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GRAN LIBRO
DE FINALES
LORENZO PONCE
EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
BARCELONA BOGOT BUENOS AIRES
CARACAS MXICO
Lorenzo Ponce 1972
Texto
Joan Farr - 1972
Cubierta fotogrfica
10
NOTACIN
11
En cuanto a las piezas o peones, se designan por su letra
inicial. De esta manera tenemos:
T = torre
C = caballo
A = alfil
D=dama
R=rey
P=pen
ABREVIATURAS EMPLEADAS
13
Primera parte
a) Estructura de peones.
b) Restar eficacia a una pieza.
c) Radio de accin.
d) Debilidades vulnerables.
Mates elementales.
Reyes y peones.
Caballo y pen.
Alfil y pen.
Piezas menores.
Torres y peones.
Torres y piezas menores.
Finales de dama.
19
Veinte importantes reglas para el final
21
Mates elementales, simples y sencillos
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4
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REY Y DOS ALFILES CONTRA REY
8. R5R, R1R; 9. A5A, R2D; 10. A4T+, R1D; 11. R6R, R2A;
12. A5C, R2C; 13. R7D, R1C; 14. A6T, R1T; 15. R6A, R1C;
16. R6C, R1T; 17. A7C+, R1C; 18. A6D, mate.
Vamos ahora a estudiar la posicin del diagrama nmero 6.
En ella es preciso efectuar mayor nmero de jugadas p a r a
dar mate.
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6
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REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY
No es sencillo dar mate con alfil y caballo. Es necesario
llevar al rey negro a uno de los rincones del mismo color al
de las casillas que domina el alfil blanco.
Este mate se realiza en dos fases, a saber:
a
1. Situar al rey adversario en una banda.
2. a Obligarlo a ir hacia el rincn necesario (segn el color
del alfil).
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29
Ahora empieza la segunda fase.
12. C7A+, R1C; 13. A5A, R1A; 14. A7T, R1R; 15. C5R, R1A
(Si 15. ..., R1D; 16. R6R, R2A; 17. C7D, R3A; 18. A3D,
R2A; 19. A5C, R1D; 20. C5R, R2A; 21. C4A, R1D; 22. R6D,
R1A; 23. C5R, R1D; 24. C7A+, R1A; 25. R6A, R1C; 26. C6D,
R2T; 27. R7A, R1T; 28. A4A, R2T; 29. C8A+, R1T; 30. A5D,
mate.)
16. C7D+, R1R; 17. R6R, R1D; 18. R6D, R1R; 19. A6C+,
R1D; 20. C5A, R1A; 21. A7A, R1D; 22. C7C+, R1A; 23. R6A,
R1C; 24. R6C, R1A; 25. A6R+, R1C; 26. C5A, R1T; 27. A7D,
R1C; 28. C6T+, R1T; 29. A6A, mate.
Las diferentes posiciones de mate que se pueden lograr
sobre el tablero, en esta difcil serie de mate de alfil y caballo,
son las cuatro siguientes:
El rey negro en 1TD, el rey blanco en 6CD, C6TD y A4R
mate.
El rey negro en 1CD, el rey blanco en 6CD, A7CD y C6T
o C7D mate.
El rey negro en 1CR, el rey blanco en 6TR, C6CR y A5D
mate.
El rey negro en 1D, el rey blanco en 6D, A7D y C6A (6R,
7AR o 7CD) mate.
En una posicin desfavorable, se requiere como mximo
un total de 34 jugadas para conseguir el mate.
Veamos un ejemplo en posicin desfavorable en el dia-
grama 9.
30
1. ..., R3A; 2. C3C, R3D
(Si 2. ..., R4D; 3. R5C, R3D; 4. R4A, R4R; 5. C5A, A4A;
6. R5D, R4C; 7. A3A, R4A; 8. C6R, R3A; 9. A4R, R2R; 10. R5R,
R2A; 11. C4A, R2C; 12. A5D, R2T; 13. R6A, R1T; 14. C6C+,
R2T; 15. A6R, y se contina como en el diagrama nmero 10.)
3. R5C, R4D; 4. A7A+, R4R
(Si 4. ..., R3D; 5. A4A, R4R; 6. R5A, R5R; 7. R6D, R4A;
8. A3D+, R3A; 9. C2D, R2A; 10. C4A, R3A; 11. C5R, R2C;
12. R7R, R1T; 13. R6A, R1C; 14. C7A, y de nuevo se prosigue
como en el diagrama nmero 10.)
5. R5A, R3A; 6. A4A, R4R; 7. C2D, R5A; 8. R6D, R4A
(Si 8. ..., R6R; 9. C3C, R5A a 9. ..., R5R, en lugar de
9. ..., R5A, siguen variantes similares; siempre se llega al
diagrama nmero 10 a una de las variantes incluidas en este
ejemplo; 10. A3D, R4C; 11. R5R, R3T; 12. R6A, R4T;
13. A5A, R5T; 14. R6C, R6C; 15. R5C, R6A; 16. A2A, R6R;
17. R4C, R7R; 18. R4A, R7A; 19. A1D, R8R; 20. A3A, R7A;
21. C4D, etc., siguiendo como en el diagrama nmero 10.)
9. A3D+, R3A; 10. C3A, R2A; 11. R5R!, R2C
(Si 11. ..., R2R; 12. A4A, y se prosigue como en el diagra-
ma nmero 10.)
12. C5C, R1C!; 13. R6A, R1A; 14. C7A, R1C
Esta es la situacin del diagrama 10. El problema es, como
ya hemos indicado, obligar al rey negro a ir al otro flanco.
10
31
15. A5A, R1A; 16. A7T!, R1R; 17. C5R, R1D
(Mejor que 17. ..., R1A; 18. C7D+, R1R; 19. R6R, R1D;
20. R6D, R1R; 21. A6C+, R1D; 22. C5A, R1A; 23. A3D, R1D;
24. A5C, R1A; 25. A7D+, RlC; 26. R6A, R2T; 27. R7A, R1T;
28. R6C, RlC; 29. C6T+, R1T; 30. A6A, mate.)
18. R6R
(Si 18. A4R, R2A; 19. C4A, R2D; 20. R7A, R1D; 21. A6A,
R2A; 22. A5C, R1D; 23. R6R, R1A; 24. R6D, R1D; 25. C5T,
R1A; 26, A7D+, RlC; 27. R6A, R2T; 28. C7C, R3T; 29. R7A,
R2T; 30. A5C, R1T; 31, C6D, R2T; 32. C8A+, R1T; 33. A6A,
mate.)
18. ..., R2A
(18. ..., R1A; 19. C7D, R2C; 20. A3D, R1A; 21. A5C, R1D;
22. C5A y se contina como se indica en la nota a la jugada
nmero 17 de las negras.)
19. C7D, R2C
(O 19. ..., R3A; 20. A3D! y ahora:
a) 20. ..., R2A; 21. A5C, R1A; 22. R6D, R1D; 23. C5A,
R1A; 24. A7D+, etc.
b) 20. ..., R2C; 21. R6D, R1A; 22. C5A, RlC o 22. ...,
R1D; 23. A5C+, como antes; 23. R7D, R2T; 24. R7A, R1T;
25. R6C, RlC; 26. A6T, y mate en dos: 26. ..., R1T; 27. A7C+,
RlC; 28. C7D, mate.)
20. A3D, R3A; 21. A6T, R2A; 22. A5C, R1D; 23. C6C, R2A;
24. C5D+, R1D; 25. R6D, R1A; 26. R7R, R2C; 27. R7D, R1C;
28. A6T, R2T; 29. A8A, RlC; 30. C7R, R2T
(O 30. ..., R1T; 31. R7A, R2T; 32. C6A+, R1T; 33. A7C,
mate.)
31. R7A, R1T; 32. A7C+, R2T; 33. C6A (8A), mate.
11
Por ejemplo:
1. ..., R1T; 2. C7A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. C5C, ahogado.
1. C4AD, R1T; 2. C5R, R1C; 3. C7D o 3. C7A, ahogado,
R1T; 4. C5C, R1C; 5. C6A+ no 5. ..., R1T??; 6. C7A, mate,
R1A!, etc.
34
FINALES DE PEONES
35
LA OPOSICIN DE REYES
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Las casillas eficaces cuando el pen ha llegado a la quinta
fila, estn marcadas con un crculo en el diagrama 14. En
este caso la partida es tablas, porque el rey blanco no puede
ocupar ninguna de ellas.
La forma en que se debe proceder con el negro, es la si-
guiente:
1. R5R, R2R; 2. P6D+, R2D; 3. R5D, R1D! para lograr
la oposicin; 4. R6R
(Si 4. R6A, R1A!, logrando la oposicin.)
4. ..., R1R; 5. P7D+, R1D; 6. R6D.
Y la partida es tablas, porque el rey negro est en posi-
cin de ahogado.
La regla de las casillas eficaces es aplicable a todos los
peones, excepto a los de torre. Para que un pen de la colum-
na de torre llegue a coronar, hallndose el rey contrario en
el interior del cuadro, es preciso que el rey no pueda ocupar
la casilla de coronacin. Si el rey blanco es encerrado delante
de su pen, sin posibilidad de salir de la columna en la que
se encuentra ste, la situacin es de tablas. Vase, como ejem-
plo de esto ltimo, el diagrama 15.
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Un problema interesante que resume las ventajas de la
oposicin es el que se ilustra en el diagrama 17. Es una oposi-
cin a larga distancia.
Veamos ahora la forma de mantener la oposicin:
1. R2T oposicin distante, RlC; 2. R2C, R1A; 3. R2A,
R1R; 4. R2R, R1D; 5. R2D, R1A; 6. R2A, RlC; 7. R2C,
R1T; 8. R3A
(La maniobra de triangulacin. Las blancas mantienen
la oposicin, a una distancia de slo tres casillas.)
8. ..., R2C; 9. R3C, R2T
(Si 9. ..., R2A; 10. R4T, y alcanzan la casilla 8TD.)
10. R4A, R3C; 11. R4C, R2T; 12. R5A oposicin diago-
n a l , R2C; 13. R5C, R2T; 14. R6A, RlC; 15. R6C, R1T;
16. R7A, R2T; 17. R8A, etc.
Con los reyes en la misma columna, fila o diagonal, cuan-
do hay un nmero impar de casillas que los separen, aquel
que no le corresponda jugar tendr ganada la oposicin.
LA TRIANGULACIN
18
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En el diagrama 18 el caso es de los ms tpicos. Las blancas
juegan y ganan mediante el empleo de la triangulacin.
El blanco se aproxima al pen por medio de 1. R3R?, el
negro puede jugar 1. ..., R4R! Al rey blanco le quedan dos
caminos para aproximarse a 3R: 2D y 2A. El monarca negro,
en cambio, slo tiene uno para llegar a 4R: 3D. En consecuen-
cia, el rey blanco puede moverse en el tringulo 2D-2R-3R,
mientras que el rey negro slo puede hacerlo en la lnea
3D-4R. Una jugada de espera permitir al blanco llegar a 3R
en el momento oportuno.
1. R2D, y si 1. ..., R4R; 2. R3R, mientras que a 1. ..., R3A,
igualmente seguira 2. R3R, ganando el pen en ambos casos.
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Tablas
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Tablas
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1. ..., P6R!
(Pero no 1. ..., R3C; 2. R4A, R3A; 3. RXP, R3R; 4. R4A,
R3A; 5. P3A, y las blancas ganan.)
2. PXP, R3C; 3. R4A, R3A; 4. R4R, R3R, y tablas.
Para que esta estratagema tenga xito, el rey negro no
debe encontrarse alejado.
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La solucin es la siguiente:
1. P5C+, R2A
(Si 1. .... R3C; 2. R4C, etc.)
2. R5A, R2C; 3. P6C, R1C; 4. R6A, R1A; 5. P7C+, R1C;
6. P4C!, R2T; 7. R7A, R3T; 8. P8C=T!, y al entrar a dama
el rey negro queda ahogado.
Podra jugarse asimismo 8. P5C+, y luego 9. P8C=D, etc.
En el diagrama 37 las tablas son evidentes:
37
Tablas
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1. P6C+, R2C; 2. R5C, R1C; 3. R6A, R1A; 4. P7C+, R1C,
y ahora la jugada ganadora es: 5. R5A!, RXP; 6. R5C!, o tam-
bin: 5. P5C, R2T; 6. P8C=D+!!, RXD; 7. R6C, y las blancas
tienen la oposicin.
(Pero si 5. P5C, R2T; 6. R7A?? o P6C+?, R1C, y t a -
blas.)
Dos o ms peones de torre dan siempre como resultado
el empate si el rey negro puede colocarse delante de ellos.
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1. P5C+, R3C; 2. R4C, R2C; 3. R5A, R2A; 4. R5D, R3C;
5. R6R, RXP; 6. R6A, etc.
En el diagrama 46 existen peones de torre y, sin embargo,
las blancas pueden forzar la victoria.
46
1. R4D, R3D
(Si 1. ..., P4T; 2. P4T, R3D; 3. P5A+, R2A; 4. R5D, R2D;
5. P6A+, R1A; 6. R5A, R1C o 6. ..., R2A; 7. R5C, R3D;
8. R6D, etc.; 7. R6C, etc.)
2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R2A;
6. R5A, R1A; 7. R6D, R1D; 8. P7A+, R1A; 9. R6A, P4TD;
10, R6C, P5T; 11. P3T, y el negro debe abandonar la casilla
de entrada.
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En el diagrama 47 la victoria se obtiene gracias a una
maniobra envolvente de triangulacin, mediante la cual se
alcanza una posicin igual a la del diagrama 46:
1. R5D, R1A; 2. R4A, R1C; 3. R4D!, R1A; 4, R5D, R2A;
5. R5A, R mueve; 6. R6C, ganando el pen de torre y la
partida.
Cuando los peones se encuentran unidos, tampoco las difi-
cultades son mayores.
Pero para una mejor idea de estos finales vamos a dar
algunos ejemplos clsicos que deben ser atentamente exami-
nados por el aficionado. Veamos el diagrama 48:
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1. R3A
(No 1. R4A?, por P4D+!)
1. ..., R2D; 2. R4C, R3A; 3. R5T, R2C; 4. R5C, B2A; 5. R6T,
R3A; 6. P5D+!, R2A
(Si 6. ..., R4A; 7. R7C, R5D; 8. R6A, R4R; 9. R7A, etc.)
7. R7T, R1A; 8. R6C, R2D; 9. R7C, y ganan.
(Si 1. R3A, R2D; 2. P5D, R2A!, y las negras entablan.)
Examinemos un nuevo ejemplo sobre este interesante tema
de dos peones ligados pero no pasados contra rey y pen
negros, segn el diagrama 53.
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1. R8C!!, R3C; 2. R8A!, R3A; 3. R8R, R3D; 4. R7A, R2D;
5. R6A, R3D; 6. R5A, R4D; 7. R4A, R3D; 8. R4R, R4A;
9. R5R, R5A; 10. R6D, y ganan.
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El blanco consigue un pen pasado con:
1. P5D!!, y ganan.
Veamos ahora los diagramas 68 y 69:
68
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1. R4R!, P4D+
(Si 1. ..., R2R, entonces 2. R5A, R2A; 3. P4D, R2R; 4. P5D,
R2A; 5. P3A, R2R; 6. R6C.)
2. R4A, R2R
(Si 2. ..., P4A; 3. P4D, R3A; 4. P3A!)
74
3. R5A, R2A; 4. P4D, R2R; 5. R6C, R3R; 6. P4A, R2R;
7. P5A, y le cuesta el pen de alfil.
El pen doblado constituye una seria dificultad, pero ser
malo solamente en caso de que las blancas tengan la oposi-
cin, o un adecuado nmero de movimientos de pen.
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(Si 2. R1R, P5A; 3. PXP, RXP; 4. R2R, R5C; 5. R3R, RXP;
6. R4A, R6T, y tablas.)
2. ..., P5A; 3. PXP (si 3. R2T, PXP+; 4. PXP, R5C, tablas),
RXP; 4. R mueve, R5C, tablas.
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1. ..., R3A; 2. P5TD, R4C; 3. R5D, RXP; 4. R6R, P4A;
5. PXP, PXP; 6. RXP, y el pen de torre dar la victoria a las
blancas.
Algunas veces, un pen pasado lateral potencial es ms
peligroso que otro que ya se halle en situacin de pasado.
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Despus de la primera jugada de las blancas, ganan por
lo menos dos peones tras 1. R6D!!, mientras que si lo hacen las
negras con 1. ..., R2A!!, consiguen las tablas. Sin embargo, tales
posiciones presentan grandes dificultades, ya que el rey negro
se encuentra muy distante.
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EL AHOGADO
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Tablas
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FINALES DE CABALLOS Y PEONES
89
88
Tablas
89
Tablas
Blancas ganan
91
Blancas ganan
Blancas ganan
Este final (diagrama 93), con la misma idea del estudio
del compositor e investigador rabe Stamma, desarrolla la
base de dar mate con el caballo, despus de haber obligado
al negro a avanzar su pen torre hasta la sptima fila.
Veamos:
92
1. R2A, R7T
(Si 1. ..., P7T?; 2. C3C, mate.)
2. C4D!, R8T; 3. C5A!, R7T; 4. C3R, R8T; 5. C1A, P7T;
6. C3C, mate.
Peones ligados
Contra los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo
puede detenerlos si acta conjuntamente con el rey.
Si estn en la quinta fila, el caballo puede por s solo fre-
narlos. Depende de la colocacin de los reyes.
94
Tablas
Peones aislados
Los peones aislados pueden ser neutralizados por el caba-
llo. El resultado depende, entonces, de la relativa posicin de
los reyes.
Por lo tanto, recordamos una vez ms que, en lucha con-
tra peones aislados, bastante distanciados entre s, el bando
que cuenta con el caballo puede tener xito nicamente si el
rey logra acudir en su ayuda.
Pero, para una mejor idea, nada ms instructivo que ver
un ejemplo sobre este tema, examinando la posicin del dia-
grama 96.
94
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Peones ligados
Si los peones estn ligados se pueden dar dos posiciones
principales de tablas.
Veamos la posicin del diagrama 97.
95
97
Peones aislados
El caballo contra tres peones aislados hace tablas con ma-
yor dificultad que contra tres peones ligados, ya que en este
caso la mayor distancia entre los peones disminuye el valor
de la pieza.
La existencia de peones doblados facilita la defensa blanca.
Veamos un ejemplo (diagrama 99) donde las fuerzas blan-
cas estn dispersas y, sin embargo, consiguen empatar porque
las negras tienen dos peones doblados.
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101
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Vemoslos.
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1. C4C, R4R
(Si 1 ..., R2A; 2. C5D+, R3D; 3. C6C, C4R; 4. C4A+
0 4. P8C=D+.)
2. C3D+, R4D
(O 2. ..., R5R; 3. C5A+. Si 2. ..., R4A; 3. C5A, C4R;
4. R6C.)
3. C4A, R3A; 4. C6C, R4D
(Si 4. ..., R4A; 5. C8A, C4R; 6. R8T, C3A; 7. C6R+, R mue-
ve; 8. C8D.)
5. C8A, C4R; 6. R6C, C3A!; 7. C7D, R3D; 8. C5R, ClC;
9. R7T, R2A; 10. C4A, C3A+
(Si 10. ..., C2D; 11. C6C, C1C; 12. C5D+.)
11. R8T, ClC!; 12. C6C, C3T; 13. C5D+, R mueve; 14. C7T
o 14. C4C, y el caballo ha de renunciar a la proximidad de la
casilla donde se corona el pen.
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Tablas
112
En la interesante posicin del diagrama 115 las negras se
defienden con:
1. C4R+, R2R!!
(Si 1. ..., R3R?; 2. C5C+, R3A; 3. CXC, RXC; 4. R5R!,
ganando.)
2. C5C, C3D; 3. C3A, R3A; 4. P5C+, R2A; 5. C5R+, R2C,
etctera.
(Tampoco se consigue nada con: 1. R4R, P4C!; 2. P5T,
C4R, etc.)
116
1. C2A!, C5A!
(Si 1. ..., CXP?; 2. C4D!, C2A; 3. C5C, y mate inminente.)
2. C4C, C4D+!; 3. R5A!!
(Si 3. CXC?, rey ahogado.)
3. ..., C3C!; 4. C5D!, C2D; 5. R6D, C1A; 6. C6A!, ganando.
113
CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO
Y DOS PEONES
Estos finales se pueden ganar cuando el rey negro est
alejado de los peones pasados. Cuando los peones estn en
un mismo flanco, el resultado ser tablas. No hay reglas para
este final, en el que todo depender de lo avanzados que
estn los respectivos peones, as como de la posicin de los
reyes y caballos de ambos bandos.
114
FINALES DE ALFILES Y PEONES
Veamos unos finales de alfil contra pen que son base para
todo final con estas piezas.
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119
116
1. R6T, A5R!; 2. P7C, R2A; 3. R7T, AXP, y tablas por
ahogado.
Tambin hubiera sido tablas con el alfil colocado en cual-
quier parte del tablero, excepto en la casilla 1R.
120
117
121
La solucin es:
1. P5T, Al A; 2. R5D, A3T; 3. P5C+!, AXP
(Si 3. ..., RXP; 4. P6T!)
4. R4R, A5T; 5. R3A!, y el pen se corona dama.
Si el rey de las negras se hubiera hallado cerca de los peo-
nes, el empate habra sido el resultado. Hay que tener en
cuenta tres particularidades de los peones:
Peones doblados.
Peones ligados.
Peones aislados.
Peones doblados
Con peones doblados, la victoria se obtiene si el rey no
puede llegar en ayuda del alfil y consigue cambiar un pen
por el alfil, despus de lo cual se gana.
118
122
123
Tablas
124
Tablas
120
125
Tablas
121
Peones ligados
Tres peones unidos: el triunfo es posible si los tres peones
pasan de la cuarta fila. Hay varias excepciones.
La defensa siempre consiste en el bloqueo. La posicin del
diagrama 126 puede considerarse como modelo. El alfil de
las blancas se halla bien colocado y los peones sern detenidos.
126
Tablas
Peones aislados
Con peones desunidos son difciles las posiciones de tablas.
En casos excepcionales, el alfil puede obtener la victoria, es-
pecialmente cuando el rey tiene restringida su movilidad.
Tres peones aislados (o dos unidos y uno aislado) no son
ms fuertes que tres unidos. Se gana cuando uno puede al-
canzar la sexta fila, y es tablas en caso contrario.
As, en el diagrama 127, resulta empate.
122
127
Tablas
123
128
Tablas
129
Tablas
130
Tablas
124
1. R5C, R2C; 2. P6T+, R1T; 3. R6C, R1C; 4. A5R+, R1T,
etctera.
Si el alfil corriera por casillas blancas, el triunfo resul-
tara evidente.
Para hacer tablas contra un alfil de distinto color que el
de la casilla de coronacin, el rey negro debe hallarse situado
en ella o poder alcanzarla rpidamente.
La posicin del diagrama 131 ilustra este caso. El alfil,
como el rey, no pueden defender al pen. Ni aun en el caso
de que tuviesen tres alfiles del mismo color conseguiran las
blancas desalojar al rey negro de su rincn.
131
Tablas
132
133
126
Cuando las negras poseen un pen en la columna de caballo,
las blancas pueden ganar. Una partida Paulsen-Metger (Nu-
remberg, 1888) se jug as:
1. R4D!!, R3A; 2. A6C!, R3D; 3. R4A, R3A; 4. R4C, R3D;
5. R5C, R2D; 6. R5A, R1A; 7. A7T, R2A; 8. R5C, R2D; 9. A8C,
R1A; 10. A2T, R2D; 11. R6C, etc.
134
Tablas
127
135
136
137
Tablas
129
138
130
139
132
Las blancas cortan el paso al rey:
1. P6T, A1C; 2. A8A, A2T; 3. A6T!, A3C; 4 A5C, R2C;
5. R4C!, R3C; 6. A4T!, siguiendo luego a 6. ..., A2T con 7. R4A,
con lo que el rey pasa a 7CR.
En este final, si juegan las negras, consiguen tablas despus
de 1. ..., R2C!
142
133
143
144
134
En el diagrama 144, las blancas ganan porque dominan la
casilla 7CR.
1. A3A, A6T; 2. A7C, A5C; 3. A8A, A7D; 4. A3T, A3T;
5. A1A, A2C; 6. A2D, E6A; 7. A3A+, etc., y ganan.
145
135
146
1. A5C+
(Tambin gana 1. A6T, seguido de 2. A8A.)
1. ..., R1A
(Si 1 R2A; 2. A7D, A7R; 3. A8R+, RXA; 4. P7D+,
y ganan.)
2. A7D, A8D; 3. A6R, A5T; 4. A5D!, y no hay defensa con-
tra 5. A6A!!
147
Tablas
Peones ligados
Si los peones se encuentran ligados, las blancas deben con-
servarlos as. En el diagrama 148 otra precaucin es necesaria:
impedir el sacrificio del alfil negro por el PC.
148
137
1. ..., A6T; 2. P3C, R3T; 3. A1A, A5C; 4. P4T, A4A; 5. R2A,
A5C; 6. R3R, A3R; 7. R4A, A2D; 8. A3D, A6T; 9. A5A, A8A;
10. P4C, A7R; 11. P5C+, R4T; 12. R3C
(No 12. P6C?, por R3T; 13. R5R, A4T.)
12. ..., A8D; 13. A4R, A6C; 14. A3A+, R3C; 15. R4A, A2A;
16. P5T+, R2C; 17. R5R, A6C; 18. A4R, A2A; 19. P6T+, R1T;
20. R6A, A4T; 21. A5D, R2T; 22. A7A, ganando.
Peones doblados
Si la parte dbil puede situar a su rey en el escaque inme-
diatamente anterior a los peones, el resultado de la partida
ser tablas. Si no, el bando fuerte triunfa.
Posicin del diagrama 149:
149
1. A5T, A6T
2. A7A, A2D amenazaba 3. A6R; 3. A6C!, A4C o bien
3. ..., A5C; 4. A5A, etc.; 4. R6R, A1R; 5. P7D, etc.
Peones aislados
Dos peones aislados y pasados son suficientes para la vic-
toria.
Si se encuentran apartados el uno del otro, el triunfo es
claro: las blancas los avanzan tanto como sea posible y llevan
su rey en apoyo de aquel que no se encuentre bloqueado por
el monarca negro, mientras el otro queda defendido por el alfil.
138
Pueden sacrificar uno de sus peones, con el fin de desviar al
rey adversario y luego coronar al otro. Consideremos el dia-
grama 150.
150
139
151
Tablas
152
141
1. P4C, P5T; 2. P5C, A6C; 3. A1C, P6T; 4. P5T, R4A
(Si 4. ..., P7T, entonces 5. AXP, AXA; 6. P6T, A1C; 7.
P6C.)
5. P6C, R5R; 6. P6T, R6A; 7. P7T, R7C; 8. A5A, P7T; 9.
P8T=D, P8T=D; 10. R7D+, R5T; 11. DXD+, RXD; 12. A6D,
y las negras abandonan.
nicamente hay dificultades cuando el pen pasado se halla
avanzado.
154
142
Peones ligados y ninguno pasado
Sin peones pasados hay pocas probabilidades de ganar,
como muestra el diagrama 155:
155
143
156
144
Las blancas ganan:
1. A3D, A2D; 2. R4R, A3A+; 3. R4A, A6A; 4. A5A, y
5. AXP.
Peones desligados y ninguno pasado
Lo ms corriente es que el resultado termine en tablas, ya
que es difcil poder coronar algn pen.
No merece la pena ilustrarlo con ejemplos, ya que normal-
mente la situacin de tablas es clarsima.
145
1. P6T!, A4A; 2. R3A!, E4D; 3. P7T, A5R+; 4. R3R, y las
negras deben abandonar el alfil.
Peones unidos
Es el caso ms complicado. El resultado depende tanto de
las columnas y filas en donde los peones se encuentren ubica-
dos, como del color y situacin de los alfiles. Es necesario te-
ner presente que al bando defensivo siempre le conviene for-
zar los peones adversarios a casillas de opuesto color al de su
alfil, para as poder bloquearlos y entablar.
Si no puede hacerlo, la partida ser tablas; en caso con-
trario, obtendr la victoria.
Ambos peones se hallan en la sexta fila. Esta posicin
siempre gana, excepto para ciertas posiciones donde existe
pen de torre. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 159:
159
146
1. P6R!, R1R; 2. A5C+, R1A
(Si 2. ..., R1D; 3. R6C, A6T; 4. R7A.)
3. R4R, A6T; 4. R5D, A5C; 5. R6A, A6T
(Si 5. ..., R1R; 6. R7A+.)
6. R7D, A5C; 7. P7R+, y ganan.
160
147
161
162
Tablas
163
149
Peones doblados
No hay regla para estos finales.
Un pen doblado gana nicamente si el rey de las negras
no puede alcanzar una casilla frente al pen, desde la que
no sea posible desalojarlo.
164
Peones aislados
Existe una regla general que es aplicable a todos los
casos: si los peones se hallan separados por dos o ms colum-
nas, el final se gana; si, por el contrario, se encuentran sepa-
rados por una sola columna, el resultado es de tablas.
En efecto, si los peones estn muy separados, el alfil de-
ber bloquear a uno y el rey al otro, lo que permitir a las
blancas correr en defensa del pen parado por el alfil.
Veamos cmo, en el diagrama 165, ganan las blancas:
1. A3A, A5T; 2. R6R, R1D; 3. P6A, A4C; 4. P7A, A3T;
5. R6A, AlA; 6. R6C, R2R; 7. R7T!, R1D; 8. R8C, R2R; 9, P7A,
y un pen coronar.
150
165
166
151
Analizando el diagrama 166 vemos que los peones negros
estn bloqueados por partida doble: por el alfil blanco y por
el propio rey.
1. ..., R4A; 2. R3R!
(Si 2. RXA?, decide 2. ..., P6A; 3. AXP, P6R.)
2. ..., A2C!; 3. A3A!, A3A!; 4. A2D
(Si 4. A2C, sigue R3R y R4D.)
4. ..., R4R!; 5. A3A+!, R4D; 6. A4C, A1R!; 7. A2D, A3C;
8. A4C, A2T; 9. A1R, A4R; 10. A2D, A3C!
(Si 10. ..., R4C, entonces 11. R4D, y las negras no logran
nada.)
11. A1R, R4C; 12. R4D, R5T!; 13. RXP, P6R, y las negras
ganan.
152
FINALES DE PIEZAS MENORES
VENTAJA MATERIAL
VENTAJA POSICIONAL
167
155
DOS ALFILES CONTRA ALFIL
Las tablas es la regla general. Tan slo el bando dbil
pierde cuando su rey est arrinconado o su alfil ocupa posi-
ciones desfavorables. Reproducimos a continuacin un ejemplo
ilustrativo (diagrama 168).
168
169
156
En el diagrama 169 las blancas vencen, pues disponen de
medios:
1. A7A!, C2T
(Si 1. ..., R1A; 2. R7D, seguido de C6D y A6C, como en el
texto. Si 1. ..., C2R; 2. C6A+, R1A; 3. A6D.)
2. C6D+, R1A; 3. R7D, R2C; 4. A6C, ganando.
158
1. C6A+, R1T; 2. C7R, A juega; 3. C6C, mate.
(Si jugasen las negras podran lograr tablas con 1. ..,
A5T, o A6A o R1T.)
173
159
174
1. C3-2A, A6C
(Si 1. ..., A2T; 2. AXA, y no es ahogado. Si 1. ..., A juega;
2. R7D, y ganan.)
2. A7T, A1C! si 2. ..., A7A; 3. AXA, ganando; 3. A5A,
A3D si 3. ..., R5A; 4. C3D+; 4. RXA, y ganan.
175
176
162
1. T5T!, P4T; 2. R7A, P5T; 3. R6D, P6T; 4. T3T!, P7T;
5. T3T, etctera.
Esta clase de finales tiene dos reglas:
1) Las blancas pueden ganar con torre contra pen ni-
camente si tanto su rey como la pieza consiguen domi-
nar con su accin una de las casillas por donde debe
pasar el pen adversario.
2) Si el rey de las blancas se halla ubicado delante del
pen, pero no en su propia columna, el final se gana
si les corresponde la movida, siempre que est a dos
columnas del cuadrado del pen.
Todas las posibilidades de victoria estn de parte de la
torre; el bando dbil logra el empate muchas veces. He aqu
un bonito ejemplo (diagrama 177) en donde la torre pierde.
177
179
1. R6D, P5C
(Si 1. ..., R5R; 2. T8CR, R5A; 3. R5D, como en la variante
principal.)
2. R5D, R5A; 3. R4D, R6A
(Si 3. ..., P6C; 4. T8A+, R5C; 5. R3R.)
4. R3D, P6C
164
(Si 4. ..., R7A; 5. T8A+, R7C; 6. R2R, R7T; 7. T8CR, P6C;
8. R3A.)
5. T8A+, R7C; 6. R2R, R8C
(O 6. ..., R7T; 7. T8CR, P7C; 8. R2A, R8T; 9. T8T, mate.)
7. R3A o 7. T8CR, P7C; 8. T8CR, R8T; 9. R2A!
9. RXA??, ahogado, y dan mate en tres jugadas.
Otro camino para ganar:
1. T8A+, R5R si 1. ..., R5C; 2. R6A, R5A; 3. R6C+, a la
descubierta, R5C; 4. T5A; 2. R6A, P5C; 3. R5C, P6C; 4. R4T,
P7C; 5. T8CR, R6A; 6. R3T, y ganan el pen.
Ha sido esencial para el rey blanco el no perder ningn
tiempo, as como encontrarse cerca del cuadrado. Si no ocurre,
por hallarse el rey alejado, el final puede ser tablas.
180
181
167
183
184
168
Vamos a examinar el estudio de Rabmovitch mostrado en
el diagrama 184. Jugando las blancas:
1. R4A, T2AR
(Si 1. ..., R7A; 2. R5D, R6D?; 3. R6R, R5R; 4. P7A, y
ganan.)
2. P7T!, TXPT; 3. R5D, R7A; 4. R6R, R6D; 5. P7A, etc.
Jugando las negras:
1. ..., T2AR!, y capturan los peones.
185
Peones unidos
Pueden entablar e incluso ganar si el rey contrario no
puede situarse delante de ellos, o bien si estn muy avan-
zados.
Si los peones no estn ligados ni avanzados, la torre gana.
Si los reyes estn alejados, la torre pierde contra tres
peones unidos y situados en la quinta casilla.
Si los peones no estn unidos, la torre gana.
Es instructivo el diagrama 187.
170
187
188
Tablas
171
Cuando slo dos peones se hallan unidos
Con el rey alejado, la torre no puede tener esperanzas de
detener los peones.
Un ejemplo se ve en el diagrama 189, compuesto por Ri-
cardo Reti.
189
1. T8CR!, P6C!
(Si 1. ..., P6A; 2. TXP, P5C; 3. T4AR, no ofrece posibi-
lidades.)
2. T4C, P5C; 3. TXPA, P6C; 4. T1A!, P7CR; 5. T1CR, P7C;
6. R7C, R5D; 7. R6A, R6R; 8. T1C!, R6A, no hay otra cosa
que repetir las jugadas.
Peones aislados
Si el rey que acompaa a los peones se halla cercano y el
otro no, la torre pierde. Si el rey est cerca, la torre da el
triunfo a su bando. Hay que tener la torre colocada en la pri-
mera fila.
172
190
173
TORRE CONTRA CUATRO O MAS PEONES
Contra cuatro peones la torre pierde; puede hacer tablas
en ciertas condiciones cuando los peones no estn muy avan-
zados. Veamos el diagrama 191:
191
174
192
Negras ganan
193
Tablas
176
194
195
177
1. ..., R1A; 2. T8T+, R2C; 3. R7D, T8CR; 4. P6D, T2C+;
5. R6R, T3C+; 6. R7R, T2C+
(Si 6. ..., R3A; 7. T8A+, R2C; 8. P7D.)
7. R6A!, T2D; 8. R6R, T2C; 9. P7D, y ganan la torre.
178
E1 rey se halla separado de la columna de coronacin
La torre ocupa la columna entre el pen y el rey negro,
de manera que ste se encuentra inhabilitado para bloquearlo.
Hay que tener en cuenta estas tres indicaciones:
1. a La posicin ideal, conocida como posicin Lucena.
2. a Cundo puede ser alcanzada la posicin Lucena.
3. a Excepciones.
La posicin Lucena. Esta posicin es la clave de estos
finales. Fue descubierta por el ajedrecista espaol Lucena
a finales del siglo xv. Vemosla en el diagrama 197:
197
200
1. T1C+, R2T
(Si 1. ..., R3A; 2. R8A.)
2. T1R, T7D; 3. R7A, T7A+!; 4. R6R, y ganan.
182
202
1. R5C, T1D!
(No 1. ..., T1C+!; 2. R6A, T8C; 3. P6T, T8AD; 4. R6C,
T8C+; 5. R5T!, T8T+; 6. T4T, y ganan.)
2. T4AD
(Si 2. TXT, es tablas. Si 2. T4TD, R2D; 3. R6C, T1C+;
4. R7T, T8C; 5. T4A, T7C.)
2. ..., T1C+
(No 2. ..., R2D; 3. P6T, T1AD; 4. P7T!, y ganan.)
3. R4T, R2D; 4. P6T, T1AD!
(Si 4. ..., T8C; 5. R5T, T8T+; 6. R6C, T8C, y tablas.)
5. T4CD, T1TR!
(Es malo 5. ..., R2A?, por 6. T7C+, R3A; 7. R5T.)
6. R5T, R2A; 7. P7T
(Si ahora 7. T7C+, R1A!; 8. R6C, T3T+; 9. R7T, T3AR.)
7. ..., T4T+; 8. R6T, T3T+; 9. R5T, T4T+; 10. R4T, T1T,
y tablas.
183
El rey negro no se encuentra en la columna de coronacin,
pero se halla cerca de ella
Hay que estudiar los ejemplos en que el rey negro se en-
cuentra a la distancia de una columna del pen. El rey blanco
debe estar frente a su pen, que se halle en la quinta fila o ms
avanzado. Con PR o PD, siempre resulta mejor para la de-
fensa tener el rey en el flanco ms estrecho. Cuando un pen
se encuentra en sexta, las negras hacen tablas nicamente
si su rey est en 2C. Ver diagrama 203.
203
184
204
1 T3T+
(Si 1. .... T1T; 2. T8T.)
2. R5D!, T3CR; 3. R5R! el negro se encuentra en zugz-
wang, R5C; 4. T1T!, R4C; 5. T1C+, R3T; 6. TXT+, etc.
207
Tablas
186
Si el pen est en sptima, las blancas slo pueden ob-
tener el triunfo en el caso especial de que puedan jugar la
torre con jaque, o con amenaza de jaque. Esto se ilustra en
el anterior diagrama (207).
Con un pen de torre en sexta, el caso es diferente. La po-
sicin es la del diagrama 208:
208
187
Despus de 1. R6D, R4C; 2. R7A, R4A; 3. R7C, y la lucha
ha terminado.
Jugando las negras 1. ..., R4A!; 2. R7D, R3C; 3. T1C+!,
R4A!! pero no 3. ..., RXP?; 4. R7A, ni 3. R3T?, porque
4. R7A!, TXP+; 5. R6A!; 4. T7C, T1TR! 4. ..., R4D?;
5. T5CX, R5A; 6. T5TD, R5C; 7. T1T, R4C; 8. R7A, y ga-
nan; 5. R7A, T1T! si 5. ..., T2T+; 6. R8A, T1T+; 7. R7D,
T1T!, no 7. ..., T2T?; 8. R6R, T1T; 9. T8C; 6. R7D, T1T!,
y tablas.
190
213
214
Tablas
191
1. T3R, R3A; 2. T3CR, T8TD; 3. R4C, T1T; 4. T3C, T1C+;
5. R3A, T8C; 6. T8C, T8A+; 7. R4C, T8C+; 8. R5T, R2A!;
9. T6C, R2C; 10. P4T, R2A; 11. T5C, R3A; 12. T5C, T8AR;
13. T6C+, R2A!; 14. T4C, T8TD; 15. R5C, T1T!; 16. P5T, R2C;
17. T1C, T4T+; 18. R4C, T7T!; 19. T1C, T7C+; 20. R5A, T7TR;
21. T7C+, R3T; 22. R6A, TXP; 23. P5A, T8T; 24. T2C, T6T!
(Si 24. ..., R2T; 25. R7A, y si 24. ..., R4T; 25. T8C!)
25. R7A, T6T; 26. T7C, T1T, y tablas.
No se pueden sostener ambos peones si quieren obtener
el triunfo, ya que deben sacrificar uno de ellos.
Con los dos peones de torre, el resultado depende de la
transformacin en el final torre y pen de torre contra torre.
Si los peones no se encuentran ms lejos de la mitad del
tablero, resultar un empate. Ejemplo, diagrama 215:
215
Tablas
Tablas
Peones doblados
217
193
1. T6T!, T1AR; 2. P4C!
(Si 2. P7C?, T3A+!!; 3. TXT, ahogado.)
2. ..., T1R; 3. T6AR, T1T; 4. P7C, T1C; 5. T8A+, TXT;
6. PXTD+, RXD; 7. R7T, y ganan.
218
194
219
1. T7T+, R7C
(Si 1 R6C; 2. T1T!, T7A; 3. T1TR!, y si 1. .... R5C;
2. T1T, T7A; 3. T1R, P7T si 3. .... R6A; 4. T1TR; 4. R7R,
T2R+; 5. TXT, P8T=D; 6. P8A=D, D2C+; 7. R3A+, y ganan.)
2. T8T, P7T
(Si 2. ..., T8R+; 3. R5D, T8D+; 4. R4A.)
3. T8TR, y ganan porque no hay defensa contra TXP.
220
Tablas
197
222
198
223
Tablas
1. R4D
(La movida 1. T1CD no es buena, por 1. ..., T5T+; 2. T4C?,
TXT+; 3. RXT, P5C, etc.)
1. ..., T5T+!; 2. R3D, T1T!; 3. R4R, T1AR!; 4. R4D!, P5C!;
5. T1CR, T5A+; 6. R3R, T1A, y tablas.
Dos peones unidos y pasados ganan contra pen. Excepto
si ste se halla avanzado y apoyado por su rey y torre, o cuan-
dos los peones se encuentran bloqueados.
Los peones pasados aislados ganan si consiguen una per-
muta a un final de torre y pen contra torre.
224
Tablas
199
1. T7A+, R3A; 2. T6A+
(Si 2. T7TR, T8T+; 3. R3C, T8C+; 4. R3A, T8TR, etc.)
2. ..., R2C; 3. T6C+, R2T; 4. T6R, R2C; 5. R3C, T8AR;
6. T7R+, R3A; 7, T7TR, T8TR; 8. R2C, T5T; 9. R3A, T8T;
10. T8T, R2C; 11. T8D, T8A+; 12. R2C, T5A; 13. T7D+, R3A;
14. T6D+, R2C; 15. R3C, y tablas.
225
200
226
227
Resumen
Los peones doblados prcticamente nunca ganan. Si el
rey negro se encuentra cerca, conseguirn el empate. Si estu-
viera apoyando a su pen el resultado sera un final de torre
contra dos peones.
Torre y dos peones pasados contra torre y pen, es ge-
neralmente ganador cuando los peones estn unidos, pero
cuando se hallan aislados, suele dar empate.
202
FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES
203
228
Tablas
1. T8T+, A1C, y esto no conduce a nada, ya que tanto
2. R6C o 2. T8C producen las tablas por ahogado.
Para ganar el bando de la torre es necesario una serie de
circunstancias, especialmente que el rey del bando dbil se
encuentre en la banda. Diagrama 229.
229
230
232
207
233
Tablas
1. R4T, T1T+; 2. R5C, T1C+; 3. R6T, TXP!; 4. AXT, RXP,
y resulta tablas.
234
208
1. ..., CID+; 2. R6D, C2C+; 3. R5D, C1D, y las blancas no
pueden forzar la victoria. Si 4. T8T, R2D!, y si 4. T7R, C2C!,
y no pueden establecer una posicin de mate.
235
209
236
237
211
Si juegan las negras: 1. ..., P8T=D+; 2. R3C! amenazan-
do mate o ganar la dama, R8A; 3. T1T+, R7D; 4. TXD, C2A!,
y tablas.
239
Tablas
240
Tablas
1. P7T
(Se amenazaba 1. ..., CXPT.)
1. ..., C4C+; 2. R4R, CXP; 3. TXC+, y el final resultante
es de tablas.
213
TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS PIEZAS MENORES
241
1. T7T+!
(Si 1. P5T?, CXP+; 2. PXC, A2T, llegndose a una posi-
cin de tablas.)
1. ..., R1C
(Si 1. ..., A2A; 2. P5C! si 2. P5T?, CXP+; 3. PXC, R1C,
C4T+, 3. R4C, seguido de 4. TXA y 5. RXC si 4. ..., C3A+;
5. PXC, RXP; 6. P5T, etctera.)
2. R4A amenazando 3. R5C, C2T; 3. P5T, A2A
(Si 3. ..., A6D; 4. P6T! si 4. P5C?, CXPC!, A7A;
5. T7C+, R1T si 5. ..., R1A; 6. P5C, CXPC; 7. RXC!;
6. T7AD, A6C; 7. T8A+, AlC; 8. P5C, CXPC; 9. RXC, y
ganan.)
4. R5A, C1A; 5. T8T!, A3R+
(Si 5. ..., R2C; 6. P6T+, R1C; 7. P7T+, y ganan.)
214
6. R5C, R2A; 7. T7T+, R1C; 8. R6T!, A4D
(Si 8. ..., A5C; 9. T7CR+.)
9. P5C, A3R; 10. P6C, y ganan.
242
1. P5C!
(Si 1. P5T?, A2T!. Si 1. T7T+, R3T; 2. P5C+, AXP; 3.
PXA+, RXP.)
1. ..., A6A
(Si 1. ..., A5D; 2. T5D, A6A; 3. T7D+, R1C; 4. R4C.)
2. T7T+, R1C; 3. R4C, A7A
(Si 3. ..., A6D; 4. T3T no 4. P5T?, por A7R+; 5. R4T,
A8R+, A7R+; 5. R5A, A6D+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A7R;
8. R6A, A5C; 9. T8T+, A1A; 10. P6C, y ganan.)
4. T7AD, A8D+; 5. R5A, A4T
(Si 5. ..., A7A+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A8D; 8. R6A,
A5CR; 9. R6C, y ganan.)
215
6. T1AD, A7R; 7. R6C, A6D+; 8. R6T, A5CD; 9. T8A+,
A1A+; 10. R5T, R2C
(Amenazando 11. ..., A7R, mate. Y si 10. ..., A7R+; 11.
R6C, A6D+; 12. R6A.)
11. T7A+, R1C; 12. R4C, A7R+; 13. R5A; A6D+; 14. R6A,
y ganan.
245
Tablas
218
En la columna de caballo, la partida es tablas porque las
negras tienen espacio para salvarse. Vase el diagrama 245.
1. T8D+, T1A; 2. T7D, T7A; 3. T7AR, T6A; 4. A4T, T8A
(Si 4. ..., T5A?; 5. A6A, T5C+; 6. A5C.)
5. A6A, T8C+; 6. R5A, T7C!; 7. A5D, T7TR por 8. R6D;
8. T7C+, R1A; 9. T7R, RlC!; 10. R6A, T3T+; 11. A6R, T8T!;
12. T7C+, R1T; 13. T2C, T8A+; 14. R6C, R1C; 15. A5A,
T5A!; 16. T5C, T5TR; 17. R6A+, R2T; 18. A3D, T5AR;
19. T7C+, R1T; 20. T7C, R1C!, etctera.
Ms ejemplos de empate, donde el rey negro se halla en
el borde del tablero. Los veremos a continuacin.
246
Tablas
219
247
Tablas
220
248
249
250
222
251
252
253
Tablas
224
254
255
256
1. T1CD!, C4D+
(Si 1. ..., R2T; 2. T1TD, mate. Y si 1. ..., C2T; 2. T8C,
mate.)
2. RXC, R2T; 3. R7D, R3T; 4. R6A, C2R+; 5. R6D, C4A+
(Si 5. ..., C1A+; 6. R7A, C2R; 7. T6C+, R4T; 8. R7C,
y ganan.)
6. R5A, C2R; 7. T8CD!, ganando.
226
TORRE CONTRA TRES O MAS PIEZAS MENORES
Tres piezas menores tienen probabilidades de ganar contra
una torre sola. Veamos algunos ejemplos:
257
259
228
260
229
261
262
230
1. T6R!, A6C+; 2. R2R, RXC; 3. R3A!, A2A; 4. T8R+,
y ganan.
Cuando una torre y una pieza menor tienen que luchar
contra dos piezas menores, los casos de victoria son menos
frecuentes si las dos piezas menores logran adoptar una buena
defensiva e impiden al rey enemigo colaborar eficazmente en
el ataque.
Cuando las piezas del bando dbil son dos alfiles, sus
medios defensivos suelen ofrecer bastante garanta de tablas.
Hay posiciones en que sucumben. Veamos el diagrama 263:
263
1. T8C+, R2A
(Si 1. ..., A1R; 2. R6R, A4A; 3. A5T+.)
2. A5T+, R2C; 3. T7C, A3A+; 4. R4A, R3T; 5. TXA, RXA;
6. R5A, A4C; 7. T7T+, A3T!; 8. T8TD, y ganan.
231
264
265
1. T7T+, R1A
(Si 1. .... R1T o RlC; 2. T8A+, y mate en dos jugadas.
Si 1. ..., R3T; 2. T1TR+, y ganan. Si 1 A2A; 2. T1-7A,
ganando.)
2. T8A+, A1R; 3. T7-8T, ganando.
232
DOS TORRES CONTRA UNA TORRE
Dos torres suelen ganar sin dificultad contra una torre.
Sin embargo, hay posiciones excepcionales en que el bando
dbil se salva por ahogado.
Un ejemplo es el mostrado en el diagrama 266. La posicin
ahogada permite hace tablas por jaque continuo.
266
1. T4T+, R4C!
(Si 1. ..., R3C; 2. T4C+!, R3A i 2. ..., TXT, tablas por
ahogado; 3. TXT2C, y tablas.)
2. T5T+!, R3C; 3. T6T+, R2A; 4. T6A+!, R1D; 5. T8A+!,
R2R; 6. T8R+!, y tablas por jaque continuo.
233
267
269
1. T7A+, R1D
(Si 1. ..., R1C; 2. T1CD, mate.)
2. R6A+, R1R; 3. R7C, T1D; 4. TXT+, RXT; 5. T8A+,
y ganan.
Tablas
235
1. A5R, T8A+; 2. A4A, T5C, y el ataque no progresa.
Dos torres y alfil ganan contra dos torres, cuando el rey
de la defensa se encuentra en la banda.
271
236
FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS
1. D2T, R8D
(Si 1. ..., R6D; 2. D2A, R7D; 3. D4D+; si 1. ..., R6R;
2. D1C+, R7D; 3. D4D+.)
2. D6D+, R7A; 3. D5R, R7D; 4. D4D+, R7A; 5. D3R! si
5. D4R+, R7D!, R8D; 6. D3D+, R8R
Conseguido que el rey se coloque delante de su propio
pen, impidindole coronar, se gana un tiempo y el rey blanco
adelanta en su aproximacin.
7. R6A, R7A; 8. D2D, R8A; 9. D4A+, R7C; 10. D3R!, R8A;
11. D3A+, R8R; 12. R5R avanzando otro paso hacia su
objetivo, R7D; 13. D2A, R8D; 14. D4D+, R7A; 15. D3R!,
R8D; 16. D3D+, R8R; 17. R4R!, R7A; 18. D3A+, R8R; 19.
R3D, R8D; 20. DXP+, R8A; 21. D2AD, mate.
Se hubiese podido tambin ganar con otra maniobra. Vea-
mos cmo:
1. D8D+, R7A; 2. D7R!, R7D; 3. D6D+, R7A; 4. D5A+,
R7D; 5. D4D+, R7A; 6. D3R!, y se continuara como antes.
238
273
274
275
240
276
Tablas
277
241
En la posicin 277 el rey negro tiene dos movidas. Una
conduce a tablas y la otra a la prdida de la partida. Si se
juega la jugada normal...
Vamos a verlo:
1. ..., R8T??; 2. R6C!!, R7C; 3. R5A+, R7A; 4. D4R+, R7C;
5. D2R+, R8C
(Si 5. ..., R6C; 6. D5R, seguido de 7. D1T.)
6. R4A!, P8T=D; 7. R3C!! vase diagrama 278, D5D;
8. D1R+, y mate en la prxima jugada.
278
279
242
1. R3R+, R8C; 2. R3D!!
(Se amenaza 3. D2A+, R8T, y 4. D1A, mate.)
2. ..., P8T=D; 3. D2A, mate.
Otra forma de dar mate dejando coronar el pen adver-
sario.
Si el pen no est en sptima, las blancas siempre ganan,
porque no existe la amenaza del ahogado.
280
Blancas ganan
1. D2R+, R6C
(Si 1. ..., R8T; 2. D2A!, P7T; 3. D1A, mate; y si 1. ...,
R8C; 2. D4C+, R7T; 3. D3A, R8C; 4. DXP.)
2. D1A, P7T; 3. R2C una jugada de espera, R juega;
4. D2C, y ganan.
El pen de alfil junto con el de torre son dos excepciones
que se pueden lograr en el final de dama contra pen. Se
puede intentar las tablas por ahogado. Vamos a estudiar al-
gunos ejemplos sobre el tema. Diagrama 281:
243
281
Tablas
282
Tablas
1. D6T+
(Si 1. D8D+, R6A tambin 1. .,., R8A; 2. R6A, R7C;
2. D5C, R7C o bien 2. D6A+, R7D, y tablas.)
1. ..., R8D
(Si 1. ..., R6A?; 2. D1AD!, ganando.)
2. D6D+, R8A
244
(Si 2. .... R7R; 3. D5AD, R7D; 4. D4D+, R7R; 5. D3AD,
R8D; 6. D3D+.)
3. R6A, R7C; 4. D4C+, R5T; 5. D3A, R8C; 6. D3C+, R8T!,
y tablas.
283
Blancas ganan
284
246
285
286
Peones unidos
Con el rey de las negras bien colocado, la tarea de las
blancas resulta difcil si los peones son de caballo y torre.
Diagrama 287:
287
Peones doblados
Consideremos solamente el diagrama 289:
289
249
1. ..., D1A+; 2. R7T, D7A+; 3. P6C, D7T+; 4. D6T, D2A;
5. D2R+, R mueve; 6. R6T, D1A, y las blancas consiguen la
diagonal 2TR-8CD, y coronan el pen.
290
250
DAMA CONTRA DOS ALFILES
Tablas
Tablas
293
En el diagrama 293:
1. D2A, R4C; 2. D3A, R3C; 3. D4A, R2C; 4. D5A, R3T;
5. D4C, R2T; 6. DSC, R1T; 7. D6C!
El negro debe jugar uno de sus caballos, el cual ser cap-
turado.
252
DAMA CONTRA ALFIL Y CABALLO
En casos excepcionales la dama no logra la victoria. Este
es el peor caso para el bando defensivo: se gana la mayora
de las veces porque las piezas no pueden cooperar en la de-
fensa.
Con peones, la dama ganar, porque las piezas no estn
capacitadas para defender todos los puntos.
Para mejor comprensin exponemos dos ejemplos: en uno
de ellos la dama se impone con suma facilidad, y en el otro
las dos piezas, excepcionalmente, logran las tablas.
294
253
295
Tablas
254
296
255
297
298
257
299
Tablas
258
300
301
Tablas
259
Las blancas intentan:
1. D7R+, R1C; 2. D8R+, R2C; 3. D8D, R2T; 4. D8AD,
T2C; 5. D5A+, RlC; 6. D6D+, R2T; 7. D4D+, R1T; 8. R5A,
R2T; 9. R6A+, R1T; 10. D8D+, T1C; 11. D5D, T2C!, y tablas.
(Si 11. ..., R2T?, pierde despus de 12. R7A!, T4C; 13.
D4D+, RlT; 14. D6D, R2T; 15. R8A, T2C; 16. D4D+.)
Resumiendo: las negras deben mantener unidos su torre,
su pen y su rey, para conservar las posibilidades de tablas
frente a la dama.
302
Tablas
260
DAMA CONTRA TORRE Y PIEZA MENOR
Tericamente la dama tiene una ligera ventaja. El final
suele terminar en tablas a condicin de que las piezas de la
defensa estn bien situadas.
Veamos dos ejemplos:
303
304
261
El final del diagrama 304, de Berger (1889), se gana debido
a la psima posicin del alfil de las negras:
1. D8T+, T7T
(Si 1. ..., R8C; 2. D4D+, etc., ganando.)
2. D1T+, R7C; 3. D2C+, R8T; 4. D1A+, R7C; 5. D2D+,
y ganan.
305
Tablas
307
263
1. ..., R4A+; 2. R1T, A4A!!; 3. D3A, A5R!; 4. DXA, C7A+,
etctera. Habiendo peones, las fuerzas son iguales. Dama y
pen contra tres piezas hacen tablas. Tres piezas y pen
ganan generalmente contra la dama.
Dama contra cuatro piezas, ganan siempre las piezas. La
dama no puede evitar el mate. Est comprobado en el dia-
grama 308, obra de Kling y Horwitz (1851).
308
EL FINAL ARTSTICO
Introduccin
268
LA IDEA
270
La combinacin
La fuerza
Viene representada por la propiedad convencional que tie-
nen las piezas de moverse, capturar y transformarse (peones)
en fuerzas superiores. Euler y Jaenisch sentaron el principio
271
matemtico que el valor de las piezas de ajedrez tiene pro-
porciones definidas que se computan por la extensin de sus
movimientos.
Las valoraciones de Steinitz y Staunton son:
La posicin
Es el concepto de la fuerza en relacin al espacio que
ocupa y sobre el que acta; tal espacio viene tambin influido
por otras fuerzas que lo ocupan y que actan en l. El
espacio ajedrecista es el tablero, que consta de sesenta y
cuatro unidades o casillas dispuestas en un cuadrado de ocho
unidades de lado formando ocho columnas, ocho filas, vein-
tisis diagonales de siete tipos de longitud, un cuadrado
central de cuatro casillas, un permetro interno de doce, otro
medio de veinte y uno marginal de veintiocho.
La fuerza en virtud de la posicin acta: por extensin
de los movimientos, por el grado de agresividad y por su
concurrencia defensiva.
Extensin de movimientos
Los movimientos estn limitados en primer lugar por las
bandas, por lo que la regin del tablero de mayor movilidad
es el cuadrado central; en segundo lugar pueden limitarse por
autoobstruccin directa o por interposicin de piezas del mis-
mo bando (interferencia); en tercer lugar por la accin de
piezas adversas que pueden ejercer obstruccin, interclusin,
jaque, dominacin, amenaza o retencin.
272
Grado de agresividad
Se mide por las amenazas que puede hacer cada pieza de
por s, y por la correlacin ofensiva que pueda oponerse.
Concurrencia defensiva
Es la complementaria de la anterior, es decir, la facilidad
de defenderse de las amenazas y de apoyarse mutuamente.
Todas estas caractersticas de la posicin se emplean te-
mticamente en el final artstico de manera paradjica, es
decir, dando a las jugadas de las blancas apariencias de malas
en el sentido de empeorar su posicin, mejorando la del
contrario, pero en realidad la lnea de las restricciones pro-
gresivas se sigue inexorablemente.
E1 tiempo
Es la nocin de la fuerza en relacin al momento de actuar
y se deduce de la regla que prescribe la alternancia de juego
entre los dos bandos. Un tiempo es un turno de jugar. La
fuerza en virtud del tiempo puede actuar: a) por alternancia
regular; b) por ganancia directa de tiempos, y c) por ganan-
cia indirecta de tiempos.
DINMICA DE LA COMBINACIN
Estrategia y tctica
La estrategia es la ciencia que, aplicada al ajedrez, regula
los elementos de la combinacin. Las leyes reguladoras de la
combinacin son:
La ley de la fuerza: las maniobras han de tender a pro-
ducir un aumento relativo de fuerza, aunque sea dis-
minuyendo el valor de la propia.
La ley de la posicin: las maniobras han de tender a una
mejora relativa de posicin; ello se obtendr, en gene-
ral, con el mayor dominio de espacio y aumentando la
correlacin de fuerzas.
La ley del tiempo: las maniobras deben tender a utilizar
el turno de jugar; ello consistir unas veces en utilizar
la prelacin y otras en la ganancia directa o indirecta
de tiempos.
La ley de conjunto: para realizar una combinacin es ne-
cesario disponer de una cantidad de fuerza en situacin
de actuar, mayor o igual a la que pueda oponerse a ella
en el mismo nmero de tiempos. La eficacia aprove-
chable de cada movimiento para producir la combina-
cin es su "accin til", y el conjunto de movimientos
que tienen por objeto producir acciones tiles y tam-
bin "coordinadas" de los elementos de la combinacin
es la "maniobra".
274
Una combinacin slo sera posible disponiendo de igual
o mayor cantidad de fuerza en mejor o anloga posicin y
con mayor o igual nmero de tiempos, de no existir la posi-
bilidad de transformar los elementos que superan en los que
faltan; de ello se ocupa la tctica, que es la parte de la
estrategia que regula la transformacin de los elementos de
la combinacin.
Las transformaciones son todas posibles, y las ms fre-
cuentes en el final artstico son las de fuerza en tiempo
o posicin, o en ambas cosas a la vez, y se las conoce con el
nombre de sacrificios.
Mecanismo
Los elementos fuerza, posicin y tiempo que integran la
"jugada", en virtud del impulso que han recibido de la "idea"
al ser colocadas las piezas estratgicamente sobre el tablero
por el compositor, encierran una energa susceptible de pro-
ducir las acciones y transformaciones tiles, de cuyo conjunto
coordinado resulta el "mecanismo de la combinacin".
Este mecanismo en el juego principal consta de tres fases:
1) Preparacin, que coadyuva al desarrollo de la idea
temtica, ya directamente, ya desarrollando ideas coad-
yuvantes y conduce gradualmente al ncleo, llenando el
cometido de hacer resaltar las bellezas del mismo.
2) Ncleo o ejecucin, que completa el desarrollo de la
idea temtica principalmente; es el punto decisivo de
la combinacin, y cuando se acaba de realizar, todas
las ideas (primordial y coadyuvantes) y hasta las
consecuencias se hacen patentes.
3) El desenlace es la fase de resolucin del mecanismo
y desarrolla las ideas consecutivas o consecuenciales.
La forma
Planteo
El planteo es la exposicin de la idea del final como cues-
tin que se propone para su resolucin.
Consta de dos datos: la posicin inicial y el enunciado, que
han de exponerse con claridad y sin reticencias. En tal sen-
tido no puede comportar la posicin ningn elemento extrao
a la idea y el enunciado debe ser concreto e informativo del
valor real de la posicin.
El planteo ha de representar una posicin posible y hasta
plausible de una partida y en general ser del tercer perodo.
La verosimilitud del planteo exige: racionalidad, o sea posibi-
lidad de derivar de una partida; posibilidad de suponer una
jugada racional antes de la posicin inicial; libertad de mo-
vimientos propios de la fase de la partida; grado de agresi-
vidad adecuado al momento de la lucha, y posibilidad de
iniciar el ataque por varios caminos.
Contribuyen a la esttica, adems, la sobriedad de medios
o su reparticin uniforme por el tablero y no su acumula-
cin formando macizos, y tambin la colocacin de las piezas
en sus casillas naturales, lo cual determina el sitio y lado del
tablero en que ha de plantearse la idea, y el sentido vertical,
horizontal o diagonal en que debern actuar las fuerzas.
Un planteo verosmil y esttico es depurado e indica que
se ha escogido bien la forma de presentacin.
Leyes de economa
La economa es la realizacin de la idea por medio de una
combinacin que tenga por base la ley estratgica de la fuerza,
es decir, la cantidad necesaria y suficiente de fuerza.
277
Primera ley. Esta definicin hace referencia por tanto a
fuerzas blancas y negras, pues del choque de ambas resulta la
combinacin, y de ello se deduce la primera ley: en el final
artstico no puede figurar ningn elemento inactivo o intil.
Son, no obstante, elementos de combinacin los que por
determinarla, aunque no tomen en ella parte activa, son in-
dispensables; igualmente aquellos otros elementos que, por
precisarlos la combinacin, no pueden suprimirse; finalmente,
los que por encadenar el prximo fin hacen eficaz la combi-
nacin.
En cambio, son elementos que infringen la economa: los
que tienen por nico objeto dificultar la solucin, perfeccio-
narla, preparar el desarrollo de la idea temtica, resolver la
posicin nuclear, crear variantes, y los determinantes de pre-
cisin o de concatenacin que puedan ser reemplazados por
una distinta disposicin de los elementos esenciales.
Precisin
La precisin es la resolucin analtica de la posicin a base
de la idea. Los anlisis han de demostrar:
a) Que la combinacin que desarrolla la idea constituye
un medio de resolver la posicin. Si no hay concor-
dancia entre el enunciado y el planteo, o si, existiendo
esta concordancia, la posicin se resuelve de una ma-
nera distinta a la temtica, la composicin se dice que
ha sido "demolida".
b) Que el medio ideado es nico, pues, de otro modo,
hay dos o ms soluciones. Son dobles soluciones: inter-
venciones o duales de las jugadas inicial o nuclear, y
las dobles lneas de la fase preparatoria de los juegos
principales, reingresando o no a la lnea de juego de
la idea, excepcin hecha de cuando constituyan evi-
dentemente prdidas de tiempo.
c) Que el medio ideado es perfecto. En otro caso, la
composicin es defectuosa. Son defectos graves: las
dobles lneas en la fase resolutiva de los juegos prin-
cipales o en la preparatoria de los juegos complemen-
tarios, y las intervenciones y duales en la fase reso-
lutiva principal.
279
Caractersticas
Estilo
Se deduce de su originalidad, de su tctica y de su tcnica.
La originalidad se revela no slo por el gran nmero de
ideas temticas que presenta, sino por la coordinacin inge-
niosa de algunas de ellas para constituir un todo armnico, lo
que podramos llamar, con Berger, la "concepcin del sujeto".
Se revela, adems, por el nmero de ideas transportadas del
problema estableciendo un lazo de unin con l.
La tctica tiene carcter moderno por su brevedad en las
combinaciones, la sutileza del mecanismo, muchas veces lo
oculto de las defensas, la profundidad del ataque y especial-
mente la belleza de las jugadas. Son bello ejemplo de la
estrategia final de la partida y ofrecen, a menudo, la particu-
laridad de presentar la idea temtica en una lnea de juego
al parecer trivial.
La tcnica se revela en el planteo por la verosimilitud,
esttica y depuracin del mismo, casi siempre con poco
material y sin elementos de restriccin y ms bien con ele-
mentos coercitivos; sin vestigios de composicin o muy esca-
sos. La economa es llevada casi siempre hasta la pureza de
las posiciones nucleares. En cuanto a la precisin analtica
podramos llamarla matemtica.
280
Escuela
Los tres principios que forman y rigen la escuela de los
modernos compositores, a cuya cabeza estuvo Henri Rinck,
son los siguientes:
1) La simplicidad en la posicin comporta el desarrollo
de combinaciones grandes y sutiles.
2) Una disposicin conveniente de las fuerzas blancas
permite emplear muchos de sus movimientos como
acciones tiles del mecanismo.
3) Evitando en lo posible la concurrencia directa o in-
directa de la accin de las piezas blancas sobre las
casillas que forman el campo de la combinacin (sin
disminuir su correlacin ofensivo-defensiva), se logra
dar a las defensas gran libertad de movimientos y
pueden disminuirse y hasta suprimirse los elementos
restrictivos y an coercitivos.
Didctica
Se desprende de las consideraciones sobre utilidad prc-
tica de los finales artsticos, teora que dimana de ellos y arte
con que nos deleitan.
Utilidad prctica
281
Teora
Muchos finales ilustran brillantes ejemplos de teora, otros
especiales excepciones y, finalmente, de cada grupo pueden
deducirse reglas de carcter general.
Arte
Renen las cualidades asignadas por Lasker a la belleza
ajedrecista: finalidad, verdad, economa y contraste, por lo
cual nos deleitan y hacen del ajedrez una nueva e insospe-
chada Bella Arte.
El arte y el final
309
G. RASPARIAN
Rusia
Schachmainy, 1956
289
310
G. RASPARIAN
Rusia
Schachmatny, 1956
311
G. RASPARAN
Primer Premio, 1954
312
G. RASPARIAN
Tercer Premio
Schachmatny, 1955
313
G. KASPARIAN
Primer Premio
Club de Riga, 1954
Rusia
292
314
G. RASPARIAN
Segundo Premio
Gaceta Rusa, 1955
315
C. RAINA
Primer Premio
Magyar Sakkelet
293
316
AUTOR DESCONOCIDO
Revista romana Di Sah, 1955
317
CORTLEVER-NN.
Partida jugada en Holanda
318
H. LOMMER
Valencia
295
319
H. LOMMER
Valencia
320
H. LOMMER
Valencia
297
Henri Rinck
Aun cuando el malogrado compositor de finales Henri
Rinck era de nacionalidad francesa, su estancia en Espaa,
desde primeros de siglo, nos permite considerarlo como pai-
sano espaol, pues fue en Badalona (provincia de Barcelona)
donde construy la mayor parte de su gran obra 1.414 Fins
de Partie.
De ella hemos escogido al azar las seis obras que publi-
camos a continuacin:
321
HENRI RINCK
1927
322
HENRI RINCK
1935
298
1. A6R+, R7C; 2. A5D+, R6T; 3. AXC, C3C; 4. A5CD,
R7C!; 5. A7T, C4D; 6. A6AD, y ganan.
(Si 2. ..., R8A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, C5A; 5. A5CD, y
ganan.
Si 2. ..., R7A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.
Si 2. ..., R8C; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.)
Tres clavadas eco. Este final obtuvo el primer premio de
la revista Suomen Shakki en 1935.
323
HENRI RINCK
1926
299
324
HENRI RINCK
1938
325
HENRI RINCK
1906
326
HENRI RINCK
1906
Harold M. Lommer
Compositor que durante muchsimos aos ha estado afin-
cado en Valencia. Harold M. Lommer ha aportado a Espaa
una maestra y una tcnica perfectas, adquiridas a travs de
estudiosa y prolongada experiencia. Tanto a Lommer como
a Rinck les debe mucho el ajedrez nacional, en cuanto a fina-
les y estudios artsticos se refiere.
301
327
HAROLD M. LOMMER
1966
328
HAROLD M. LOMMER
1965
HAROLD M. LOMMER
1965
330
HAROLD M. LOMMER
1964
303
Una composicin que fue galardonada con la 4. a Mencin
de Honor en el concurso internacional organizado en 1964
por Szachy es el diagrama 330. Veamos su solucin:
1. AXP, T7R+; 2. R1D, PXA; 3. T8C+, T1R; 4. T7-8T,
T8R+; 5. R2D, T7R+; 6. R3D, T6R+; 7. R4D, T5R+; 8. RXP,
T4R+; 9. R6A!, ganando.
331
JOS MANDIL
1942
304
332
JOS MANDIL
1943
333
JOS MANDIL
1935
305
El problema que obtuvo el segundo premio en el concurso
internacional organizado por la revista Schackvarlden se mues-
tra en el diagrama 333:
1. R3D+, T7C; 2. A3AR primera jugada anticrtica,
P4D; 3. A2AR segunda jugada anticrtica, P5D; 4. R2R,
P6D+; 5. R1A, P7D; 6. AXT, mate.
334
JOS MANDIL
1951
335
JOS MANDIL
1950
306
Un primer premio de este autor espaol, lo consigui
en 1950 en el concurso internacional que organiz la revista
Suomen Skakki, diagrama 335:
1. C4T+, R5C; 2. P3T+, R5A; 3. P5C!, P4D; 4. A8D, P5D;
5. R2T!, P6D; 6. A5T, D3A; 7. A2D+, R4R; 8. A3A+, R4D;
9. AXD, P7D; 10. C5A (o C2C), P8D=D; 11. C3R+, y ganan.
(Si 2. ..., RXC; 3. C7A+, ganando. Si 4. ..., D3D; 5. A7A,
DXA; 6. C6R+. Si 5. R4T?, P6D, como en el texto, pero es
tablas por 10. ..., P8D=D+.)
Lorenzo Ponce-Sala
Autor de la presente obra, naci en Villa de Gimar (Santa
Cruz de Tenerife), el 18 de abril de 1931. Vive desde 1940
en Barcelona. Empieza a aficionarse al ajedrez en 1948. Entra
a formar parte del Club de Ajedrez Barcelona en dicho ao,
al que se siente pronto verdaderamente ligado y al que no
abandona en su carrera ajedrecstica. Es por el ao 1951 cuan-
do siente la aficin por el final de partida y empieza a hacer
sus "pinitos".
Consigue algunos premios interesantes en concursos in-
ternacionales y su nombre pronto es conocido en el mbito
del final y estudio. Pero al contrario de otros compositores
de estudios, su plena dedicacin la tiene reservada a la par-
tida vida.
En 1964 se proclama campen de Espaa por equipos de
clubs, formando parte del Club de Ajedrez Barcelona, entidad
decana del ajedrez espaol.
Participa en el Torneo Internacional de La Spezia, en 1957,
donde obtiene el tercer puesto, tras dos yugoslavos. Y tam-
bin, en el mismo ao, juega el I Torneo Internacional de
Malta, donde consigue el quinto lugar entre treinta y ocho
jugadores clasificados.
A continuacin, varios trabajos de L. Ponce-Sala.
307
336
L. PONCE-SALA
308
337
L PONCE-SALA
1954
338
L. PONCE-SALA
1954
309
339
L PONCE-SALA
1955
F. VIVAS FONT
1955
310
La solucin del interesante estudio del diagrama 340 es:
1. P6C, C2C; 2. P6T!, C4A
(Si 2. ..., P6A+; 3. R2A, C4A; 4. P7T.)
3. P7T, C5T+; 4. R3T, CXPC; 5. R4C, R1A; 6. R5A, C1T
(Si 6. ..., P6A; 7. RXC, P7A; 8. P8T=D+, ganando.)
7. RXP, R2D; 8. R5R, C2A+; 9. R6A!, ganando.
(Si 1. ..., C4C; 2. P7C, P6A+; 3. R2A, C5R+; 4. RXP,
C3A; 5. P6T. Si 1. ..., P6A+; 2. RXP, C2C; 3. P6T, C4A;
4. P7T, C5T+; 5. R4C, CXPC; 6. R5A, C1T; 7. R6A, y ganan.)
341
F. VIVAS FONT
1955
311
342
F. VIVAS FONT
1955
312
343
F. VIVAS FONT
1951
E. OATE
1965
345
E. OATE
1967
314
Este otro estudio (diagrama 345) obtuvo el sexto premio
en el concurso celebrado en 1967 por la revista Thmes.
1. P6A, R3R
(Si 1. ..., A1R; 2. T7R!)
2. P7A, R2R; 3. T3C
(No 3. R6C?, por A6C!, y ganan las negras.)
3. ..., RXP; 4. TXP, A7A; 5. R8T, P6C
(Si 5. ..., R3A; 6. T5D!, R3C; 7. T5C, P6C; 8. TXP, tablas.)
6. T5D, P5T; 7. T5T, P7C; 8. T5CD, P6T
(Si 8. ..., P8C=D; 9. TXD, tablas.)
9. TXP, P7T; 10. T1CD, AXT, tablas por ahogado, que
formando eco hemos visto varias veces durante el transcurso
de la solucin.
346
E. OATE
1967
347
E. ROCA CENON
Badalona, 1943
348
A. C. MENASANCH
Barcelona, 1948
349
350
J. VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947
317
En esta otra composicin (diagrama 350) se gana:
1. T6T, P6R; 2. T6C, P7R; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D;
5. T1C, P6AR; 6. R3R!, P5D+; 7. RXPA, y ganan.
(Si 3. ..., A2A; 4. TXA+, R1A; 5. T7R, P6A; 6. R3D, P7A;
7. RXP, ganando. Si 6. ..., P5D; 7. R2D. Si 1. ..., P6A; 2. T6C,
P7A; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D; 5. T8A, y ganan.)
351
JOS VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947
318
352
J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943
353
J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943
F. VALLS UYA
Manresa, 1948
355
F. VALLS UYA
Manresa, 1943
356
F. VALLS UYA
Manresa, 1943
322
EL AJEDREZ ARTSTICO EN LA ARGENTINA
323
zetti, Sabadini y otros que mantienen vivo el inters por el
mundo del problema.
"En cuanto al final artstico o estudio, puede decirse que
hasta que no surgi Jos Mugnos, con quien sostuvimos en-
traable amistad, no se dio un verdadero impulso a esta
bellsima y til rama del ajedrez. Con su brillante y fugaz
carrera artstica logr despertar y estimular a la aficin, y
pronto surgieron una plyade de compositores, entre los que
resaltaron con luz propia Carlos A. Peronace, que fue campen
olmpico de 1952, y el malogrado Kurt Eucken, quien en el
difcil concurso de la revista holandesa Tidskrift for Schack,
de 1947, fue laureado nada menos que con los premios pri-
mero, segundo y tercero.
"A esta poca del resurgir finalsitico argentino perte-
nece Eduardo M. Iriarte, de Mendoza, as como Luciano
W. Cmara.
"Y hablando de Argentina podemos tambin informar a los
aficionados a esta rama que, en Buenos Aires, se inici la
publicacin bimensual de la revista Ajedrez Artstico, que,
como indica su ttulo, est exclusivamente dedicada a todo
cuanto se refiere al arte en ajedrez: problemas en dos, tres
o ms jugadas, fantasas, finales, estudios, etc.
"Tambin publica anuncios de concursos y sus resultados,
artculos, biografas y todo cuanto pueda ser de inters al
aficionado. Su director es el ya aludido Carlos A. Peronace,
autor de bellos finales y de quien publicamos en esta misma
seccin tres interesantes estudios.
"Peronace ha logrado reunir un puado de entusiastas que
bajo el ttulo de Asociacin Argentina de Aficionados al Aje-
drez Artstico pretenden estimular ms la aficin de los argen-
tinos por esta clase de composicin.
"Y nada mejor que empezar con unos estudios de Eduardo
Iriarte. Muchos lectores conocern ya algunos meritorios tra-
bajos de este joven y talentoso finalista mendocino, cuyo
nombre comienza a trascender los lmites de las fronteras
americanas en pro de una consagracin internacional, que sin
duda est ya empezando a cristalizar.
"Segn nuestro criterio y propia experiencia, para formar-
se una idea cabal de la seriedad y responsabilidad de su
autor, y sobre todo para comprobar hasta qu punto puede
pertenecerle o no la originalidad de los temas de sus produc-
ciones, nada mejor, cuando ello es posible, que seguir paso
a paso el paulatino desarrollo de sus primeros motivos de
324
composicin. Es la nica manera de disipar esa pequea duda
que, en general, siempre ha provocado y provocar la apari-
cin de un nuevo cultor en esta rama del ajedrez."
357
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
358
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
325
359
EDUARDO M. IRIARTE
Argentina
360
JOS MUGNS
Primer Premio, 1950
326
Esta composicin, que obtuvo el primer premio en el Con-
curso FADA de 1950, consigui el preciado y mximo galardn
con todo merecimiento.
Lstima que Jos Mugnos se haya eclipsado casi totalmen-
te, ya que surge algn estudio suyo slo de forma muy
espordica.
Veamos ahora la solucin:
1. A3A, T3D; 2. P5A, T3AR; 3. A2R, P4C; 4. A3D, P5C;
5. P6A, P6C; 6. P7A, T1AR; 7. P8A=D, TXD; 8. P4A, TXP;
9. AXT, P7C; 10. A5D, P8C=D; 11. A6A, mate.
361
JOS MUGNOS
Argentina, 1941
362
JOS MUGNOS
Argentina
363
CARLOS A. PERONACE
Segundo Premio
FIDEf 1957-58
329
364
CARLOS A. PERONACE
Cuarto Premio
CARLOS A. PERONACE
Tercer Premio
Club Argentino, 1955
366
LUCIANO W. CMARA
Argentina
Primer Premio
367
LUCIANO W. CMARA
Octavo Premio
Argentina
332
FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS
MEJORES COMPOSITORES MUNDIALES
368
F. S. BONDARENKO
A. P. KUZNETSOV
369
KUBBEL
370
TROITZKY
334
Solucin al diagrama 370:
1. D3T+, R7D; 2. D5T+, R7A; 3. D2T+, ROA!; 4. C3C!, D1A
(Si 4. ..., D8D; 5. C4R+.)
5. C4R+, R6D; 6. D2D+!, RXC; 7. D2R+, ganando.
371
HERBSTMAN
335
372
L CENTURINI
373
L. PROKES
336
374
H. MATTISON
1924
B. HORWITZ
1951
376
A. A. TROITZKY
Novoye Vremya, 1895
Este final es una miniatura, ya que slo son seis piezas las
que estn sobre el tablero (diagrama 376). Veamos la solu-
cin:
1. A6T+, RlC; 2. P7C, R2A; 3. P8C=D+!, RXD; 4. R6R,
R1T; 5. R7A, P4R; 6. A7C, mate.
(Si 2. ..., P4R; 3. R6R, P5R; 4. R6A, P6R; 5. AXP, y
ganan. No se puede jugar 3. RXP, por 3. ..., R2A, tablas.
Si 2. ..., P3R+; 3. R6D, R2A; 4. R5R, RlC; 5. R6A, P4R;
6. R7R, P5R; 7. R6A, y ganan.)
377
G. M. RASPARIAN
338
Veamos ahora la interesante solucin del estudio de este
gran autor ruso (diag. 377):
1. C7C, T2R; 2. C5A, T3R; 3. C7C, T3CR; 4. C5A, T5C;
5. C6T, T5T; 6. C5A, T5C; 7. C6T, T3C; 8. C5A, T3R; 9. C7C,
T2R; 10. C5A, T1R; 11. C7C, T1CR; 12. C5A, y tablas.
378
N. GRIGORIEV
Shakhmainy Listok, 1934
379
F. J. PROKOP
1943
339
F. J. Prokop, nacido en Bohemia en 1901, ha sido uno de
los mejores compositores de Checoslovaquia. En el ao 1943
public un libro con sus trabajos: 212 estudios de finales.
Vayamos ahora con la solucin del interesante estudio que
hemos seleccionado (diagrama 379):
1. T1T, A2C; 2. T5T!, A1A!
(Si 2...., C5C?; 3. T5CD, C6D+; 4. R2D, A5R; 5. R3R,
A2T; 6. A3A!, y 7. A4R, ganando. )
3. A2R!, C2A; 4. T5AD, A3T!; 5. A5T!, C3R
(Si 5...., C1T; 6. A3A, C3C; 7. T6A, A2C; 8. TxC, AxA;
9. T6A+. )
6. T6A, C2C; 7. T6A+, R1C; 8. A7A+, y ganan, ya que si
8...., R1A; 9. A4A+.
Alexander P. Kasanciev es un maestro supremo en el gran
arte de los finales artsticos. Kasanciev ha escrito muchos
libros de ciencia ficcin, los cuales han sido traducidos a di-
ferentes idiomas. Es delegado ruso en el comit de la FIDE
para composiciones artsticas.
Seguidamente ofrecemos una de sus composiciones ms
bellas (diagrama 380):
380
A. P. KASANCIEV
Sahjmatny (URSS), 1951-52
381
VUALY HALBERSTADT
Francia
Cuarto Premio
382
VTTALY HALBERSTADT
Francia, 1967
344
Tercera parte
348
Los temas en el mundo del problema
SU ORIGEN
383
F. L. M. SIMKOWITCH
Primer Premio
Sala Imperio
Mate en dos
384
J. PERIS
Primer Premio
British Chess Magazine,
2. semestre, 1936
Mate en dos
385
J. AULINA
5. a Mencin Honorfica
Gol 1940-41
Mate en dos
352
386
J. PERIS
E/s Escacs a Catalunya, 1937
Mate en dos
387
I. A. KARLSTROM
Vitalia Scachchstica, 1933
Mate en cuatro
353
Del compositor sueco A. Karlstrom (diagrama 387):
1. D1TD, P4A; 2. D8T+, P3A; 3. D8TR, P6R; 4. D1TR,
mate.
(Si 3 . . . . , P5A; 4. DXPD, mate. )
En la variante principal, la dama blanca va pasando por
los cuatro rincones del tablero.
388
J. DOBRUSKY
Primer Premio
Schachmatnoe Obozajene, 1901
Mate en cuatro
354
389
F. AF. GEYERSTAM
Schachaufgaben
Mate en cuatro
TEMA FOCAL
355
390
DR. O. DOTTERWEICH
Primer Premio
Mnchener-Zeitung, 1906
Mate en dos
TEMA INDIO
356
391
H. A. LOVEDAY
Chess Players Chronicle, 1845
Mate en cuatro
357
392
A. CHERON
Le Temps
Mate en tres
TEMA NORUEGA
358
393
J. PERIS
Primer Premio
Informacin, 1914
Mate en dos
Viendo la solucin del diagrama nmero 393, se observa
que la batera blanca alfil-torre podra dar mate si no hu-
biese el control de la T5AD negra.
La solucin correcta es:
1. P4C, amenazando 2. T4D, mate por jaque doble.
Intentando evitar esa fuerte amenaza, las negras podran
intentar jugar cualquiera de sus dos caballos a 4AD, con lo
que detienen a la dama blanca en su accin sobre el P5R, y el
rey negro capturara a dicho pen.
Si las negras juegan 1 . . . . , CR-4AD, el caballo intercepta
a la T5AD, y las blancas parece que van a dar mate. Los
dos mates, para ser ms exactos: 2. TXC2D y 2. T6D.
Este es el Tema Noruega: dos intercepciones a la T5AD
negra, combinadas con dual evitado.
394
J. PERIS
Primer Premio
SEPA, 1948-1949
Mate en dos
359
El diagrama 394 presenta el tema por partida doble:
Dos intercepciones a la T4TD negra y otras dos a la T7AD,
combinadas con el dual evitado, que es la base primordial del
Tema Noruega.
La clave es: 1. C4AR, amenazando 2. T3D, mate.
Si 1 . . . . , A4CD; 2. C5AR, mate.
Si 1 . . . . , C4AD; 2. C5D, mate.
Si 1...., A7D; 2. C4T-2C, mate.
Si 1...., C7A; 2. C4A-2C, mate.
395
J. PERIS
Primer Premio
Xeque, 1948
Mate en dos
J. PERIS
Primer Premio
Problemas, 1953
Mate en dos
El diagrama 396 presenta tambin el Tema Noruega por
duplicado. En ambos casos la pieza negra interceptada es la
misma.
Si 1...., C6A; 2. C7A, mate (no 2. D5A), y si 1...., A6A;
2. D5A, mate (no 2. C7A).
La clave es 1. D4CR, amenazando 2. D4R, mate.
Con estos cuatro ejemplos hemos dado una idea suficiente
de las numerosas posibilidades del Tema Noruega.
TEMA PALUZIE
397
J. PALUZIE
Chemnitzer Tageblat, 1926
Mate en tres
398
H. G. WEENINK
Segunda Mencin Honorfica
Torneo Tema Paluze, 1924
Mate en tres
362
El problema de H. G. Weenink (diagrama 398) tiene esta
solucin:
1. T8D, AXA6R; 2. TXA3R, P6A; 3. A6R, mate.
(Si 1 . . . . , AXA2D; 2. TXA+, R4R; 3. A4D, mate. )
TEMA PAULY
El compositor rumano W. Pauly fue el creador de este
nuevo tema que analizamos.
Su temtica, su reglamento, su base consiste en:
"Construir un problema en tres o cuatro jugadas cuya
posicin sea tal que despus de la jugada clave se presente
un nuevo problema en el que las blancas, jugando en primer
lugar, puedan dar mate en el mismo nmero de jugadas que
en la posicin inicial. La jugada clave del segundo problema
debe conducir a la misma posicin del primero, y no debe
ser una jugada de espera. "
399
W. PAULY
Chemnitzer Tag, 1927
Mate en tres
En el diagrama que nos muestra el nmero 399, tenemos
la idea y el tema que tratamos.
1. T1TD, P7R; 2. C1CD, C juega 3. C2D, mate.
Ahora bien, si empezamos de nuevo la solucin poniendo
la torre en 1TD, se consigue un nuevo problema de tres ju-
gadas. Su solucin es:
1. T1D, P7R; 2. C4R, PXT=D; 3. C3C, mate.
La clave principal en este segundo problema:
1. T1D, restablece la posicin del primero.
363
TEMA RECULAR
Este nuevo tema consiste en que las piezas blancas se ale-
jan del rey negro. Este es uno de los temas ms interesantes,
porque en ningn otro se manifiesta tan marcadamente una
anttesis con la partida, en la cual las combinaciones de mate
se obtienen siempre aproximando las piezas blancas al rey
negro.
400
P. DALEY
Deutsche Schachzeitung, 1878
Mate en tres
En el diagrama 400, de P. Daley, la solucin es:
1. T3TR, P6C; 2. T1T, PXT=D+; 3. DXD, mate.
TEMA ROMANO
J. KOHTZ y C. KOCKE'KON
Deutsches Wochenschach, 1905
Mate en cuatro
La pieza negra temtica es el alfil negro. Las blancas en-
sayan: 1. D2R, seguido de 2. A3D y de 3. D2AD, mate. En este
ltimo caso se defendera de la siguiente forma:
1. D2R, A4CR; 2. A3D, AXP; 3. D2AD+, y el rey negro
huye con la jugada 3...., RXP!, etc.
El plan es:
1. C6D, AXC; 2. D2R, ASAR; 3. PXA, RXP; 4. D5R!, mate.
Se ha podido ver un interesante problema de J. Kohtz
y C. Kocke'Kon (Deusches Wochenschach, 1905).
402
A. CHERON
Gazette de Lausanne, 1932
Mate en tres
MOLLER
Skakbladet, 1911
Mate en tres
Nmero 1 (*)
JUAN ZALDO
Mate en tres
367
405
Nmero 2
JUAN ZALDO
Mate en dos
406
Nmero 3
JUAN ZALDO
Mate en dos
368
407
Nmero 4
JUAN ZALDO
Mate en dos
408
Nmero 5
JUAN ZALDO
Mate en dos
369
409
Nmero 6
JUAN ZALDO
Mate en dos
410
Nmero 7
JUAN ZALDO
Mate en dos
Nmero 8
JOS PALUZE
Mate en tres
371
Con este interesante problema de mate en tres jugadas
(diagrama 411), su autor consigui el cuarto premio en el
concurso celebrado en los aos 1925-26 por la Dresdner An-
geiger.
412
Nmero 9
JOS PALUZIE
Mate en dos
413
Nmero 10
JOS PALUZIE
Mate en dos
414
Nmero 11
VALENTN MARN
Mate en dos
415
Nmero 12
VALENTN MARIN
Mate en dos
373
Otros problemas obra de Valentn Marn se muestran en
los diagramas 415 y 416, donde se puede ver la belleza de las
ideas temticas.
416
Nmero 13
VALENTN MARIN
Mate en tres
J. Tolosa Carreras
No podamos silenciar las obras meritorias de este gran
autor espaol. Sus obras estaban muy bien consideradas tanto
dentro del mbito nacional como en el internacional, donde
obtuvo numerosos premios.
Este compositor, como ya se ha dicho en la breve biografa
de Valentn Marn y Llobet, fue el que inici a Marn. Veamos
dos de sus producciones (diagramas 417 y 418):
417
Nmero 14
J. TOLOSA CARRERAS
Mate en dos
374
418
Nmero 15
J. TOLOSA CARRERAS
Mate en dos
419
Nmero 16
DR. E. PUIG Y PUIG
Mate en dos
Nmero 17
DR. E. PUIG Y PUIG
Mate en dos
Francisco Novejarque
Naci en Valencia en 1878 y muri en Barcelona en 1950.
Ha compuesto ms de 250 problemas, de los cuales 109 alcan-
zaron recompensas en concursos internacionales, contando con
muchos primeros premios.
Fue un especialista de los problemas en dos jugadas, ha-
biendo compuesto verdaderas obras de arte.
Fue presidente de la SEPA (Sociedad Espaola de Proble-
mistas de Ajedrez), cargo para el que fue elegido al falleci-
miento del doctor E. Puig y Puig.
421
Nmero 18
FRANCISCO NOVEJARQUE
Mate en dos
Este interesante problema de F. Novejarque consigui el
primer premio en los aos 1935-36, en el concurso organizado
por la British C, F. Puede apreciarse en el mismo una singular
belleza (diagrama 421),
376
422
Nmero 19
FRANCISCO NOVEJARQUE
Mate en dos
423
Nmero 20
A. F. ARGELLES
Mate en dos
379
424
Nmero 21
A. F. ARGELLES
Mate en dos
425
Nmero 22
A. F. ARGELLES
Male en dos
Nmero 23
A. F. ARGELLES
Mate en dos
380
427
Nmero 24
A. F. ARGELLES
Mate en tres
428
Nmero 25
A. F. ARGELLES
Mate en dos
Eugenio Box
Otro de los compositores de problemas que altern este
difcil arte con el de jugador de partida viva, en donde alcanz
la primera categora de la Federacin Catalana de Ajedrez.
De todos modos, en donde verdaderamente desarroll todas
sus facultades fue en el arte de la composicin de problemas,
en cuya especialidad puede decirse que fue un verdadero
experto.
Seguidamente, uno de sus interesantes trabajos: el diagra-
ma 429 muestra un tercer premio obtenido en el concurso in-
ternacional tema Espaa.
381
429
Nmero 26
E. BOXO
Male en dos
430
Nmero 27
JULIO PERIS
Mate en dos
431
Nmero 28
JULIO PERIS
Mate en dos
383
E. Puig Ambrs
Este compositor tambin dio das de gloria al ajedrez na-
cional y su dedicacin hacia el mundo del problema le absor-
bi de tal forma que dej la partida viva para entrar de lleno
en ese enigmtico y fantstico paraso en donde descoll de
manera sobresaliente, ya que la mayora de sus trabajos obtu-
vieron premios en el extranjero.
Publicamos seguidamente dos de sus obras ms notables.
432
Nmero 29
E. PUIG AMBROS
Mate en tres
384
433
Nmero 30
E. PUIG AMBROS
Mate en dos
El problema del diagrama 433 obtuvo el segundo premio
en el concurso El Ajedrez Espaol, en 1959-60.
Efrn Petite
Este compositor del problema se inici en l el ao 1954
y al poco tiempo ya cosechaba recompensas en numerosos
torneos, tanto nacionales como internacionales. Reside en Ovie-
do desde su infancia y podemos decir sin error que es uno
de los compositores que ms entusiasmo han puesto en su
trabajo, ya que no hay torneo en donde no se vea alguna de
sus interesantsimas obras.
Pasamos seguidamente a insertar dos composiciones de
este autor. Por las intrincadas claves de estos problemas
podremos apreciar la sutileza y la garra que presiden sus
trabajos.
434
Nmero 31
EFREN PETITE
Mate en dos
385
Este problema obtuvo el segundo premio en el concurso
de la Sociedad de Problemistas de Israel, en el ao 1954,
segundo semestre (diagrama 434).
La solucin es:
1. D5C, amenazando 2. D1C, mate.
(Si 1 . . . . , PXPA+; 2. C2C-4A, mate. Si 1 . . . . , PXPD+;
2. C2C-4A, mate. )
Una clave temtica (llamada as porque hace posible el
tema) que presenta dos variantes de jaque cruzado combina-
das con autoobstrucciones del pen negro en 3D y 3A.
435
Nmero 32
EFREN PETITE
Mate en dos
386
436
Nmero 33
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
437
Nmero 34
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
387
438
Nmero 35
JUAN GARCA LLAMAS
Mate en tres
R. Candela Sanz
Otro nuevo compositor del mundo del problema espaol,
residente en Valencia. Tambin ha visto premiado su incesante
esfuerzo personal por el mundo del problema con diferentes
galardones, tanto nacionales como internacionales.
Publicamos dos obras de este autor. La primera (diagra-
ma 439) obtuvo un segundo premio en 1966, en el concurso
de Problemista Czestochowa, y la segunda (diagrama 440) un
tercer premio en el concurso de composiciones de la SEPA
en 1968.
439
Nmero 36
R. CANDELA SANZ
Mate en dos
388
440
Nmero 37
R. CANDELA SANZ
Mate en dos
Francisco Salazar
Este compositor sevillano ha conseguido ideas originales
para el desarrollo temtico de los diferentes mates del pro-
blema, tanto en dos como en tres jugadas o ms.
Su nombre es ya de reconocido prestigio en todas partes,
gracias a unos excelentes problemas que han recorrido todos
los pases y han merecido la insercin en los lbumes de la
Federacin Internacional de Ajedrez.
A continuacin, dos interesantes trabajos de este autor
(diags. 441 y 442) galardonados con un primer premio en el
concurso de composiciones de la SEPA en 1961, y con una
mencin el mostrado en el diagrama 442.
441
Nmero 38
F SALAZAR
Mate en dos
389
Este fue, en opinin de Efrn Petite, el mejor problema
del concurso. En la prueba 1. T6D?, y en la solucin verda-
dera, se presentan dos interesantes intercepciones a la torre
negra situada en 8D, con dual evitado en las dos fases del
juego, y mates muy bien precisados.
442
Nmero 39
F. SALAZAR
Mate en dos
390
Joaqun Gil Daniel
Naci en Montn (Castelln) en 1907. Reside en Barce-
lona desde los tres aos de edad.
Desde muy joven, pero ya experto en el juego de la par-
tida, pas a dedicarse a la solucin de problemas, alternando
victorias en torneos de primera categora con xitos en con-
cursos de solucin de problemas de todas clases.
Form parte del equipo que consigui para Espaa, en 1933,
el ttulo de campen del mundo. Gan el primer lugar en el
concurso organizado por el diario El Diluvio en el mismo ao.
Ha sido campen solucionista de la SEPA en varias oca-
siones.
Arnoldo Ellerman
No podemos negar que Ellerman ha sido el gran amigo
argentino de todos los problemistas, el mejor compositor mun-
dial de problemas de mate en dos, y que ltimamente se
adentr de forma magistral en el campo de los "ayudados".
393
Nace en 1892 y fallece en 1971. En los aos 1926 a 1930,
la produccin de Arnoldo Ellerman dejaba admirados a todos
por la gran fuerza de sus realizaciones y el excelentsimo nivel
de sus producciones.
Lo ms importante es que durante medio siglo no se ha
extinguido su energa creadora, habiendo ofrecido al mundo
del problema ms y mejores realizaciones. Lleva compuestos
5. 008 problemas!
Para terminar, nada mejor que publicar un interesante
artculo que se debe a su prdiga pluma.
Movidas crticas y anticrticas. Entindase por "movida
crtica", movimiento crtico, el juego de una pieza hacia un
cuadro del extremo de una lnea, concediendo un mate antes
imposible por cruzarla dando escape. Lo "anticrtico" significa
invertir la maniobra, evitar el mate antes posible y ya no
despus por el mismo motivo indicado.
Es ideal reunir ambas estrategias en una movida y que
ocurra dos veces en un problema; ste es el caso del siguiente
problema que exponemos.
443
A. ELLERMAN
Concurso IV Centenario
Ro de Janeiro, 1965
Mate en dos
444
A. ELLERMAN
Primer Premio
Fed. Hngara de Ajedrez, 1964
Mate en dos
395
Cyryl S. Kipping
Naci este compositor ingls en 1891, falleciendo el 17 de fe-
brero de 1964.
Su profesin le condujo a la direccin de la Escuela Supe-
rior de Nottingham, en la que estableci el estudio del ajedrez
para estimular la agilidad mental de los alumnos.
Empez a componer en 1907. De una facilidad extraordi-
naria para la composicin, sus obras llegan a 6. 000!, y la
relacin de las distinciones conseguidas con sus magistrales
trabajos sera interminable.
Fue ltimo presidente del International Problem Board,
al que trat de sostener contra viento y marea, al margen de
la FIDE, por entender que el problema haba de mantener
absoluta separacin de la partida.
Treinta y tres aos de ardua labor sostenida con un entu-
siasmo sin lmites, que no decay un momento, dejaron a su
muerte un vaco dificilsimo de llenar, y adems Inglaterra
perdi un problemista insigne que, con Dawson y Mansfield,
constituan el tro estelar de las islas en la primera mitad
del siglo actual.
Alain C. White le haba dedicado el volumen de 1932 en
sus Christmas Series.
445
C. S. KIPPING
Inglaterra
Chess, 1953
Mate en tres
Karl A. K. Larsen
Este autor dans haba nacido el ao 1896 y falleci en 1963,
en su domicilio de Hillerod. Renombrado compositor que em-
pez a componer en 1912, produjo ms de 600 problemas
de los que una tercera parte lograron distinciones en con-
cursos.
Tena a su cargo la columna problemstica de Magasinet,
en la que cuidaba de los tan divulgados concursos semestrales.
Seguidamente vamos a publicar un interesante estudio de
este autor, publicado en el ao 1960 y que obtuvo el segundo
premio en Skakbladet.
446
KARL A. K. LARSEN
Dinamarca
Segundo Premio
Skakbladet, 1960
Mate en tres
397
Otros problemas seleccionados
447
Nmero 40
DR. ARTUR MANDLER
SchacK 1956
Mate en tres
448
Nmero 41
JAN HARTONG
Segundo Premio
B. V., B. O. E., 1948
Mate en dos
398
449
Nmero 42
EMILIAN DOBRESCU
Primer Premio
CCCP, 1955
Mate en dos
450
Nmero 43
MIROSLAV HAVEL
Primer Premio
British C. F., 1948
Mate en cuatro
451
Nmero 44
MIROSLAV HAVEL
Segundo Premio
Cs. Sach, 1959
Mate en cuatro
399
452
Nmero 45
MIROSLAV HAVEL
Cs. Sach, 1960
Mate en cuatro
453
Nmero 46
VLADIM1ROV
Mate en cuatro
454
Nmero 47
FRANTISEK RICHTER
Primer-Segundo Premios
CS7Y, 1961
Mate en cuatro
400
455
Nmero 48
NILS VAN DIJK
Die Schwalbe, 1959
Mate en dos
Nmero 49
JNG. NENAD PETROVIC
Magyar Sakkelet, 1959
Mate en dos
457
Nmero 50
DR. WERNER SPECKMANN
Schach-Echo, 1961
Mate en dos
401
458
Nmero 51
KARLHEINZ AHLHEIM
Cuarto Premio
Nederl. P. V. P., 1961
Mate en dos
459
Nmero 52
CEPIZNJI
Mate en dos
460
Nmero 53
FERNAND GUILBOT
Thmes 64, 1960
Mate en dos
402
461
Nmero 54
WERNER ISSLER
Primero Com.
British C. F., 1959
Mate en dos
462
Nmero 55
MATTI MYLLYNIEMI
Primero Palk.
Ottein Hki, 1959
Mate en dos.
Arguelles, Antonio F., 423, 424, 425, ley, Dr. Arthur, 447; Marn, Valentn,
426, 427, 428; Aulina, J., 385; Box, 414, 415, 416; Moller, 403; MyUynie-
Eugenio, 429; Candela Sanz, R., 439, mi, Matti, 462; Novejarque, Francis-
440; Cepiznji, 459; Cheron, Andr, co, 421, 422; Paluze, Jos, 397, 411,
392. 402; Daley, P., 400; Dobrescu, 412, 413; Pauly, W., 399; Peris, J.,
Ernilian, 449; Dobrusky, J., 388; Dot- 384, 386, 393, 394, 395, 396, 430, 431;
terweich, Dr. O., 390; Ellerman, Ar- Petite, Efren, 434, 435; Petrovic, Ing.
noldo, 443, 444; Garca Llamas, Juan, Nenad, 456; Puig Ambrs, E., 432,
436, 437, 438; Geyerstam, F. AF., 433; Pui y Puig, Dr. E., 419, 420;
389; Guilbot, Fernand, 460; Hartong, Richter, Frantisek, 454; Salazar, Fran-
Jan, 448; Havel, Miroslav, 450, 451, cisco, 441, 442; Simkowitch, F. L. M.,
452; Issler, Werner, 461; Karlheinz 383; Speckmann, Dr. Werner, 457;
Ahlheim, 458; Karlstrom, I. A., 387; Tolosa Carreras, J., 417, 418; Van
Kipping, Ciryl S., 445; Kohtz, J., 401; Dijk, Nils, 455; Vladimirov, 453; Wee-
Kocke'Kon, C, 401; Larsen, Karl A. nink, H. G., 398; Zaldo, J., 404, 405,
K., 446; Loveday, H. A., 391; Mand- 406, 407, 408, 409, 410.
407
NDICE
PRLOGO 7
BIBLIOGRAFA 9
NOTACIN. 11
Abreviaturas empleadas 12
Expresiones corrientes en ajedrez 13
PRIMERA PARTE
INTRODUCCIN AL FINAL 17
SEGUNDA PARTE
EL FINAL ARTSTICO
Introduccin 267
La definicin 268
La idea, 269
La combinacin 271
Forma esquemtica de la combinacin 271
Elementos de la combinacin. Temas 271
La fuerza, 271. La posicin, 272. Extensin de movimien-
tos, 272. Grado de agresividad, 273. Concurrencia de-
fensiva, 273. El tiempo, 273.
Dinmica de la combinacin 274
Estrategia y tctica, 274. Mecanismo, 275. Las jugadas, 276.
La forma 276
Cuestiones generales. La correccin 276
Planteo 277
Leyes de economa 277
Precisin 279
Caractersticas 280
Estilo 280
Escuela 281
Didctica 281
Utilidad prctica 281
Teora 282
Arte 282
Introduccin 347
Los temas en el mundo del problema 349
Su origen 349
Tema Clusella ..... 350
Tema Correccin Negra ........... 350
Tema de Los Cuatro Rincones 353
Tema Focal 355
Tema Indio. 356
Tema Noruega 358
Tema Paluze 361
Tema Pauly 363
Tema Recular 364
Tema Romano 364
Seleccin de problemas de autores espaoles..................................... 366
Juan Zaldo Zapirain, 366. Problemas premiados con el mxi-
mo galardn 366. Jos Paluze Lucena, 371. Valentn
Marn y LJobetr 372. J. Tolosa Carreras, 374. Dr. Esteban
Puig y Puig, 375. Francisco Novejarque, 376. Antonio
F. Argelles 379. Eugenio Box, 381. Julio Peris Pardo,
382. E. Puig Ambrs, 384. Efrn Petite, 385. Juan
Garca Llamas, 386. R. Candela Sanz, 388. Francisco
Salazar, 389 Esteban Espresate Pons, 390. Joaqun Gil
Daniel, 391.
Relacin nominal de los principales compositores de
problemas internacionales 391
Problemas seleccionados de entre los mejores proble-
mistas mundiales 393
Amoldo Ellerman, 393. Cyryl S. Kipping, 396. Karl
A. K. Larsen, 397. Otros problemas seleccionados, 398.
Soluciones a los problemas 403
Compositores de finales artsticos cuyos estudios han
sido publicados en este libro 407
Compositores de problemas cuyos estudios han sido pu-
blicados e n este l i b r o . . . . . 407