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FACULDADE DE EDUCAO SO BRAZ

INFORMTICA NA EDUCAO: INFLUNCIAS E MUDANAS


NO MODO DE APRENDER

CURITIBA/PR
2016
FACULDADE DE EDUCAO SO BRAZ
ALEXANDRE DE OLIVEIRA CONTREIRA

INFORMTICA NA EDUCAO:
INFLUNCIAS E MUDANAS NO MODO DE APRENDER

Trabalho entregue Faculdade de Educao So


Braz, como requisito legal para convalidao de
competncias, para obteno de certificado de
Especializao Lato Sensu, do curso de Educao
Profissional e Tecnolgica, conforme Norma
Regimental Interna e Art. 47, Inciso 2, da LDB
9394/96.

Orientador (A): Alexandre

CURITIBA/PR
2016
RESUMO

Este artigo trata da importncia de novas Tecnologias da Informao (TI) no processo


educativo. Destaca a influncia para o desenvolvimento social, o uso do computador,
softwares educativos, o papel do professor e do aluno no processo ensino-
aprendizagem. Na contemporaneidade o cidado precisa ser criativo, atuante e
preparado para enfrentar mudanas. Os professores esto diante de novas exigncias
e novos desafios para ajudar os educandos. O objetivo deste estudo foi identificar
melhorias no desempenho dos alunos, mediante a ampliao de seus conhecimentos
atravs do uso da mquina. Dentro da perspectiva construtivista de educao, h a
participao ativa e criativa entre professores e alunos no processo de construo do
conhecimento. A metodologia adotada foi a pesquisa bibliogrfica, privilegiando a
abordagem qualitativa e descritiva. As fontes utilizadas foram artigos cientficos, livros
didticos relacionados ao tema, Google acadmico e revistas que tratam de assuntos
relevantes na rea do ensino: o uso da informtica na educao e em sala de aula.
Os resultados demonstram que as modernas tecnologias utilizadas no processo
ensino-aprendizagem so instrumentos a servio de quem as usa e seu valor est
relacionado com a metodologia de ensino, preparando cidados mais comprometidos
com as mudanas sociais. O desenvolvimento social implica em uma mudana no
sistema educativo, que abrange no somente o professor, mas o envolvimento de
todos que fazem parte do processo, desde educandos, diretores e familiares.

Palavras-chave: Educao, Software Educacional, Informtica.


INTRODUO

A introduo deve conter os seguintes elementos: apresentao do tema, objetivos


da pesquisa, justificativa, relevncia sobre se pesquisar sobre o tema e informao
sobre a estrutura do trabalho (metodologia), proporcionando ao leitor uma ideia de como
est organizado o texto, deve ser feita entre 3 pargrafos e at 1 pgina e . Favor Refazer
com os elementos pedidos e no tamanho correto.

O uso de computadores na Educao to antigo quanto a sua


comercializao, sendo um desafio para os pesquisadores preocupados com a
disseminao em nossa sociedade. Na dcada de 1950, quando comearam a ser
comercializados os primeiros computadores com capacidade de programao e
armazenamento de informao, apareceram as primeiras experincias do seu uso na
Educao. No entanto, a nfase nessa poca era o armazenamento de informao
em uma determinada sequncia e sua transmisso. A ideia era implementar a
mquina de ensinar idealizada por Skinner1. Atualmente, a utilizao de
computadores vai alm da Educao, pois tornou-se mais diversificada, interessante
e desafiadora do que simplesmente a de transmisso de informaes ao aprendiz. A
informtica hoje capaz de enriquecer os ambientes de aprendizagem e auxiliar os
educandos no processo de construo do conhecimento.
Neste contexto, o tema deste estudo aborda questes como o uso pedaggico
dos recursos tecnolgicos, as possibilidades que envolvem os professores, os alunos
e a escola. Os desaos para a implementao da Informtica na Educao ser o foco
do trabalho. Diante disso, questiona-se como a informtica vem contribuindo para a
Educao.
Ao longo deste artigo, sero apresentadas as vantagens no processo de ensino
e construo do conhecimento, as polticas pblicas, os programas e projetos
envolvendo as Tecnologias Educacionais, mediante o uso dos computadores.

1
Em um estudo experimental sobre a aprendizagem, constatou-se que as contingncias de
reforo dadas sob mediao humana podem interferir no processo de aprendizagem do sujeito em
pesquisa. Sendo assim, Burrhus Frederic Skinner props que este reforo fosse dado por intermdio
de mquinas, de modo que no houvesse interferncia sobre a aprendizagem do indivduo.
Aumente o conteudo do seu artigo para no minimo 10 pginas escritas
completas a partir da introduo, seu artigo est muito superficial explore mais o
conteudo inserindo citaes diretas e indiretas de outros autores.

1. INFORMTICA NA EDUCAO

O incio das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) foi marcado por


muitos problemas, tais como: a falta de planejamento, o despreparo dos prossionais
e a ausncia de aes governamentais para introduzi-las no cotidiano escolar. O
modelo foi importado dos Estados Unidos (EUA), desde hardware e software. Na
poca era importante as teorias psicolgicas, como a de Skinner, bem como as
metodologias baseadas na instruo e no na construo do conhecimento. Este
modelo capitalista inuenciou a disseminao das tecnologias no Brasil, uma vez que
incentivou a venda de equipamentos e programas, provocando uma disputa pelo
domnio tecnolgico e pelas TICs, o que fez surgir novos hbitos e um amplo
consumo. A falta de preparo para o uso dessa tecnologia trouxe vrias consequncias
negativas, entre elas, o excesso de informao que levou desinformao, a falta de
aprofundamento, anlise e reexo crtica. Vivemos em uma sociedade em que
surgem novas formas de economia e a troca de informao no mais fsica e, sim,
imaterial. Devido a descentralizao de tarefas, h desintegrao das unidades de
tempo e lugar. O capital passa a ser a informao e a sua capacidade de distribuio
e recuperao torna-se fcil e segura. Segundo Moraes (2002), criam-se novas
referncias espaciais, temporais e informacionais. Uma noo de tempo, espao
diferenciada e negativa, pode levar a uma populao digitalmente excluda.
Retomando a evoluo tecnolgica, as primeiras ferramentas eram vistas como kits
audiovisuais, pacotes fechados fornecidos por empresas estrangeiras e mal
adaptados a nossa realidade. Estes evoluram para O Sistema de Ensino Programado
CAI (Instruo Auxiliada por Computador), que baseava-se no modelo estmulo-
resposta, tratando o usurio por condicionamentos. Como por exemplo, ao realizar
um exerccio ou atividade, dependendo da ao do usurio, o software daria um
estmulo positivo (um aplauso ou uma mensagem de acerto), caso contrrio, emitiria
um rudo sonoro de erro. Posteriormente, surgiram os modelos de Inteligncia
Articial2 nos sistemas de ensino computacional, utilizando formas de representao
de conhecimento, que originaram os Sistemas Tutores, ou seja, softwares voltados
para o ensino, utilizados como ferramentas de apoio, capazes de identicar as
diculdades e habilidades dos alunos.

Na contemporaneidade, as tecnologias educacionais tm sido empregadas na


rea de simulao Qumica, Fsica e estudo de Astronomia. A realidade virtual vem
sendo usada tanto para construo de mundos virtuais quanto para instrumentos de
simulao e visualizao bidimensional (2D) e tridimensional (3D). Na disciplina de
Fsica, um exemplo de simulao pode ser a representao da trajetria de um carro
ou de um mssil. Em Astronomia, poderamos simular o movimento dos planetas e das
estrelas e calcular suas distncias. Na Qumica, possvel estudar a mistura de
substncias, perceber suas propriedades, as reaes que podem causar ao meio
ambiente e, portanto, test-las antes de aplicar em nosso meio. Temos ainda, os
hipertextos, os sistemas de autoria e as ferramentas de groupware, capazes de
auxiliar o trabalho, o gerenciamento e a coordenao de grupos, tais como:
discusses coletivas, votaes e tomadas de decises e CMC - Comunicao
Mediada por Computador, que envolve ferramentas como chat, frum, e-mail, entre
outras.
As polticas pblicas de incentivo ao uso e disseminao dos computadores na
escola, iniciam-se com o barateamento dos microcomputadores no mercado e s
polticas de formao de professores. De acordo com Ramos (2003), as primeiras
polticas pblicas na rea de Tecnologia de Informao e Comunicao (TIC) e
Informtica Educativa surgiram na dcada de 1980 com a importao de
equipamentos, teorias e metodologias do Primeiro Mundo. Para a autora, os
Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) abordavam supercialmente o uso
dessas tecnologias na Educao.
Deste modo, o objetivo inicial era ensinar o aluno a programar. Posteriormente,
investiu-se na informtica educacional e na formao genrica dos multiplicadores de
conhecimento. Diante disso, criou-se uma inovao, ainda marcada por traos

2 Inteligncia Articial (IA) uma subrea da Cincia Cognitiva voltada ao desenvolvimento


de sistemas e ao estudo de modelos cognitivos capazes de representar o conhecimento, o raciocnio
e o comportamento dos seres humanos ou animais. (MEYER,2000)
conservadores, em que muitos professores continuavam a utilizar o computador com
as tcnicas tradicionais de ensino. Conforme Barreto (2003), a questo como
integrar as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) Educao. Para
tanto, deve-se sair da viso exclusivamente tcnica e do deslumbramento, investir no
uso pedaggico, reexivo e na formao de professores.
Um dos primeiros projetos de Informtica na Educao foi o EDUCOM, iniciado
em 1984 e nanciado pelo Ministrio da Educao e Cultura (MEC) em parceria com
os centros da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco), UFMG (Universidade
Federal de Minas Gerais), UFRJ (Universidade Federal do Rio de Janeiro), UNICAMP
(Universidade Estadual de Campinas) e UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande
do Sul). Esses centros implantaram cursos de sensibilizao, extenso e
especializao com objetivos de pesquisa e formao na rea de informtica
educativa para professores do nvel mdio e superior. Iniciativas foram empregadas
no desenvolvimento de softwares educativos, informtica para educao especial e
utilizao da filosoa LOGO (VALENTE, 2002). At hoje essas reas de atuao
permanecem sendo acrescidas de outras reas, como nos casos de Educao a
Distncia (EaD), desenvolvimento de softwares cooperativos e inteligncia articial na
Educao.
O termo Informtica na Educao refere-se insero do computador no
processo de ensino-aprendizagem de contedos curriculares de todos os nveis e
modalidades de Educao. Em relao disciplina de Introduo Informtica, o
aluno adquiri conceitos computacionais, como princpios de funcionamento do
computador, noes e implicaes do mesmo na sociedade.
No Brasil, as escolas geralmente utilizam o computador em atividades
extraclasse, porm sem modificar o esquema tradicional de ensino. As atividades
extraclasse so desenvolvidas por um especialista em Informtica, cuja funo
apenas aplicar a atividade.
A Informtica na Educao deveria enfatizar o fato do professor da disciplina
curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser
capaz de alternar adequadamente as atividades tradicionais de ensino-aprendizagem
e atividades que usam o computador. A atividade de uso do computador pode ser feita
tanto para transmitir a informao e reforar o processo instrucionista do educando,
quanto criar condies para o mesmo construir seu conhecimento.
Quando o computador transmite a informao para o aluno, assume o papel de
mquina de ensinar e a abordagem pedaggica a instruo auxiliada pelo mesmo.
Ao propiciar as condies para o aluno descrever a resoluo de problemas, o mesmo
torna-se capaz de refletir sobre os resultados obtidos e depurar suas ideias por
intermdio da busca de novos contedos e estratgias. Essa abordagem tem suas
razes nos mtodos tradicionais de ensino, onde ao invs da folha de instruo ou do
livro, usado o computador.

2. APLICAO DA INFORMTICA NA EDUCAO

A informtica na educao, alm de seu papel inovador do educar, enfrenta os


desafios de objetivo, tempo e eficcia. E principalmente, como instituir estas
mudanas na escola, adequando-a as exigncias da sociedade do conhecimento, um
dos maiores desafios educacionais.
Conforme, Moran:
A escola precisa partir de onde o aluno est, das suas preocupaes,
necessidades, curiosidades e construir um currculo que dialogue com a vida,
com o cotidiano. Uma escola centrada efetivamente no aluno e no no
contedo, que desperte a curiosidade, interesse. Precisa de bons gestores e
educadores, bem remunerados e formados em conhecimento terico, em
novas metodologias, no uso das tecnologias de comunicao mais
modernas. (MORAN, 2008, p. 10)

Segundo Mercato (2002), as tecnologias contemporneas proporcionam um


salto de qualidade no ensino moderno pelo estmulo pesquisa e ao
redimensionamento dos valores humanos, aprofundando habilidades de pensamento
e tornando o trabalho entre mestre e aprendiz mais participativo e motivante. Para
tanto, faz-se necessria que a formao e a educao continuada do professor neste
ambiente telemtico em que a tecnologia serve como facilitador no processo ensino-
aprendizagem.
Diante disso, a escola um espao de interao social e deve ser integrado a
outros espaos de conhecimentos a fim de incorporar os novos recursos tecnolgicos
existentes, atuando como agente transformador e disseminador dessa forma
contempornea de ensino. Segundo Oliveira Netto (2005), a escola um espao de
trabalho complexo, que envolve inmeros outros fatores, alm do professor e dos
alunos.
Muitas escolas do Brasil j possuem um laboratrio de informtica com acesso
Internet, softwares educacionais e programas bsicos (editores de texto, programas
de edio de imagens e apresentaes, planilhas de clculo).
O professor deve incentivar criao com as ferramentas tecnolgicas. Uma
planilha de clculos, por exemplo, pode ser usada para um trabalho de Matemtica
com dados estatsticos, criando frmulas e gerando grficos. Um editor de textos pode
ser usado para a criao de um jornal com notcias e informaes sobre o contedo
de uma disciplina. Um programa de apresentao (PowerPoint) apresenta inmeras
possibilidades na elaborao de aulas com imagens, sons e outros elementos
multimdia.
O uso consciente da Internet, tambm importante, pois cabe ao professor
instruir os alunos para que os mesmos no faam simples cpias de textos
encontrados em sites. Suas orientaes devem pautar-se no sentido de como elaborar
uma pesquisa, como encontrar sites confiveis, como gerar conhecimentos com o
material pesquisado.
No entanto, muitos ainda no sabem como utiliz-los de uma maneira eficaz
que garanta o desenvolvimento do aluno. Estas so apenas algumas questes
levantadas por educadores brasileiros.
Entre as tecnologias, o computador tem seu lugar de destaque devido ao seu
poder de processamento e armazenamento de informaes. Diante disso, o mesmo
deve ser visto como uma ferramenta que pode contribuir no processo da
aprendizagem. A formao dos educadores deve favorecer uma reflexo sobre a
relao entre a teoria e a prtica e proporcionar a experimentao de novas
alternativas pedaggicas. Isso no significa mudar as prticas tradicionais, mas
apropriar-se das novas, promovendo a transformao necessria.
Para que a educao utilize a informtica de maneira qualitativa,
imprescindvel a articulao de cinco aspectos: o computador, o software educativo,
a manuteno, o professor e o aluno.

2.1. O Computador

O uso dessa ferramenta aumenta todos os dias tanto em empresas,


proporcionando o desenvolvimento, organizao, quanto em escolas na rea
administrativa e pedaggica. Sendo assim, o uso adequado deste equipamento no
processo de ensino-aprendizagem pode despertar o interesse e a curiosidade dos
alunos, elementos fundamentais para a construo do conhecimento.

A introduo da informtica na escola como recurso pedaggico deve ser feita


pela prpria comunidade escolar mediante a constatao da necessidade de mudana
no processo educacional de forma consciente, eficaz, crtica, a fim de adequar o
ensino s novas demandas sociais. Para que os recursos e os benefcios da
informtica possam ser utilizados necessrio haver discusso e reflexo.

Segundo Tajra:

A importncia da utilizao da tecnologia computacional na rea educacional


indiscutvel e necessria, seja no sentido pedaggico, seja no sentido
social. No cabe mais escola preparar o aluno apenas nas habilidades de
lingustica e lgico-matemtica, apresentar o conhecimento dividido em
partes, fazer do professor o grande detentor de todo o conhecimento e
valorizar apenas a memorizao. Hoje, com o novo conceito de inteligncia,
em que podemos desenvolver as pessoas em suas diversas habilidades, o
computador aparece num momento bastante oportuno, inclusive para facilitar
o desenvolvimento dessas habilidades lgico-matemtica, lingustica,
interpessoal, intrapessoal, espacial, musical, corpo-cenestsica, naturista e
pictrica. (TAJRA, 2000, p. 143)

Dependendo da forma como o computador utilizado, ele torna-se apenas uma


ferramenta e que sozinha no capaz de gerar avanos educacionais. Assim como,
a utilizao de qualquer software pelos alunos no gera aprendizado. A escola que o
adota como um meio didtico necessita de um projeto pedaggico que envolva a
utilizao do computador, professores, preparados e treinados, para que o recurso
oferecido por este sistema tecnolgico seja significativo. Neste sentido, o educador
age como um orientador do projeto que est sendo desenvolvido, pois o educando
no deve ser um mero digitador, e sim devendo ser estimulado a produzir
conhecimentos com o uso da mquina.

Segundo Fonseca:

preciso lembrar que os computadores so ferramentas como quaisquer


outras. Uma ferramenta, sozinha, no faz o trabalho. preciso um
prossional, um mestre no ofcio, que a manuseie, que a faa fazer o que ele
acha que preciso fazer. preciso, antes da escolha da ferramenta, um
desejo, uma inteno, uma opo. Havendo isto, at a mais humilde sucata
pode transformar-se em poderosa ferramenta didtica. Assim como o mais
moderno dos computadores ligado Internet. No havendo, este que vira
sucata. (FONSECA, 2001, p.2)

A utilizao do computador na educao pode acontecer de duas maneiras:

Tradicional, o professor passa a informao para o aluno. Concepo de


aprendizagem behaviorista, a aplicao pedaggica do computador. A mquina
quem ensina o aluno, ao invs de papel ou livro.
Us-lo como um instrumento que auxilia na construo do conhecimento.
Concepo construtivista, em que o conhecimento no transmitido, mas
construdo progressivamente por meio de aes que se transformam. Podendo ser
um recurso com o qual o aluno possa criar, pensar e manipular a informao.
Segundo Piaget (1972, p.14), A inteligncia surge de um processo evolutivo no
qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilbrio.

Nesse caso o computador como instrumento que auxilia na construo do


conhecimento, pode ser visto como uma ferramenta pedaggica para criar um
ambiente interativo que proporcione ao aluno, investigar, levantar hipteses,
pesquisar, criar e assim construir seu prprio conhecimento. Segundo Oliveira e
Fischer (1996, p.156), o computador trabalha com representaes virtuais de forma
coerente e flexvel, possibilitando, assim, a descoberta e a criao de novas relaes.
As autoras consideram sete aspectos importantes no computador:

1. Dispe suas informaes de forma clara, objetiva e lgica, facilitando a


autonomia do usurio, favorecendo a explorao espontnea.
2. Exige tambm que o usurio tenha conscincia do que quer, se organize e
informe de modo ordenado o que quer fazer, digitando corretamente.
3. D um retorno extremamente rpido e objetivo do processo em construo,
favorecendo a autocorreo, a insero da desordem na ordem global.
4. Trabalha com uma disposio espacial das informaes, que pode ser
controlada continuamente pela criana atravs de seu campo perceptivo visual,
apoiando o raciocnio lgico.
5. Trabalha com imagens e textos de forma combinada, ativando os dois
hemisfrios cerebrais.
6. Atravs de recursos de multimdia, pode combinar imagens pictricas ou
grficas, numa infinidade de cores e formas, com sons verbais e/ou musicais, com
movimentos, criando uma verdadeira trama de combinaes possveis, integrando a
percepo, em suas mltiplas formas, ao raciocnio e imaginao, de forma fluente,
pessoal e cheia de vida.
7. O computador tambm apontado como um facilitador do desenvolvimento
natural da expresso simblica da criana no uso de caracteres grficos, fator
importante tanto na fase da alfabetizao, quanto no desenvolvimento posterior do
processo da leitura e da escrita.
Diante disso, o computador torna-se um aliado no processo educativo com
novas formas de aprendizado. Por meio dele, o educando pode construir seu prprio
conhecimento, sem sofrer punies por erros cometidos. Alm disso, o professor que
utiliza o computador, torna-se parceiro de seus educandos na busca do aprender,
podendo transformar o ensino tradicional em aprendizagem contnua, facilitando o
dilogo, a troca e a valorizao das potencialidades e das habilidades de cada aluno.
O ponto mais importante na utilizao destes recursos em sala de aula, no
transformar a mquina na principal figura educacional. Professores e alunos devem
usar criatividade, raciocnio e atitudes ativas para a produo do conhecimento.
Somente assim, o aluno estar se preparando para o mercado de trabalho e para a
vida.
De acordo com Almeida e Prado:
Hoje consenso que as novas tecnologias de informao e comunicao
podem potencializar a mudana do processo de ensino e de aprendizagem e
que, os resultados promissores em termos de avanos educacionais
relacionam-se diretamente com a ideia do uso da tecnologia a servio da
emancipao humana, do desenvolvimento da criatividade, da autocrtica, da
autonomia e da liberdade responsvel. (ALMEIDA & PRADO, 1999, p. 1)

2.2. Softwares Educativos


O uso de softwares como recurso na educao possibilita de forma dinmica e
interativa que o educando seja movido pela curiosidade, estes se encaixam como
recurso computacional perfeito, pois permitem a brincadeira e a prtica de exerccios
mentais que desenvolvem suas habilidades cognitivas como: a coordenao motora,
ateno, memria e raciocnio lgico. Entretanto, os softwares devem ser
interessantes, motivadores e desafiadores. preciso tambm que o professor domine
bem os softwares aplicados levando em considerao as limitaes de cada
educando e a sua faixa etria.
Neste contexto, construir conhecimento por meio da interao de softwares na
educao romper com mtodos tradicionais de aprendizagem. Segundo Pais (2005,
p. 143) ... O uso didtico da informtica requer mtodos que favoream a articulao
entre a elaborao de conhecimentos e os valores por eles visados. Por meio dos
softwares o professor bem preparado pode desenvolver diversas atividades que
estimularo na criana as habilidades motoras, lingusticas, matemticas e artsticas.

Os softwares devem proporcionar a interao entre o aluno, o professor e o


ambiente de aprendizagem. Os softwares utilizados podem ser os softwares abertos
de uso geral, sistemas de autoria de multimdia, ou aplicativos como processadores
de texto. Em todos esses casos, o aluno usa o computador para resolver problemas
ou realizar tarefas como (desenhar, escrever, calcular). Sendo assim, a construo do
conhecimento advm do fato de que o aluno ter de buscar novos contedos e
estratgias para incrementar o nvel de conhecimento que j dispe sobre o assunto
que est sendo tratado via computador. O seu uso como meio para transmitir a
informao ao aluno mantm a prtica pedaggica vigente. Alm disso, no exige
muito investimento na formao do professor, bastando apenas ter conhecimento nas
tcnicas de uso de cada software. Na verdade, a mquina est sendo usada para
informatizar os processos de ensino existentes.

Neste sentido, os softwares educacionais podem ser um elemento catalisador,


capaz de contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa
de melhorar sua vinculao afetiva com as situaes de aprendizagem".
O uso do computador na criao de ambientes de aprendizagem que
enfatizam a construo do conhecimento apresenta enormes desafios:

a) O primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de


representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos j
conhecidos e possibilitando a busca e compreenso de novas ideias e valores.
b) O segundo, o sucesso de um software depende no apenas da forma como foi
concebido, mas principalmente pelo modo de utilizao do professor. A escolha de
um software deve estar associada proposta pedaggica do professor.
Espera-se que um software apresente as seguintes caractersticas:
Estimule a criatividade, iniciativa e a interatividade, propiciando ao aluno a postura
ativa diante da mquina e do sistema;
Desperte a curiosidade e incentive o trabalho cooperativo e interdisciplinar,
propicie a construo do conhecimento e provoque mudanas desejveis no
processo ensino-aprendizagem;
No estimule a competitividade com relao aos colegas, ao computador, a si
prprio, ressaltando a importncia do processo em vez do resultado obtido (ganhar
ou perder, certo ou errado);
Estimule a reflexo, o raciocnio, a compreenso de conceitos, encorajando o
aluno a resolver problemas e o alcance dos objetivos propostos, evitando-se as
tentativas irrefletidas sobre o processo e levando-se em considerao a dimenso
tempo;

Os softwares que implementam essa abordagem pedaggica so os tutoriais


com exerccio e prtica. Desta forma, o uso adequado do software oportuniza o
desenvolvimento e a organizao do pensamento, bem como, desperta o interesse e
a curiosidade dos alunos, aspectos fundamentais para a construo do conhecimento.

2.3. Manuteno
A manuteno preventiva voltada para evitar que a falha ocorra, atravs de
manutenes em intervalos de tempo pr-definidos. Segundo SLACK et al. (2002, p.
645), visa eliminar ou reduzir as probabilidades de falhas por manuteno (limpeza,
lubrificao, substituio e verificao) das instalaes em intervalos de tempo pr -
planejados.
Conforme afirma Alan Kardec Pinto (1999, p.16), hoje a funo da manuteno
garantir a disponibilidade da funo dos equipamentos e instalaes de modo a
atender a um processo de produo e preservao do meio ambiente, com
confiabilidade, segurana e custos adequados. Ela de suma importncia, pois
manter os softwares (programas) e hardware (equipamentos) atualizados e em
pleno funcionamento, evitando constantes manutenes, isto tambm se aplica aos
professores que precisam acompanhar as constantes atualizaes, atravs da
qualificao contnua.
2.4. Professor

Muitos professores encontram dificuldades ao manusear um software


educacional, isso ocorre pela falta de orientao ou de interesse em aprender. No
so todas as escolas que possuem, mas cabe ao educador se qualificar e se
fundamentar em uma proposta de ensino didtica e construtiva quando for utilizar o
software educacional.

A partir do instante que se opta por usar os softwares como estratgia de


ensino, necessrio que antes ele faa uma avaliao e planeje a atividade a ser
executada.

Para Tajra (2001), a utilizao de planos de aulas prevendo a utilizao de


computadores uma excelente estratgia para fazer com que o professor perceba o
computador como uma ferramenta pedaggica. Diante disso, percebe-se que o papel
do professor fundamental neste processo de ensino-aprendizagem, ele no mais
um mero transmissor de contedo, mas um orientador e facilitador da aprendizagem,
fazendo com que o aluno pense, estimule as suas capacidades, criando
oportunidades de utilizar os seus talentos, respeitando os diversos modos de
aprender. Neste contexto, segundo (Valente, 1996) essa consultoria dever se
concentrar em propiciar ao aluno a chance de converter a enorme quantidade de
informao que ele adquire em conhecimento aplicvel na resoluo de problemas de
seu interesse.
O professor parceiro, que junto com seus alunos, pesquisa, debate e descobre
o novo, cria condies de aprendizagem.

De acordo com Borges:

A Informtica Educativa se caracteriza pelo uso da informtica como suporte


ao professor, como um instrumento a mais em sua sala de aula, no qual o
professor possa utilizar esses recursos colocados sua disposio. Nesse
nvel, o computador explorado pelo professor especialista em sua
potencialidade e capacidade, tornando possvel simular, praticar ou vivenciar
situaes, podendo at sugerir conjecturas abstratas, fundamentais a
compreenso de um conhecimento ou modelo de conhecimento que se est
construindo. (BORGES, 1999, p.136)

O docente deve incentivar o processo de melhorias contnuas e ter conscincia


de que a construo do conhecimento se d por meio do processo de depurar o
conhecimento que o aluno j dispe. Para tanto, ele deve conhecer os seus alunos,
incentivando a reflexo e a crtica e permitindo que eles passem a identificar os
prprios problemas na sua formao, buscando solues para os mesmos. Saber
desempenhar um papel desafiador, mantendo vivo o interesse do aluno em continuar
a buscar novos conceitos e estratgias de uso desses conceitos, incentivando
relaes sociais de modo que os alunos possam aprender uns com os outros a
trabalhar em grupo.
Diante disso, a formao do professor precisa ser um processo permanente,
de forma que esteja preparado para trabalhar no mundo atual, que seja crtico, tenha
condies de criar e principalmente, de se autodesenvolver.

Segundo Chiapinni:

A formao do professor fator imprescindvel para que a escola consiga


melhorar a capacidade do cidado comunicante, uma vez que o professor
pode adotar em sua prtica cotidiana uma postura que subsidia e estimula o
aluno a refletir o que significa comunicar-se em nossa sociedade, como
tambm aprender a manipular tecnicamente as linguagens e a tecnologia.
(CHIAPINNI, 2005, p. 278).

De acordo com Almeida:

No uma formao apenas na dimenso pedaggica e nem uma formao


justaposio entre teorias educacionais, tcnicas e domnio da tecnologia.
Trata-se de uma formao que mobiliza as mltiplas competncias do ser
para articular a prtica, a reflexo, a investigao e as teorias requeridas para
revelar a razo do ser da prtica e promover a transformao na ao
pedaggica. (ALMEIDA, 1997, p. 112).

Ainda a autora afirma que ...o domnio instrumental de uma tecnologia, seja ela
qual for, insuficiente para que o professor possa compreender seus modos de
produo de forma a incorpor-la prtica. preciso criar situaes de formao
contextualizada, nas quais os educadores possam utilizar a tecnologia em atividades
que lhes permitam interagir para resolver problemas significativos para sua vida e
trabalho, representar pensamentos e sentimentos, reinterpretar representaes e
reconstru-las para poder recontextualizar as situaes em prticas pedaggicas com
os alunos (ALMEIDA, 2007, p. 160).
2.5. Aluno

O aluno dever estar constantemente interessado no aprimoramento de suas


ideias e habilidades e solicitar do sistema educacional a criao de situaes que
permitam esse aprimoramento. Devendo ser ativo sair da passividade, ser caador da
informao, de problemas para resolver e de assuntos para pesquisar. Isso implica
em assumir responsabilidades, tomar decises e buscar solues para problemas
complexos que no foram pensados anteriormente e que no podem ser atacados de
forma fragmentada.
Conforme Almeida:

O problema est em como estimular os jovens a buscar novas formas de


pensar, de procurar e de selecionar informaes, de construir seu jeito prprio
de trabalhar com o conhecimento e de reconstru-lo continuamente,
atribuindo-lhe novos significados, ditados por seus interesses e necessidade.
Como despertar-lhes o prazer e as habilidades da escrita, a curiosidade para
buscar dados, trocar informaes, atiar-lhes o desejo de enriquecer seu
dilogo com o conhecimento sobre outras culturas e pessoas, de construir
peas grficas, de visitar museus, de olhar o mundo alm das paredes de sua
escola, de seu bairro ou de seu pas... (ALMEIDA, 1998, p. 112)

O aluno nesse contexto utilizador do computador, como uma ferramenta que


contribui para o seu desenvolvimento em diferentes momentos o atual e o futuro, pois
ele deixa de ser passivo e se torna ativo no processo ensino-aprendizagem e passa a
desenvolver competncias e habilidades, como ter autonomia, pensar, criar, aprender
e pesquisar.
Na viso de Fischer:

A criana tem o computador como um grande aliado no processo de


construo do conhecimento porque quando digitam suas ideias, ou o que
lhes ditado, no sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa
destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente,
aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando em cada palavra
digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar no um
problema, que no acarreta a vergonha nem a punio, pelo contrrio, serve
para refletir e para encontrar a direo lgica da soluo. (FISCHER, 2000,
p. 39)

Diante disso, o computador um recurso que toma o gosto dessa gerao que
tem facilidade com a tecnologia, entretanto, exige um acompanhamento quanto ao
seu uso evitando os exageros e prejuzos sua formao. Ele no pode substituir as
brincadeiras essenciais para uma vida saudvel.
Segundo Flores (1996, p. 86-89) devemos seguir algumas lies:

a) No basta jogar computadores para os alunos ou para os professores. Deve


haver um esforo na formao dos professores em utilizar qualitativamente este
instrumento.
b) A tecnologia no aumenta espontaneamente o desempenho dos alunos.
Aumenta sim, a necessidade de o professor mediar o processo do aprendiz.
c) Alta tecnologia no significa qualidade, falha-se ao acreditar cegamente em
interatividade e multimdia. Ter a rede de pesca no significa ter o peixe.
d) Nenhum equipamento ou programa substitui um bom projeto educacional.

De acordo com VALENTE (1993), a verdadeira funo do aparato educacional


no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de aprendizagem. Isso
significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento o
computador pode fazer isso e o faz to eficiente quanto professor e passar a ser o
criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento
intelectual do aluno.
3. CONSIDERAES FINAIS
A sociedade atual passa por grandes mudanas, exigindo mais dos cidados e
cabe Educao formar este profissional. Por esta razo, ela no pode mais restringir-
se ao conjunto de instrues que o professor transmite um aluno passivo, mas
enfatizar a construo do conhecimento e o desenvolvimento de novas competncias
necessrias para sobreviver na sociedade atual.
Nesse sentido, a formao do profissional, para atuar nessa nova sociedade,
implica em uma anlise cuidadosa do papel da escola e, principalmente, do professor.
O educador deve integrar a Informtica nas atividades que realiza em sala de aula,
prover condies para construo de conhecimento. No entanto, a implantao
dessas mudanas na escola apresentam enormes desafios que devem ser
No h fontes bibliogrficas no documento atual.considerados, tais como:
adequao do currculo, mudana na gesto escolar e incluso de tecnologia.
no interior do processo educativo que podemos encontrar algumas das
respostas para as questes que surgem a partir do uso do computador e que remetem
transformao da prtica do educador. Nas palavras de Hernndez: As escolas so
instituies complexas, inscritas em crculos de presses internas e, principalmente,
externas, nas quais com frequncia as inovaes potenciais ficam presas na teia de
aranha das modas (1998b, p. 28).

Diante disso, preciso investir na transformao da escola, contribuindo,


assim, para que tais propostas atinjam, de forma significativa, a ponta do processo
educativo: o educando. A novidade precisa ser trazida para dentro da escola e
compreendida por toda a comunidade escolar. As transformaes acontecem quando
as instituies se propem a repensar e a sua estrutura cristalizada em uma estrutura
flexvel, dinmica e articuladora.
REFERNCIAS

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