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0.

Introduccin
La canasta familiar es un tema que nos concierne a todos y no es ajeno para nadie;
en esta investigacin realizaremos un estudio de esta ya que algo al que todas las
familias estamos ligadas en nuestra vida cotidiana, cada persona desde su hogar
debe o tiene que consumir los productos de la canasta familiar pero todo ello
depende de la capacidad econmica que tienen para adquirir bienes y servicios.
Este estudio es realizado para investigar y saber a ciencia cierta la forma en que
las familias colombianas adquieren dichos productos y poder brindarles nuevas
alternativas que generen comodidad, como la introduccin de una APP al mercado
que nos facilite los procesos, por ello en esta investigacin hablaremos de temas
como precios, marketing, actividad cognitiva y todos los elementos que son
aplicables para el desarrollo de nuestra propuesta de investigacin.
1. Objetivo General
Conocer que productos de la canasta familiar son consumidos diariamente en los
hogares, para as llegar a nuestros clientes por medio de nuestra APP que rinda
una forma eficiente y eficaz de hacer su compra de manera virtual, llevando al
cliente un producto fresco a su casa en el menor tiempo posible.
2. Objetivo Especifico

Mayor economa para nuestros clientes


Servicio rpido oportuno y eficiente
Brindar comodidad a las familias/personas a la hora de hacer sus compras

3. Servicio
Crear una APP, la cual tendr una base de datos de las compras ms frecuentes
que tiene la comunidad; que nos sirve para saber qu productos se necesitan a
tener a disponibilidad para que estn fresco y llevarlos de buena calidad al cliente.
4. Distribucin
Tendremos un canal de distribucin directo este tipo de canal es que nos permite
tener un mayor control sobre nuestros productos o sobre la venta, por ejemplo, nos
permite asegurarnos de que los productos sern entregados en buenas
condiciones, o de poder ofrecer un buen servicio o atencin al cliente.
5. Precio
El precio que se va a manejar en el servicio de la APP para el servicio de la venta
de productos de las canasta familiar van a hacer iguales a los de un supermercado
e incluso en algunos tiempos aleatorios van a tener hasta un 10% en sus
productos.
6. Promocin
La promocin puede realizarse por diferentes medios de comunicacin, a saber, los
medios impresos que incluye peridicos y revistas, medios electrnicos, que incluye
la radio y la televisin, medios digitales, que incluye internet, redes sociales y sitios
de medios sociales y los medios de comunicacin al aire libre.
Los medios digitales son una forma moderna donde las marcas interactan con los
consumidores, ya que libera noticias, informacin y publicidad de los lmites
tecnolgicos de infraestructuras impresos y audiovisuales.

7. Estrategia De Marketing

Crear alianzas con supermercado ms tradicionales e importantes en la


regin, para ofertar sus productos y as general una nueva lnea de productos
para ellos.
Para tener la atencin de los clientes, la aplicacin va a dar bonos por compra
a los usuarios, para que puedan tener descuentos en los supermercados.
Disear una APP donde cualquier persona tenga la facilidad de manipularla.
Sin importar su edad.
Realizar propagandas en todos los almacenes que tiene convenio con la
APP, para atraer la atencin de los clientes y noten que es un servicio
confiable y eficiente.
1. Qu tipo de Apps utiliza con mayor frecuencia?

Grfica 1. Frecuencia de uso por tipo de App.


El 29.2% de los encuestados manifest que utiliza con mayor frecuencia una App de tipo Email.
Las Apps de tipoNavegador de Internet y Red Social le siguen en frecuencia,
con 28.4% y 27.7%, respectivamente. Las Apps de tipoMotor de Bsqueda y de Otros tipos
son usadas con menor frecuencia.

2. Considera que las Apps le permite ser ms eficiente en sus labores diarias?

Grfica 2. Contribuyen las Apps en la eficiencia de las labores diarias?

El 90.6% del total de encuestados respondi que el uso de Apps contribuye a que las personas
sean ms eficientes en la realizacin de actividades diarias. Mientras el 6.6% considera que las
Apps no contribuyen en la eficiencia de las labores diarias. El 2.8% de los encuestados
respondi que No sabe.

3. Cul es el mayor uso que le da a las Apps?


Grfica 3. Uso que las personas dan a las Apps.

El 62.4% de los encuestados indic que el mayor uso que le da a las Apps es relacionado
con Trabajo. El 12.9% manifest que el mayor uso corresponde a temas relacionados
con Educacin. Es importante resaltar que Juegos y Salud son los usos menos frecuentes.

Un 10.9% indic que utiliza las Apps en otro tipo de actividades. En la Grfica 4 se presenta una
nube de palabras construida [1] con las respuestas para la opcin Otra. Entre ms frecuente
sea una palabra, mayor es el tamao de la misma. Por lo tanto, la palabra Ocio es la palabra
ms utilizada por los encuestados para describir los otros usos que le dan a las Apps.

Grfica 4. Nube de palabras con los otros tipos de uso que las personas dan a las Apps (los
acentos fueron removidos para el procesamiento de las palabras).

4. El uso de Apps ha impactado de alguna manera sus hbitos?, De qu manera?

El 39.6% de los encuestados indica que las Apps han mejorado su calidad de vida. Sin embargo,
el 21.8% manifiesta que las Apps han causado dependencia de tareas que no tena antes.
El 15% de los encuestados seala que las Apps otorgan un mayor poder, comparado con el
que experimentaban antes de su aparicin.

El 12.9% de los encuestados manifiesta que las Apps no han generado ningn tipo de impacto.

Solamente el 3.3% de los encuestados indica que las Apps han afectado negativamente las
relaciones con otras personas.

Grfica 5. De qu manera las Apps han impactado a las personas.

5. Cuntas Apps utiliza en promedio diariamente?

El 71.1% de los encuestados utiliza entre cuatro y 10 aplicaciones diariamente. El 23.9% utiliza
menos de tres aplicaciones al da; y el 5.1% utiliza ms de 10 aplicaciones.
Grfica 6. Cantidad de Apps que los usuarios utilizan diariamente.

6. Con respecto a la privacidad, qu tipo de informacin sensible almacena en las Apps?

El 31.7% de los encuestados almacena fotografas personales. El 24.9% usa las Apps para
almacenar credenciales de acceso.

El 6.1% indica que utiliza Apps para almacenar datos de tarjetas de crdito. El 4.8% almacena
datos de cuentas bancarias o inversiones, mientras que el 4.1% guarda informacin mdica en
su dispositivo mvil.

Un 22.8% de los encuestados indica que no utiliza Apps para almacenar informacin sensible.

Grfica 7. Tipo de informacin sensible que los usuarios almacenan en las Apps.
Es importante destacar que el 78.2% de los encuestados utiliza las Apps para almacenar
informacin sensible; es una cifra alarmante, toda vez que plantea un gran riesgo frente a la
privacidad de los usuarios.

Los encuestados que seleccionaron la opcin Otra, indicaron que almacenan varios de los tipos
de informacin planteados, as como tambin otros, tales como:

Informacin acadmica.
Informacin demogrfica.
Informacin del trabajo.
Informacin del negocio
Datos de la familia.

7. Con respecto a la seguridad de la informacin, qu tipo de autenticacin utiliza para tener


acceso a su mvil?

El principal tipo de autenticacin utilizado por los encuestados es por PIN, alcanzando un 42.4%.
El 27.4% indic utilizar la autenticacin por patrn. El 17.3% utiliza la autenticacin biomtrica.

El 11.4% manifest no utilizar ningn tipo de autenticacin; es decir, accede al dispositivo mvil
en forma directa.

Grfica 8. Tipo de autenticacin utilizada por los encuestados.

El 1.4% de los encuestados indic utilizar los siguientes tipos de autenticacin adicionales a los
planteados:

Knock code.
Imagen.
Preguntas de seguridad.
Contrasea alfanumrica.

El tipo de autenticacin knock code consiste en ingresar una secuencia de toques,


en determinada ubicacin espacial en la pantalla del dispositivo mvil.
8. Acostumbra a comprar Apps desde su dispositivo mvil?

Grfica 9. Apps que los usuarios acostumbran a comprar.

El 70% de los encuestados acostumbra a comprar Apps desde su dispositivo mvil, mientras
que el 30% no lo hace.

9. Las Apps que utiliza en sus dispositivos mviles son, en su mayora:


Grfica 11. Tipos de Apps de acuerdo con la modalidad de compra.

El 93.1% de los encuestados adquiere aplicaciones gratuitas, mientras slo el 5.9% adquiere
aplicaciones pagas. Es interesante contrastar este resultado con la estadstica publicada
por appbrain.com [2] en la que el 88.6% de las Apps disponibles en el Google Play son gratuitas
y el 11.4% son pagas.

Slo el 1% de los encuestados manifiesta utilizar Apps de tipo demostracin.


Encuesta

1. Sexo
Masculino Femenino

2. Edad ____________

3. Estado civil
Soltero
Casado
Unin libre
Viudo

4. Cuantos son sus ingresos


a. < SMLV
b. SMLV
c. > 2SMLV

5. Estara dispuesto a utilizar una APP para comprar los productos de la canasta
familiar.
S No

6. En caso de que su respuesta sea no, porque no utilizaras la APP.


a. Desconfianza
b. No tiene Smartphone o internet
c. Le gusta ver los productos antes de comprarlos
d. No se manejar muy bien la tecnologa

7. Si tu respuesta fue s que atributos le gustara que tuviera la APP.


a. APP gratis
b. Manejo fcil
c. Comparacin de precios
d. Todas las anteriores
e. Ninguna de la anteriores
f. Cual? ________________
De las encuestas que realizamos el 57% son de gnero femenino y un 43% es
masculino. Porque en particular las personas que hacen el mercado de la canasta
familiar en los hogares son las mujeres.

Con un 37% de las personas que nos brindaron su opinin para a aplicacin se
encuentran entre los 20-34 aos y 35-49 aos, y con un 6% las personas mayores
de 65.
La mayora de las personas que respondieron son casadas y la minora de las
personas son viudas. La cual nos ayuda a deducir la probabilidad de que las
personas tiene la tendencia a mercar.

La mayora de las personas respondieron tienen unos ingresos menores o iguales


a un salario mnimo legal vigente. Con esto podemos saber cunto estaran
dispuestos a pagar las personas por el servicio.
El 57% de las personas estn de acuerdo en utilizar las APP y un 43% no la desean
utilizar.

La mayor opcin que seleccionaron las personas por qu no utilizar la APP es por
desconfianza y una minora de personas seleccionaron es porque no saben
manejar muy bien la tecnologa.
Las personas que les intereso la APP, recomendaron que la APP fuera de manejo
fcil, comparacin de precios y un manejo fcil.
CONCLUSIONES
La encuesta realizada revela interesantes aspectos sobre cmo las Apps impactan la vida
cotidiana de las personas. Adems, los resultados generan varias conclusiones y asuntos para
tener en cuenta.

Impacto de las Apps en la vida cotidiana


Las Apps ms utilizadas por los encuestados son las de tipo e-mail, motores de bsqueda y
redes sociales, considerando que aumentan la eficiencia de las actividades diarias.
La mayora de los encuestados utilizan las Apps para temas laborales, por lo que se podra
inferir que los dispositivos mviles se han convertido en una herramienta que mantiene a los
usuarios conectados con sus oficinas. Este resultado plantea un aspecto muy importante en
torno a que las personas continan realizando actividades laborales, en horarios y espacios
que, antes de la llegada de las Apps, no solan utilizar. Sin embargo, un importante porcentaje
de los encuestados considera que las Apps han mejorado su calidad de vida.
Un importante grupo de los encuestados manifiesta que las Apps los han hecho dependientes
de actividades que antes no realizaban. Otro indica que las Apps otorgan un poder que otras
personas no tienen. Adicionalmente, la mayora de los encuestados utiliza entre cuatro y 10
Apps diariamente.

Informacin sensible en los dispositivos mviles


Los resultados de la encuesta muestran que en los dispositivos mviles se almacena
informacin sensible: credenciales de acceso, datos de tarjetas de crdito, datos de cuentas
bancarias, informacin de familiares e informacin laboral, entre otros. Esto genera una
preocupacin para la privacidad de los usuarios, teniendo en cuenta que un 11.4% de ellos, no
utiliza mecanismos de autenticacin en los dispositivos mviles para impedir el fcil acceso a
dicha informacin sensible.
Los mecanismos de autenticacin que prefieren los usuarios son: el de autenticacin por PIN,
mecanismo de autenticacin por patrn y los mecanismos de autenticacin biomtricos.

Cultura de compra de Apps


La mayora de encuestados no suelen comprar aplicaciones, por lo que se impone el uso de
aplicaciones gratuitas. Esto concuerda con las estadsticas de una de las tiendas de Apps ms
utilizada, Google Play, en la que la mayora de aplicaciones disponibles es gratuita.
Como conclusin final, la encuesta muestra un alto uso de Apps; una mayor eficiencia en
actividades diarias, gracias a ellas; un mayor poder en los usuarios; un alto manejo de
informacin sensible en los dispositivosjjkb mviles y una alta demanda de aplicaciones

gratuitas.

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