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DISEO DE JUEGOS

Una propuesta metodolgica


Durgan A. Nallar
Escuela de Game Design Amrica latina
Av. Corrientes 4709, piso 9, dpto. 90 - Ciudad Autnoma de Buenos Aires - Argentina
dan@gamedesignla.com

Abstract With the exponential growing of the video game 2015 los juegos de video generaron 43.100 millones de
industry, a young generation of producers cut-off a new dlares en la regin Asia Pacfico, 23.800 millones en
profession, which is game design, with own rules that keep Norteamrica, 20.500 millones en Europa-Medio Oriente-
under discussion. The goal of this paper is to share a frica y 4.000 millones en Amrica Latina.5
methodological proposal about video games production, biased
Este rpido paneo apenas alcanza a mostrar la
to developers open to understand the socio-cultural relevance
of this industry, that intends to produce for the global complejidad de la galaxia de los video juegos: dinero,
worldwide market, that we can reach considering our culture hbitos de consumo cultural, modos de entretenimiento
as a source from which one can extract resources. caracterstica de la poca, son apenas algunas de las notas
que forman su constelacin. Lejos estamos de las primeras
Resumen Ante el exponencial crecimiento de la industria generaciones de universitarios que creaban y programaban
de los video juegos, una joven generacin de productores un juego. Hoy, los video juegos constituyen un fenmeno
recorta un nuevo oficio, el game design, con reglas propias en socio-econmico-cultural que exige la puesta en accin de
constante discusin. El objetivo de esta presentacin es mltiples factores.
compartir una propuesta metodolgica sobre la produccin de
Frente a esto, una joven generacin de productores de
video juegos, orientada a los desarrolladores de video juegos
capaces de comprender la importancia econmico-cultural de video juegos recorta un oficio imprescindible, el game
esta industria, con intenciones de producir para los inmensos design, con reglas propias en constante discusin. El
mercados mundiales, a los que podemos llegar tomando objetivo de esta presentacin es compartir una propuesta
nuestra propia cultura como cantera de la cual extraer los metodolgica sobre la produccin de video juegos,
recursos. orientada a los desarrolladores de video juegos capaces de
comprender la importancia econmico-cultural de esta
I. EL BOOM DE LOS VIDEO JUEGOS industria.
Entre todas las denominaciones con las que se ha Es una propuesta para game designers o equipos de game
caracterizado la sociedad contempornea sociedad designers con intenciones de producir para los inmensos
posindustrial, sociedad de consumo, sociedad opulenta, mercados disponibles, a los que podemos llegar tomando
sociedad del espectculo quizs el concepto de sociedad nuestra propia cultura como cantera de la cual extraer los
del ocio de Dumazedier1 sea uno de los ms adecuados para recursos.6
comprender la dinmica de los video juegos.
Segn esta perspectiva, la sociedad post industrial como II. LA ESTRUCTURA LDICA
ninguna otra, ha convertido al ocio en un aspecto central de El oficio del game design es mucho ms que la creacin
la vida: nacido con la revolucin industrial como categora de las reglas del juego. Requiere no slo creatividad sino
social que llev entre otras cosas al acortamiento de la tambin aptitudes de gerenciamiento, el dominio de las
jornada laboral, el ocio ha adquirido en la sociedad herramientas tcnicas, una visin clara del funcionamiento
posindustrial preeminencia sobre el trabajo hasta el punto de la industria y de las modalidades de comercializacin.
que las industrias del entretenimiento y el turismo van a la Como punto de partida, me referir a lo que he llamado
cabeza en los productos brutos nacionales. Entre ella, los estructura ldica de los video juegos que constituye, desde
sistemas de ocio electrnico ocupan una posicin mi punto de vista, algo as como la espina dorsal de la
privilegiada dentro del mercado. Las cifras son elocuentes. industria o su motor. Sin ella, podramos decir sin temor a
Como industria, la de los video juegos apenas tiene 43 aos, exagerar que la rueda de la industria del video juego no
pero ese corto trayecto est acompaando de podra echarse a rodar.
transformaciones vertiginosas: entre 1979 y 1991 las ventas El ADN de la estructura ldica se encuentra en lo que
anuales en millones de dlares en EE.UU. pasaron de 330 podramos llamar gameplay, es decir por la combinacin de
millones a 4.900 millones.2 Diez aos ms tarde, se elementos de jugabilidad que incluye una experiencia
estimaba que el consumo de videojuegos supona el 35% del derivada del conjunto de reglas, condiciones de victoria y
total del consumo de ocio audiovisual, situndose por derrota, dinmica, interaccin, meta de diseo, objetivos y
delante del cine, la msica grabada y las pelculas de video.3 desafos, aprendizaje, sociabilidad y expresin, todo ello en
En la Argentina, en tanto, de acuerdo con la Primera un conjunto indisoluble de narrativa ficcional y su ambiente,
Encuesta Nacional de Consumos Culturales y Entorno programacin, esttica grfica y sonido. Los elementos de la
Digital realizada por el Ministerio de Cultura de la Nacin estructura ldica deseos, necesidades, objetivos, desafos,
del 2014, un 29% de habitantes de todo el pas juega algn progresin y recompensa conforman un sistema de
tipo de video juego.4 Hablando en trminos de ingresos, en motivacin que organiza y da sentido al gameplay.
En el diseo de juegos, estos elementos se incluyen a El tipo de aprendizaje propuesto por esta estructura se
manera de sistema. De manera muy sinttica puede decirse explica desde las teoras que apuntan al diseo o ingeniera
que, a la hora de disear, se comienza pensando en la meta de comportamiento. Hopson8 formul por primera vez la
del diseo y, a partir de all, en la satisfaccin de deseos teora de utilizar el condicionamiento operante para
bsicos, en el target, en la ambientacin, en la presencia optimizar la estructura de recompensas de un juego. El
directa o indirecta de las necesidades y deseos humanos y planteo apuntaba a desarrollar un proceso de aprendizaje
en la evocacin de las respuestas emocionales ms por el cual una accin especfica es seguida por algo
adecuadas para el mejor efecto. Un buen ambiente, una deseable (lo cual hace ms factible que se repita la accin) o
buena historia no lo son en abstracto, sino que lo son para por algo no deseable (menos factible que se repita la accin).
tales destinatarios o para tales o cuales emociones. Sin embargo, l mismo concluye que este punto implica una
A partir de este primer entretejido surge la mecnica y la decisin tica que convierte al diseador en responsable del
dinmica de reglas y lo que llamamos experiencia entregada sistema de recompensas que crea y de sus consecuencias.
por el juego. Aprender a distribuir las recompensas es uno de los
Pero el diseo no estar completo hasta la incorporacin momentos clave en el diseo de video juegos porque un
de los sistemas de progresin y recompensa, dos aspectos juego no es ni mucho menos una mquina de
sellados indisolublemente, en tanto la progresin en el juego recompensas. Estas slo adquieren sentido positivo si se
se ve reforzada por la recompensa. incluyen en la totalidad de la estructura ldica que, como
De esta manera, la estructura ldica resulta ser un sistema vimos, est compuesta por mucho ms que recompensas.
de motivacin por va del aprendizaje. Deseos, necesidades,
objetivos, desafos y recompensas debern estar presentes III. POR DNDE EMPEZAR?
en la mecnica del juego para que el jugador reciba una Hay un aspecto imprescindible a la hora de comenzar a
experiencia de calidad. disear: conocimiento claro y preciso de los recursos
Sabemos de la importancia de los 5-10 minutos iniciales. disponibles econmicos, tcnicos y humanos con los
El primer contacto del jugador con el juego debe ser cuales afrontar el proyecto. Los llamamos constraints;
impactante y demostrarle lo que puede esperar en adelante y conocerlos aunque pareciera que no tiene relacin con el
para ello es primordial un comienzo que apunte al pathos hecho de disear es condicin necesaria para que el
(emociones del jugador): puede ser vertiginoso, proyecto tenga xito. Slo teniendo conciencia de esas
conmovedor, humorstico, misterioso pero su condicin es posibilidades, de los plazos disponibles y de los recursos a
la movilizar al jugador, logrando un acuerdo inicial para implementar en esos plazos, podr planearse un proceso de
seguir jugando. produccin que se plasme de manera concreta en la
A medida que el juego avanza, los desafos combinados industria.
con las recompensas deben tener diversidad y ser cada vez A partir de all, podr emprenderse el camino del diseo
ms complicados, desafiantes hasta llegar al clmax o propiamente dicho. El camino de la ideacin.
resolucin final del conflicto. La correcta distribucin de Cuando un jugador toma contacto con el juego percibe
estos desafos y recompensas ser clave para alcanzar una los resultados finales del proceso de diseo, mientras que el
buena experiencia de jugabilidad. Esta regla propia de los diseador tiende a trabajar a la inversa cuando crea la
video juegos es vlida tambin al interior de los niveles: la mecnica del juego. Pareciera un camino correcto; sin
curva asciende por tramos donde el jugador toma un respiro embargo, si lo que se desea es que las reglas generen una
o se reaprovisiona, siguiendo el propio ritmo (pacing) del experiencia determinada en el jugador (y esa ser nuestra
juego. meta de diseo) es imprescindible disear primero la
experiencia y despus las reglas.

Fig. 1. Componentes de una estructura ldica segn el libro Diseo de juegos en Amrica Latina I: Estructura ldica (Durgan A. Nallar, 2015).
Llegamos a la meta de diseo pensando en la V. CONCLUSIONES
experiencia que pretendemos ofrecer y creamos las Como se ve, y a manera de resumen, nuestro mtodo de
mecnicas que conducen a las dinmicas, las que producen diseo de video juegos est compuesto de las constraints
como resultado una aesthetics7 (respuesta emocional, (recursos disponibles dentro de los que hay que limitar el
experiencia) buscada. Recin all se podr incorporar la diseo), la identificacin correcta de la meta de diseo (de
estructura ldica, a la que nos referimos ms arriba. qu manera cumplir eficazmente el requerimiento de un
cliente, por ejemplo), aesthetics (en el sentido de las
IV. ECONOMA INTERNA Y BALANCE emociones que evoca el jugador), desafos, progresin (con
De todas las facetas del diseo, el ajuste de la economa una curva de dificultad creciente), objetivos (corto, medio,
interna es exclusivo del game designer. El equipo general largo plazo) y un sistema de recompensas (en lo posible
podr hacerse cargo del perfeccionamiento de la interfaz de interdependientes).
usuario, la fluidez de movimiento, el diseo grfico, la
creacin de personajes, incluso el guin, pero la economa REFERENCIAS
del juego es un problema excluyente del diseador. Este [1] Dumazedier, J. (1974): Sociologie empirique du loisir. Critique et
aspecto tiene una complejidad similar a la economa del contracritique de la civilisation du loisir. Paris, du Seuil.
[2] Lafrance, Jean Paul (1995) La epidemia de los videojuegos:
mundo real y merecera otra ponencia. En sntesis, puede Epopeya de una industria en Revista Telos N 42 disponible en
decirse que para balancear el gameplay de manera que los https://telos.fundaciontelefonica.com/telos/anteriores/num_042/inves
jugadores tengan similares chances de vencer, se deber _experiencias0.html
identificar los recursos y establecer mecanismos de [3] Anuario SGAE de las artes escnicas, musicales y audiovisuales
2005, Fundacin Autor, Madrid.
compensacin y retroalimentacin de la riqueza de los [4] Encuesta Nacional de Consumos Culturales 2014, Sistema de
jugadores. Informacin Cultural de la Argentina (sinca.cultura.gob.ar).
El ajuste de la economa del juego se realiza en las Disponible en http://www.fichinear.com/presskit/Encuesta%20Nacio
sucesivas y necesarias iteraciones de la prueba a que debe nal%20de%20Consumos%20Culturales%202014.pdf
[5] Consultora Newzoo (newzoo.com), 2014.
ser sometido el juego. Las pruebas de jugabilidad nos harn [6] Nallar, D. (2016) Diseo de juegos en Amrica Latina II: Diseo y
cambiar la dinmica del juego porque cada cambio en las narrativa transmedia.
reglas supone un cambio en los modos en que se producen [7] Hunicke R., LeBlanc, M., Zubek, R (2001-2049) MDA: A Formal
los intercambios entre jugadores y en la experiencia de Approach to Game Design and Game Research. Disponible en
http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
juego. [8] Hopson, J. Behavioral Game Design (2001). Disponible en
En el siguiente esquema se ponen de manifiesto los pasos gamasutra.com/view/feature/131494/behavioral_game_design.php
que hemos intentado describir:

Fig. 2. El proceso de diseo del juego segn el libro Diseo


de juegos en Amrica Latina I: Estructura ldica (Durgan A.
Nallar, 2015).

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