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09 7707939
LIBRO DE DINMICAS
FORMATO:
A. PRESENTACIN
1. ME QUIERES? PRESENTACIN.
4. EL PISTOLERO. PRESENTACIN.
5. EL PUCHERO. PRESENTACIN.
8. LA MANTA. PRESENTACIN.
Cada jugador sale a escena donde puedan verle todos los dems.
El juego consiste en trazar letra a letra, en el aire, nuestro nombre
hasta que el grupo lo lea.
B. CONOCIMIENTO
Se ponen todos los participantes en crculo. Uno de ellos, con los ojos
vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle
por el tacto.
Anotar quin es el que ms compaeros reconoce.
C. CONFIANZA
mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los
miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro).
Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son
los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que
alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez
por su nombre.
Los jugadores se dividen por parejas, en las que uno hace de modelo
y otro de escultor. El modelo deja que el escultor mueva los brazos
piernas, cuerpo, etc., para formar una escultura, libre o bien a
propuesta del animador. Conviene que escultor y modelo
intercambien los papeles.
Hay que poner especial cuidado en que el lazarillo gue bien al ciego,
porque si no, el efecto del juego se invierte creando recelo y
desconfianza.
Tambin es muy interesante hacerlo los dos al mismo tiempo con los
ojos tapados. Pueden probarse otras variantes cuando se est ya
muy cerca uno del otro, tocndose con otras partes del cuerpo:
chocar orejas, los hombros, las rodillas, los culos, etc.
Cada persona anda por una amplia sala con los ojos cerrados y en
silencio. Cuando encuentra la mano de otra persona se coge a ella y
caminan juntas hasta encontrar una tercera persona, y as
sucesivamente hasta estar todos unidos.
Todos los jugadores cierran los ojos. El animador comunica que todos
son pollitos, y a uno de los participantes, en secreto, que es la
gallina.
Todos irn por la sala o zona de juegos con los ojos cerrados, cuando
cogen una mano dicen: "Po Po", y si el otro contesta "Po Po" se
sueltan. Si no contesta nada es que es la gallina y sigue agarrado a
l, y cuando le cojan de la mano no dir nada. El juego termina
cuando todos estn unidos.
D. COOPERACION
Todos los jugadores hacen una fila, uno detrs de otro, y flexionamos
hacia atrs la pierna derecha. Entonces, cada jugador pone su mano
izquierda en el hombro izquierdo del compaero que tiene delante y
con la derecha le agarramos el pie derecho.
A la seal, el que encabeza la columna debe tratar de agarrar al
ltimo para cerrar el crculo.
EL EMPEDRADO.
Es ms complicado. Se utilizan latas de sardinas o similar, teniendo
en cuenta que sean anchas. Se juega por relevos, estando los
equipos repartidos entre las dos lneas, ya que van pasando de uno
en uno. Cada equipo dispone de dos latas.
E. DISTENSIN
MODALIDAD 1.
Se forman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la
dinmica del juego "El Pauelito". Una chica (la princesa) sentada en
el suelo entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se
sustituir por un prncipe.
Cuando llama un nmero, el chico deber besar a la princesa, y la
chica llamada impedrselo. Si pasan 10 segundos y no consigue
besarla, queda eliminado.
MODALIDAD 2.
Igual que la anterior pero esta vez hay un prncipe y una princesa
sentados. Una vez llamar el prncipe, y a la siguiente vez, la
princesa. De esta manera se alternan las funciones de besar y evitar
que besen entre los dos equipos, con lo que se aade emocin.
Gana el equipo que tard menos en eliminar a los cerditos cuando les
toc ser granjeros.
92. MARCIANITO.DISTENSIN.
Ver "Un limn, medio limn"
Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +8 Espacio I E Tiempo
CORTO
96. PSIQUIATRA.DISTENSIN.
Se les explica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir
nuestro mal. Para ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa,
y siempre se le responder la verdad, la verdad de los locos, que
siempre responder al criterio establecido. Eso es precisamente lo
que deben descifrar, qu criterio siguen los locos.
97. REBAJAS.DISTENSIN.
100. TRAGAPECES.DISTENSIN.
Ver "Tierra, Mar, Aire".
Agrupamiento GRP Edades P N Jug. +8 Espacio I E Tiempo CORTO
F. TRANQUILO
Para evitar que seale sin cesar en todas direcciones conviene limitar
las veces que puede sealar y equivocarse, o poner un nmero tope
de veces, como por ejemplo el doble que enemigos que se le
acerquen.
EL PITADOR.
En esta variante el jugador del centro lleva un silbato colgado de la
cintura, y los jugadores tratan de acercarse para tocar el silbato sin
ser odo, uno a uno.
Gana el equipo que haya saltado ms, es decir, aquel cuyo ltimo
jugador quede ms lejos de la seal de salida.
SUBMARINOS.
En esta variacin no hay recorrido, sino que los equipos deben
moverse libremente por el terreno guiados por las instrucciones
(golpes) del ltimo. En esta ocasin, si se da un golpe en la cabeza,
el primero sale corriendo hacia delante (hace de torpedo) y si choca
con un submarino dicho submarino queda hundido (eliminado). Si no
choca queda eliminado el torpedo y dicho equipo seguir con uno
menos.
Se propone un modelo:
8. Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardn.
10. Sonido que emite.
G. DINMICO
VARIANTES:
Gana el equipo que no haya sido destruido, o aquel que menos dao
ha recibido en el tiempo determinado. Este juego es mejor para
zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche
cuando se ve peor.
CHICOTE SCOUT
Agrupamiento GRP Edades P M G N Jug. +10 Espacio I +E Tiempo
CORTO
PAOLETA o CINTURN.
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente
abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los
participantes, con una paoleta en la mano, har de cazador, y otro
de presa.
A la seal, el cazador persigue a la presa dndole "paoletazos". La
presa deber dar un nmero determinado de vueltas al crculo antes
de pasar entre las piernas de alguno de los jugadores. Al ocurrir esto
el cazador deja la paoleta en el suelo y huye, ya que ahora es la
presa, y el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo
sus piernas toma la paoleta del suelo, ya que ahora es el cazador. El
que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
Se deber convenir una seal para que todas las liebres cambien de
madriguera. Hay que establecer un lapso de tiempo para rotar a los
jugadores que hacen de madriguera, y que todos participen como
liebres.
147. ESTRELLA.DINMICO.
LA COMIDA DE LOS ANIMALES. Ver "Un Crculo y una Paoleta".
Agrupamiento EQP Edades P M G N Jug. +15 Espacio E Tiempo
LARGO
149. JARRA.DINMICO.
Si un jugador es cogido en tierra, o con los pies a una altura del suelo
inferior a la establecida, pasar a ser el perseguidor.
154. POGOTRN.DINMICO.
Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que
queda vivo.
CARA O CRUZ.
Los jugadores sentados en el suelo y de espaldas (mirando cada
equipo a la lnea de fondo de su terrero).
A la seal, cada equipo tira hacia su lado, ganando aquel que consiga
atraer el pauelo hacia su lado.
ALCANZAR LA PAOLETA.
Pueden formarse tres equipos o ms, los que se colocarn dentro de
un crculo formado por una cuerda larga. El objetivo del equipo es
alcanzar la paoleta u objeto que se encuentra frente a su equipo, el
que debe estar mnimo a 2 metros de distancia. El juego es bastante
entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos
empujan la cuerda hacia su paoleta.
H. CARRERAS
CORTA HILOS.
Variante del coger, donde el que va a ser cogido es un jugador
determinado. Cuando otro jugador, con intencin o fortuitamente, se
cruce entre el perseguidor y el perseguido, pasa a ser el nuevo
perseguido.
TOCA AZUL.
Variante del coger, donde para evitar se pillado, ha de tocarse algo
del color que diga el que la queda.
LOVE.
Para evitar ser pillado hay que decir "love" y juntar los brazos a la
altura de los hombros dejando un hueco, quedando inmvil hasta que
otro jugador pase por dentro de los brazos y le d un beso.
EL LOBO.
Similar dinmica para los pequeos. El lobo (el jugador que hace de
"muralla") grita "Quin teme al lobo?", y todos responden "Yo no"
antes de salir a correr hacia el otro extremo.
AL GAVILN.
Similar dinmica para los pequeos. Hay un pequeo dilogo entre el
gaviln (el jugador que hace de "muralla") y los cervatillos (resto de
jugadores):
I. HABILIDAD
Los jugadores del equipo deben ponerse toda la ropa al revs, y esto
incluye todas las prendas (pantalones, camisas, camisetas, paoletas,
calcetines,...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a
pasar la aprobacin de un juez de prueba, todos juntos.
RELEVO 3
Como el anterior, pero cada jugador tiene una taza, con asa, que
deber agarrar con la boca. Slo podr coger su taza con las manos
el primero de la fila, para llenarla y ponrsela en la boca. El agua va
volcndose de taza en taza, sin que nadie pueda sujetrsela con las
manos.
J. GRANDES JUEGOS
Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una
letra o nmero que debe llevar anotado en unos folios, uno a la
espalda y otro en el pecho. Si es de sta ltima manera, debemos
sealarles que un rbitro juez se encontrar en la lnea de salida y
deben volver para comunicrselo. Quien lo haga primero, es el
ganador.
Desarrollo de la sesin:
1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos.
2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su
importancia, su complicacin, etc. Debe dejar claro desde el principio
lo difcil que es dar una solucin al problema que se plantea.
3. El fiscal lee el acta de acusacin.
4. Interrupcin (10') para que todos puedan profundizar en el alegato
que ha presentado el fiscal y sus razones. El pblico se separa en
varios grupos, con el fiscal y con el defensor.
5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la frmula clsica
del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor
y, en su caso, del juez.
6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor y en
contra, las dos partes presentan sus conclusiones, primero el fiscal y
luego la defensa.
7. El jurado se retira a deliberar (5') y despus pronuncia su
veredicto culpable o inocente.
8. El juez formula la sentencia.
K. NOCTURNO
EL OSO.
Se esconden varios pitadores. Ellos son los distintos tipos de osos,
que lo llevarn escrito en trozos de papel. Tocan cada cierto tiempo el
silbato, pudiendo cambiar de sitio. Los dems participantes deben
tratar de encontrarlos; en ese caso reciben un trozo de papel con el
tipo de oso hallado.