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GRAN LIBRO DE FINALES

GRAN LIBRO
DE FINALES
LORENZO PONCE

EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
BARCELONA BOGOT BUENOS AIRES
CARACAS MXICO
Lorenzo Ponce 1972
Texto
Joan Farr - 1972
Cubierta fotogrfica

La presente edicin es propiedad de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2. Barcelona (Espaa)

1a edicin: abril, 1973


Impreso en Espaa
Printed in Spain
ISBN 84-02-03057-2
Depsito legal: B. 14249-1973

Impreso en los Talleres Grficos de


EDITORIAL BRUGUERA, S. A.
Mora la Nueva, 2 - Barcelona - 1973
PROLOGO

En nuestra Coleccin Bruguera-Ajedrez se ha intentado,


dentro de lo posible, incluir libros de ajedrez dedicados, en
especial, a los jugadores noveles, aquellos que estn dando
los primeros pasos por el difcil y apasionante mundo del
ajedrez. Estos libros son la base fundamental del juego; o sea:
la apertura y el final.
Mucho se ha escrito sobre ajedrez, tanto en el campo de
la combinacin como en el del arte del sacrificio o juego
tctico. Tambin, aunque con menor frecuencia, se ha tratado
el final de partida.
El presente libro no tiene otro objeto que el de ser ins-
tructor o maestro de todos aquellos jugadores y aficionados
que intenten aprender esta ltima fase del juego.
No pretendemos que este volumen sea un gran compendio
de nivel superior para estudio o consulta de jugadores de
categora reconocida, sino que sirva tanto al novel que busca
lo fundamental como al experimentado que desea encontrar la
sutileza que le ayude a ganar una partida aplazada.
Slo el tiempo tendr la palabra y nos dir si hemos
acertado con nuestras dobles pretensiones al servicio del buen
aficionado al noble juego del ajedrez: iniciar y ensear.
BIBLIOGRAFA

Para los trabajos relativos a este libro dedicado al final


de partida, as como al mundo del problema y estudios arts-
ticos, nos han sido muy provechosos los artculos publicados
en diferentes revistas y libros.
Este trabajo ha sido el resultado de muchos estudios y
horas ante el tablero. Se han tenido que consultar diferentes
compendios especializados para poder recopilar en un solo
volumen toda la ciencia y el arte del final de partida, del
problema y del estudio artstico.
Por todo ello damos relacin de los libros y revistas que
nos han servido de base para confeccionar esta obra:

Finales bsicos de ajedrez, Rubn Fine.


La doctrina del final artstico, doctor E. Puig y Puig.
Manual de ajedrez, Jos Paluze y Lucena.
La estructura de peones centrales, Boris Persits.
Primer libro del ajedrecista, Jos Paluze y Lucena.
Teora del final, Julio Ganzo.
El ajedrez como expresin artstica, Luciano W. Cmara.
Teora de los finales de partida, Yuri Averbach.
Finales de ajedrez, Ricardo Ret.
Mis mejores finales, Jos Mugns.
Tratado general de ajedrez, Roberto Grau.
Finales de ajedrez, doctor R. Rey Ardid.
Finales de alfil y de caballo, Yuri Averbach.
Finales de peones, I. Maizelis.
Finales de dama, Yuri Averbach.
Torres y peones, B. L. Esnaola.
Ultimas lecciones, Ral Capablanca.
Alfiles y peones, Romn Torn.
Tratado completo del final de partida, Andr Chern.
9
lbunes de la PIDE (Federacin Internacional de Ajedrez).
El final, Jacques Mieses.
El final de partida, doctor Max Euwe.
Las combinaciones y el final de partida, V. Assiac.
Teora de finales de torre, G. Lowenfisch y W. Smyslow.
Finales de partidas, doctor Max Euwe.
Problemas, revista de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA).

10
NOTACIN

La notacin usada en el presente libro es la llamada "nota-


cin descriptiva", la ms utilizada en Espaa y Latinoamrica.
Suponiendo colocadas las piezas en sus casillas iniciales,
stas dan su nombre a la columna sobre la que estn situa-
das. As:
T D = torre de dama
C D = caballo de dama
A D = alfil de dama
D=dama
R=rey
A R = alfil de rey
C R = caballo de rey
T R = torre de rey
Las filas tienen numeracin distinta, segn se empiece
a contar desde el campo blanco o negro, segn el siguiente
diagrama:

11
En cuanto a las piezas o peones, se designan por su letra
inicial. De esta manera tenemos:

T = torre
C = caballo
A = alfil
D=dama
R=rey
P=pen

Cada una de las 64 casillas de que consta el tablero queda


representada por una combinacin del smbolo de columna
y del nmero de fila. De acuerdo con lo dicho, en el diagrama
anterior la casilla sealada con un aspa ser 4AR para las
blancas (cuarta fila de la columna AR) o 5AR para las negras.
Cuando una pieza o un pen se mueven hasta una casilla,
se agrega al smbolo de la pieza o pen la notacin de la
casilla. As, en el caso de la casilla 4AR de las blancas, si se
pone la dama escribiremos D4AR, o, si se coloca un pen,
P4AR.
Por otra parte, si dos piezas iguales pueden ir a la misma
casilla, la notacin se completa aadiendo al smbolo de pieza
la inicial D o R que indica su posicin al comienzo del juego
(por ejemplo: CD-2D). Y si esto no es posible, se indica la
fila de partida (ejemplo: C5-3D) o, en ltimo extremo, la
notacin de las casillas de partida y llegada (por ejemplo:
T3D-3R).
Tambin una pieza slo puede reglamentariamente ir, por
ejemplo, a 4AR, pero no a 4AD. En este caso la notacin se
simplifica como, por ejemplo, C4A. Para los peones se anota
P4A en lugar de P4AR, si el pen simtrico no puede alcanzar
la casilla 4AD.

ABREVIATURAS EMPLEADAS

OO = enroque con la TR (enroque corto)


OOO= enroque con la TD (enroque largo)
X = captura
+ = jaque
! = buena jugada
! ! = jugada excelente
? = jugada floja
?? = jugada muy floja
12
EXPRESIONES CORRIENTES EN AJEDREZ

1. Pieza: Trmino general que comprende en su significado


todas las piezas, salvo los peones.
2. Cubrir un jaque: Colocar una pieza entre la pieza ad-
versa que da jaque y el rey propio. Los jaques dados
por un caballo no pueden cubrirse, por lo que el rey
jaqueado debe jugar,
3. Pieza clavada: Una pieza est "clavada" cuando cubre
un jaque y su libertad de movimientos est anulada por
este motivo.
4. Jaque a la descubierta: Jaque dado por una pieza al
mover otra que obstrua su accin sobre el rey contrario.
5. Jaque doble: Jaque simultneo que resulta al mover una
pieza que da jaque y descubre, al mismo tiempo, la accin
de otra pieza que da igualmente jaque.
6. Ganar o perder calidad: Cambiar un alfil o un caballo
por una torre, o inversamente.
7. Zugzwang: Posicin tal que la obligacin de jugar hace
perder la partida.
8. Sacrificio: Capturar una pieza con otra de mayor valor
que, a su vez, es capturada.
9. Piezas menores: Alfil o caballo.
10. Rey ahogado: Dcese del rey que no puede jugar porque
todas las casillas a las que tiene acceso, menos la que
ocupa, estn dominadas por piezas o peones adversarios.

13
Primera parte

TEORA DE LOS FINALES


INTRODUCCIN AL FINAL

"Para m el ajedrez no es un juego, sino un arte. Y todo


jugador de excepcin dotado de disposiciones naturales tiene
no slo el derecho, sino el deber ineludible de considerarse
artista." (Doctor Alejandro A. Alekhine, en su libro Legado.)
Una materia como el ajedrez ofrece un paralelismo muy
singular si damos por fehaciente el hecho de que son nece-
sarios un mnimo de conocimientos e indicaciones de las
normas que rigen el juego para poder participar de la co-
rriente esttica emanada de cualquier exponente artstico.
Como muy bien deca el que fuera gran campen mun-
dial en su obra Legado, el ajedrecista con clase, con afn
creador, con estudio, debe considerarse un artista.
Las obras maestras del ajedrez no son universales en
cuanto es imprescindible que el observador conozca las reglas
a que est sujeto; de la misma manera que una poesa nece-
sita que aquel que pretenda gozarla conozca, por lo menos,
el idioma.
Lo precedente, como se comprender, vale tambin para la
pintura, donde el solo sentido de la vista no basta siquiera
para una mediana interpretacin de su intencin esttica;
se precisa una cultura general e indicaciones particulares,
y an as, si el temperamento del observador no es propicio,
la belleza de un cuadro, o de una partida de ajedrez, le ser
indiferente.
El final de partida tiene tambin su arte y su belleza. Se da
la circunstancia, muy elevada en su porcentaje individual,
de que el final de partida no es siempre bien jugado por los
grandes maestros, incluso por los campeones mundiales de la
especialidad.
Nunca llega a saberse bastante dentro de este mundo del
final. Un buen finalista, como deca el genial cubano Ral
17
Capablanca Graupera, tiene ganada ms de la mitad de la
partida.
A medida que, entablada la lucha en el segundo perodo
(medio juego), va simplificndose la posicin mediante cam-
bios de piezas, disminuyen las ocasiones de organizar un
ataque que d por resultado la terminacin inmediata de la
partida, y hasta desaparecen casi del todo cuando los dos
bandos quedan reducidos a peones y una o dos piezas. La
partida, pues, ha de decidirse prescindiendo de combinaciones
de grandes vuelos, que no permiten la escasez de fuerzas.
Evidentemente, la lucha ha de tomar un aspecto nuevo, y su
perodo correspondiente es el tercero y ltimo, el llamado
"final", cuya estrategia predominante se distingue por su
carcter sutil, minucioso, circunspecto, preciso.
De lo indicado resulta que la teora de los finales empieza
a regir en el medio juego, puesto que en esta fase de la par-
tida ya se proceder a considerar el tipo de final que puede
presentarse.
Con frecuencia, hallndose la partida en el medio juego,
est de nuestra mano tanto el preparar de antemano un buen
final y alcanzarlo mediante cambios oportunos, como el evitar
su advenimiento prematuro.
Es lgico pasar cuanto antes al final, siempre que sea
suficientemente segura la ganancia de la partida en esta fase.
El tratamiento del final exige gran precisin, porque un
pequeo error suele ser definitivo; en cambio, en el medio
juego, con muchas piezas sobre el tablero, an hay probabili-
dades de hallar recursos que neutralicen el desliz cometido.
El tercer perodo de la partida, el final, tiene sus leyes
propias; su conjunto constituye la "teora de los finales".
El final es la parte ms importante del ajedrez. Es bien
sabido que toda la teora de las aperturas y de las combi-
naciones del medio juego va dirigida a conseguir un final
favorable.
A la formacin de la teora de los finales han contribuido,
por una parte, eminentes autores con sus muchos trabajos
y anlisis, y por otra, la experiencia suministrada por siglos
enteros de jugar al ajedrez. Sus leyes tienen ms solidez que
las de la teora de aperturas (hay finales en los cuales el
anlisis ha llegado a tal punto de exactitud, que parecen
hechos a propsito para servir de argumento a quienes afirman
que el ajedrez es una ciencia). De ah resulta que en mu-
chsimos finales el plan de juego no es producto de la inven-
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tiva del momento, sino que se supedita a reglas sancionadas
por la experiencia o demostradas por el anlisis.
Los grandes maestros del tablero estudian a fondo las
obras que tratan de la teora, as potencian su ingenio natural.
En el final, en esta lucha de pocas piezas, raras veces hay
oportunidad de hacer combinaciones brillantes y grandiosas;
lo reducido de los elementos slo permite evoluciones peque-
as, lo cual por cierto no excluye ni el ingenio ni la belleza.
Finales hay realmente maravillosos, con rasgos sutiles y finos,
maniobras inesperadas, detalles de verdadera filigrana; en
algunos, la precisin de las jugadas reviste un carcter me-
cnico o geomtrico, admirable por su exactitud; entre los
finales artsticos encuntranse no pocos que, en cuanto a be-
lleza, pueden equipararse con los problemas de mayor fama
y hasta con las partidas inmortales.
En el final, como ya hemos indicado antes, estn estre-
chamente ligadas inspiracin y sutileza, tcnica y exactitud,
ocurriendo que el ms leve detalle en una jugada se traduzca
en el desequilibrio definitivo de la partida.
Antes de provocar el paso al final, hay que tener en cuen-
ta las siguientes clusulas:

a) Estructura de peones.
b) Restar eficacia a una pieza.
c) Radio de accin.
d) Debilidades vulnerables.

Los diferentes mates, pueden ser:


Para el estudio del final, vamos a dividir esta clase de
finales en varios conceptos, a saber:

Mates elementales.
Reyes y peones.
Caballo y pen.
Alfil y pen.
Piezas menores.
Torres y peones.
Torres y piezas menores.
Finales de dama.

El tercer perodo de toda partida de ajedrez, el final, tiene


sus propias leyes, como veremos ms adelante.

19
Veinte importantes reglas para el final

Cualquiera que se familiarice en la prctica de los finales


ordinarios y confe en las reglas siguientes, pronto observar
que las posiciones concretas que surgen de sus partidas caern
dentro de conocidos modelos estndar.
Como indica el norteamericano Fine, existen tres normas
que son fundamentales:
1.a Sin peones, para poder dar mate, debe tenerse por lo
menos una torre de ventaja. Las nicas excepciones, que
corresponden a todos los casos, establecen que la doble
calidad da la victoria; y que una dama no puede defen-
derse con xito contra cuatro piezas menores.
2. a En los finales donde se poseen uno o dos peones de ven-
taja, la consecuencia del triunfo es rutinaria. Con esto
se quiere significar que, con su avance, se ganar ma-
terial, y con una pieza de ventaja se podr, entonces,
capturar otros peones y ms piezas, y finalmente, dar
mate.
3. a La teora de los finales se encuentra en gran parte ba-
sada en la conversin de una ventaja de pen en vic-
toria.
Y ahora vamos a dar una serie de veinte reglas impor-
tantes que deberan grabarse en la memoria todos los afi-
cionados y jugadores de cierta categora. Con ellas se evita
caer en el error elemental; son las siguientes:
1.a Debe procurarse disponer del tiempo suficiente para
poder estudiar con ciertas posibilidades de seguridad el
final resultante.
2. a Gran serenidad y sangre fra evitando, en lo posible,
que el nerviosismo se apodere de uno.
20
3. a No jugar con rapidez. Las piezas estn quietas sobre el
tablero en espera de ser movidas por el jugador.
4. a Calcular con precisin los posibles cambios y ver con
nitidez la posicin resultante. Puede ser favorable o no.
5. a Evitar sorpresas. Calcular todas las posibilidades. La
posicin es lo que interesa, sin preocuparse para nada
de la mayor o menor vala del contrincante que se tenga
enfrente.
6.a Los peones doblados o aislados deben ser avanzados
y cambiados por los oponentes, ya que son dbiles.
7. a Los peones pasados deben ser avanzados lo ms rpi-
damente que sea posible.
8. a Si usted posee uno o dos peones de ventaja, cambie pie-
zas, pero no peones.
9. a Si usted tiene uno o dos peones de menos, cambie peo-
nes, pero no piezas.
10.a Si usted posee ventaja, no deje todos los peones en un
solo flanco.
11. a Si usted posee un pen de ventaja, y todos los peones
se encuentran situados en un mismo flanco del tablero,
hay un elevado nmero de posibilidades de tablas.
12.a Los finales ms fciles de ganar son aquellos donde
existen solamente peones.
13. a Los finales ms fciles para tablas, son los de alfiles
de distinto color.
14. a El rey es una pieza muy poderosa. Emplela.
15. a No coloque sus peones en casillas del mismo color que
su alfil.
16. a Dos alfiles son mejores que dos caballos en todas las
posiciones, excepto en las de peones bloqueados.
17. a Dos alfiles contra alfil y caballo constituyen una ven-
taja tangible, si hay peones mviles en las dos alas.
18. a Los peones pasados deben ser bloqueados por el rey.
La nica pieza que no disminuye su valor por bloquear
un pen es el caballo.
19.a Una torre en sptima es suficiente compensacin por
un pen.
20. a Las torres deben colocarse siempre detrs de los peones
pasados.

21
Mates elementales, simples y sencillos

Incluimos en esta primera parte los mates que considera-


mos indispensables conocer para poder seguir con xito la
lectura del presente libro.
En este captulo consideramos nicamente las piezas indis-
pensables para dar el mate a un rey que se encuentra solo
y desamparado.
Para dar mate al rey del bando dbil que se representa
casi siempre como el rey de las negras basta con ir acosn-
dolo, empleando las piezas disponibles, principalmente usando
el rey blanco, evitando la nica posible salvacin del bando
dbil: las tablas por ahogo.
Contra un alfil o un caballo, el bando dbil no puede per-
der. Sin embargo, dos caballos pueden forzar el mate, cuando
el bando defensivo tiene uno o ms peones (si no hay peo-
nes, el mate no puede forzarse). En algunas posiciones muy
especiales, un alfil o un caballo, contra pen o peones, pueden
dar mate. Dos o ms alfiles del mismo bando y color no
pueden dar mate al rey del bando dbil.
Para poder conseguir la posicin de mate, debe llevarse
al rey contrario hasta el borde del tablero. Lo repetimos para
que el aficionado no deje en el olvido esta regla fundamental.
Debe tener en cuenta el aficionado que, una vez analizada
y aprendida esta serie de mates, ya tiene un veinticinco por
ciento de posibilidades de saber conducir ms adelante los
finales con la gran pericia que demuestran, en la mayora
de torneos internacionales en que participan, los grandes maes-
tros del tablero.
Vamos a desarrollar seguidamente las diferentes fases que
comprenden estos finales de partida, empezando con los ma-
tes elementales. Dividiremos esta serie de mates simples en
seis partes:
22
Rey y dama contra rey.
Rey y torre contra rey.
Rey y dos alfiles contra rey.
Rey, alfil y caballo contra rey.
Rey y dos caballos contra rey.
Rey y tres caballos contra rey.
Pasemos seguidamente a estudiar esta serie de mates
simples.

REY Y DAMA CONTRA REY

En este diagrama nmero 1, se necesitan solamente nueve


movidas para obtener el mate. Veamos la forma interesante
cmo se consigue este triunfo:

Juegan las blancas. Mate


en 9 jugadas

1. R2C!, R4D; 2. R3A, R4R


(O 2. ..., R3R; 3. R4D, R3A; 4. D4R, R2A; 5. R5R!, R2C;
6. R5A, R2A; 7. D7C+, R1R; 8. R6R, R1A; 9. D7A, mate.)
3. D6CR, R5A
(O 3. ..., R4D; 4. D8R, R3D; 5. R4A, R2A; 6. R5A, R2C;
7. D7D+, R3T; 8. D7R! pero no 8. D7AD?, ya que sera
tablas por ahogado, R4T; 9. D7T, mate.)
4. R4D, R6A; 5. D5C, R7A
(O 5. ..., R7R; 6. D2C+.)
6. D4C, R8R; 7. R3R, R8A; 8. D7C
23
(No se puede jugar 8. D3C?, por tablas por ahogado!)
8. ..., R8R; 9. D1C o 9. D1T, mate.
En este mismo final tambin puede emplearse el sistema
de la persecucin del rey del bando dbil nicamente con la
dama blanca, y luego rematar la persecucin con la llegada
paulatina del rey. Este otro sistema es ms largo, pero tam-
bin curioso:
1. D5C, R3D; 2. D4A, R4R; 3. D3D, R5A; 4. D2R, R6C;
5. D1A, R5C; 6. D2A, R4C; 7. D3A, R3C; 8. D4A, R2C; 9. D5A,
R1C; 10. D6A, R2T; 11. D5C, R1T
El rey negro est encerrado en un rincn en espera de la
llegada del rey adversario.
12. R2C!
(Pero no 12. D6C?, por tablas por ahogado!)
12. ..., R2T; 13. R3A, R1T; 14. R4D, R2T; 15. R5R, R1T;
16. R6A, R2T; 17. D7C, mate.

Juegan las blancas y dan


mate en 7 jugadas

En la interesante posicin del diagrama 2, el rey blanco


da mate en menos jugadas, en siete exactamente, empleando
el sistema mixto de empujar al adversario utilizando la dama
y el rey simultneamente.
1. D4A, R2R; 2. R5R, R2D; 3. D5A, R1R; 4. R6R, R1D
Y ya tenemos al rey negro en una banda.
5. D7T, R1A; 6. R6D, R1D.
Existen dos tipos de tablas, por ahogado, que es necesario
tengamos en cuenta:
24
a) El rey negro en 1TD, la dama blanca en 7AD o 6CD
y posiciones simtricas en los otros tres ngulos del ta-
blero.
b) El rey negro en 3TD, el rey blanco en 5AD y la dama
en 7AD, debiendo mover las negras en ambos casos.

REY Y TORRE CONTRA REY

Existe un solo tipo de posicin de mate, aunque pueda


conseguirse en cualquiera de las casillas del borde del ta-
blero.
Estudiemos, con la exposicin de dos diagramas (nms. 3
y 4), la forma de obtener la victoria en esta clase de mate.

1. T4A, R3R; 2. T6A+, R2D; 3, R5D, R2R; 4. R6R, R2D;


5. T5A, R2R; 6. T7A+, R1D; 7. R6D, R1R; 8. R6R, R1A
(Si 8. ..., R1D; 9. T6A, R1A; 10. T8A, mate.)
9. T7TD, R1C; 10. R6A, R1T; 11. R6C, R1C; 12. T8T, mate.
En el diagrama 4, el medio ms corto (o "camino ms
econmico") para ganar en esta interesante posicin, es el
siguiente:

25
4

Juegan las blancas y dan


mate en 16 jugadas
1. R2C, R5D; 2. R2A, R5R
(Si 2. ..., R5A; 3. T1D, etc.)
Las blancas han de conducir al rey adversario hacia el
borde del tablero.
3. R3A, R4R; 4. R4A, R5R; 5. T1R+, R4A
(Si 5. ..., R5A; 6. R5D, R6A; 7. T4R, etc.)
6. R4D, R5A; 7. T1A+, R4C
(Si 7. ..., R6C; 8. R4R, R5C; 9. T1C+, R5T!; 10. R3A, R4T;
11. R4A, R3T; 12. R5A, R2T; 13. R6A, R1T; 14. R7A, R2T;
15. T1T, mate.)
8. R8R, R3C!; 9. R5R, R4C; 10. T1C+, R5T; 11. R5A, R6T;
12. R4A, R5T; 13. T3C
(Si 13. T1TD, R7C! y no 13. ..., R6T por 14. T2T!, R5T;
15. T2T, mate.)
13. ..., R8T; 14. R3A, R7T; 15. R2A, R8T; 16. T3T, mate.
Posiciones de tablas por ahogado son: rey blanco en 6AD,
la torre en 7CD, con el rey negro en 1TD; y rey negro en 1TD,
rey blanco en 8AD y la torre en sptima fila.

26
REY Y DOS ALFILES CONTRA REY

Para conseguir este singular mate deber colocarse al rey


negro en una de las cuatro bandas del tablero. Efectuada esta
operacin, deber conducrsele hacia uno de los rincones, lugar
en el cual se le dar mate.

Veamos el proceso de obtencin del mate a partir de la


posicin del diagrama 5.
1. A3T, R2A; 2. A2T, R3C; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R5T;
5. A8A, R4C; 6. A3C, R3A; 7. R4D, R2D
(Si 7. ..., R4C; 8. R5D, R4T; 9. R5A, R3T; 10. A4T!)

8. R5R, R1R; 9. A5A, R2D; 10. A4T+, R1D; 11. R6R, R2A;
12. A5C, R2C; 13. R7D, R1C; 14. A6T, R1T; 15. R6A, R1C;
16. R6C, R1T; 17. A7C+, R1C; 18. A6D, mate.
Vamos ahora a estudiar la posicin del diagrama nmero 6.
En ella es preciso efectuar mayor nmero de jugadas p a r a
dar mate.

27
6

1. A1D, R6R; 2. R2C, R7D; 3. A2AD, R6R; 4. R3A, R6A


(Si 4. ..., R7R; 5. A5C, R6A; 6. R2D, R5C; 7. A3R, R6A;
8. A5AR, R7C; 9. R2R, R6C; 10. A5C, R7C; 11. A4A, R8C;
12. R3A, R8A; 13. A2D, R8C; 14. R3C, R8A; 15. A3D+, R8C;
16. A3R+, R8T; 17. A4R, mate.
Si 4. ..., R5A; 5. A3D, R6A; 6. R4D, R5C; 7. A1R, R6A;
8. A2D, etc., como en la variante anterior.)
5. R4D, R5C; 6. A1R, R6A; 7. A3D, R5A; 8. A4R, R4C;
9. R5R, R5C; 10. A2AR, R4C
(Si 10. ..., R6T; 11. R4A, R7T; 12. R3A, R6T; 13. A3D,
R7T; 14. AlA, R8T; 15. A3R, R7T; 16. R2A, R8T; 17. A2C+,
R7T; 18. A4A, mate.)
11. A5AR, R3T; 12. R6A, R4T; 13. A6R, R3T; 14. A4C,
R2T; 15. R7A, R3T; 16. A3R+, R2T; 17. A5A+, R1T; 18. A4D,
mate.
En el final de dos alfiles existen dos tipos de ahogado:
el rey negro en 4TD, el rey blanco en 5AD, A5CD o A2CD;
y el rey negro en 1TD, el rey blanco en 7AD, A6CD o A2AD.
Observacin: Dos o ms alfiles del mismo color no pueden
dar mate.

28
REY, ALFIL Y CABALLO CONTRA REY
No es sencillo dar mate con alfil y caballo. Es necesario
llevar al rey negro a uno de los rincones del mismo color al
de las casillas que domina el alfil blanco.
Este mate se realiza en dos fases, a saber:
a
1. Situar al rey adversario en una banda.
2. a Obligarlo a ir hacia el rincn necesario (segn el color
del alfil).
7

A partir del diagrama nmero 7, veamos la forma de pro-


ceder:
1. C3C+, R3A; 2. R4C, R4D; 3. A3A+, R3D; 4. C4D, R4R;
5. R5A, R3A; 6. R5D, R2A; 7. C5A, R3A; 8. C6D, R3C; 9. R5R,
R2C; 10. A4R, R1C; 11. R6A, R1T (vase diagrama 8)
8

29
Ahora empieza la segunda fase.
12. C7A+, R1C; 13. A5A, R1A; 14. A7T, R1R; 15. C5R, R1A
(Si 15. ..., R1D; 16. R6R, R2A; 17. C7D, R3A; 18. A3D,
R2A; 19. A5C, R1D; 20. C5R, R2A; 21. C4A, R1D; 22. R6D,
R1A; 23. C5R, R1D; 24. C7A+, R1A; 25. R6A, R1C; 26. C6D,
R2T; 27. R7A, R1T; 28. A4A, R2T; 29. C8A+, R1T; 30. A5D,
mate.)
16. C7D+, R1R; 17. R6R, R1D; 18. R6D, R1R; 19. A6C+,
R1D; 20. C5A, R1A; 21. A7A, R1D; 22. C7C+, R1A; 23. R6A,
R1C; 24. R6C, R1A; 25. A6R+, R1C; 26. C5A, R1T; 27. A7D,
R1C; 28. C6T+, R1T; 29. A6A, mate.
Las diferentes posiciones de mate que se pueden lograr
sobre el tablero, en esta difcil serie de mate de alfil y caballo,
son las cuatro siguientes:
El rey negro en 1TD, el rey blanco en 6CD, C6TD y A4R
mate.
El rey negro en 1CD, el rey blanco en 6CD, A7CD y C6T
o C7D mate.
El rey negro en 1CR, el rey blanco en 6TR, C6CR y A5D
mate.
El rey negro en 1D, el rey blanco en 6D, A7D y C6A (6R,
7AR o 7CD) mate.
En una posicin desfavorable, se requiere como mximo
un total de 34 jugadas para conseguir el mate.
Veamos un ejemplo en posicin desfavorable en el dia-
grama 9.

Juegan las negras

30
1. ..., R3A; 2. C3C, R3D
(Si 2. ..., R4D; 3. R5C, R3D; 4. R4A, R4R; 5. C5A, A4A;
6. R5D, R4C; 7. A3A, R4A; 8. C6R, R3A; 9. A4R, R2R; 10. R5R,
R2A; 11. C4A, R2C; 12. A5D, R2T; 13. R6A, R1T; 14. C6C+,
R2T; 15. A6R, y se contina como en el diagrama nmero 10.)
3. R5C, R4D; 4. A7A+, R4R
(Si 4. ..., R3D; 5. A4A, R4R; 6. R5A, R5R; 7. R6D, R4A;
8. A3D+, R3A; 9. C2D, R2A; 10. C4A, R3A; 11. C5R, R2C;
12. R7R, R1T; 13. R6A, R1C; 14. C7A, y de nuevo se prosigue
como en el diagrama nmero 10.)
5. R5A, R3A; 6. A4A, R4R; 7. C2D, R5A; 8. R6D, R4A
(Si 8. ..., R6R; 9. C3C, R5A a 9. ..., R5R, en lugar de
9. ..., R5A, siguen variantes similares; siempre se llega al
diagrama nmero 10 a una de las variantes incluidas en este
ejemplo; 10. A3D, R4C; 11. R5R, R3T; 12. R6A, R4T;
13. A5A, R5T; 14. R6C, R6C; 15. R5C, R6A; 16. A2A, R6R;
17. R4C, R7R; 18. R4A, R7A; 19. A1D, R8R; 20. A3A, R7A;
21. C4D, etc., siguiendo como en el diagrama nmero 10.)
9. A3D+, R3A; 10. C3A, R2A; 11. R5R!, R2C
(Si 11. ..., R2R; 12. A4A, y se prosigue como en el diagra-
ma nmero 10.)
12. C5C, R1C!; 13. R6A, R1A; 14. C7A, R1C
Esta es la situacin del diagrama 10. El problema es, como
ya hemos indicado, obligar al rey negro a ir al otro flanco.

10

Juegan las blancas y dan


mate en 19 jugadas

31
15. A5A, R1A; 16. A7T!, R1R; 17. C5R, R1D
(Mejor que 17. ..., R1A; 18. C7D+, R1R; 19. R6R, R1D;
20. R6D, R1R; 21. A6C+, R1D; 22. C5A, R1A; 23. A3D, R1D;
24. A5C, R1A; 25. A7D+, RlC; 26. R6A, R2T; 27. R7A, R1T;
28. R6C, RlC; 29. C6T+, R1T; 30. A6A, mate.)
18. R6R
(Si 18. A4R, R2A; 19. C4A, R2D; 20. R7A, R1D; 21. A6A,
R2A; 22. A5C, R1D; 23. R6R, R1A; 24. R6D, R1D; 25. C5T,
R1A; 26, A7D+, RlC; 27. R6A, R2T; 28. C7C, R3T; 29. R7A,
R2T; 30. A5C, R1T; 31, C6D, R2T; 32. C8A+, R1T; 33. A6A,
mate.)
18. ..., R2A
(18. ..., R1A; 19. C7D, R2C; 20. A3D, R1A; 21. A5C, R1D;
22. C5A y se contina como se indica en la nota a la jugada
nmero 17 de las negras.)
19. C7D, R2C
(O 19. ..., R3A; 20. A3D! y ahora:
a) 20. ..., R2A; 21. A5C, R1A; 22. R6D, R1D; 23. C5A,
R1A; 24. A7D+, etc.
b) 20. ..., R2C; 21. R6D, R1A; 22. C5A, RlC o 22. ...,
R1D; 23. A5C+, como antes; 23. R7D, R2T; 24. R7A, R1T;
25. R6C, RlC; 26. A6T, y mate en dos: 26. ..., R1T; 27. A7C+,
RlC; 28. C7D, mate.)
20. A3D, R3A; 21. A6T, R2A; 22. A5C, R1D; 23. C6C, R2A;
24. C5D+, R1D; 25. R6D, R1A; 26. R7R, R2C; 27. R7D, R1C;
28. A6T, R2T; 29. A8A, RlC; 30. C7R, R2T
(O 30. ..., R1T; 31. R7A, R2T; 32. C6A+, R1T; 33. A7C,
mate.)
31. R7A, R1T; 32. A7C+, R2T; 33. C6A (8A), mate.

Posiciones ms frecuentes de ahogado en el mate


de alfil y caballo
Varias son las posiciones de tablas por ahogado, pero las
tres principales (que no hay que olvidar nunca!) son: con
el alfil: rey negro en 1D, rey blanco en 6D y A7D; con el
32
caballo: rey negro en 1TD, rey blanco en 7AD y C6AD; con
ambas piezas al mismo tiempo: rey negro en 2TD, rey blanco
en 7AD, C4CD y A4R.

REY Y DOS CABALLOS CONTRA REY


Dos caballos, con y sin ayuda del rey blanco, no pueden
forzar el mate. La partida es tablas.
Para dar mate sera necesario primero ahogar al rey ne-
gro, o conseguir una jugada de espera.
En la posicin del diagrama nmero 11, puede verse el
motivo por el cual dos caballos no pueden ganar.

11

Por ejemplo:
1. ..., R1T; 2. C7A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. C5C, ahogado.
1. C4AD, R1T; 2. C5R, R1C; 3. C7D o 3. C7A, ahogado,
R1T; 4. C5C, R1C; 5. C6A+ no 5. ..., R1T??; 6. C7A, mate,
R1A!, etc.

REY Y TRES CABALLOS CONTRA REY

Tambin, para poder hacer este mate, el rey negro debe


ser llevado a uno de los cuatro ngulos del tablero escaquea-
do, aunque la posicin final pueda obtenerse en otras casillas
del borde del tablero.
33
12

Juegan las blancas y dan


mate en 17 jugadas

Ejemplo (diagrama 12):


1. C(2C)4A+, R4D
(Si 1. ..., R5A; 2. R2C.)
2. R2C, R4A; 3. R3A, R4D; 4. C(2A)3R+, R4A; 5. C4R+,
R3A; 6. C5R+, R2A; 7. R4D, R1D; 8. R5D, R2R; 9. C5A+, R1D;
10. R6D, R1R; 11. C5A, R1A
(Si 11. ..., R1D; 12. C6R+, R1A; 13. R6A, RlC; 14. C6D,
R2T; 15. C7AD, RlC; 16. C7D+, R2T; 17 C(6D)5C, mate.)
12. R7D, RlC; 13. R7R, R2T; 14. R7A, R1T; 15. C6R, R2T;
16. C5C+, R1T; 17. C6C, mate.

34
FINALES DE PEONES

La lucha de peones tiene varias formas, que no son f-


ciles de conducir. Estn llenas de sutilezas que exigen casi
siempre la mayor precisin en las jugadas.
La dificultad est no slo en el juego de los peones, sino
tambin en el de los reyes, porque muy frecuentemente la
prdida o ganancia de un solo tiempo es de consecuencias
decisivas.
El objetivo de cada bando es que un pen alcance la oc-
tava casilla para coronar, y as transformarse en una pieza
de mayor valor.
En la lucha de peones, gana la superioridad numrica o la
mejor posicin, aunque naturalmente hay excepciones.
Es necesario conocer el final de rey y pen contra rey,
puesto que muchas veces se reducen a ste los finales de
peones contra peones. En especial la teora de la oposicin
de reyes juega, tambin, un importante papel.
El final de reyes y pen es uno de los ms instructivos
para el aficionado.
Existen tres posibilidades: que el pen pueda coronarse
sin la ayuda de su rey; que necesite el apoyo del rey para
su coronacin; y que a pesar de la ayuda del rey, la corona-
cin sea imposible.
Para Philidor "los peones son el alma del ajedrez". Casi
todos los finales giran alrededor de los peones, lo que exige
un profundo conocimiento de ellos y de sus posibilidades. Por
eso, este captulo es fundamental.
Empezaremos estudiando dos conceptos bsicos a los que
nos remitiremos en cada caso: oposicin de reyes y trian-
gulacin.

35
LA OPOSICIN DE REYES

Para el estudio del tema de la oposicin hay que tener en


cuenta dos casos, a saber:
Que el pen no haya alcanzado an la quinta fila.
Que el pen haya llegado a la quinta fila.

13

Se puede saber o no si el pen corona, aplicando la sen-


cilla regla de las "casillas eficaces": si el rey blanco puede
ocupar una de estas casillas, el pen corona; si no la partida
es tablas, porque el rey negro toma la oposicin.
Las "casillas eficaces" han sido sealadas con un aspa en
el diagrama 13. Aqu, el blanco gana, porque su rey consigue
ocupar una de estas tres casillas.

14

36
Las casillas eficaces cuando el pen ha llegado a la quinta
fila, estn marcadas con un crculo en el diagrama 14. En
este caso la partida es tablas, porque el rey blanco no puede
ocupar ninguna de ellas.
La forma en que se debe proceder con el negro, es la si-
guiente:
1. R5R, R2R; 2. P6D+, R2D; 3. R5D, R1D! para lograr
la oposicin; 4. R6R
(Si 4. R6A, R1A!, logrando la oposicin.)
4. ..., R1R; 5. P7D+, R1D; 6. R6D.
Y la partida es tablas, porque el rey negro est en posi-
cin de ahogado.
La regla de las casillas eficaces es aplicable a todos los
peones, excepto a los de torre. Para que un pen de la colum-
na de torre llegue a coronar, hallndose el rey contrario en
el interior del cuadro, es preciso que el rey no pueda ocupar
la casilla de coronacin. Si el rey blanco es encerrado delante
de su pen, sin posibilidad de salir de la columna en la que
se encuentra ste, la situacin es de tablas. Vase, como ejem-
plo de esto ltimo, el diagrama 15.

Necesidad de la oposicin. En los finales que estudiamos,


se trata de ver cmo ocupar ciertas casillas con el rey, o cmo
rechazar al rey adversario.

15

Puesto que los reyes slo pueden aproximarse el uno del


otro hasta hallarse separados por una fila, la eleccin de la
37
casilla que debern ocupar vendr determinada por la posi-
cin de los peones, as como por la del monarca adverso.
Cuando no se pueda o no interese mover los peones, la
oposicin depender slo de las posiciones de ambos reyes.
Vase el caso ms simple en el diagrama 16.

16

El primero en jugar tiene que perder una de las dos ca-


sillas que dominan. As, por ejemplo:
1. ..., R3A; 2. R5D, o 1. ..., R3D; 2. R5A.
Y si jugara el blanco:
1. R4D, R4A, o 1. R4A, R4D.
Por consiguiente, interesa llegar a una posicin en la que
sea el contrario el que pierda la oposicin.
17

38
Un problema interesante que resume las ventajas de la
oposicin es el que se ilustra en el diagrama 17. Es una oposi-
cin a larga distancia.
Veamos ahora la forma de mantener la oposicin:
1. R2T oposicin distante, RlC; 2. R2C, R1A; 3. R2A,
R1R; 4. R2R, R1D; 5. R2D, R1A; 6. R2A, RlC; 7. R2C,
R1T; 8. R3A
(La maniobra de triangulacin. Las blancas mantienen
la oposicin, a una distancia de slo tres casillas.)
8. ..., R2C; 9. R3C, R2T
(Si 9. ..., R2A; 10. R4T, y alcanzan la casilla 8TD.)
10. R4A, R3C; 11. R4C, R2T; 12. R5A oposicin diago-
n a l , R2C; 13. R5C, R2T; 14. R6A, RlC; 15. R6C, R1T;
16. R7A, R2T; 17. R8A, etc.
Con los reyes en la misma columna, fila o diagonal, cuan-
do hay un nmero impar de casillas que los separen, aquel
que no le corresponda jugar tendr ganada la oposicin.

LA TRIANGULACIN

Es otra maniobra relacionada con la oposicin. Puede ha-


cerse cuando uno de los contendientes se esfuerza en poseer
ms terreno para el monarca propio, en detrimento del ad-
verso.

18

39
En el diagrama 18 el caso es de los ms tpicos. Las blancas
juegan y ganan mediante el empleo de la triangulacin.
El blanco se aproxima al pen por medio de 1. R3R?, el
negro puede jugar 1. ..., R4R! Al rey blanco le quedan dos
caminos para aproximarse a 3R: 2D y 2A. El monarca negro,
en cambio, slo tiene uno para llegar a 4R: 3D. En consecuen-
cia, el rey blanco puede moverse en el tringulo 2D-2R-3R,
mientras que el rey negro slo puede hacerlo en la lnea
3D-4R. Una jugada de espera permitir al blanco llegar a 3R
en el momento oportuno.
1. R2D, y si 1. ..., R4R; 2. R3R, mientras que a 1. ..., R3A,
igualmente seguira 2. R3R, ganando el pen en ambos casos.

Los estudios tericos sobre el final de peones


La teora de los finales de peones se form a partir de la
prctica de los maestros de ajedrez, y del estudio analtico
de numerosos ejemplos.
En este trabajo se dan los nombres de los autores de las
posiciones, o de su solucin.
Han contribuido activamente al desarrollo de esta teora
general:
F. Durand, que en 1860 y 1874 public unos ensayos sobre
casillas crticas.
F. Dedrle, que profundiz considerablemente esta teora en 1921
y 1925.
Grigriev, que fue el primero en estudiar la teora de las
casillas conjugadas, en 1922, gracias a la cual contribuy
singularmente al estudio de los finales de pen.
Ricardo Reti, con su famoso libro Finales de ajedrez.

La idea fundamental del final de peones


Basndonos en las propias ideas y palabras del conocido
didacta y terico ruso I. Maizelis, podemos resaltar que el
tema principal de todos los finales de pen es la promocin
o transformacin de ste en dama, torre, caballo o alfil.
Los finales de pen pueden subdividirse segn que la es-
tructura sea dinmica (mvil) o bloqueada.
En el primer caso, juegan un papel importante los peones
mviles, secundados habitualmente por el rey. En el segundo,
40
los peones permanecen inmviles por bloquearse mutuamen-
te o por no poder moverse bajo la amenaza de captura evi-
dente.
Un factor esencial del juego puede ser el grado de proximi-
dad o lejana de los reyes, debido a lo cual nace el concepto
de "distancia crtica".
Este captulo lo dividiremos, siguiendo el criterio cuanti-
tativo de Fine, en los siguientes grupos:
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey.
Rey y pen contra rey.
Rey y pen contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey.
Rey y dos peones contra rey y pen.
Rey y dos peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y dos peones.
Rey y tres peones contra rey y tres peones.
Finales de cuatro o ms peones.

EL PEN PUEDE CORONARSE SIN LA AYUDA DEL REY


(REGLA DEL CUADRADO)
Este caso se presenta nicamente cuando el pen est fuera
de control del rey adversario, y esto acontece cuando ese rey
ha quedado fuera del cuadrado.
(Para determinar en forma rpida si el rey negro puede
alcanzar la casilla de coronacin, se aplica la llamada "regla
del cuadrado".)
Trazaremos, partiendo de la casilla ocupada por el pen
y hacia el lado donde se encuentra el rey enemigo, un cua-
drado que tenga de largo tantas casillas como existan desde
la que ocupa el pen hasta la octava fila; si el rey negro se
halla fuera del cuadro, entonces el pen corona inevitable-
mente sin la ayuda del rey propio; si el rey enemigo est
dentro del cuadro, podr detener el pen.
El diagrama 19 aclarar lo dicho anteriormente:

41
19

Es una excepcin y debe indicarse la ubicacin del pen en


la segunda fila y, en tal caso, el cuadrado se delinear desde la
tercera columna, tal como se expresa en el diagrama 20 (el
pen desde su casilla inicial puede avanzar dos pasos).

20

Si el rey negro est dentro del cuadrado, correspondin-


dole mover al blanco, o puede penetrar en l, tocndole jugar,
podr detener al pen; en caso contrario, coronar.
Cuando el rey negro se encuentra situado en la misma
columna del pen o puede alcanzarla (diagrama 21), la en-
trada a dama depende de que el blanco consiga desalojarlo
de ella o no.
42
21

El pen blanco (diagrama 22) puede coronar porque el rey


negro est fuera del cuadrado.

22

El aficionado deber hacer pruebas sobre el tablero tra-


zando mentalmente el cuadrado correspondiente para saber
rpidamente, sin necesidad de tener que perder mucho tiem-
po en calcularlo, si el pen coronar o no.

REY Y PEN CONTRA REY

Con estas piezas se pueden formar infinidad de posiciones


diferentes.
En cada una de ellas se puede determinar al instante el
resultado final, es decir, si se gana o se hacen tablas.
43
Existen dos tipos de finales de rey y pen contra rey, a
saber:
1) El rey est detrs de su pen.
2) El rey se encuentra delante de su pen.
23

Blancas juegan y ganan

La posicin del diagrama 23 se gana con la variante:


1. R2D, R1D; 2. R3D, R2D; 3. R4R, R3R; 4. P3R, R3D;
5. R5A, R4D; 6. P4R+, R3D; 7. R6A, R2D; 8. P5R, R1R;
9. R6R!, R1D; 10. R7A, R2D; 11. P6R+, y ganan.

24

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 24 se muestra un estudio de J. Drtina,


de 1907, en el que las blancas ganan.
La forma de ganar es sta:
1. R2A!
44
(Si 1. R2D? jugada natural, R2R; 2. R3D, R2D!;
3. R4D, R3D, tablas.)
1 R2R; 2. R3C, R3D; 3. R4C, R3A; 4. R4A, R3C;
5. R5D, y coronando el pen.

25

Tablas

En la posicin del diagrama 25 el juego resulta siempre


tablas, a causa de que el negro, jugando correcto, no debe
perder la oposicin.
1. P5D+, R3D; 2. R4D, R2D; 3. R5R, R2R; 4. P6D+, R2D;
5. R5D, R1D!; 6. R6R, R1R; 7. P7D+, R1D; 8. R6D, y tablas
por ahogado.

26

Blancas juegan y ganan

A continuacin siguen varios ejemplos del segundo tipo


de finales de rey y pen contra rey:
45
1. P3R, R3D; 2. R5A, R2D; 3. R6A, R1D; 4. P4R, R2D;
5. P5R, R1R; 6. R6R!
(Si 6. P6R?; R1A!, tablas.)
6. ..., R1D; 7. R7A, y coronan el pen.
(Si 1. ..., R3A; 2. R5D!, R2R; 3. R5R, etc., como antes.)
27

Tablas

En el diagrama 27 se presenta el caso de que el blanco


ahoga a su oponente, o queda ahogado, al pretender coronar.
1. P5T, R1C; 2. R6C, R1T; 3. P6T, R1C; 4. P7T+, R1T;
5. R6T, y tablas por ahogado.
O bien: 1. P5T, R1C; 2. R6C, R1A!; 3. R7T
(Si 3. P6T, R1C!.)
3. ..., R2A!, 4. P6T, R1A; 5. R8T, R2A; 6. P7T, R1A!, y
tablas por ahogado del rey blanco.

REY Y PEN CONTRA REY Y PEN

Dos casos pueden presentarse, segn que los peones estn


en la misma columna cerrndose mutuamente el paso, o estn
en distintas columnas. Los conocidos tericos Durand y Preti
dan la siguiente regla:
En la posicin de dos peones que se cierran el paso, el rey
que ocupe primero una de las casillas "lmite" de su
adversario tomar el pen enemigo y conservar el
46
suyo. (Hecho esto, el final se convertir en el de rey
y pen contra rey.)
Se llaman casillas-lmite las tres casillas horizontales si-
tuadas a derecha e izquierda de cada pen.
La regla de los lmites tiene estas tres excepciones:
1. a Cuando la posicin est muy cerca del rincn.
2. a Cuando el rey se halla demasiado lejos de su pen.
3. a En posiciones donde los reyes tengan una oposicin
lejana en forma de balanceo o de caballo.
Cuando los peones estn en columnas distintas, hay varias
formas de intentar ganar el final. Debe observarse que:
si las columnas son contiguas y los peones no son pasados,
el juego ser tablas; si la distancia entre las columnas es
mayor, y los peones son pasados, con frecuencia la partida
es tablas. Hay numerosas excepciones; as, por ejemplo, el
que primero llegue a dama tiene la ventaja, en ocasiones
decisiva, de poder dar jaque o hacer una buena jugada de
contencin del pen adversario. En algunos casos la victoria
se halla basada en circunstancias especiales y existen buen
nmero de posiciones en que sta puede lograrse. Hay cuatro
casos en los que las blancas consiguen ganar:
Coronar antes que su oponente; sin embargo, cuando el
final resultante es de rey y dama contra rey y pen
de torre o de alfil, puede ser tablas.
Coronar dando jaque.
Coronar ambos bandos, pero, correspondindole jugar al
blanco, consigue dar mate o ganar la dama contraria.
Las blancas ganan el pen, y el rey adversario no consi-
gue volver a tiempo a la columna de entrada, y si lo
hace pierde la oposicin y, por tanto, es desalojado.
Vamos a estudiar esta serie de finales de rey y pen con-
tra rey y pen dividindolos en dos fases:
Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso
mutuamente.
Peones que estn en columnas distintas, semipasados o
pasados.
Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso
mutuamente. La posicin del diagrama 28 est tomada de
la partida Schlange-Ahues (Berln, 1921), que termin en
tablas, despus de ser conducido el final de forma incorrecta.

47
28

Blancas juegan y ganan

Schlange continu de esta manera:


1. R6R, B6A; 2. R6D?, R5D; 3. R6A, R4R; 4. R7C, R3D;
5. RXP, R2A, y tablas.
La forma correcta de llegar a la victoria era la siguiente:
1. R6R, R6A; 2. R5D!, R5C; 3. R6A, R4T; 4. R7C, R4C;
5. RXP, R3A; 6. R8C!, y ganan.
(No 6. R8T?, por R2A!, y tablas.)
29

Blancas juegan y ganan


La forma correcta de ganar, a partir del diagrama 29, es:
1. R1C!
(Si 1. R2T?, R7C; 2. R3C, R6A; 3. R4A, R5R!; 4. R5A,
R4R; 5. P4C si 5. R6C, R4D!, etc., R3R; 6. R6C, R4D!,
y tablas.)
48
1. ..., R7C; 2. R2A, R6A; 3. R3D!, R5A; 4. R4D, R4A;
5. R5D, R3A; 6. R6D, R2A; 7. P4C!
(Es malo 7. R7D, por R3A!, y tampoco sirve 7. R7A?, por
R3R!)
7. ..., R1R; 8. R7A, P4C; 9. R6A, y ganan.
Peones que estn en columnas distintas, semipasados o
pasados. Esta fase del final de peones est subdividida en
otras dos formas:
a) Peones en columnas vecinas.
b) Dos peones pasados.
Si los peones se encuentran en columnas contiguas, al-
gunas veces se puede hacer una combinacin a base de sacri-
ficio, que fuerza el empate, como se puede ver en el diagra-
ma 30 (Duelos, 1904, y tambin Salvioli).

30

Juegan las negras y hacen


tablas

1. ..., P6R!
(Pero no 1. ..., R3C; 2. R4A, R3A; 3. RXP, R3R; 4. R4A,
R3A; 5. P3A, y las blancas ganan.)
2. PXP, R3C; 3. R4A, R3A; 4. R4R, R3R, y tablas.
Para que esta estratagema tenga xito, el rey negro no
debe encontrarse alejado.

49
31

Blancas juegan y ganan

La lnea correcta para obtener la victoria en el interesante


final del diagrama 31, es la siguiente:
1. R1C!
No se gana con 1. R3A?, ya que seguira 1. ..., P6T!
1. ..., P6T!; 2. P3C!, R4R; 3. R2T, R4D; 4. RXP, R4A;
5. R4T, R3C; 6. R4C, y ganan.
Este final con dos peones pasados tiene ms dificultades
de las que a simple vista puede parecer.

32

Blancas juegan y ganan

1. P4T, R6C; 2. P5T, R6A


(Si 2. ..., R5A; 3. P6T, R6D; 4. P7T, P7A; 5. P8T=D,
P8A=D; 6. D6T+, etc.)
50
3. R1C!!
(Pero no 3. P6T?, R7D!!; 4. P7T, P7A; 5. R2C, R7R, y ta-
blas, ni 3. R3C?, R5D!; 4. P6T, R6R; 5. P7T, P7A, y tablas.)
3. ..., R5D; 4. P6T, R6R; 5. R1A!!, y el pen blanco corona.
El rey blanco debe hallarse habilitado para ocupar la
casilla de entrada a tiempo.

33

Blancas juegan y ganan

Vemos, en el diagrama 33, la forma de materializar la ven-


taja posicional y la oportunidad que representa el ser mano
para jugar.
1. R5A!
(Es la jugada clave de las blancas. La jugada 1. R4A?
lo habra llevado a una partida de tablas.)
(Si 1. ..., P4C, sigue estando en el cuadrado del pen y las
blancas juegan 2. P4C!, por ejemplo: 2. ..., P5C; 3. R4D!,
R4C; 4. P5C, P6C o 4. ..., R5A; 5. P6C, y el pen se con-
vierte en dama, dando jaque; 5. R3R, R5C; 6. P6C, R6T;
7. P7C, P7C; 8. R2A, y ganan.)
1. ..., R3C; 2. P4C, R2A
(A 2. ..., R3A; 3. R6D!, etc.)
3. P5C, R2R; 4. R6A!
(A 4. P6C?, seguira R2D!)
4. ..., R1D; 5. R7C, P4C; 6. P6C, P5C; 7. R7T (8T), y las
blancas ganan, coronando su pen.
51
34

Blancas juegan y entablan

En el diagrama 34 las blancas consiguen tablas avanzando


el rey por la diagonal, con el doble fin de detener el pen en
torre.
1. R7C, P5T
(En caso de 1. ..., R3C, las blancas juegan 2. R6A, P5T;
3. R5R amenazando R4A, P6T; 4. R6D, P7T; 5. P7A, R2C;
6. R7D, y tablas.)
2. R6A, P6T
(Si ahora juegan 2. ..., R3C, sigue 3. R5R!, y tablas como
antes.)
3. R6R (7R)!, y tablas.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY


Debe ganarse siempre, a menos que el rey negro pueda
capturar ambos peones o a uno de ellos y parar luego el otro.
Hay que tener en consideracin los siguientes casos:
Peones pasados unidos.
Peones pasados doblados.
Peones pasados aislados.
Y ahora vamos a estudiar estas tres clases de finales de
rey y dos peones contra rey, hacindolo por separado para
lograr una mejor comprensin del espritu que anima a cada
uno de ellos. Veamos:
Peones pasados unidos. Deben mantenerse separados una
fila y as se protegen mutuamente hasta que su rey se
52
acerque. Si el pen es capturado, el otro entrar a dama; si no
lo es, uno de ellos podr llegar a la octava fila.
Hay una situacin especial, que presenta alguna dificultad:
la del diagrama 35.
35

Las blancas juegan y ganan

Aqu el triunfo puede nicamente obtenerse mediante el


oportuno sacrificio del pen de torre. Por ejemplo, cuando
ello permita al rey blanco ocupar la casilla 6T o 6A.
1. R5D, R1T; 2. R5A, R2C; 3. P8T=D+, RXD; 4. R6A,
R1C; 5. P7C, R2T; 6. R7A, y mate en tres jugadas.
Peones pasados doblados. Los peones no deben estar de-
masiado adelantados. El pen de ms es decisivo ya que pro-
vee un tiempo, como sucede en el siguiente ejemplo (dia-
grama 36):
36

Blancas juegan y ganan

53
La solucin es la siguiente:
1. P5C+, R2A
(Si 1. .... R3C; 2. R4C, etc.)
2. R5A, R2C; 3. P6C, R1C; 4. R6A, R1A; 5. P7C+, R1C;
6. P4C!, R2T; 7. R7A, R3T; 8. P8C=T!, y al entrar a dama
el rey negro queda ahogado.
Podra jugarse asimismo 8. P5C+, y luego 9. P8C=D, etc.
En el diagrama 37 las tablas son evidentes:
37

Tablas

1. ..., R1R!; 2. R6A, R1A; 3. P7R+, R1R, y despus de la


movida P6R, ahogado.
Los peones situados en cuarta y quinta fila siempre ga-
nan, pero si son de la columna de caballo tienen cierta dificul-
tad. Ejemplo, la posicin del diagrama 38.
38

Blancas juegan y ganan

54
1. P6C+, R2C; 2. R5C, R1C; 3. R6A, R1A; 4. P7C+, R1C,
y ahora la jugada ganadora es: 5. R5A!, RXP; 6. R5C!, o tam-
bin: 5. P5C, R2T; 6. P8C=D+!!, RXD; 7. R6C, y las blancas
tienen la oposicin.
(Pero si 5. P5C, R2T; 6. R7A?? o P6C+?, R1C, y t a -
blas.)
Dos o ms peones de torre dan siempre como resultado
el empate si el rey negro puede colocarse delante de ellos.

Peones pasados aislados. Deben, si no se encuentran ale-


jados, ser defendidos por el rey. A menos que uno de ellos
corone, han de ser mantenidos en la misma fila.
Los peones separados por una columna se defienden mu-
tuamente. Ejemplo, el diagrama 39.

39

Juegan negras y blancas ganan

1. ..., R4T; 2. P5A!, o bien 1. ..., R4A; 2. P5T!, y, al no


poder ser capturados, el rey blanco ayudar a que uno de
ellos corone.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y PEN


Para mejor estudiar este final, se podr dividir en tres
grandes grupos:
El bando fuerte tiene pasados sus dos peones.
El bando fuerte tiene un pen pasado.
El bando fuerte no tiene ningn pen pasado.
55
Cada uno de estos grupos se puede subdividir, a su vez,
en dos subgrupos:
Los peones del bando fuerte estn ligados.
Los peones del bando fuerte no estn ligados.
Este final generalmente se gana.
Para mejor idea de lo anteriormente expuesto, nada mejor
que examinar aisladamente cada uno de los grupos y sub-
grupos:

El bando fuerte tiene pasados sus dos peones. El pen


del bando dbil es pasado. Si ambos reyes estn fuera del
cuadrado de los peones enemigos, ganar el bando que ms
avanzado tenga uno de ellos. Veremos, como excepciones, unos
cuantos ejemplos.
40

Blancas juegan y hacen tablas

En este estudio (diagrama 40), obra de Berger (1889), las


negras han de conformarse con tablas.
1. P7C, P7D!
(Si 1. ..., P8A=D?; 2. P8C=D+, R5D; 3. D7C+, R4D, etc.)
2. P8C=D+, R5D!; 3. D8D+, R6A o R6R, y tablas.
Si los peones son pasados, el problema que se plantea
es de si el rey podr detener el pen pasado hacia la casilla de
promocin. El juego se reduce al final de rey y dos peones
ligados contra rey. Si es imposible detener el pen, la superio-
ridad pierde su importancia y gana la partida quien primero
corone el pen.
56
Los ejemplos que damos en este captulo ilustran ade-
cuadamente el tema.

41

Las blancas juegan y ganan.


Las negras juegan y entablan

En el diagrama 41, si juegan las blancas, ganan por medio


de 1. P7D, P7T; 2. R6D, P8T=D; 3. P7A, mate.
O tambin: 1. P7A+, R1A; 2. R7R, negras juegan; 3. P7D+,
y entran con jaque en la prxima. Si les correspondiera mo-
ver primero a las negras:
1. ..., P7T; 2. P7A+, R1A; 3. R7R, P8T=D; 4. P7D+, RXP;
5. P8D=D+, etc.

42

Blancas juegan y entablan!

Y ahora tenemos un ejemplo (diagrama 42), cuando la


parte ms fuerte se ve obligada a luchar para evitar el mate:
57
1. P4C+, RXP!
(Si 1. ..., R4C; 2. R7C! pero no 2. P4T+?, en vista de
2. ..., RXPT; 3. R6C, RXP; 4. R6A, R5A; 5. R6R, R5R, y
ganan, P4A; 3. P4T+!, si 3. ..., RXPT, 4. R6A, P5A; 5. P5C.
Y si 3. ..., RXPC, 4. R6C, RXP; 5. R5A, etc.)
2. R6C, P4A; 3. P4T!, y tablas.
Y en el caso de que las blancas posean dos peones aislados
y pasados contra rey y pen, veamos el siguiente ejemplo
(diagrama 43):

43

Las negras juegan y entablan,


o las blancas juegan y ganan

Jugando primero las negras:


1. ..., R5C!, 2. P6D (esto ganara si no existiera el pen
negro), R6C!; 3. P7D, P7A; 4. R2R, R7C; 5. P8D=D,
P8A=D+, etc.
Si las blancas consiguiesen llevar su rey a 1AR, ganaran
fcilmente.

58
44

Blancas juegan y hacen tablas


Este estudio de J. Hasek (1936), presentado en el diagra-
ma 44 se resuelve as:
1. P4T!, P6C; 2. P5T, P7C; 3. P6T, P8C=D; 4. P7T, D3C+;
5. R8A!, DXPT, y tablas por ahogado.
El bando fuerte tiene un pen pasado. Tambin se sub-
divide en dos tipos:
1) Que los peones se hallen separados.
2) Que los peones se encuentren unidos.
El primer caso se gana sin dificultades. Las blancas em-
plean su pen pasado para atraer al rey adversario al otro
lado del tablero.
El diagrama 45 ilustra el tema del pen pasado lateral:
45

Las blancas juegan y ganan

59
1. P5C+, R3C; 2. R4C, R2C; 3. R5A, R2A; 4. R5D, R3C;
5. R6R, RXP; 6. R6A, etc.
En el diagrama 46 existen peones de torre y, sin embargo,
las blancas pueden forzar la victoria.

46

Blancas juegan y ganan

1. R4D, R3D
(Si 1. ..., P4T; 2. P4T, R3D; 3. P5A+, R2A; 4. R5D, R2D;
5. P6A+, R1A; 6. R5A, R1C o 6. ..., R2A; 7. R5C, R3D;
8. R6D, etc.; 7. R6C, etc.)
2. P5A+, R3A; 3. R4A, R2A; 4. R5D, R2D; 5. P6A+, R2A;
6. R5A, R1A; 7. R6D, R1D; 8. P7A+, R1A; 9. R6A, P4TD;
10, R6C, P5T; 11. P3T, y el negro debe abandonar la casilla
de entrada.

47

Blancas juegan y ganan

60
En el diagrama 47 la victoria se obtiene gracias a una
maniobra envolvente de triangulacin, mediante la cual se
alcanza una posicin igual a la del diagrama 46:
1. R5D, R1A; 2. R4A, R1C; 3. R4D!, R1A; 4, R5D, R2A;
5. R5A, R mueve; 6. R6C, ganando el pen de torre y la
partida.
Cuando los peones se encuentran unidos, tampoco las difi-
cultades son mayores.
Pero para una mejor idea de estos finales vamos a dar
algunos ejemplos clsicos que deben ser atentamente exami-
nados por el aficionado. Veamos el diagrama 48:
48

Blancas juegan y ganan


1. R3R, R4C
(Si 1. ..., R3R; 2. R4A!, R2R; 3. R5A, R2A; 4. P6R+, R2R;
5. R5R, ganando el pen y la partida.)
(Si 2. ..., R2A; 3. R5A, R2R; 4. P6R, R3D; 5. R6A!, coro-
nando el pen.)
2. R3D
(Si 2. R3A, R4A!; 3. R3C, R4C!; 4. R3T, R4T!, no logrando
nada, ya que si 5. P6R, R3C; 6. P7R, R2A; 7. R4C, RXP;
8. R5A, R3D!; 9. R6A, R2D; 10. R5R, R3A; 11. R6R, R2A;
12. RXP, R2D!; 13. R5R, R2R; 14. P5D, R2D; 15. P6D si
15. R4D, R3D, R1D! no 15. ..., R1R?; 16. R6R!, R1D;
17. P7D, R2A; 18. R7R, ganando, 16. R6R, R1R! si 16. ...,
R1A?; 17. R7R!, ganando; 17. P7D+, R1D; 18. R6D, y tablas
por ahogado.)
2. ..., R4A; 3. R3A, R3R; 4. R4C, R2D; 5. R5A, R3R; 6.
R6A!, ganando el pen y la partida.
61
49

Las blancas juegan y entablan

Del diagrama 49 podemos deducir bajo qu circunstancias


existen posibilidades de tablas para el bando que tiene el
pen de menos. El rey negro debe poseer espacio para mo-
verse, siempre que el rey blanco ataque al pen adversario.
Cuando el pen negro se encuentra en la segunda fila y el
pen pasado blanco est en la sptima, habr una situacin
de tablas, si el pen negro se encuentra situado en la columna
de torre o de caballo. En los dems casos, las blancas se
alzarn con el triunfo.
1. R5R, R1C; 2. R6A, ahogado.

50

Blancas juegan y ganan

1. R5A, R2D; 2. R5C, R1R; 3. R6T, R2D; 4. R7C, R1R;


5. R8C, las negras tienen una casilla para su rey y pierden,
segn el diagrama 50.
62
51

Blancas juegan y ganan

El diagrama 51 se resuelve as:


1. R4D, R2R; 2. R4A, R3D; 3. P7R!, RXP; 4. R5A, R2D;
5. R5D, R2R; 6. R6A, etc.

El bando fuerte no tiene ningn pen pasado. En estos


finales, las negras tienen posibilidad de tablas slo cuando la
posicin est bloqueada, los peones enemigos se encuentran
avanzados o el rey blanco se halla alejado.
Hay que dividir estos finales en dos grupos: uno, el que
comprende aquellas posiciones en las que el pen est blo-
queado, y el otro, en las que existe elasticidad.
El nmero 52 se soluciona as:

52

Blancas juegan y ganan

63
1. R3A
(No 1. R4A?, por P4D+!)
1. ..., R2D; 2. R4C, R3A; 3. R5T, R2C; 4. R5C, B2A; 5. R6T,
R3A; 6. P5D+!, R2A
(Si 6. ..., R4A; 7. R7C, R5D; 8. R6A, R4R; 9. R7A, etc.)
7. R7T, R1A; 8. R6C, R2D; 9. R7C, y ganan.
(Si 1. R3A, R2D; 2. P5D, R2A!, y las negras entablan.)
Examinemos un nuevo ejemplo sobre este interesante tema
de dos peones ligados pero no pasados contra rey y pen
negros, segn el diagrama 53.

53

Blancas juegan y ganan

1. P3C, R4A; 2. R3D!, y ganan.


Si juegan las negras:
1. ..., R5A; 2. R3D, P6C; 3. P3A, R4A; 4. R3R, R4R;
5. P4A+!, etc., y decide el juego.
(Si 1 R5D; 2. P4A!, y ganan.)

64
54

Negras juegan y las blancas


ganan

Otro ejemplo es el siguiente, tras observar el diagrama 54:


1. ..., R5A; 2. R2R, R5R; 3. P3C, P4C; 4. P3T, R4A;
5. R3D!, y las blancas tienen la oposicin.
(Si 5. ..., R4R; 6. R3R, R4A; 7. R4D!, etc. Si 1. ..., P4C;
2. R3C, R3A; 3. R4C, R3C; 4. P4T, y consiguen la oposicin
decisiva.)

55

Blancas juegan y ganan

Por ltimo, en este tema, el diagrama 55 se resuelve:


1. R4R, R5T
(Si 1. ..., R4T; 2. R5A, etc.)
2. R5D!!, R4T
65
(Si 2. ..., R5C; 3. R5R, etc.)
3. R6D!, B3C
(Si 3. ... R5T; 4. R7R, etc.)
4. R7R, R2C; 5. P5A, R1C; 6. P6A, etc.

Los peones estn aislados. Veamos ahora unos finales en


los cuales los peones blancos no se encuentran pasados ni uni-
dos. Si el rey est favorablemente colocado, puede conseguir
la victoria.

56

Blancas juegan y ganan

1. P4R!, R3R; 2. P5R!, R2R


(Si 2. ..., P3D; 3. PXP, RXP; 4. R4A, R3A; 5. P3A, y el
blanco tiene la oposicin.)
3. R5D, R1R; 4. R6D, R1D; 5. P4A, R1A
(Si 5. ..., R1R; 6. P6R!.)
6. R7R, R2A; 7. P5A, R1A
(Si 7. ..., R3A; 8. R8D, etc.)
8. P6A!, PXP; 9. P6R, P4A; 10. R8A, P5A; 11. P7R, P6A;
12. P8R=D+, etctera.

66
57

Blancas juegan y entablan


El diagrama 57 se entabla con la lnea:
1. R4C!
(Si 1. R3R?, R3D!; 2. R4A, R3R.)
1. ..., R5A
(Si 1. ..., R3D; 2. R5A!.)
2. R4A!, R5D
(Si 2. ..., P3D; 3. R4C, R3D; 4 P5R!)
3. R5A!, P3D
Y las blancas se defienden a base de la oposicin.
4. R4A, R6D; 5. R3A, R5A; 6. R4C, y tablas.
Otra victoria blanca se obtiene a partir de la posicin del
diagrama 58.
58

Blancas juegan y ganan

67
1. R8C!!, R3C; 2. R8A!, R3A; 3. R8R, R3D; 4. R7A, R2D;
5. R6A, R3D; 6. R5A, R4D; 7. R4A, R3D; 8. R4R, R4A;
9. R5R, R5A; 10. R6D, y ganan.

Los peones de las blancas estn doblados. Y, finalmente,


veamos el caso en el que las blancas tiene un pen doblado.
El modelo lo constituye el diagrama 59:

59

Blancas juegan y ganan

1. R4A, R3A; 2. P4D, R3D


(Si 2. ..., P3D; 3. P5D+, R3C; 4. R4D, R4C; 5. P3D!, R5C;
6. R3R!, R4A; 7. R4R, R3C; 8. R5A, R4C; 9. R6R, R4A;
10. P4D+, etc.)
3. P5D, R4R
(Si 3. ..., R2A; 4. R5A, P3D+; 5. R5C, R2C; 6. P3D, etc.)
4. R5A, R5R; 5. P6D, P4R; 6. P3D!, R3R; 7. P4D, R juega;
8. R6C, R3R; 9. R7A, y ganan.

68
60

Las negras juegan y entablan

Si los peones blancos y el pen negro se hallan en co-


lumnas colindantes, surge un nuevo tipo de amenaza. Este
gnero de finales se encuentra indicado en el diagrama 60.
1. ..., R5R!; 2. R5C, R6R!; 3. R6T, R5A!!; 4. P5C, R4A!!
(Si 4. ..., R5C; 5. P3C!, R4A; 6. R5T, etc.)
5. P3C, R5C o 5. R5T, R5A, con empate.
El bando que posee un pen de ventaja siempre gana,
excepto si la posicin se halla bloqueada o casi bloqueada
y no tiene la oposicin.
Las excepciones a esta regla son numerosas cuando hay
peones de torre.

REY Y DOS PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES


Si los dos bandos estn iguales, el final es tablas.
Pero para un mejor estudio de esta clase de finales, nada
mejor que dividir los mismos en tres nuevas fases, a saber:
Las blancas poseen dos peones pasados y unidos.
Las blancas poseen un pen pasado.
Ninguno de los dos bandos posee peones pasados.
Las blancas poseen dos peones pasados y unidos. Vamos
a iniciar el tema en el caso ms interesante, que se presenta
cuando las negras poseen, tambin, dos peones pasados y
unidos.
Ambos reyes pueden detener el avance de los peones ad-
versarios. Tal ocurre con el ejemplo del diagrama 61.
69
61

Ninguno de los dos bandos consigue progreso alguno. Am-


bos reyes juegan R4T y R3C, y la partida ser de tablas por
convenio o por cansancio.
"Dos peones unidos y pasados, sin apoyo de su rey, no
pueden avanzar con xito, si se opone a ello el rey contrario."
Es necesario determinar en qu ubicacin deben encontrar-
se los peones, para coronar con la ayuda de su rey.

62

Blancas juegan y ganan

Veamos ahora la forma ganadora del final del diagrama 62:


1. P6D+, R1D
(1. ..., R2D o 1. ..., R1R, llevan a la lnea principal, mien-
tras que 1. ..., R2A o 1. ..., R1A, acortan la resistencia.
2. P6R, P4T
70
(Si 2. R6R, P4T; 3. P7D, P5T; 4. R6D, P6T; 5. P6R, P7T;
6. P7R, mate.)
3. R6A, P5T; 4. R7A, P6T; 5, P7R+, R2D; 6. P8R=D+,
etctera.
Dos peones siempre ganan cuando estn avanzados, ligados
y apoyados por su rey.
Dos reglas sern tiles en estos y otros finales parecidos:
Tratar de avanzar los peones lo ms que sea posible.
Tratar de bloquear los peones del adversario.

Las blancas poseen un pen pasado. Ha de tenerse en


cuenta que, en determinadas posiciones, es posible permitir
a un pen que avance hacia su coronacin, aprovechando los
tiempos para dirigirse hacia los propios.

63

Blancas juegan y ganan

Veamos la forma de ganar en el diagrama 63:


1. R4A!, R3C si alguno de los peones se mueve, es
capturado; 2. R5A!, R2A; 3. R6A!, R3C; 4. R6R, R2A;
5. R5D, P4T; 6. P6C+, RXP; 7. RXP, P5T; 8. P7A, y ganan.
En el caso de que las negras tambin tengan un pen
pasado, ganarn quienes posean el pen pasado ms lateral,
es decir, ms alejado de los dems peones.

71
64

Blancas juegan y ganan

1. P5T, R3A; 2. P6T, R3C; 3. P7T, RXP; 4. RXP, R2C;


5. R6D, R1A; 6. R6R, R1D; 7. RXP, R2R; 8. R6C, etc.

65

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 65 las negras pierden porque las blancas


tienen un pen pasado protegido, que el negro debe vigilar.
En el diagrama 66 las negras pierden porque sus peones
pasados estn bloqueados por uno del adversario. En caso
contrario hubiesen obtenido tablas.

72
66

Blancas juegan y ganan


1. P5T, R4C; 2. R4R, capturando ambos peones negros.
Si los peones se hallaran situados en 3CD y 3AD, hubiera
sido tablas. Por ejemplo: 1. P5T, R4C; 2. R4R, RXP; 3. R5R,
R5C; 4. R6D, P4A!, que obliga el cambio del pen.
Hay que tener en cuenta:
Un pen pasado lateral gana, cuando los peones adver-
sarios son capturables.
Un pen pasado unido gana casi siempre.
Ninguno de los dos bandos posee peones pasados. En esta
clase de estudios o finales solamente existen dos formas de
ganar. Una, basada en un sacrificio para forzar la obtencin de
un pen pasado. La otra, en una ventajosa ubicacin del rey.
La forma de obtener la victoria se puede ver en el siguien-
te ejemplo, que corresponde al diagrama 67.

67

Juegan las blancas y ganan

73
El blanco consigue un pen pasado con:
1. P5D!!, y ganan.
Veamos ahora los diagramas 68 y 69:

68

Blancas juegan y ganan

1. RXP, R4A; 2. R6T, R3A; y ahora, 3. P5T!, ganando.

69

Blancas juegan y ganan

1. R4R!, P4D+
(Si 1. ..., R2R, entonces 2. R5A, R2A; 3. P4D, R2R; 4. P5D,
R2A; 5. P3A, R2R; 6. R6C.)
2. R4A, R2R
(Si 2. ..., P4A; 3. P4D, R3A; 4. P3A!)
74
3. R5A, R2A; 4. P4D, R2R; 5. R6C, R3R; 6. P4A, R2R;
7. P5A, y le cuesta el pen de alfil.
El pen doblado constituye una seria dificultad, pero ser
malo solamente en caso de que las blancas tengan la oposi-
cin, o un adecuado nmero de movimientos de pen.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y DOS PEONES


En la mayora de los casos es ms fcil ganar con tres peo-
nes contra dos, que con dos peones contra uno.
Podemos tomar el siguiente diagrama 70 como muestra del
tema.

70

Blancas juegan y ganan

1. P6C, PXP; 2. PTXP, ganando.


(Si 1. ..., P3T; 2. R4R, R3A; 3. R4A, R2R; 4. R5R, R1R;
5. R6R, R1A; 6. R7D, RlC; 7. R7R, R1T; 8. P6A, PXP; 9. R7A,
y mate en dos jugadas.)
Las negras pueden hacer tablas en los siguientes casos:
si pueden bloquear la posicin de peones en forma perma-
nente; si pueden cambiar suficientes peones como para forzar
una posicin elemental de tablas; si poseen un pen pasado
unido, y si consiguen una posicin de ahogado.

75
71

Negras juegan y entablan

J u g a n d o las blancas (posicin del d i a g r a m a 71) g a n a r a n


por medio de 1. R4A! Hacindolo las negras, pueden e m p a t a r
con:
1. ..., R4A!; 2. R3A, R4R!
(Si ahora 3. P5T, R4A, el pen estar perdido.)
3. R4C, R5R!; 4. P5T, P 4 A + ; 5. R3C, R6R; 6. P6T, P 5 A + ,
y los peones e n t r a n a d a m a al mismo tiempo.

72

Las negras juegan y hacen


tablas

P a r a e n t a b l a r en el d i a g r a m a 72, las negras deben j u g a r


con g r a n precisin:
1. ..., R6A!; 2. R1C

76
(Si 2. R1R, P5A; 3. PXP, RXP; 4. R2R, R5C; 5. R3R, RXP;
6. R4A, R6T, y tablas.)
2. ..., P5A; 3. PXP (si 3. R2T, PXP+; 4. PXP, R5C, tablas),
RXP; 4. R mueve, R5C, tablas.

73

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 73 las blancas juegan y ganan, con:


1. P5D+. La continuacin es:
1. ..., PXP+
(Si 1. ..., R2D; 2. PXP+, RXP; 3. R4D, etc.)
2. PXP+, R3A
(Si 2. ..., R2R; 3. R5A, R2A; 4. P4A.)
3. R4D!
3. ..., R2R; 4. R4A, R2D; 5. R5C, R2A; 6. R6T, y ganarn
el pen.
Si en la posicin del diagrama 73 jugaran las negras, en-
tablaran de la siguiente forma:
1. ..., P4D+!; 2. PXP+, PXP+; 3. R4A, R3A, ya que po-
seen la oposicin.

77
74

Las blancas juegan y ganan

Tres peones pasados y unidos pueden ser detenidos por el


monarca del bando adverso. Tres peones en estas condiciones
ganan contra dos, aunque no estn apoyados por su rey.
La solucin al estudio del diagrama 74, es un ejemplo:
1. P4T, P4T; 2. P4C, P4C; 3. P4A, P5T; 4. R3T, R3C;
5. P5T+, R3T; 6. P5A, R4C; 7. R4C la clave, R3T; 8. P6A,
R2T; 9. P5C, RlC; 10. P6C, y ganan, porque al hallarse dos
peones en sptima se sacrifica uno de ellos y corona el otro.

REY Y TRES PEONES CONTRA REY Y TRES PEONES


Los finales con igualdad de peones deben resultar empa-
tados, excepto cuando uno de los bandos posee ventaja posi-
cional.
Cuando se trata de un final de dos peones contra dos peo-
nes, seran casi inagotables las combinaciones posibles, en las
cuales existe tal ventaja. Pero con tres peones por bando tal
exhaustividad nos dara una enorme y complicada tabla, de
pequeo valor prctico. Es ms instructivo agrupar los varios
tipos de ventaja posicional y dividirlos en conceptos temticos:
Las blancas pueden forzar la obtencin de un pen pasado
y su coronacin.
Las blancas poseen un pen pasado lateral.
Las blancas poseen un pen pasado unido.
Las blancas poseen superioridad cualitativa de peones.
78
El pen pasado de las blancas, o conjunto de peones pasa-
dos, es cualitativamente superior.
El rey blanco se encuentra ms cerca de los peones.
Las blancas tienen la oposicin.
Y pasemos ahora a examinar cada tema.
Las blancas pueden forzar la obtencin de un pen pasado
y su coronacin. Hay posiciones en las cuales el rey negro
no se encuentra bastante cerca como para poder detener el
pen pasado.
La prctica de la partida, es la que exponemos como ejem-
plo en el diagrama 75:
75

Blancas juegan y ganan

1. P6A, PXP; 2. P6C!, PXP; 3. PXP, ganando.


Si mueve el negro, las blancas consiguen la victoria de
esta forma:
1. ..., R3R; 2. P6A, PXP
(Si 2. ..., R3D; 3. PXP, R2A; 4. P6T, R1C.)
3. P6C, PXP; 4. P6T!!, y el rey no puede llegar a tiempo.
Para poder jugar correctamente esta clase de finales hay
que supeditarse a las siguientes normas:
Ganar el pen de torre de rey.
Jugar el rey a 5D, y entonces sacrificar el pen de 5C,
con P6C.
Entrar a dama con el PCD capturando previamente, si es
preciso, el PC negro; recurdese el final de rey y dos
peones contra rey.
79
76

Blancas juegan y ganan

Otra posicin es la que se presenta en el diagrama 76.


1. P6C!!, PAXP; 2. P6T!!, PCXP; 3. P6A, ganando.
(Si 1. ..., PTXP; 2. P6A!, P[2C]XP; 3. P6T.)
Correspondindoles jugar a las negras, stas pueden pre-
venir la captura con 1. ..., P3C!, tablas, pero tanto 1. ..., P3T?;
2. P6A!, como 1. ..., P3A?; 2. P6T!, sera errneo.

Las blancas poseen un pen pasado lateral. Cuando hay


igual cantidad de peones por bando, el final podr ganarse
a condicin de que los peones negros se hallen bloqueados.
Pero vale ms que todos estos conceptos los estudiemos
con una posicin tipo como la mostrada en el diagrama 77.

77

Juegan las negras y las blancas


ganan

80
1. ..., R3A; 2. P5TD, R4C; 3. R5D, RXP; 4. R6R, P4A;
5. PXP, PXP; 6. RXP, y el pen de torre dar la victoria a las
blancas.
Algunas veces, un pen pasado lateral potencial es ms
peligroso que otro que ya se halle en situacin de pasado.

Las blancas poseen un pen pasado unido. Contra un pen


pasado y unido, el negro deber impedir el ataque a sus
peones (poseyendo la oposicin), y, al propio tiempo, perma-
necer en el cuadrado de este pen.
El pen pasado unido es mucho ms fuerte que otro pa-
sado lateral. El bando que se halle en posesin de un pen
pasado y unido puede obtener tablas contra dos peones pasa-
dos y unidos. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 78.

78

Negras juegan y blancas ganan

1. ..., R4R; 2. R3A, R4A; 3. R3C, R4R; 4. R4T, R4D; 5. RXP,


R3A; 6. R5C, R4D; 7. R5A, R3A; 8. R6R, R2A; 9. R5D, R2D;
10. P6A+, R1A; 11. R6D, R1D; 12. P7A+, R1A; 13. R6A!,
P4T; 14. PXP, P5C; 15. P6T, y mate en dos jugadas.

Las blancas poseen superioridad cualitativa de peones.


Puede suceder cuando los peones negros se encuentran blo-
queados o doblados de manera que dos de sus peones son
detenidos por uno; las blancas tienen as un pen pasado
lateral y pueden forzar una rpida decisin. Se indica en el
siguiente ejemplo (diagrama 79):

81
79

Las negras juegan y las blancas


ganan

1. ..., R2A; 2. R4A, R3A; 3. P4T, R2A; 4. R5R, R2R; 5. P5C,


y las blancas, despus del cambio, entregarn su PC por los
dos del adversario.
(Con 1. ..., P4R; 2. PXP, R2A; 3. R4A, R3R; 4. P4T, P5D;
5. R4R, P6D; 6. RXP, RXP; 7. R3R, las blancas ganan, ya que
tienen la oposicin.)
Un pen doblado es un contratiempo de consideracin.
Cuando todos los peones se encuentran en el mismo lado del
tablero, esta circunstancia no tiene vital importancia.

E1 pen pasado de las blancas o el conjunto de peones


pasados es cualitativamente superior. Cualitativamente supe-
rior significa que los peones blancos son ms mviles los
peones negros se hallan doblados o aislados o se encuentran
muy avanzados. La maniobra a realizar es igual al caso de
rey y dos peones contra rey y dos peones.
El siguiente ejemplo (diagrama 80) es una demostracin
de todo cuanto estamos sealando.

82
80

Negras juegan y ganan

Este final es consecuencia de una partida jugada en Ber-


ln (1928) entre Stolz y Nimzovitch.
El negro obtuvo la ruptura mediante:
1. ..., P5A!; 2. PXP+, R3D!; 3. P5T, P6C; 4. P6T, R2A!;
5. R2R, P6D+, y corona primero el pen de las negras.

El rey blanco se encuentra ms cerca de los peones. El


que el rey se halle cerca de los peones es algo que, general-
mente, asegura el triunfo final.
Si la posicin de peones no se halla bloqueada, es esencial
para el bando inferior hacerlo, para obtener posibilidades de
tablas. Todo esto se reduce simplemente a una sencilla cues-
tin de clculo. Veamos el diagrama 81:

81

Las blancas juegan y ganan; si


juegan las negras hacen tablas

83
Despus de la primera jugada de las blancas, ganan por
lo menos dos peones tras 1. R6D!!, mientras que si lo hacen las
negras con 1. ..., R2A!!, consiguen las tablas. Sin embargo, tales
posiciones presentan grandes dificultades, ya que el rey negro
se encuentra muy distante.

Las blancas tienen la oposicin. En los casos ms simples,


esto no resulta diferente al de rey y dos peones contra rey
y dos peones. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 82:

82

Blancas juegan y ganan

1. P4C!, P4A; 2. P4D!!, PXPD


(Si 2. ..., PXPC; 3. R6A.)
3. R6A, P6D
(Si 3. ..., R2D; 4. R5R, R3A; 5. R6R.)
4. PXP, P5D; 5. R5A, R4D; 6. R4A, R3D; 7. R4R, ganando.

FINALES DE CUATRO O MAS PEONES POR BANDO

No es interesante (ya que resultara fatigoso, y hasta


cierto punto reiterativo) estudiar exhaustivamente esta clase
de finales, ya que sus principios fundamentales han sido estu-
diados en los ejemplos anteriores.
Son especialmente importantes las posiciones donde uno
de los bandos posee un pen de ventaja.
En el diagrama 83 las blancas proceden a simplificar la
posicin, llegando a un final conocido como ganador.
84
83

Juegan negras y las blancas


ganan

1. ..., R5A; 2. R3D, R4A; 3. P4A, R5A; 4. P4T, P3T; 5. P4C,


R4A; 6. P5T, PXP; 7. PXP, R5A; 8. P5D, PXP; 9. PXP, R4R;
10. R4A, R3D; 11. R4D, etc.
Con cinco peones contra cuatro, o seis contra cinco la ob-
tencin del triunfo es muy fcil.
Con los finales de un pen de ventaja el proceso que lleva
a la consecucin de la victoria consiste en:
1) Forzar la obtencin de un pen pasado.
2) Sacrificar el pen en el momento oportuno para ob-
tener: un pen que corone, o suficiente preponderan-
cia de material, o un final ganador en base a alguna
de las posiciones conocidas como modelos fundamen-
tales.
Estas reglas son de fcil aplicacin. Pero el ajedrez sera
fcil si no hubieran numerosas excepciones.
En un final de peones bloqueados y que no ofrezca la po-
sibilidad de ser cambiados, hay que forzar la entrada del rey.
Para obtener la victoria en el siguiente final (diagra-
ma 84), hay que tener en cuenta lo que sigue:
En la marcha del rey blanco su contrario slo debe que-
dar a una columna a su izquierda. Por ejemplo: si el rey
blanco llega a la columna de rey, el rey negro debe encon-
trarse, por lo menos, en la de dama. Por consiguiente, con
el rey negro ubicado en 3CD y el blanco en 4AD, si le co-
rresponde mover al segundo jugador, pierde por: 4. ..., R3T.
Ahora la solucin del estudio es muy clara:
85
84

Blancas juegan y ganan

1. R1C!, R2C; 2. R1A, R2A; 3. R1D, R2D


(Si 3. .... R1A; 4. R2D, R2D; 5. R3A, R2A; 6. R3D.)
4. R2A, R1D; 5. R3A, R2A, que no puede mantener la opo-
sicin con 6. ..., R2D, por 7. R4A.
Si jugasen primero las negras, haran tablas con:
1. ..., R2C!; 2. R1C, R2T!; 3. R2C, R1T, tablas.
(Si 3. R1A, R2C! 0 3. R2A, R1C.)

85

Las negras ganan

El interesante final del diagrama 85 termin en tablas, en


una partida entre los conocidos maestros Teichman-Blacburne,
pero en realidad las negras tenan la victoria al alcance de
su mano. Veamos:
86
1. ..., R3A; 2. R3T, R3C; 3. R2T, P5T; 4. R3T, PXP;
5. RXP, R4A; 6. R2C, R5A; 7. R2A, P4A; 8. R2R, R6C; 9. R3R,
R6T!!; 10. R4R, R7C!; 11. R3R, R8A; 12. R4R, R7A, y el pen
situado en el flanco de dama, gana.

EL AHOGADO

Las defensas basadas en el ahogado son interesantes, pues


estimulan a buscar salvacin en posiciones desesperadas. Ejem-
plo, el diagrama 86:

86

Tablas

1. P7T, P7C; 2. P8T=D, P8C=D


(Si 2. ..., P5C+; 3. R4T, P8C=D; 4. D6A+, R mueve;
5. DXP+, DXD, ahogado.)
3. D4D+, y las negras slo podrn evitar el jaque perpetuo
o continuo llevando su rey a la columna de CD y entonces
D2C+, tablas.

COMO FORZAR UN PEN PASADO


El ejemplo que mostramos en el siguiente diagrama bas-
tar:

87
87

Las negras juegan y ganan

1. ..., P4C!; 2. PAXP, PXP; 3. PXP, P5T; 4. R3D, P6T;


5. R2A, P5A, etctera.

88
FINALES DE CABALLOS Y PEONES

Los caballos tienen menos posibilidades que los alfiles para


luchar contra los peones.
Un caballo slo puede salir vencedor contra peones si el
rey enemigo se encuentra bloqueado por sus propias piezas.
Las blancas puede hacer tablas con un caballo contra uno,
dos o ms peones. Conviene analizar cada caso por separado.

CABALLO CONTRA PEN

Es tablas, cuando el caballo puede alcanzar una casilla,


en la columna de entrada, delante del pen; se excepta el
de 1TD con el pen de torre.
Si el rey bloquea el pen, la posicin es de tablas.
El pen tiene posibilidades de ganar cuando el rey enemigo
est lejos y el caballo lucha solo.
El caballo puede y debe frenar al pen, atacando a una de
las casillas por que ha de pasar.
El caballo puede frenar, l solo, a un pen (excepto al
pen de la columna de torre en la sptima fila), si llega a
ocupar la casilla situada delante del pen.

89
88

Tablas

La posicin del diagrama 88 constituye la posicin bsica.


1. C2D+, R7A; 2. C4A!, P8C=D; 3. C3T+, tablas.
(Si 1. .... R7A, sigue 2. C3T+; si 1 R7T, sigue 2. C2D.)

89

Tablas

En la posicin del diagrama 89, las blancas logran entablar.


1. C1A+, R7C
(Si 1. ..., R6A o 1 R7A, el caballo ocupa la casilla 2TD.)
2. C3D+, R7A; 3. C4C+
(Y no 3. C7R+, R8C; 4. C3D, P7T, ganando.)
3. ..., R6C; 4. C3D!
90
(Si 4 P7T, seguira 5. C1A+, seguido de 6. CXP, etc.)
4. ..., R6A; 5. C1A, R7A; 6. C2T, R2C; 7. C4C, tablas.
90

Blancas ganan

En la interesante posicin del diagrama 90, debida a Stam-


ma, el caballo gana.
1. C3C+, R7T; 2. C5A, R8T; 3. R2A, R7T; 4. C3D, R8T;
5. C1A, P7T; 6. C3C, mate.
Tambin gana en el diagrama 91:

91

Blancas ganan

1. R2A, R8T; 2. C1A!, P7T; 3. C3C, mate.


La siguiente posicin (diag. 92), muy similar a la anterior,
tiene la particularidad de que al blanco le falta un tiempo,
ya que siendo mano se le escapa la oportunidad que se le
91
presentara si correspondiera jugar a las negras. Ello muestra
que el caballo, al contrario de otras piezas, no puede "perder
un tiempo".
92

Si juegan las negras:


1. ..., P7T; 2. C3C, mate.
Jugando las blancas:
1. C3C+, R7T; 2. C4R, E8T; 3. R1A, R7T, etctera.
93

Blancas ganan
Este final (diagrama 93), con la misma idea del estudio
del compositor e investigador rabe Stamma, desarrolla la
base de dar mate con el caballo, despus de haber obligado
al negro a avanzar su pen torre hasta la sptima fila.
Veamos:
92
1. R2A, R7T
(Si 1. ..., P7T?; 2. C3C, mate.)
2. C4D!, R8T; 3. C5A!, R7T; 4. C3R, R8T; 5. C1A, P7T;
6. C3C, mate.

CABALLO CONTRA DOS PEONES


Estos finales suelen ser tablas. Un caballo tiene dificultades
para detener el pen de torre, porque sus movimientos estn
ms limitados.
Esta clase de finales queda dividida en dos tipos:
Peones ligados.
Peones aislados.

Peones ligados
Contra los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo
puede detenerlos si acta conjuntamente con el rey.
Si estn en la quinta fila, el caballo puede por s solo fre-
narlos. Depende de la colocacin de los reyes.

94

Tablas

En la posicin del diagrama 94, el bloqueo se efecta por


medio de:
1. C3A!, P6C
(Si 1. ..., P6A; 2. C4D, y si 1. ..., R7T; 2. C2D o 2. R7R.)
2. C2D, P7C; 3. C1C, tablas.
93
95

Las blancas ganan

Existe un mate contra dos peones. Vemoslo a partir del


diagrama 95.
Jugando las blancas:
1. C6A, R8T; 2. C4C, P7T; 3. R1A, P4C; 4. C2A, mate.
Si inician las negras:
1. , R8T
(Si 1. ..., P4C; 2. C6A, P5C; 3. CXP+, R8T; 4. R1A.)
2. C6A, R7T; 3. C4C+, R8T; 4. R1A, P4C; 5. R2A, P7T;
6. C3R, P5C; 7. C1A, P6C+; 8. CXP, mate.

Peones aislados
Los peones aislados pueden ser neutralizados por el caba-
llo. El resultado depende, entonces, de la relativa posicin de
los reyes.
Por lo tanto, recordamos una vez ms que, en lucha con-
tra peones aislados, bastante distanciados entre s, el bando
que cuenta con el caballo puede tener xito nicamente si el
rey logra acudir en su ayuda.
Pero, para una mejor idea, nada ms instructivo que ver
un ejemplo sobre este tema, examinando la posicin del dia-
grama 96.

94
96

Blancas juegan y entablan

1. C3A, P7C; 2. C1C!


(No 2. R6R, P7R; 3. R5A, P8C=D; 4. CXD, P8R=D.)
2. ..., R2A; 3. R6R, R3A; 4. R5R, etctera.
Si juegan las negras, obtienen dama.

CABALLO CONTRA TRES O MAS PEONES


Cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus mo-
vimientos, pueden detener el avance de los peones.
Un caballo contra tres peones puede alcanzar tablas si
consigue: bloquear a los peones o capturar a uno de ellos;
o cambiar el caballo por dos peones.
Tambin esta clase de finales de caballo contra tres o ms
peones se pueden dividir en dos temas:
Que los peones estn ligados.
Que los peones estn aislados.
Y vamos ahora a estudiar muy ligeramente esta clase de
subdivisiones por separado, para una mejor idea sobre el
tema que tratamos.

Peones ligados
Si los peones estn ligados se pueden dar dos posiciones
principales de tablas.
Veamos la posicin del diagrama 97.
95
97

Blancas juegan y entablan

El caballo se mueve en las casillas 4CD y 2TD. Si el rey


negro decide dar la vuelta, el rey blanco le impedir el paso,
situndose en 2AD.
98

Blancas juegan y entablan


En el diagrama 98, el blanco slo tiene una forma de
lograr las tablas.
1. C3R+!, R5D
(Si 1. ..., R3A; 2. R4A, P7T; 3. C3A.)
2. C2A+!, R6D; 3, C1T!
(Perdera la continuacin 3. C1R+?, R7R; 4. C2A, R7D;
5. C8T, R8A; 6. R2T, P5A.)
3. ..., R7D; 4. R4A!, R8A; 5. C3C+, R7C; 6. CXPA, P7T;
7. C3C, y tablas.
96
Si jugaran las negras:
1. ..., R3A!
(A tablas conducira 1. ..., P7T?; 2. C3R+, R5R; 3. C2A,
R6D; 4. C1T, R7D; 5. RXP, P5A; 6. C3C+, R7A; 7. C4D+,
R6D; 8. C3C. No ganara 1. ..., R5D?; 2. C6D, R6D; 3. C4A,
R7R; 4. C6D, R8D; 5. C4R, P5A+; 6. RXPC, etc.)
2. R2A!
(Si 2. C3R, R4C; 3. C4A, P7T.)
2. ..., R4C; 3. C6D+, R5T; 4. C4A, P6C+; 5. R3A, P7T;
6. R2C, R5C; 7. C3R, P5A; 8. C5D+, R4A; 9. C3A, R5D, y se
gana.

Peones aislados
El caballo contra tres peones aislados hace tablas con ma-
yor dificultad que contra tres peones ligados, ya que en este
caso la mayor distancia entre los peones disminuye el valor
de la pieza.
La existencia de peones doblados facilita la defensa blanca.
Veamos un ejemplo (diagrama 99) donde las fuerzas blan-
cas estn dispersas y, sin embargo, consiguen empatar porque
las negras tienen dos peones doblados.

99

Blancas juegan y entablan

1. C5T!, R6A; 2. R2T, R5C; 3. C3C, P3C; 4. C2D, R4A;


5. RXP, R3R; 6. R3C, R4D; 7. R3A, R5D; 8. R2R, R6A;
9. R1D, P6C; 10. R1A, P7C+; 11. R1C, y tablas.
97
Resumen
Tres peones unidos ganan si dos de ellos pueden alcan-
zar la quinta fila. Las negras deben mantener su rey frente
a los peones.
Si los tres peones no estn todos unidos, sino que slo lo
estn dos de ellos, la defensa podra basarse en que el caballo
sea sacrificado, capturando el pen aislado, o en bloquear los
dos peones unidos.
En el primer caso, sin el caballo las negras nada pueden
contra los dos peones restantes y, en el segundo, alejado el
rey contrario, el rey negro se dirigir al otro flanco y apoyar
el avance de los peones imidos.
Tres peones aislados tienen ms posibilidades de mantener
el juego, porque el rey puede capturar a uno, mientras el
caballo detiene a los otros dos.
Generalmente, los peones deben ganar.

DOS CABALLOS CONTRA PEN


Si bien dos caballos contra rey solo se ven imposibilitados
en dar mate, dos caballos contra rey y pen pueden hacerlo
si consiguen colocar previamente al monarca adverso en si-
tuacin de ahogado. Al estar obligado a mover el pen, el
bando superior obtiene los tiempos necesarios para alcanzar la
victoria.
Para conseguirlo, hay que tener en cuenta:
1) Bloquear el pen.
2) Confinar al rey a un rincn donde deba moverse hacia
atrs y adelante entre dos casillas.
3) Levantar el bloqueo en el momento oportuno, cuando
el triunfo resulta posible, a causa de que el monarca
negro queda en posicin de ahogado.

98
100

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 100 se puede dar mate en seis jugadas.


1. C4A!, P6T; 2. C5R, P7T; 3. C6C+, R2T; 4. C8A+, R1T;
5. C7R ( 4T), P8T=D; 6. C(7R o 4T)-6C, mate.
Si hubiesen jugado las negras:
1. ..., R2T; 2. R6A, R1C; 3. R7R!, R1T; 4. R8A, R2T;
5. R7A, R1T; 6. C4A!, y se contina como antes.

101

Juegan las negras y las blancas


ganan

Estando el rey en el centro del tablero, resulta lento y


laborioso el llevarlo a un ngulo.
La variante principal (a partir del diagrama 101), es la
siguiente:
99
1. ..., R6A; 2. R1R, R6R; 3. R1D, R6A; 4. R2D, R7C;
5. R2R, R6A; 6. C4R+, R5C; 7. R2A, R4A; 8. R3A, R3R;
9. R4A, R4D; 10. C2D, R3R; 11. R4R, R3A; 12. R5D, R4A;
13. R6D, R3A; 14. R7D, R4A; 15. R7R, R3C; 16. R6R, R4C;
17. R5R, R3C; 18. C4R, R2C; 19. C5C, R3C; 20. C6R, R2A;
21. C(6R)-4A, R2R; 22. C6C+, R2D; 23. R5D, R2A; 24.
C(6C)-5R, R3C; 25. C4A+, R2A; 26. R5R, R2D; 27. ROA,
R2A; 28. R7R, R3A; 29. R6R, R2A; 30. C(4A)-5R, R3C;
31. R5D, R4T; 32. R4A, R3C; 33. R4C, R2C; 34. R5C, R2A;
35. R5A, R1D; 36. R6D, R1R; 37. R4C, R2A; 38. R7D, R2C;
39. R7R, R3C; 40. R6R, R4C; 41. C(4C)-5R, R4T; 42. R6A,
R3T; 43. C4C+, R4T
(Si 43. ..., R2T; 44. R7A.)
44. R5A, R5T; 45. C6A, R6T; 46. R5R, R6C; 47. R4R,
R5T; 48. R4A, R6T; 49. C4R, R5T; 50. C3C, R6T; 51. C5A
y ahora, mate en quince jugadas!, R7C; 52. R4C,
R7T; 53. C4T, R8C; 54. R3C, R8A; 55. R3A, R8C; 56. C2CR,
R7T; 57. C(2C)-4A, R8C; 58. R2R, R7T; 59. R2A, R8T;
60. C3T, R7T; 61. C5C, R8T; 62. C1R, P6D; 63. C(1R)-3A,
P7D; 64. C4R, P8D=C+; 65. R3C, C6R; 66. C2A, mate.
Si el bando negro posee ms de un pen, los caballos con-
seguirn la victoria, si pueden proceder como en el ejemplo
precedente. Para ello, habr que empezar por bloquear los
peones, capturando despus uno de ellos.

CABALLO Y PEN CONTRA REY


Debemos tener en cuenta que rey contra rey, caballo y
pen pueden dar tablas en los siguientes casos:
1) Si el pen es de torre; el rey contrario ocupa, en la
penltima fila, la casilla que est delante del pen,
y se consigue, adems, mantenerlo en la esquina.
2) Si el pen es de torre; el rey consigue ocupar, en la
penltima fila, la casilla que est delante del pen,
y resulta imposible desplazarlo de all.
3) Si se consigue capturar el pen.
Demos un ejemplo (diagrama 102) donde el rey logra
tablas:
100
102

Las negras juegan y entablan

En esta posicin las blancas no consiguen defender el


pen de caballo:
1. ..., R6D!; 2. C6A, R6A; 3. C5T, E5C!, y la partida es
tablas.

CABALLO Y PEN CONTRA PEN

Caballo y pen contra pen normalmente gana. Si el rey


negro se encuentra cerca del pen y el adversario muy ale-
jado, el empate es inevitable. La victoria se produce si las
blancas tienen un pen pasado.
Si no existen peones pasados y el rey blanco se encuentra
cerca de ellos, puede siempre capturarlos con ayuda del caballo.
Cuando los peones de ambos bandos se hallan en la mis-
ma columna, el caballo puede defender el pen. Vase el
ejemplo siguiente (diagrama 103):

101
103

Blancas juegan y ganan

1. P4C, R4D; 2. C5A, R5A; 3. C6T, R4D; 4. R7C


Moviendo las negras:
1. ..., R4D; 2. R7C, R5D; 3. C1A!, R6R; 4. C3C!, R6D;
5. C5T, R7A; 6. P4C, R6A; 7. C6A, R5A; 8. R6A, R4D; 9. C5T.
(O tambin 9. C8C, R5A, y 10. C6T!)

CABALLO Y PEN CONTRA DOS O MAS PEONES


Caballo y pen valen ms que dos peones. El caballo gana
casi siempre. Hay que tener en cuenta:
1) Si el pen no est pasado hay que eliminar los peo-
nes del adversario que estorben, y luego tratar de
coronar el propio pen.
2) Si el pen est pasado hay que coronarlo, neutrali-
zando al mismo tiempo la amenaza de avance de los
peones del bando contrario.
Si los peones estn ligados y pasados, el caballo puede ata-
carlos por s solo, si no han pasado de la quinta fila.
Si las negras tienen dos peones contra caballo y pen, las
blancas pueden imponerse. Las formas ganadoras son: manio-
brar para capturar uno de los peones, o entregar el caballo
para apoderarse de los dos peones.
Se pueden presentar tres temas:
102
Peones negros ligados.
Peones negros aislados y pasados.
Peones unidos y semibloqueados.

Vemoslos.

Peones negros ligados


104

Las blancas juegan y ganan

1. C3C! las blancas detienen los peones, P6A


(Si 1. ..., P6R; 2. C4D, etc.)
2. C2D, P7A; 3. C1A, etc., ganando con facilidad.

Peones negros aislados y pasados


En el diagrama 105, para ganar habra que perder un
tiempo, volviendo a la posicin del diagrama y moviendo las
negras; se consigue con una maniobra en que las negras no
pueden mover su rey fuera de la columna de alfil.

103
105

Las blancas juegan y ganan

1. R3C, R4A; 2. R3A, R3A; 3. R4C, ganando.


Peones unidos y semibloqueados
En el diagrama 106 las blancas pueden forzar la entrada
de su rey, sacrificando el caballo. Este estudio es obra de
Reti y Mndler, 1924.

106

Blancas juegan y ganan

Veamos el triunfo de las blancas:


1. C1C!, R7D; 2. C3A+, R6D; 3. R1R, R6R; 4. C5R, R5R;
5. C4A!, R6D; 6. C2D, R6R; 7. C3A, R6D; 8. R1A, R6R;
9. C1R, R7D; 10. C2A!!, R8D
(Si 10. ..., RXC; 11. R2R!, seguido de 12. R3A!)
11. C4C, R7D; 12. C5D, etctera.
104
CABALLO Y PEN CONTRA CABALLO
Con un solo pen, la partida es tablas; si es de columna
de caballo, en algunas posiciones puede ganar.
Habiendo dos o ms peones, gana siempre el bando fuerte.
Con un pen de ventaja y existiendo caballos en el tablero,
el triunfo no resulta en manera alguna tan simple como en
un final puro de peones.
Los principios que fueron establecidos para estos finales,
como el valor de peones laterales o pasados y unidos, la nece-
sidad de preservar la movilidad de los peones y muchos otros,
son igualmente aplicables.
El proceso ganador es igual al final de peones:
1) Forzar la obtencin de uno pasado lateral.
2) Llevar el rey hacia l y establecer una superioridad
material decisiva.
Con peones en ambos flancos, no hay diferencias en la
conduccin de los dos tipos de finales; cuando todos los peones
se hallan situados en un flanco del tablero hay problemas a
resolver.
Caballo y pen contra caballo resulta tablas, porque el
caballo puede ser sacrificado por el pen. Sin embargo, las
negras deben tener el rey y el caballo en posicin favorable,
dominando las casillas de la columna de coronacin. En caso
contrario, las blancas deben ganar. Las columnas ms favora-
bles son las de caballo y de torre.
Si el pen alcanza la sptima fila y est apoyado por su
rey y caballo, casi siempre corona.
Para una mejor comprensin de todo lo antedicho exami-
nemos dos ejemplos sobre esta clase de finales (diagramas 107
y 108):

105
107

Blancas juegan y ganan

1. C4C, R4R
(Si 1 ..., R2A; 2. C5D+, R3D; 3. C6C, C4R; 4. C4A+
0 4. P8C=D+.)
2. C3D+, R4D
(O 2. ..., R5R; 3. C5A+. Si 2. ..., R4A; 3. C5A, C4R;
4. R6C.)
3. C4A, R3A; 4. C6C, R4D
(Si 4. ..., R4A; 5. C8A, C4R; 6. R8T, C3A; 7. C6R+, R mue-
ve; 8. C8D.)
5. C8A, C4R; 6. R6C, C3A!; 7. C7D, R3D; 8. C5R, ClC;
9. R7T, R2A; 10. C4A, C3A+
(Si 10. ..., C2D; 11. C6C, C1C; 12. C5D+.)
11. R8T, ClC!; 12. C6C, C3T; 13. C5D+, R mueve; 14. C7T
o 14. C4C, y el caballo ha de renunciar a la proximidad de la
casilla donde se corona el pen.

106
108

Las blancas juegan y ganan

La solucin en el diagrama 108 es:


1. P6C, C2C!; 2. C6R!, C4T
(Si 2. ..., C3D; 3. RXC.)
3. R8A!, C mueve; 4. C7A, mate.
Jugando las negras pueden obtener el empate de la si-
guiente forma: 1. ..., C5A; 2. C3D, R2T; 3. C4C, R1T; 4. C5D,
R2T; 5. C7R, R1T; 6, C6A, C3C!!, etc.

CABALLO Y PEN CONTRA CABALLO Y PEN


Caballo y pen contra caballo y pen gana slo en casos
verdaderamente especiales, cuando se consigue capturar el
pen adversario y queda un final con un pen de ms. Veamos
a continuacin dos interesantes ejemplos que ilustran el tema
que tratamos, en los diagramas 109 y 110:

107
109

Las blancas juegan y ganan

1. P6D, C3A; 2. P7D, R5T


(Si 2. ..., P4C; 3. R2T, y ganan.)
3. R2T!
(Si 3. R2C?, por P4C; 4. R2T, P5C; 5. R2C, P6C, y corres-
ponde jugar a las blancas, lo que hace perder posibilidades.)
3. ..., P4C; 4. R2C, P5C; 5. R2T, P6C+; 6. R2C, R4T;
7. RXP, R3C; 8. C5R+, y las blancas ganan.
110

Blancas juegan y entablan

El diagrama 110 muestra otra posicin de tablas:


1. P7T, R2A
(Si 1. ..., P7T, entonces 2. R8C, P8T=D; 3. C7R+!, y luego
P8T=D; no 3. P8T=D?, por 3. ..., D7T+; 4. R8A, D2A, mate.)
108
2. C6D+!, B1A
(Si 2. ..., CXC, rey ahogado.)
3. CXC, P7T; 4. C4D!
(Si 4. C3A?, P8T=T, y luego T1T, ganando.)
4. ..., P8T=T; 5. C6R+, R2A; 6. C8D+, R3C
(Si 6. ..., R3A; 7. R8C, y si 6. ..., R1A; 7. C6R+.)
7. R8C, T1T; 8. P8T=C+!, y tablas.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO


Un caballo y dos peones contra caballo, logran la victoria
sin dificultades.
El mtodo que consigue ganar es el de ir avanzando poco
a poco los peones. No hay que permitir que el adversario cam-
bie el caballo por los dos peones, si puede evitarse.
Analizaremos dos posiciones de esta clase, en que los dos
peones de ventaja de las blancas avanzan unidos y otro en el
que van desligados.

111

Blancas juegan y ganan

En la posicin del diagrama 111, despus de:


1. C6R+!, R1C; 2. P6C, C4R+; 3. R5A, C6A; 4. P6T, C5T+;
5. R6A, C6A; 6. CSC, las blancas ganan.
109
112

Las blancas juegan y ganan

Si el rey negro est separado del pen, el triunfo es po-


sible, aunque se encuentre atrasado. En el ejemplo del dia-
grama 112, la solucin es:
1. C4R, RXP; 2. C2D, R2C; 3. C4A, C8C; 4. R4D!
(No sirve 4. P5C?, C6A!; 5. P6C, C5T+, y tablas.)
4. ..., R2A; 5. P5C, R2R; 6. P6C, R2D; 7. R5A, C6A;
8. C5R+, R1A; 9. R6A, C mueve; 10. P7C+, R1C; 11. C7D+,
y ganan.

CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO Y UN PEN


Con los finales de caballo y dos peones contra caballo y
pen, ha de tenerse en cuenta lo siguiente:
a) Ganar un pen y obtener un final victorioso con dos
peones y caballo contra caballo.
b) Despus de cambiar un pen, obtener un final vic-
torioso con caballo y pen contra caballo.
c) Coronar un pen, o por lo menos cambiarlo por el
caballo enemigo, y obtener un final victorioso.
d) Cambiar los caballos y conseguir un final victorioso
de peones.
Hay que tener en cuenta varios casos:
Peones ligados y pasados.
Peones ligados con uno pasado.
Peones ligados sin peones pasados.
Peones aislados con un pen pasado.
110
El caballo alejado no puede impedir el avance de los peo-
nes pasados. En los finales de caballo con dos peones ligados
y pasados contra uno, tiene importancia la distancia que hay
entre las piezas y los peones.
Y pasemos a estudiar ya estos finales.

Peones ligados y pasados


Veamos el estudio del interesante final del diagrama n-
mero 113, que ilustra este caso:

113

Blancas juegan y ganan

La posicin del diagrama 113 se puede considerar como


tpica:
1. C5A+, R3A
(Si 1. ..., R2T; 2. P5T, C1D; 3. R5R y 4. RXR)
2. P5C+, R3C; 3. C3C, C1D; 4. P5T+, R2C; 5. C5A+, R1C;
6. P6C, C3R+; 7. R5R, C2A; 8. P6T, etc.

Peones ligados con uno pasado


Con peones ligados, pero con uno pasado, el resultado de-
pende de muchos factores.
Un ejemplo es el diagrama 114:

111
114

Blancas juegan y ganan


1. R3A!, R2C
(Si 1. ..., C2D; 2. R4R, R2C; 3. R5D, C3A+ no 3. ...,
R2A?, por 4. C4R!; 4. R6R, C1C; 5. C4R, C3T; 6. P6A+,
R3C si 6. ..., R1C; 7. CXP, CXPC; 8. P7A+, R2C; 9. C7T,
y ganan; 7. C6D, CXPC; 8. P7A, R2C; 9. R7R, y las blancas
ganan.
Y si: 1. R4D?, R2C; 2. R5R, R2A; 3. R6D, C1R+; 4. R7D,
C3A+; 5. R8D, R1A, etc.
2. C4R!, C2T; 3. R3R, R2A; 4. R4D, R2R; 5. R5R, R2A;
6. R6D, R1A; 7. R6R, R2C; 8. R7R, R3T; 9. R7A, y ganan.

Peones ligados sin peones pasados


Con peones ligados, pero no pasados, la parte fuerte tiene
pocas posibilidades de ganar.
115

Tablas

112
En la interesante posicin del diagrama 115 las negras se
defienden con:
1. C4R+, R2R!!
(Si 1. ..., R3R?; 2. C5C+, R3A; 3. CXC, RXC; 4. R5R!,
ganando.)
2. C5C, C3D; 3. C3A, R3A; 4. P5C+, R2A; 5. C5R+, R2C,
etctera.
(Tampoco se consigue nada con: 1. R4R, P4C!; 2. P5T,
C4R, etc.)

Peones aislados con un pen pasado


Para estudiar este tema analizaremos la posicin resul-
tante de un final con peones aislados, de los cuales uno slo
est pasado (diagrama 116); pero no siempre se puede apoyar
el avance del pen.

116

Blancas juegan y ganan

1. C2A!, C5A!
(Si 1. ..., CXP?; 2. C4D!, C2A; 3. C5C, y mate inminente.)
2. C4C, C4D+!; 3. R5A!!
(Si 3. CXC?, rey ahogado.)
3. ..., C3C!; 4. C5D!, C2D; 5. R6D, C1A; 6. C6A!, ganando.

113
CABALLO Y DOS PEONES CONTRA CABALLO
Y DOS PEONES
Estos finales se pueden ganar cuando el rey negro est
alejado de los peones pasados. Cuando los peones estn en
un mismo flanco, el resultado ser tablas. No hay reglas para
este final, en el que todo depender de lo avanzados que
estn los respectivos peones, as como de la posicin de los
reyes y caballos de ambos bandos.

CABALLO Y TRES PEONES CONTRA CABALLO


Y DOS PEONES
Analicemos un final de caballo y tres peones contra caballo
y dos peones, en el cual el bando negro no puede vencer.
Vase el diagrama 117.
117

Juegan las negras y tablas

1. ..., C3R; 2. R2C!, R4A; 3. P3A!, P4C


(Si 3. ..., R4C; 4. C5R, R5T; 5. C6C+, no resulta rentable.)
4. R2A, C4A; 5. C7R+, R3R; 6. C6A, R4D; 7. C7R+, R5A;
8. C5A, P4T; 9. C7C, P5T; 10. R2R, y no se ve la forma en
que las negras puedan ganar.

114
FINALES DE ALFILES Y PEONES

El gran analista italiano L. Centurini, en el pasado siglo,


fue el ajedrecista que estudi con mayor profundidad esta
clase de finales en los que el alfil es la principal pieza.
Los principios generales que determin son los siguientes:

1) Si el rey del bando inferior est detrs del pen, y el


otro muy cerca del mismo, el que est en inferioridad
slo puede conseguir el empate si se cumplen las si-
guientes especificaciones: Si el rey ataca al pen, si
tiene la oposicin, y si el alfil tiene dos diagonales para
maniobrar y dispone, por lo menos, de dos casillas.
2) Es tablas la partida cuando el jugador que est en
inferioridad, ocupa una de las casillas situadas frente
al pen, y de la que no puede ser desalojado por el
alfil.
El pen nicamente podr coronarse en los dos casos si-
guientes:
1) Cuando puede pasar por la casilla del color del alfil,
antes que sea atacada.
2) Si el rey propio o contrario pueden impedir la accin
del alfil.
En esta clase de finales de alfiles contra peones ocurre lo
mismo que en los finales de caballos.
Generalmente, un alfil contra uno o dos peones, resultan
tablas, a excepcin de que estn muy avanzados y no puedan
ser detenidos.
Alfil contra tres peones, depende de la posicin de los mis-
mos sobre el tablero, y el resultado final depender tambin
de la colocacin de los dos reyes.
115
ALFIL CONTRA UN PEN

Veamos unos finales de alfil contra pen que son base para
todo final con estas piezas.

118

Las negras juegan y ganan

Tenemos en el diagrama 118 un estudio de Allgaier, 1795,


donde la solucin es instructiva:
1. ..., P6D+; 2. R mueve, P7D, y ganan. No se puede im-
pedir 3. ..., P8D=D.

119

Blancas juegan y tablas

El diagrama 119 es obra de Kling y Horowitz, 1853.


En este ejemplo no hay jaque y las negras pueden entablar.

116
1. R6T, A5R!; 2. P7C, R2A; 3. R7T, AXP, y tablas por
ahogado.
Tambin hubiera sido tablas con el alfil colocado en cual-
quier parte del tablero, excepto en la casilla 1R.

120

Las blancas juegan y ganan

El diagrama 120 es un problema de G. Otten:


1. R4R!, A5T; 2. R3A!, ganando, ya que las negras no pue-
den detener el pen.
(No 2. P6T?, por 2. ..., A7A, deteniendo el pen.)

ALFIL CONTRA DOS PEONES


Si los peones no alcanzan la quinta fila no hay dificultades
para el empate; en caso contrario, el resultado depender de
si el rey puede detener uno de los peones, y el alfil controla
al otro.
Una excepcin se ve en el diagrama 121.

117
121

Las blancas juegan y ganan

La solucin es:
1. P5T, Al A; 2. R5D, A3T; 3. P5C+!, AXP
(Si 3. ..., RXP; 4. P6T!)
4. R4R, A5T; 5. R3A!, y el pen se corona dama.
Si el rey de las negras se hubiera hallado cerca de los peo-
nes, el empate habra sido el resultado. Hay que tener en
cuenta tres particularidades de los peones:
Peones doblados.
Peones ligados.
Peones aislados.

Peones doblados
Con peones doblados, la victoria se obtiene si el rey no
puede llegar en ayuda del alfil y consigue cambiar un pen
por el alfil, despus de lo cual se gana.

118
122

Blancas juegan y ganan

Un ejemplo lo proporciona el diagrama 122, cuya solu-


cin es:
1. R7R!, A5R; 2. P7A, A2C; 3. P6A!, A3T; 4. R8D, R2A;
5. P8A=D, AXD; 6. RXA, ganando fcilmente.

123

Tablas

En el diagrama 123 las blancas alcanzan las tablas:


1. A4A!
(No 1. AlC?, R5A; 2. R7C, R6R; 3. R6A, R7D; 4. R5R,
R8A; 5. A2T, R7C; 6. A juega, P7T, y ganan.)
1. ..., R3A! impidiendo que pase el rey blanco; 2. A8C!,
R4R; 3. R7C, R5D; 4. R6A, R6A; 5. R5R, R7C; 6. R4D,
P7T; 7. AXPT, RXA; 8. R3A, y tablas.
119
Peones ligados
Si los peones estn ligados y se encuentran en quinta fila,
no hay grandes dificultades para la parte que posee el alfil;
las tablas son fciles de conseguir si el rey y el alfil toman
parte en la lucha contra los dos peones.
Veamos un ejemplo en el diagrama 124; la solucin para
conseguir tablas es:

124

Tablas

1. ..., A5D; 2. P6A se amenazaba 2. ..., AXP, A4R,


y tablas.
1. ..., R2D; 2. R6C, A7C; 3. R7C.
Se amenaza 4. P6A+, seguido de 5. P7R; las negras conti-
nan con 3. ..., A4R, que fuerza las tablas.
Peones aislados
Tienen una dificultad para la defensa: la lucha en dos
frentes si los peones son de torre o caballo.
Existe la ventaja de que el rey blanco no puede apoyar, al
mismo tiempo, a los dos peones.
Consideremos el final que se muestra en el diagrama 125:

120
125

Tablas

El rey blanco est alejado de los peones; pero las blancas


consiguen alcanzar las tablas.
1. R7C
(No es buena 1. A5A?, por P5C; 2. R7C, P6C; 3. R6T,
R5C!; 4. R6C, P5R; 5. R6A, R6A; 6. R5C, P6R; 7. R4T, P7C.)
1. ..., P5C; 2. R6T!, P6C; 3. R5T!, P7C; 4. A5A, R5A;
5. R4T, R6A; 6. R3T, P5R; 7. R2T, alcanzando la posicin
elemental del empate.
Las negras no han podido impedir la disposicin de piezas
que precisaba el blanco. Cuando los peones se encuentran se-
parados por ms de dos columnas, el alfil tiene mayores difi-
cultades para controlar los dos peones.

ALFIL CONTRA TRES O MAS PEONES


En los finales de alfil contra peones, hay que tener en
cuenta si los peones estn ligados.
Con los peones ligados debern buscarse las posiciones prin-
cipales de tablas.
Vamos a subdividir esta clase de finales:
Peones unidos o ligados.
Peones aislados o desunidos.

121
Peones ligados
Tres peones unidos: el triunfo es posible si los tres peones
pasan de la cuarta fila. Hay varias excepciones.
La defensa siempre consiste en el bloqueo. La posicin del
diagrama 126 puede considerarse como modelo. El alfil de
las blancas se halla bien colocado y los peones sern detenidos.

126

Tablas

1. ..., P6A+; 2. R2A, R5A; 3. A8D, P6T; 4. A7A+


(No 4. AXP+?, por R5C!!, y ganan.)
4. ..., R5C; 5. A3C, tablas.
(Si 1. ..., R4T; 2. A6D previniendo 2. ..., P5C; o si
1. ..., R4A; 2. A8D.)

Peones aislados
Con peones desunidos son difciles las posiciones de tablas.
En casos excepcionales, el alfil puede obtener la victoria, es-
pecialmente cuando el rey tiene restringida su movilidad.
Tres peones aislados (o dos unidos y uno aislado) no son
ms fuertes que tres unidos. Se gana cuando uno puede al-
canzar la sexta fila, y es tablas en caso contrario.
As, en el diagrama 127, resulta empate.

122
127

Tablas

La solucin de este estudio es:


1. ..., R4A
(Si 1. ..., P5R; 2. R4A, R4A; 3. R4D, P4C; 4. A6D, P5C;
5. AXP, R5A; 6. A1R, R6A; 7. A4T, P6R; 8. R3D, etc.)
2. R4A!
(Si 2. R6C?, P5R!; 3. R5A!, P4C; 4. R4D, P5C; 5. A2T,
P6C; 6. R3A, P6R; 7. RXP, P7R; 8. R3C, P5R, pierden las
blancas.)
2. ..., R5R; 3. R5A, P4C; 4. A2T!, P5C; 5. R4A, P6CD;
6. RXP, R5D; 7. R2A, P5R; 8. R2D, y tablas.

ALFIL Y PEN CONTRA REY

Estos finales son netamente ganadores. En casos excepcio-


nales se logran tablas; por ejemplo, cuando el rey adversario
ocupa la casilla delante del pen, sin que pueda ser desalo-
jado.
Los diagramas 128, 129 y 130 ilustran lo dicho. En los tres
casos las negras consiguen las tablas, no moviendo su rey de
las dos ltimas casillas de la columna de torre. Cualquier in-
tento por parte de las blancas para hacer abandonar al mo-
narca negro esta posicin, acabara por ahogarlo.

123
128

Tablas

129

Tablas

130

Tablas
124
1. R5C, R2C; 2. P6T+, R1T; 3. R6C, R1C; 4. A5R+, R1T,
etctera.
Si el alfil corriera por casillas blancas, el triunfo resul-
tara evidente.
Para hacer tablas contra un alfil de distinto color que el
de la casilla de coronacin, el rey negro debe hallarse situado
en ella o poder alcanzarla rpidamente.
La posicin del diagrama 131 ilustra este caso. El alfil,
como el rey, no pueden defender al pen. Ni aun en el caso
de que tuviesen tres alfiles del mismo color conseguiran las
blancas desalojar al rey negro de su rincn.
131

Tablas

ALFIL Y PEN CONTRA PEN


Rey, alfil y pen, ganan siempre contra rey y pen, salvo
excepciones.
Hay que tener en cuenta:
1) Si el pen est pasado, una de las figuras apoya su
avance y la otra controla al pen adversario.
2) Cuando no se trata de un pen pasado hay que cap-
turar al pen enemigo, reduciendo la partida al final
de alfil y pen contra rey solo.
Los principales casos de tablas se producen cuando:
a) Es imposible capturar al pen contrario y, por lo tan-
to, no se puede conseguir un pen pasado.
125
b) Despus de capturar al pen adversario resulta un
final de tablas de alfil y pen contra rey solo.
c) Hay cambio de peones.
d) Un desfavorable emplazamiento de las figuras impide
llevar a cabo el plan para ganar.

132

Las blancas ganan

El diagrama 132 es un final de Kling y Horowitz (1851)


1. A4A!, R7C; 2. R4C!!, R7A; 3. A1A, R7R; 4. R4A, R8D;
5. A3R, R7A; 6. R5R, R6C; 7. A5A, R5A; 8. R6D, R4C; 9. R5D,
R4T!; 10. R6A, R3T; 11. A3R, R4T; 12. R7C, R4C; 13. A6C,
R5A; 14. R6A, R6C; 15. A5A, R5A; 16. A8A, R6C; 17. R4C,
R6A; 18. A7C+, R6C; 19. A2C!!, y las blancas ganan.

133

Las blancas juegan y ganan

126
Cuando las negras poseen un pen en la columna de caballo,
las blancas pueden ganar. Una partida Paulsen-Metger (Nu-
remberg, 1888) se jug as:
1. R4D!!, R3A; 2. A6C!, R3D; 3. R4A, R3A; 4. R4C, R3D;
5. R5C, R2D; 6. R5A, R1A; 7. A7T, R2A; 8. R5C, R2D; 9. A8C,
R1A; 10. A2T, R2D; 11. R6C, etc.

134

Tablas

Si existen dos peones de caballo, como en la posicin del


diagrama 134, el triunfo no es posible.
1. R6D, R1C; 2. R7D, R1T, y ahora 3. R7A, resulta ahogado.
A 3. A6A, 3. ..., R1C!
Puede conseguirse tablas si el pen oponente puede ser
capturado.

ALFIL Y PEN CONTRA DOS PEONES


El plan a seguir para ganar es:
1) Sin un pen pasado, lo que debe hacerse es eliminar
los peones contrarios, y despus avanzar el pen.
2) En caso de que exista un pen pasado hay que avan-
zarlo, neutralizando la amenaza que pueda suponer el
avance de los peones del contrario.
El jugador que tiene el alfil alcanza generalmente la vic-
toria, como vemos en el diagrama 135.

127
135

Blancas juegan y ganan

1. A5C no 1. R6A?, P6C!; 2. R5C, P6T, y las negras ga-


nan, P6T; 2. A4A, R2D; 3. R5A, R1D; 4. R6A, R1A; 5. P7D+,
R1D; 6. A3C, R2R; 7. R7A, ganando.

136

Las blancas juegan y ganan

Cuando el pen blanco no se halla pasado, el mtodo para


ganar consiste en el bloqueo de los peones, a fin de no hacer
posible el cambio. En el diagrama 136 se ilustra este ejemplo:
1. A4A, P4D; 2. P5A, R3T; 3. R4D, R2C
(Si 3. ..., R4C; 4. A3R, R5C; 5. R5R, R5A; 6. R6D, R4C;
7. A2A.)
4. R5R, R2A; 5. R6R+, R1A; 6. A5R, R2C; 7. R6D, etc.
128
Hay algunos casos en que alfil y pen no pueden ganar a
los dos peones adversarios:
Cuando los peones se encuentran tan avanzados, que pue-
den emplearse para desviar al alfil o al rey, y hacer
posible que el monarca negro capture al pen enemigo.
Cuando el rey blanco no puede aproximarse sin permitir
el cambio de peones.
Cuando los peones se hallan tan avanzados que pueden
coronar. En este caso, las negras ganaran.

137

Tablas

En la posicin del diagrama 137, de R. Reti (1928), los


peones estn muy avanzados y por ello consiguen tablas.
1. R6A!!
(Si 1. P7T?, R2C; 2. R6R, RXP, pierde.)
1. ..., A4T
(Si 1. ..., R3C; 2. R7D, A4T; 3. R6R, A6A; 4. P7D, A4T;
5. P7T!)
2. R5D, A6A; 3. P7T, P4A
(Si 3. ..., R2C; 4. R6R!, RXP; 5. P7D.)
4. P7D, R2R; 5. P8D=D+, RXD; 6. R6R!!, P5A; 7. R5D,
P6A; 8. R4A!, A1T; 9. R3D, y el pen se pierde.

129
138

Negras juegan y ganan

En el diagrama 138 los peones avanzados del negro ganan.


1. ..., P5A; 2. A4D
(Si 2. R mueve, P6A; 3. R mueve, P7A.)
2. ..., P6AR; 3. R6A, P6A; 4. R5R, P7A; 5. A3R, P7A
y uno de los peones entra a dama.
Jugando las blancas, pueden ganar los dos peones mediante:
1. R6A, P5A; 2. R5A, P6AR; 3. R4A, P6A; 4. RXP, P7A;
5. A3R, etc.

ALFIL Y PEN CONTRA TRES PEONES


El final de alfil y pen contra tres peones es tericamente
favorable para la pieza. Los peones ofrecen excelentes posibi-
lidades de tablas e incluso de victoria. El resultado depende
de la posicin de reyes y peones.
Si se posee un pen pasado y el contrario tiene los tres uni-
dos, pasados y situados como mnimo en la cuarta fila, el negro
puede empatar, pero de hallarse en la segunda o tercera,
pierde.

130
139

Las negras juegan y ganan.


Blancas juegan y ganan
Veamos el ejemplo del diagrama 139:
1. ..., P5A; 2. A6C, P5T; 3. A5T, P6T; 4. A3A, P7T; 5. R5C,
P5C; 6. A1T, P6A, etc.
Las blancas ganaran:
1. AXP, P5C; 2. A6D, P6C; 3. A3T, P5T; 4. A2C, blo-
queando los peones.
140

Las negras juegan y ganan

A excepcin de los peones que se hallan en la sexta o sp-


tima lnea, todos los dems necesitan la ayuda de su rey
para poder avanzar. Ello demuestra que estos finales no pue-
den ser resueltos aplicando reglas, ya que requieren un clculo
exacto.
La posicin del diagrama 140 es de una partida de S. G.
Thomas contra Flohr (Hastings, 1935-1936):
131
1. ..., P5D; 2. R6D, P4T; 3. P4C, P5T; 4. P5C, P6D; 5. R7R,
P6T!; 6. AXP, P7D; 7. RXP, P8D=D; 8. A7R, R4D; 9. P6C,
D6A+; 10. A6A, D4A!; 11. P7C, D3R+, y las blancas aban-
donaron.
Jugando las blancas, habra tablas: 1. R6D!, P5D; 2. R7R,
P4T; 3. RXP, P6T; 4. P4C, P6D; 5. P5C, P6T; 6. P6C, P7T;
7. A2C, P7D; 8. P7C, P8D=D; 9. P8C=D, etc.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL DEL MISMO COLOR


CON O SIN PEONES
Han de tenerse en cuenta las siguientes bases:
1) Un pen de ventaja es generalmente suficiente para
obtener el triunfo.
2) Cuantos menos peones existan, ms difcil ser en-
contrar lneas ganadoras.
Analizaremos estos finales dividindolos en cuatro partes:
Con pen de torre.
Con pen de caballo.
Con pen de alfil.
Con pen central (de dama o rey).

Con pen de torre


Entre todas las variaciones posibles, estudiaremos el "tema
de interrupcin del paso", estudio de N. Grigoriev, tal como lo
ilustra el diagrama 141.
141

Blancas juegan y ganan

132
Las blancas cortan el paso al rey:
1. P6T, A1C; 2. A8A, A2T; 3. A6T!, A3C; 4 A5C, R2C;
5. R4C!, R3C; 6. A4T!, siguiendo luego a 6. ..., A2T con 7. R4A,
con lo que el rey pasa a 7CR.
En este final, si juegan las negras, consiguen tablas despus
de 1. ..., R2C!

Con pen de caballo


El pen de caballo gana si se posee una conveniente posi-
cin de rey. Se logra la victoria cuando se halla situado en
quinta y existan dos casillas por las que deba pasar el pen.
El diagrama 142, obra de L. Centurini:

142

Blancas juegan y ganan

1. A4T, R3C; 2. A2A+, R3T!; 3. A5A!! para que el alfil


negro abandone el rincn, A6C; 4. A7R, R3C; 5. A8D+,
R3A; 6. A4T!, A3D; 7. A2A, A7T; 8. A7T, A3D; 9. A8C, A4A;
10. A2T, A2T; 11. A1C, y ganan.

133
143

Las blancas juegan y ganan

Otro ejemplo lo constituye el diagrama 143:


1. P4C
(Las negras haran tablas con 1. ..., R6C.)
1...., A3R; 2. P5C, A4A; 3. A6C, A3R; 4. A2A, A2A; 5. A1D,
R4A; 6. A5T, A6C; T. P6C, R3A; 8. PTC, AlC de otro modo
seguira 9. R7T; 9. A6C, R2R; 10. A2A, R3A; 11. A3D, R2R;
12. R6C, R1R; 13. R6A, R2D; 14. A6C, R3D; 15. ATA, A2T;
16. R5C, R2R; 1T. R6T, y ganan.
Con pen de alfil
Este final es el que se presenta con ms frecuencia.
Puede ganarse, empleando una sutil maniobra.

144

Las blancas ganan

134
En el diagrama 144, las blancas ganan porque dominan la
casilla 7CR.
1. A3A, A6T; 2. A7C, A5C; 3. A8A, A7D; 4. A3T, A3T;
5. A1A, A2C; 6. A2D, E6A; 7. A3A+, etc., y ganan.

145

Las blancas ganan

En el diagrama 145 el final se gana:


1. A2C!, R2D
(Por ejemplo: si 1...., R4D; 2. R7T; si 1...., R2R?; 2. A3T+;
si 1. ..., A4A; 2. R7C; si 1. ..., A3T?; 2. A7C, ganando.)
2. R7T, R3R; 3. R8C, A4A; 4. A7C, R4A; 5. A8A, A6D;
6. A4C, A3T; 7. A2R!, y ganan.

Con pen central (de dama o rey)


Son los menos peligrosos para la defensa; pero tambin en
este caso es preciso maniobrar con exactitud.
El alfil del bando dbil puede jugar tanto en el flanco de
dama como en el de rey; encarndosele al alfil adversario,
puede cambiar fcilmente de lado del tablero, cosa difcil si
se trata de peones laterales.
Veamos ahora dos ejemplos sobre este tema:

135
146

Blancas juegan y ganan

1. A5C+
(Tambin gana 1. A6T, seguido de 2. A8A.)
1. ..., R1A
(Si 1 R2A; 2. A7D, A7R; 3. A8R+, RXA; 4. P7D+,
y ganan.)
2. A7D, A8D; 3. A6R, A5T; 4. A5D!, y no hay defensa con-
tra 5. A6A!!
147

Tablas

Debe tenerse en cuenta que hay posiciones especiales que


no quedan encuadradas en ninguna regla general; as, en
el final del diagrama 147 parece como si las blancas ganasen
con el avance del pen a 7R, donde no puede ser detenido por
el alfil.
136
1. P7R, A1D!; 2. P8R=C!
(Las blancas no pueden pedir dama o torre por producirse
rey ahogado: si 2. P8R=A, se tiene 2. ..., A4T!; 3. A3C, R1D,
y 4. ..., R2R, tablas.)
2. ..., A5T!
(Tanto 2. ..., A4T, como 2. ..., A4C, pierden a causa de
3. C6D+. A 2. ..., A2R, sigue 3. A7AD!, A1AR; 4. C6AR y
5. C5D.)
3. A7A, A2R; 4. C7C, A1D; 5. A4A, A2A!, y tablas.

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL

Podemos decir que rey, alfil y dos peones ganan contra


rey y alfil.
Dividiremos el estudio en tres partes:
Peones ligados.
Peones doblados.
Peones aislados.

Peones ligados
Si los peones se encuentran ligados, las blancas deben con-
servarlos as. En el diagrama 148 otra precaucin es necesaria:
impedir el sacrificio del alfil negro por el PC.

148

Juegan negras y blancas ganan

137
1. ..., A6T; 2. P3C, R3T; 3. A1A, A5C; 4. P4T, A4A; 5. R2A,
A5C; 6. R3R, A3R; 7. R4A, A2D; 8. A3D, A6T; 9. A5A, A8A;
10. P4C, A7R; 11. P5C+, R4T; 12. R3C
(No 12. P6C?, por R3T; 13. R5R, A4T.)
12. ..., A8D; 13. A4R, A6C; 14. A3A+, R3C; 15. R4A, A2A;
16. P5T+, R2C; 17. R5R, A6C; 18. A4R, A2A; 19. P6T+, R1T;
20. R6A, A4T; 21. A5D, R2T; 22. A7A, ganando.

Peones doblados
Si la parte dbil puede situar a su rey en el escaque inme-
diatamente anterior a los peones, el resultado de la partida
ser tablas. Si no, el bando fuerte triunfa.
Posicin del diagrama 149:

149

Blancas juegan y ganan

1. A5T, A6T
2. A7A, A2D amenazaba 3. A6R; 3. A6C!, A4C o bien
3. ..., A5C; 4. A5A, etc.; 4. R6R, A1R; 5. P7D, etc.

Peones aislados
Dos peones aislados y pasados son suficientes para la vic-
toria.
Si se encuentran apartados el uno del otro, el triunfo es
claro: las blancas los avanzan tanto como sea posible y llevan
su rey en apoyo de aquel que no se encuentre bloqueado por
el monarca negro, mientras el otro queda defendido por el alfil.
138
Pueden sacrificar uno de sus peones, con el fin de desviar al
rey adversario y luego coronar al otro. Consideremos el dia-
grama 150.

150

Las blancas juegan y ganan

1. P4A+, R3D; 2. P5A, R4R; 3. P4D+, R3A; 4. R4A, A6C;


5. A6A, A7A; 6. A7D, A6C; 7. R4R, ASA; 8. P5D, A6C; 9. A6R,
A5A; 10. R4D, A7R; 11. P6D, A4C; 12. P7D!, R2R; 13. P6A+,
R1D; 14. P7A, R2R; 15. P8A=D+, RXD; 16. P8D=D+, ga-
nando.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL Y PEN


En estos finales el resultado es de tablas. En casos excep-
cionales, que se dan a continuacin, se logra alcanzar la vic-
toria:
1) En caso de que los peones sean pasados se gana si se
logra promocionar antes que el adversario, o si los peo-
nes promocionan simultneamente, perdindose uno
de ellos en el final resultante.
2) Si se consigue capturar el pen del adversario y ob-
tener un final victorioso con un pen de ventaja.
Veamos las tablas del diagrama 151:

139
151

Tablas

1. A5C!, RXP; 2. R4A!


(Pero no 2. A6A+, R6C, y luego P6T y A6T, seguido de
A7C.)
2. ..., A3R; 3. A6A+, R7A; 4. A5D!, A2D
(O bien 4. .... AXA; 5. R4C.)
5. A6A!, A6T; 6. A5D, A7C; 7. A6R!, y tablas.

152

Blancas juegan y ganan

1. A7T!, A8T; 2. RlC, A6A; 3. R2A, A8T; 4. A4D!!


Despus de 4 PXA, seguira 5. R3D, y luego de 4. ...,
AXA (para seguir con R3D y R4R), las negras no pueden
detener el pen.
140
ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL Y UN PEN
Con los peones colocados en un mismo flanco, el resultado
es tablas si el rey de las negras se halla situado frente a los
peones.
Normas que rigen esta clase de finales:
1) Llevar el pen a la promocin o, por lo menos, cam-
biarlo por el alfil contrario y obtener un final victo-
rioso con un alfil de ventaja.
2) Capturar el pen adversario y conseguir un final vic-
torioso con dos peones de ventaja.
3) Despus de cambiar un pen por el contrario, llegar
a un final victorioso de alfil y pen contra alfil.
4) Cambiar los alfiles y obtener un final victorioso de
peones.
Conviene dividir el anlisis segn la situacin de los peones:
Peones ligados y pasados.
Peones ligados y uno de ellos pasado.
Peones ligados y ninguno pasado.
Peones desligados y pasados.
Peones desligados y uno de ellos pasado.
Peones desligados y ninguno pasado.
Peones ligados y pasados
Con dos peones ligados y pasados contra uno, la victoria
se alcanza fcilmente. Hasta se puede sacrificar el alfil por el
pen contrario.
Veamos el diagrama 153:
153

Las blancas juegan y ganan

141
1. P4C, P5T; 2. P5C, A6C; 3. A1C, P6T; 4. P5T, R4A
(Si 4. ..., P7T, entonces 5. AXP, AXA; 6. P6T, A1C; 7.
P6C.)
5. P6C, R5R; 6. P6T, R6A; 7. P7T, R7C; 8. A5A, P7T; 9.
P8T=D, P8T=D; 10. R7D+, R5T; 11. DXD+, RXD; 12. A6D,
y las negras abandonan.
nicamente hay dificultades cuando el pen pasado se halla
avanzado.

Peones ligados y uno de ellos pasado


En este caso son mayores las posibilidades de conseguir
tablas. Todo consiste en que se pueda capturar al pen con-
trario.

154

Blancas juegan y ganan

Veamos el diagrama 154. Consiste en colocar a las negras


en zugzwang; para esto debern limitar las posibilidades de
juego de las negras. Hay que arrinconar el alfil negro en una
diagonal corta.
1. A5A, A8A; 2. R4D, A7R; 3. A3D!, A5C; 4. R4A, A2D;
5. Al A, A1R; 6. A3T!!, R2T o bien 6. ..., A2A; 7. A8A+,
ganando; 7. A2C, R3T; 8. A6A, ganando.

142
Peones ligados y ninguno pasado
Sin peones pasados hay pocas probabilidades de ganar,
como muestra el diagrama 155:

155

Blancas juegan y ganan

Las blancas ganan de forma instructiva.


1. A4D!, A2R!; 2. P6A!, A6T; 3. A6A!, A5C; 4. R5A, R2A;
5. A5C!, A4A; 6. R4R, R3C; 7. A4A, A3C; 8. R3D, R4A;
9. A3C, A4T; 10. R4A, R5R; 11. A2T, A3C; 12. A1C!, A4T
(En caso de 12. ..., AXA, entonces 13. P6D, A7T; 14. P7D,
etctera.)
13. R5A!, A3C+
(Si 13. ..., A6A; 14. P6D, PXPD; 15. R5C. Si 13. ..., R4R,
se tiene 14. A2T+, R juega; 15. AXPA, AXA; 16. P6D, etc.)
14. R5C, AXA; 15. P6D, y las blancas ganan.

Peones desligados y pasados


El bando ms fuerte alcanza la victoria si logra bloquear
el pen enemigo con el rey o el alfil.

143
156

Blancas juegan y ganan


El diagrama 156 muestra un problema de Ricardo Reti,
que dar una idea sobre esta clase de finales.
1. A5T!, R6C
(Si 1. ..., R4D; 2. R2R, R3A; 3. R3D, R2C; 4. A3A, A3T;
5. R4R!, R3C; 6. R5D, AlA; 7. A2D, A2C; 8. A3R, R4T; 9. AXP,
RXP; 10. A4D, A3T; 11. R6R, R5C; 12. R7A, R4A; 13. A3R.)
2. A3A!!, RXA; 3. P5T, R7C; 4. P6T, P5A; 5. P7T, P6A;
6. P8T=D, P7A; 7. D7C+, R7T; 8. D7A+, R6T; 9. D7A, R6C;
10. R2R, A3T; 11. R3D, y ganan.
Peones desligados y uno de ellos pasado
Si el bando ms fuerte captura el pen, la victoria no
suele presentar dificultades. Veamos un ejemplo de este tema
en el diagrama 157:
157

Blancas juegan y ganan

144
Las blancas ganan:
1. A3D, A2D; 2. R4R, A3A+; 3. R4A, A6A; 4. A5A, y
5. AXP.
Peones desligados y ninguno pasado
Lo ms corriente es que el resultado termine en tablas, ya
que es difcil poder coronar algn pen.
No merece la pena ilustrarlo con ejemplos, ya que normal-
mente la situacin de tablas es clarsima.

Finales de alfiles de distinto color


La consecucin de la victoria para el bando atacante es ms
difcil, incluso existiendo ventaja material. Un solo pen de
ventaja generalmente da tablas; con dos y a veces tres, existen
muchas posiciones en las cuales tampoco es posible ganar.
El bando que cuenta con el pen puede alcanzar la victoria
slo en los dos casos excepcionales siguientes:
Cuando el pen puede atravesar la casilla del color del
alfil contrario antes que ste la domine.
Si el rey propio o el adversario impiden la lucha del alfil
contra el pen.

ALFIL Y PEN CONTRA ALFIL


El final resulta tablas siempre, y slo en posiciones extra-
ordinarias el pen puede coronar. Por ejemplo, la posicin del
diagrama 158.
158

Blancas juegan y ganan

145
1. P6T!, A4A; 2. R3A!, E4D; 3. P7T, A5R+; 4. R3R, y las
negras deben abandonar el alfil.

ALFIL Y DOS PEONES CONTRA ALFIL


No hay una regla general que abarque todos los casos don-
de alfil y dos peones ganan contra un alfil. Vamos a sealar
las ms corrientes:
Peones unidos.
Peones doblados.
Peones aislados.
Estudiaremos muy por encima los diferentes temas que
hemos citado.

Peones unidos
Es el caso ms complicado. El resultado depende tanto de
las columnas y filas en donde los peones se encuentren ubica-
dos, como del color y situacin de los alfiles. Es necesario te-
ner presente que al bando defensivo siempre le conviene for-
zar los peones adversarios a casillas de opuesto color al de su
alfil, para as poder bloquearlos y entablar.
Si no puede hacerlo, la partida ser tablas; en caso con-
trario, obtendr la victoria.
Ambos peones se hallan en la sexta fila. Esta posicin
siempre gana, excepto para ciertas posiciones donde existe
pen de torre. Un ejemplo lo proporciona el diagrama 159:

159

Blancas juegan y ganan

146
1. P6R!, R1R; 2. A5C+, R1A
(Si 2. ..., R1D; 3. R6C, A6T; 4. R7A.)
3. R4R, A6T; 4. R5D, A5C; 5. R6A, A6T
(Si 5. ..., R1R; 6. R7A+.)
6. R7D, A5C; 7. P7R+, y ganan.

Uno de los peones se halla en la sexta fila y el otro en la


quinta. Resulta tablas si los peones se encuentran bloquea-
dos, pero en caso contrario triunfan, ya que el pen atrasado
llega a la sexta fila.
Ambos peones se hallan en la quinta fila. Cuando los dos
peones se encuentran situados en la quinta fila, el resultado
depende de si ambos llegan o no a alcanzar la sexta.
En el diagrama 160, las blancas ganan:

160

Blancas juegan y ganan

1. A3A+, R2T; 2. R5D, A4T; 3. R6A, ganando.

Uno de los peones en quinta y el otro en cuarta. Este caso


se transforma en el correspondiente al de los dos peones en
quinta. Veamos el diagrama 161.

147
161

Las blancas ganan

1. ..., A1A; 2. A4A+, R2R; 3. R4R, A2C; 4. R5A, A3T; 5.


R4C!! las negras en zugzwang, A2C si 5. ..., R1R; 6.
P5A, R2R; 7. P6A+, es decisivo; 6. R5C!, R1A; 7. R6C, A1T;
8. R7T, A2C; 9. A3C!!, y el alfil est perdido.
Ambos peones en la cuarta fila. Resultan tablas, ya que
las negras tienen tiempo para hacer una buena defensa.
Ejemplo del diagrama 162, obra de Henneberger (1916):

162

Tablas

1. A4R+, RXA; 2. R4A, A5A!; 3. R5A, A6R+; 4. R6A,


R5D; 5. P5C
(O bien 5. P5T, R5A; 6. P5C, R5C; 7. P6T, R4T.)
5. ..., R5A; 6. P6C, R5C; 7. P7C, A2T, y la posicin es tablas.
148
Peones en la segunda o tercera filas. Tales posiciones de-
ben terminar en un empate.
Podemos resumirlo dando cinco reglas generales.
Alfil y dos peones unidos ganan contra un alfil de dis-
tinto color:
1) Si los peones se encuentran situados en la sexta fila,
excepto para el pen de torre y alfil de distinto color
del de la casilla de coronacin.
2) En muchas posiciones, cuando ambos peones se en-
cuentran en la quinta fila; en algunos casos, indiferen-
temente de la colocacin del alfil; en otros, slo cuan-
do no puede atacar uno de los peones. Con pen torre
siempre es tablas.
3) Slo en un nmero especial de casos, cuando ambos
peones se encuentran ubicados en la cuarta fila.
4) Cuando ambos peones se encuentran en la segunda
fila, slo en algunas posiciones de problema.
5) PAR y PR, con alfil en casilla negra, ofrecen las ma-
yores posibilidades de obtener el triunfo.
Un ejemplo lo tenemos en el diagrama 163:

163

Las blancas ganan

1. P4R, A6C; 2. P4D, A7A; 3. P5D, A8C; 4. R4D, R1R;


5. P5R, A7T; 6. P6R, con 7. R5R y 8. P6D, ganando.

149
Peones doblados
No hay regla para estos finales.
Un pen doblado gana nicamente si el rey de las negras
no puede alcanzar una casilla frente al pen, desde la que
no sea posible desalojarlo.
164

Blancas juegan y ganan

Para una mejor idea de lo dicho, nada ms apropiado que


el diagrama 164, obra de Berger (1889).
1. A5C, A4A; 2. P7A!, A6T; 3, P6A, A5C?; 4. R5A, A6T!;
5. R6C, A1A; 6. R7T, para 7. R8C, seguido de 8. P8A=D, etc.
(Pero si 2. R7A?, A5R!, hubiera dado tablas: 3. R7C, A6A;
4. R6C, A5R; 5. P7A, R2D; 6. P6A+, R1A; 7. A3C, AXP;
8. RXA, y ahogado.)

Peones aislados
Existe una regla general que es aplicable a todos los
casos: si los peones se hallan separados por dos o ms colum-
nas, el final se gana; si, por el contrario, se encuentran sepa-
rados por una sola columna, el resultado es de tablas.
En efecto, si los peones estn muy separados, el alfil de-
ber bloquear a uno y el rey al otro, lo que permitir a las
blancas correr en defensa del pen parado por el alfil.
Veamos cmo, en el diagrama 165, ganan las blancas:
1. A3A, A5T; 2. R6R, R1D; 3. P6A, A4C; 4. P7A, A3T;
5. R6A, AlA; 6. R6C, R2R; 7. R7T!, R1D; 8. R8C, R2R; 9, P7A,
y un pen coronar.

150
165

Blancas juegan y ganan

ALFIL Y TRES PEONES CONTRA ALFIL

Tres peones situados uno a continuacin de otro en una


misma columna dan la victoria si el rey adversario no logra
ocupar delante de los peones el escaque que el alfil no puede
dominar.
Tres peones ligados y sin bloquear aseguran la victoria.
Al avanzarlos hay que evitar que queden bloqueados. En
casos excepcionales puede no lograrse la victoria.
Con peones aislados la victoria se obtiene con bastante
facilidad; nicamente en el caso de bloqueo y de que el rey
de la parte ms fuerte tenga cerrado el paso hasta los peones
puede ser imposible triunfar.

166

Negras juegan y ganan.

151
Analizando el diagrama 166 vemos que los peones negros
estn bloqueados por partida doble: por el alfil blanco y por
el propio rey.
1. ..., R4A; 2. R3R!
(Si 2. RXA?, decide 2. ..., P6A; 3. AXP, P6R.)
2. ..., A2C!; 3. A3A!, A3A!; 4. A2D
(Si 4. A2C, sigue R3R y R4D.)
4. ..., R4R!; 5. A3A+!, R4D; 6. A4C, A1R!; 7. A2D, A3C;
8. A4C, A2T; 9. A1R, A4R; 10. A2D, A3C!
(Si 10. ..., R4C, entonces 11. R4D, y las negras no logran
nada.)
11. A1R, R4C; 12. R4D, R5T!; 13. RXP, P6R, y las negras
ganan.

152
FINALES DE PIEZAS MENORES

Han sido estudiados con detenimiento por la teora y aun-


que existen muchas excepciones en cada caso, deberemos tener
presentes estas normas generales:

1) Dos alfiles pueden ganar contra un nmero de peones


no superior a cuatro.
2) Un caballo es siempre superior a un alfil, cuando
tiene a la dama por compaera.
3) Una pieza menor pierde contra tres peones protegi-
dos por el rey.
4) Dos caballos pueden vencer contra un solo pen.
5) Un alfil es superior a un caballo cuando va acompa-
ando a una torre, a otro alfil o al rey.
6) Si existe una cadena cerrada de peones, el caballo es
muy superior al alfil.
7) Dos piezas menores y pen, ganan contra alfil y ca-
ballo.
8) Hay casos en que dos alfiles pueden vencer a un
caballo.
9) En posiciones extraordinarias, un solo caballo puede
ganar contra un pen de torre.
10) Dos alfiles son superiores a dos caballos o a alfil
y caballo, si la partida no est bloqueada por los
peones.
11) El valor de los alfiles o de los caballos debe medirse
segn su propia actividad.
153
12) Si existen peones mviles en ambos bandos del ta-
blero, el alfil es casi siempre superior al caballo.
13) Con alfiles de distinto color, la desventaja de un
pen o ms, no resulta suficiente.
Estudiaremos estos finales. Y para ello nos limitaremos
a indicar los dos puntos ms esenciales, a saber:
a) Ventaja material.
b) Ventaja posicional.

VENTAJA MATERIAL

La ventaja de un pen es ms que suficiente para poder


vencer.
La idea principal es poder coronar los peones en dama
y ganar ms material.
Podemos decir que el sistema ganador, en los finales de
alfil o caballo, puede dividirse en cinco fases:
1) Si una pieza ha sido desviada para poder detener un
pen, procurar capturarla.
2) Colocar todas las piezas en las posiciones ms idneas
del tablero.
3) Si el rey bloquea el pen, moverlo hacia la otra ala
para intentar conseguir una superioridad ganadora.
4) Procurar tener un pen pasado lateral.
5) Debilitar los peones adversarios.

VENTAJA POSICIONAL

En esta nueva fase de la lucha se pueden conseguir, lo


mismo que sucediera con la ventaja material, algunos tipos
de superioridad, a saber:
1) Mejor caballo que el adversario.
2) Mejor posicin de peones.
3) Mejor colocacin de rey.
4) Tener mejor alfil que el contrario.
154
Si en el tablero nicamente existen piezas pequeas, la
ventaja de una pieza muchas veces no resulta suficiente para
ganar.
Veamos ahora algunos ejemplos en los que se demuestra
cmo dos alfiles suelen vencer a un desvalido y solitario
caballo.

DOS ALFILES CONTRA CABALLO

En este estudio (diagrama 167) de F. Amelung (1893), las


piezas blancas ganan rpidamente:

167

Las blancas juegan y ganan

1. R5C, C2A+; 2. R6A, C3T


(Si 2. .... C1T; 3. A6D+, R1C; 4. A5A, C2A; 5. A6R, y ga-
nan. Si 2 C1D; 3. A6D+, R1C; 4. A4R, ganando.)
3. A4A, C5C+
(Si 3. .... C1C+; 4. R5C, R2C; 5. A5R+, R1A; 6. A4D, C2R;
7. A5AD.)
4. R5C, C7A
(Si 4 R2C; 5. A5AR.)
5. A3R, C8D; 6. A4D!, y ganan.

155
DOS ALFILES CONTRA ALFIL
Las tablas es la regla general. Tan slo el bando dbil
pierde cuando su rey est arrinconado o su alfil ocupa posi-
ciones desfavorables. Reproducimos a continuacin un ejemplo
ilustrativo (diagrama 168).

168

Las blancas juegan y ganan


Veamos la solucin:
1. R8C, R1R; 2. A5T+, R2R; 3. A5C+, y ganan

ALFIL Y CABALLO CONTRA CABALLO


Se gana con menor frecuencia que con la pareja de alfiles.
Contra un alfil hay ms posibilidades de victoria. Pasemos
a examinar algunos ejemplos ilustrativos.

169

Blancas juegan y ganan

156
En el diagrama 169 las blancas vencen, pues disponen de
medios:
1. A7A!, C2T
(Si 1. ..., R1A; 2. R7D, seguido de C6D y A6C, como en el
texto. Si 1. ..., C2R; 2. C6A+, R1A; 3. A6D.)
2. C6D+, R1A; 3. R7D, R2C; 4. A6C, ganando.

ALFIL Y CABALLO CONTRA ALFIL


Un alfil y un caballo ganan contra un alfil. Ejemplo del
diagrama 170.
170

Blancas juegan y ganan

Este estudio de A. Tritzky (1913) tiene una solucin muy


interesante:
1. R6C, A7D; 2. A3T+, R1C; 3. C5D!, A4T o bien A8R
(Si 3. ..., R1T; 4. A2C+, R1C; 5. C6A+, seguido de A3T,
mate, o bien C4R+, que gana el alfil.)
4. C6A+, R1T; 5. A8A, seguido de 6. A7C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN CABALLO


Dos caballos en lucha contra una pieza menor, termina
generalmente en empate. Y ello no es de extraar, ya que
dos caballos no suelen ganar contra el rey solo, porque no
pueden dar mate.
157
Hay posiciones extraordinarias en las que los dos caballos
pueden resultar airosos de la difcil empresa.
Por ejemplo, la del diagrama 171.
171

Blancas juegan y ganan

1. C3D!!, C juega; 2. C3C, mate.

DOS CABALLOS CONTRA UN ALFIL


En la prctica y tambin en la teora, los finales de dos
piezas menores contra una son tablas por la escasez de ma-
terial para poder dar mate al adversario.
Una posicin muy interesante en la que dos caballos
vencen contra un alfil, lo veremos en el ejemplo del diagra-
ma 172, obra de M. Lamare (1920).
172

Blancas juegan y ganan

158
1. C6A+, R1T; 2. C7R, A juega; 3. C6C, mate.
(Si jugasen las negras podran lograr tablas con 1. ..,
A5T, o A6A o R1T.)

DOS PIEZAS MENORES CONTRA DOS PIEZAS MENORES


Dos piezas menores contra dos piezas menores termina en
tablas en la mayora de casos. Pueden darse circunstancias
excepcionalmente desfavorables, como por ejemplo la posi-
cin del diagrama 173, que muestra un final de T. Brown
(1845). Las piezas blancas acorralan a los caballos negros y
ganan, con ello, la partida:

173

Blancas juegan y ganan

1. A5A+, R7C; 2. R2R, C8T; 3. R3A, R6A; 4. A7T, ganan-


do los dos caballos y el juego.

TRES O MAS PIEZAS MENORES CONTRA UNA O MAS


PIEZAS MENORES

Ganan contra una pieza menor. Aunque sean tres caballos,


que es el menos favorable. Veamos un ejemplo (diagrama 174),
sobre un estudio de Henry Rinck:

159
174

Blancas juegan y ganan

1. C3-2A, A6C
(Si 1. ..., A2T; 2. AXA, y no es ahogado. Si 1. ..., A juega;
2. R7D, y ganan.)
2. A7T, A1C! si 2. ..., A7A; 3. AXA, ganando; 3. A5A,
A3D si 3. ..., R5A; 4. C3D+; 4. RXA, y ganan.
175

Blancas juegan y ganan

Este otro final de dos caballos y alfil contra dos caballos


(diagrama 175) es obra tambin de Henry Rinck (1930).
1. C4C+, R4T
(Si 1. ..., R4C; 2. A3R, y a 1. ..., R2T; 2. C6A+, R1T si
2. ..., R3T; 3. A3R!, mate; 3. C6C, mate.)
2. A3R, C1R impide 3. C6A, mate; 3. A2D (bloqueo),
y ganan.
160
FINALES DE TORRES

E1 valor de las torres y sus cualidades

Tiene mucha variedad el valor de esas piezas, principal-


mente cuando se llega a la fase final.
Habiendo peones sobre el tablero, la ventaja de la calidad
es ms que suficiente para anotarse la victoria, salvo impre-
vistos o estudios muy complicados.
Si no hay peones, la ventaja de la torre queda muy mer-
mada y consigue generalmente tablas, a no ser que se pre-
sente una posicin de estudio.
Por lo tanto, una torre sola no es material suficiente como
para imponerse a un alfil o a un caballo.
Tambin podemos sealar que hay algunas posiciones en
donde la torre puede lograr entablar contra una poderosa
dama.
En muchos casos, una torre y pen pueden lograr tablas
contra una dama.
Contra un alfil y uno o dos caballos, esta pieza pierde.
Tambin debemos tener en consideracin que torre y alfil,
o torre y caballo, contra dos piezas menores y un pen, o con-
tra una pieza menor y dos peones, puede terminar en empate.
La torre hace tambin tablas contra otra torre y un pen,
si el rey del bando inferior puede tener contacto con la casilla
en donde el pen debe ser coronado en dama.
Los finales de torres son de los ms difciles que hay en
ajedrez. Hasta el propio Tarrasch no se cansaba de decir que
"los finales de torres no se ganaban nunca".
Una torre y dos peones tienen una marcada ventaja sobre
dos piezas menores y en la prctica, en la partida viva, suelen
vencer.
161
Las dos torres, por regla general, hacen tablas contra la
dama. Y ganan contra dos piezas menores.
La torre es una pieza pesada que acta a distancia, al
igual que el alfil y la dama.
Esta pieza domina las mismas casillas desde su rincn,
que desde una casilla centralizada.
La torre necesita mucho espacio para desenvolverse, mu-
chas lneas abiertas, tanto verticales como horizontales.
Las torres, durante las partidas deben ser colocadas en las
columnas abiertas, batiendo la columna a distancia, o bien
en las casillas centrales para que, despus de una oportuna
ruptura, las mismas puedan dominar las casillas vitales de
4D y 4R.
Tenemos que en el medio juego una torre y pen son ligera-
mente inferiores a un alfil y un caballo conjuntamente, pero
en el final, el panorama ya cambia radicalmente.
El conseguir batir las columnas a distancia permite efec-
tuar una serie de jaques que, en ocasiones, pueden resultar
continuos.

TORRE CONTRA UN PEN

Es obvio que para intentar empatar la partida, el rey debe


estar cerca del pen, para ayudarle en una posterior coro-
nacin.
El rey y el pen deben hallarse en la cuarta fila, distancia
ideal para esta clase de finales. Veamos el diagrama 176:

176

Las blancas juegan y ganan

162
1. T5T!, P4T; 2. R7A, P5T; 3. R6D, P6T; 4. T3T!, P7T;
5. T3T, etctera.
Esta clase de finales tiene dos reglas:
1) Las blancas pueden ganar con torre contra pen ni-
camente si tanto su rey como la pieza consiguen domi-
nar con su accin una de las casillas por donde debe
pasar el pen adversario.
2) Si el rey de las blancas se halla ubicado delante del
pen, pero no en su propia columna, el final se gana
si les corresponde la movida, siempre que est a dos
columnas del cuadrado del pen.
Todas las posibilidades de victoria estn de parte de la
torre; el bando dbil logra el empate muchas veces. He aqu
un bonito ejemplo (diagrama 177) en donde la torre pierde.

177

Blancas juegan y ganan

1. P7A, T3D+; 2. R5C


(Si 2. R7C, T2D, y si 2. R5A, T8D, se logran tablas.)
2. ..., T4D+; 3. R4C, T5D+; 4. R3C, T6D+; 5. R2A, T5D!;
6. P8A=T!!
(Si 6. P8A=D, T5A+!; 7. DXT, y tablas por ahogado.)
6. ..., T5TD; 7. R3C!, y las negras pierden.
Otro ejemplo en donde el pen se impone a la torre lo
muestra el diagrama 178.
163
178

Blancas juegan y ganan

1. P7D!, T5A+; 2. R3D, T8A; 3. R2D!, T juega; 4. P8D=D,


ganando.
A continuacin, dos ejemplos donde la torre gana. Dia-
grama 179.

179

Blancas juegan y ganan

1. R6D, P5C
(Si 1. ..., R5R; 2. T8CR, R5A; 3. R5D, como en la variante
principal.)
2. R5D, R5A; 3. R4D, R6A
(Si 3. ..., P6C; 4. T8A+, R5C; 5. R3R.)
4. R3D, P6C
164
(Si 4. ..., R7A; 5. T8A+, R7C; 6. R2R, R7T; 7. T8CR, P6C;
8. R3A.)
5. T8A+, R7C; 6. R2R, R8C
(O 6. ..., R7T; 7. T8CR, P7C; 8. R2A, R8T; 9. T8T, mate.)
7. R3A o 7. T8CR, P7C; 8. T8CR, R8T; 9. R2A!
9. RXA??, ahogado, y dan mate en tres jugadas.
Otro camino para ganar:
1. T8A+, R5R si 1. ..., R5C; 2. R6A, R5A; 3. R6C+, a la
descubierta, R5C; 4. T5A; 2. R6A, P5C; 3. R5C, P6C; 4. R4T,
P7C; 5. T8CR, R6A; 6. R3T, y ganan el pen.
Ha sido esencial para el rey blanco el no perder ningn
tiempo, as como encontrarse cerca del cuadrado. Si no ocurre,
por hallarse el rey alejado, el final puede ser tablas.

180

Blancas juegan y ganan

En este final (diagrama 180) de Ricardo Reti (1928), las


blancas tienen la oposicin. La solucin es como sigue:
1. T2D!, P5D; 2. T1D!!
Las negras pierden, segn las reglas de estos finales de
torres contra peones.
Ahora hay que ir al flanco opuesto del pen.
2. ..., R4D; 3. R7D!!, R5A
(Si 3. ..., R5R; 4. R6A.)
4. R6R, ganando.
165
TORRE CONTRA DOS PEONES
Hay que tener en cuenta muchas circunstancias: proximi-
dad de los reyes, casillas que ocupan los peones, si stos estn
o no ligados, si la torre se encuentra detrs o delante de
ellos, etc.
Si no llegan a la sexta fila, gana la torre. Si son peones
aislados, la torre gana.
Si los peones estn avanzados, consiguen tablas; si no lo
estn, pierden.
Si estn apoyados por su rey, la torre pierde; y auxiliada
por el rey hace tablas o gana si los peones no estn muy
avanzados.
Hay excepciones muy interesantes que son las que ofre-
cen aquellas posiciones en que el rey que tiene los peones est
en la banda y evita lneas de mate.
Deben distinguirse tres clases de finales:
Dos peones pasados imidos.
Dos peones pasados aislados.
Dos peones doblados.

Dos peones pasados unidos


Estudiemos algunos ejemplos de torre contra dos peones
pasados y ligados.

181

Las blancas juegan y ganan

Este final (diagrama 181) es producto de una partida ju-


gada en Ostende en el ao 1907, entre Tarrasch y Janowski.
1. R4D, R6C
166
(Si 1. ..., T4A; 2. R4R!!, TXPC; 3. P7A, y coronan des-
pus de 3. ..., T5C+; 4. R3R, T6C+; 5. R2A.)
2. R5R, R5A; 3. P6C, T8R+; 4. R6D, T8CR
(La partida continu 4. ..., T8D+; 5. R7R, T8R+; 6. R7A,
abandonan.)
5. P7C!!
(Pero no 5. P7A?, TXP+; 6. R5R, T4C+; pues si 7. R4R,
T8C!; 8. P8A=D?, T8R+; 9. R5A, T8A+.)
5. ..., R5D!; 6. R6A!!, R5A!; 7. R7D!! las blancas alcan-
zarn la casilla 8R, R4D; 8. R8R, R3R; 9. P7A, T8TD;
10. P8A=C+!!, R juega; 11. P8C=D, ganando.
182

Las blancas ganan

Veamos ahora la forma de obtener la victoria en el dia-


grama 182:
Jugando blancas 1. P7C, T5C; 2. P7T, fuerza la entrada
a dama.
Jugando las negras, seguira: 1. ..., T1C; 2. P7C, T1C;
3. P7T, etc.
En el diagrama 183 se gana bloqueando los peones y luego
capturndolos.

167
183

Las blancas juegan y ganan

1. T4T, R4C; 2. R2A, R4T; 3. R3R, P6T


(Si 3. ..., R4C; 4. T5T+, R3C; 5. R4A, P6C; 6. R4C, P7C;
7. T5C+, R3T; 8. RXR)
4. R2A!, R5T; 5. T4C, R4C
(Si 5. ..., P7T; 6. R2C.)
6. R3C, R4T; 7. TXP, P7T; 8. T4T+, ganando.

Dos peones pasados aislados


Los peones aislados pueden ganar contra una torre si am-
bos se encuentran, por lo menos, en la sexta fila.

184

Las blancas juegan y hacen


tablas. Si juegan las negras,
ganan

168
Vamos a examinar el estudio de Rabmovitch mostrado en
el diagrama 184. Jugando las blancas:
1. R4A, T2AR
(Si 1. ..., R7A; 2. R5D, R6D?; 3. R6R, R5R; 4. P7A, y
ganan.)
2. P7T!, TXPT; 3. R5D, R7A; 4. R6R, R6D; 5. P7A, etc.
Jugando las negras:
1. ..., T2AR!, y capturan los peones.
185

Las blancas juegan y ganan

Si el rey que posee los peones se encuentra cerca de ellos


y el adversario no, dos peones en la sexta o en quinta y sexta,
pueden ganar contra una torre.
Para comprenderlo nada mejor que el estudio de Berger,
dado en el diagrama 185:
1. P6T!, T8D+
(Si 1. ..., T8TD; 2. P7A, T8D+; 3. R7R, T8AD; 4. R7D!,
T8D+; 5. R6R, T8R+; 6. R6A, T8A+; 7. R6C, T8A; 8. P7T,
y ganan.)
2. R8A, T8TD; 3. R7C!, T8C+; 4. R8T!!, T8AD; 5. P7T!, R5A;
6. R7C, T8C+; 7. R6T, T8T+; 8. R6C, T8C+; 9. R5A, T8TD;
10. P7A, R4R; 11. R4A, R5R; 12. R3A, R6R; 13. R2C, y ganan.

Dos peones doblados


Los peones no pueden defenderse por s mismos. Se ilustra
en el diagrama 186.
169
186

Las blancas juegan y hacen


tablas

La solucin de este estudio es:


1. T7A+, R7C; 2. T7C+, R7T; 3. T7T+, R6C; 4. T7C+,
R5A; 5. T7A+, R5D; 6. T7D+, R6R; 7. T7R+, R6A; 8. T7A+,
etctera.

TORRE CONTRA TRES PEONES

Peones unidos
Pueden entablar e incluso ganar si el rey contrario no
puede situarse delante de ellos, o bien si estn muy avan-
zados.
Si los peones no estn ligados ni avanzados, la torre gana.
Si los reyes estn alejados, la torre pierde contra tres
peones unidos y situados en la quinta casilla.
Si los peones no estn unidos, la torre gana.
Es instructivo el diagrama 187.

170
187

Las blancas juegan y ganan

1. P6C, TXP; 2. P6T, ganando.

188

Tablas

Este final (diagrama 188) de H. Rinck es tablas, dada la


disposicin de los peones.
1. P6R, T6AD; 2. R5C, T1A; 3. R6C!
(No 3. P7R?, T1R; 4. R6A, R2A; 5. R7D, T1TD!, y ganan.)
3. ..., R2T amenazando 4. ..., R3C; 4. R7C, T1R; 5.
P8C=D+!!, TXD
(O 5. .... RXD; 6. P7A+.)
6. P7A, T1AR; 7. R6A!, R2C; 8. P7R, RXP, y tablas.

171
Cuando slo dos peones se hallan unidos
Con el rey alejado, la torre no puede tener esperanzas de
detener los peones.
Un ejemplo se ve en el diagrama 189, compuesto por Ri-
cardo Reti.

189

Blancas juegan y hacen tablas

1. T8CR!, P6C!
(Si 1. ..., P6A; 2. TXP, P5C; 3. T4AR, no ofrece posibi-
lidades.)
2. T4C, P5C; 3. TXPA, P6C; 4. T1A!, P7CR; 5. T1CR, P7C;
6. R7C, R5D; 7. R6A, R6R; 8. T1C!, R6A, no hay otra cosa
que repetir las jugadas.

Peones aislados
Si el rey que acompaa a los peones se halla cercano y el
otro no, la torre pierde. Si el rey est cerca, la torre da el
triunfo a su bando. Hay que tener la torre colocada en la pri-
mera fila.

172
190

Blancas juegan y ganan

Un ejemplo (diagrama 190) ilustra la estrategia para ob-


tener la victoria. La variante es:
1. R2A!, R5R; 2. RXPR, R5D; 3. T1CR, R5R; 4. T1R!!,
R5D
(Si 4. ..., R5A; 5. R2A; y si 4. ..., R4R; 5. R3R!)
5. R2D, ganando.

Resumen: reglas de los finales de torre contra tres peones


Un pequeo resumen con las principales reglas que hay que
tener en cuenta para el estudio de estos finales:
1) Tres peones unidos y pasados ganan contra la torre
si se encuentran en la quinta fila.
2) Cuando el rey enemigo se halla frente a ellos hacen
tablas si estn uno en cuarta fila, y los otros dos en
quinta y sexta filas.
3) Ganan si estn en la quinta, sexta y sptima filas.
4) Pierden en la tercera, cuarta y quinta filas.
5) Si slo dos peones se encuentran unidos, el resultado
depende de la posicin de reyes y peones.
6) Si los peones estn aislados, la torre en la primera
fila y el rey parndolos, ganar el bando que posee
la pieza.

173
TORRE CONTRA CUATRO O MAS PEONES
Contra cuatro peones la torre pierde; puede hacer tablas
en ciertas condiciones cuando los peones no estn muy avan-
zados. Veamos el diagrama 191:

191

Negras juegan y entablan

Este ejemplo es la partida jugada en el torneo de Carlsbad,


en 1929, entre Euwe y Capablanca.
La partida continu as:
1. ..., T3T+; 2. R5A, R5D; 3. P5R, R4D; 4. P3C
(Si 4. P4C, T1T; 5. P4T, T1A+; 6. R5C, T1C+, no da el
triunfo a ninguno de los dos.)
4. ..., T1T; 5. R6A, T3T+; 6. R5A, T1T, y tablas.
Se poda haber continuado, segn S. Tartakower: 7. P4T,
T1CR; 8. R6A, TXP; 9. P6R, T5C; 10. P5A, TXP; 11. P7R,
T5R; 12. R7A, R3D!; 13. P6A, R2D, y tablas.

174
192

Negras ganan

En esta posicin del diagrama 192, la torre es incapaz de


detener el avance implacable de los peones:
1. T7C si 1. TXPT, P8C=D y vencen, P6T; 2. T3C,
P7T!; 3. TXPC, P8T=D, y ganan.

TORRE Y PEN CONTRA TORRE

Despus de un anlisis detenido de esta clase de finales,


el de torre y pen contra torre, se puede pasar al resto de
finales de esta especialidad.
Una idea es el intentar cambiar las torres, para convertir
el final en uno de rey y pen contra rey. Como sabemos que
en esta clase de posiciones no siempre gana el bando que lleva
ventaja, hay que tener en cuenta si podemos ganar la posi-
cin antes de hacer el cambio de las torres.
Tambin es cierto que no es nada fcil el poder cambiar
esas piezas.
Hay una regla muy generalizada que se debe tener muy
en cuenta, a saber:
a) Si puede alcanzar el rey negro la casilla de corona-
cin, la partida es tablas. Y por lo tanto, en caso con-
trario, ganan las blancas.

El rey negro se halla situado en la casilla de coronacin


Si el pen no se halla muy avanzado, el rey adversario,
en este caso el negro, no podr ser alejado.
175
Veremos ahora la posicin base de estos estudios en el
diagrama nmero 193.

193

Tablas

Las negras mantienen su torre en la tercera fila hasta que


el pen blanco llega a la sexta, y entonces la colocan en oc-
tava fila.
Cuando la casilla 6R no se encuentre habilitada para colo-
car en ella al rey, no podr ocupar las de 6D o 6A y tampoco
podr desalojar al rey adversario.
Las movidas pueden ser las siguientes:
1. P5R, T3TD!; 2. P6R, T8T; 3. R6A, T8A+; 4. R5R, T8R+;
5. R6D, T8D+, etc.
Existen tres errores que se deben evitar:
Inmovilizacin de su torre.
Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de coro-
nacin.
Llevar el rey a una mala casilla, si se ve obligado a aban-
donar la de coronacin.
Estos son los nicos tres casos en que puede perderse el
juego.
Inmovilizacin de la torre. En este caso (diagrama 194),
jugando las negras slo pueden hacer jugadas de tiempo y de-
ben conservar la torre en la primera, para evitar el mate.

176
194

Negras juegan y pierden


Las blancas ganan porque la torre negra est inmovilizada
por la amenaza de mate.
Veamos la frmula empleada para conseguir la victoria:
1. ..., T1A
(Si 1. ..., R1C; 2. T2C+, R1A; 3. P7R+, R1R; 4. T8C+,
R2D; 5. TXT.)
2. T2TR, R1C; 3. T2C+, R1T
(Si 3. ..., R1A; 4. P7R+.)
4. R7A, T2A+; 5. P7R, y la torre debe ser sacrificada por
el pen.
Permitir que el rey sea desalojado de la casilla de corona-
cin. Se ilustra en el diagrama 195.

195

Negras juegan y pierden

177
1. ..., R1A; 2. T8T+, R2C; 3. R7D, T8CR; 4. P6D, T2C+;
5. R6R, T3C+; 6. R7R, T2C+
(Si 6. ..., R3A; 7. T8A+, R2C; 8. P7D.)
7. R6A!, T2D; 8. R6R, T2C; 9. P7D, y ganan la torre.

Mover el rey al flanco errneo. Los maestros cometen


errores en esta clase de finales. Capablanca gan varios fina-
les a pesar de haber llegado a posiciones tericas de tablas.
El diagrama 196 muestra cmo conseguir tablas:
196

Las blancas juegan y tablas

1. R6C en esta posicin slo hay una jugada de tablas;


T8AD!
(Las alternativas 1. ..., T3C+?; 2. P6A; o 1. ..., T8C+;
2. R6A, R1D; 3. T8T+, R2R; 4. R7A, pierden.)
2. R6A
(2. T8T+, R2D; 3. P6A?, es detenido por 3. ..., TXP+.)
2. ..., R1C!!
(Si 2. ..., R1D; 3. T8T+, R2R; 4. T8AD!, y ganan.)
3. T8T+, R2T; 4. T8AD, T8TR; 5. T8D, T8AD!; 6. T5D,
R1C; 7. R7D, R2C, y tablas.
Las blancas no han hecho progreso alguno.

178
E1 rey se halla separado de la columna de coronacin
La torre ocupa la columna entre el pen y el rey negro,
de manera que ste se encuentra inhabilitado para bloquearlo.
Hay que tener en cuenta estas tres indicaciones:
1. a La posicin ideal, conocida como posicin Lucena.
2. a Cundo puede ser alcanzada la posicin Lucena.
3. a Excepciones.
La posicin Lucena. Esta posicin es la clave de estos
finales. Fue descubierta por el ajedrecista espaol Lucena
a finales del siglo xv. Vemosla en el diagrama 197:
197

Juegan las negras y las blancas


ganan

1. ..., T6T; 2. T4A!, T8T; 3. T4R+, R2D; 4. R7A, T8A+;


5. R6C, T8C+; 6. R6A, T8A+; 7. R5C, T8C+; 8. T4C, y ganan.
Si la torre negra abandona la columna de torre, por ejem-
plo: 1. ..., T7R; 2. T1TR, permite la salida del rey blanco
a 8TR o 7TR, etc.
Estas lneas de juego no son aplicables cuando hay PT,
porque en esos casos la salida del rey blanco se halla blo-
queada.
Cundo puede ser alcanzada la posicin Lucena. Si el
pen de las blancas se halla en quinta y el rey negro comple-
tamente separado, las blancas ganan; si el pen se encuentra
situado en cuarta, tambin ganan, pero con la condicin de
que el rey de las negras pueda ser mantenido a una distancia
mnima de tres columnas del pen.
Existen ciertos casos donde las blancas ganan, aunque el
rey de la defensa se encuentre ms cerca.
179
Si el pen se halla en quinta con su rey cercano, y el rey
adversario est separado de la columna de coronacin, las
blancas ganan. Diagrama 198:
198

Las blancas juegan y ganan


1. R5T, T1T+
(Si 1. ..., R2D; 2. P6C.)
2. R6C, T1C+; 3. R6T, T1T+; 4. R7C, T7T; 5. P6C, T7CD;
6. R7T, T7T+; 7. R8C, T7CD; 8. P7C, y se tiene la posicin
Lucena.
Con el PR o PA, si el rey de las negras se halla en el bor-
de del tablero o cercano a l, debe ser mantenido, por lo
menos, dos columnas separado del pen.
199

Blancas juegan y ganan

1. T2C!, T1R; 2. R5A, T1A+; 3. R6R, etc.


180
Si el pen se encuentra en la tercera o cuarta filas y su
rey cercano al mismo, las blancas pueden forzar la obtencin
de la victoria. Si est situado en la segunda fila y el rey negro
en la cuarta fila o quinta, las blancas ganan.

Excepciones. Las excepciones se presentan con los peones


de las cuatro columnas centrales y los reyes situados en flan-
cos opuestos del pen. Las blancas emplearn su torre para
separar al rey negro, lo que permite el jaque posteriormente.
Existen dos tipos de excepciones: cuando el pen ha al-
canzado la sptima fila y cuando se trata de un pen de torre.
Para el caso de que el pen ha alcanzado la sptima fila
veamos el diagrama 200.

200

Las blancas juegan y ganan

1. T1C+, R2T
(Si 1. ..., R3A; 2. R8A.)
2. T1R, T7D; 3. R7A, T7A+!; 4. R6R, y ganan.

El pen de torre. Se presenta el problema de liberar al


rey de las blancas, una vez que el pen ha alcanzado la sp-
tima fila.
Cuando el rey de las negras se halla en la primera o se-
gunda filas, normalmente la torre adversaria necesitar tres
movidas para poder llegar a 8CD. Con un pen de torre en
sptima, las blancas ganan nicamente si el rey de las negras
no se encuentra situado ms cerca que la columna de AR
para el PTD o la columna de AD para el PTR. Un
ejemplo lo proporciona el diagrama 201.
181
201

Las blancas juegan y ganan


1. T1TR, R2R; 2. T8T
(Si 2. T7T+, R3D; 3. T7CD, T7TD!; si 4. R8C?, sigue
T1T, mate.)
2. ..., R3D
(Si 2. ..., R2D; 3. T8CD, T7TR; 4. R7C, T7C+; 5. R6T,
T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5A, y los jaques terminan.)
3. T8CD, T7TD; 4. R7C, T7C+; 5. R8A
(Si 5. R6T, T7T+; 6. R6C, T7C+; 7. R5T, T7T+, y 8. R6C.)
5. ..., T7A+; 6. R8D, T7TR!; 7. T6C+, R4A
(Si 7. ..., R4R; 8. R7A.)
8. T6A+!!, R4C
(Si 8. ..., RXT; 9. P8T=D+, y si 8. ..., R4D; 9. T6TD,
T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R6C, T3T+; 12. R5C.)
9. T8A, T1T+; 10. R7A, T2T+; 11. R8C, y ganan.
Con el pen en la quinta o cuarta filas, las blancas slo
pueden triunfar si el negro no puede oponer las torres. Con
el pen en quinta, la torre blanca debe estar en la columna
de rey. Si se encuentra en cuarta, la torre blanca debe ha-
llarse en la columna AR. Veamos el diagrama 202:

182
202

Las blancas juegan y tablas

1. R5C, T1D!
(No 1. ..., T1C+!; 2. R6A, T8C; 3. P6T, T8AD; 4. R6C,
T8C+; 5. R5T!, T8T+; 6. T4T, y ganan.)
2. T4AD
(Si 2. TXT, es tablas. Si 2. T4TD, R2D; 3. R6C, T1C+;
4. R7T, T8C; 5. T4A, T7C.)
2. ..., T1C+
(No 2. ..., R2D; 3. P6T, T1AD; 4. P7T!, y ganan.)
3. R4T, R2D; 4. P6T, T1AD!
(Si 4. ..., T8C; 5. R5T, T8T+; 6. R6C, T8C, y tablas.)
5. T4CD, T1TR!
(Es malo 5. ..., R2A?, por 6. T7C+, R3A; 7. R5T.)
6. R5T, R2A; 7. P7T
(Si ahora 7. T7C+, R1A!; 8. R6C, T3T+; 9. R7T, T3AR.)
7. ..., T4T+; 8. R6T, T3T+; 9. R5T, T4T+; 10. R4T, T1T,
y tablas.

183
El rey negro no se encuentra en la columna de coronacin,
pero se halla cerca de ella
Hay que estudiar los ejemplos en que el rey negro se en-
cuentra a la distancia de una columna del pen. El rey blanco
debe estar frente a su pen, que se halle en la quinta fila o ms
avanzado. Con PR o PD, siempre resulta mejor para la de-
fensa tener el rey en el flanco ms estrecho. Cuando un pen
se encuentra en sexta, las negras hacen tablas nicamente
si su rey est en 2C. Ver diagrama 203.

203

Las negras juegan y logran


tablas

1. ..., T2C+; 2. R6D, T3C+!


(Pero no 2. ..., R1A?; 3. T8T+, R2C; 4. P7R, y ganan.)
3. R7D, T2C+!; 4. R8D
(Si 4. R6A, T7C!!; 5. T1AR, T7R!; 6. R7D, T7TD; 7. P7R,
T2T+; 8. R6T, T3T+, etc., y tablas.)
4. ..., T1C+!; 5. R7A, T7C; 6. T1AR, T7TD; 7. P7R, T2T+,
y tablas.

184
204

Juegan las negras y entablan


Se logran tablas en el diagrama 204.
1. ..., R4C; 2. P6D, T3TR; 3. P7D, T1TR; 4. R7C, T1D,
y tablas.
El rey negro se halla separado una fila del pen
La regla establece que un pen en quinta gana, pero si
est en cuarta slo da tablas. Un ejemplo es el diagrama 205:
205

Las blancas juegan y ganan


1. P5A, T1AR; 2. R5R, T1R+; 3. R6A, T1CD; 4. R6C,
T3C+; 5. P6A, T3A; 6. R7C, T2A+; 7. P7A, T2C; 8. R8C,
y ganan.
Si juegan las negras entablan: 1. ..., T1R+; 2. R3D si 2.
R5A, T1A+; 3. R5C, T1C+; 4. R6T, T1AR; 5. T4T, R6A. No
T1D+; 3. R2A, T1AR; 4. T4T, R6A, y tablas.
185
El rey negro se halla detrs del pen, pero puede acercrsele
Cuando el pen se encuentra en sptima (diagrama 206).
206

Las negras juegan y ganan las


blancas

1 T3T+
(Si 1. .... T1T; 2. T8T.)
2. R5D!, T3CR; 3. R5R! el negro se encuentra en zugz-
wang, R5C; 4. T1T!, R4C; 5. T1C+, R3T; 6. TXT+, etc.

La torre blanca est situada frente al pen


Cuando ambos reyes se encuentran distantes, el pen debe
ser defendido por la torre. La mejor colocacin para la torre
es detrs del pen.

207

Tablas

186
Si el pen est en sptima, las blancas slo pueden ob-
tener el triunfo en el caso especial de que puedan jugar la
torre con jaque, o con amenaza de jaque. Esto se ilustra en
el anterior diagrama (207).
Con un pen de torre en sexta, el caso es diferente. La po-
sicin es la del diagrama 208:
208

Las blancas juegan y ganan


1. R2R!, R1C; 2. R3D, R1A; 3. T8T+, R2C; 4. R4A, T8AR;
5. T8R!, T8TD; 6. R5C, R2A; 7. T4R, y ganan.
La torre blanca est situada detrs del pen
En este caso existen posibilidades de ganar cuando la
torre negra se encuentra bloqueando al pen. El triunfo o el
empate dependen de quin consigue llegar primero.
Ejemplo del diagrama 209.
209

Las blancas juegan y ganan

187
Despus de 1. R6D, R4C; 2. R7A, R4A; 3. R7C, y la lucha
ha terminado.
Jugando las negras 1. ..., R4A!; 2. R7D, R3C; 3. T1C+!,
R4A!! pero no 3. ..., RXP?; 4. R7A, ni 3. R3T?, porque
4. R7A!, TXP+; 5. R6A!; 4. T7C, T1TR! 4. ..., R4D?;
5. T5CX, R5A; 6. T5TD, R5C; 7. T1T, R4C; 8. R7A, y ga-
nan; 5. R7A, T1T! si 5. ..., T2T+; 6. R8A, T1T+; 7. R7D,
T1T!, no 7. ..., T2T?; 8. R6R, T1T; 9. T8C; 6. R7D, T1T!,
y tablas.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE


Los peones aislados, si estn alejados uno de otro, son
ms difciles de proteger que los peones unidos. Para vencer
es frecuente sacrificar uno de los dos peones.
Si uno de los peones es de torre, las posibilidades de tablas
para el bando dbil son mayores.
Tres posibles situaciones de los peones:
Peones unidos.
Peones aislados.
Peones doblados.
Peones unidos (bloqueo, ahogado)
Los peones unidos siempre ganan, excepto cuando se en-
cuentran bloqueados. Presenta cierta dificultad el que trata
de PC y PT. Merece inters el estudio del bloqueo y del aho-
gado como recursos de tablas.
Veamos un ejemplo interesante (diagrama 210):
210

Las blancas ganan


188
Las blancas avanzan sus peones para evitar un bloqueo.
1. T8CD, R3C; 2. T5C, T6AD; 3. T5R!, T6T; 4. P4T, T6CD;
5. P5T+, R3T; 6. T5AR, T6TD; 7. T3A, T8T; 8. R3C, T8C+!
(Si 8. ..., T7T; 9. T6A+, R2C; 10. P5C, T5T; 11. P6T+,
R2T; 12. T4A, T5T; 13. R4C.)
9. R4T, T8T+; 10. T3T, T8CR; 11. T2T!, T8TD; 12. P5C+,
R2C; 13. T2AR!, T8T+; 14. R4C, T8C+; 15. R5A, T8TR;
16. P6T+, R2T; 17. T4A!, T8CR; 18. T4R!, T8A+!; 19. R4C,
T8C+; 20. R5T, T8T+; 21. T4T, T8CR; 22. T2T!, T6C; 23. T2R,
T6T+; 24. R4C, T6T; 25. T7R+, RlC; 26. P6C, T5T+; 27. R5A,
T4T+; 28. T5R, T1T; 29. R6A, T3T+; 30. T6R, T1T; 31. T6D,
T1R; 32. T5D, T1T; 33. R7R, T2T+; 34. T7D, T1T; 35. T8D+,
y el resto es fcil.
Si ninguno de los peones ha alcanzado la sexta fila y el
rey negro los bloquea, el final siempre resulta tablas (dia-
grama 211).
211

Las blancas ganan

Las blancas consiguen la victoria llevando su rey a la


casilla 8TD. La forma de jugar este final es la siguiente:
1. ..., T8R; 2. T8C!!, T8A+; 3. R5C, T8C+; 4. R5A, T8A+;
5. R6C, T8C+; 6. R7A, T8A+; 7. R8R, T8R+; 8. R8D, T8TR;
9. R8A!, T2T; 10. T5C, T2CR; 11. R8C, T2TR; 12. R8T!, T8T;
13. T8C!, T8T+; 14. R7C, T8C+; 15. R8A, T8AD; 16. T7C,
RXP; 17. P7A, R3A; 18. R8C, y ganan.
La defensa por ahogado se produce cuando existe PT.
Vase el diagrama 212:
189
212

Juegan las negras y hacen


tablas

1. ..., T3T!; 2. R6C


(Si 2. TXT, es ahogado.)
2. ..., T3C

(Si 2. ..., TXT+?; 3. RXT!, RXP; 4. R7A!, R1T; 5. R6C,


y ganan.)
3. R5T, T4C
(Si 3. ..., TXT?; 4. PXT, RXP; 5. R5C, R1T; 6. R6T, R1C;
7. R6C.)
4. T6TR
(Si 4. T7A, TXP+!; 5. R6T, T3C+!!)
4. ..., T4T; 5. R4C, T5T+; 6. R3A, T6T+; 7. R4R, T5T+;
8. R3D, T5CR; 9. P6C, T8C, y las blancas no pueden ganar.
Peones aislados
Los finales con peones aislados se ganan. La forma es la
misma que para los finales de alfil y caballo.
Y vamos a tomar el siguiente ejemplo (diagrama 213)
como caso general:

190
213

Juegan las negras


y las blancas ganan

La continuacin que ofrece dificultades a las blancas es:


1. ..., T1C; 2. T4A+, R4D; 3. P4C, R4A; 4. R3D, R4D;
5. P4A+, R4R; 6. T4R+, R3D; 7. R3R, R3A; 8. R4A, T1A+;
9. R3C, T1CR; 10. T5R, R3D; 11. T5AR, R3R; 12. P5A, T2C;
13. R4A, T2TD; 14. T5R+, R2D; 15. P5C, R3A; 16. R5A, y
obtiene la victoria.
Estos finales son de mxima dificultad, cuando los peones
son de torre y alfil y cuando los dos peones son de torre
(torre dama y torre rey), por ejemplo.
Las posiciones con peones de torre y alfil en el mismo
flanco se producen con cierta frecuencia en la prctica de
torneos.
La lnea de empate es (diagrama 214):

214

Tablas

191
1. T3R, R3A; 2. T3CR, T8TD; 3. R4C, T1T; 4. T3C, T1C+;
5. R3A, T8C; 6. T8C, T8A+; 7. R4C, T8C+; 8. R5T, R2A!;
9. T6C, R2C; 10. P4T, R2A; 11. T5C, R3A; 12. T5C, T8AR;
13. T6C+, R2A!; 14. T4C, T8TD; 15. R5C, T1T!; 16. P5T, R2C;
17. T1C, T4T+; 18. R4C, T7T!; 19. T1C, T7C+; 20. R5A, T7TR;
21. T7C+, R3T; 22. R6A, TXP; 23. P5A, T8T; 24. T2C, T6T!
(Si 24. ..., R2T; 25. R7A, y si 24. ..., R4T; 25. T8C!)
25. R7A, T6T; 26. T7C, T1T, y tablas.
No se pueden sostener ambos peones si quieren obtener
el triunfo, ya que deben sacrificar uno de ellos.
Con los dos peones de torre, el resultado depende de la
transformacin en el final torre y pen de torre contra torre.
Si los peones no se encuentran ms lejos de la mitad del
tablero, resultar un empate. Ejemplo, diagrama 215:

215

Tablas

El empate se consigue as:


1. ..., T5T!; 2. T3A+
(Si 2. P5T, R4C!)
2. ..., R3C; 3. R2A, TXPTR; 4. R2R, T5T; 5. R2D, T3T;
6. R2A, T3AR; 7. T3D, R2A; 8. R3C, R2R; 9. R4C, T3D, y
tablas.
No resulta provechoso tener la torre frente al pen. La
falta de movilidad hace imposible la obtencin de la victoria.
Con peones de caballo tambin hay grandes posibilidades
de tablas: en el diagrama 216 si el rey negro permanece en
2CR, es imposible vencer.
192
216

Tablas

El rey blanco no puede aproximarse al PCD: si llega


a 7AD, los jaques le impedirn cualquier otra maniobra.
Situado el pen en 6CD, pueden ganar yendo con el rey,
ya que existe la casilla 7C.

Peones doblados

Los peones doblados no resultan ms valiosos que uno


solo. Son aplicables las mismas reglas de torre y pen contra
torre, segn que el rey negro se mantenga frente al pen,
o separado del mismo. Excepcin (diagrama 217), con PC en
sexta.
Sin el pen de ms, seran tablas. Ahora, las blancas obli-
gan al cambio de torres.

217

Las blancas ganan

193
1. T6T!, T1AR; 2. P4C!
(Si 2. P7C?, T3A+!!; 3. TXT, ahogado.)
2. ..., T1R; 3. T6AR, T1T; 4. P7C, T1C; 5. T8A+, TXT;
6. PXTD+, RXD; 7. R7T, y ganan.

TORRE Y PEN CONTRA TORRE Y PEN

Si los peones estn alejados de la ltima horizontal, y la


posicin es equivalente, la partida termina por lo general en
tablas.
Seguidamente reproduciremos un famoso estudio de Las-
ker (diagrama 218).

218

Blancas juegan y ganan

1. R7C, T7C+; 2. R7T, T7AD; 3. T5T+, R5T; 4. R6C, T7C+


se amenazaba 5. TXP; 5. R6T, T7AD; 6. T4T+, R6T;
7. R6C, T7C+; 8. R5T!, T7AD; 9. T3T+, R7T; 10. TXP, y
ganan.
Las negras pierden debido a la mala situacin de su rey,
en una banda del tablero.
La situacin del rey en la segunda horizontal fue el tema
del siguiente estudio, que reproducimos a continuacin (dia-
grama 219):

194
219

Blancas juegan y ganan

1. T7T+, R7C
(Si 1 R6C; 2. T1T!, T7A; 3. T1TR!, y si 1. .... R5C;
2. T1T, T7A; 3. T1R, P7T si 3. .... R6A; 4. T1TR; 4. R7R,
T2R+; 5. TXT, P8T=D; 6. P8A=D, D2C+; 7. R3A+, y ganan.)
2. T8T, P7T
(Si 2. ..., T8R+; 3. R5D, T8D+; 4. R4A.)
3. T8TR, y ganan porque no hay defensa contra TXP.

220

Tablas

En la posicin del diagrama 220, el doctor Tarrasch jug:


1. P6T, T3C; 2. T5T, P7T; 3. P7T, T1C; 4. T5T, P8T=D;
5. TXD, RXD; 6. R4C, T1TR, perdiendo la partida. Tena ta-
blas con: 4. T5CD+, TXT; 5. P8T=D+.
195
Para dar una ligera idea de lo difcil que es conducir un
final, nada mejor que el ejemplo anteriormente expuesto en
el que un gran maestro como Tarrasch perdi una partida
cuando poda haber conseguido tablas.
221

Juegan las blancas

En el diagrama 221 la ventaja de las negras es grande.


El rey negro est activo mientras el rey blanco tiene el paso
cortado en la tercera horizontal.
1. P5T una jugada natural..., P7T; 2. T2C+?, R6C
(Nada bueno resultara despus de 2. ..., T7D; 3. T1C,
R7C; 4. R4C, tablas.)
3. T3C+, R5T; 4. T1C, T5CD!; 5. T1AR, T8C; 6. T8A, T4C;
7. T4A+, R6T, y las blancas abandonaron.
Si 2. T1AR, R7C; 3. T2A+, R6T; 4. T3A+, R5T; 5. T1A,
T5CD; 6. P6T, T8C; 7. T8A, T4C; 8. T1A, T4T+; 9. R3C,
TXP; 10. T4A+, R4T!; 11. T5A+, R3T; 12. T8A, T2T; 13.
T6A+, R2T; 14. T1A, T2CD; 15. T1TR, T7C; 16. R3A, R3C;
17. R3R, R4C; 18. R3D, R5C, y ganan.
Han perdido porque, al estar cortado el paso de su rey
en la cuarta horizontal, no han podido apoyar el avance de
su pen.
La continuacin correcta es:
1. T2C+, T7D
(Si 1. ..., R6C; 2. T3C+, R5T; 3. T2C, y si 1. ..., R6A;
2. T2AR, T5T; 3. T3A+, R7D; 4. T2A+, R8R; 5. T2TD, R8D;
196
6. P5T, R8A; 7. P6T, T2T; 8. R4C, R8C, 9. TXP tambin
vale 9. T2T, P7T; 10. P7T, TXP; 11. TXT, P8T=D; 12.
T1T+, TXT; 10. R5C.)
2. T8C, P7T; 3. T8TD, R8C; 4. R4C, P8T=D; 5. TXD,
RXT; 6. P5T, T7TR; 7. R5C, R7C; 8. P6T, R6A; 9. R6C, R5D;
10. P7T, R5R; 11. R7C, y tablas.
El bando que lleva desventaja ha de intentar, como si
ha visto en el ejemplo anterior, convertir el final en otro de
torre contra pen.
Todo depender de la proximidad del rey del bando su-
perior sobre el pen.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA TORRE Y UN PEN


En los finales de torre y pen contra torre no siempre
puede conseguir la victoria el bando que tiene ventaja ma-
terial.
Generalizando, podemos decir que torre y dos peones siem-
pre gana contra torre y pen cuando las blancas tienen los
dos peones pasados.
Se gana cuando tienen un pen pasado, pero es tablas en
los casos en que no tienen ninguno de los peones pasados.
Con los peones frenados, si el bando fuerte no tiene ningn
pen libre, el resultado suele ser de empate.
Las distintas combinaciones de la posicin de los peones,
nos dan tres tres casos diferentes, a saber:
Las blancas poseen dos peones pasados.
Las blancas poseen un pen pasado.
Las blancas no poseen pen pasado.

Las blancas poseen dos peones pasados


Dos peones unidos contra uno situado en el otro extremo
del tablero. La variante ganadora consiste en llevar la torre
detrs del pen adversario.
El caso ms usual es el de la torre negra situada frente
al pen, con la blanca detrs.
Tenemos la posicin del diagrama 222:

197
222

Las blancas juegan y ganan

1. R5T, P7T; 2. P4C, R2T.


(Si 2. ..., R3A; 3. P5C+, R3R; 4. R6C!, R3D; 5. P5T, R3A;
6. P6T, R3C; 7. T8T, R4C; 8. P7T, T8T; 9. TXP, y vencen.)
3. P5C, R2C; 4. T7T+, R1A; 5. P6C!, R1C; 6. R6T!, T8AR;
7. TXP, y el final est ganado.
Jugando las negras:
1. ..., P7T!; 2. T7T+, R3C; 3. P5T+, R3T; 4. T8T, R2C;
5. T3T, R3A!; 6. P6T, R3C; 7. T6T+, R2T; 8. R5C, T8CR;
9. T7T+, R1C; 10. TXP, TXP+, y tablas.
Si el bando dbil bloquea los peones, se obtienen tablas
mediante una estrategia similar: las negras avanzan el pen
amenazando mate, lo que obliga a dar jaque continuo. Un
ejemplo es el que ponemos en el diagrama 223:

198
223

Tablas

1. R4D
(La movida 1. T1CD no es buena, por 1. ..., T5T+; 2. T4C?,
TXT+; 3. RXT, P5C, etc.)
1. ..., T5T+!; 2. R3D, T1T!; 3. R4R, T1AR!; 4. R4D!, P5C!;
5. T1CR, T5A+; 6. R3R, T1A, y tablas.
Dos peones unidos y pasados ganan contra pen. Excepto
si ste se halla avanzado y apoyado por su rey y torre, o cuan-
dos los peones se encuentran bloqueados.
Los peones pasados aislados ganan si consiguen una per-
muta a un final de torre y pen contra torre.

Las blancas poseen un pen pasado

224

Tablas

199
1. T7A+, R3A; 2. T6A+
(Si 2. T7TR, T8T+; 3. R3C, T8C+; 4. R3A, T8TR, etc.)
2. ..., R2C; 3. T6C+, R2T; 4. T6R, R2C; 5. R3C, T8AR;
6. T7R+, R3A; 7, T7TR, T8TR; 8. R2C, T5T; 9. R3A, T8T;
10. T8T, R2C; 11. T8D, T8A+; 12. R2C, T5A; 13. T7D+, R3A;
14. T6D+, R2C; 15. R3C, y tablas.

225

Blancas juegan y ganan

La solucin del diagrama 225 es:


1. R4C!, T6T
(Si 1. ..., T3C+, continuara 2. R4T, T3AR si 2. ..., RlC;
3. P4C, y R5T; 3. R5T, RlC; 4. T5C, R2C; 5. P5A, R2T;
6. P4C, R2C; 7. T7C+, RlC; 8. T7R, con la amenaza de 9. T6R.)
2. T7TR, T3T; 3. R5T, T6T; 4. R4T, T3T; 5. P4C, RlC;
6. T7CD, T3CR; 7. R5T!
(Pero no 7. P5A?, por 7. ..., T4C, y tablas.)
Las blancas ganan con 8. P5A y 9. T7R, seguido de 10. T6R.

Las blancas no poseen ningn pen pasado


En esta clase de final el bando fuerte slo logra un empate.
El bando superior triunfa si el rey consigue entrar en la
posicin contraria y atacar al pen. Consideremos el diagra-
ma 226.

200
226

Juegan las negras y ganan

1. ..., P4A!, y despus de 2. T3A+, R7T!; 3. T4A, T6T+;


4. R2R, R7C; 5. T4TD
(Si 5. P3A, T1T!; 6. R3R, T1R+; 7. R2D, R6C, etc.)
5. ..., T6AR; 6. T6T, P4C, y se pierde el pen.

227

Las blancas ganan

Otro tipo de posicin es el que ilustra el diagrama 227.


Si las blancas juegan:
1. R6A, T3C+; 2. P6R, ganando.
Si jugaran las negras:
1. ..., R2C; 2. P6R, T1AR; 3. P6A+, R1C; 4. P7R, T1R;
5. T7D, ganando.
201
La defensa es 1. ..., T6C, pero se pierde despus de
2. T8T+, R2R; 3. P6A+, R3R si 3. ..., R2D; 4. T8AR;
4. T8R+, R4D; 5. R6T, T8C; 6. R7C, T7C; 7. T7R, etc.

Resumen
Los peones doblados prcticamente nunca ganan. Si el
rey negro se encuentra cerca, conseguirn el empate. Si estu-
viera apoyando a su pen el resultado sera un final de torre
contra dos peones.
Torre y dos peones pasados contra torre y pen, es ge-
neralmente ganador cuando los peones estn unidos, pero
cuando se hallan aislados, suele dar empate.

202
FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES

TORRE CONTRA ALFIL

Generalmente, el resultado final de esta clase de problema


es de empate en un buen porcentaje.
Se puede ganar nicamente si el rey adversario se halla
situado en un mal ngulo del tablero, o en el propio centro,
teniendo la oposicin.
El ngulo o rincn desfavorable es aquel del color por el
que discurre el alfil; y, por lo tanto, el bueno es el del color
contrario al del alfil.
Se puede obligar al rey contrario a ir al borde del tablero
a base de clavadas del alfil. Una vez en la banda, el rey ne-
gro debe dirigirse hacia el lado o ngulo bueno, para intentar
hacer las tablas.
Una vez conseguido ese ngulo ideal, resulta ya prctica-
mente imposible desalojarlo y la partida termina en unas aco-
modaticias tablas.
Pero es mejor tener una idea ms clara, examinando dete-
nidamente los ejemplos que seleccionamos.
Veamos, por ejemplo, el del diagrama 228:

203
228

Tablas
1. T8T+, A1C, y esto no conduce a nada, ya que tanto
2. R6C o 2. T8C producen las tablas por ahogado.
Para ganar el bando de la torre es necesario una serie de
circunstancias, especialmente que el rey del bando dbil se
encuentre en la banda. Diagrama 229.
229

Blancas juegan y ganan

Las blancas ganan porque el alfil negro est perdido:


1. R4D, A7T; 2. T2C, A4D; 3. T6C+, ganando.
Veamos las tres posibilidades siguientes:
Que el rey que est en la banda ocupe la proximidad al
rincn de] mismo color de las casillas que controla
el alfil.
Que controle el rincn del color contrario a su alfil.
204
Que controle las casillas centrales del tablero.
Si el rey del bando dbil est en el rincn del mismo color
que el alfil, el bando dbil puede perder la partida.
Estudiemos las siguientes fases:
1) Mantener el alfil alejado de su rey.
2) No cubrir los jaques con el alfil.
3) No colocarse con el rey en la casilla angular.
4) Colocar el rey, siempre que sea posible, en casillas del
mismo color que el alfil, excepto la del rincn.
Examinemos la posicin del diagrama 230.

230

Blancas juegan y entablan


Este final de G. Lolli (1763) ensea la forma de hacer
tablas:
1. A7C, T3C; 2. A5D, T7C; 3. A6A
Como las blancas tienen su rey en la casilla del color del
alfil, hacen jugadas de espera.
3. ..., T7A+; 4. R1C!, R7R; 5. A5D
(Si 5. A5C+, R6A; 6. A6A+, R6C!; 7. A4R, T7R, y ganan.)
5. ..., R8R; 6. A6A, T3AR; 7. A7C, T3C+; 8. R2T, R7A;
9. R3T, T6C+; 10. R4T!
(Y no 10. R2T?, por T7C; 11. A4R, T4C!, ganando el negro.)
10. ..., T3C, y tablas.
Los finales en los que intervienen torres y piezas menores
alfiles y caballos resultan muy difciles de conducir.
205
TORRE CONTRA ALFIL Y PEN
Una torre equivale aproximadamente a alfil y dos peones.
El final de torre contra alfil y dos peones resulta de ordinario
un empate, pero si los peones estn muy avanzados el alfil
obtendr el triunfo. Es frecuente el sacrificio TXP y el alfil no
da mate. Alfil y tres peones ganar siempre.
Si el final de torre contra alfil es ganador, el pen extra
no salvar a las negras.
Cuando el pen se encuentra muy avanzado puede, en
ciertas posiciones especiales, forzar la coronacin con la
ayuda del alfil.
Un ejemplo del tema que tratamos es el diagrama 231,
cuya solucin es la siguiente:
231

Blancas juegan y ganan

1. T5A, A6T; 2. T1A amenazando 3. T1TD!, A5C;


3. T3A, P5A; 4. T5A!
(Si 4. T4A, A6T!; 5. TXP, R1A!, y si 4. T4A, A4T?;
5. T5A!)
4. ..., A6A
(Si 4. ..., P6A; 5. T5C, A1A si 5. ..., P7A; 6. TXA!;
6. T8C, P7A; 7. T8A!, ganando.)
5. T7A, A5C; 6. T7CD, A3D; 7. T7D, A1A; 8. T7AD, A3D;
9. T8A+!
(Si 9. TXP?, seguira 9 R1A!)
9. ..., A1A; 10. TXP, ganando.
206
TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES UNIDOS

Resulta tablas, a menos que los peones consigan avanzar


tanto que la torre deba ser entregada por uno de ellos.
Los peones pasados y unidos dan el empate si se hallan
en la cuarta fila. Ganan si estn en la quinta o ms adelante.

Veamos la interesante posicin del diagrama 232.

232

Las negras ganan

1. R1R, R4A; 2. T8A+, R5C; 3. T8C+, R6A; 4. T8A+, A5A;


5. T8D si 5. T8R, P7D+; 6. R1D, A6C+, y coronan el pen,
P7D+; 6. R1D, P7R, mate.

TORRE CONTRA ALFIL Y DOS PEONES AISLADOS

Los peones pasados aislados ganan si uno de ellos puede


coronar, o capturando la torre, si el otro se encuentra apoyado
por el alfil (diagrama 233).

207
233

Tablas
1. R4T, T1T+; 2. R5C, T1C+; 3. R6T, TXP!; 4. AXT, RXP,
y resulta tablas.

TORRE CONTRA CABALLO

Se suele conseguir tablas manteniendo el caballo prximo


a su rey, y evitando que el rey ocupe los rincones del tablero.
Estos requisitos son necesarios porque siendo el caballo
pieza de accin corta, slo as puede impedir que el rey se
coloque en posicin vertical.
El final de torre contra caballo sin peones en general
es tablas. Las negras deben evitar los ngulos del tablero.
El ejemplo de empate en el borde del tablero se ve en el
diagrama 234.

234

Juegan las negras y hacen


tablas

208
1. ..., CID+; 2. R6D, C2C+; 3. R5D, C1D, y las blancas no
pueden forzar la victoria. Si 4. T8T, R2D!, y si 4. T7R, C2C!,
y no pueden establecer una posicin de mate.

235

Juegan negras y blancas ganan

El diagrama 235 representa el final o estudio terico ms


antiguo que se conoce: Al-Adli, en 1140.
Si juega el blanco, gana por 1. T7T!, R1T; 2. R6C!, etc.
Y si son mano las negras, su defensa es infructuosa.
1. ..., C4T+; 2. R5C, C2C
(Si el caballo se alejase, se perdera. 2. ..., C6C?; 3. T8D!,
C8T; 4. T2D, C6C; 5. T1D, y ganan.)
3. T8AR!, C3D+; 4. R6A, C5A
(Si 4. ..., C2C?; 3. T7A, R1T; 6. R6C!)
5. T8D!, C4T+; 6. R5C, C2C
(Si 6. ..., C6C; 7. T1D!, y ganan.)
7. T7D, R1C; 8. R6C, R1T; 9. T7T!, y mate en dos jugadas.

209
236

Blancas juegan y ganan

Otro ejemplo es el del diagrama 236, que se ha tomado


de la prctica:
1. T7C+, R1A
(Si 1. .... R1T; 2. T3C! bloqueando el caballo, R2T;
3. T3TD!, y ganan.)
2. T7TD!, R1D; 3. TXC, y ganan.

237

Las blancas juegan y hacen


tablas

Vamos a examinar ahora una posicin (diagrama 237)


donde se consigue tablas. Este final se debe a G. Lolli (1763).
1. R1D!, T8C; 2. R2A, T1C; 3. R1D, T7C!; 4. R1R, T7D;
5. C3C!, T7CD
210
(Si 5. ..., T7A; 6. R1D, R6D; 7. C1A+, R6A; 8. C2R+!,
tablas.)
6. C1A, T7AR; 7. R1D
(Si 7. C3D?, T7R+, y el negro gana.)
7. ..., T7TR; 8. C3C, R6D; 9. C1A+, R6A; 10. C2R+, R7C
(Si 10. ..., R6D; 11. C1A+.)
11. R1R, R7A; 12. R1A, R7D; 13. C1C, R8D; 14. C3A,
T8T+; 15, C1C, T4T; 16. R2C!
(Si 16. C2R?, T4A+, ganando.)
16. ..., R8R; 17. C3A+, R7R; 18. C1C+, R6R; 19. R1A,
T4A+; 20. R1R, T7A; 21. C3T!, T7CR
(Si 21. ..., T7TR; 22. C1C, tablas; y si 21. ..., T7TD;
22. R1A, R6A; 23. C1C+, R6C o R6R; 24. C2R+ o C3T, y
tablas.)
22. R1A, T7TR; 23. C1C, T7A+; 24. R1R, T7CD o T7CR;
25. R1A!, y tablas.

TORRE CONTRA CABALLO Y PEN


Resulta tablas, pero existen posiciones especiales que dan
el triunfo a uno de los bandos. En partida viva, con el sacri-
ficio de la torre por el pen resulta un final de rey y caballo
contra rey, que produce siempre tablas. Veamos el diagra-
ma 238:
238

Juegan las negras y tablas

211
Si juegan las negras: 1. ..., P8T=D+; 2. R3C! amenazan-
do mate o ganar la dama, R8A; 3. T1T+, R7D; 4. TXD, C2A!,
y tablas.

Si el negro al coronar, pide caballo: 1. ..., P8T=C?;


2. T2C+, R8A; 3. T2TD, C7A
(Si 3. .... R8C; 4. TXC8T, C7A; 5. T8R, C6T; 6. R3C, C7A;
7. T8D, C8T+; 8. R3A, R8A; 9. T8TR, R8C; 10. T2T, ganando.
Y si 3 ...., C6C; 4. TXC8T, C7D; 5. T1T+, C8C+; 6. R3C,
y ganan.)
4. TXC+, R8D
(si 4. ..., R8C, 5. T2C+, R8T --si 5. ..., R8A, 6. T2TD--;
6. T7CD.)

5. R3D, R8R; 6. T6A, y ganan. Por ejemplo: 7. R4D, 8. R5A


y 9. T8A.

TORRE CONTRA CABALLO Y DOS O MAS PEONES


Si el rey blanco est situado frente a los peones, el final
resulta tablas; si el rey se halla alejado, los peones apoyados
por su caballo y el rey son mucho ms fuertes.

239

Tablas

En el diagrama 239 las negras no pueden ganar. No con-


siguen avanzar sus peones sin que sean bloqueados.
212
Veamos la forma de continuar esta posicin:
1. R1R
(Si ahora 1. ..., P7R; 2. R2D, y si 1. ..., P7D+; 2. R2R.)
1. ..., P7D+
(Si 1. ..., R5A; 2. T8A+, R6C; 3. T8D!, C5A; 4. TXP!,
CXT+; 5. R2R.)
2. R2R, R5A; 3. T8A+, R6C; 4. T8D, C6A+
(Si 4. ..., R5A; 5. T8A+, R5D; 6. T8D.)
5. RXP, y son tablas.

TORRE Y PEN CONTRA DOS CABALLOS


Resulta muchas veces tablas debido a que se puede sacri-
ficar uno de los caballos por el pen blanco, que intenta coro-
nar; si la entrega de un caballo por el pen no es posible, la
victoria de la torre es fcil.
Pero valdr ms que pongamos algunos ejemplos sobre el
tema. Veamos el diagrama 240:

240

Tablas

1. P7T
(Se amenazaba 1. ..., CXPT.)
1. ..., C4C+; 2. R4R, CXP; 3. TXC+, y el final resultante
es de tablas.
213
TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS PIEZAS MENORES

Generalmente se gana. La torre y los peones se imponen sin


dificultades. Hay excepciones del bloqueo, y algunos casos
especiales, como las tablas de torre y pen contra alfil y ca-
ballo, etc.
El caso ms general se trata en otro captulo del presente
libro.
Veamos ahora un interesante ejemplo sobre esta clase de
finales (diagrama 241):

241

Blancas juegan y ganan

1. T7T+!
(Si 1. P5T?, CXP+; 2. PXC, A2T, llegndose a una posi-
cin de tablas.)
1. ..., R1C
(Si 1. ..., A2A; 2. P5C! si 2. P5T?, CXP+; 3. PXC, R1C,
C4T+, 3. R4C, seguido de 4. TXA y 5. RXC si 4. ..., C3A+;
5. PXC, RXP; 6. P5T, etctera.)
2. R4A amenazando 3. R5C, C2T; 3. P5T, A2A
(Si 3. ..., A6D; 4. P6T! si 4. P5C?, CXPC!, A7A;
5. T7C+, R1T si 5. ..., R1A; 6. P5C, CXPC; 7. RXC!;
6. T7AD, A6C; 7. T8A+, AlC; 8. P5C, CXPC; 9. RXC, y
ganan.)
4. R5A, C1A; 5. T8T!, A3R+
(Si 5. ..., R2C; 6. P6T+, R1C; 7. P7T+, y ganan.)
214
6. R5C, R2A; 7. T7T+, R1C; 8. R6T!, A4D
(Si 8. ..., A5C; 9. T7CR+.)
9. P5C, A3R; 10. P6C, y ganan.

TORRE Y DOS PEONES CONTRA DOS ALFILES

Veremos ahora un final donde la torre y los dos peones


ganan a la pareja de alfiles.
Veamos la forma como se produce la victoria en el dia-
grama 242:

242

Blancas juegan y ganan

1. P5C!
(Si 1. P5T?, A2T!. Si 1. T7T+, R3T; 2. P5C+, AXP; 3.
PXA+, RXP.)
1. ..., A6A
(Si 1. ..., A5D; 2. T5D, A6A; 3. T7D+, R1C; 4. R4C.)
2. T7T+, R1C; 3. R4C, A7A
(Si 3. ..., A6D; 4. T3T no 4. P5T?, por A7R+; 5. R4T,
A8R+, A7R+; 5. R5A, A6D+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A7R;
8. R6A, A5C; 9. T8T+, A1A; 10. P6C, y ganan.)
4. T7AD, A8D+; 5. R5A, A4T
(Si 5. ..., A7A+; 6. R4A, A7D+; 7. R5R, A8D; 8. R6A,
A5CR; 9. R6C, y ganan.)
215
6. T1AD, A7R; 7. R6C, A6D+; 8. R6T, A5CD; 9. T8A+,
A1A+; 10. R5T, R2C
(Amenazando 11. ..., A7R, mate. Y si 10. ..., A7R+; 11.
R6C, A6D+; 12. R6A.)
11. T7A+, R1C; 12. R4C, A7R+; 13. R5A; A6D+; 14. R6A,
y ganan.

TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE


Este final se presenta con ms frecuencia que con el de
caballo, sin que se conozcan las causas.
Se ha establecido, despus de numerosos anlisis, que el
caso general resulta tablas.
La ventaja de una pieza menor es insuficiente para ganar,
si no hay peones del bando fuerte.
Hay que tener muy en cuenta:
1) Hay posiciones en que gana siempre el bando fuerte,
siendo las principales aquellas en que el rey de la
defensa ocupa una de las columnas de rey, dama, alfil
o torre, estando el rey del ataque en oposicin ver-
tical.
2) Existen posiciones de banda, reyes a distancia de ca-
ballo, etc., en las que gana el bando superior.
3) En aquellas posiciones de banda consideradas tablas
por la teora (reyes en la columna de caballo), la de-
fensa del bando dbil es difcil. Hay variantes en las
que se puede perder.
4) El bando fuerte puede forzar al rey a ocupar la banda.
5) El rey del bando dbil puede escoger a menudo una
posicin que le permita hacer tablas.
6) Este difcil final tiene mayor dificultad para la de-
fensa que para el ataque.
7) Para forzar el mate son precisas ms de 50 jugadas,
pero los modernos reglamentos dan mayor nmero de
jugadas para conseguir el mate, en aquellos finales
en que la teora tiene establecido que no pueden dar-
se en el lmite normal de las 50 jugadas.
Ejemplos que constituyen la base de estos finales tericos
los tenemos a continuacin:
216
243

Las blancas juegan y ganan

Vamos a analizar seguidamente la posicin Philidor. Vea-


mos la solucin:
1. T8A+, T1R; 2. T7A, T7R!
(Si 2. ..., T1T; 3. T7TD, T3T+; 4. A6R, ganando.)
3. T7CB!, T8B
(Si 3. ..., T6R; 4. T7CD.)
4. T7C, T8AD
(Si 4. ..., R1A; 5. T7TD!, T8CD; 6. T7T!, R1C; 7. T8T+,
R2T; 8. T8T+, R3C; 9. T8C+, y ganan la torre. Si 6. ...,
T3C+; 7. A6A, y ganan.)
5. A3C!, T6A!; 6. A6R, T6D+; 7. A5D, T6AD
(Si 7. ..., R1A; 8. T7TD, y ganan.)
8. T7D+!, R1A; 9. T7AR, R1C; 10. T7C+, R1A; 11. T4C!,
R1D
(Tambin 11. ..., T6D; 12. T4TD, y la torre no puede ir
a la columna de CD.)
12. A4A!!, R1A; 13. A6R+, R1D; 14. T8C+, T1A; 15. TXT,
mate.
La posicin Philidor es ganadora con los reyes coloca-
dos en cualquier columna, excepto en la de caballo. Cuando
el rey de las negras est en el borde del tablero, el triunfo
es difcil.
En el siguiente ejemplo (diagrama 244) las negras tienen
defensa.
217
244

Las blancas juegan y ganan

1. T8R+, T1D; 2. T7R, y ahora:


a) 2...., T1C; 3. T7TD, RlC; 4. T7C+, R1T si 4. ..., R1A;
5. A6D; 5. A6D, T1A+ a 5. ..., T8C; 6. T8C+, R2T; 7.
T8TR, y si 7. ..., T3C; 8. T1T, mientras que con 7. ..., T8A+;
8. A5A+ y 9. T8T, mate; 6. A7A, T1CR si 6. ..., TXA+;
7. T7T!; 7. T1C, T3C+; 8. A6D, T2C; 9. T1R, T2TR; 10.
T8R+, R2T; 11. A5A+, y mate en dos.
b) 2. ..., T7D; 3. T7AR, T1D si 3. ..., T8D; 4. T7TD,
T8CD; 5. A3T, RlC; 6. T7R!, R1T; 7. T4T, T2C; 8. T5R!! (y
las negras estn en zugzwang), R2T, o si no 8. ..., T8C, a lo
cual 9. T5T+, RlC; 10. A6D+, y mate en dos jugadas; 4.
A7R, T1C; 5. T5A, RlC 5. ..., T5C+; 6. A6D, T1C; 7. T5CD;
6. A6D+, R1A; 7. T5TD (o 5C), negras juegan; 8. T8T, mate.

245

Tablas

218
En la columna de caballo, la partida es tablas porque las
negras tienen espacio para salvarse. Vase el diagrama 245.
1. T8D+, T1A; 2. T7D, T7A; 3. T7AR, T6A; 4. A4T, T8A
(Si 4. ..., T5A?; 5. A6A, T5C+; 6. A5C.)
5. A6A, T8C+; 6. R5A, T7C!; 7. A5D, T7TR por 8. R6D;
8. T7C+, R1A; 9. T7R, RlC!; 10. R6A, T3T+; 11. A6R, T8T!;
12. T7C+, R1T; 13. T2C, T8A+; 14. R6C, R1C; 15. A5A,
T5A!; 16. T5C, T5TR; 17. R6A+, R2T; 18. A3D, T5AR;
19. T7C+, R1T; 20. T7C, R1C!, etctera.
Ms ejemplos de empate, donde el rey negro se halla en
el borde del tablero. Los veremos a continuacin.

246

Tablas

En el diagrama 246, la torre negra puede interponerse


a un jaque.
1. T8C+, T1A; 2. A6A+, R2A; 3. A5R+, R1D; 4. T1C, T7A,
etctera.
Estas variantes se presentan con frecuencia en la famosa
posicin Philidor.
Existen otros casos cuando el rey de las blancas se en-
cuentra en sexta. En el diagrama 247, de Kling y Kuiper, vere-
mos de nuevo la posicin Philidor:

219
247

Tablas

1. R5A!, T7AR; 2. A5D, T3A! o 2. T7D+, R1A; 3. T7R,


T3A; 4. R6C, T3D, etctera.

TORRE Y CABALLO CONTRA TORRE

La defensa es mucho ms fcil y resulta un empate. Hay


algunas posiciones ganadoras.
Existen varias posiciones tpicas que dan la victoria.
Para que pierda el bando dbil es necesario que el rey se
encuentre en la banda, debiendo concurrir las siguientes cir-
cunstancias:
1) Que el rey de la defensa ocupe el rincn o cualquier
casilla de banda, excepto las dos centrales.
2) Que el rey del ataque se encuentre en oposicin pr-
xima, sea vertical, sea diagonal o sea a salto de ca-
ballo, del rey dbil.
3) Que la torre del ataque est en la columna que pre-
cede a la banda, confinando en la misma al rey del
bando dbil.
4) Que el caballo del bando fuerte se encuentre en las
proximidades del campo vital de la lucha.
Veamos algunas posiciones cisicas:

220
248

Las blancas juegan y ganan

En el diagrama nmero 248, que es un estudio de Centuri-


ni, tenemos la siguiente solucin:
1. R6C, RlC; 2. T6C, T1R; 3. T6A, T1T; 4. C5C, R1A;
5. T6R!, T1C; 6. C7T+, R1C; 7. T7R, T3C+; 8. C6A+, y mate
en pocas jugadas.

249

Blancas juegan y ganan

Este otro estudio (diagrama 249) de Centurini (1850) es


muy interesante. Veamos:
1. T7AD, T1C
(Si 1. ..., RlC; 2. R6C, R1T; 3. T7T+, RlC; 4. T7C+, R1A;
5. T7A+, RlC; 6. C4R, y mate en pocas jugadas.)
2. T7TD, T1D
221
(O 2 RlC; 3. R6C, R1T; 4. T7T+, RlC; 5. T7C+, R1A;
6. R7T, T2C; 7. CXT.)
3. C5A, T1C; 4. T7A+, R1C o 1R; 5. C7R+, R1T;
6. C6C+, R1C; 7. T7C, mate.

250

Las blancas juegan y ganan

Tambin de Centurini (1887) es el diagrama 250. Las blan-


cas ganan teniendo las piezas negras mucho movimiento.
1. T3R, T7A
(Si 1. ..., R1A; 2. C7T+, RlC; 3. T8R+, y si 1. ..., T1A;
2. C7T.)
2. T1R, T5A forzado; 3. T1TD, T7A; 4. C4R!, T7C+;
5. R6A, R1T
(O 5. ..., T5C; 6. T8T+, R2T; 7. C5C+, y mate.)
6. T3T, T8C; 7. T2T, T5C; 8. C5C, T5A+; 9. R6C, RlC;
10. C6R!, T5C+; 11. R6A, R1T; 12. R7A!, T5T; 13. R6C, T5C+;
14. C5C, y las negras entregan la torre, para evitar el mate.

222
251

Las negras juegan y pierden


El final del diagrama 251 de Centurini (1878): el rey negro
se encuentra ahogado. La solucin es:
1. ..., T6C+; 2. R7A, T2C+; 3. R6R, T2CD
(Si 3. ..., T8C; 4. T7D!, T8R+; 5. R7A, y mate.)
4. T2CR, T3C+; 5. R5A, T4C+; 6. R6C, T7C; 7. T5C, T4C
8. C5D, T2C; 9. R6A, T2TR; 10. C7R, T3T+; 11. R7A, T2T+
12. R8A, T6T; 13. T8C+, R2T; 14. T7C+, R3T; 15. C8C+, R4T
16. C6A+, y ganan la torre o dan mate.

252

Juegan las negras


y las blancas ganan
Veamos a continuacin el diagrama 252 donde las blancas
ganan (Centurini, 1887).
La solucin:
1. ..., R1A
223
(Si 1. ..., R1T; 2. C7R!, T1CD; 3. R6T, T1D; 4. C6C+, R1C;
5. T7T, y mate. Si 1. ..., T1AR; 2. C7R+, R1T; 3. T1T, y mate.
Y si 1. ..., T1CD; 2. T6AR, R1T; 3. R6T, y 4. C7R o 4T, como
en la variante principal.)
2. T6A+, R1C; 3. C6T+, R1T; 4. R7A!, T1T; 5. C5A, T2T+;
6. R6C, T1T; 7. R6T, T1R; 8. C7R!, T1T; 9. T7T, T3T+;
10. C6C+, y mate en tres jugadas.

253

Tablas

Otro estudio de Centurini (1878) es el diagrama 253. Lo


mejor es:
1. T7A+, R1C; 2. T6A
(Si 2. T7C+, R1A!, pero no 2. ..., R1T??; 3. T7R, T1T;
4. C4D, y ganan.)
2. ..., T8T; 3. C4D, T8C+; 4. C5C, T7C; 5. T1A, T5C, etc.

TORRE CONTRA DOS PIEZAS MENORES

El resultado en esta clase de finales es el de tablas. A veces


pueden darse interesantes posiciones, en que gana uno de los
dos bandos. Veamos algunos ejemplos instructivos:

224
254

Las blancas juegan y ganan

En el estudio del alemn J. Berger 1890 (diagra-


ma 254) ganan las blancas, pues capturan la torre negra.

1. A3A+, R2T; 2. A3D, R3C; 3. R6R, y ganan.

255

Blancas Juegan y ganan

Otro final (diagrama 255) de J. Berger (1914); las piezas


se imponen a la torre:
1. C4C+, E8C
(Si 1. ..., R6T o R8T; 2. C2A+.)
2. A5A+, R8A; 3. C2T+
225
(O tambin 3. C3R+, R8R; 4. A4C+, T7D; 5. C4A!, y ga-
nan.)
3. ..., R8R; 4. A4C+, T7D; 5. R3R!, etc., ganando.
Dos caballos contra torre no pueden ganar aunque cap-
turen la torre, pues son insuficientes para poder dar mate.
Resulta casi siempre tablas. Hay alguna excepcin, como esta
que publicamos (diagrama 256):

256

Blanca juegan y ganan

1. T1CD!, C4D+
(Si 1. ..., R2T; 2. T1TD, mate. Y si 1. ..., C2T; 2. T8C,
mate.)
2. RXC, R2T; 3. R7D, R3T; 4. R6A, C2R+; 5. R6D, C4A+
(Si 5. ..., C1A+; 6. R7A, C2R; 7. T6C+, R4T; 8. R7C,
y ganan.)
6. R5A, C2R; 7. T8CD!, ganando.

226
TORRE CONTRA TRES O MAS PIEZAS MENORES
Tres piezas menores tienen probabilidades de ganar contra
una torre sola. Veamos algunos ejemplos:
257

Blancas juegan y hacen tablas

Este final de Kling y Horwitz (1851) en el diagrama 257


demuestra magistralmente cmo las blancas consiguen sal-
varse cuando parecan estar perdidas, logrando hacer tablas.
1. T5A!, AXT, y tablas por ahogado.
El blanco ganara una pieza, forzando tambin las tablas.
258

Blancas juegan y ganan

Examinaremos ahora unos casos en que ganan las tres


piezas menores.
En la posicin del diagrama 258 se alcanza la victoria con
facilidad:
227
1. A3R+, R4C
(Si 1. ..., R3D; 2. C4A+; si 1. ..., R5C; 2. C6A+, y si
1. ..., R4D; 2. A3C+, R3D; 3. C4A+, siempre con victoria del
blanco.)
2. A2R+, R5T; 3. C4A, T4CD; 4. C6C+, R4T; 5. AXT, ga-
nando.
Si las piezas menores son dos caballos y un alfil, las difi-
cultades son mayores.
Dos interesantes ejemplos ilustran este tema:

259

Blancas juegan y ganan

Este estudio de Kling y Horwitz (1889) del diagrama 259


resulta favorable a las blancas, dada la posicin del rey negro:
1. R7A, R2T
(Si 1. ..., T1A o T8A; 2. A7R!)
2. A8A!, ganando.

228
260

Blancas juegan y ganan

En 1921 public Henri Rinck el estudio que se muestra


en el diagrama 260 y cuya solucin es:
1. C2R+, R5R
(Si 1. ..., RXC?; 2. A5C!, y ganan, pues el rey tiene que
abandonar la defensa de su torre.)
2. A6C+, R4D; 3. A7A+, ganando.

TORRE CONTRA TORRE Y DOS O MAS PIEZAS MENORES

Este tipo de final tiene inters para el aficionado que se


familiariza con las piezas.
La superioridad numrica se impone sin grandes dificul-
tades. Slo puede salvarse el bando dbil en alguna rara
ocasin, como en la posicin del diagrama 261.

229
261

Las blancas juegan y hacen


tablas

La solucin es como sigue:


1. T7C+, R juega; 2. T8C!, CXT+
(Si 2. ..., TXT, y tablas.)
3. R7C, seguido de 4. RXT, y el juego es tablas.

TORRE Y UNA PIEZA MENOR CONTRA UNA O MAS


PIEZAS MENORES

En el caso de torre y pieza menor contra una sola pieza


menor, la ventaja de una torre decide el juego. Hay algunas
excepciones. Veamos un ejemplo (diagrama 262):

262

Las blancas juegan y ganan

230
1. T6R!, A6C+; 2. R2R, RXC; 3. R3A!, A2A; 4. T8R+,
y ganan.
Cuando una torre y una pieza menor tienen que luchar
contra dos piezas menores, los casos de victoria son menos
frecuentes si las dos piezas menores logran adoptar una buena
defensiva e impiden al rey enemigo colaborar eficazmente en
el ataque.
Cuando las piezas del bando dbil son dos alfiles, sus
medios defensivos suelen ofrecer bastante garanta de tablas.
Hay posiciones en que sucumben. Veamos el diagrama 263:

263

Blancas juegan y ganan

1. T8C+, R2A
(Si 1. ..., A1R; 2. R6R, A4A; 3. A5T+.)
2. A5T+, R2C; 3. T7C, A3A+; 4. R4A, R3T; 5. TXA, RXA;
6. R5A, A4C; 7. T7T+, A3T!; 8. T8TD, y ganan.

DOS TORRES CONTRA UNA O MAS PIEZAS MENORES

Con la batera formada por las dos torres, la potencia es


mayor que la de la propia dama, venciendo generalmente.
Hay alguna excepcin, como la del diagrama 264, que es un
caso lmite, sin mayor inters.

231
264

Blancas juegan y hacen tablas

1. C5D+, R juega; 2. CXT, y tablas.


Veamos otro interesante ejemplo (diagrama 265):

265

Las blancas juegan y ganan

1. T7T+, R1A
(Si 1. .... R1T o RlC; 2. T8A+, y mate en dos jugadas.
Si 1. ..., R3T; 2. T1TR+, y ganan. Si 1 A2A; 2. T1-7A,
ganando.)
2. T8A+, A1R; 3. T7-8T, ganando.

232
DOS TORRES CONTRA UNA TORRE
Dos torres suelen ganar sin dificultad contra una torre.
Sin embargo, hay posiciones excepcionales en que el bando
dbil se salva por ahogado.
Un ejemplo es el mostrado en el diagrama 266. La posicin
ahogada permite hace tablas por jaque continuo.

266

Blancas juegan y entablan

1. T4T+, R4C!
(Si 1. ..., R3C; 2. T4C+!, R3A i 2. ..., TXT, tablas por
ahogado; 3. TXT2C, y tablas.)
2. T5T+!, R3C; 3. T6T+, R2A; 4. T6A+!, R1D; 5. T8A+!,
R2R; 6. T8R+!, y tablas por jaque continuo.

DOS TORRES CONTRA UNA TORRE Y UNA O MAS


PIEZAS MENORES
Dos torres contra una torre y una pieza menor suele ter-
minar en tablas.
Hay excepciones, como este final de Henri Rinck (1922),
en donde las blancas logran imponerse. Veamos el diag. 267:

233
267

Blancas juegan y ganan


1. T5C!, R5C; 2. T4T+, R6A; 3. R1R!, T6A; 4. R2R, T6TR;
5. TXT+, AXT; 6. T3C+, y ganan.
El final de dos torres contra una torre y dos piezas meno-
res, de muy escasa importancia prctica, suele ser tablas. Dos
torres contra una torre y tres piezas menores puede dar nu-
merosos casos de victoria de este ltimo bando.

DOS TORRES CONTRA DOS TORRES


Desde un punto de vista terico, la lucha de dos torres
contra dos torres (sin peones) debe terminar en tablas.
El maestro Henri Rinck, en 1921 y 1922, public una serie
de estudios sobre el tema.
268

Las blancas juegan y ganan


1. R6C!, T4R; 2. T8D+, T4-1R; 3. TXT+, TXT; 4. R7A!,
y ganan.
234
Veamos ahora el diagrama 269:

269

Las blancas juegan y ganan

1. T7A+, R1D
(Si 1. ..., R1C; 2. T1CD, mate.)
2. R6A+, R1R; 3. R7C, T1D; 4. TXT+, RXT; 5. T8A+,
y ganan.

DOS TORRES CONTRA DOS TORRES


Y UNA O MAS PIEZAS MENORES

Es un final que encierra dificultades tcnicas.


Veamos un ejemplo clsico en el diagrama 270.
270

Tablas

235
1. A5R, T8A+; 2. A4A, T5C, y el ataque no progresa.
Dos torres y alfil ganan contra dos torres, cuando el rey
de la defensa se encuentra en la banda.

DOS TORRES Y PIEZA MENOR CONTRA


DOS TORRES Y PIEZA MENOR

Estos finales son un tema poco estudiado por los tericos,


resultando muchas veces tablas.
Vamos a dar un ejemplo de Henri Rinck (diagrama 271):

271

Las blancas juegan y ganan

1. T8T+, A1C; 2. C6R!, T4-2D


(Si 2. ..., T1R; 3. T7A, mate; si 2. ..., T1T+; 3. R7C, ga-
nando, y si 2 T1-2D; 3. T8A+, R2C si 3. ..., T1D; 4.
TXT+; 4. T8AXA+, R3A; 5. T6T, mate.)
3. CXT, TXC; 4. R7T, T1-1R; 5. R7C, T1R-1D; 6. T7A-7R,
T8D; 7. T8R+, y ganan fcilmente.

236
FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS

La fuerza de la dama suele ser decisiva en un final, pu-


diendo muchas veces hacer frente, sola, a un nmero muy
superior de piezas menores.
Estudiaremos con detalle los siguientes casos que pueden
presentarse:

Dama contra pen.


Dama y pen contra dama.
Dama y dos peones contra dama.
Dama y pieza menor contra dama.
Dama contra dos alfiles.
Dama contra dos caballos.
Dama contra alfil y caballo.
Dama contra torre.
Dama contra torre y pen.
Dama contra torre y dos o ms peones.
Dama contra torre y una pieza menor.
Dama contra dos torres.
Otros finales de dama.

DAMA CONTRA PEN

La dama gana contra pen, excepto en estos casos:


1) Cuando el pen est en la columna de alfil y ha al-
canzado la sptima fila, estando el rey enemigo ale-
jado y el propio convenientemente situado.
2) Cuando el pen apoyado por su rey est en la colum-
na de torre y ha alcanzado la sptima fila, estando
el rey enemigo alejado.
237
Las negras tienen posibilidades nicamente si su pen se
encuentra en sptima, amenazando coronar. Hay que tener el
rey junto al mismo, ya que si la dama de las blancas con-
sigue colocarse frente al pen, bloquendolo, las negras no
podrn desalojarla.
Si el pen se encuentra en sptima, con el rey cerca, pen
torre o pen alfil hacen tablas, pero cualquier otro pierde.
Veamos el diagrama nmero 272:
272

Blancas juegan y ganan

1. D2T, R8D
(Si 1. ..., R6D; 2. D2A, R7D; 3. D4D+; si 1. ..., R6R;
2. D1C+, R7D; 3. D4D+.)
2. D6D+, R7A; 3. D5R, R7D; 4. D4D+, R7A; 5. D3R! si
5. D4R+, R7D!, R8D; 6. D3D+, R8R
Conseguido que el rey se coloque delante de su propio
pen, impidindole coronar, se gana un tiempo y el rey blanco
adelanta en su aproximacin.
7. R6A, R7A; 8. D2D, R8A; 9. D4A+, R7C; 10. D3R!, R8A;
11. D3A+, R8R; 12. R5R avanzando otro paso hacia su
objetivo, R7D; 13. D2A, R8D; 14. D4D+, R7A; 15. D3R!,
R8D; 16. D3D+, R8R; 17. R4R!, R7A; 18. D3A+, R8R; 19.
R3D, R8D; 20. DXP+, R8A; 21. D2AD, mate.
Se hubiese podido tambin ganar con otra maniobra. Vea-
mos cmo:
1. D8D+, R7A; 2. D7R!, R7D; 3. D6D+, R7A; 4. D5A+,
R7D; 5. D4D+, R7A; 6. D3R!, y se continuara como antes.
238
273

Blancas juegan y ganan

La forma de conseguir la victoria en el diagrama 273 es


la siguiente:
1. D8T+, R6C; 2. D4R!, R7T; 3. D4TD+, R8C; 4. R6A,
R8A; 5. D4A+, R7D; 6. D3CD!, R8A; 7. D3A+, R8C; 8. R5R!
otro paso, R7T; 9. D2AD, R8T; 10. D4T+, R8C; 11. R4D,
R8A; 12. D4A+, R8D; 13. D3C+, R8A; 14. D3A+, R8C; 15.
R4A, R7T; 16. D5T+, R8C; 17. R3C, R8A; 18. D1R, mate.

274

En el diagrama 274 se prosigue como en el ejemplo an-


terior. El negro hace 1. ..., P7C. Ha cambiado el lado del
tablero, ya que si antes era el P7CD, ahora es el P7CR.
Juega el blanco y hace 1. D7AD.
239
El negro, con 1. ..., R8T!?, se defiende.
El pen no puede tomarse con 2. DXPC porque resultara
tablas por ahogado.
Si el pen es de torre, la maniobra del blanco, en el final
de dama contra pen que no sea el de torre o el de alfil, no
puede emplearse contra estos dos, porque el rey negro quedara
ahogado.

275

Blancas juegan y entablan

En el diagrama 275 no hay forma de ganar. El negro se


defiende con un ahogado que impide la aproximacin del rey.
1. D3C+, R8T!
No puede jugarse 2. DXP, y las blancas no pueden ganar
el tiempo necesario.
Las excepciones a estos empates se presentan cuando el
rey se halla cerca del pen y puede obtenerse una posicin
de mate. Vase el diagrama 276.

240
276

Tablas

La forma de intentar la victoria sera:


1. D8CD+, R8T!
El rey no puede avanzar hacia el rey adversario.
Si 1. ..., R7A; 2. D7T, R8C; 3. D6C+, R7A; 4. D5T, R7C;
5. D4C+, R7A; 6. D3T, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y tablas.
Tampoco se puede conseguir la victoria:
1. D7T+, R7C; 2. D2T+, R8C; 3. D1C+, R7C; 4. D2A+,
R8C; 5. D1R+, R7C; 6. D2D+, R8C; 7. D3D+, R7C; 8. D5C+,
R8T!, y tablas.

277

241
En la posicin 277 el rey negro tiene dos movidas. Una
conduce a tablas y la otra a la prdida de la partida. Si se
juega la jugada normal...
Vamos a verlo:
1. ..., R8T??; 2. R6C!!, R7C; 3. R5A+, R7A; 4. D4R+, R7C;
5. D2R+, R8C
(Si 5. ..., R6C; 6. D5R, seguido de 7. D1T.)
6. R4A!, P8T=D; 7. R3C!! vase diagrama 278, D5D;
8. D1R+, y mate en la prxima jugada.

278

Posicin despus de 7. R3C!!

Otro interesante ejemplo sobre el mismo tema lo veremos


en el diagrama 279.

279

Posicin despus de 7. R3C!!

242
1. R3R+, R8C; 2. R3D!!
(Se amenaza 3. D2A+, R8T, y 4. D1A, mate.)
2. ..., P8T=D; 3. D2A, mate.
Otra forma de dar mate dejando coronar el pen adver-
sario.
Si el pen no est en sptima, las blancas siempre ganan,
porque no existe la amenaza del ahogado.

280

Blancas ganan

1. D2R+, R6C
(Si 1. ..., R8T; 2. D2A!, P7T; 3. D1A, mate; y si 1. ...,
R8C; 2. D4C+, R7T; 3. D3A, R8C; 4. DXP.)
2. D1A, P7T; 3. R2C una jugada de espera, R juega;
4. D2C, y ganan.
El pen de alfil junto con el de torre son dos excepciones
que se pueden lograr en el final de dama contra pen. Se
puede intentar las tablas por ahogado. Vamos a estudiar al-
gunos ejemplos sobre el tema. Diagrama 281:

243
281

Tablas

1. D8C+, R7T; 2. D7A, R7C; 3. D6C+, R7T; 4. D5A, R7C;


5. D4C+, R7T; 6. D3A, R8C; 7. D3C+, R8T!!, y consiguen ta-
blas. Si 8. DXP?, resulta tablas.
Veamos el diagrama 282:

282

Tablas

1. D6T+
(Si 1. D8D+, R6A tambin 1. .,., R8A; 2. R6A, R7C;
2. D5C, R7C o bien 2. D6A+, R7D, y tablas.)
1. ..., R8D
(Si 1. ..., R6A?; 2. D1AD!, ganando.)
2. D6D+, R8A
244
(Si 2. .... R7R; 3. D5AD, R7D; 4. D4D+, R7R; 5. D3AD,
R8D; 6. D3D+.)
3. R6A, R7C; 4. D4C+, R5T; 5. D3A, R8C; 6. D3C+, R8T!,
y tablas.
283

Blancas ganan

En el diagrama 283 la proximidad del rey blanco hace


que las negras no puedan lograr las tablas que resultan de
esta clase de finales. Veamos cmo se produce la victoria
blanca:
1. D2C, R8D obligada; 2. R3A! la proximidad del
rey adversario resultar fatal para las negras, R7D
(Si 2. ..., P8A=D; 3. D2R, mate.)
3. R4R!, R8D; 4. R3D!, P8A=D o cualquier otra pieza
tambin pierde; 5. D2R, mate.

DAMA Y PEN CONTRA DAMA

La fuerza de la dama est en razn directa con el nmero


de piezas que haya sobre el tablero. En estos finales tiene una
accin restringida.
Los finales de dama y pen contra dama suelen ser tablas.
Si el pen ha alcanzado la sptima fila, el bando fuerte
debe ganar en la mayora de las ocasiones.
Los finales en que ambos bandos poseen damas y peones,
son muy difciles. Un pen de ventaja gana con menos fre-
cuencia que en los finales de torres. Con dos, el triunfo tam-
245
poco resulta tarea fcil. La regla es que un pen da la vic-
toria slo si el rey blanco no se halla expuesto. Dos peones
siempre ganan.
Como regla, lo mejor es tener al rey negro tan lejos del
pen como sea posible, a menos que pueda ocupar la casilla
frente al mismo, en cuyo caso el final es un empate.
En general, no se puede avanzar un pen muy lejos. Las
negras dan jaque continuo, y cuando no pueden hacerlo ms
clavan el pen.
En el caso de que el pen consiga llegar a la sptima fila:
PT y PC dan tablas, pero PA y los peones centrales PD y PR
dan la victoria al adversario.
Vamos a ver algn ejemplo:

284

Juegan las negras


y las blancas ganan

En el diagrama 284 se pueden terminar los jaques al rey


blanco y coronar el pen en dama. Veamos:
1 D4A+
(Si 1 D6R+; 2. D6R+. Si 1 D2A; 2. R8R, ganando.)
2. R8E, D4CD; 3. D6R+, R7T; 4. R7A, D4T+; 5. R7C,
D4C+; 6. R7T, D1D; 7. R6C, R8T; 8. R7A, R7T
(Si 8 D2A; 9. R8R.)
9. D7R, y ganan.

246
285

Juegan las negras


y las blancas ganan

El caso del pen de alfil es ms difcil. Philidor (1803) dio


el diagrama 285 como tablas. Posteriores anlisis han estable-
cido que se gana. Veamos cmo:
1. ..., D4R+; 2. R8C, D4C+; 3. R8A, D4A+; 4. R8R,
D1AD+; 5. R7R, D2A+; 6. R6R, D1A+; 7. D7D, D5A+; 8.
D5D, D5C+; 9. D5A, D5A+; 10. R5R, D7A+; 11. R4R, D2R+;
12. R3A, D1A; 13. R2A!, R6C; 14. R1A!, R5C; 15. D4R+, se-
guido de 16. D8R, ganando.

286

Las negras juegan y hacen


tablas

Un pen de caballo no puede obtener la victoria, a causa


de que su rey se encuentra expuesto al jaque perpetuo. El
diagrama 286 de Lolli as lo demuestra:
247
1. ..., D5T+; 2. D7T
(Si 2. R8C, D1D+; 3. R7A, D2D+; 4. R6A, D5D+.)
2. ..., D1D+; 3. P8C=D, D6A+; 4. D7T-7C, D5T+; 5.
D8C-7T, D1D+, con jaque continuo.

DAMA Y DOS PEONES CONTRA DAMA


Las negras tienen posibilidades de tablas solamente si su
rey se encuentra frente a los peones. De otra manera el rey
blanco encontrar un lugar entre ellos, y las negras no podrn
dar ms jaques.
Estos finales se dividen en tres fases, a saber:
Peones unidos.
Peones aislados.
Peones doblados.

Peones unidos
Con el rey de las negras bien colocado, la tarea de las
blancas resulta difcil si los peones son de caballo y torre.
Diagrama 287:

287

Las negras juegan


y ganan las blancas

1. ..., D1R+; 2. R4A!, D7R+; 3. R5A, D2R+; 4. D6D,


D4C+; 5. R6A, D7C+; 6. R7A, D2C+; 7. D7D, D6A+; 8. R6D+,
RlC; 9. D5C+, seguido de 10. D6A+ o D5A+, forzando el
cambio de damas.
248
Peones aislados
Por regla general ganarn fcilmente, como los peones
imidos.
288

Juegan las negras y ganan

1. ..., D5D+; 2. R1A, P5T; 3. D5A+, R3A; 4. D8AD, R4C!;


5. R1R, P4A; 6. D7C+, R5A; 7. D7A+, R6A; 8. D3A+, D6D;
9. D6A+, R6C; 10. D6C+, R7A!; 11. D7T
(Si 11. DXP+, D6A+, y ganan.)
11. ..., D6A+; 12. R2R, P6T; 13. D4T+, R7C; 14. D5C+,
D6C!; 15. D6T, P5A; 16. D6A+, P6A, y las blancas pierden.

Peones doblados
Consideremos solamente el diagrama 289:
289

Juegan negras y blancas ganan

249
1. ..., D1A+; 2. R7T, D7A+; 3. P6C, D7T+; 4. D6T, D2A;
5. D2R+, R mueve; 6. R6T, D1A, y las blancas consiguen la
diagonal 2TR-8CD, y coronan el pen.

DAMA Y PIEZA MENOR CONTRA DAMA

En los finales sin peones, uno de los bandos en lucha debe


tener por lo menos una torre de ventaja para poder ganar.
Existen slo unas pocas excepciones a la regla. Se presentan
cuando una serie de jaques conducen al mate o a la captura
de la dama adversaria.

290

Blancas juegan y ganan

Veamos el diagrama 290:


1. C6A+, R4A!; 2. D2A+, R5R!! 3. DXD?, ahogado;
3. D3R+, R4D!; 4. D3C+, R5R; 5. D3D+!, R5A; 6. D3R+,
R4A; 7. D3A+. Si 7. ..., R3R; 8. C8D+, o 7. ..., R3C; 8. C5R+,
etctera.

250
DAMA CONTRA DOS ALFILES

Resulta normalmente tablas, pero existe un nmero gran-


de de excepciones donde la dama gana, especialmente cuando
el rey negro se encuentra situado en el borde del tablero.
Se logra la posicin de tablas si los alfiles estn apoyados
por su propio rey y no permiten el paso al rey contrario.
291

Tablas

Un ejemplo es el de Lolli (1763), en el diagrama 291.


1. D7D+, R1C!
(Pero no 1. ..., A2A?, a lo que 2. R5A!, gana: 2. ..., A6A;
3. D7A, A8T; 4. D7TD, A7C; 5. D6C!, A6T; 6. D4D+, R1A;
7. D8T+, R2R; 8. D5R+, R1A; 9. R6A, A1R!; 10. D7A, A4T;
11. D7C+, R1R; 12. D8T+.)
2. D6R+, R2C; 3. R4A, A2T; 4. D7D+, R3C; 5. D8R+, R2C,
las blancas no pueden hacer progresos. Por ejemplo: 6. R4C,
A3C; 7. D6R, A2T; 8. D7D+, R3C; 9. D8R+, R2C; 10. R5T,
A4A; 11. D6A, A3C+, etctera.

DAMA CONTRA DOS CABALLOS


Dos caballos pueden hacer tablas slo si pueden alcanzar
la nica posicin posible de empate, manteniendo alejado al
rey.
En cambio, si los dos caballos se defienden mutuamente,
la dama debe ganar.
251
292

Tablas

En el diagrama 292 se presenta la posicin tpica de tablas.


El rey no puede pasar y el rey negro defiende los dos caballos.
Por ejemplo:
1. D6R, R2C; 2. R3A, C2T; 3. R4C, pero despus de
3. ..., C2T-1A; 4. D6D, R2A; 5. R5C, C3R+; 6. R6T, C2R!,
las blancas no ganan.

293

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 293:
1. D2A, R4C; 2. D3A, R3C; 3. D4A, R2C; 4. D5A, R3T;
5. D4C, R2T; 6. DSC, R1T; 7. D6C!
El negro debe jugar uno de sus caballos, el cual ser cap-
turado.
252
DAMA CONTRA ALFIL Y CABALLO
En casos excepcionales la dama no logra la victoria. Este
es el peor caso para el bando defensivo: se gana la mayora
de las veces porque las piezas no pueden cooperar en la de-
fensa.
Con peones, la dama ganar, porque las piezas no estn
capacitadas para defender todos los puntos.
Para mejor comprensin exponemos dos ejemplos: en uno
de ellos la dama se impone con suma facilidad, y en el otro
las dos piezas, excepcionalmente, logran las tablas.
294

Juegan las negras


y ganan las blancas

Este estudio de Berger (diagrama 294) se gana con:


1. ..., R4C; 2. R5D, A3A; 3. D3C+, R4A; 4. D2C, A4C!
5. D2AD+, R3A; 6. D2A+, R3C; 7. R5R, A1D; 8. D2C+, R2A
9. D5D+, R2R; 10. D7C+, R1A; 11. R6D, A3A; 12. R7D, R2A
13. D4R, R1A; 14. D6C!, A5T; 15. D6D+, R2A; 16. D5D+, R3C
17. D4R+, R4T; 18. D7T+, y ganan.

253
295

Tablas

En el diagrama 295 las blancas no logran la victoria. Su


rey no puede acercarse a la posicin negra.
El negro dispone del salvador recurso de jugar R2T y R1C
o A1T o A2C.

DAMA CONTRA TORRE

Generalmente, se debe ganar. Pero la forma de conseguirlo


resulta muy laboriosa.
Las negras deben mantener su torre cerca del rey, ya que
de lo contrario los jaques darn la oportunidad de capturarla.
La forma ganadora es forzar a las negras a un zugzwang,
para que tengan que mover la torre, separndola del propio
rey.
Dos interesantes ejemplos exponemos a continuacin. Uno
de ellos, el del diagrama nmero 296, la dama vence, y en el
otro, el del diagrama nmero 297, donde la torre se defiende
de manera satisfactoria.

254
296

Las negras juegan


y las blancas ganan

En la posicin 296 las negras pierden torre en todas las


variantes:
1. ..., R3T; 2. D8AD.
1. ..., T1C; 2. D5T, mate.
1. ..., T5C; 2. D5T+, y 3. DXT.
1. ..., T6C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R2T si 3. ..., R1A;
4. D8A, mate; 4. D4T+, y 5. DXT.
1. ..., T7C; 2. D4D+.
1. ..., T8C; 2. D4D+, RlC; 3. D4A+, R1T; 4. D8A+ o 4.
R7A, que conduce al mate, R2T; 5. D2A+, RlC; 6. D2T+,
R2T; 7. D2T+.
1. ..., T2AR; 2. D4D+, RlC o 2. ..., R1T; 3. D1T+;
3. D2C+, R1T; 4. D2T+.
1. ..., T2C; 2. D4D+.
1. ..., T2T; 2. D5T+, RlC; 3. D4C+, R2T; 4. D3T+, RlC;
5. D3C+, R2T; 6. D2T+, RlC; 7. D8C+.

255
297

Las negras juegan y hacen


tablas

La nica posibilidad de tablas en el diagrama 297 (Phili-


dor, 1782) se basa en el ahogado.
La torre negra sostiene los jaques en las columnas de
torre y caballo. Como el rey no puede ir a la columna de rey
sin permitir T2R, la posibilidad ganadora consiste en jugar su
rey a 6AR, pero entonces... T3C+!!, ejecuta la posicin de
ahogado.
1. ..., T2T+; 2. R2C, T2C+; 3. R3A, T2A+; 4. R4C,
T2C+; 5. R5A, T2A; 6. R6C, T2C+; 7. R6A, T3C!; 8. RXT,
ahogado.

DAMA CONTRA TORRE Y PEN


Este es uno de los finales ms difciles de resolver, y esta
dificultad se acenta si el pen y la torre se hallan defendidos
mutuamente.
Es imprescindible, para poder anotarse la victoria, que el
rey blanco pase a la retaguardia del pen y lo ataque por
detrs. La base de estos finales estriba en la captura del pen.
Si el pen se halla muy avanzado, ms dbil resultar la
defensa de la posicin, por ser ms amplio el campo de accin.
Podemos dar como regla primordial que los PC y los PA
dan tablas. Los peones centrales y los de torre, por regla ge-
neral, terminan perdiendo.
Podemos analizar las principales conclusiones que la teora
ha creado en relacin con estos finales de dama contra torre
y pen:
256
1) Si est el pen en una columna de alfil o de caballo, la
partida debe terminar en empate.
2) Si est el pen en la columna de rey o de dama, gana
el bando de la dama cuando el pen se halla en su
tercera o cuarta casilla, y
3) Si el pen est en una columna de torre, gana el bando
de la dama cuando el pen se halla en la segunda,
cuarta o quinta casilla.
Para terminar, podemos decir que las mejores posiciones
defensivas para las negras las podemos examinar en el ejem-
plo del francs Philidor (diagrama nmero 298).

298

Las blancas ganan

Se gana atacando al pen con el rey. Se realiza obligando


a moverse al rey negro. La solucin es:
1. D7T+, R3R; 2. D7AD, T4AD; 3. D8D, T4R; 4. D8R+,
R4D
(Si 4. ..., R3A; 5. D7D, T3R; 6. R4C, R4R!; 7. R5C.)
5. D8AD, T5R+; 6. R5A, T4R+; 7. R6A, T5R; 8. D3A!,
T3R+; 9, R7A, T4R; 10. R8A, T5R; 11. D3D+, T5D; 12. D5A+,
R5A; 13. R7R, P4D; 14. D2A+, R5C; 15. R6D, y las negras
deben abandonar el pen.
El final con pen de caballo lo veremos en el siguiente
ejemplo (diagrama 299).

257
299

Tablas

Este final con pen de caballo o con pen de alfil resulta


tablas.
1. D2TD, R3C; 2. D3T, T3A!; 3. R4D, T5A+; 4. R5D, T3A;
5. D7R, T2A; 6. D6D+, R2C; 7. D6R, T5A; 8. D5R, T3A;
9. D1R, R3C; 10. D3C, R2C; 11. D5R, T5A; 12. R6D, R3C;
13. R7D, R3T; 14. D8C, T5D+; 15. R6A, T5A+; 16. R5D, T7A
(No 16. ..., T8A, por 17. D8T+, R3C; 18. D8D+, R3T;
19. D6A+, R2C?; 20. D2C!, y ganan.)
17. D6D+, R2C; 18. D3T, R3C; 19. D3R+, R3T; 20. D6R+,
R4T; 21. D6CR, T5A; 22. D6TR, T1A; 23. D3R, T2A; 24. R6D,
T1A; 25. D7T+, R5C; 26. D6T, T5A; 27. D2T, T1A; 28. R7D,
T4A, etc.
Son tablas con el pen en tercera, sexta o sptima, pero se
pierde si el pen se halla en la segunda, cuarta o quinta filas.
El triunfo, con el pen situado en la cuarta fila, est ase-
gurado por las reglas enunciadas anteriormente (vase dia-
grama 300):

258
300

Las blancas ganan

1. D5D, R3T; 2. D6A+, R2T; 3. R3D, T3C; 4. D7A+, R3T;


5. D8A+, R2T; 6. R4A, T2C; 7. D8D, R3T; 8. D8T+, R3C;
9. R3C, T2TD; 10. D8C+, R3T
(Si 10. ..., T2CD; 11. D6D+, R4C; 12. D3D+; 13. R4T.)
11. R4T, y ganan el pen y la partida.
Por ejemplo: 11. ..., T2CD; 12. D8T+, T2T; 13. D6A, mate.
La victoria, con el pen en quinta, se alcanza de la misma
manera. Con el pen en la segunda fila, las negras tambin
pierden su pen.
El pen en la tercera fila hace tablas.
Estudiemos un ejemplo, el del diagrama 301.

301

Tablas

259
Las blancas intentan:
1. D7R+, R1C; 2. D8R+, R2C; 3. D8D, R2T; 4. D8AD,
T2C; 5. D5A+, RlC; 6. D6D+, R2T; 7. D4D+, R1T; 8. R5A,
R2T; 9. R6A+, R1T; 10. D8D+, T1C; 11. D5D, T2C!, y tablas.
(Si 11. ..., R2T?, pierde despus de 12. R7A!, T4C; 13.
D4D+, RlT; 14. D6D, R2T; 15. R8A, T2C; 16. D4D+.)
Resumiendo: las negras deben mantener unidos su torre,
su pen y su rey, para conservar las posibilidades de tablas
frente a la dama.

DAMA CONTRA TORRE Y DOS O MAS PEONES

Dos peones unidos harn tablas; dos aislados o doblados


perdern, en situaciones normales..
Veamos una situacin de tablas en el diagrama 302.

302

Tablas

El rey blanco tiene cortado el paso en la cuarta fila hori-


zontal. El plan del rey adversario es no alejarse nunca de su
pen de dama.
Tres o ms peones darn el empate, pero tambin existen
muchos casos en donde las blancas obtienen la victoria.

260
DAMA CONTRA TORRE Y PIEZA MENOR
Tericamente la dama tiene una ligera ventaja. El final
suele terminar en tablas a condicin de que las piezas de la
defensa estn bien situadas.
Veamos dos ejemplos:

303

Blancas juegan y hacen tablas

Veamos el estudio de D. L. Ponziani (1769) del diagra-


ma 303:
1. A5T!, D6D+
(Si 1. ..., DXA?; 2. T5A+!, ganando la dama.)
2. A2D!, y es tablas.

304

Blancas juegan y ganan

261
El final del diagrama 304, de Berger (1889), se gana debido
a la psima posicin del alfil de las negras:
1. D8T+, T7T
(Si 1. ..., R8C; 2. D4D+, etc., ganando.)
2. D1T+, R7C; 3. D2C+, R8T; 4. D1A+, R7C; 5. D2D+,
y ganan.

DAMA CONTRA DOS TORRES


Dama y pen contra dos torres es tablas, pero dama y dos
peones contra dos torres gana la dama.
El final debe terminar en tablas, ya que las fuerzas son
igualadas.
Sin peones, la partida resulta empate. Si el rey contrario
se encuentra alejado en el borde del tablero, las torres pueden
obtener el triunfo; si las torres no estn bien defendidas, la
dama debe ganar.
Es muy raro este final de dama contra dos torres, sin
peones. Damos seguidamente dos ejemplos sobre este intere-
sante tema en el que L. Centurini, Berger, Stamma, Portius,
C. Salvioli, Salkind y Henri Rinck han analizado (diag. 305):

305

Tablas

1. ..., R2T; 2. D1C+, T3C; 3. D5A, T1TR; 4. D7A+, T2C;


5. D6R, T3C; 6. D7A+, R3T; 7. D7R, T2T; 8. D8A+, T2T-2C;
9. D4A+, R2T; 10. D5A, R1T; 11. D8AD+, T1C; 12. D3A+,
R2T; 13. D7A+, T3C-2C; 14. D2A+, R1T; 15. D3A, etctera.
262
306

Las blancas juegan y ganan

El estudio de Berger (1890) en el diagrama 306 resulta ga-


nador para las dos torres. Las blancas ganan.
1. T2R+!, R2D; 2. T1D+, R3A; 3. T2A+, R4C; 4. T1C+!,
R5T; 5. T2TD, mate.

OTROS FINALES DE DAMA

Estos finales de dama tienen poco inters terico.


Dama contra tres piezas menores sin peones resulta un
empate. Existen algunas posiciones artsticas, donde las piezas
se adjudican la victoria.
Un ejemplo interesante es el del diagrama 307:

307

Negras juegan y ganan.

263
1. ..., R4A+; 2. R1T, A4A!!; 3. D3A, A5R!; 4. DXA, C7A+,
etctera. Habiendo peones, las fuerzas son iguales. Dama y
pen contra tres piezas hacen tablas. Tres piezas y pen
ganan generalmente contra la dama.
Dama contra cuatro piezas, ganan siempre las piezas. La
dama no puede evitar el mate. Est comprobado en el dia-
grama 308, obra de Kling y Horwitz (1851).
308

Blancas juegan y ganan


La solucin es la siguiente:
1. A5A, R2T; 2. C7D, D8T+; 3. A4D, D3T+; 4. A6R, D1T;
5. R7A!, D1C+; 6. R7R, D1TD; 7. C8A+, DXC+; 8. RXD, etc.
Resumen
Dama contra dama: El resultado de este final es usual-
mente tablas.
Dama contra dama y pieza menor: El resultado normal
es tablas, salvo posiciones especiales o artsticas.
Dama contra dos torres y pieza menor: La dama no puede
oponer resistencia a una fuerza tan superior y termina su-
cumbiendo.
Dama contra dos torres: El resultado es tablas.
Dama contra torre y pieza menor: El resultado es tablas.
Si las piezas del bando dbil estn dispersas, la dama puede
ganar.
Dama contra tres piezas menores: El resultado es tablas.
Dama contra pieza menor: La dama se impone siempre
en esta clase de final.
Dama contra pieza menor y dos peones: El bando de la
dama debe ganar.
264
Segunda parte

EL FINAL ARTSTICO
Introduccin

Es interesante hacer constar que el presente captulo es


un ligero resumen de las conferencias dadas en el Club de
Ajedrez Barcelona, durante los meses de octubre y noviembre
del ao 1922, que explicaron la teora del final artstico y
que, esbozada en el folleto Apuntes crticos... (1908), desarro-
ll con amplitud en una obra ulterior el doctor Esteban Puig
y Puig. Al redactarlo tuvo en cuenta los trabajos de Berger
y de A. C. White sobre el problema y los especiales de Tat-
tersall (1911), Sackmann (1915), Holm y otros; pero, en
general, sus conclusiones fueron extradas del estudio concien-
zudo de los ms afamados compositores de finales, en especial
de Kling y Horwitz, Rinck, Troitzky y Platoff, que con sus
obras han creado la teora del final artstico.
Pero antes de seguir adelante daremos una ligera biografa
del doctor Esteban Puig y Puig.
El doctor Puig y Puig naci el 16 de abril de 1878 y falleci
en 1941. Fue el primer presidente de la Federacin Catalana
de Ajedrez, en el ao 1925. En 1935 fue fundador y tambin
primer presidente de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez (SEPA). Anteriormente, en 1922, haba sido presidente
del Club de Ajedrez Barcelona. Como jugador activo fue tam-
bin muy eficaz, ya que en 1913 conquist el campeonato de
la ciudad de Barcelona y en 1920 el de Catalua.
Sus actividades ajedrecistas, no obstante, giraron preferen-
temente sobre la confeccin de problemas y finales artsticos.
En el ao 1923 public un libro titulado La doctrina del final
artstico, y anteriormente en 1908 haba publicado Apuntes
crticos sobre 150 finales de partida de H. Rinck.
A continuacin, en atencin a los mritos de ese gran
maestro del Final, vamos a dar el resumen de las conferencias
dadas en el Club Ajedrez Barcelona, "La doctrina del Final
Artstico".
267
LA DEFINICIN
El ajedrez tiene dos ramas: una compleja por constitucin,
la partida; otra elemental por construccin, el problema. Esta
se limita a presentar casos de la primera desprovistos de la
complejidad citada y, al revs de aqulla, va en busca de una
verdad absoluta: el valor real de una posicin determinada.
En el gnero problema, deducidas las composiciones de
fantasa (retrgrados, inversos, etc.), vienen comprendidos los
problemas de "mate" y los "finales artsticos", pues ambas
son composiciones construidas con objeto de presentar una
combinacin ingeniosa y precisa para resolver una posicin
definida de la partida.
La diferencia entre el problema y el final estriba nica-
mente en que en el primero se limita el nmero de jugadas
en que ha de resolverse el objeto y en el final el nmero de
jugadas no hay que determinarlo, porque en el tablero se nos
somete una posicin tal que slo puede resolverse por medio
de una ingeniosa combinacin ms o menos larga. En la prc-
tica, esta nica diferencia basta para dar forma totalmente
distinta a ambos subgneros: el problemista, al limitar el
nmero de jugadas, puede apartarse mucho del equilibrio de
fuerzas, cosa que no puede hacer el finalista. En segundo
lugar, el problemista seala un fin prximo, concreto: el
mate, en tanto que el finalista slo seala un fin remoto
e indefinido: la ganancia o las tablas, y para llegar a l, no
nos indica el camino o fin prximo, que puede ser la ganancia
de una pieza, la promocin de un pen, etc.
Dentro del nombre poco preciso de final de partida vienen
comprendidos numerosos gneros que no entran en la defi-
nicin, cual son los mates anunciados, los finales de partida
prctica y los finales tericos. Los primeros presentan casi
siempre otras lneas de victoria y son muy complejos; los
dems carecen en general de "poesa", que es la caracters-
tica de los finales artsticos.
Entre stos los hay de escuela antigua, con material abun-
dante que se resuelven por mate o jaque perpetuo, y de
escuela moderna, con material estricto y que se resuelven
sutilmente por capturas, promociones y en tablas por ahogado.

268
LA IDEA

Siendo el objeto del finalista presentar una combinacin


ingeniosa, el principal mrito de la composicin radicar en la
originalidad.
Las ideas generales de la combinacin son:

Aperturas de lneas de ataque.


Desplazamientos estratgicos de piezas blancas.
Desplazamientos de piezas negras para hacerlas asequibles
a un ataque definitivo.
Desviaciones de fuerzas negras que impediran el ataque
sobre otras piezas.
Obstrucciones.
Autoobstrucciones.
Interclusiones.
Dominaciones.
Bloqueo o zugzwang.
Maniobras de excepcin, que se emplean generalmente para
obtener o evitar un empate y que son las siguientes:
rehusar capturas, promocin en pieza inferior a la dama,
reduccin del poder de piezas blancas (autointerclusio-
nes, inmovilizaciones, etc.) y sacrificio de eliminacin
para el empate.

De la aplicacin de las ideas precedentes al tema o pro-


psito del compositor resultan las ideas temticas de com-
posicin.
El tema puede hacer referencia al procedimiento, al mo-
mento culminante de presentacin (posicin nuclear) o a la
clase y cantidad de material empleado. Pero el grado sumo
de originalidad lo constituye la presentacin de una nueva
idea temtica.
Las ideas temticas vendrn siempre auxiliadas por otras
coadyuvantes para crear un procedimiento, y por otras conse-
cuenciales para resolver algunos detalles de la posicin nu-
clear. Adems, en el transcurso de una combinacin, las de-
fensas pueden determinar lneas accidentales que obliguen
a las blancas a apartarse de la realizacin de la idea tem-
tica; en aquellas lneas de juego surgen nuevas dificultades
de composicin que han de vencerse por medio de ideas acci-
269
dentales o de variantes. Estas, unas veces son simplemente
principios de la teora, pero otras vienen a complementar la
obra de arte embellecindola y, en algunos casos, llegan a
tener gran importancia, sea por remediar la idea temtica
(ecos), sea reproducindola (repeticin), sea, en fin, por des-
arrollar a su vez una segunda idea temtica (asociacin).
Finalmente, el juego desarrollado por las negras puede
dar otra y ltima fuente de originalidad.

270
La combinacin

FORMA ESQUEMTICA DE LA COMBINACIN

La combinacin consiste en un conjunto de jugadas que


desarrollan una idea temtica. Empieza en la primera jugada
de las blancas y se divide en tantas continuaciones cuantas
sean las respuestas "determinantes" de las negras; cada una
de estas continuaciones va dividindose y subdividindose
a la manera de las ramas de un rbol. Todas las continua-
ciones acaban con el fin "remoto" (ganancia o nulidad), pero
las que desarrollan la idea temtica pasan antes por el "fin
prximo", constituyendo el "juego principal"; las dems son
"variantes poticas o tericas".
El fin remoto es como el fruto del rbol de la combina-
cin, y el fin prximo las flores. Las distintas lneas de juego,
que son series de jugadas blancas determinadas por grupos
de jugadas negras, son las fibras. Las verdades tericas, base de
la combinacin, son las races de aquel rbol, y las bases
analticas que han de demostrar la eficacia de la combinacin
para resolver la posicin, y por otra parte su precisin, son
las hojas por donde respira el rbol.

ELEMENTOS DE LA COMBINACIN. TEMAS


Los elementos de la combinacin son tres: fuerza, posicin
y tiempo.

La fuerza
Viene representada por la propiedad convencional que tie-
nen las piezas de moverse, capturar y transformarse (peones)
en fuerzas superiores. Euler y Jaenisch sentaron el principio
271
matemtico que el valor de las piezas de ajedrez tiene pro-
porciones definidas que se computan por la extensin de sus
movimientos.
Las valoraciones de Steinitz y Staunton son:

Pen=l, Caballo=3, Alfil=35, Rey= 4'5, Torre=5'5, Dama=10


Mas estos valores son mutables en cada fase de la partida
y, especialmente en el final, el valor de la unidad pen vara
mucho, aumentado por algunas circunstancias como proximi-
dad a promocin, ligado o aislado, prximo o lejano al rey, etc.
El final artstico se propone demostrar precisamente el valor
relativo de la posicin.
La fuerza acta por ataque, por defensa o por contraata-
que; en la composicin artstica las tres modalidades se
sintetizan en una: las fuerzas blancas han de seguir la lnea
de las mayores restricciones progresivas (Lasker). Los com-
positores dan temticamente apariencias paradjicas a esta ley.

La posicin
Es el concepto de la fuerza en relacin al espacio que
ocupa y sobre el que acta; tal espacio viene tambin influido
por otras fuerzas que lo ocupan y que actan en l. El
espacio ajedrecista es el tablero, que consta de sesenta y
cuatro unidades o casillas dispuestas en un cuadrado de ocho
unidades de lado formando ocho columnas, ocho filas, vein-
tisis diagonales de siete tipos de longitud, un cuadrado
central de cuatro casillas, un permetro interno de doce, otro
medio de veinte y uno marginal de veintiocho.
La fuerza en virtud de la posicin acta: por extensin
de los movimientos, por el grado de agresividad y por su
concurrencia defensiva.

Extensin de movimientos
Los movimientos estn limitados en primer lugar por las
bandas, por lo que la regin del tablero de mayor movilidad
es el cuadrado central; en segundo lugar pueden limitarse por
autoobstruccin directa o por interposicin de piezas del mis-
mo bando (interferencia); en tercer lugar por la accin de
piezas adversas que pueden ejercer obstruccin, interclusin,
jaque, dominacin, amenaza o retencin.
272
Grado de agresividad
Se mide por las amenazas que puede hacer cada pieza de
por s, y por la correlacin ofensiva que pueda oponerse.

Concurrencia defensiva
Es la complementaria de la anterior, es decir, la facilidad
de defenderse de las amenazas y de apoyarse mutuamente.
Todas estas caractersticas de la posicin se emplean te-
mticamente en el final artstico de manera paradjica, es
decir, dando a las jugadas de las blancas apariencias de malas
en el sentido de empeorar su posicin, mejorando la del
contrario, pero en realidad la lnea de las restricciones pro-
gresivas se sigue inexorablemente.

E1 tiempo
Es la nocin de la fuerza en relacin al momento de actuar
y se deduce de la regla que prescribe la alternancia de juego
entre los dos bandos. Un tiempo es un turno de jugar. La
fuerza en virtud del tiempo puede actuar: a) por alternancia
regular; b) por ganancia directa de tiempos, y c) por ganan-
cia indirecta de tiempos.

Alternancia regular. Es evidente que hay que aprovechar


el turno de jugar para procurar mejorar en fuerza o posicin,
y as, en general, para transportar una pieza de una a otra
casilla hay que hacerlo en el menor nmero de tiempos
posible. Resulta tambin evidente que la prioridad en el uso
del tiempo es, en general, una ventaja, y en esta prioridad
se fundan muchos finales para obtener la preponderancia de
fuerzas.

Ganancia directa de tiempos. Cuando puede realizarse un


movimiento til (en el sentido de mejorar la posicin) que
no pueda ser contestado por otro tambin til y que, por
tanto, da la sensacin y produce el efecto de que un bando
ha jugado dos veces seguidas, se gana directamente un tiem-
po. A juego correcto esto slo puede obtenerse por amenaza
que no pueda ser contrarrestada eficazmente y se utiliza en
los mismos casos que la alternancia regular cuando sta sera
insuficiente por falta de tiempo. En el final artstico es la
base del sacrificio de fuerza.
273
Ganancia indirecta de tiempos. El turno de jugar es un
derecho, pero es tambin un deber. Cuando una posicin no
es susceptible de ser mejorada, el turno de jugar puede
sernos indiferente si la jugada no altera sensiblemente la
posicin, y es perjudicial si el adversario puede aprovecharse
de la debilidad creada en la posicin por nuestra jugada
obligatoria.
A veces no ser conveniente alcanzar antes que el adver-
sario la posicin slida, por la obligacin de tenerla que
abandonar tambin antes que l. Los principales temas del
final artstico que hacen referencia a este proceso son: crea-
cin de bloques teniendo las negras en el planteo posiciones
ms o menos libres; completacion de bloques por ganancia
indirecta de tiempos; bloques de blancas que se convierten
en bloques de negras, y oposiciones, lmites y casillas gemelas.

DINMICA DE LA COMBINACIN
Estrategia y tctica
La estrategia es la ciencia que, aplicada al ajedrez, regula
los elementos de la combinacin. Las leyes reguladoras de la
combinacin son:
La ley de la fuerza: las maniobras han de tender a pro-
ducir un aumento relativo de fuerza, aunque sea dis-
minuyendo el valor de la propia.
La ley de la posicin: las maniobras han de tender a una
mejora relativa de posicin; ello se obtendr, en gene-
ral, con el mayor dominio de espacio y aumentando la
correlacin de fuerzas.
La ley del tiempo: las maniobras deben tender a utilizar
el turno de jugar; ello consistir unas veces en utilizar
la prelacin y otras en la ganancia directa o indirecta
de tiempos.
La ley de conjunto: para realizar una combinacin es ne-
cesario disponer de una cantidad de fuerza en situacin
de actuar, mayor o igual a la que pueda oponerse a ella
en el mismo nmero de tiempos. La eficacia aprove-
chable de cada movimiento para producir la combina-
cin es su "accin til", y el conjunto de movimientos
que tienen por objeto producir acciones tiles y tam-
bin "coordinadas" de los elementos de la combinacin
es la "maniobra".
274
Una combinacin slo sera posible disponiendo de igual
o mayor cantidad de fuerza en mejor o anloga posicin y
con mayor o igual nmero de tiempos, de no existir la posi-
bilidad de transformar los elementos que superan en los que
faltan; de ello se ocupa la tctica, que es la parte de la
estrategia que regula la transformacin de los elementos de
la combinacin.
Las transformaciones son todas posibles, y las ms fre-
cuentes en el final artstico son las de fuerza en tiempo
o posicin, o en ambas cosas a la vez, y se las conoce con el
nombre de sacrificios.

Mecanismo
Los elementos fuerza, posicin y tiempo que integran la
"jugada", en virtud del impulso que han recibido de la "idea"
al ser colocadas las piezas estratgicamente sobre el tablero
por el compositor, encierran una energa susceptible de pro-
ducir las acciones y transformaciones tiles, de cuyo conjunto
coordinado resulta el "mecanismo de la combinacin".
Este mecanismo en el juego principal consta de tres fases:
1) Preparacin, que coadyuva al desarrollo de la idea
temtica, ya directamente, ya desarrollando ideas coad-
yuvantes y conduce gradualmente al ncleo, llenando el
cometido de hacer resaltar las bellezas del mismo.
2) Ncleo o ejecucin, que completa el desarrollo de la
idea temtica principalmente; es el punto decisivo de
la combinacin, y cuando se acaba de realizar, todas
las ideas (primordial y coadyuvantes) y hasta las
consecuencias se hacen patentes.
3) El desenlace es la fase de resolucin del mecanismo
y desarrolla las ideas consecutivas o consecuenciales.

El mecanismo en las variantes complementarias viene en


parte integrado por las mismas acciones y transformaciones
del juego principal, pero, adems, cada variante utiliza para
el desarrollo de su idea accidental otras acciones y transfor-
maciones.
El mecanismo en los empates (ahogados) y, en general, en
los finales de tablas, presenta una forma altamente paradjica
en lo referente a las acciones y transformaciones tiles de los
elementos de combinacin.
275
Las jugadas
La belleza de la combinacin se alcanza, adems de la
originalidad en la idea y la profundidad en el mecanismo, por
la ndole de las jugadas que la integran.
Los elementos de belleza para las jugadas de las blancas
son: la oportunidad sutil, o sea la posibilidad aparente de ser
invertidas; la precisin oculta de la casilla donde debe colo-
carse una pieza; el efecto remoto, o sea su eficacia lejana;
su elegancia o ndole poco frecuente en el juego prctico;
el objeto mltiple, o sea, la utilizacin de muchos de sus
movimientos como acciones tiles; la accin decisiva; la exten-
sin del movimiento y la accin a distancia. Para las jugadas
de las negras: su valor efectivo para destruir la amenaza, la
sutileza de la defensa y el valor relativo a la variante que
producen. La combinacin breve resulta en general ms bella
que la extensa.

La forma

Cuestiones generales. La correccin

La forma tiene por objeto dar a la idea su expresin justa


y a la combinacin su modalidad adecuada. Al pretender dar
forma a una idea preconcebida, debe tenerse en cuenta, en
primer lugar, si esta idea est en proporcin con nuestra tc-
nica; luego, si es digna por su ingeniosidad de ser presentada
en una composicin artstica; en tercer lugar si le encajara
mejor la forma de problema que la de final, y de si la forma
ha sido ya realizada y en qu grado de desarrollo. Tambin
hay que estudiar si conviene que el fondo domine sobre la
forma o viceversa, o bien si es mejor un equilibrio entre
ambos (y sta es la norma ms racional y frecuente dentro de
ciertos lmites).
276
La cuestin capital es la correccin, que hace referencia
a tres puntos:
1) A la exposicin de la idea como cuestin que se pro-
pone para su solucin, o sea el planteo.
2) A su realizacin en forma de combinacin estratgica,
o sea a la economa.
3) A la resolucin analtica de la posicin a base de la
idea temtica, o sea a la precisin.
La correccin consiste, pues, en plantear, ejecutar y resol-
ver la idea.

Planteo
El planteo es la exposicin de la idea del final como cues-
tin que se propone para su resolucin.
Consta de dos datos: la posicin inicial y el enunciado, que
han de exponerse con claridad y sin reticencias. En tal sen-
tido no puede comportar la posicin ningn elemento extrao
a la idea y el enunciado debe ser concreto e informativo del
valor real de la posicin.
El planteo ha de representar una posicin posible y hasta
plausible de una partida y en general ser del tercer perodo.
La verosimilitud del planteo exige: racionalidad, o sea posibi-
lidad de derivar de una partida; posibilidad de suponer una
jugada racional antes de la posicin inicial; libertad de mo-
vimientos propios de la fase de la partida; grado de agresi-
vidad adecuado al momento de la lucha, y posibilidad de
iniciar el ataque por varios caminos.
Contribuyen a la esttica, adems, la sobriedad de medios
o su reparticin uniforme por el tablero y no su acumula-
cin formando macizos, y tambin la colocacin de las piezas
en sus casillas naturales, lo cual determina el sitio y lado del
tablero en que ha de plantearse la idea, y el sentido vertical,
horizontal o diagonal en que debern actuar las fuerzas.
Un planteo verosmil y esttico es depurado e indica que
se ha escogido bien la forma de presentacin.

Leyes de economa
La economa es la realizacin de la idea por medio de una
combinacin que tenga por base la ley estratgica de la fuerza,
es decir, la cantidad necesaria y suficiente de fuerza.
277
Primera ley. Esta definicin hace referencia por tanto a
fuerzas blancas y negras, pues del choque de ambas resulta la
combinacin, y de ello se deduce la primera ley: en el final
artstico no puede figurar ningn elemento inactivo o intil.
Son, no obstante, elementos de combinacin los que por
determinarla, aunque no tomen en ella parte activa, son in-
dispensables; igualmente aquellos otros elementos que, por
precisarlos la combinacin, no pueden suprimirse; finalmente,
los que por encadenar el prximo fin hacen eficaz la combi-
nacin.
En cambio, son elementos que infringen la economa: los
que tienen por nico objeto dificultar la solucin, perfeccio-
narla, preparar el desarrollo de la idea temtica, resolver la
posicin nuclear, crear variantes, y los determinantes de pre-
cisin o de concatenacin que puedan ser reemplazados por
una distinta disposicin de los elementos esenciales.

Segunda ley. Para obtener un efecto determinado se ha


de emplear la pieza de menor potencia. Porque, en efecto, toda
potencia "de ms" sera un elemento inactivo o intil.
De estas dos leyes se desprende el concepto de elementos
esenciales, que son: los que deben producir la combinacin, y
los que equilibran la posicin.
El concepto de los primeros es anlogo al del problema,
pero mucho ms en relacin con el valor real de las fuerzas
y no tanto con la posicin. El concepto de los elementos de
equilibrio dimana de la constitucin absoluta del final arts-
tico y ejercen a la vez funciones determinantes, de precisin
y de concatenacin.

Tercera ley. En el curso de la combinacin del final arts-


tico ha de presentarse una posicin en que intervengan acti-
vamente todas las piezas blancas del planteo, abstraccin hecha
del rey y de los peones. Esta posicin ser la consecutiva a la
jugada nuclear y las piezas intervendrn impidiendo todas las
defensas eficaces. Pero al hacerlo, adems, lo podrn lograr
de manera que cada una de estas defensas sea "ineficaz por
una sola razn" y de aqu nace el concepto de la pureza, que
no es, en resumen, ms que la perfeccin de la economa.
La pureza absoluta consiste en la existencia de una sola
accin inmediata o mediata sobre cada casilla. Si hay una
accin mediata y otra inmediata o una mediata y otra remota,
todava puede considerarse pura la accin. Mas si existen
dos acciones inmediatas o dos mediatas de igual categora, la
278
accin es impura y slo cabe el concepto, en algunos casos,
de una pureza concesional.
En los finales de tablas en general, y en particular en
los de empate, cambia bastante el concepto de elementos
esenciales de combinacin: las fuerzas negras son, por lo
comn, elementos esenciales, y las posiciones nucleares se
prestan a idnticas consideraciones que las posiciones de
mate en el problema.

Precisin
La precisin es la resolucin analtica de la posicin a base
de la idea. Los anlisis han de demostrar:
a) Que la combinacin que desarrolla la idea constituye
un medio de resolver la posicin. Si no hay concor-
dancia entre el enunciado y el planteo, o si, existiendo
esta concordancia, la posicin se resuelve de una ma-
nera distinta a la temtica, la composicin se dice que
ha sido "demolida".
b) Que el medio ideado es nico, pues, de otro modo,
hay dos o ms soluciones. Son dobles soluciones: inter-
venciones o duales de las jugadas inicial o nuclear, y
las dobles lneas de la fase preparatoria de los juegos
principales, reingresando o no a la lnea de juego de
la idea, excepcin hecha de cuando constituyan evi-
dentemente prdidas de tiempo.
c) Que el medio ideado es perfecto. En otro caso, la
composicin es defectuosa. Son defectos graves: las
dobles lneas en la fase resolutiva de los juegos prin-
cipales o en la preparatoria de los juegos complemen-
tarios, y las intervenciones y duales en la fase reso-
lutiva principal.

279
Caractersticas

Para completar la doctrina expuesta en los prrafos ante-


riores hay que sealar la caracterstica de las composiciones
artsticas, en particular de las modernas, en los tres aspectos
de estilo, escuela y didctica.

Estilo
Se deduce de su originalidad, de su tctica y de su tcnica.
La originalidad se revela no slo por el gran nmero de
ideas temticas que presenta, sino por la coordinacin inge-
niosa de algunas de ellas para constituir un todo armnico, lo
que podramos llamar, con Berger, la "concepcin del sujeto".
Se revela, adems, por el nmero de ideas transportadas del
problema estableciendo un lazo de unin con l.
La tctica tiene carcter moderno por su brevedad en las
combinaciones, la sutileza del mecanismo, muchas veces lo
oculto de las defensas, la profundidad del ataque y especial-
mente la belleza de las jugadas. Son bello ejemplo de la
estrategia final de la partida y ofrecen, a menudo, la particu-
laridad de presentar la idea temtica en una lnea de juego
al parecer trivial.
La tcnica se revela en el planteo por la verosimilitud,
esttica y depuracin del mismo, casi siempre con poco
material y sin elementos de restriccin y ms bien con ele-
mentos coercitivos; sin vestigios de composicin o muy esca-
sos. La economa es llevada casi siempre hasta la pureza de
las posiciones nucleares. En cuanto a la precisin analtica
podramos llamarla matemtica.

280
Escuela
Los tres principios que forman y rigen la escuela de los
modernos compositores, a cuya cabeza estuvo Henri Rinck,
son los siguientes:
1) La simplicidad en la posicin comporta el desarrollo
de combinaciones grandes y sutiles.
2) Una disposicin conveniente de las fuerzas blancas
permite emplear muchos de sus movimientos como
acciones tiles del mecanismo.
3) Evitando en lo posible la concurrencia directa o in-
directa de la accin de las piezas blancas sobre las
casillas que forman el campo de la combinacin (sin
disminuir su correlacin ofensivo-defensiva), se logra
dar a las defensas gran libertad de movimientos y
pueden disminuirse y hasta suprimirse los elementos
restrictivos y an coercitivos.

El hermanamiento de los tres principios logra la correccin


perfecta analtica, de planteo y de economa hasta la pureza.
La escuela resulta, pues, grande en sus concepciones, sencilla
en sus medios materiales, bella en sus combinaciones y de
extensin en su mecanismo.

Didctica
Se desprende de las consideraciones sobre utilidad prc-
tica de los finales artsticos, teora que dimana de ellos y arte
con que nos deleitan.

Utilidad prctica

Estas composiciones nos ensean no slo la manera de usar


el material, las modalidades de combinacin, los anlisis de
posiciones que a simple vista parecen muy sencillas y la
estrategia propia del final de partida, sino que, adems, nos
educan en la lgica de escoger la buena jugada. Son, por
otra parte, absolutamente indispensables a los que intenten
producir obras personales.

281
Teora
Muchos finales ilustran brillantes ejemplos de teora, otros
especiales excepciones y, finalmente, de cada grupo pueden
deducirse reglas de carcter general.

Arte
Renen las cualidades asignadas por Lasker a la belleza
ajedrecista: finalidad, verdad, economa y contraste, por lo
cual nos deleitan y hacen del ajedrez una nueva e insospe-
chada Bella Arte.

Elementos con que debe contar el ajedrecista prctico

El ajedrecista de torneo, durante su tarea preparatoria


para participar en una competicin, debe acudir a tratados de
aperturas y a la ms amplia informacin de partidas magis-
trales que est a su alcance, con objeto de obtener alguna
sugerencia de los planes que pueda desarrollar en sus partidas.
Puede que as agregue al acervo de sus conocimientos al-
guna novedad terica que le permita emplear lneas de
mayores posibilidades. Todo esto no es suficiente. La "nove-
dad terica", como generalmente se denomina a la variante
representada por una determinada movida o plan, que en
cierto momento de la apertura resulta directriz fundamental
de los futuros planteamientos posicionales, es un complejo
grande y aparatoso, que coge de sorpresa y pone al jugador
en situacin difcil al desenvolverse, en un tiempo finito, en
un terreno que no le es familiar. Es entonces cuando el aje-
drecista sufre el impacto del miedo a las continuaciones pre-
paradas de antemano por su contrincante, y que seguramente
la teora sancionaba como inferior.
En la confrontacin prctica de torneos, el llevar una
determinada novedad terica significa para el ajedrecista una
282
gran responsabilidad: la del conocimiento profundo de la
esencia de todos y cada uno de los detalles conexos a la
novedad, como son: la pertinente estructura de peones, las
casillas ideales para la ubicacin de las piezas menores desde
las que podr influir de una manera u otra en el campo
enemigo; los oportunos avances o ataques de minora o ma-
yora sobre uno u otro flancos del tablero, y todas aquellas
sutilezas magistrales que son propias de la naturaleza de cada
posicin, cuyo manejo guarda estrecha relacin con la referida
novedad, pues suponiendo que a determinada altura de la
partida realice el desplazamiento de una pieza a otra casilla
de menor valor estratgico o posicional, que no condiga con
la naturaleza de la novedad, podra suceder el inmediato
derrumbe de una estructura por mejor planificada que es-
tuviere.
Indudablemente, la novedad terica hace ganar partidas
a los jugadores de ajedrez, si contiene conceptos magistrales,
y es ello el estmulo alentador del estudioso que le induce a
ponerla en prctica para, eventualmente, sorprender a su
antagonista, y el hecho de perder una o dos partidas a fuer
de haber aplicado aquella novedad, quiz no le sea del todo
convincente de que la misma haya sido refutada, y le anime
a seguir aplicndola.
Lo que sucede en la prctica es que la "defensa sorpresa"
y el ulterior contraataque del bando opuesto tiene naturaleza
circunstancial, ya sea como consecuencia de algn intercambio
de piezas aparentemente provechoso pero de doble filo, o de
la apertura o cierre de una lnea efectuada a destiempo, o bien
por la descolocacin de una pieza desde la iniciacin de la
apertura, que en lo avanzado del medio juego pueda entorpe-
cer el movimiento de una batera determinada; este contra-
ataque, no slo imprevisto sino imprevisible, lo configura una
maniobra que gratuitamente se le aparece al posible adver-
sario como tabla de salvacin, a posteriori de un plan errnea-
mente desarrollado.
Suponiendo que el ajedrecista haya conseguido una posi-
cin ms o menos pareja despus de haber realizado los cam-
bios ms provechosos, se presenta una cuestin, de carcter
experimental, que muchos rehuyen: la de conducir el final.
El final de ajedrez como resultado de la eventual liquida-
cin de un medio juego es de difcil definicin si no se recurre
a tratados especiales que explican esta fase de la partida.
Con ms razn se hace difcil al ajedrecista elegir el cam-
bio ms conveniente de piezas en ese momento del medio
283
juego en que hay que saber hallar, quiz, la jugada precisa
o nica para quedarse con las mejores posibilidades a su
favor, o tan siquiera la pequea y mnima ventaja para im-
ponerse.
El final terico, tambin llamado de estudio, prctico o de
partida, es eminentemente didctico y ensea ese mnimo apro-
vechable en determinadas posiciones de confrontacin de es-
caso nmero de piezas, que dan el conocimiento de cmo ganar
o entablar en determinadas posiciones, siempre con un fin
terico. El conocimiento terico de la apertura, medio juego
y final, amn de un entrenamiento serio, es, en una palabra,
el bagaje con que debe contar el ajedrecista para llevarlo a la
prctica de torneos.
Existe un tipo de final, compuesto, que no condice con la
naturaleza del final terico. Es ste el final artstico, precon-
cebido no slo para el deleite o solaz de los entendidos y afi-
cionados, sino que tambin puede tener cabida en las carac-
tersticas de juego o estilo del ajedrecista, ya sea reportndole
una combinacin interesante, una maniobra tctica, una estra-
tagema o simplemente una novedad en finales, y que sin
duda en el transcurso de alguna partida difcil tendr a su
alcance la manera o el camino de saber sobrellevar la posicin
por ms dificultades que deba resolver.

Fuente de inspiracin del compositor de finales


La principal fuente de inspiracin de todo compositor de
finales artsticos procede, en su mayora, de las combinacio-
nes posibles que se puedan producir durante el transcurso del
medio juego; no slo en las de la partida viva, sino adems
en las posiciones resultantes de variantes imaginables. A esa
altura del juego, alrededor de cuya estructura giran los innu-
merables motivos estratgicos, tcticos, sutiles o imprevisibles
con los que cuenta cada jugador, se suceden las mejores com-
binaciones del ajedrez, basadas pura y exclusivamente en la
prctica analtica previa a la de torneos que, ciertamente, le
dio el calificativo de "juego ciencia".
Tambin el anlisis debe aplicarse para la composicin de
finales artsticos, a la vez que conjugar todos esos pequeos
motivos o temas extrados del medio juego o de la partida
viva o simplemente inspirados por la imaginacin que, en
suma, ofrecen al aficionado o al solucionista el deleite que
pueda reportarle una combinacin original, y en cuanto al
ajedrecista prctico o de torneo, ese alerta constante frente
284
a una eventual maniobra especulativa del adversario, llevada
a cabo con dos o tres piezas.
El campo de la creacin en finales es, actualmente, muy
amplio y profuso, con nuevas ideas y combinaciones de todo
tipo. El hecho de poner al alcance de todo ajedrecista, bien
sea del aficionado, del estudioso o del entendido, el conoci-
miento de buena cantidad de finales compuestos, es no slo
por un motivo didctico, sino tambin para que el lector
aprenda una nueva combinacin o estratagema.
Todo cuanto antecede es lo que dice el gran finalista ar-
gentino Carlos A. Peronace, que lo dio a conocer en sus ame-
nas conferencias y que posteriormente public en la presti-
giosa revista de finales denominada Ajedrez Artstico.

El arte y el final

Seguidamente vamos a ver lo que sugera el conocido ju-


gador y didacta espaol Jos Paluze y Lucena, que figura en
la bibliografa ajedrecstica con sus Manuales de ajedrez (seis
tomos) y con el Primer libro del ajedrecista, que comprende
las nociones elementales del ajedrez y la traduccin de la
obra de Philidor sobre los finales artsticos.
Anexa a la teora de los finales y derivada de la misma,
aunque muy influida por el problema, existe una rama del
ajedrez muy interesante y bien caracterizada: la composicin
artificial de finales, desarrollada principalmente con objeto
de presentar evoluciones ajedrecsticas que se distingan por
hallarse adornadas o impregnadas de esa inefable belleza que
tan bien conocen y saborean los verdaderos entusiastas del
gran juego.
En ellas, el bando que juega primero gana la partida o la
anula, segn exprese el enunciado que acompaa a cada po-
sicin. Como en el problema, por uso general las blancas son
mano. Pero lo culminante, lo que justifica la denominacin
285
de artsticas que se da a estas composiciones, es la marcha del
juego para lograrlo, para resolver y lograr la realizacin del
enunciado. Por lo comn, suele ser una maniobra sumamente
sutil, o constituir una excepcin muy notable a las reglas
generales, o presentar rasgos ingeniosos o jugadas inespera-
das, etctera. Cualquier evolucin de ajedrez que produzca al
solucionista un placer puro, espontneo y desinteresado, an-
logo al que suscitan las obras artsticas, puede servir de base
para la construccin de dichos finales.
Infirese de esto que las ideas genuinas de problema, por
regla general, son susceptibles de revestirse en forma de final
artstico. Y hay ms an: algunas de estas ideas aparecen
mejor expresadas y ataviadas cuando se elige el final como
medio de manifestarlas.
Este hecho nos lleva a la siguiente regla prctica de cons-
truccin: tratndose de una idea ajedrecstica que tenga apti-
tud para originar obras de gneros distintos, podr resultar
que en uno de stos encarne o se ajuste mejor que en otros;
y en tal caso, lo racional ser escoger los que den origen a la
idea en la forma de expresin ms natural, bella y apropiada.
Esta regla abre amplia esfera de actividad a los composi-
tores, tanto de finales como de estudios, problemas directos
o inversos, fantasas, etc.
Basta simplemente trasplantar las ideas de un campo a
otro hasta dar con la forma ms perfecta y posible.
Sobre este particular, el conocido finalista francoespaol
Henri Rinck se hizo famoso por su arte insuperable en tras-
ladar ideas del dominio del problema al del final.
Los caracteres ms importantes que diferencian estos fina-
les de los problemas son:
1) En el final ha de existir equilibrio de fuerzas, es decir,
la posicin inicial debe ser verosmil, de tal suerte
que pueda siempre considerarse derivada de una par-
tida jugada correctamente.
2) En el final hay ms libertad en la primera jugada de
la solucin, especialmente en el sentido de ser permi-
tidos los jaques.
3) En el final el enunciado no es tan preciso como en el
problema, ni se indica de antemano el nmero de ju-
gadas de la solucin. El enunciado en el final es de
dos maneras: a) "Las blancas juegan y ganan", sin
indicar si han de dar mate, o coronar un pen, o cap-
286
turar una pieza negra importante, o producir una
posicin evidentemente triunfadora, o bien el nmero
de jugadas para alcanzar la victoria, etc. b) "Las blan-
cas juegan y hacen tablas", sin declarar si stas han
de ser por empate o ahogado, o por jaque continuo,
o por insuficiencia de fuerzas para dar mate, etc.
4) En el final la dificultad muy frecuentemente es ma-
yor que en el problema. Tanto es as, que a veces
junto con el enunciado se indica a grandes rasgos la
marcha que ha de seguirse para la solucin.
5) Para la prctica de la partida aprovecha ms dedi-
carse a la resolucin y composicin de finales que a la
de problemas.
Entre los ajedrecistas que se han dedicado a la composi-
cin de estos finales descoll en primersima lnea el ya
mencionado Henri Rinck, que public una importante colec-
cin de sus obras con el ttulo 150 Fins de Partie (Leipzig,
1909). Esta obra asombr a todo el mundo del ajedrez, hasta
tal extremo que un crtico ingls dijo que esta portentosa
coleccin revelaba en su autor un talento sobrenatural, "casi
diablico". Ms tarde public su 750 Fins de Partie, y por
ltimo 1.414 Fins de Partie, que abarca prcticamente todos
sus trabajos anteriores.

Cmo no debe componerse un final

A continuacin vamos a dar una ligera nocin de "cmo


no debe componerse" un final o estudio artstico, debido a la
pluma del llorado amigo doctor Carlos R. Lafora, de Valencia,
un especialista en la materia, ya que lleg a juzgar varios
concursos internacionales, llamado de allende las fronteras
por sus innegables conocimientos dentro del difcil tema que
supone el final de partida.
287
Antiguamente, el autor que tena una idea trataba de
exponerla con la menor cantidad de material posible. A esta
forma de componer la llama ortodoxa el maestro Jos Mandil.
Los maestros rusos han dado en envolver esta idea en
una serie de piezas, cuyas maniobras disimulan y ocultan la
verdadera idea del final. Esto el compositor espaol Mandil
lo califica de final heterodoxo. El doctor Lafora les llamaba
a estos aadidos "boscaje", que oculta la idea, como el bosque
oculta el horizonte y todo lo que pueda haber detrs de l.
El gran maestro Chern acepta este boscaje, slo en el caso
de que est correctamente presentado.
Hasta aqu la mayora de autores estn de comn acuerdo;
pero hay un trmino medio en el cual sin llegar al final
"esqueltico", ste se embellece con un poco de carne alrede-
dor del hueso.
En un artculo publicado en Schachamatny, en Rusia en
el ao 1956, en la pgina 63 y siguientes, Kasparian da una
idea cinematogrfica del recorrido de una composicin propia.
Parte de la idea expuesta en el diagrama 309 y llega a travs
de cuatro diferentes posiciones a la del diagrama 311, que
fue premiada en el ao 1954 con un primer premio. No con-
tento con esta hazaa, sigui, mediante cuatro posiciones ms,
hasta la del diagrama 312, que gan el tercer premio en 1955.
Su espritu investigador no se conform an y sigui con
otros dos nuevos intentos ms, logrando finalmente los dos
finales, diagramas 313 y 314, premiados con el primer y se-
gundo premios, respectivamente.
Todo ello, sin salir de la ortodoxia del compositor Mandil,
slo puede conseguirlo un genio como el gran maestro de
la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) como es Kas-
parian.
Veamos ahora cmo no debe componerse.
En el Magyar Sakkelet fue premiado con el primer premio
el final del diagrama 315 de C. Raina, el cual tiene la idea
parcialmente anticipada por los diagramas 3 1 6 y 3 1 7 ; e n dicho
final el boscaje es muy escaso, y nicamente se consigue una
sola autoobstruccin, cuando a poco que se profundizara se
habra obtenido mucho mayor rendimiento de la idea tem-
tica que tiene como base.
As lo ha hecho el compositor ingls-espaol H. Lommer,
que produjo en serie los diagramas 318, 319 y 320, que es
colmo (Task) doble, a saber: a) quntuple apertura de la
lnea; b) desbloqueo Raumung-Clearance, y c) quntuple auto-
obstruccin.
288
Estas consideraciones deben servir a los finalistas prin-
cipiantes para no remitir apresuradamente sus composiciones
a los concursos, puesto que ello ocasiona demoliciones que
luego se quieren corregir apresuradamente y produce verda-
deros absurdos. Esto por una parte, pero tambin hay que
tener en cuenta que no es lo mismo enviar una idea simple,
de no ser una de esas extraordinarias miniaturas que dejan
absorto al que las estudia, que mejorarla, aun cayendo en la
pequea heterodoxia, consiguiendo un colmo, que seguramen-
te se llevara un premio.

309

G. RASPARIAN
Rusia
Schachmainy, 1956

Blancas juegan y negras ganan

La solucin de este excelente estudio (diagrama 309) es


la siguiente:
1. A4A, R7A
(Si 1. ..., C8A; 2. AXA, CXA; 3. R5D.)
2. R3D, A8A; 3. A5C o A6T, R6A; 4. A6T o A5C, tablas.
Pero si en lugar de 2. ..., A8A, se jugase 2. ..., R6A!, se ga-
nara as: 3. A5C o A6T, C8A!; 4. AXA, CXA; 5. RXC, R5R!,
y el negro gana.

289
310

G. RASPARIAN
Rusia
Schachmatny, 1956

Blancas juegan y entablan

La solucin del diagrama 310 es:


1. R2D, A7R; 2. A6C, R7C; 3. R3R, RXC; 4. R4R, C6A;
5. R3R, etc., tablas.
(Si 3. A4R+, A6A; 4. R3R, AXA; 5. RXA, C6A; 6. R3R,
tablas.)

311

G. RASPARAN
Primer Premio, 1954

Blancas juegan y entablan

El diagrama 311 se resuelve:


1. C1T, AXP
(Si 1. ..., R7C; 2. R2A, C6A; 3. A6A, RXC; 4. P4D!, PXP;
5. AXC+.)
2. R1A, R7C; 3. R2D!
290
(Si 3. A6A?, C6A; 4. AXC+, RXA; 5. R2D, P5R; 6. R1R,
P6R, y el negro gana.)
3. ..., A7R
(Si 3. ..., A5R; 4. R3R.)
4. R3R
(Si 4. A6A+?, A6A; 5. AXA+, RXA; 6. R1R, C7T.)
4. ..., RXC; 5. R4R, C6A; 6. R3R, C5D; 7. R4R, C6A;
8. R3R, A8D; 9. A5T, R7C; 10. A4C, R6C; 11. A5T, tablas.

312

G. RASPARIAN
Tercer Premio
Schachmatny, 1955

Blancas juegan y ganan

La solucin a este otro estudio (diagrama 312) del gran


compositor ruso es:
1. A5A (a), R5D (b); 2. C6R+ (c), R4R (d); 3. A3T (e),
A7A (f); 4. P4D+, R4D; 5. R5C, A2TR; 6. R4C, AlC; 7. R3A,
AXC; 8. A2C, mate.
(Como es natural, este final, de tanta envergadura y con
tantas variantes y ramificaciones, es de difcil solucin para
los no iniciados y, por qu no?, tambin para los jugadores
de primera fila. Por todo ello vamos a dar las siguientes va-
riantes que podran haberse originado en ese bonito final que
fue galardonado con un tercer premio. Veamos:
a) Sera falso 1. R5T?, por A7A; 2. A4A, R5D; 3. C6R+,
R6R; 4. P4D!, P4D!; 5. AXP, A4AR!, tablas.
b) Si 1. ..., A7A; 2. P4D+, ganando.
291
c) Sera falso 2. R5T?, por A8D!; 3. C5A, R4R; 4. C2C,
RXA!; 5. C3R+, R4R; 6. CXA, R5D; 7. C2C, R6A, tablas.
En cambio si el negro respondiese con 2. ..., A7A?, perde-
ra tras 3. C4A, R4R; 4. C2R, A8D; 5. C3AD, A7A; 6. C5C,
R5A; 7. C3T, A8D; 8. A7D!, R6R; 9. A5C, A7R; 10. C2A+
y 11. C4C.
d) 2. ..., R4D; 3. P4D, o 2. ..., R6R; 3. C7A, A7A; 4.
C5D+, R5D; 5. C4C, y gana.
e) No 3. A4C?, A6CD!; 4. C8D, R5D; 5. A5A, A7A;
6. C6A+, R6A!, tablas.
f) Si 3. ..., A6C; 4. P4D+, R5R; 5. A2C+, R6R; 6. P5D,
R7A; 7. A1TR, y ganan.
Un maravilloso y genial problema.)

313

G. KASPARIAN
Primer Premio
Club de Riga, 1954
Rusia

Blancas juegan y entablan

La solucin a este estudio (diagrama 313), que fue ga-


lardonado con un primer premio, es la siguiente:
1. R4T!, C7A; 2. A5D+, RXP; 3. R3C, C6D; 4. A4A!, etc.,
y tablas.

292
314

G. RASPARIAN
Segundo Premio
Gaceta Rusa, 1955

Blancas juegan y entablan

Las tablas del diagrama 314 se obtienen:


1. A3C!, R1A; 2. R4C, R2C; 3. C8C!, P7A; 4. AXP, RXC;
5. R5A, R2A; 6. R6D, A1R; 7. AlC!, R3A; 8. A4R!, C2C+;
9. R7A, C4T; 10. R6C, C5A+; 11. R5A, C4R; 12. R6D, A2D!;
13. A2C!, A1R si 13. ..., R4A; 14. A3T+, tablas; 14. A4R!,
C2A+; 15. R5A, C1D; 16. R6D, posicin de tablas.

315

C. RAINA
Primer Premio
Magyar Sakkelet

Blancas juegan y ganan

La solucin a este primer premio de C. Raina (diagra-


ma 315) es:
1. C6A+, AXC; 2. P8C=D, P8C=D; 3. D8R+, D3C; 4.
D2R+, R4C; 5. D4C, mate. Una autoobstruccin.

293
316

AUTOR DESCONOCIDO
Revista romana Di Sah, 1955

Negras juegan, mal (?),


y pierden

El enunciado real de este problema (diagrama 316) es ver-


daderamente curioso. La solucin es:
1. ..., P7R; 2. D1C+, R7D; 3. D1AD+, R6D; 4. D3A, mate.
Una autoobstruccin.

317

CORTLEVER-NN.
Partida jugada en Holanda

Blancas juegan y ganan

Esta curiosa posicin (diagrama 317) se produjo en una


partida jugada en un campeonato holands. La forma correcta
como las blancas se impusieron fue:
1. D7R+, D4C; 2. D4R+, D5C; 3. D3R!!, y ganan la dama
o da mate. Esta simple jugada de espera es suficiente para
imponerse. Zugzwang y una autoobstruccin.
294
Los tres finales que siguen a continuacin, obra del cono-
cido compositor Lommer, son ensayos no completamente com-
probados, por lo que podran tener, segn su propio autor,
algn defecto.

318

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan

La solucin del diagrama 318 es:


1. C6D+, PXC (a); 2. D8A+, A3A (b); 3. D8AD+, D3R
(c); 4. D2A+, R4C (d); 5. D6C+, y mate a la siguiente ju-
gada. Dos autoobstrucciones, en 6D y 6AR, de las blancas.
(Veamos las variantes:
a) Si 1. ..., R3A; 2. D8AR+, R4C; 3. D5A+.
Si 1. ..., R4C; 2. D8C+, R3A; 3. D6C+.
b) Si 2. ..., R4C; 3. D8C+.
c) Si 3. ..., R4C; 4. D8C+.
d) Si 4. ..., R4R; 5. D4R, mate.)

295
319

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan

Este otro estudio (diagrama 319), de iguales caracters-


ticas al anterior, tambin tiene u n a forma anloga de solucin:
1. C6D+, PXC; 2. D8AR+, A3A; 3. D8AD+, D3R; 4.
D 2 A + , R4R; 5. D2R+, R4A; 6. D 3 D + , R4R; 7. C6C, mate.
Triple autoobstruccin.

320

H. LOMMER
Valencia

Blancas juegan y ganan

Veamos la solucin de este m s complicado final de


H. Lommer (diagrama 320):
1. T1-XT+, PXT;
(Si 1. ..., R3A; 2. TXPA+.)
2. C6D+, PXC; 3. D8A+, A3A; 4. D8AD+, D3R; 5. TXT+,
PXT nico momento para obligar a capturar la torre con
el pen; 6. D2A+, R4R; 7. D3A+, R4A; 8. D3D+, R4R;
9. A4D, mate.
296
COMPOSITORES ESPAOLES DE
ESTUDIOS O FINALES

AUTORES ESPAOLES O AQUELLOS CUYA PRODUCCIN


SE HA REALIZADO EN ESPAA

Espaa, al revs de lo que ha sucedido con el mundo del


problema, no ha contado con gran nmero de autores que
se dedicaran de lleno a la bella tarea de la composicin del
final.
Pocos han sido los que han destacado, internacionalmente
hablando, ya que slo hemos podido contar con Henri Rinck
y H. Lommer, los cuales maestros, aunque afincados en Es-
paa, donde realizaron la mayor parte de su obra, no son
espaoles de nacimiento. Despus de ellos, pero ya a distancia,
podemos citar a Jos Mandil, notable autor; Lorenzo Ponce,
discpulo suyo; Francisco Vivas, veterano compositor; Eugenio
Oate, futuro y esperanza del final espaol; J. Peris; F. Que-
sada; doctor Ramn Rey Ardid, ya retirado de estas lides;
A. C. Menasanch; F. Valls Uy; Jos Ventura y E. Roca Cenn,
entre otros, ya que enumerar todos los compositores que han
hecho sus "pinitos", pero que no han pasado de ah, hara
esta lista verdaderamente larga ya que, dado el temperamento
espaol, quien ms quien menos, todo el mundo ha hecho su
pequea composicin artstica.
No queremos seguir adelante con este captulo del final
artstico sin hacer mencin especial de Vicente Valles, que
refut un final de peones, tericamente dado por tablas en
todos los libros de texto y que l, con tesn y estudio, logr
hacer cambiar la errnea opinin que se tena de dicha po-
sicin.

297
Henri Rinck
Aun cuando el malogrado compositor de finales Henri
Rinck era de nacionalidad francesa, su estancia en Espaa,
desde primeros de siglo, nos permite considerarlo como pai-
sano espaol, pues fue en Badalona (provincia de Barcelona)
donde construy la mayor parte de su gran obra 1.414 Fins
de Partie.
De ella hemos escogido al azar las seis obras que publi-
camos a continuacin:

321

HENRI RINCK
1927

Blancas juegan y ganan

1. C4AD, A1A; 2. R7A, A3T; 3. A7R, C2A; 4. R6C, C4D;


5. A6D+, R1A, o R juega; 6. RXA, y ganan.
Dominacin, por ataque, de catorce casillas del alfil.

322

HENRI RINCK
1935

Blancas juegan y ganan

298
1. A6R+, R7C; 2. A5D+, R6T; 3. AXC, C3C; 4. A5CD,
R7C!; 5. A7T, C4D; 6. A6AD, y ganan.
(Si 2. ..., R8A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, C5A; 5. A5CD, y
ganan.
Si 2. ..., R7A; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.
Si 2. ..., R8C; 3. AXC, C3C; 4. A7T, y ganan.)
Tres clavadas eco. Este final obtuvo el primer premio de
la revista Suomen Shakki en 1935.

323

HENRI RINCK
1926

Blancas juegan y ganan

Este estudio de Rinck (diagrama 323) fue publicado en


Basler Nachrichten. Pero su anlisis es realmente curioso, ya
que este compositor tena fama internacional de ser uno de
los autores que ms correctamente presentaban sus trabajos.
En esta ocasin el gran autor Andr Chern logr hallar la
demolicin de este final, siendo publicada sta en el Journal
de Genve, el da 5 de febrero de 1957.
La solucin que daba el autor era la siguiente:
1. D4R+, R3T; 2. T6T+, T3A; 3. D5A!, ganando.
La refutacin de Andr Chern fue:
3. ..., TXT!; 4. DXD, T3AD!!, alcanzando la nulidad. Todo
ello est basado en la teora del final de dama contra torre
y pen.

299
324

HENRI RINCK
1938

Blancas juegan y ganan

La solucin del final del diagrama 324 es la siguiente:


1. O-O-O!, T7A; 2. T1C+, R1A; 3. T8T+, R2A; 4. TXT,
y ganan.
(Si 1. ..., T2C; 2. T8T+, R2T; 3. T1T+, ganando igual-
mente.)
El enroque, como jugada inicial, fue considerado antigua-
mente como una fantasa. Actualmente est aceptado. Este
estudio fue dedicado a mster J. C. A. Fischer.

325

HENRI RINCK
1906

Blancas juegan y entablan

Vamos a dar la solucin de este estudio (diagrama 325) que,


por el reducido nmero de piezas sobre el tablero, bien podra
considerrsele una miniatura. Veamos:
300
1. T5C+, R1A!; 2. C6C+, AXC; 3. T1C!, PXT=D o T,
ahogado.

326

HENRI RINCK
1906

Blancas juegan y ganan

Con el estudio del diagrama 326, Rinck obtuvo el primer


premio en el Concurso Bohemia, en el ao 1906. La laboriosa
solucin del mismo es:
1. D1CD
(Amenazando 2. D5C+, con 3. D5D, mate.)
1. ..., R5D; 2. D3C, DXP+; 3. R6D, D1TD!; 4. D3R+, R5A;
5. D3AD+, R4C; 6. D3CD+, R3T; 7. D4T+, R2C; 8. D5C + ,
R1A
(Si 8. ..., R2T; 9. R5A.)
9. D7D+, R1C; 10. D7A, mate.

Harold M. Lommer
Compositor que durante muchsimos aos ha estado afin-
cado en Valencia. Harold M. Lommer ha aportado a Espaa
una maestra y una tcnica perfectas, adquiridas a travs de
estudiosa y prolongada experiencia. Tanto a Lommer como
a Rinck les debe mucho el ajedrez nacional, en cuanto a fina-
les y estudios artsticos se refiere.

301
327

HAROLD M. LOMMER
1966

Blancas juegan y ganan

El estudio del diagrama 327 apareci en la revista Scha-


kend Nederland durante el ao 1966. Su fina solucin es:
1. T7C, TXA; 2. TXT, AXT; 3. P8T=D+, AXD; 4. R7C,
T6C+; 5. R6A, T6A+; 6. R7R, T6R+; 7. R8D, T6D+; 8. R7A,
T6AD+; 9. R8C, T6C+; 10. RXA, T6T+; 11. R7C, T6C + ;
12. R7A, T6A+; 13. R7D, T6D+; 14. R7R, T6R+; 15. R7A,
T6A+; 16. R6C!, T6C+; 17. R5T, T6T+; 18. R5C, T6C+;
19. R4T!, ganando.

328

HAROLD M. LOMMER
1965

Blancas juegan y ganan

El estudio del diagrama 328 fue publicado en Die Schvvalbe.


Su solucin es:
1. R3R+, R6C; 2. TXT, DXD; 3. T5CD+, y ganan.
302
(Si 3. ..., R5T; 4. CXPA, mate. Si 3. ..., R5A; 4. CXPT,
mate. Si 3. ..., R7T; 4. CXPA+, R8T; 5. T1C, mate. Si 3. ...,
R7A; 4. CXPT+, R8A o R8D; 5. T1C, mate.)
329

HAROLD M. LOMMER
1965

Blancas juegan y ganan

Un trabajo que obtuvo la 4. a -6. a Mencin de Honor


ex aequo en el concurso internacional organizado por la pres-
tigiosa revista Magyar Sakkelet, es el del diagrama 329, cuya
solucin es:
1. R6R+, RXC; 2. TXPT, P8C=D; 3. T4CD+, ganando.
(Si 1. ..., RXC1C; 2. T7C, P6T; 3. R6D!, P7T; 4. RXP,
P8C o T=D; 5. T7CD, mate.)
Este estudio tiene ciertas similitudes con el ejemplo an-
terior.

330

HAROLD M. LOMMER
1964

Blancas juegan y ganan

303
Una composicin que fue galardonada con la 4. a Mencin
de Honor en el concurso internacional organizado en 1964
por Szachy es el diagrama 330. Veamos su solucin:
1. AXP, T7R+; 2. R1D, PXA; 3. T8C+, T1R; 4. T7-8T,
T8R+; 5. R2D, T7R+; 6. R3D, T6R+; 7. R4D, T5R+; 8. RXP,
T4R+; 9. R6A!, ganando.

Jos Mandil Pujado


Este autor naci en Barcelona. A los catorce aos ingres
en el Club de Ajedrez Iberia, de primera categora, cuyos
colores defendi en su primer equipo.
Las primeras lecciones "en serio" las recibi del doctor
Esteban Puig y Puig. Entonces entr de lleno en la compo-
sicin y gracias a sus consejos y direccin compuso algo de
valor suficiente para remitirlo a concursos internacionales. Su
primer intento tuvo xito, ya que la obra fue premiada en la
revista especializada Schackvarlden, de Suecia, en el ao 1935,
obteniendo el segundo premio.

331

JOS MANDIL
1942

Blancas juegan y ganan

El final del diagrama 331 obtuvo el premio de Recomen-


dado en el concurso de Misin, Barcelona, en 1942.
1. C6C, T1CD; 2. C7D, TXP; 3. CXP4A, T2D; 4. P4D!,
TXP; 5. C6R+, y ganan.
(Si 1. ..., TXP+; 2. E1R! Si 3. ..., T juega; 4. C3D, mate.
Si 4. CXT, ahogado.)

304
332

JOS MANDIL
1943

Blancas juegan y ganan

Este otro estudio (diagrama 332) consigui recomendacin


en concurso organizado por la SEPA, en 1943.
La solucin de este instructivo estudio es la siguiente:
1. P7A, AXP
(Si 1. ..., A7C; 2. R7A, C3T+; 3. R7C, A6T; 4. P7C, ga-
nando.)
2. P8A=D, A4A+!; 3. RXA, C2R+; 4. R6R, CXD; 5. P7C,
C3D; 6. AXC, R3A; 7. P8C=C+!, y ganan.
(Si 5. ..., C2T; 6. AXC, R3A; 7. P8C=T!, y ganan. Si 5.
..., C2R; 6. A7T, C3A; 7. R7D, ganando.)
Doble promocin menor.

333

JOS MANDIL
1935

Blancas juegan y ganan

305
El problema que obtuvo el segundo premio en el concurso
internacional organizado por la revista Schackvarlden se mues-
tra en el diagrama 333:
1. R3D+, T7C; 2. A3AR primera jugada anticrtica,
P4D; 3. A2AR segunda jugada anticrtica, P5D; 4. R2R,
P6D+; 5. R1A, P7D; 6. AXT, mate.

334

JOS MANDIL
1951

Blancas juegan y ganan

Un cuarto premio en el concurso internacional de L'Italia


Scachchstica, celebrado en 1951, es el diagrama 334:
1. A5R+, T7C; 2. T1A+, A8C; 3. A3A, P4R; 4. R3C, P5R;
5. R2A, P6R+; 6. R2R, PXP; 7. T1CR!, P8D=D+; 8. RXD,
A6D; 9. R1A, y sigue mate en cinco jugadas.

335

JOS MANDIL
1950

Blancas juegan y ganan

306
Un primer premio de este autor espaol, lo consigui
en 1950 en el concurso internacional que organiz la revista
Suomen Skakki, diagrama 335:
1. C4T+, R5C; 2. P3T+, R5A; 3. P5C!, P4D; 4. A8D, P5D;
5. R2T!, P6D; 6. A5T, D3A; 7. A2D+, R4R; 8. A3A+, R4D;
9. AXD, P7D; 10. C5A (o C2C), P8D=D; 11. C3R+, y ganan.
(Si 2. ..., RXC; 3. C7A+, ganando. Si 4. ..., D3D; 5. A7A,
DXA; 6. C6R+. Si 5. R4T?, P6D, como en el texto, pero es
tablas por 10. ..., P8D=D+.)

Lorenzo Ponce-Sala
Autor de la presente obra, naci en Villa de Gimar (Santa
Cruz de Tenerife), el 18 de abril de 1931. Vive desde 1940
en Barcelona. Empieza a aficionarse al ajedrez en 1948. Entra
a formar parte del Club de Ajedrez Barcelona en dicho ao,
al que se siente pronto verdaderamente ligado y al que no
abandona en su carrera ajedrecstica. Es por el ao 1951 cuan-
do siente la aficin por el final de partida y empieza a hacer
sus "pinitos".
Consigue algunos premios interesantes en concursos in-
ternacionales y su nombre pronto es conocido en el mbito
del final y estudio. Pero al contrario de otros compositores
de estudios, su plena dedicacin la tiene reservada a la par-
tida vida.
En 1964 se proclama campen de Espaa por equipos de
clubs, formando parte del Club de Ajedrez Barcelona, entidad
decana del ajedrez espaol.
Participa en el Torneo Internacional de La Spezia, en 1957,
donde obtiene el tercer puesto, tras dos yugoslavos. Y tam-
bin, en el mismo ao, juega el I Torneo Internacional de
Malta, donde consigue el quinto lugar entre treinta y ocho
jugadores clasificados.
A continuacin, varios trabajos de L. Ponce-Sala.

307
336

L. PONCE-SALA

Blancas juegan y ganan

El estudio del diagrama 336 consigui el tercer premio en


el concurso internacional de finales artsticas (estudios) Da-
niel Deletang, en 1960.
La solucin es la siguiente:
1. C5C, P8T=D
(Si 1. ..., R8C?; 2. C3A+, R8A; 3. C3R+, R7R; 4. C2A,
P4C; 5. P5T, P5C; 6. C1T, y ganan. Y si 4. ..., P4R; 5. P5T,
P5R; 6. C3A-4D+, R7D; 7. P6T, P6R si 7. ..., P4A; 8. P7T,
PXC; 9. C1T, y ganan; 8. P7T, P7R; 9. CxP, ganando.)
2. C3A, D2C; 3. P5T
(Si 3. R3T, D7C.)
3. ..., P3A!
(Si 3. ..., P4A; 4. P6T, D2A+; 5. R3T. Si 3. ..., P4R;
4. P6T, D1C; 5. P7T, D2C; 6. P8T=D+. Si 3. ..., P3C; 4. P6T,
D3C; 5. P7T, ganando.)
4. P6T, D2A+; 5. R3T, D3C; 6. P7T, D7C; 7. R3C, D7C+;
8. R4A!, D7C
(Si 8. ..., P4R+; 9. R3R.)
9. C4C-5R, D8A+; 10. R3C, D3T; 11. C4C, D2C; 12.
P8T=D+, DXD; 13. C2A, mate.

308
337

L PONCE-SALA
1954

Blancas juegan y ganan

La solucin del estudio del diagrama 337 es verdadera-


mente corta y sorprendente:
1. T8AD!!, P7A; 2. C4D!, PXC
(Si 2. ..., P8A=D; 3. C2R+, ganando.)
3. TXP, y ganan.

338

L. PONCE-SALA
1954

Blancas juegan y ganan

El final del diagrama 338 alcanz una cuarta Mencin de


Honor en L'Italia Scachchstica en 1954. Veamos su solucin:
1. P5A+, RXP; 2. P7A, T1C; 3. C6A, R3R; 4. C8D+, RXP;
5. P8A=D, R2R; 6. C6A+, y ganan.

309
339

L PONCE-SALA
1955

Blancas juegan y ganan

Por ltimo el diagrama 339:


1. P7D, A3C; 2. A5A!, AXA; 3. P8D=D, A2R+; 4. DXA,
C3C+; 5. R5C, CXD; 6. P7T, C3C; 7. R6A, P4T; 8. RXP,
y ganan.
Francisco Vivas Font
Naci en Barcelona el 8 de octubre de 1919. Desde muy
joven se aficion al ajedrez, siendo un peligroso jugador de
partida, con un juego muy agresivo y espectacular.
Milit en las filas del Club de Ajedrez Barcelona, donde
conoci al gran finalista espaol Jos Mandil y pronto se
entusiasm con la composicin de finales y estudios. Obtuvo
varios premios en diferentes concursos internacionales.
Seguidamente publicamos cuatro trabajos seleccionados.
340

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y ganan

310
La solucin del interesante estudio del diagrama 340 es:
1. P6C, C2C; 2. P6T!, C4A
(Si 2. ..., P6A+; 3. R2A, C4A; 4. P7T.)
3. P7T, C5T+; 4. R3T, CXPC; 5. R4C, R1A; 6. R5A, C1T
(Si 6. ..., P6A; 7. RXC, P7A; 8. P8T=D+, ganando.)
7. RXP, R2D; 8. R5R, C2A+; 9. R6A!, ganando.
(Si 1. ..., C4C; 2. P7C, P6A+; 3. R2A, C5R+; 4. RXP,
C3A; 5. P6T. Si 1. ..., P6A+; 2. RXP, C2C; 3. P6T, C4A;
4. P7T, C5T+; 5. R4C, CXPC; 6. R5A, C1T; 7. R6A, y ganan.)

341

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y entablan

En el diagrama 341 las tablas se consiguen:


1. R3C, P4AD; 2. R4A, R3C; 3. R5D!, R4C; 4. P3C!, P4A;
5. P4AR!, R3C; 6. R4A, R3A, y tablas.
(Si 4. P3A?, P6C!; 5. P4A, P4A; 6. R5R, R3A; 7. RXP, P5A,
y el negro vence. Si 4. P4A?, se pierde por 4. ..., P6C; 5. P5A,
P3A; 6. R4R, R3A; 7. R3A, R4D; 8. R4A, P5A; 9. PXP+,
RXP; 10. R4R, P6D! Si 5. P3A?, R3C; 6. R4A, R3A; 7. P4A,
R3D; 8. R5C, R4D; 9. R4T, R3A; 10. R5T, P5A, y el negro
gana.)

311
342

F. VIVAS FONT
1955

Blancas juegan y ganan

Este final (diagrama 342) obtuvo Recomendado en L'Italia


Scachchstica en 1955.
Veamos la solucin:
1. P4T!
(Si 1. P5D?, P5T; 2. P3A o P4A, PXPA; 3. PCXP, P5C!,
y ganan las negras. Si 1. P3C?, R3D!; 2. R5T, P4A!; 3. RXP,
PXP; 4. PXP, P5AR!; 5. R4A, P6R; 6. R3D, PXP; 7. R2R,
PXP; 8. P4CD, P5T; 9. P5C, P5C, y tambin ganan las ne-
gras.)
1. ..., P5C

(Si 1. ..., PXPT; 2. R5A, R2A; 3. P4CD, R2C; 4. R6D,


R3C; 5. R5D, R2A; 6. RXP, R3R; 7. RXP, y ganan.)
2. R5A, P5AR; 3. P3C, PXPR o PXPC
(Si 3. ..., P6A; 4. P4CD, R2A; 5. P5D, y ganan.)
4. PXP, R2A; 5. P4CD, y ganan.
Un interesante final donde su solucin es muy laboriosa
y precisa.

312
343

F. VIVAS FONT
1951

Blancas juegan y ganan

Esta otra obra de Vivas Font (diagrama 343) consigui


una segunda Recomendacin en la revista Ajedrez Argentino,
en 1951.
Veamos seguidamente su instructiva solucin:
1. P8T=D!, TXD; 2. R1A!
(A cualquier otra jugada seguira 2. ..., T1AR!, ganando
las negras.)
2. ..., P5C; 3. P5D!, P7R+; 4. RXP, T1R+; 5. R2D, T7R+!
La nica posibilidad de tablas para las negras consiste en
el autoahogado.
6. R3A emprendiendo el camino hacia la casilla-refu-
gio, T7A+; 7. R4D, T5A+; 8. R5R, T5R+; 9. R6D, T3R+;
10. R5A, T1R; 11. P4D, T juega; 12. R4A, T juega; 13. P6D,
y ganan.
(Si 2. ..., T1AR; 3. R2R, P5C; 4. P5D, T7A+; 5. R1R!,
ganando. Si 2. ..., T1R; 3. R2R!, P5C; 4. P5D, T1AR; 5. P6D!,
T7A+; 6. R1R, ganando.)
Eugenio Oate
Como punto final a esta serie de finalistas espaoles, que
han sobresalido de manera cotidiana dentro del amplio mbito
internacional, reproducimos tres finales artsticos, galardo-
nados en concursos internacionales, de la joven y futura
promesa Eugenio Oate, de Valencia, el cual viene demos-
trando notables progresos, perfeccionamiento de tcnica y ori-
ginalidad.
313
344

E. OATE
1965

Blancas juegan y entablan

El diagrama 344 se soluciona como sigue:


1. T7D+
(No sirve 1. T1C?, A6D; 2. P7A, RXP; 3. R7C, P4T;
4. R6T, P5T; 5. R5C, P6T; 6. R4C, P7T, y las negras ganan.)
1. ..., RXP; 2. T1D, A6D; 3. R7C, P4T; 4. R6T, P5T si
4. ..., R4A; 5. T1R, P5T; 6. R5C, P6T; 7. R4C, tablas;
5. R5C, P6T; 6. R4T, A4AR; 7. T1AR, R3D; 8. R3C, R4R;
9. T1D, R5R; 10. T1CD, tablas.
Este final consigui la primera Mencin de Honor en el
concurso internacional organizado por la revista Tidskritf for
Schack, en el ao 1965.

345

E. OATE
1967

Blancas juegan y entablan

314
Este otro estudio (diagrama 345) obtuvo el sexto premio
en el concurso celebrado en 1967 por la revista Thmes.
1. P6A, R3R
(Si 1. ..., A1R; 2. T7R!)
2. P7A, R2R; 3. T3C
(No 3. R6C?, por A6C!, y ganan las negras.)
3. ..., RXP; 4. TXP, A7A; 5. R8T, P6C
(Si 5. ..., R3A; 6. T5D!, R3C; 7. T5C, P6C; 8. TXP, tablas.)
6. T5D, P5T; 7. T5T, P7C; 8. T5CD, P6T
(Si 8. ..., P8C=D; 9. TXD, tablas.)
9. TXP, P7T; 10. T1CD, AXT, tablas por ahogado, que
formando eco hemos visto varias veces durante el transcurso
de la solucin.
346

E. OATE
1967

Blancas juegan y ganan

Un tercer premio es el conseguido por el estudio del dia-


grama 346 en el concurso realizado por la revista Tidskrift F. S.,
en 1967.
1. P6A, TXP; 2. P7A, T4AR; 3. A5R!
(No sirve 3. P4T?, por R6T; 4. A6A, TXA; 5. P5T, R5C!;
6. P6T, TXP; 7. R7C, T4T!, tablas.)
3. ..., TXA; 4. R7C, T4C+; 5. R6A, T5C; 6. R5R, T4C+;
7. R4A!, y ganan.
Un final miniatura magnficamente planteado y desarro-
llado.
315
SELECCIN DE ESTUDIOS DE OTROS
COMPOSITORES ESPAOLES

Y para terminar esta serie de finales hemos seleccionado


unas interesantes obras.

347

E. ROCA CENON
Badalona, 1943

Blancas juegan y ganan

En el diagrama 347 se logra la victoria con


1. A4T!, AXA; 2. P5T, A1D; 3. P6C, PXP
(Si 3. ..., P3TD; 4. P7C.)
4. P6T, y ganan.

348

A. C. MENASANCH
Barcelona, 1948

Blancas juegan y entablan

Las tablas del diagrama 348 se consiguen:


316
1. C5D, PXC; 2. A5T, P7A; 3. AXP, P8A=D
(Si 3. ..., P8A=A; 4. RXP, y tablas.)
4. A2D+, DXA, ahogado.
(Si 1. ..., P7A; 2. A6C, P8A=D si 2. ..., PXC; 3. A3R+,
y tablas; 3. A3R+, y tablas.)

349

DR. RAMN REY ARDIQ


Zaragoza, 1945

Blancas juegan y ganan


Del conocidsimo doctor Rey es el diagrama 349:
1. D1T+, R6C; 2. D2C+, R5T; 3. D5C+, R6T; 4. A6R+,
R7T; 5. D4T+, R7C
(Si 5. ..., R8C; 6. D3C+, y mate en dos.)
6. D3T+, R8C; 7. D3C+, y mate en dos.

350

J. VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947

Blancas juegan y ganan

317
En esta otra composicin (diagrama 350) se gana:
1. T6T, P6R; 2. T6C, P7R; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D;
5. T1C, P6AR; 6. R3R!, P5D+; 7. RXPA, y ganan.
(Si 3. ..., A2A; 4. TXA+, R1A; 5. T7R, P6A; 6. R3D, P7A;
7. RXP, ganando. Si 6. ..., P5D; 7. R2D. Si 1. ..., P6A; 2. T6C,
P7A; 3. T7C+, R1A; 4. TXA+, R2D; 5. T8A, y ganan.)

351

JOS VENTURA
Villanueva y Geltr, 1947

Blancas juegan y ganan

Del mismo autor es el diagrama 351.


1. A2C+, R1C
(Si 1. ..., T2C; 2. RXP, ganando.)
2. R6C, T2A
(Si 2. ..., T1T, mate en dos.)
3. C6A+, R1A; 4. A3T+, T2D; 5. C5R, y ganan.
(Si 2. ..., T2D; 3. C6A+, R1A; 4. A3T, P4C; 5. C5R, P5C;
6. AXP, y ganan. Si 2. ..., T2AD o T2R; 3. CXP+ o C6A+.)

318
352

J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan

Esta obra (diagrama 352) consigui una tercera mencin


honorfica en concurso de la SEPA, en 1943.

353

J. PERIS y F. QUESADA
Valencia, 1943

Blancas juegan y entablan

Veamos ahora la solucin al interesante estudio obra de


estos dos autores espaoles (diagrama 353):
1. C4C!, P8T=D; 2. C6A+, R3T; 3. C4C+, R4T
(Si 3. ..., R2T; 4. C6A+.)
4. C6A+, R5T
(Si 4. ..., R3T; 5. C4C+.)
5. T4C+, R6T; 6. C4R, D8CD; 7. C2A+, R7T; 8. T4T+,
R6C o 7C; 9. T4C+, y es tablas por jaque continuo.
(Si 6 D7T+; 7. C2A+, DXC+; 8. RXD, RXT, tablas.)
319
354

F. VALLS UYA
Manresa, 1948

Blancas juegan y entablan

Sigue ahora el estudio que alcanz la octava Recomenda-


cin en el concurso organizado por la revista argentina En-
roque (diagrama 354):
1. P6T, A8A; 2. P7T, AXP; 3. P6A!, AXP; 4. P8T=D,
AXD, y tablas por ahogado.

355

F. VALLS UYA
Manresa, 1943

Blancas juegan y entablan

La composicin del diagrama 355 tiene como tema el anti-


indio o de Kramer. Veamos la solucin:
1. P7C, AXP
(Si 1. ..., C3R; 2. P8T=D+.).
2. P7D, C3R
320
(Si 2. ..., AXT; 3. RXA.)
3. P8D=D, CXD
(Si 3. ..., C4D+; 4. DXC!)
4. P8T=D o T+, AXD o T, tablas por ahogado.

356

F. VALLS UYA
Manresa, 1943

Blancas juegan y ganan

Ahora vamos a contemplar uno de los pocos finales con


lucha de un alfil contra dos (diagrama 356), con desplaza-
mientos de alfiles para producir autoobstrucciones negras. Este
estudio consigui la segunda mencin en el concurso de la
revista Chess.
1. P7T, A4R; 2. P7A, A5CR; 3. P3C+, R4C
(Si 3. ..., R6A; 4. A1D+.)
4. P4A+, R3T; 5. PXA, RXP; 6. P6R!, A6A+; 7. R2T,
A2C; 8. PXP, R2C; 9. A6R!, y ganan.
(Si 3. ..., R5R; 4. P4A, AXPC; 5. P5A!, AXP; 6. A2A+,
y ganan.)
Y con este estudio de F. Valls Uy ponemos punto final
a este captulo dedicado exclusivamente a autores espaoles,
dentro de este difcil mundo que es el ajedrez artstico.
Hemos podido ver interesantes obras que han sido mere-
cidamente galardonadas, no solamente en Espaa, sino que
pasando las fronteras han logrado preciados galardones den-
tro del mbito internacional. Ello implica un reconocimiento
a los mritos contrados por los autores espaoles que, lu-
321
chando contra viento y marea, y no disponiendo de los me-
dios necesarios para una dedicacin exclusiva al final de par-
tida o estudio, tienen que alternar los mismos con la diaria
labor de una intensa jornada de trabajo. Pero pese a todos es-
tos contratiempos, vemos que las ideas, algunas muy origi-
nales por cierto, alcanzan un notable nivel.

322
EL AJEDREZ ARTSTICO EN LA ARGENTINA

Del boletn de la Sociedad Espaola de Problemistas de


Ajedrez (SEPA), Problemas, extraemos el interesante artculo
dedicado al ajedrez artstico en Argentina, debido a la pluma
del conocido compositor espaol Jos Mandil Pujad.
"La Repblica Argentina es una nacin hermana que siem-
pre ha dado al mundo del ajedrez muchos y muy buenos
ajedrecistas, tanto en el campo artstico como en el prctico.
Claro que, como en todos los pases, ha tenido sus tiempos
brillantes y, cmo no!, sus menos brillantes. Incluso tuvo su
Siglo de Oro, pues aunque lleg escasamente a una centuria,
precisamente, se mantuvo bastantes aos como una de las
primeras potencias ajedrecsticas.
"An recordamos con nostalgia las formidables actuaciones
de su equipo nacional formado, entre otros, por Najdorf, Gui-
mard, Rosetto, Sanguinetti, Eliskases, Bolbochan, Pilnik, etc.,
que figur entre los primeros mundiales.
"No olvidemos tampoco a los veteranos Roberto Grau
y Luis Palau.
"En el campo artstico destaca con fulgor extraordinario el
gran maestro internacional Arnoldo Ellerman que, aunque de
padres holandeses, es porteo puro, nacido en el barrio de
Belgrano, y al que no dudamos en calificar como el ms for-
midable y brillante compositor actual (1) del problema, tanto
en mates en dos como subvariantes. Su produccin se eleva
a cerca de 5.000 problemas, con 115 primeros premios!
"Otro compositor de problemas de primersima lnea es el
doctor Horacio L. Musante. Y no debemos omitir a Juan
C. Morra, recientemente fallecido. Y a Fastosky, Carlsson, Riz-

(1) Fallecido recientemente.

323
zetti, Sabadini y otros que mantienen vivo el inters por el
mundo del problema.
"En cuanto al final artstico o estudio, puede decirse que
hasta que no surgi Jos Mugnos, con quien sostuvimos en-
traable amistad, no se dio un verdadero impulso a esta
bellsima y til rama del ajedrez. Con su brillante y fugaz
carrera artstica logr despertar y estimular a la aficin, y
pronto surgieron una plyade de compositores, entre los que
resaltaron con luz propia Carlos A. Peronace, que fue campen
olmpico de 1952, y el malogrado Kurt Eucken, quien en el
difcil concurso de la revista holandesa Tidskrift for Schack,
de 1947, fue laureado nada menos que con los premios pri-
mero, segundo y tercero.
"A esta poca del resurgir finalsitico argentino perte-
nece Eduardo M. Iriarte, de Mendoza, as como Luciano
W. Cmara.
"Y hablando de Argentina podemos tambin informar a los
aficionados a esta rama que, en Buenos Aires, se inici la
publicacin bimensual de la revista Ajedrez Artstico, que,
como indica su ttulo, est exclusivamente dedicada a todo
cuanto se refiere al arte en ajedrez: problemas en dos, tres
o ms jugadas, fantasas, finales, estudios, etc.
"Tambin publica anuncios de concursos y sus resultados,
artculos, biografas y todo cuanto pueda ser de inters al
aficionado. Su director es el ya aludido Carlos A. Peronace,
autor de bellos finales y de quien publicamos en esta misma
seccin tres interesantes estudios.
"Peronace ha logrado reunir un puado de entusiastas que
bajo el ttulo de Asociacin Argentina de Aficionados al Aje-
drez Artstico pretenden estimular ms la aficin de los argen-
tinos por esta clase de composicin.
"Y nada mejor que empezar con unos estudios de Eduardo
Iriarte. Muchos lectores conocern ya algunos meritorios tra-
bajos de este joven y talentoso finalista mendocino, cuyo
nombre comienza a trascender los lmites de las fronteras
americanas en pro de una consagracin internacional, que sin
duda est ya empezando a cristalizar.
"Segn nuestro criterio y propia experiencia, para formar-
se una idea cabal de la seriedad y responsabilidad de su
autor, y sobre todo para comprobar hasta qu punto puede
pertenecerle o no la originalidad de los temas de sus produc-
ciones, nada mejor, cuando ello es posible, que seguir paso
a paso el paulatino desarrollo de sus primeros motivos de
324
composicin. Es la nica manera de disipar esa pequea duda
que, en general, siempre ha provocado y provocar la apari-
cin de un nuevo cultor en esta rama del ajedrez."

357

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y entablan

La solucin de este estudio (diagrama 357) es la siguiente:


1. P7T, T8TD; 2. P6C, T3T; 3. R7T, P5T; 4. P7C, TXP;
5. R8T, TXP, y tablas por ahogado.

358

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y entablan

Pese a la aparente sencillez del estudio del diagrama 358,


puede verse la idea dentro de la lnea principal de su solucin:
1. P7C, T3CD; 2. PXP, P4T; 3. R7T, R1A; 4. P7T, TXP+;
5. R8T, TXP, y tablas por ahogado.

325
359

EDUARDO M. IRIARTE
Argentina

Blancas juegan y ganan

Veamos a continuacin la solucin de esta composicin


(diagrama 359) del autor argentino:
1. T4A!!, P7C; 2. TXP, P6T; 3. P4T!, R7T; 4. P5T!, R6T;
5. P6T, P7T; 6. P7T, y el mate es inevitable.

SELECCIN DE FINALES ARTSTICOS

Y ahora hemos seleccionado ocho estudios de tres autores


argentinos que, por su talla internacional, son mundialmente
famosos. Nos estamos refiriendo a Jos Mugns, Carlos A. Pe-
ronace y Luciano W. Cmara,

360

JOS MUGNS
Primer Premio, 1950

Blancas juegan y ganan

326
Esta composicin, que obtuvo el primer premio en el Con-
curso FADA de 1950, consigui el preciado y mximo galardn
con todo merecimiento.
Lstima que Jos Mugnos se haya eclipsado casi totalmen-
te, ya que surge algn estudio suyo slo de forma muy
espordica.
Veamos ahora la solucin:
1. A3A, T3D; 2. P5A, T3AR; 3. A2R, P4C; 4. A3D, P5C;
5. P6A, P6C; 6. P7A, T1AR; 7. P8A=D, TXD; 8. P4A, TXP;
9. AXT, P7C; 10. A5D, P8C=D; 11. A6A, mate.

361

JOS MUGNOS
Argentina, 1941

Blancas juegan y ganan

La solucin a este interesante estudio (diagrama 361) es


como sigue:
1. T2R!!
(Veamos tres variantes:
a) Si 1. R6T, P7A; 2. T4AD si 2. T1R, P5A; 3. R5T,
R4A; 4. R4T, R5A, R4R; 3. R5C si 3. TXP+, R5D; para
proseguir con 4. ..., R6D; o bien 4. ..., P4A, segn sea el pen
que tome la torre, R4D; 4. TXP7, R5D; 5. R4A, P5A;
6. R3A, R6D; 7. T1A, P6A; 8. T1D+, R5A!; 9. R2R, P7A;
10. T7D, P8A=C+!!, y tablas.
b) Si 1. T1R, P7A; 2. R6T, P5A; 3. R5T, R4A; 4. R4T,
R5A; 5. R3T, R6A; 6. R2T, R7A; 7. T1AD, R7R; 8. TXP+,
R6D; 9. T1A, P6A; 10. R3C, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas.
c) Si 1. R8C, P7A; 2. T1R, P5A; 3. R8A, P6A; 4. R8R,
R4A; 5. R7D, R5A; 6. R6A, R6A; 7. R5A, R7A; 8. T1AD, R7R;
9. TXP+, R6D; 10. T1A, R7D; 11. T1T, P7A, etc., y tablas.)
327
1. ..., P5A!
(Si 1. ..., R4A; 2. R7C, R5A; 3. R6A, R6A; 4. T1R!, P7A
si 4. ..., R7A; 5. T5R!, P5A; 6. T4R, y ganan; 5. R5R,
R7A; 6. T1AD, y ganan.)
2. T4R!, P4A!
(Si 2. ..., R4A; 3. TXP, R4R; 4. TXP6, R3D; 5. R6C, P4A;
6. R5A, y ganan.)
3. R6T!, R4A; 4. TXP, R4R; 5. R5C!, R4D; 6. TXP6, R5D;
7. T1A, P5A; 8. R4A, R6D; 9. R3A, P6A; 10. T1D+, R7A;
11. R2R, R7C; 12. R3D, P7A; 13. T2D, y ganan.
Despus de 1. ... P3A!!; 2. T4R?, como en el caso anterior,
seguira 2. ..., P7A!!; 3. T4AD si 3. T1R, P5A, R4R; 4.
TXP4+, R5D; 5. TXP7, P4A, y tablas. Y si 2. R6T, R4A!;
3. R7C, P5A!; 4. R7A, R5A!; 5. R6R, R6A; 6, T1R, P7A!;
7. R5R(6D), R7A; 8. T1AD, R7R; 9. TXP+, R6D, y tablas.
1. ..., P3A!!; 2. R8C!!, P5A; 3. R8A!, P4A
(Si 3. ..., R4A; 4. R7R, P7A si 4. ..., R5A; 5. R6D, R6A;
6. T1R, P7A; 7. R5A y T1AD; 5. TXP, R5R; 6. TXP+, R4D;
7. T1A, P4A; 8. R6A!, y ganan como en la variante principal.)
4. R8R!, P7A; 5. TXP, R4R; 6. TXP, R4D
(Si 6. ..., R3D; 7. T2A!, R4D; 8. R7D, P5A; 9. T1A!, R4A;
10. R7A!, R5C[5D]; 11. R6D[6C], y ganan.)
7. T1A, P5A; 8. R7D, R4A; 9. R7A!, R5D(5C); 10. R6C(6D),
y ganan.

362

JOS MUGNOS
Argentina

Blancas juegan y ganan


328
Este estudio (diagrama 362) tiene dual o doble solucin.
Y fue el maestro argentino Roberto Grau quien hizo notar
a tiempo que tena la doble solucin.
Vase ahora la solucin ideada y el dual que malogr la
obra:
1. T1TD!!, TXT; 2. T1AR!!, T7TR+
(Si 2. ..., T4D+; 3. R6C, T3D+; 4. R7C, T2D+; 5. R8C!!,
y ganan.)
3. R4C, T7CR+; 4. R3T, T1C; 5. T1R!!, y ganan.
Pero hay una jugada que desbarata esta combinacin. Tam-
bin se gana con 1. T1AD! Si el negro responde 1. ..., T4D+,
se origina una segunda variante temtica. Esta dualidad de
variantes fundamentales destruye el valor de este final.

363

CARLOS A. PERONACE
Segundo Premio
FIDEf 1957-58

Blancas juegan y ganan

Vamos a ver ahora la solucin del estudio de C. A. Pero-


nace (diagrama 363):
1. D1C, T5-7T; 2. DXP, T7T+; 3. RlC, T(7T)7C+; 4.
R1A, T(7C)7A+; 5. R1R, T7CR!; 6. D1A, TXP; 7. T4D!, T4C;
8. TXP!, T5C; 9. D1T, T(5C)7C; 10. T5TD!, T(7T)7R+; 11.
R1D, T7D+; 12. R1A, T7A+; 13. RlC, T7C+; 14. R1T, y
ganan.

329
364

CARLOS A. PERONACE
Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan


En el concurso internacional realizado por la prestigiosa
revista L'Echiquier de Paris, en 1953-54, C. A. Peronace
consigui el cuarto premio con este interesante estudio (dia-
grama 364), que constituye un valioso aporte de la lucha de
dama y caballo contra dama y pen.
1. C6A!, P7C; 2. P8D=D, P8C=D; 3. D8R+, R3T!; 4. D6R+,
D3C; 5. D3T+, D4T; 6. D7D!, R3C+; 7. R8C, R3A; 8. D7R+,
R4A; 9. D5R+, R5C; 10. D2R+, R5T; 11. D2TR+, R5C; 12.
C5R+, y ganan.
365

CARLOS A. PERONACE
Tercer Premio
Club Argentino, 1955

Blancas juegan y ganan

Una fina produccin (diagrama 365) que los jueces cali-


ficaron de la siguiente manera: "Buena presentacin de la
lucha de una torre y alfil contra peones muy avanzados. Es
imposible impedir la coronacin, pero por la amenaza de mate
se pierde la flamante dama."
330
1. T8T+!
(Si 1. T6A+?, R2C!; 2. T7A+, R3T; 3. T6A+, R4C.)
1. ..., R2R
(Si 1. ..., R2C; 2. T8C+, RXT; 3. A5D+, y ganan.)
2. T7T+, R1D
(Si 2. ..., R1A; 3. T7A+!, R1C; 4. A5D!, y ganan. Si 3. ...,
R1R; 4. A5T!, etc., y si 2. ..., R3A; 3. T7A+!, R3R; 4. A5D+,
y ganan.)
3. A6A!!, P8T=D; 4. T7D+, R1A; 5. T2D!!, D8CD; 6.
A7D+, R1D; 7. A5A+, y ganan.

366

LUCIANO W. CMARA
Argentina
Primer Premio

Blancas juegan y entablan

En el importante concurso internacional de finales artsti-


cos (estudios) Daniel Deletang, de 1960, el argentino L. W.
Cmara logr el primer premio (diagrama 366).
Pasemos a ver la interesante solucin de este estudio:
1. A4A!, P4C; 2. A3R, A8C; 3. A1A!, P7A; 4. T3T+, R5C;
5. T3CR, P8A=D; 6. TXP+, R6C; 7. T3C+, R5A; 8. T4C+,
R6A; 9. T3C+, R5D; 10. T4C+, R4R; 11. TXP+, R5R;
12. T4C+, R4A; 13. T5C+, R3A; 14. T6C+, R2A. 15. T7C+,
R1A; 16. T8C+, y tablas por jaque perpetuo.
(S 1. A3R?, P7A; 2. T1AD, P6C; 3. RXP, R7C; 4. R6C,
A5A; 5. R5C, AXP; 6. R4A, A8D, y ganan las negras. Si
1. A2D? o 1. A5C?, se podra seguir con 1. ..., P7A; 2. T1AD,
R7C, y las negras ganan. Si 1. PXP?, P6C; 2. A3R, A8C;
331
3. R8C, P7C; 4. T7T, P8C=D; 5. AXD, P8A=D; 6. TXP,
D1A+; 7. R7A, D4A+; 8. R8C, DXP, y ganan las negras.
Si 1. RXP? o 1. P4R?, P7A; 2. A3R, A8C, y ganan las negras.)

367

LUCIANO W. CMARA
Octavo Premio
Argentina

Blancas juegan y entablan

Vamos a dar la solucin a este interesante estudio (dia-


grama 367):
1. C7C+
(Si 1. C6AD?, P7R; 2. C7C+, R3T; 3. C5A+, R2T, y ganan
las negras.)
1. ..., R5C
(Si 1. ..., R3T o 5T; 2. C5A+, tablas. Si 1. ..., R3C; 2. C6R,
R4A; 3. R5D, A8A; 4. C4D+, R5A; 5. C6R+, y tablas. Si 1. ...,
R4C; 2. C3C, P4R si 2. ..., P7R; 3. C4D; 3. C1A, tablas.)
2. C6A, P7R; 3. C5R+, R5A
(Si 3. ..., R6C; 4. C5T, R7A; 5. C4AR, y tablas.)
4. R4D, P8R=D
(Si 4. ..., A4C; 5. C5T!, R4A; 6. C3C+, y tablas.)
5. C5T+, R4A; 6. C7C+, R3A; 7. C8R+, R3R; 8. C7C+,
R3D; 9. C8R+, y tablas.

332
FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS
MEJORES COMPOSITORES MUNDIALES

Y despus de haber visto en este captulo la seccin dedi-


cada a los compositores espaoles y la dedicada a los argen-
tinos, reseamos seguidamente una pequea seleccin de fina-
les, escogidos entre los mejores compositores de todos los
tiempos.

368

F. S. BONDARENKO
A. P. KUZNETSOV

Blancas juegan y ganan

Empezaremos con varios autores rusos que, por su fama


internacional, no podan faltar dentro de esta breve seleccin
de autores. Veamos:
Un fino estudio compuesto por dos conocidos autores rusos
es el del diagrama 368. La solucin es la siguiente:
1. P7C, A5A; 2. P7A, T8AD; 3. A7R+, R4C; 4. P4T+,
RXP; 5. A5A, A4D+; 6. R6C, T8CD+; 7. R6T, A5A+; 8. R7T,
y ganan.
333
(No sirve 1. P7AD?, por A 6 A + ; 2. R6C, R 5 T + ; 3. R juega,
T8AD, y tablas. Si 1. ..., T8CR; 2. A 7 R + , R5T; 3. P7A, A5CR;
4. A5C, A3R; 5. P 8 C R = D . Si 2. ..., A 4 D + ; 3. R6C, R 5 T + ;
4. R5A, A1CR; 5. A3AD, T8AD; 6. R4D, y ganan.)

369

KUBBEL

Blancas juegan y ganan

Veamos ahora la solucin a este estudio de K u b b e l ( d i a -


g r a m a 369):
1. C7D+, R4D; 2. C6C+, RXP
(Si 2. ..., R4A; sigue 3. A 2 A + , D X A ; 4. C 7 D + , R4D;
5. C 6 A + , R X P ; 6. C4C+.)
3. C4A+, R5A; 4. P3C+, R juega; 5. C3R o 5. C2D+, ga-
nando la dama.

370

TROITZKY

Blancas juegan y ganan

334
Solucin al diagrama 370:
1. D3T+, R7D; 2. D5T+, R7A; 3. D2T+, ROA!; 4. C3C!, D1A
(Si 4. ..., D8D; 5. C4R+.)
5. C4R+, R6D; 6. D2D+!, RXC; 7. D2R+, ganando.

371

HERBSTMAN

Blancas juegan y ganan

La interesante solucin del estudio del diagrama 371 es la


siguiente:
1. P6D!, AXC; 2. C7D+, R2T.
(Si 2. ..., R1A, entonces 3. C5A, A2A; 4. P7D+, ganando
en seguida.)
3. C5A, A2A; 4. P7D, A1R!
Y sera tablas si las blancas capturasen el alfil pidiendo
dama o torre. Pero...
5. PXA=A!!
Y se gana (es un final terico).

335
372

L CENTURINI

Blancas juegan y ganan

Este final miniatura, obra de Centurini (diagrama 372),


es muy instructivo por la forma elegante que lleva a la vic-
toria final:
1. P7R, A1D; 2. P8R=A!!, A4T; 3. A7D+, R1D; 4. A4T,
mate.

373

L. PROKES

Blancas juegan y entablan

La solucin del final o estudio del diagrama 373 es:


1. P7C, D1CD; 2. A6C!, PXA; 3. P7A, DXPA; 4. P8C=D,
DXD, y tablas por ahogado.
(De nada sirve 1. R7C?, PXP; 2. AXP si 2. P7A, D X P + ;
3. RXD, PXA, ganando, D4D!, ganando.)

336
374

H. MATTISON
1924

Blancas juegan y ganan

Veamos a continuacin la solucin de este estudio del genial


autor ingls H. Mattison (diagrama 374):
1. P7C, T6D+
(Si 1. ..., T4A+; 2. A5R, ganando.)
2. R6R
(Si 2. R6A?, T1D!)
2. ..., T1D; 3. A7A, T1TR; 4. A5R, T1D; 5. R7R, T1CR;
6. R7AR, T1D; 7. A7A, T1TR; 8. A6D+, R4T; 9. A8A, T2T+;
10. A7C, y ganan.
375

B. HORWITZ
1951

Blancas juegan y ganan

Otro estudio de un compositor ingls. Una semiminiatura,


tanto por sus pocas piezas sobre el tablero como por su corta
solucin (diagrama 375). Veamos, pues:
337
1. T8A, R7C; 2. T8C+, R8T; 3. A7C, R7C; 4. A5R+, R8T;
5. AXP, RXA; 6. R3A, y ganan.

376

A. A. TROITZKY
Novoye Vremya, 1895

Blancas juegan y ganan

Este final es una miniatura, ya que slo son seis piezas las
que estn sobre el tablero (diagrama 376). Veamos la solu-
cin:
1. A6T+, RlC; 2. P7C, R2A; 3. P8C=D+!, RXD; 4. R6R,
R1T; 5. R7A, P4R; 6. A7C, mate.
(Si 2. ..., P4R; 3. R6R, P5R; 4. R6A, P6R; 5. AXP, y
ganan. No se puede jugar 3. RXP, por 3. ..., R2A, tablas.
Si 2. ..., P3R+; 3. R6D, R2A; 4. R5R, RlC; 5. R6A, P4R;
6. R7R, P5R; 7. R6A, y ganan.)

377

G. M. RASPARIAN

Blancas juegan y entablan

338
Veamos ahora la interesante solucin del estudio de este
gran autor ruso (diag. 377):
1. C7C, T2R; 2. C5A, T3R; 3. C7C, T3CR; 4. C5A, T5C;
5. C6T, T5T; 6. C5A, T5C; 7. C6T, T3C; 8. C5A, T3R; 9. C7C,
T2R; 10. C5A, T1R; 11. C7C, T1CR; 12. C5A, y tablas.

378

N. GRIGORIEV
Shakhmainy Listok, 1934

Blancas juegan y entablan

En el diagrama 378, otra miniatura debida a autor ruso, un


maestro en su gnero. Veamos la lucha de un caballo contra
dos peones negros:
1. R3D, R2A; 2. R4A, R3C; 3. C8A+, R4A; 4. C7D, P4TR;
5. C5A, P5T; 6. C3C!, P6T; 7. C2D, P7T; 8. C1A, P8T=D;
9. C3C+, y tablas.
(Si 2. ..., R2C; 3. RXP, RXC; 4. R4A, y tablas.)

379

F. J. PROKOP
1943

Blancas juegan y ganan

339
F. J. Prokop, nacido en Bohemia en 1901, ha sido uno de
los mejores compositores de Checoslovaquia. En el ao 1943
public un libro con sus trabajos: 212 estudios de finales.
Vayamos ahora con la solucin del interesante estudio que
hemos seleccionado (diagrama 379):
1. T1T, A2C; 2. T5T!, A1A!
(Si 2...., C5C?; 3. T5CD, C6D+; 4. R2D, A5R; 5. R3R,
A2T; 6. A3A!, y 7. A4R, ganando. )
3. A2R!, C2A; 4. T5AD, A3T!; 5. A5T!, C3R
(Si 5...., C1T; 6. A3A, C3C; 7. T6A, A2C; 8. TxC, AxA;
9. T6A+. )
6. T6A, C2C; 7. T6A+, R1C; 8. A7A+, y ganan, ya que si
8...., R1A; 9. A4A+.
Alexander P. Kasanciev es un maestro supremo en el gran
arte de los finales artsticos. Kasanciev ha escrito muchos
libros de ciencia ficcin, los cuales han sido traducidos a di-
ferentes idiomas. Es delegado ruso en el comit de la FIDE
para composiciones artsticas.
Seguidamente ofrecemos una de sus composiciones ms
bellas (diagrama 380):
380

A. P. KASANCIEV
Sahjmatny (URSS), 1951-52

Blancas juegan y ganan

1. P4T, R6C; 2. R1A, R7T!; 3. P5T, P4C; 4. P6T, P5C;


5. P7T, P6T; 6. P3C!
(Si 6. PXP?, P6C!, y tablas. Las negras buscan ahora el
recurso de ahogado. )
340
6. ..., R8T!; 7. P8T=C!
(A 7. P8T=D, seguira P7T!)
7. ..., R7T
(Si 7 . . . . , P7T; 8. C6C!, PXC; 9. P7A, y mate en tres ju-
gadas. )
8. R2A, R8T; 9. C6C!
(La clave de la combinacin. A 9. CXP?, seguira, natural-
mente, 9 . . . . , P7T!)
9. ..., R7T!; 10. C4A, R8T; 11. C6R!, R7T; 12. CXP, R8T;
13. C6R!, y ganan.
Vitaly Halberstadt naci en Odessa, el 30 de marzo de 1903,
y adquiri posteriormente la nacionalidad francesa. Falleci
el 18 de octubre de 1967, en Pars, ciudad donde resida el
polifactico maestro.
Dos obras suyas figuran en lugar de honor en las biblio-
tecas de los entusiastas: Curiosits tactiques del finales d'checs
y L'opposition et les cases conjugues.
Era Halberstadt uno de los compositores ms analticos y
se preciaba de ser meticuloso en sumo grado de sus propias
obras. Muchas de stas, finales o problemas, eran producidas
con planteo bis o gemelo, es decir, similares entre s, pero con
el desarrollo y solucin completamente distintos.

381

VUALY HALBERSTADT
Francia
Cuarto Premio

Blancas juegan y ganan

Este final (diagrama 381) fue premiado en el concurso


internacional organizado por la revista Ceskoslovensky Sach,
en 1930.
341
Las blancas no pueden ocupar impunemente las casillas
4CD, 3AD, 3R, 4AR, a causa de C4D+, con prdida del pen
de 7AD.
La nica va posible para ganar es amenazar el C3C negro
por medio de R4D y R5A. Para llegar a ellas ha de conseguir
ganar, previamente, la oposicin al rey negro, que intentar
impedir su paso. Por su parte, el rey negro no puede ocupar
la casilla 4R ni la de 6R porque seguira C4A+, desviando la
accin del caballo negro sobre la promocin del pen en 8AD.
Nos encontramos, pues, ante la presencia de varios temas,
destacando el de oposicin a distancia o casillas conjugadas.
1. R2C!!
(Si 1. R3C?, las negras con 1...., RXP, tomaran la oposi-
cin y no habra forma de alcanzar con el rey la casilla gana-
dora 4D. )
1...., RXP; 2. R1A!, R5A; 3. R2D, R4C; 4. R3D, R3A;
5. R4D, R2R; 6. R5A, y ganan.

382

VTTALY HALBERSTADT
Francia, 1967

Blancas juegan y ganan


Pasemos a dar la solucin de este otro bello estudio (dia-
grama 382) del gran compositor francs, desaparecido en la
plenitud de su gloria creadora:
1. C3A, P8T=D; 2. C2D+, R8A.
(Si 2 . . . . , R8T; 3. A6A, mate. )
3. C4R+, R8C
(Si 3 . . . . , R8D; 4. C2A+!)
4. C2D+, y tablas por jaque continuo.
342
RELACIN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES
COMPOSITORES INTERNACIONALES DE
FINALES (ESTUDIOS)

Alemania Occidental. G. Bemhardt, H. Blana, H. Berger,


H. Erdenbrecher, E. Lasker, H. Schneider.
Arabia. Felipe Stamma.
Argentina. R. R. Borelli, F. Benko, O. J. Carlsson, L. W. C-
mara, Z. Caputto, J. A. Dolder, K. Eucken, V. Fenoglio,
P. Fastosky, E. Hualpa, R. Hernando, R. G. Hutton, P. S.
Isain, E. M. Iriarte, Infantozzi, J. Mugnos, V. E. Martnez,
A. A. Prada, C. A. Peronace, L. Parenti, L. Palau, J. C.
Saaidi, A. I. Simoni, V. J. Trippar.
Blgica. R. Missiaen.
Bulgaria. G. Popov, K. Stoyanov.
Brasil. A. A. Castanho, B. Camargo, J. T. Mangini, A. Pros-
docimi, F. A. Sonnenfeld, J. Uchoa.
Checoslovaquia. F. Dedrele, J. Fritz, J. Hasek, M. Havel,
V. Kosek, J. Louma, R. Mikulka, A. Mandler, J. Pospisil,
F. Richter, K. Skalicka, J. Succ, O. Vanicek, M. Marysko.
Espaa. J. Dez del Corral, H. M. Lommer, J. Mandil, A. C.
Menasanch, E. Oate, J. Peris, L. Ponce-Sala, E. Quesada,
H. Rinck, E. Roca Cenn, R. Rey Ardid, S. Saavedra,
J. Ventura, F. Valls Uy, F. Vivas Font, J. Valles.
Estados Unidos de Amrica. R. Burger, V. L. Eaton.
Francia. M. Dore, A. Chern, V. Halberstadt, F. Lazard, R.
Mayer, F. A. D. Philidor, N. Rossolimo, J. de Villeneuve-
Esclapon.
343
Finlandia. E. Halstrom, A. Dunder, J. Gunst, V. Kivi, H. Ra-
vianen.
Grecia. D. N. Kapralos, G. Papadopoulos.
Guatemala. H. Cohn.
Holanda. C. F. de Feijter, J. A. Marwitz, Selman Jr.
Hungra. K. Antal, L. Janos, A. Laszlo, L. Lindner, L. Nye-
viczkey, P. Sarkany, D. Elekes, Z. Ferenc, D. Frankel,
A. Koranyi, L. Linder, C. Zoltan.
Israel. H. Aloni, J. Calvo, E. Zakon.
Inglaterra. H. F. Blandford, R. Guy, B. Horwitz, C. P. King-
Farlow, J. Kling, A. J. Roycroft, C. Samsom, P. N. Wallis,
E. Zepler, H. Mattison.
Italia. R. Bianchetti, Bonus Socius, L. Centurini, L. Ceriani,
C. Cozio, Damiano, G. Lolli, H. Nicolussi, N. Obolensky,
L. Ponziani, G. C. Polerio, Del Rio, P. Rossi, A. Salvio,
C. Saetta.
Polonia. Z. S. Boleslavski, J. A. Rusek.
Portugal. M. Costa, J. Durao.
Rumania. P. Farago, I. Halic, M. Niculescu, P. Vatarescu.
Rusia. Z. M. Birnov, Babic, Badai, A. Belenjki, F. Bonda-
renko, M. Botwinnik, V. A. Bron, L. Birnov, V. Cehover,
A. O. Gerbstman, T. V. Gorgiev, A. Gurvic, N. Grigoriev,
Gulaiev, V. Jakimcik, A. Kakovin, G. Raspar jan, A. Ka-
zancev, A. Kopnin, A. Kuznecov, K. L. Kubbel, P. Keres,
V. Korolkov, Liburkin, Mitranov, L. Mitrofanov, Nadareis-
vili, V. Platov, M. Platov, J. Peckover, A. Saricev, V. Smys-
lov, S. Tolstoi, G. N. Zachodjakin, Al. y An. Zuznecov,
A. Troitzky.
Suiza. S. Isenegger.
Suecia. A. Akerblom, A. Hildebrand, E. Holm.
Yugoslavia. N. Petrovic.

344
Tercera parte

EL MUNDO DEL PROBLEMA


Introduccin

Primeramente debemos saber qu es lo que se entiende


por la palabra "problema". Es una combinacin de piezas
dispuestas para solucionar una idea de mate en un determi-
nado nmero de jugadas, que pueden ser dos, tres, cuatro,
cinco o ms jugadas.
Tambin es bueno saber las diferentes variantes que pue-
den producirse en el mundo del problema. Por ejemplo, los
mates pueden ser directos, inversos o varios, tales como los
de fantasa, retrgrados, etc.
El problema en s debe tener, sobre todo, originalidad y
dificultad, aunados con la belleza y con la variedad de temas.
Es fundamental que en el problema no figure ninguna
pieza ni pen inactivo o intil. Por lo que generalmente se
suelen producir posiciones de mate en el que intervienen todas
las piezas blancas puestas sobre el tablero.
Los problemas deben tener elementos de belleza, as como
elementos de elegancia.
Deben producirse, adems, jugadas de ataque y bloqueo.
Dentro de la gran variedad de mates podemos enumerar
los siguientes:

a) Mate "mirror" o espejo.


b) Mate con piezas intercluidas.
c) Mate simple.
d) Mate por jaque a la descubierta.
e) Mate econmico.
f) Mate por jaque doble.
g) Mate puro y econmico.
347
Para construir un buen final, primero se tiene que tener
una buena idea o leitmotiv, con la que trabajar denodada-
mente.
Despus procurar que la solucin del mismo sea lo ms
sorprendente posible, para darle una mayor calidad y clase.
El problemista debe hacer un meticuloso anlisis de la
posicin y buscar sus pros y sus contras, dentro de una origi-
nalidad y una mesura en el nmero de piezas.
Tras el anlisis, lo ms importante es la construccin del
problema.
Cabe recordar que de todas esas ideas fueron pioneros los
problemistas espaoles J. Tolosa y Jos Paluze y Lucena, co-
nocidos por el aficionado.
Con los ejemplos que a continuacin se pondrn, el pro-
blemista en ciernes tendr capacidad suficiente para ver la
idea del autor, y tambin podr sacar sus propias conclusiones
sobre el particular.

348
Los temas en el mundo del problema

SU ORIGEN

Para una mejor comprensin del mundo del problema, da-


mos a conocer algunos temas del mismo, debidos a la gil
pluma del llorado problemista Julio Peris Pardo.
Si bien es cierto que el mundo del problema de ajedrez
es muy variado y parece imposible poderlo encasillar por lo
que de arduo trabajo representara incluir todas las ideas (sin
contar con que cada da se aaden nuevos temas), tambin
lo es que dentro de la especialidad de los temas ya existen
varias ideas que han sido catalogadas y algunas tienen nombre
propio, dado por sus autores o por las sociedades problems-
ticas internacionales. De esta manera vemos el anuncio de
muchos concursos internacionales de problemas de mate en
dos, tres o ms jugadas, en los cuales se indican como prin-
cipales clusulas tal o cual tema obligatorio.
Como sera demasiado extenso hablar de todos los temas
que se han catalogado, daremos una ligera idea de los mismos,
explicando los principales que creemos sern de inters para
todos los aficionados al mundo del problema.
Hemos seleccionado los siguientes temas:
Clusella.
Correccin Negra.
Los Cuatro Rincones.
Focal.
Indio.
Noruega.
Paluze.
Pauly.
Recular.
Romano.
349
TEMA CLUSELLA

En la ciudad de Barcelona, en 1915, se cre un interesante


concurso temtico de composicin. La base era de que fueran
problemas directos en dos jugadas, teniendo como tema pri-
mordial la idea del aficionado Juan Clusella y que consista en:
"Una vez efectuada la jugada clave, todas las piezas blan-
cas, a excepcin de los peones, tenan que estar a dos cap-
turas. "
El problema del diagrama 383 fue el primer premio del
concurso.
Se puede apreciar que una vez realizada la jugada clave,
que es 1. T4AD, todas las piezas blancas se encuentran a dos
capturas. O sea, para una mejor comprensin del tema: que
cada una de las piezas blancas pueden ser tomadas por dos
piezas negras.

383

F. L. M. SIMKOWITCH
Primer Premio
Sala Imperio

Mate en dos

TEMA CORRECCIN NEGRA

Este tema, obra del ingls Brian Harley, ha enriquecido el


arte del problema. Harley la bautiz con el nombre de
Correccin Negra.
Este tema ha sido uno de los ms usados en los ltimos
aos, habindose conseguido importantes trabajos.
Dando las propias bases de su autor, B. Harley, la Correc-
cin Negra se caracteriza por los cinco tiempos:
350
a) Las blancas crean una amenaza de mate.
b) Las negras defienden esta amenaza por cualquiera de
los movimientos de una de sus piezas.
c) Al hacer esto observan que han producido un error
general.
d) Entonces corrigen este error por medio de una jugada
particular de aquella pieza, pero entonces introdu-
cen...
e) Un error final que da lugar al mate.

384

J. PERIS
Primer Premio
British Chess Magazine,
2. semestre, 1936

Mate en dos

Este problema es un importante ejemplo que da una clara


idea de todo lo antedicho. La jugada clave es 1. C6C, que ame-
naza 2. T5D mate!
La defensa de las negras, por cualquier movida del C5R,
descubre la accin del A6A sobre la casilla 4D. Pero si mue-
ven el caballo se observa que abren la lnea del A3D, produ-
cindose el mate de 2. T5A.
Entonces se puede corregir el fallo por jugadas del C5R.
1 . . . . , C3D; 1...., C3AR; 1...., C6CR; y 1...., C6AD, pero
introducen cada vez un error final que conduce al mate. He
aqu todas las variantes del tema:
1 . . . . , TXD; 2. T5D, mate.
1...., C5D; mueve 2. T5D, mate.
1 . . . . , C3D; 2. TDXP, mate. Correccin del error general
por defensa directa.
1...., C3AR; 2. TARXP, mate. Error final por autoobstruc-
cin en 6D y 6AR.
351
1...., C6CR; 2. A4A, mate. Correccin por desclavada
del C5D y error final; correccin del error general por de-
fensa directa y error final por intercepcin al A7TR.
1...., C6AD; 2. A4A, mate. Correccin por desclavada
del C5D, y error final por la intercepcin a la T7A.

385

J. AULINA
5. a Mencin Honorfica
Gol 1940-41

Mate en dos

Este problema de J. Aulina (e. p. d. ), diagrama nm. 385,


expone el tema en forma de bloque. Tambin se da la intere-
sante y curiosa circunstancia de que las piezas temticas son
dos en lugar de una.
La jugada clave es 1. C1AD, bloqueo.
Si 1 . . . . , C4C juega; 2. CSC mate. Si 1 . . . . , C4C-5D co-
rreccin de error; 2. A6D, mate. Si 1 . . . . , C3R, juega 2.
C3C, mate. Si 1...., C3R-5D corrigiendo el error en directo;
2. T5R, mate.
Este fino problema obtuvo la quinta mencin honorfica
en el concurso internacional del diario Gol, de Madrid (1940).
Seguidamente daremos un ejemplo de Correccin Negra
por una misma pieza en dos direcciones; se trata, naturalmen-
te, de una variante sobre el tema, y es una misma pieza la
que realiza dos temas de correccin. Uno en una lnea, mien-
tras el otro lo efecta en otra lnea diferente:

352
386

J. PERIS
E/s Escacs a Catalunya, 1937

Mate en dos

Mirando el problema del diagrama 386, veremos cmo se


realiza la idea.
La jugada clave es 1. C2R, con la amenaza de 2. D4D, mate.

TEMA DE LOS CUATRO RINCONES

El tema est basado en la dama blanca y consiste en que,


durante la realizacin de la solucin del mismo, la dama
blanca debe ocupar las cuatro casillas que forman los ngu-
los del tablero.
Veremos seguidamente tres instructivos problemas que ilus-
tran el tema que estamos tratando:

387

I. A. KARLSTROM
Vitalia Scachchstica, 1933

Mate en cuatro

353
Del compositor sueco A. Karlstrom (diagrama 387):
1. D1TD, P4A; 2. D8T+, P3A; 3. D8TR, P6R; 4. D1TR,
mate.
(Si 3 . . . . , P5A; 4. DXPD, mate. )
En la variante principal, la dama blanca va pasando por
los cuatro rincones del tablero.

388

J. DOBRUSKY
Primer Premio
Schachmatnoe Obozajene, 1901

Mate en cuatro

El problema de J. Dobrusky (diagrama 388) consigui un


primer premio en un concurso internacional. Se ha obtenido
en una posicin Meredith.
La clave es:
1. D8TD, amenazando 2. D8R+, desclava al caballo negro;
pero, en cambio, le quita al rey contrario una casilla de fuga
al defender a 1. C5D.
1...., C3R; 2. D8TR+, C2CR; 3. D1TR amenaza 4. C4C,
mate, AXC5D; 4. D1TD, mate.

354
389

F. AF. GEYERSTAM
Schachaufgaben

Mate en cuatro

El problema tiene una interesante clave, que sacrifica una


torre. Veamos la solucin:
1. D8TD, AXT; 2. D8TR, PTXP; 3. D1TR, RXT; 4. D1TD,
mate!
Tenemos, naturalmente, variantes secundarias, pero son
ajenas al tema que tratamos.

TEMA FOCAL

Este tema es obra de C. Stanley, en 1849. Por ello se le


conoce tambin con el nombre de Tema Stanley.
En los problemas de accin focal una pieza negra controla
dos casillas, en las que pueden dar mate las piezas blancas si
la pieza negra se retira.
En realidad, el juego de las blancas consiste en construir
esta vigilancia o neutralizarla.
A las dos casillas que estn vigiladas o controladas por la
pieza negra, se le llaman "focos".
El ameno e instructivo problema de O. Dotterweich (dia-
grama 390), ensea la idea de manera simple.

355
390

DR. O. DOTTERWEICH
Primer Premio
Mnchener-Zeitung, 1906

Mate en dos

La dama negra debe vigilar continuamente las casillas


focales. La defensa "focal" es 1...., D1TR, y la solucin con-
siste en hacer una interferencia en la lnea 2CD-8TR, por
medio de la jugada clave.
La solucin es:
1. C7CR!
Y las negras se ven obligadas a jugar la dama y cualquier
jugada le obliga a abandonar la defensa de uno de los "focos",
por lo que las blancas pueden realizar el mate.

TEMA INDIO

Este tema fue creado por Loveday en 1845. Podemos decir,


sin miedo a exagerar, que es uno de los ms famosos de la
historia del problema mundial.
Consiste en la supresin "temporal" y ventajosa del poder
activo de una pieza.
En el diagrama nmero 391 tenemos una clara muestra
del Tema Indio.

356
391

H. A. LOVEDAY
Chess Players Chronicle, 1845

Mate en cuatro

La jugada clave es 1. A1AD.


Si en la primera jugada el alfil se trasladara al lugar de
la interseccin 2D, interceptara a la torre, permitiendo as
al rey negro jugar a la columna de dama.
Llegamos a la siguiente definicin:
"Una jugada crtica ocurre cuando una pieza atraviesa la
casilla de interseccin de su marcha con la de otra pieza, con
objeto de hacerla manejable; se obtiene cuando esta casilla se
encuentra entre las dos de ocupacin y accin. La pieza que
ejecuta la jugada crtica se llama pieza crtica, y el punto de
interseccin se convierte, una vez hecha la jugada crtica, en
casilla crtica. "
La forma exacta de resolver el problema de H. A. Love-
day, en el diagrama 391, es la siguiente:
1. A1AD (jugada crtica), P5C; 2. T2D!, P4D; 3. A1TR,
R5A; 4. T4D, mate.

357
392

A. CHERON
Le Temps

Mate en tres

Este ejemplo del Tema Indio, del gran maestro francs


Andr Chern, segn el diagrama 392.
Veamos la solucin:
1. A8TR (jugada crtica), P3T; 2. T7C, R4R; 3. T5C, mate.
Las piezas torre y alfil tienen su interseccin en 7CR, que
es la casilla crtica. El alfil flanquea esta casilla con el objeto
de preparar la utilizacin de la intercepcin o jugada crtica.

TEMA NORUEGA

Este es uno de los temas ms modernos, y est realizado


pensando en el dual evitado.
Este tema ha sido uno de los favoritos del que fuera gran
problemista Julio Peris Pardo, que realiz este tema bajo
muchas formas y logr importantes recompensas en los con-
cursos internacionales.
El Tema Noruega es: "dos intercepciones a una misma
pieza negra, combinadas con dual evitado".
Con el siguiente ejemplo, del propio J. Peris, tendremos
una idea ms clara de todo cuanto exponemos:

358
393

J. PERIS
Primer Premio
Informacin, 1914

Mate en dos
Viendo la solucin del diagrama nmero 393, se observa
que la batera blanca alfil-torre podra dar mate si no hu-
biese el control de la T5AD negra.
La solucin correcta es:
1. P4C, amenazando 2. T4D, mate por jaque doble.
Intentando evitar esa fuerte amenaza, las negras podran
intentar jugar cualquiera de sus dos caballos a 4AD, con lo
que detienen a la dama blanca en su accin sobre el P5R, y el
rey negro capturara a dicho pen.
Si las negras juegan 1 . . . . , CR-4AD, el caballo intercepta
a la T5AD, y las blancas parece que van a dar mate. Los
dos mates, para ser ms exactos: 2. TXC2D y 2. T6D.
Este es el Tema Noruega: dos intercepciones a la T5AD
negra, combinadas con dual evitado.

394

J. PERIS
Primer Premio
SEPA, 1948-1949

Mate en dos

359
El diagrama 394 presenta el tema por partida doble:
Dos intercepciones a la T4TD negra y otras dos a la T7AD,
combinadas con el dual evitado, que es la base primordial del
Tema Noruega.
La clave es: 1. C4AR, amenazando 2. T3D, mate.
Si 1 . . . . , A4CD; 2. C5AR, mate.
Si 1 . . . . , C4AD; 2. C5D, mate.
Si 1...., A7D; 2. C4T-2C, mate.
Si 1...., C7A; 2. C4A-2C, mate.

395

J. PERIS
Primer Premio
Xeque, 1948

Mate en dos

Otro tema es el que ofrece este problema de J. Peris (dia-


grama 395).
Dos temas Noruega: uno antes de hacer la clave, siendo la
pieza interceptada el A6CD, y otro en el juego real, con la
dama negra interceptada.
Vemos que si 1 . . . . , C5AD; 2. D6R, mate no 2. D7A,
y si 1 . . . . , C6R-5A; 2. D7AR, mate no 2. D6R. Ahora
bien, despus de la clave 1. C7A amenazando 2. C6D,
mate, si 1 . . . . , C7-5A; 2. A4R no 2. C4D, y si 1 . . . . ,
C6-5A; 2. C4D, mate no 2. A4R.
Las intercepciones son al A6C y en el segundo a la dama
negra.
Los duales se evitan por apertura de lnea negra. Un pro-
blema conseguido con economa.
360
396

J. PERIS
Primer Premio
Problemas, 1953

Mate en dos
El diagrama 396 presenta tambin el Tema Noruega por
duplicado. En ambos casos la pieza negra interceptada es la
misma.
Si 1...., C6A; 2. C7A, mate (no 2. D5A), y si 1...., A6A;
2. D5A, mate (no 2. C7A).
La clave es 1. D4CR, amenazando 2. D4R, mate.
Con estos cuatro ejemplos hemos dado una idea suficiente
de las numerosas posibilidades del Tema Noruega.

TEMA PALUZIE

En 1924, el argentino Toms Salamanca organiz en la


ciudad de Las Varillas (Argentina) un concurso internacional
de problemas.
Este concurso se divida en dos fases, a saber:
a) Se impona la presentacin de problemas en tres ju-
gadas que tuviesen por lo menos "dos mates centrales
y mnimos".
b) En esta segunda fase el tema era libre.
La primera de las fases, la a), fue bautizada con el nom-
bre de Tema Paluze, en homenaje al gran compositor espaol
del mismo nombre.
Para tener una clara idea de lo que es este tema tenemos
que analizar los cuadros de mate mnimos y centrales.
Son cuadrados de 9 casillas (3x3). En este cuadrado han
de estar colocadas todas las piezas que representan el mate,
con el rey negro, que debe ocupar siempre la casilla central.
361
El rey blanco no puede ni debe figurar y todas las piezas
blancas pueden dar mate, excepto el caballo.
En resumen, podemos decir que consiste en presentar en
un problema de al menos tres jugadas, dos mates mnimos,
centrales y eco-camalen.

397

J. PALUZIE
Chemnitzer Tageblat, 1926

Mate en tres

El diagrama 397 es una ilustracin del tema. La solucin es:


1. C5D, RXC5D; 2. DXA, R4R; 3. D4AR, mate, con el rey
en casilla de color negro.
(Si 1...., AXC; 2. TXA+, R5R; 3. D3AR, mate, con el rey
en casilla de color blanco. )

398

H. G. WEENINK
Segunda Mencin Honorfica
Torneo Tema Paluze, 1924

Mate en tres

362
El problema de H. G. Weenink (diagrama 398) tiene esta
solucin:
1. T8D, AXA6R; 2. TXA3R, P6A; 3. A6R, mate.
(Si 1 . . . . , AXA2D; 2. TXA+, R4R; 3. A4D, mate. )

TEMA PAULY
El compositor rumano W. Pauly fue el creador de este
nuevo tema que analizamos.
Su temtica, su reglamento, su base consiste en:
"Construir un problema en tres o cuatro jugadas cuya
posicin sea tal que despus de la jugada clave se presente
un nuevo problema en el que las blancas, jugando en primer
lugar, puedan dar mate en el mismo nmero de jugadas que
en la posicin inicial. La jugada clave del segundo problema
debe conducir a la misma posicin del primero, y no debe
ser una jugada de espera. "

399

W. PAULY
Chemnitzer Tag, 1927

Mate en tres
En el diagrama que nos muestra el nmero 399, tenemos
la idea y el tema que tratamos.
1. T1TD, P7R; 2. C1CD, C juega 3. C2D, mate.
Ahora bien, si empezamos de nuevo la solucin poniendo
la torre en 1TD, se consigue un nuevo problema de tres ju-
gadas. Su solucin es:
1. T1D, P7R; 2. C4R, PXT=D; 3. C3C, mate.
La clave principal en este segundo problema:
1. T1D, restablece la posicin del primero.
363
TEMA RECULAR
Este nuevo tema consiste en que las piezas blancas se ale-
jan del rey negro. Este es uno de los temas ms interesantes,
porque en ningn otro se manifiesta tan marcadamente una
anttesis con la partida, en la cual las combinaciones de mate
se obtienen siempre aproximando las piezas blancas al rey
negro.

400

P. DALEY
Deutsche Schachzeitung, 1878

Mate en tres
En el diagrama 400, de P. Daley, la solucin es:
1. T3TR, P6C; 2. T1T, PXT=D+; 3. DXD, mate.

TEMA ROMANO

Este es otro de los temas ms conocidos en el mundo del


problema. Consiste en:
a) Desviar una pieza negra de una lnea donde puede
tener una defensa eficaz.
b) Obligar a la misma pieza negra a ocupar una casilla
determinada, donde su presencia ayuda a las blancas
a dar mate.
El Tema Romano puede decirse que es aquel en que una
pieza negra efecta dos "atracciones consecutivas", con el
resultado de que la defensa del ensayo y la defensa real,
aunque parecidas, son diferentes.
Seguidamente podemos ver el problema del diagrama 401,
que sirve como ejemplo del tema a que nos referimos.
364
401

J. KOHTZ y C. KOCKE'KON
Deutsches Wochenschach, 1905

Mate en cuatro
La pieza negra temtica es el alfil negro. Las blancas en-
sayan: 1. D2R, seguido de 2. A3D y de 3. D2AD, mate. En este
ltimo caso se defendera de la siguiente forma:
1. D2R, A4CR; 2. A3D, AXP; 3. D2AD+, y el rey negro
huye con la jugada 3...., RXP!, etc.
El plan es:
1. C6D, AXC; 2. D2R, ASAR; 3. PXA, RXP; 4. D5R!, mate.
Se ha podido ver un interesante problema de J. Kohtz
y C. Kocke'Kon (Deusches Wochenschach, 1905).

402

A. CHERON
Gazette de Lausanne, 1932

Mate en tres

El diagrama 402 es una miniatura, en la que el tema Ro-


mano se realiza con una torre. Si 1. D6D?, las negras con-
testan con 1 . . . . , T5D!, y ya no hay manera de dar mate.
365
Si 1. D2T (amenazando 2. D2R y 3. D1R, mate, o 3. CXP,
mate), las negras seguirn con 1 . . . . , T7C; 2. D6D!, T7D;
3. D3TD, mate, conseguido al haber desviado la torre hasta
obligarla a colocarse en 7D negra, donde produce obstruc-
cin.
403

MOLLER
Skakbladet, 1911

Mate en tres

En este ejemplo (diagrama 403), la prueba 1. D1CD


queda anulada con 1 . . . . , A6C, que evita la amenaza 2. D8C,
mate.
1. D7CR, que amenaza 2. DXP, y sigue 1...., A2R; 2. D2CD,
A3D; 3. D2CR, mate.
Se ha obligado al alfil negro a desviarse a 2R y a ocupar
la casilla 3D negra, donde al obstruir al P2D facilita el mate.

Seleccin de problemas de autores espaoles


Dentro del problema de ajedrez, Espaa ha contado siem-
pre con un plantel de grandes figuras.
A los nombres de Peris, Puig Ambrs, Box, Montaner,
Zaldo, Puig y Puig, Paluzie, Marn, etc., estn asociados los
grandes premios que Espaa obtuvo en lucha internacional.
Por suerte an quedan entusiastas que pueden seguir dando
muchos aos de gloria al problema en Espaa y de los que
se espera mucho todava.
Juan Zaldo Zapirain
Entre los que haban obtenido grandes galardones en el
extranjero se hallaba el problemista Juan Zaldo Zapirain.
Naci el 18 de marzo de 1919; cuando tena diecisis aos
366
tuvo noticias de la constitucin de la SEPA, se asoci a ella,
y desde entonces demostr su destreza componiendo proble-
mas, y consigui poner sus obras y sus xitos en todas las com-
peticiones del mundo. Su lista de distinciones es, proporcional-
mente, quiz la ms nutrida de las de los autores espaoles.
Durante doce aos se dedic tambin a colaborar intensa-
mente en las tareas de la redaccin de Problemas. Los ar-
tculos que se insertaron dieron a muchos lectores la medida
de su depurada tcnica y claras ideas, y adems, al actuar
como juez en varios concursos de la citada revista, demostr
gran pericia y ecuanimidad.
El da 16 de enero de 1963, a los cuarenta y tres aos
cumplidos, fallece vencido por su enfermedad.
La ms destacada distincin que obtiene, es la de ser el
nico compositor espaol que consigue ver dos de sus proble-
mas incluidos entre los seleccionados para integrar el lbum
de la FIDE (Federacin Internacional de Ajedrez) dentro del
trienio 1956-58.

Problemas premiados con el mximo galardn


404

Nmero 1 (*)
JUAN ZALDO

Mate en tres

El interesante problema del diagrama 404, cuya solucin


es de mate en tres movimientos, obtuvo el primer premio en
el concurso celebrado en el ao 1947 por la revista El Ajedrez
Espaol.

(*) Desde ahora hasta el fin de la presente obra, numeraremos aparte


los problemas incluyendo la solucin al final del libro. Slo daremos la
solucin razonada para aquellos problemas cuyo tema sea difcil y no baste
la jugada clave para apreciar las sutilezas de la composicin.

367
405

Nmero 2
JUAN ZALDO

Mate en dos

Otro primer premio obtenido por J. Zaldo en 1949 (diagra-


ma 405), en el concurso internacional organizado por la revista
Magasinet.

406

Nmero 3
JUAN ZALDO

Mate en dos

Un primer premio conseguido el ao 1950, en el concurso


organizado por la Stratford Express. La jugada clave es muy
interesante en este ensayo (diagrama 406).

368
407

Nmero 4
JUAN ZALDO

Mate en dos

El problema del diagrama 407 fue premiado con el primer


puesto en el Torneo Temtico Diaconescu, organizado por la
revista Arbejder Skak. Esto ocurra en el perodo comprendido
entre 1951-52.

408

Nmero 5
JUAN ZALDO

Mate en dos

Primer premio fue el galardn conseguido por este bonito


problema (diagrama 408). Fue organizado en 1953 por la
revista Magasinet.

369
409

Nmero 6
JUAN ZALDO

Mate en dos

En el match celebrado entre los equipos representativos de


Espaa y Francia en 1957, Juan Zaldo se clasific en primer
lugar. Un interesante problema que da idea del fino ingenio
del compositor es el mostrado en el diagrama 409.

410

Nmero 7
JUAN ZALDO

Mate en dos

Y para finalizar, veamos el diagrama 410. Este problema


construido por Juan Zaldo en 1949 fue premiado en el con-
curso internacional que organiz la revista Magasinet II.

Un buen nmero de compositores han habido y hay den-


tro de la difcil rama del problema de ajedrez y, junto a
Juan Zaldo, tenemos ms de una veintena de autores espaoles
que, dentro de sus aficiones por el tablero escaqueado y por
el ajedrez cientfico y de estudio, como es el problema en s,
370
han obtenido tambin muchos premios en el campo inter-
nacional.
No podemos silenciar el apretado ncleo integrado por
A. F. Argelles (presidente de la Sociedad Espaola de Pro-
blemistas de Ajedrez), R. Candela, E. Petite, J. Garca Llamas,
E. Box, M. Zabala, F. Salazar, P. Joffr, V. Escoin, J. Peris,
J. Ventura, F. Novejarque, A. C. Menasanch, R. Bacher, M. Bo-
rrell, E. Ferrn de la Fuente, F. Orri, V. Marn, J. Paluze,
Puig Ambrs, etc., con muchas de sus obras publicadas en
infinidad de libros, revistas, diarios, etc., no slo nacionales,
sino tambin internacionales.
Y para poner punto final a esta ingente obra que es la de
dar vida a estas composiciones espaolas, nada mejor que
hacer una pequea seleccin que creemos ha de ser del gusto
de cualquier aficionado al problema.

Jos Paluze Lucena


Naci en Barcelona el 26 de noviembre de 1860 y falleci
el 22 de enero de 1938. Empez a dedicarse a la composicin
en 1893. Compuso 328 problemas y obtuvo 72 recompensas en
concursos.
Fue un gran didacta, pudiendo decirse que con sus ense-
anzas se han forjado numerosos problemistas, especialmente
Valentn Marn. Public varias obras, todas ellas de gran
inters, especialmente el Manual de ajedrez, obra clsica de
la literatura ajedrecista espaola. Lleg a poseer una gran
biblioteca especializada, que a su fallecimiento pas, por
deseo expreso del finado, a la Biblioteca Central de la Dipu-
tacin de Barcelona.
411

Nmero 8
JOS PALUZE

Mate en tres

371
Con este interesante problema de mate en tres jugadas
(diagrama 411), su autor consigui el cuarto premio en el
concurso celebrado en los aos 1925-26 por la Dresdner An-
geiger.

412

Nmero 9
JOS PALUZIE

Mate en dos

Incluimos ahora dos interesantes problemas de mate en


dos jugadas, donde se ve la forma en que el autor pula sus
obras para darles mayor belleza (diagramas 412 y 413).

413

Nmero 10
JOS PALUZIE

Mate en dos

Valentn Marn y Llobet


Naci en Barcelona el 17 de enero de 1872 y falleci en la
misma capital el 7 de diciembre de 1936.
Tolosa Carreras otro gran compositor espaol, del que
tambin veremos algunos interesantes trabajos le inici en
372
el arte de la composicin, y Paluze le puso al corriente de las
reglas de la escuela alemana. No es de extraar que con tan
excelentes maestros los progresos de Marn fueran rapid-
simos, mxime estando dotado el alumno de cualidades excep-
cionales.
Compuso unos 260 problemas, todos ellos verdaderas mara-
villas de inspiracin y de tcnica, y obtuvo 149 recompensas
en concursos.

414

Nmero 11
VALENTN MARN

Mate en dos

Este problema de Marn (diagrama 414) consigui el pri-


mer premio en 1914, en el importante concurso organizado por
la Good Companion.

415

Nmero 12
VALENTN MARIN

Mate en dos

373
Otros problemas obra de Valentn Marn se muestran en
los diagramas 415 y 416, donde se puede ver la belleza de las
ideas temticas.

416

Nmero 13
VALENTN MARIN

Mate en tres

J. Tolosa Carreras
No podamos silenciar las obras meritorias de este gran
autor espaol. Sus obras estaban muy bien consideradas tanto
dentro del mbito nacional como en el internacional, donde
obtuvo numerosos premios.
Este compositor, como ya se ha dicho en la breve biografa
de Valentn Marn y Llobet, fue el que inici a Marn. Veamos
dos de sus producciones (diagramas 417 y 418):

417

Nmero 14
J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos

374
418

Nmero 15
J. TOLOSA CARRERAS

Mate en dos

Doctor Esteban Puig y Puig


Este notable ajedrecista, cuya biografa hemos reseado
en la Introduccin a la Segunda Parte de este libro, ha con-
tribuido poderosamente al actual estado de florecimiento del
problema en Espaa.

419

Nmero 16
DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos

Con este problema su autor consigui el primer premio


en 1920 en el V Concurso Espaol del Problema. Puede verse
en l la forma ingeniosa como el compositor cre la idea y la
manera como camufl la jugada clave (diagrama 419).
Y, a continuacin, otra muestra de su categora, en el dia-
grama 420:
375
420

Nmero 17
DR. E. PUIG Y PUIG

Mate en dos

Francisco Novejarque
Naci en Valencia en 1878 y muri en Barcelona en 1950.
Ha compuesto ms de 250 problemas, de los cuales 109 alcan-
zaron recompensas en concursos internacionales, contando con
muchos primeros premios.
Fue un especialista de los problemas en dos jugadas, ha-
biendo compuesto verdaderas obras de arte.
Fue presidente de la SEPA (Sociedad Espaola de Proble-
mistas de Ajedrez), cargo para el que fue elegido al falleci-
miento del doctor E. Puig y Puig.
421

Nmero 18
FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos
Este interesante problema de F. Novejarque consigui el
primer premio en los aos 1935-36, en el concurso organizado
por la British C, F. Puede apreciarse en el mismo una singular
belleza (diagrama 421),
376
422

Nmero 19
FRANCISCO NOVEJARQUE

Mate en dos

Dentro del match de composicin efectuado en el Holanda-


Espaa, con el tema Espaa, el problema del diagrama 422
obtuvo el primer premio.
El tema Espaa tena la siguiente condicin: "Las blancas
amenazan mate de intercepcin blanca por obstruccin del
campo del rey. Las negras se defienden desobstruyendo la
casilla de fuga, pero la pieza que juega por intercepcin per-
mite el mate por desclavada. "
No es difcil en los concursos temticos encontrar solucio-
nes, ya que virtualmente al explicar el tema de los mismos
se da la lnea principal; as pues, como los mates son derivados
de las defensas negras, estudiaremos la nica pieza que puede
efectuar el juego temtico.
1 . . . . , C6C; 2. C5C, mate. Doble intercepcin negra que
permite el mate por desclavada.
1 . . . . , C6D; 2. C2R, mate. Mate por desclavada combinada
con intercepcin negra y autoobstruccin.
Pero tambin existe otro mate por desclavada blanca apro-
vechando la intercepcin negra, como veremos despus de
efectuada la jugada clave.
Segn el tema, la amenaza de mate es intercepcin blanca,
por tanto slo hay una pieza blanca que pueda dar mate
y sta es el alfil de 7TD, precisamente marchndose de la
media clavada, por lo que la jugada clave es:
1. A8C, y amenaza 2. A5R, mate.
Y ahora siguen dos mates por intercepcin negra:
377
1...., C4-2D; 2. C6R, mate.
1...., C3R; 2. D5R, mate con desclavada blanca.
Completan este problema los siguientes mates:
1 . . . . , C3-2D; 2. D5D, mate. Por desclavada aprovechando
la intercepcin negra.
1 . . . . , DXC+; 2. PXD, mate.
1 . . . . , AXD+; 2. CXA, mate.
1 . . . . , CXPR; 2. TXC, mate.
Hasta aqu se ha visto el juego temtico; seguidamente
pasaremos a analizar la posicin y el porqu de algunas piezas
que no actan en el juego temtico, pero que tienen tanto
valor como las principales. Si analizamos el juego del caballo
temtico, vemos que todas las casillas que tiene libres sirven
para que al ocuparlas den lugar a un mate diferente; por lo
tanto, si dicha pieza tuviese alguna casilla libre y en la cual
no pudiera actuar alguna pieza blanca, el problema no ten-
dra solucin, ya que por el solo hecho de desobstruir la casilla
de fuga del campo del rey lo dejara insoluble; as es que tanto
los peones de P5TD y P2CD como la torre en T3TD evitan
precisamente esas casillas libres; la dama y el alfil negros ya
tienen su misin especfica, sin la torre de 8CD, cuando la
jugada temtica 1...., C6D da el mate de 2. C2R; tambin se
podra dar 2. C5C, mate. Por lo que respecta a las piezas
blancas ya se ha visto el juego de las mismas, pero an que-
dan algunas, por ejemplo, la torre de 1AD apoya al pen
cuando la dama toma el caballo con jaque, sigue pen toma
dama y mate; por tal motivo la casilla 3R debe estar domi-
nada por los dos peones de 2D y 2AR.
Otro anlisis de vital importancia es el de las posibles
dobles soluciones e insolubilidades; en esta clave de encuen-
tros temticos es muy difcil, por no decir imposible, encon-
trar un fallo de esta categora, a no ser por error de imprenta
o de copia; en el presente problema slo hay un ensayo en
este sentido, ya que todos los dems son fcilmente refutables.
El ensayo es el siguiente:
1. R2T, desclavando la dama y amenazando 2. D5R, mate,
pero tiene una defensa nica que es como sigue: 1 . . . . , A3R,
interceptando la accin de la torre en apoyo de la dama y
evitando la solucin.
378
Antonio F. Argelles

Dentro de la especialidad terica y problemista que el


ajedrez tiene en Espaa, el compositor Antonio F. Argelles
ha ocupado y sigue ocupando un lugar privilegiado. Sus tra-
bajos y publicaciones en problemas y finales artsticos, as
como toda clase de composiciones, han dado la vuelta al mundo.
En el ao 1935 fue fundada la Sociedad Espaola de Pro-
blemistas de Ajedrez y el delicado cargo de secretario fue
confiado a su ya demostrada capacidad.
Sus trabajos al frente de la secretara de la SEPA fueron
alternndose con una amplia colaboracin de la revista Els
Escacs a Catalunya, en donde ya empez a distinguirse con
valiosas composiciones. Ha obtenido 94 distinciones y en los
numerosos concursos internacionales que ha participado ha
obtenido 17 primeros premios y 14 segundos. Incluso existe
un tema que lleva su nombre y que fue reconocido interna-
cionalmente.
Veamos seguidamente seis interesantes problemas de este
compositor.
Este primer premio (diagrama 423) lo consigui el autor
en el concurso de Palestine Post, en 1945, y su tema es de los
denominados Argelles-mixto.

423

Nmero 20
A. F. ARGELLES

Mate en dos

A continuacin, los diagramas 424, 425, 426, 427 y 428,


presentan otras producciones brillantes.

379
424

Nmero 21
A. F. ARGELLES

Mate en dos

425

Nmero 22
A. F. ARGELLES

Male en dos

Nmero 23
A. F. ARGELLES

Mate en dos

380
427

Nmero 24
A. F. ARGELLES

Mate en tres

428

Nmero 25
A. F. ARGELLES

Mate en dos

Eugenio Box
Otro de los compositores de problemas que altern este
difcil arte con el de jugador de partida viva, en donde alcanz
la primera categora de la Federacin Catalana de Ajedrez.
De todos modos, en donde verdaderamente desarroll todas
sus facultades fue en el arte de la composicin de problemas,
en cuya especialidad puede decirse que fue un verdadero
experto.
Seguidamente, uno de sus interesantes trabajos: el diagra-
ma 429 muestra un tercer premio obtenido en el concurso in-
ternacional tema Espaa.

381
429

Nmero 26
E. BOXO

Male en dos

En este juego, adems del problema temtico, Eugenio


Box desarroll un juego y un tema bastante difcil de con-
seguir y es el de la Rosa del Caballo completa, combinada con
las autointercepciones negras, precisando los ocho mates dis-
tintos, que son como sigue:
Jugada clave: 1. P6A, amenazando 2. T5A, mate.
1...., C7D; 2. D4C, mate.
1...., C7A; 2. D3A, mate.
Las dos jugadas temticas de desclavada por autointer-
cepcin.
1...., C6A; 2. AXPR, mate.
1...., C4AD; 2. CXPD, mate.
1...., C3D; 2. A5R, mate.
Mate por autointercepcin negra.
1 . . . . , C4CR; 2. D4C, mate.
Mate por autoobstruccion.
1 . . . . , CXPA; 2. TXC, mate.
1...., C6C; 2. PXC, mate.
Haciendo un comentario tcnico diremos: la Rosa del Ca-
ballo negro precisa ocho mates distintos combinada con los
mates por autointercepcin y autoobstruccion, permitiendo
dos mates por desclavada.

Julio Peris Pardo


Otro compositor de problemas fue Julio Peris, que residi
en Valencia, siendo asiduo compositor de problemas a los que
dedic buena parte de su vida. Descoll de manera verdadera-
382
mente notable y sus obras obtuvieron muchos premios, no
slo nacionales, sino tambin internacionales.
Colabor en la revista espaola El Ajedrez Espaol.
Seguidamente, dos de sus obras. La primera consigui un
tercer premio en el match de composicin Francia-Espaa,
en 1936 (diagrama 430).

430

Nmero 27
JULIO PERIS

Mate en dos

La segunda, mostrada en el diagrama 431, consigui un


segundo premio en el concurso internacional organizado por
Bonus Socius, en 1940.
En este problema la amenaza es un mate de batera blanca.
Hay correccin negra con variante de error general y otras
tres de correccin: de ellas 1...., Caballo juega, y 1...., C4R,
termina con mate de batera. Se emplean dos bateras.

431

Nmero 28
JULIO PERIS

Mate en dos

383
E. Puig Ambrs
Este compositor tambin dio das de gloria al ajedrez na-
cional y su dedicacin hacia el mundo del problema le absor-
bi de tal forma que dej la partida viva para entrar de lleno
en ese enigmtico y fantstico paraso en donde descoll de
manera sobresaliente, ya que la mayora de sus trabajos obtu-
vieron premios en el extranjero.
Publicamos seguidamente dos de sus obras ms notables.

432

Nmero 29
E. PUIG AMBROS

Mate en tres

La solucin del diagrama 432 es la siguiente:


1. D5A, amenazando 2. D5D.
(Si 1...., C2-4R; C2XP no 2. C6XP. Si 1...., C3-4R;
2. C6XPD. Si 1 . . . . , A4R; 2. D4R. Si 1. .., TXP; 2. P X P + .
Si 2 . . . . , P5C; 3. AXP, mate. )
Un magnfico problema que desarrolla a la perfeccin el
tema del dual evitado, por apertura de lnea. Las dos primeras
variantes son las temticas. Este problema consigui el segun-
do premio en el concurso internacional de la K. N. S., en 1955.

384
433

Nmero 30
E. PUIG AMBROS

Mate en dos
El problema del diagrama 433 obtuvo el segundo premio
en el concurso El Ajedrez Espaol, en 1959-60.
Efrn Petite
Este compositor del problema se inici en l el ao 1954
y al poco tiempo ya cosechaba recompensas en numerosos
torneos, tanto nacionales como internacionales. Reside en Ovie-
do desde su infancia y podemos decir sin error que es uno
de los compositores que ms entusiasmo han puesto en su
trabajo, ya que no hay torneo en donde no se vea alguna de
sus interesantsimas obras.
Pasamos seguidamente a insertar dos composiciones de
este autor. Por las intrincadas claves de estos problemas
podremos apreciar la sutileza y la garra que presiden sus
trabajos.
434

Nmero 31
EFREN PETITE

Mate en dos

385
Este problema obtuvo el segundo premio en el concurso
de la Sociedad de Problemistas de Israel, en el ao 1954,
segundo semestre (diagrama 434).
La solucin es:
1. D5C, amenazando 2. D1C, mate.
(Si 1 . . . . , PXPA+; 2. C2C-4A, mate. Si 1 . . . . , PXPD+;
2. C2C-4A, mate. )
Una clave temtica (llamada as porque hace posible el
tema) que presenta dos variantes de jaque cruzado combina-
das con autoobstrucciones del pen negro en 3D y 3A.

435

Nmero 32
EFREN PETITE

Mate en dos

Esta obra consigui una tercera mencin en el 43 Concurso


Problemas D. Makuc Memoriam, siendo por sus pocas piezas
una semiminiatura del problema (diagrama 435).

Juan Garca Llamas


Naci en 1906 y forma parte de la directiva de la Socie-
dad Espaola de Problemistas de Ajedrez.
Viene componiendo desde 1946. Su primer triunfo interna-
cional fue en el ao 1948, con un segundo premio en el con-
curso de Magasinet, seccin mate en tres jugadas, que presen-
taba el difcil tema de las clavadas tercias.
Seguidamente, tres interesantes trabajos premiados de este
autor.

386
436

Nmero 33
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres

Este final (diagrama 436) consigui el segundo premio en


el concurso internacional de Magasinet II, en 1948.
El que insertamos a continuacin fue un primer premio
ex aequo, en el concurso organizado por la SEPA, en Barce-
lona, en 1951 (diagrama 437).

437

Nmero 34
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres

Y, finalmente, una tercera mencin fue el galardn del


problema del diagrama 438, en el concurso de la SEPA, tam-
bin en 1051, en Barcelona.

387
438

Nmero 35
JUAN GARCA LLAMAS

Mate en tres

R. Candela Sanz
Otro nuevo compositor del mundo del problema espaol,
residente en Valencia. Tambin ha visto premiado su incesante
esfuerzo personal por el mundo del problema con diferentes
galardones, tanto nacionales como internacionales.
Publicamos dos obras de este autor. La primera (diagra-
ma 439) obtuvo un segundo premio en 1966, en el concurso
de Problemista Czestochowa, y la segunda (diagrama 440) un
tercer premio en el concurso de composiciones de la SEPA
en 1968.

439

Nmero 36
R. CANDELA SANZ

Mate en dos

388
440

Nmero 37
R. CANDELA SANZ

Mate en dos

Francisco Salazar
Este compositor sevillano ha conseguido ideas originales
para el desarrollo temtico de los diferentes mates del pro-
blema, tanto en dos como en tres jugadas o ms.
Su nombre es ya de reconocido prestigio en todas partes,
gracias a unos excelentes problemas que han recorrido todos
los pases y han merecido la insercin en los lbumes de la
Federacin Internacional de Ajedrez.
A continuacin, dos interesantes trabajos de este autor
(diags. 441 y 442) galardonados con un primer premio en el
concurso de composiciones de la SEPA en 1961, y con una
mencin el mostrado en el diagrama 442.

441

Nmero 38
F SALAZAR

Mate en dos

389
Este fue, en opinin de Efrn Petite, el mejor problema
del concurso. En la prueba 1. T6D?, y en la solucin verda-
dera, se presentan dos interesantes intercepciones a la torre
negra situada en 8D, con dual evitado en las dos fases del
juego, y mates muy bien precisados.

442

Nmero 39
F. SALAZAR

Mate en dos

En este segundo ejemplo los dos ensayos temticos blancos


desclavan el caballo negro que defender la amenaza con
1 . . . . , C5R, o 1 . . . . , C5A. La intercepcin negra alternativa
que realiza el caballo blanco en los ensayos, y que impide
intercepcin negra, evita alternativamente cada una de las
defensas.
La solucin es:
1. C2R!, amenaza 2. D2D, mate.
(Si 1. C6R, TXPA! No sirven las claves 1. C5D?, que ame-
naza 2. D2D, mate, por 1 . . . . , C5R!, ni 1. C4-3D?, por 1 . . . . ,
C5A!)

Esteban Espresate Pons


Este miembro de la Sociedad Espaola de Problemistas de
Ajedrez naci en 1906. Fue campen solucionista en varias
ocasiones, y ha efectuado una gran labor dirigiendo durante
largos perodos secciones radiadas en emisoras barcelonesas
y colaborando eficazmente en las tareas de administracin del
boletn de la SEPA.

390
Joaqun Gil Daniel
Naci en Montn (Castelln) en 1907. Reside en Barce-
lona desde los tres aos de edad.
Desde muy joven, pero ya experto en el juego de la par-
tida, pas a dedicarse a la solucin de problemas, alternando
victorias en torneos de primera categora con xitos en con-
cursos de solucin de problemas de todas clases.
Form parte del equipo que consigui para Espaa, en 1933,
el ttulo de campen del mundo. Gan el primer lugar en el
concurso organizado por el diario El Diluvio en el mismo ao.
Ha sido campen solucionista de la SEPA en varias oca-
siones.

Relacin nominal de los principales compositores


de problemas internacionales

Muchos han sido los autores de problemas de ajedrez,


tantos que sera interminable su lista. Pero creemos intere-
sante que una sucinta relacin de los principales problemistas
de todo el mundo estn mencionados en estas pginas.
Alemania Occidental. H. Ahues, J. Brever, K. Fabel, R. Fos-
ter, A. Fritsch, H. Grasemann, K. Hasenzahl, K. Junker,
G. Kaiser, W. Speckmann, K. Bacmesiter, M. Otto, G. A.
Becker, H. Selb, W. Schuetz.
Alemania Oriental. S. Brehmer, M. Henke, P. Khal, W.
Schnee.
Argentina. A. Ellerman, H. L. Musante, N. Colocrai, J. C.
Morra, P. Fastoski, R. Casanas, T. Salamanca.
Australia. T. Hawes.
Blgica. L. Fontaine, G. Mathot.
391
Brasil. O. Faria, A. Guido, S. Sizaki, C. Marrano, E. Berlin-
gozzo, F. Ascoli, P. Ascoli, B. Gaspar, G. Martin, F. A. Son-
nenfeld, Lino de Andrade.
Bulgaria. N. Dimitrov, P. A. Petkow, K. Stoyanov, A. Ta-
nielian.
Canad. M. Benoit.
Checoslovaquia. J. Cumpe, K. Kondelik, J. Kotre, J. Mora-
vec, J. Smutny, K. Traxler, S. T. Cala, O. Duas, J. Hasek,
F. Zedef, A. Mandler, J. Tazberik, I. Mikan, J. Vasta,
J. Wenda, M. Marysco, V. Pachamn, L. Stepan, K. Mlynka.
Dinamarca. K. Hannemann, W. Jorgensen, L. Larsen, J. Mor-
tensen.
Estados Unidos. N. Gabor, J. Buchwald, E. Burger, L. Eaton,
J. Walter, N. Guttman, M. Hassberg, E. Holladay.
Finlandia. A. Wirtanen, J. Hannelius.
Francia. R. Bedoni, G. Debarbieux, E. Delaliau, R. Le-
comte, G. Len-Martn, F. Michel, P. Monreal, J. Oudot,
J. Quike, A. Savalle, L. Scotti, C. Sneca, Y. Tallec, Ch.
Wermelinger, A. Lapierre, J. P. Boyer, F. Mir, R. Diot,
A. Dor, C. Cornu.
Grecia. N. Kapralos, P. Montecidis.
Holanda. D. Hjelle, C. Groenveldt, C. Linden, J. Haring,
G. Jordan, B. Postma, J. W. A. Swane, S. Eberle, J. Ha-
lumbirek, B. F. Bouwmeester.
Hungra. P. Sarkany, A. Laszlo, L. Apr, L. Lindner, V. Schei-
der, A. Almay, J. Bajtay, J. Bebesigparos, F. Fleck, P. Fa-
rago, G. Paros, T. Garai, J. Bebesi, L. Riczu, G. Bakci.
Israel. U. Avner, A. Grinblat, Z. Heilbut, E. Fasher.
Inglaterra. C. Mansfield, A. J. Roycroft, F. Anderson, P. Bar-
nes, F. Blandford, E. Boswell, W. Chandler, J. Eddy,
R. Gooderson, E. Zepier, M. Lipton.
Italia. E. Foschini, M. Montanari, A. Piatesi, B. Preziosi,
A. Lenassi, O. Stocchi, E. Salardini, A. Carra, S. Pirrone,
O. Bonivento, G. Mentasti, A. Chicco, P. Taliani, G. Mirri,
H. Lancia.
Noruega. J. Albarda, H. D. Brummelman, J. Burbach, P. Cate,
Cor. Goldschmeding.
392
Polonia. W. Rosolak, M. Brobel, J. Beszczynski, G. Grezeban,
J. Panecki, G. Iwanow.
Portugal. J. Graca, M. Baptista.
Rumania. P. Vatarescu, N. Petrescu, V. Nestorescu.
Rusia. J. Kozinka, E. Kvezereli, E. Livsic, L. Losinski, N. Man-
surov, A. Oresin, Z. Pigits, A. Popandopulo, V. Pribyl,
J. Prokop, V. Rudenko, E. Ruhlis, J. Santiago, V. Sif,
V. Veders, N. Veliki, V. Velikoslavski, L. Zagorujko, K. Zu-
kovin, V. M. Ariakov, I. N. Gajimon, S. Tolstoi, V. Bron,
V. Cepiznji, A. Dombrovskis, I. Draiska, V. Gebelt, A.
Gernstman, M. Gordian, M. Havel, A. Kalinin, D. Kanonik,
R. Kofman, U. S. Locker, V. Koroljkov, B. Kovalenko.
Suecia. A. Aberblom, H. Hermanson, A. Hildebrand, G. Jons-
son, A. E. Wester, B. Ahlgren, Henk, Le grand Piet, Le
grant Henk, C. Groeneveld, J. Haring, J. Hartong, R. Jes-
surum.
Suiza. E. Brunner, H. Jhoner, E. Bernard.
Yugoslavia. F. Abdurahmenovic, V. Bartolovic, N. Petrovic,
M. S. Nesic, T. Petrovic.

Problemas seleccionados de entre


los mejores problemistas mundiales

A continuacin una serie de problemas que hemos elegido


entre los mejores que ha producido la imaginacin de autores
de reconocido prestigio internacional.

Arnoldo Ellerman
No podemos negar que Ellerman ha sido el gran amigo
argentino de todos los problemistas, el mejor compositor mun-
dial de problemas de mate en dos, y que ltimamente se
adentr de forma magistral en el campo de los "ayudados".
393
Nace en 1892 y fallece en 1971. En los aos 1926 a 1930,
la produccin de Arnoldo Ellerman dejaba admirados a todos
por la gran fuerza de sus realizaciones y el excelentsimo nivel
de sus producciones.
Lo ms importante es que durante medio siglo no se ha
extinguido su energa creadora, habiendo ofrecido al mundo
del problema ms y mejores realizaciones. Lleva compuestos
5. 008 problemas!
Para terminar, nada mejor que publicar un interesante
artculo que se debe a su prdiga pluma.
Movidas crticas y anticrticas. Entindase por "movida
crtica", movimiento crtico, el juego de una pieza hacia un
cuadro del extremo de una lnea, concediendo un mate antes
imposible por cruzarla dando escape. Lo "anticrtico" significa
invertir la maniobra, evitar el mate antes posible y ya no
despus por el mismo motivo indicado.
Es ideal reunir ambas estrategias en una movida y que
ocurra dos veces en un problema; ste es el caso del siguiente
problema que exponemos.

443

A. ELLERMAN
Concurso IV Centenario
Ro de Janeiro, 1965

Mate en dos

Este problema fue enviado al concurso del IV Centenario


de Ro de Janeiro (Brasil), organizado por la UPB (diagra-
ma 443).
Primera movida: 1. T5CD?, crtica, para 2. C5C, pero anti-
crtica por PXP! (Si 2. A5D+, R4A!)
Segunda movida: 1. T8D?, crtica, para 2. A5D, pero anti-
crtica por C2A! (Si 2. A7D+, R3D!)
Bloqueo con 1. T5D?, PXP!
394
El pen de 2R blanco podra haber sido sustituido por uno
negro en 6R, pero el autor lo prefiri as por la otra prueba
que existe; veamos:
1. P4R? (2. C5C), fallando por T2A (no C2A, 2. A7D,
mate).
Lo que ocurre a menudo en este tema es que la solucin
no "encuadra" con l, aunque d margen a los mates princi-
pales:
1. T4D (2. T5R, mate), PXP!; 2. A5D, mate.
(Si 1...., A4A; 2. C5C, mate, y si 1...., T4T; 2. A7D, mate. )

444

A. ELLERMAN
Primer Premio
Fed. Hngara de Ajedrez, 1964

Mate en dos

Primera movida: 1. A7C?, crtica, para 2. T4D, pero anti-


crtica por C3R negro. (Si 2. C6A?, R4R!)
Segunda movida: 1. T4CD?, crtica-desbloqueo, para 2. C4A,
pero anticrtica por T1AR, 2. P4A+, R5R!
Con 1. A7D? (2. C6A, mate), se tiene PXP! (no 2. A4A+,
ni 2. C3A+). Otra vez R4R!
La clave es:
1. T4R!, y todo resulta.
(Si 1 . . . . , C4R, interposicin de la T4R 2. C6A?, en-
tonces 2. T4D, mate. Si 1 . . . . , PXT; 2. C4A, mate. Si 1 . . . . ,
PXP antiautoobstruccin; entonces si 2. C3A, mate y no
2. A4A+, por RXT. )

395
Cyryl S. Kipping
Naci este compositor ingls en 1891, falleciendo el 17 de fe-
brero de 1964.
Su profesin le condujo a la direccin de la Escuela Supe-
rior de Nottingham, en la que estableci el estudio del ajedrez
para estimular la agilidad mental de los alumnos.
Empez a componer en 1907. De una facilidad extraordi-
naria para la composicin, sus obras llegan a 6. 000!, y la
relacin de las distinciones conseguidas con sus magistrales
trabajos sera interminable.
Fue ltimo presidente del International Problem Board,
al que trat de sostener contra viento y marea, al margen de
la FIDE, por entender que el problema haba de mantener
absoluta separacin de la partida.
Treinta y tres aos de ardua labor sostenida con un entu-
siasmo sin lmites, que no decay un momento, dejaron a su
muerte un vaco dificilsimo de llenar, y adems Inglaterra
perdi un problemista insigne que, con Dawson y Mansfield,
constituan el tro estelar de las islas en la primera mitad
del siglo actual.
Alain C. White le haba dedicado el volumen de 1932 en
sus Christmas Series.

445

C. S. KIPPING
Inglaterra
Chess, 1953

Mate en tres

La interesante solucin a este mate en tres jugadas (dia-


grama 445), es la siguiente:
396
1. P8D=T!, una sorprendente promocin menor. Si ahora
1...., D4AD; 2. AXD!
Un problema miniatura que comprende solamente ocho
piezas. Una verdadera joya.

Karl A. K. Larsen
Este autor dans haba nacido el ao 1896 y falleci en 1963,
en su domicilio de Hillerod. Renombrado compositor que em-
pez a componer en 1912, produjo ms de 600 problemas
de los que una tercera parte lograron distinciones en con-
cursos.
Tena a su cargo la columna problemstica de Magasinet,
en la que cuidaba de los tan divulgados concursos semestrales.
Seguidamente vamos a publicar un interesante estudio de
este autor, publicado en el ao 1960 y que obtuvo el segundo
premio en Skakbladet.

446

KARL A. K. LARSEN
Dinamarca
Segundo Premio
Skakbladet, 1960

Mate en tres

La interesante solucin a este problema es la siguiente


(diagrama 446):
1. D6C, D3C o DXA; 2. C7C+, C5C+, C5A+, y 3.
C3T+, C5T+ y DXPT+, etc.

397
Otros problemas seleccionados

447

Nmero 40
DR. ARTUR MANDLER
SchacK 1956

Mate en tres

448

Nmero 41
JAN HARTONG
Segundo Premio
B. V., B. O. E., 1948

Mate en dos

398
449

Nmero 42
EMILIAN DOBRESCU
Primer Premio
CCCP, 1955

Mate en dos

450

Nmero 43
MIROSLAV HAVEL
Primer Premio
British C. F., 1948

Mate en cuatro

451

Nmero 44
MIROSLAV HAVEL
Segundo Premio
Cs. Sach, 1959

Mate en cuatro

399
452

Nmero 45
MIROSLAV HAVEL
Cs. Sach, 1960

Mate en cuatro

453

Nmero 46
VLADIM1ROV

Mate en cuatro

454

Nmero 47
FRANTISEK RICHTER
Primer-Segundo Premios
CS7Y, 1961

Mate en cuatro

400
455

Nmero 48
NILS VAN DIJK
Die Schwalbe, 1959

Mate en dos

Nmero 49
JNG. NENAD PETROVIC
Magyar Sakkelet, 1959

Mate en dos

457

Nmero 50
DR. WERNER SPECKMANN
Schach-Echo, 1961

Mate en dos

401
458

Nmero 51
KARLHEINZ AHLHEIM
Cuarto Premio
Nederl. P. V. P., 1961

Mate en dos

459

Nmero 52
CEPIZNJI

Mate en dos

460

Nmero 53
FERNAND GUILBOT
Thmes 64, 1960

Mate en dos

402
461

Nmero 54
WERNER ISSLER
Primero Com.
British C. F., 1959

Mate en dos

462

Nmero 55
MATTI MYLLYNIEMI
Primero Palk.
Ottein Hki, 1959

Mate en dos.

Soluciones a los problemas

Nmero 1. (J. Zaldo): 1. R3C.


2. (J. Zaldo): 1. C5A.
3. (J. Zaldo): 1. D6T.
4. (J. Zaldo): 1. C6C.
5. (J. Zaldo): 1. CXPR.
6. (J. Zaldo): 1. CXPD.
7. (J. Zaldo): 1. D5T.
403
Nmero 8. (J. Paluze): 1. D6T. Clave de doble sacrificio.
La captura de la dama blanca permite las juga-
das del C5A, que no podr ser clavado por la
torre negra. Si 1 . . . . , TXD; 2. CXPT. Si 1 . . . . ,
PXD; 2. C4XP3D. Si 1 . . . . , P8T=D; 2. CXPT.
Si 1...., T1AR; 2. D5T+. )
9. (J. Paluze): 1. C6R, DXP+; 2. C4A, mate.
10. (J. Paluze): 1. C5A, RXC; 2. AXT, mate.
11. (V. Marn): 1. A2R (amenaza 2. D1CR, mate).
Brillante tarea de jaques cruzados combinados
con autoobstrucciones en 5 y 6D del blanco y
mates de batera. Buena clave temtica, que
sacrifica el alfil blanco y crea una sutil amenaza.
12. V. Marn): 1. D6C, jugada clave.
13. V. Marn): 1. D6A, jugada clave.
14. J. Tolosa): 1. D6A, jugada clave.
15. J. Tolosa): 1. D1D, jugada clave.
16. E. Puig y Puig): 1. A6R, jugada clave.
17. E. Puig y Puig): 1. A1T, jugada clave.
18. F. Novejarque): 1. D3C, amenaza 2. T4A, mate.
Desclavadas de la dama blanca.
19. F. Novejarque): 1. A8C. amenaza 2. A5R, mate.
20. A. F. Argelles): 1. D6T.
21, A. F. Argelles): 1. C7R, amenazando 2. C5A,
mate.
22. A. F. Argelles): 1. T1A, jugada clave.
23. A. F. Argelles): 1. D4A, jugada clave.
24. A. F. Argelles): 1. D1D, jugada clave.
25. A. F. Argelles): 1. A3A, jugada clave.
26. E. Box): 1. P6A, jugada clave.
27. Julio Peris): 1. C2D, jugada clave.
28. Julio Peris): 1. C7R, amenaza 2. T8A, mate.
29. E. Puig Ambrs): 1. D5A, jugada clave.
30. E. Puig Ambrs): 1. D8T, jugada clave.
31. E. Petite): 1. D5C, jugada clave.
32. E. Petite): 1. D8TD, jugada clave.
33. J. Garca Llamas): 1. CXPD, jugada clave.
34. J. Garca Llamas): 1. D5CR, jugada clave.
35. J. Garca Llamas): 1. D6CR, jugada clave.
36. R. Candela): 1. C6XPD, jugada clave.
37. R. Candela): 1. C4XPD, jugada clave.
38. F. Salazar): 1. D6D, jugada clave.
39. F. Salazar): 1. C2R!, jugada clave.
404
40. (A. Mandler): 1. A2A, RXP; 2. C7A, R5C; 3.
A4R, mate.
41. (J. Hartong): 1. D4T, jugada clave.
42. (E. Dobrescu): 1. P4A, jugada clave.
43. (M. Havel): 1. D1C, PXA; 2. D1CR, R6T; 3. CXP.
44. (M. Havel): 1. D6A+, RXP; 2. A6A+, R6D;
3. D2CD.
45. (M. Havel): 1. T4C+, R6D; 2. T3CR+, R7A;
3. T3-3CD.
46. (Vladimirov): 1. A6R, R3A; 2. C5A, R2A; 3. T8T.
47. (F. Richter): 1. R1A, A8A; 2. A7R+, R4R; 3.
D6A+.
48. (N. van Dijk): 1. R7A, jugada clave.
49. (N. Petrovic): 1. D5D, T7T; 2. D1D, mate.
50. (W. Speckmann): 1. D6D, jugada clave.
51. (K. Ahlheim): 1. R4A, jugada clave.
52. (Cepiznji): 1. D4TR, jugada clave.
53. (F. Guilbot): 1. C3R, jugada clave.
54. (W. Issler): 1. A3R, jugada clave.
55. (M. Myllyniemi): 1. D4CR, jugada clave.
Compositores de finales artsticos cuyos estudios han
sido publicados en este libro
Relacin alfabtica y nmero
de diagramas
Autor desconocido, 316; Bondarenko, Mugnos, Jos, 360, 361, 362; Oate,
F. S., 368; Cmara, Luciano W., 366, Eugenio, 344, 345, 346; Peris, J., 352,
367; Centurini, L., 372; Cortlever-NN., 353; Peronace, Carlos A., 363, 364,
317; Grigoriev, N., 378; Halberstadt, 365; Ponce, Lorenzo, 336, 337, 338,
Vitaly, 381, 382; Herbstman, 371; 339; Prokes, L., 373; Prokop, F. J.,
Horwitz, B., 375; Iriarte, Eduardo M.,
357, 358, 359; Kasanciev, A. P., 380; 379; Quesada, F., 352, 353; Raina, C,
Kasparian, G. M., 309, 310, 311, 312, 315; Rey Ardid, Dr. R., 349; Rinck,
313, 314, 377; Kubbel, 369; Kuznes- Henri, 321, 322, 323, 324, 325, 326;
tov, A. P., 368; Lommer, Harold, 318, Roca Cenn, E., 347; Troitzky, A. A.,
319, 320, 327, 328, 329, 330; Mand, 370, 376; Valls Uya, F., 354, 355,
Jos, 331, 332, 333, 334, 335; Matti- 356; Ventura, J., 350, 351; Vivas,
son, H., 374; Menasanch, A. C, 348; Francisco, 340, 341, 342, 343.

Compositores de problemas cuyos estudios han sido


publicados en este libro
Relacin alfabtica y nmero
de diagramas

Arguelles, Antonio F., 423, 424, 425, ley, Dr. Arthur, 447; Marn, Valentn,
426, 427, 428; Aulina, J., 385; Box, 414, 415, 416; Moller, 403; MyUynie-
Eugenio, 429; Candela Sanz, R., 439, mi, Matti, 462; Novejarque, Francis-
440; Cepiznji, 459; Cheron, Andr, co, 421, 422; Paluze, Jos, 397, 411,
392. 402; Daley, P., 400; Dobrescu, 412, 413; Pauly, W., 399; Peris, J.,
Ernilian, 449; Dobrusky, J., 388; Dot- 384, 386, 393, 394, 395, 396, 430, 431;
terweich, Dr. O., 390; Ellerman, Ar- Petite, Efren, 434, 435; Petrovic, Ing.
noldo, 443, 444; Garca Llamas, Juan, Nenad, 456; Puig Ambrs, E., 432,
436, 437, 438; Geyerstam, F. AF., 433; Pui y Puig, Dr. E., 419, 420;
389; Guilbot, Fernand, 460; Hartong, Richter, Frantisek, 454; Salazar, Fran-
Jan, 448; Havel, Miroslav, 450, 451, cisco, 441, 442; Simkowitch, F. L. M.,
452; Issler, Werner, 461; Karlheinz 383; Speckmann, Dr. Werner, 457;
Ahlheim, 458; Karlstrom, I. A., 387; Tolosa Carreras, J., 417, 418; Van
Kipping, Ciryl S., 445; Kohtz, J., 401; Dijk, Nils, 455; Vladimirov, 453; Wee-
Kocke'Kon, C, 401; Larsen, Karl A. nink, H. G., 398; Zaldo, J., 404, 405,
K., 446; Loveday, H. A., 391; Mand- 406, 407, 408, 409, 410.

407
NDICE

PRLOGO 7
BIBLIOGRAFA 9
NOTACIN. 11
Abreviaturas empleadas 12
Expresiones corrientes en ajedrez 13

PRIMERA PARTE

TEORA DE LOS FINALES

INTRODUCCIN AL FINAL 17

Veinte importantes reglas para el final 20


Mates elementales, simples y sencillos 22
Rey y dama contra rey 23
Rey y torre contra rey 25
Rey y dos alfiles contra rey 27
Rey, alfil y caballo contra rey 29
Posiciones ms frecuentes de ahogado en el mate de alfil y
caballo, 32.
Rey y dos caballos contra rey 33
Rey y tres caballos contra rey 33
FINALES DE PEONES 35
La oposicin de reyes 36
La triangulacin 39
Los estudios tericos sobre el final de p e o n e s . . . 40
La idea fundamental del final de peones 40
El pen puede coronarse sin la ayuda del rey (regla
del cuadrado)............. 41
Rey y pen contra rey 43
Rey y pen contra rey y pen 46
Peones que estn en la misma columna, cerrndose el paso
mutuamente, 47. Peones que estn en columnas distintas,
semipasados o pasados, 49.
Rey y dos peones contra rey 52
Peones pasados unidos, 52. Peones pasados doblados, 53.
Peones pasados aislados, 55.
Rey y dos peones contra rey y pen 55
El bando fuerte tiene pasados sus dos peones, 56. El bando
fuerte tiene un pen pasado, 59. El bando fuerte no tiene
ningn pen pasado, 63. Los peones estn aislados, 66. Los
peones de las blancas estn doblados, 68.
Rey y dos peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Las blancas poseen dos peones pasados y unidos, 69. Las
blancas poseen un pen pasado, 71. Ninguno de los dos
bandos posee peones pasados, 73.
Rey y tres peones contra rey y dos p e o n e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
Rey y tres peones contra rey y tres peones............................... 78
Las blancas pueden forzar la obtencin de un pen pasado y su
coronacin, 79. Las blancas poseen un pen pasado late-
ral, 80. Las blancas poseen un pen pasado unido, 81. Las
blancas poseen superioridad cualitativa de peones, 81. El
pen pasado de las blancas o el conjunto de peones pasados
es cualitativamente superior, 82. El rey blanco se encuentra
ms cerca de los peones, 83. Las blancas tienen la oposi-
cin, 84.
Finales de cuatro o ms peones por b a n d o . . . 84
El ahogado 87
Cmo forzar un pen pasado 87

FINALES DE CABALLOS Y PEONES 89


Caballo contra pen 89
Caballo contra dos peones 93
Peones ligados, 93. Peones aislados, 94.
Caballo contra tres o m s peones 95
Peones ligados, 95. Peones aislados, 97. Resumen, 98.
Dos caballos contra pen 98
Caballo y pen contra rey 100
Caballo y pen contra pen 101
Caballo y pen contra dos o ms p e o n e s . . . 102
Peones negros ligados, 103. Peones negros aislados y pasa-
dos, 103. Peones unidos y semibloqueados, 104.
Caballo y pen contra caballo 105
Caballo y pen contra caballo y pen 107
Caballo y dos peones contra caballo 109
Caballo y dos peones contra caballo y un p e n . . 110
Peones ligados y pasados, 111. Peones ligados con uno
pasado, 111. Peones ligados sin peones pasados. 112. Peo-
nes aislados con un pen pasado, 113.
Caballo y dos peones contra caballo y dos peones. 114
Caballo y tres peones contra caballo y dos peones. 114

FINALES DE ALFILES Y P E O N E S . , 115


Alfil contra un pen 116
Alfil contra dos peones 117
Peones doblados, 118. Peones ligados, 120. Peones aisla-
dos, 120.
Alfil contra tres o ms peones 121
Peones ligados, 122. Peones aislados, 122.
Alfil y pen contra rey 123
Alfil y pen contra pen 125
Alfil y pen contra dos peones 127
Alfil y pen contra tres peones 130
Alfil y pen contra alfil del mismo color con o sin
peones 132
Con pen de torre, 132. Con pen de caballo, 133. Con
pen de alfil, 134. Con pen central (de dama o rey), 135.
Alfil y dos peones contra alfil 137
Peones ligados, 137. Peones doblados, 138. Peones aisla-
dos, 138.
Alfil y pen contra alfil y pen 139
Alfil y dos peones contra alfil y un p e n . . . . 141
Peones ligados y pasados, 141. Peones ligados y uno de ellos
pasado, 142. Peones ligados y ninguno pasado, 143. Peo-
nes desligados y pasados, 143. Peones desligados y uno de
ellos pasado, 144. Peones desligados y ninguno pasado, 145.
Finales de alfiles de distinto color 145
Alfil y pen contra alfil 145
Alfil y dos peones contra alfil 146
Peones unidos, 146. Peones doblados, 150. Peones aisla-
dos, 150.
Alfil y tres peones contra alfil 151

FINALES DE PIEZAS MENORES 153


Ventaja m a t e r i a l . 154
Ventaja posicional 154
Dos alfiles contra c a b a l l o . . . . . . . . 155
Dos alfiles contra a l f i l . . . 156
Alfil y caballo contra c a b a l l o . . . . . . . 156
Alfil y caballo contra alfil 157
Dos caballos contra un caballo 157
Dos caballos contra un alfil 158
Dos piezas menores contra dos piezas m e n o r e s . . 159
Tres o ms piezas menores contra una o ms piezas
menores 159

FINALES DE TORRES 161


El valor de las torres y sus cualidades, 161.
Torre contra un pen 162
Torre contra dos peones 166
Dos peones pasados unidos, 166. Dos peones pasados aisla-
dos, 168. Dos peones doblados, 169.
Torre contra tres peones 170
Peones unidos, 170. Cuando slo dos peones se hallan uni-
dos, 172. Peones aislados, 172. Resumen: reglas de los
finales de torre contra tres peones, 173.
Torre contra cuatro o ms peones 174
Torre y pen contra torre 175
El rey negro se halla situado en la casilla de coronacin, 175.
1 rey se halla separado de la columna de coronacin, 179. El
rey negro no se encuentra en la columna de coronacin, pero
se halla cerca de ella, 184. El rey negro se halla separado
una fila del pen, 185. El rey negro se halla detrs del
pen, pero puede acercrsele, 186. La torre blanca est
situada frente al pen, 186. La torre blanca est situada
detrs del pen, 187.
Torre y dos peones contra torre 188
Peones unidos (bloqueo, ahogado), 188. Peones aislados, 190.
Peones doblados, 193.
Torre y pen contra torre y pen . 194
Torre y dos peones contra torre y un p e n . . . 197
Las blancas ooseen dos peones pasados, 197. Las blancas
poseen un pen pasado, 199. Las blancas no poseen ningn
pen pasado, 200. Resumen, 202.

FINALES DE TORRES Y PIEZAS MAYORES 203

Torre contra alfil . 203


Torre contra alfil y p e n . 206
Torre contra alfil y dos peones u n i d o s . . . . 207
Torre contra alfil y dos peones a i s l a d o s . . . . 207
Torre contra caballo 208
Torre contra caballo y pen 211
Torre contra caballo y dos o ms p e o n e s . . . . 212
Torre y pen contra dos caballos 213
Torre y dos peones contra dos piezas m e n o r e s . . 214
Torre y dos peones contra dos alfiles 215
Torre y alfil contra t o r r e . . . . . . . . 216
Torre y caballo contra torre 220
Torre contra dos piezas menores 224
Torre contra tres a ms piezas m e n o r e s . . . . 227
Torre contra torre y dos o ms piezas m e n o r e s . . 229
Torre y una pieza menor contra una o ms piezas
menores 230
Dos torres contra una o ms piezas m e n o r e s . . . 231
Dos torres contra una torre 233
Dos torres contra una torre y una o ms piezas me-
nores 233
Dos torres contra dos t o r r e s . . . . . . . 234
Dos torres contra dos torres y una o ms piezas me-
nores. 235
Dos torres y pieza menor contra dos torres y pieza
menor 236
FINALES DE DAMAS CONTRA OTRAS PIEZAS 237
Dama contra pen 237
Dama y pen contra dama 245
Dama y dos peones contra dama 248
Peones unidos., 248. Peones aislados, 249. Peones dobla-
dos, 249
Dama y pieza menor contra dama 250
Dama contra dos alfiles 251
Dama contra dos caballos 251
Dama contra alfil y caballo 253
Dama contra torre 254
Dama contra torre y pen 256
Dama contra torre y dos o ms p e o n e s . . . . 260
Dama contra torre y pieza menor 261
Dama contra dos t o r r e s . . . . . . . . . 262
Otros f i cales de dama 263
Resumen 264

SEGUNDA PARTE

EL FINAL ARTSTICO

Introduccin 267
La definicin 268
La idea, 269

La combinacin 271
Forma esquemtica de la combinacin 271
Elementos de la combinacin. Temas 271
La fuerza, 271. La posicin, 272. Extensin de movimien-
tos, 272. Grado de agresividad, 273. Concurrencia de-
fensiva, 273. El tiempo, 273.
Dinmica de la combinacin 274
Estrategia y tctica, 274. Mecanismo, 275. Las jugadas, 276.
La forma 276
Cuestiones generales. La correccin 276
Planteo 277
Leyes de economa 277
Precisin 279

Caractersticas 280
Estilo 280
Escuela 281
Didctica 281
Utilidad prctica 281
Teora 282
Arte 282

Elementos con que debe contar el ajedrecista prctico. 282


Fuente de inspiracin del compositor de f i n a l e s . . 284

El arte y el final 285


Cmo no debe componerse un final 287

COMPOSITORES ESPAOLES DE ESTUDIOS O F I N A L E S . . . . 297


Autores espaoles o aquellos cuya produccin se ha
realizado en Espaa 297
Henr Rinck, 298. Harold M. Lommer, 301. Jos Mandil
Pujado 304. Lorenzo Ponce-Sala, 307. Francisco Vivas
Font, 310. Eugenio Oate, 313.
Seleccin de estudios de otros compositores espaoles. 316
E. Roca Cenn, 316. A. C. Menasanch, 316. Dr. Ramn
Rey Ardid, 317. J . Ventura, 317. J. Peris y F. Quesada, 319.
F. Valls ya, 320.

EL AJEDREZ ARTSTICO EN LA ARGENTINA 323


Eduardo M. Iriarte, 325.
Seleccin de finales artsticos 326
Jos Mugns, 326. Carlos A. Peronace, 329. Luciano
W. Cmara, 331.

FINALES SELECCIONADOS DE ENTRE LOS MEJORES COMPOSITORES


MUNDIALES. 333

RELACIN NOMINAL DE LOS PRINCIPALES COMPOSITORES INTERNA-


CIONALES DE FINALES (ESTUDIOS) 343
TERCERA PARTE

EL MUNDO DEL PROBLEMA

Introduccin 347
Los temas en el mundo del problema 349
Su origen 349
Tema Clusella ..... 350
Tema Correccin Negra ........... 350
Tema de Los Cuatro Rincones 353
Tema Focal 355
Tema Indio. 356
Tema Noruega 358
Tema Paluze 361
Tema Pauly 363
Tema Recular 364
Tema Romano 364
Seleccin de problemas de autores espaoles..................................... 366
Juan Zaldo Zapirain, 366. Problemas premiados con el mxi-
mo galardn 366. Jos Paluze Lucena, 371. Valentn
Marn y LJobetr 372. J. Tolosa Carreras, 374. Dr. Esteban
Puig y Puig, 375. Francisco Novejarque, 376. Antonio
F. Argelles 379. Eugenio Box, 381. Julio Peris Pardo,
382. E. Puig Ambrs, 384. Efrn Petite, 385. Juan
Garca Llamas, 386. R. Candela Sanz, 388. Francisco
Salazar, 389 Esteban Espresate Pons, 390. Joaqun Gil
Daniel, 391.
Relacin nominal de los principales compositores de
problemas internacionales 391
Problemas seleccionados de entre los mejores proble-
mistas mundiales 393
Amoldo Ellerman, 393. Cyryl S. Kipping, 396. Karl
A. K. Larsen, 397. Otros problemas seleccionados, 398.
Soluciones a los problemas 403
Compositores de finales artsticos cuyos estudios han
sido publicados en este libro 407
Compositores de problemas cuyos estudios han sido pu-
blicados e n este l i b r o . . . . . 407

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