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FUTSAL

El ftbol sala, futsal o ftbol de saln, es un deporte derivado de la unin de


otros deportes: el ftbol, que es la base del juego; el waterpolo; el volleyball, el
balonmano y el baloncesto. Tomando de stos no slo parte de las reglas, sino
tambin algunas tcnicas de juego.

Origen del Futsal

Existen dos corrientes respecto de los orgenes de esta disciplina deportiva,


ambas se remontan a la dcada de los aos treinta. La primera afirma que la
creacin de este deporte se remonta al Uruguay (Montevideo) de los aos
1930, poca en que la seleccin de Ftbol de Uruguay haba ganado el
campeonato del mundo y la medalla de oro en los Juegos Olmpicos,
vivindose en todo el pas una autntica locura por el ftbol, el cual no dispona
de suficientes espacios para su prctica por lo cual Cerini lo adapt a
escenarios cerrados (Gimnasios o recintos para baloncesto). A esta disciplina
se le conoce deportivamente como Futsala desde 1956; este nombre se utiliz
oficialmente en el Mundial de 1982 en Sao Paulo, Brasil, organizado en ese
entonces por FIFUSA. La otra, defendida por Luis Gonzaga Fernndez, afirma
que el Ftbol de Saln surgi en Brasil , a finales de 1930 , en la Asociacin
Cristiana de Jvenes ( Sao Paulo ) donde era practicado por jvenes a ttulo de
recreacin; esos jvenes son considerados los precursores del deporte; admite
que se jugaba ftbol en manzana tambin en Uruguay, pero que no pasaba de
"autntica en pelotas"; cupo a Brasil las primeras normas y reglamentaciones;
el autor es considerado aquel que primero organiza y reglamenta la modalidad
deportiva de manera a permitir la prctica uniforme. Incluso hoy en da se le
denomina "Nobre arte da boa pesa" (El Noble arte de la bola pesada).

En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln


(actualmente adherida a la AMF), primera organizacin internacional del
deporte. Ese ao tambin se disput el primer campeonato sudamericano de
selecciones.
REGLAS DEL FUTSAL
- La superficie de juego: Trazado de la cancha. Todas las lneas forman
parte de la zona que delimitan. Las lneas debern tener una anchura de 8
cm, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara
diferenciacin del resto de las lneas existentes, as como del color del
terreno de juego.

- El baln. Ser esfrico y de cuero u otro material adecuado, Tendr una


circunferencia (entre 62 y 64 cm), un peso y una presin reglamentarias al
comienzo del partido. Dejndolo caer desde una altura de 2 m, no deber
rebotar menos de 50 cm ni ms de 65 cm en el primer bote.

- Nmero de jugadores. Cada equipo se compone de 12 jugadores que


podrn ser inscritos en el acta del encuentro. Slo podrn estar en el
terreno de juego, como mximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales
obligatoriamente uno ser el portero. Portero-jugador: Cualquier jugador
inscrito en el acta del partido, podr actuar como portero y viceversa, sin
limitaciones.
- Duracin de un partido. Periodos de juego. El tiempo de duracin de un
partido es de 40 minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales
de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos.
Tiempo muerto. Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de
tiempo muerto en cada uno de los perodos.

- Gol marcado. Se marcar un gol vlido si el baln traspasa totalmente la


lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao.

- Faltas e infracciones. Tiro libre directo. Se conceder un tiro libre directo


al equipo adversario si un jugador comete una falta. El tiro libre directo se
ejecutar en el lugar donde se realiz la falta. Las faltas mencionadas
anteriormente son ACUMULATIVAS.
Tiro de penalti. Se conceder un tiro de penalti si un jugador comete una
falta dentro de su rea de penalti, independientemente de la posicin del
baln y siempre que el baln est en juego.

- El saque de banda. Se conceder un saque de banda: Cuando el baln


atraviese enteramente las lneas laterales, sea por el suelo o por el aire y
su retorno a la cancha se har mediante un lanzamiento con el pie desde
el lugar exacto donde sali el baln, por un jugador del equipo contrario a
aqul que lo toc por ltima vez.
VOLEY
Es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un campo de juego
separados por una red central. El objetivo del juego es enviar el baln por
encima de la red con el fin de hacerlo tocar el piso del campo adversario y
evitar que el adversario haga lo mismo en el campo propio. Cada equipo tiene
tres toques para regresar el baln hacia el campo contrario.

Historia del voleibol

El voleibol naci el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke,


Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de
educacin fsica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos
con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque prximo en su alumbramiento
al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de ste en la
rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.

El primer baln fue diseado especialmente a peticin de Morgan por la firma


A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts. En1922 se regula el
nmero de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos
puntos de ventaja para la consecucin del set. La Federacin Internacional de
Voleibol (FIVB) se fund en 1947 y los primeros campeonatos mundiales
tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido
deporte olmpico. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el
voleibol buscando un juego ms vistoso. En 1998 se introduce la figura del
jugador lbero. En 2000 se reduce de forma importante la duracin de los
encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesin del saque para
puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes
se poda estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador
avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite
que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario.
REGLAS DEL VOLEY
- El campo de juego. Es un rectngulo de 18 m. de largo por 9 m. de
ancho, dividido en su lnea central por una red. Cada campo mide 9 x 9
metros. La zona libre debe ser al menos de 3 m., mnimo que en
competiciones internacionales se aumenta a 5 m. sobre las lneas laterales
y 8 m. para las lneas de fondo.

- La red. En la parte central del campo se sita una red de 1 m. de ancho y


9,5 a 10 m. de largo, con dos bandas y dos varillas verticales que
sobresalen la red en 0,80 cm. y que se encuentran sobre las lneas
laterales del campo. La altura del borde superior de la red se coloca a:
2,43 m. para hombres y 2,24 m. para mujeres.

- El baln. El baln debe ser esfrico, hecho con una cubierta de cuero
flexible o cuero sinttico, con una cmara de caucho o material similar en
su interior. Su color puede ser uniforme y claro, o una combinacin de
colores. Su circunferencia es de 65-67 cm. y su peso es de 260-280 g. con
una presin interior entre 0,300 y 0,325 kg/cm.
- Equipos.
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos.
Uno de los jugadores, con excepcin del Lbero, es el Capitn del
equipo.
El equipo completo lo pueden formar un mximo de 12 jugadores: un
entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico.

- Posiciones de los jugadores


Antes de cada saque, los jugadores de ambos equipos debern ocupar
su posicin:

Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y


ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2
(delantero derecho);

Los otros tres jugadores son los zagueros y ocupan las posiciones 5
(zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho). Despus
del saque se anula est limitacin respecto a las posiciones de los
jugadores; cada uno podr moverse libremente por el campo.

- Vestimenta
Los jugadores visten durante el partido:
camiseta, pantaln corto, calcetines
(uniforme de juego) y calzado deportivo.
Tambin es usual el uso de protecciones en
las rodillas.
El diseo del vestuario debe ser igual para
todo el equipo (excepto para el jugador
Lbero).
Las camisetas de los jugadores deben estar
numeradas del 1 al 20.
Los nmeros deben estar ubicados en las
camisetas en el centro, tanto en el pecho
como en la espalda.
El capitn del equipo debe tener en su
camiseta una cinta, subrayando el nmero
del pecho.
- Formato de juego
Un equipo anota un punto:
Por enviar exitosamente el baln al piso del campo de juego contrario,
incluido las lneas; o que el contrario la tire fuera del campo de juego.
Cuando el equipo adversario comete una falta; Cuando el equipo
adversario recibe un castigo.
- Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una accin de juego contraria
a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los rbitros juzgan las
faltas y determinan las consecuencias de acuerdo con las reglas:
Si dos o ms faltas son cometidas sucesivamente, slo la primera de
ellas es tenida en cuenta; Si dos o ms faltas son cometidas
simultneamente por jugadores adversarios, se sanciona doble falta y se
repite la jugada.

De posicin: en la rotacin o en la posicin correcta de los jugadores antes


del saque.

En la red: cuando un jugador toca la red (con excepciones).

En el saque: en la ejecucin incorrecta, el baln cae fuera o en el campo del


equipo que saca, pasa sobre una pantalla, etc.

En el remate: cuando lo intenta o realiza un zaguero o el Lbero (por encima


de la red), o se toca el baln en el campo adversario interfiriendo.

De bloqueo: cuando lo intenta o realiza un zaguero o el Lbero, se toca el


baln en el campo adversario interfiriendo o por bloquear el saque del
contrario.

Por pasar la lnea central: cuando un jugador cruza al campo contrario


completamente e interfiere. Pero si el pie o los pies estn en contacto o sobre
la lnea central (no hay falta).
- Faltas con baln
Cuatro toques: un equipo toca el baln cuatro veces antes de regresarlo
al campo contrario.
Retencin: si el baln es agarrado, retenido y/o lanzado; es decir cuando
no rebota del toque.
Doble golpe: cuando un jugador golpea el baln dos veces en forma
consecutiva o el baln toca sucesivamente varias partes de su cuerpo
(no hay falta si los toques son simultneos).
Toque asistido: un jugador se apoya en un compaero o en una
estructura/objeto con el fin de golpear el baln dentro del rea de juego
Las rotaciones

- Los partidos
El partido est formado por sets o parciales.
Antes del partido el primer rbitro realiza un sorteo para determinar a
quin le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparn
en el primer set.
Un set es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una
ventaja mnima de 2 puntos, en caso de un empate 24 24, el juego
contina hasta conseguir una ventaja de 2 puntos.
El partido es ganado por el equipo que gana tres sets de cinco.
En el caso de empate 2 2, se debe jugar un 5to set (el decisivo),
realizando un nuevo sorteo. El equipo que primero obtenga 15 puntos
con una diferencia mnima de 2 puntos, gana el set.
La esgrima tiene sus orgenes en la Edad Media cuando la espada se utiliza como arma
defensiva que fue usada para romper armaduras y atacar a los caballeros con
escudos.Cuando se va conociendo la polvor,las armas de fuego van desplazando a la
espada como arma de ataque y defensa,pero se va utilizando como actividad
deportiva,usndose como entretenimiento y competicin,con la ejercitacin que requiere
para adquirir las habilidades y destrezas necesarias para lograr un manejo efectivo de la
espada en los duelos.

En el siglo XV,en Espaa aparecen los primeros tratados que establecen las pautas para
el ejercicio de esta actividad: " La verdadera esgrima (1472) de J.Pons y "El manejo de
las armas de combate" (1473) de P.de la Torre.
En el siglo XVI se introduce en Italia,y el estoque y la tcnica italiana se popularizaron
en Europa,especialmente en Inglaterra y Francia.
En el siglo XVIII se invent en Francia el florete,y surgieron distintos estilos de defensa
y ataque,as como un vocabulario especial de esgrima.
En el siglo XIX fueron prohibidos los duelos, y ya se ensearon estas artes de esgrima
con fines solamente deportivos y se empezaron a usar los tiradores,el guante,el protector
de pecho y la mscara de malla metlica.
Sobre los finales del siglo XIX,comienzan a aparecer en Amrica maestros
europeos,principalmente franceses e italianos,que comienzan a ensear el arte de la
esgrima,con lo que se inician exhibiciones de competidores locales que causan
sensacin con los lances de la pedana.Y se lucan los floretistas
en presentaciones populares.
En la esgrima moderna se usan tres armas:florete,espada y sable.
Fabricadas con acero templado,cada una tiene una longitud mxima de hoja de
alrededor de 89 cm;el peso mximo de un florete y sable es de 500 g y para espada
alrededor de 750 g.Desarollada como arma de prctica y deportiva,el florete es
considerada el arma bsica y se ensea a todos los tiradores de esgrima novatos.Es un
arma ligera y flexible que se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta
roma;la hoja es rectangular en seccin transversal.La espada moderna deriva de la
pequea espada francesa;como el florete,es un arma de embestida,pero tiene una
campana o proteccin de mano ms grande,adems de ser ms pesada y de tener una
construccin ms rgida.
El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballera.Tiene un
protector en forma de hueco,que se curva bajo la mano,y una hoja en forma de T en
seccin transversal.Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta
o,produciendo un corte con el filo de la hoja.La competicin de sable resulta rpida y
emocionante para los espectadores.

Para el desarrollo de un combate de esgrima es necesario el conocimiento de ciertas


normas y reglas que definen este deporte.
La pista:
La superficie debe ser lisa y llana. Tendr una dimensin de 14mts de largo por 2mts de
ancho aproximadamente. sta se dividir principalmente en tres partes: lnea del centro,
lnea de guardia y lnea de advertencia de fin de la pista.

Cuando un tirador traspase con los dos pies un lmite de la pista, el rbitro dar el alto
y anula todo lo sucedido despus e traspasado el lmite, excepto el golpe lanzado por el
tirador que est en la pista, siempre y cuando sea inmediato.
Los participantes:
Tambin llamados tiradores, pueden competir por equipos o individualmente.
Los rbitros:
Son los jueces que deciden cuando ha sido vlido el tocado o cuando debe detenerse el
combate por alguna infraccin.
El rbitro principal ser el encargado de dar las siguientes rdenes:
En guardia: Los tiradores se colocarn en las lneas de puesta en guardia. Esto
suceder as siempre que se inicie un asalto y despus de un asalto.
Preparados: Una vez que los tiradores estn en guardia se da la voz teniendo que
responder los tiradores; en caso de no contestar se considera afirmativo.
Adelante: Cuando los jugadores estn en guardia y preparados se comienza el
asalto. No es vlido ningn golpe dado antes de esta voz.
El combate se detiene con la voz de Alto del rbitro principal. El golpe lanzado antes
de la voz de alto es vlido, pero no lo es el lanzado posteriormente. Despus del alto,
si el tocado se concede, los tiradores se colocan en las lneas de puesta en guardia, pero
si no es as continan en el lugar que estaban.
Es un deporte en el cual cada participante intenta derrotar a su rival sin el uso de golpes.
El objetivo consiste en ganar el combate haciendo caer al adversario al suelo y
manteniendo ambos hombros del rival fijos sobre el tapiz, el tiempo suficiente para que
el rbitro se cerciore de esto, o ganando por puntuacin mediante la valoracin de las
tcnicas y acciones conseguidas sobre el adversario.
El trmino libre que denomina a la modalidad se refiere en que, a diferencia de la
Lucha grecorromana donde no se puede utilizar activamente las piernas ni atacar las del
rival, en la lucha libre las piernas son un elemento ms del ataque y la defensa. Es decir
no hay restricciones. Por otra parte el trmino "olmpica" se utiliza para diferenciarla de
la lucha libre americana, tambin conocida como Lucha libre profesional.
La variante femenina de esta modalidad se denomina Lucha Libre Femenina o
simplemente Lucha Femenina. A estas tres modalidades de lucha se les denomina
Luchas Olmpicas ya que estn presentes en los Juegos Olmpicos.

La lucha libre ha sido popular desde las primeras civilizaciones histricas y existen
documentos que as lo atestiguan.
Los egipcios y babilonios representaron en relieves a luchadores que usaban la mayora
de las presas que se conocen en el deporte moderno. En la antigua Grecia, la lucha libre
tuvo un lugar prominente en obras legendarias y literarias; la competicin de lucha libre,
brutal en muchos aspectos, era la prueba mxima de los Juegos Olmpicos. Los romanos
adaptaron la lucha griega, eliminando algunos de sus aspectos ms brutales y aadiendo
otros nuevos. Japn tiene una tradicin de lucha libre que se remonta a ms de 2.000
aos. El primer combate del que existe constancia documental en los anales de la lucha
libre japonesa es del ao 23 a.c.
Historia y Competiciones
En la edad media, sigui siendo popular y recibi el patrocinio de muchas casas reales,
como las de Inglaterra, Francia y Japn. En Inglaterra se desarrollaron variantes
parecidas en una serie de estilos regionales,
como Devon y Cornualles,Cumberland y Westmoreland, y Lancashire. En Amrica la
introdujeron los primeros colonos, aunque encontraron que la lucha libre era ya popular
entre los pueblos indgenas americanos. El estilo libre permanece en Estados Unidos y
se practica con algunas modificaciones.
Durante el siglo XIX, la lucha libre amateur fue uno de los deportes preferidos en las
reas rurales y la lucha profesional comenz a hacerse muy popular.
En Europa se extendi durante el siglo XIX y se conoci en pases ms lejanos, como
en el caso de Mongolia, que tiene una larga tradicin de lucha
libre. India y Pakistn han dado muchos luchadores notables.
Otros pases tambin han desarrollado estilos distintos: en Suiza, en Islandia, en Rusia,
sambo; en Turqua, yagli, y en Espaa la lucha canaria y la lucha leonesa o aluche.
En los primeros Juegos Olmpicos de la era moderna celebrados en 1896 se incluy una
divisin abierta a todos los pesos; la prueba la gan el alemn Carl Schuhmann, que
sorprendentemente meda slo 1,57 m de altura. El estilo libre se introdujo por primera
vez en los Juegos Olmpicos de 1904. En 1904 se celebraron en Viena, Austria, unos
campeonatos del mundo oficiosos de lucha grecorromana, pero el primer campeonato
del Mundo oficial se celebr en Helsinki en 1921; hubo otro campeonato en 1922, pero
ninguno ms hasta 1950. Desde entonces, se convocan de forma regular (ahora
anualmente), en aos no olmpicos. El primer campeonato de estilo libre se celebr
en 1951 en Helsinki, Finlandia. Una gran mayora de campeones de lucha proceden de
Bulgaria, Finlandia, Hungra, Irn, Japn, la antigua Unin
Sovitica, Suecia, Turqua y Estados Unidos. Los luchadores japoneses tienen ms xito
en las categoras menos pesadas y sus habilidades deben mucho a las artes marciales,
especialmente al judo y al sumo.

Lucha Libre
Las reglas del estilo libre permiten a los contendientes usar todo su cuerpo en la
competicin, admitiendo mayor variedad de presas que la grecorromana. Los agarres
por debajo de la cintura y el uso de las piernas estn permitidos. El estilo libre es el tipo
de lucha ms popular y en el que participan ms pases en el Campeonato del Mundo
que se celebra anualmente. La lucha de estilo libre en categoras femeninas tiene un
auge creciente en todo el mundo. En la dcada de 1980 se cre un campeonato del
mundo femenino y cada ao acuden ms pases con sus equipos de lucha.

Lucha Grecoromana
La lucha grecorromana es muy popular en Europa, pero se practica en todo el mundo.
La diferencia bsica de este tipo de lucha es que los contendientes deben aplicar todas
las presas por encima de la cintura y est prohibido usar las piernas para puntuar o
defenderse. Los luchadores comienzan el combate puestos de pie e intentan arrojar a su
oponente al suelo o usar llaves para conseguir derribarlo.
Reglas de Puntuacin
Hay cuatro procedimientos generales de puntuacin, comunes para la lucha de estilo
libre y la grecorromana:

Se consigue un derribo (cada), cuando en una colocacin de ambos luchadores de


pie uno de ellos consigue tumbar a su oponente en el suelo. Se obtienen puntos
adicionales cuando el luchador consigue poner de espaldas en el suelo a su
oponente. Algunos derribos normales comprenden presas con una pierna, con dos
piernas, presas de cabeza, presas de cuerpo, contracciones y muchas otras.
Los reversos se consiguen cuando un luchador, controlado en el suelo por su
oponente, efecta un movimiento que le permite asumir una posicin de control
encima de su rival, invirtiendo la situacin. Reversos normales comprenden
cambios, rodadas y elevaciones por las caderas.
Exponer la espalda del oponente en direccin al suelo es una tcnica de puntuacin
en todos los estilos de lucha. En lucha libre internacional, lo que un luchador
persigue para obtener puntos es inclinar la espalda de su oponente hacia el suelo,
superando un ngulo de 90. En lucha libre colegial, el luchador no slo debe
inclinar la espalda del rival hacia el suelo, sino sujetar la espalda en esta posicin
para conseguir puntuar. Algunas combinaciones normales de presas en
competiciones internacionales son: media-nelson, obstruccin de brazo, guadaa y
dislocacin de vientre.
Los escapes puntan cuando un luchador que est controlado por su rival en el suelo
se libra y se pone de pie enfrente del oponente.

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