias para lograr un manejo efectivo de la
espada en los duelos.
En el siglo XV,en Espaa aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para
el ejercicio de esta actividad: " La verdadera esgrima (1472) de J.Pons y "El manejo de
las armas de combate" (1473) de P.de la Torre.
En el siglo XVI se introduce en Italia,y el estoque y la tcnica italiana se popularizaron
en Europa,especialmente en Inglaterra y Francia.
En el siglo XVIII se invent en Francia el florete,y surgieron distintos estilos de defensa
y ataque,as como un vocabulario especial de esgrima.
En el siglo XIX fueron prohibidos los duelos, y ya se ensearon estas artes de esgrima
con fines solamente deportivos y se empezaron a usar los tiradores,el guante,el protector
de pecho y la mscara de malla metlica.
Sobre los finales del siglo XIX,comienzan a aparecer en Amrica maestros
europeos,principalmente franceses e italianos,que comienzan a ensear el arte de la
esgrima,con lo que se inician exhibiciones de competidores locales que causan
sensacin con los lances de la pedana.Y se lucan los floretistas
en presentaciones populares.
En la esgrima moderna se usan tres armas:florete,espada y sable.
Fabricadas con acero templado,cada una tiene una longitud mxima de hoja de
alrededor de 89 cm;el peso mximo de un florete y sable es de 500 g y para espada
alrededor de 750 g.Desarollada como arma de prctica y deportiva,el florete es
considerada el arma bsica y se ensea a todos los tiradores de esgrima novatos.Es un
arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta
roma;la hoja es rectangular en seccin transversal.La espada moderna deriva de la
pequea espada francesa;como el florete,es un arma de embestida,pero tiene una
campana o proteccin de mano ms grande,adems de ser ms pesada y de tener una
construccin ms rgida.
El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballera.Tiene un
protector en forma de hueco,que se curva bajo la mano,y una hoja en forma de T en
seccin transversal.Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta
o,produciendo un corte con el filo de la hoja.La competicin de sable resulta rpida y
emocionante para los espectadores.
Cuando un tirador traspase con los dos pies un lmite de la pista, el rbitro dar el alto
y anula todo lo sucedido despus e traspasado el lmite, excepto el golpe lanzado por el
tirador que est en la pista, siempre y cuando sea inmediato.
Los participantes:
Tambin llamados tiradores, pueden competir por equipos o individualmente.
Los rbitros:
Son los jueces que deciden cuando ha sido vlido el tocado o cuando debe detenerse el
combate por alguna infraccin.
El rbitro principal ser el encargado de dar las siguientes rdenes:
En guardia: Los tiradores se colocarn en las lneas de puesta en guardia. Esto
suceder as siempre que se inicie un asalto y despus de un asalto.
Preparados: Una vez que los tiradores estn en guardia se da la voz teniendo que
responder los tiradores; en caso de no contestar se considera afirmativo.
Adelante: Cuando los jugadores estn en guardia y preparados se comienza el
asalto. No es vlido ningn golpe dado antes de esta voz.
El combate se detiene con la voz de Alto del rbitro principal. El golpe lanzado antes
de la voz de alto es vlido, pero no lo es el lanzado posteriormente. Despus del alto,
si el tocado se concede, los tiradores se colocan en las lneas de puesta en guardia, pero
si no es as continan en el lugar que estaban.
Es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes.
El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y
manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que
el rbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuacin mediante la valoracin de las
tcnicas y acciones conseguidas sobre el adversario.
El trmino libre que denomina a la modalidad se refiere en que, a diferencia de la
Lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las piernas ni atacar las del
rival, en la lucha libre las piernas son un elemento ms del ataque y la defensa. Es decir
no hay restricciones. Por otra parte el trmino "olmpica" se utiliza para diferenciarla de
la lucha libre americana, tambin conocida como Lucha libre profesional.
La variante femenina de esta modalidad se denomina Lucha Libre Femenina o
simplemente Lucha Femenina. A estas tres modalidades de lucha se les denomina
Luchas Olmpicas ya que estn presentes en los Juegos Olmpicos.
La lucha libre ha sido popular desde las primeras civilizaciones histricas y existen
documentos que as lo atestiguan.
Los egipcios y babilonios representaron en relieves a luchadores que usaban la mayora
de las presas que se conocen en el deporte moderno. En la antigua Grecia, la lucha libre
tuvo un lugar prominente en obras legendarias y literarias; la competicin de lucha libre,
brutal en muchos aspectos, era la prueba mxima de los Juegos Olmpicos. Los romanos
adaptaron la lucha griega, eliminando algunos de sus aspectos ms brutales y aadiendo
otros nuevos. Japn tiene una tradicin de lucha libre que se remonta a ms de 2.000
aos. El primer combate del que existe constancia documental en los anales de la lucha
libre japonesa es del ao 23 a.c.
Historia y Competiciones
En la edad media, sigui siendo popular y recibi el patrocinio de muchas casas reales,
como las de Inglaterra, Francia y Japn. En Inglaterra se desarrollaron variantes
parecidas en una serie de estilos regionales,
como Devon y Cornualles,Cumberland y Westmoreland, y Lancashire. En Amrica la
introdujeron los primeros colonos, aunque encontraron que la lucha libre era ya popular
entre los pueblos indgenas americanos. El estilo libre permanece en Estados Unidos y
se practica con algunas modificaciones.
Durante el siglo XIX, la lucha libre amateur fue uno de los deportes preferidos en las
reas rurales y la lucha profesional comenz a hacerse muy popular.
En Europa se extendi durante el siglo XIX y se conoci en pases ms lejanos, como
en el caso de Mongolia, que tiene una larga tradicin de lucha
libre. India y Pakistn han dado muchos luchadores notables.
Otros pases tambin han desarrollado estilos distintos: en Suiza, en Islandia, en Rusia,
sambo; en Turqua, yagli, y en Espaa la lucha canaria y la lucha leonesa o aluche.
En los primeros Juegos Olmpicos de la era moderna celebrados en 1896 se incluy una
divisin abierta a todos los pesos; la prueba la gan el alemn Carl Schuhmann, que
sorprendentemente meda slo 1,57 m de altura. El estilo libre se introdujo por primera
vez en los Juegos Olmpicos de 1904. En 1904 se celebraron en Viena, Austria, unos
campeonatos del mundo oficiosos de lucha grecorromana, pero el primer campeonato
del Mundo oficial se celebr en Helsinki en 1921; hubo otro campeonato en 1922, pero
ninguno ms hasta 1950. Desde entonces, se convocan de forma regular (ahora
anualmente), en aos no olmpicos. El primer campeonato de estilo libre se celebr
en 1951 en Helsinki, Finlandia. Una gran mayora de campeones de lucha proceden de
Bulgaria, Finlandia, Hungra, Irn, Japn, la antigua Unin
Sovitica, Suecia, Turqua y Estados Unidos. Los luchadores japoneses tienen ms xito
en las categoras menos pesadas y sus habilidades deben mucho a las artes marciales,
especialmente al judo y al sumo.
Lucha Libre
Las reglas del estilo libre permiten a los contendientes usar todo su cuerpo en la
competicin, admitiendo mayor variedad de presas que la grecorromana. Los agarres
por debajo de la cintura y el uso de las piernas estn permitidos. El estilo libre es el tipo
de lucha ms popular y en el que participan ms pases en el Campeonato del Mundo
que se celebra anualmente. La lucha de estilo libre en categoras femeninas tiene un
auge creciente en todo el mundo. En la dcada de 1980 se cre un campeonato del
mundo femenino y cada ao acuden ms pases con sus equipos de lucha.
Lucha Grecoromana
La lucha grecorromana es muy popular en Europa, pero se practica en todo el mundo.
La diferencia bsica de este tipo de lucha es que los contendientes deben aplicar todas
las presas por encima de la cintura y est prohibido usar las piernas para puntuar o
defenderse. Los luchadores comienzan el combate puestos de pie e intentan arrojar a su
oponente al suelo o usar llaves para conseguir derribarlo.
Reglas de Puntuacin
Hay cuatro procedimientos generales de puntuacin, comunes para la lucha de estilo
libre y la grecorromana: