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Introduccin
La canasta familiar es un tema que nos concierne a todos y no es ajeno para nadie;
en esta investigacin realizaremos un estudio de esta ya que algo al que todas las
familias estamos ligadas en nuestra vida cotidiana, cada persona desde su hogar
debe o tiene que consumir los productos de la canasta familiar pero todo ello
depende de la capacidad econmica que tienen para adquirir bienes y servicios.
Este estudio es realizado para investigar y saber a ciencia cierta la forma en que
las familias colombianas adquieren dichos productos y poder brindarles nuevas
alternativas que generen comodidad, como la introduccin de una APP al mercado
que nos facilite los procesos, por ello en esta investigacin hablaremos de temas
como precios, marketing, actividad cognitiva y todos los elementos que son
aplicables para el desarrollo de nuestra propuesta de investigacin.
1. Objetivo General
Conocer que productos de la canasta familiar son consumidos diariamente en los
hogares, para as llegar a nuestros clientes por medio de nuestra APP que rinda
una forma eficiente y eficaz de hacer su compra de manera virtual, llevando al
cliente un producto fresco a su casa en el menor tiempo posible.
2. Objetivo Especifico
3. Servicio
Crear una APP, la cual tendr una base de datos de las compras ms frecuentes
que tiene la comunidad; que nos sirve para saber qu productos se necesitan a
tener a disponibilidad para que estn fresco y llevarlos de buena calidad al cliente.
4. Distribucin
Tendremos un canal de distribucin directo este tipo de canal es que nos permite
tener un mayor control sobre nuestros productos o sobre la venta, por ejemplo, nos
permite asegurarnos de que los productos sern entregados en buenas
condiciones, o de poder ofrecer un buen servicio o atencin al cliente.
5. Precio
El precio que se va a manejar en el servicio de la APP para el servicio de la venta
de productos de las canasta familiar van a hacer iguales a los de un supermercado
e incluso en algunos tiempos aleatorios van a tener hasta un 10% en sus
productos.
6. Promocin
La promocin puede realizarse por diferentes medios de comunicacin, a saber, los
medios impresos que incluye peridicos y revistas, medios electrnicos, que incluye
la radio y la televisin, medios digitales, que incluye internet, redes sociales y sitios
de medios sociales y los medios de comunicacin al aire libre.
Los medios digitales son una forma moderna donde las marcas interactan con los
consumidores, ya que libera noticias, informacin y publicidad de los lmites
tecnolgicos de infraestructuras impresos y audiovisuales.
7. Estrategia De Marketing
2. Considera que las Apps le permite ser ms eficiente en sus labores diarias?
El 90.6% del total de encuestados respondi que el uso de Apps contribuye a que las personas
sean ms eficientes en la realizacin de actividades diarias. Mientras el 6.6% considera que las
Apps no contribuyen en la eficiencia de las labores diarias. El 2.8% de los encuestados
respondi que No sabe.
El 62.4% de los encuestados indic que el mayor uso que le da a las Apps es relacionado
con Trabajo. El 12.9% manifest que el mayor uso corresponde a temas relacionados
con Educacin. Es importante resaltar que Juegos y Salud son los usos menos frecuentes.
Un 10.9% indic que utiliza las Apps en otro tipo de actividades. En la Grfica 4 se presenta una
nube de palabras construida [1] con las respuestas para la opcin Otra. Entre ms frecuente
sea una palabra, mayor es el tamao de la misma. Por lo tanto, la palabra Ocio es la palabra
ms utilizada por los encuestados para describir los otros usos que le dan a las Apps.
Grfica 4. Nube de palabras con los otros tipos de uso que las personas dan a las Apps (los
acentos fueron removidos para el procesamiento de las palabras).
El 39.6% de los encuestados indica que las Apps han mejorado su calidad de vida. Sin embargo,
el 21.8% manifiesta que las Apps han causado dependencia de tareas que no tena antes.
El 15% de los encuestados seala que las Apps otorgan un mayor poder, comparado con el
que experimentaban antes de su aparicin.
El 12.9% de los encuestados manifiesta que las Apps no han generado ningn tipo de impacto.
Solamente el 3.3% de los encuestados indica que las Apps han afectado negativamente las
relaciones con otras personas.
El 71.1% de los encuestados utiliza entre cuatro y 10 aplicaciones diariamente. El 23.9% utiliza
menos de tres aplicaciones al da; y el 5.1% utiliza ms de 10 aplicaciones.
Grfica 6. Cantidad de Apps que los usuarios utilizan diariamente.
El 31.7% de los encuestados almacena fotografas personales. El 24.9% usa las Apps para
almacenar credenciales de acceso.
El 6.1% indica que utiliza Apps para almacenar datos de tarjetas de crdito. El 4.8% almacena
datos de cuentas bancarias o inversiones, mientras que el 4.1% guarda informacin mdica en
su dispositivo mvil.
Un 22.8% de los encuestados indica que no utiliza Apps para almacenar informacin sensible.
Grfica 7. Tipo de informacin sensible que los usuarios almacenan en las Apps.
Es importante destacar que el 78.2% de los encuestados utiliza las Apps para almacenar
informacin sensible; es una cifra alarmante, toda vez que plantea un gran riesgo frente a la
privacidad de los usuarios.
Los encuestados que seleccionaron la opcin Otra, indicaron que almacenan varios de los tipos
de informacin planteados, as como tambin otros, tales como:
Informacin acadmica.
Informacin demogrfica.
Informacin del trabajo.
Informacin del negocio
Datos de la familia.
El principal tipo de autenticacin utilizado por los encuestados es por PIN, alcanzando un 42.4%.
El 27.4% indic utilizar la autenticacin por patrn. El 17.3% utiliza la autenticacin biomtrica.
El 11.4% manifest no utilizar ningn tipo de autenticacin; es decir, accede al dispositivo mvil
en forma directa.
El 1.4% de los encuestados indic utilizar los siguientes tipos de autenticacin adicionales a los
planteados:
Knock code.
Imagen.
Preguntas de seguridad.
Contrasea alfanumrica.
El 70% de los encuestados acostumbra a comprar Apps desde su dispositivo mvil, mientras
que el 30% no lo hace.
El 93.1% de los encuestados adquiere aplicaciones gratuitas, mientras slo el 5.9% adquiere
aplicaciones pagas. Es interesante contrastar este resultado con la estadstica publicada
por appbrain.com [2] en la que el 88.6% de las Apps disponibles en el Google Play son gratuitas
y el 11.4% son pagas.
1. Sexo
Masculino Femenino
2. Edad ____________
3. Estado civil
Soltero
Casado
Unin libre
Viudo
5. Estara dispuesto a utilizar una APP para comprar los productos de la canasta
familiar.
S No
Con un 37% de las personas que nos brindaron su opinin para a aplicacin se
encuentran entre los 20-34 aos y 35-49 aos, y con un 6% las personas mayores
de 65.
La mayora de las personas que respondieron son casadas y la minora de las
personas son viudas. La cual nos ayuda a deducir la probabilidad de que las
personas tiene la tendencia a mercar.
La mayor opcin que seleccionaron las personas por qu no utilizar la APP es por
desconfianza y una minora de personas seleccionaron es porque no saben
manejar muy bien la tecnologa.
Las personas que les intereso la APP, recomendaron que la APP fuera de manejo
fcil, comparacin de precios y un manejo fcil.
CONCLUSIONES
La encuesta realizada revela interesantes aspectos sobre cmo las Apps impactan la vida
cotidiana de las personas. Adems, los resultados generan varias conclusiones y asuntos para
tener en cuenta.
gratuitas.