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LAS RUNAS

Las runas son marcas, smbolos angelicales, dados en la primera generacin de Cazadores de Sombras por
el ngel Raziel para ayudarles en la lucha contra los demonios, a quienes deben erradicar. Cada runa a la
que un nefilim puede recurrir est registrada en el Libro Gris; sus copias son poco frecuentes, ya que cada
libro debe ser especialmente creado, pues algunas runas podran quemar el papel.

Todo cazador de sombras es instruido en las runas (sus poderes, smbolo, nombre) durante su
enseanza, pues son su principal fuente de poder. Es algo que aprenden desde pequeos.

QU SON LAS RUNAS?


Tambin conocidas como Marcas, son smbolos angelicales que los cazadores de sombras graban en su
piel con las estelas para conseguir sus habilidades sobrenaturales. Algunas deben aadirse mediante una
ceremonia.

CUNTO DURAN?
Muchas runas son temporales y se desvanecen con el tiempo, dejando una dbil cicatriz de color plata.
Otras Marcas, como la runa de la Visin, son permanentes. Nunca se desvanecen y sus efectos funcionan
constantemente.

QU HABILIDADES APORTAN?
Hay ms de 100 runas con sus respectivos poderes, algunas temporales y otras no. Consultad la lista de
ms abajo.

PUEDEN USARSE EN OBJETOS?


S. Algunas de las runas pueden aadirse a las armas para prevenir que los demonios se regeneren y curen;
otras son usadas para abrir y cerrar puertas, crear fuego

TODAS LAS RUNAS TIENEN PODER?


Existen unas runas que se usan de forma puramente simblica. La runa del amor, por ejemplo, no es ms
que un smbolo de amor entre los dos nefilims, no puede crear el sentimiento. Lo mismo ocurre con la
runa de luto; no puede disminuir el sufrimiento que sienten, slo simboliza el dolor por la prdida de un
ser querido.

QU INFLUYE EN EL PODER DE UNA RUNA?


Hay varios factores que incrementan la fuerza y/o la efectividad de una runa.
El lugar en el que se site la runa. Cuanto ms cercana est del corazn, ms efectiva ser. Una runa de
curacin tendr ms efectividad cuanto ms cercana est de la herida en cuestin. Algunas runas estn
situadas en las manos, los brazos y las piernas porque van dirigidas a esa parte en particular.
La fuerza en la que una runa sea dibujada incrementa la duracin. Es decir, cuanto ms presin de ejerza
con la estela contra la piel para dibujar la runa, ms durar sta.
En el caso de tener parabatai, toda runa que l te dibuje ser ms fuerte. Hay algunas runas que solo
los parabatais pueden usar.

CUL ES LA PRIMERA RUNA DE LOS NEFILIM?


La runa de la Visin es la primera runa que se da a un cazador de sombras, normalmente a los ocho aos.
Es la ms bsica, y es permanente; se coloca en el dorso de la mano derecha. Sirve para mejorar y enfocar
la Visin, dando la percepcin extrasensorial, y permitiendo que el cazador de sombras vea ms all de su
vista y del glamour y, con el entrenamiento y la prctica, identificar los subterrneos apenas verlos.
PUEDE CAMBIARSE LA PRIMERA RUNA POR OTRA?
Aunque la runa de la Visin es normalmente la primera runa que se da a los jvenes o nuevos cazadores
de sombras, sta puede ser cambiada en casos especiales. Por ejemplo, un nio podra necesitar antes la
runa de fuerza si su salud es muy delicada.

PUEDE ELIMINARSE UNA RUNA, AUNQUE SEA PERMANENTE?


Una runa puede perder sus efectos, ya sea permanente o no, si sta se desfigura con algn corte,
quemadura, etc. Un iratze puede arreglar la mayora de estas desfiguraciones.

DE DONDE PROVIENEN LAS RUNAS?


Aunque hay otras runas, las nicas runas que usan los cazadores de sombras provienen del Libro Gris. Las
runas demoniacas estn prohibidas para ellos, por la Ley y porque stas no pueden funcionar con la sangre
del ngel. Hay otras runas angelicales que se dice que han existido desde tiempos inmemoriales, que no se
les dio a los nefilim para su uso. La ms conocida es Primera Marca, La Marca de Can.

PUEDEN CREARSE RUNAS NUEVAS?


El lenguaje subyacente de las marcas es incomprensible para los cazadores de sombras, hacindolos
incapaces de crear de nuevas. Clarissa Fray posee esta habilidad. Las runas que ella crea vienen a su mente.
No est segura si las inventa ella misma, son totalmente nuevas o han existido mucho antes que los
nefilims, posiblemente de la poca de los ngeles.

UN HUMANO PUEDE TENER RUNAS?


Al no tener la sangre del ngel en sus venas, trazarles una marca solo les causar un intenso dolor ardiente
en la zona de la piel. Con numerosas runas, o una lo suficientemente poderosa, el humano agonizar,
enloquecer y se transformar en un Renegado.

UN SUBTERRNEO PUEDE TENER RUNAS?


Un subterrneo puede ser marcado, estas runas o bien no tendrn efecto o les sern totalmente dolorosas,
si son los suficientemente poderosas pueden acabar con su vida en el acto. La nica excepcin es la runa
de la Alianza, una runa creada por Clarissa Fray durante la Guerra Mortal. sta permite al nefilim y al
subterrneo compartir de forma segura las habilidades de cada uno.

EXISTEN RUNAS DE ORIGEN DEMONACO?


La magia demonaca tambin cuenta con runas propias que, en teora, podran ser usadas para Marcar la
piel de una persona. En la prctica, sta clase de runas producen el efecto de un poderoso veneno
demonaco, por lo que no es posible encontrar a brujos que las usen para fortalecerse. stas runas no
llegan a provocar la ira y fuerza de los Repudiados, sino que provocan una rpida muerte debido al
veneno. En s, son runas inservibles.

EJEMPLOS DE RUNAS Y SUS PODERES


cido: Quema cualquier superficie como si un cido hubiese entrado en contacto con ella.

Agilidad: De larga duracin. Proporciona agudeza tanto fsica como mental. Todo nefilim la recibe en el
inicio de su entrenamiento, dndole habilidad para procesar informacin rpidamente y reaccionar con la
misma velocidad. Muy til en los combates.

Aguante: Hace al nefilim capaz de aguantar la fatiga y/o resistir las enfermedades. No tiene un perodo
de vida establecido, sino que se desvanece cuando el organismo termina de utilizar su poder y se
recupera. Imagen ejemplar.

Alianza: Creada por Clarissa Fray para la Guerra Mortal. Permite que los cazadores de sombras y los
subterrneos compartan habilidades. Como por ejemplo, las tcnicas de un nefilim para la lucha y la fuerza
de un hombre lobo.

Amistad/combinacin: Une dos compaeros nefilim, as pueden recurrir a la fuerza de cada uno. Es la
runa de los parabatais. Imagen ejemplar.

Atadura: Crea un anillo de fuego alrededor de las muecas del portador, funcionando como unas
esposas. Se dibuja en cada mueca y, despus de que stas se crucen una sobre otra automticamente, se
crea el anillo ardiente de fuego; si la piel entra en contacto con ste, se quema. Es usada para inutilizar las
manos de los criminales. Otras runas de ste tipo pueden hacer que las piernas no soporten el peso del
cuerpo.

Curativas: Cura las heridas graves, potencialmente mortales, reduciendo o eliminando el dao y la
afliccin. Hay varias formas de runas curativas, la ms bsica es el iratze. sta es la segunda runa dotada a
los nefilims por el ngel Raziel, y tambin la segunda ms poderosa en lexicografa nefilim. Imagen
ejemplar.

Destreza: Proporciona destreza.

Desvo/Bloqueo: Defiende de golpes. Aunque es til en los conflictos violentos y es tan rpida como fcil
de aplicar, es poco prctica para utilizar durante el curso de la batalla, pues debe ser aplicada
constantemente para que sea efectiva. Es ms prctica y efectiva cuando se aplica sobre estructuras
defensivas. Imagen ejemplar.

Equilibrio: Permanente; usualmente se aplica en las extremidades. Proporciona un perfecto balance al


portador. Especialmente til en los combates cuerpo a cuerpo. Imagen ejemplar.

Fidelidad: Permanente. Enlaza un cazador de sombras a la persona que lo marc. Imagen ejemplar.

Fortaleza: Ofrece determinacin inquebrantable, voluntad y fuerza interior; bsicamente fuerza mental
para que el nefilim se enfrente al peligro y/o pueda soportar el dolor o la adversidad con valenta. Imagen
ejemplar.

Fortis: Da fuerza.

Fuerza: De corta duracin, debe volver a aplicarse despus de cada uso. Esta marca da al guerrero un
corto pero intenso estallido de fuerza fsica. Imagen ejemplar.

Hablar en lenguas: Permite al nefilim marcado no tan solo hablar y entender cualquier idioma, sino que
tambin permite comunicarse con los compaeros de cierta forma que los demonios no logran
comprender. Imagen ejemplar.

Luto: Marcas que denotan el luto. Son de color rojo. Imagen ejemplar.

Mayor velocidad: Se desvanece lentamente con el tiempo. Permite al usuario moverse a gran velocidad
cuando es necesario, en cualquier entorno o condicin. Imagen ejemplar.

Marca de Can: Si alguien intenta hacer dao a la persona que lleva la marca de Can, se ver
perjudicado por una potencia siete veces mayor del dao que iba a infligir al portador de dicha marca. Sin
embargo, el ngel Raziel ve sta marca como un signo que debe ser recibido de Dios mismo. No suele
usarse.

Matrimonio: Permanente. Realizada en el dorso de la mano del nefilim. Simboliza la unin de la pareja
en el matrimonio. Una vez realizada la marca, los nefilims se consideran casados. Imagen ejemplar.

Mendelin: Otorga invisibilidad parcial gracias al glamour que rodea al portador. Permite esconderse de
los mundanos y, en algunos casos, de los demonios.

Mnemosyne: Es permanente. Runa de la memoria. Otorga una perfecta memoria fotogrfica a su


portador.

Memoria: Permite al nefilim portador recordar acontecimientos ocultos en su memoria, incluso los
sucesos distantes de la infancia.

Percepcin/Previsin: Debe aplicarse despus de cada uso. Soporta a la agudeza mental. Proporciona la
capacidad para entender mejor los acontecimientos actuales y pasados, tambin los futuros basndose en
los conocimientos actuales. Imagen ejemplar.

Poder Angelical: Todo nefilim recibe esta marca al iniciarse; significa sus bonos angelicales. Tambin se
aplica en las armas para proporcionarles propiedades angelicales, limpiarlas de cualquier rastro demonaco
y evitar que los demonios cicatricen de las heridas de las armas. Imagen ejemplar.

Precisin: Da la capacidad para realizar tareas que requieren de un alto grado de precisin. Cuando se
activa, la runa proporciona un intenso enfoque, atencin al detalle, y la capacidad de repetir acciones con
la misma exactitud. Tambin suele aplicarse en armas. Imagen ejemplar.

Quietud: Usada por los Hermanos Silenciosos para silenciarse a s mismos. Posicionada en la parte
posterior del cuello. Sin embargo, tambin puede aplicarse en un nefilim, aunque como es una runa casi
permanente, seguramente deber deformarse, ya sea con cido, una quemadura o un corte, para que deje
de hacer efecto. Imagen ejemplar.

Runa de Seguimiento: Permite a alguien rastrear el paradero de una persona y, en algunos casos, ver lo
que est viendo, si uno tiene algn objeto de la persona que busca. Es utilizada a menudo por la Clave
para localizar a delincuentes y personas desaparecidas.

Sangliers: Se usa para transferir sangre cuando el cuerpo lo necesita, pero es extremadamente peligrosa.

Sin miedo/Impertrrito: Creada por Clarissa Fray. Hace que el portador no tenga miedo a nada. Imagen
ejemplar.

Sin Sonido: De corta duracin. Permite al nefilim moverse tan silenciosamente como sea necesario para
evitar que lo detecten. Ni siquiera puede llegar a escucharse la respiracin. Imagen ejemplar.

Thermis: Mantiene la temperatura del nefilim.

Valor en Combate: Proporciona valor. Imagen ejemplar.

Videncia/Visin: Dada a los nefilims en su iniciacin. Centra la vista, dando la percepcin extrasensorial
al usuario, permitiendo vea a travs del glamour. Imagen ejemplar.

Visin Nocturna: Permite ver en la oscuridad.

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La informacin ha sido recopilada de los libros y de la wikia en ingls, y traducida por Jace C. Wayland.
Se aadir ms informacin a medida que Cassandra Clare revele informacin.

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