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ESPECIALIDAD : ENFERMERIA TECNICA

SEMESTRE : IV

INTEGRANTES:

ALMERCO VILLEGAS Iraida

BALDEON YAURI Yasmin

CARHUARICRA HUAMAN Maritza

PONCE ZAMANIEGO Jesica

VASQUEZ LOPES Ines

JUNIN PERU

2017

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I. Introduccin

Las tcnicas de creatividad son mtodos que permiten el entrenamiento


creativo. Implican determinadas acciones que en general, son ms importantes
que la tcnica en s misma, y que sirven como estmulo.
La utilizacin de las tcnicas no promete un xito asegurado, simplemente
sirven para llegar a ciertos objetivos que se suponen prximos a la creatividad.
Permiten direccionar el pensamiento en etapas o procedimientos concretos. Es
decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido para lograr un objetivo
deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento
vertical habitual.
El presente trabajo tiene como propsito exponer las principales aportaciones
al estudio de la creatividad principalmente en autores de habla hispana.
En el mundo globalizado que nos toc vivir, es muy importante rescatar los
valores de nuestra cultura para incorporarlos a la cultura global. De no hacer
esto, la cultura local terminar siendo destruida por la informacin de una
globalizacin no respetuosa de las diferentes culturas.
Por esta razn, en este trabajo se intentan destacar las aportaciones de
grandes estudiosos de la creatividad, pertenecientes al gran mosaico hispano
americano han hecho en beneficio de esta gran rea de estudios: la
creatividad.

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II. TECNICAS PARA LA CREATIVIDAD

Entre ellas tenemos las siguientes:

II. 1. Brainstorming (Lluvia de Ideas)

a) Concepto:
Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma
de conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no
demasiado prolongado.

b) Metodologa:
El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito,
numeradas y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han
aparecido. Es imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez
que se cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto
tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una
posibilidad para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje)
segn condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que
deben satisfacerse.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


Al momento de la generacin:
- generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
- no criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya
sea negativo o positivo.
- libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
- se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems.
Al momento de la evaluacin:
- analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los puntos
dbiles.
- estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.

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- no perder la orientacin al objetivo inicial.
d) Aspectos relacionados con su utilidad:
- Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la
cantidad que la calidad.
- Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en el
uso de tcnicas de creatividad.

II. 2. Uso de Analogas

a) Concepto:
Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales
se trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar, la
lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.
Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica (W. Gordon),
que se vale de analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el
marco de referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

b) Metodologa:
El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido
lo extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro
mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.
- Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o
situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).
- Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera persona,
identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del
problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos
ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo lo abro? cmo lo
tomo?).
- Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen global
que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si
nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la cspide de la

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organizacin alcanzando todos los niveles, podramos compararlo con las
hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas hasta el suelo...)
- Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no
hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con
nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin
en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


- Hacer familiar lo extrao.
- Hacer extrao lo familiar.
- Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente
distintos.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Reuniones y discusiones de resolucin de problemas.
- Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.
- Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las
caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que
aparentemente no tendran mucho que ver.
- Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que
conocemos mejor.

II. 3. Los Seis Sombreros para Pensar

a) Concepto:
Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por
separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y actuar
bajo el rol establecido por dicho sombrero.

b) Metodologa:
El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque
en nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.

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En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un
sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteado, segn
las reglas establecidas para el color de ese sombrero.
Su autor, De Bono, establece los siguientes roles para cada uno de los
seis sombreros:
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El
pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales,
que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aqu no
se admiten ni la opinin propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados
en la experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no
racionales. No necesita justificacin, se expresa sin razones o fundamentos.
El propsito del pensamiento de esta sombrero es hacer visible el trasfondo
emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til
imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las
cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo
pesimista. Implica el juicio crtico, el porqu no funcionar.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos.
Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios
debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en
terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas.
Va ms all de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin
para salir de las pautas habituales de pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organizacin del proceso
del pensamiento. Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el
control. Enfoca el pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo
cambiar de sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal,
este sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros
sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de
prioridades o enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

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c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:
En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y
nunca por su funcin.
El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos
emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo
tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los
puntos de vista.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,
tipos de pensamiento y roles.
- El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin
y condicionamiento.
- Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica
identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la misma.

II. 4. Relaciones Forzadas

a) Concepto:
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con
caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente,
buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales.

b) Metodologa:
El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una
palabra que represente nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo
de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su
contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del
medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los
conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se

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ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores
con nuestro problema o tema principal.

Conceptos y
elementos Caractersticas Nuevas ideas
estmulo

La metodologa a seguir sera:


1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden
elegir la cantidad de palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr
que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases
representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,
tomando cada una de la caractersticas por separado y relacionndolas con la
palabra clave (la que representa nuestro problema).
4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas,
trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema


principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.

Conceptos y
Caractersticas Nuevas ideas
elementos estmulo
-Granulado -Shampoo en polvo
Caf instantneo
-Se mezcla con -Shampoo que se
agua prepara mezclando
con un lquido

-Se puede preparar -Para nios o uso


ms fuerte o ms frecuente, se diluye

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suave, dependiendo ms
de la cantidad que
se ponga.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por
lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas.
Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte
creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Creacin de nuevos productos o servicios.
- Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas distintivas o
productos diferenciados.

II. 5. Matrices Combinatorias

a) Concepto:
Consiste en encontrar relaciones no vistas con anterioridad y elaborar
nuevas.
A pesar de que, en cierta manera, se asemeja a la tcnica anterior, aqu
no se utilizan elementos estmulo, sino que se trabaja especficamente con las
caractersticas de nuestro problema.

b) Metodologa:
Se debe construir una matriz cuyas columnas estarn constituidas por
componentes materiales o elementos que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la matriz enumerarn las distintas caractersticas o formas
de realizar los componentes anteriormente nombrados.
Por ltimo, se busca examinar cada interseccin entre columnas y filas
para detectar nuevas ideas.

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Continuamos con el ejemplo del shampoo utilizado para la tcnica
anterior:

Frasco Perfume Color Etiqueta


Transparent
e
Frutal
Floral

La combinacin frasco-frutal podra generar la idea de un frasco con


forma de fruta. La combinacin etiqueta-trasparente nos hace descubrir la idea
de colocar el nombre del shampoo en sobrerelieve.

c) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:


A medida que se completa la matriz efectuando la relaciones, las nuevas
ideas que surgen, ms all de su aplicabilidad, conducen a la reflexin sobre
puntos que de otra manera no se hubieran tenido en cuenta.

d) Aspectos relacionados con su utilidad:


- Encontrar aspectos del problema no tenidos en cuenta.
- Creacin de nuevos productos o servicios.
- Creacin de nuevas lneas de un mismo producto.
- Potenciar aspectos del producto o servicio que no se tenan en cuenta.

LAS FASES DE LA CREATIVIDAD

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PREPARACIN: nos encontramos frente al problema. En esta primera fase, lo
que haremos ser explorar las dimensiones del mismo, y de igual manera
nosotros nos prepararemos para hacerle frente.

INCUBACIN: aunque pueda parecer desde fuera que no est ocurriendo


nada, es una fase verdaderamente importante, porque ser en esta etapa
durante la cual interiorizaremos el problema para poder apreciarlo mejor.

ILUMINACIN: tambin denominada insight, en esta fase el enfoque del


problema vuelve desde el enfoque interior al exterior, al menos al campo del
pensamiento consciente.

VERIFICACIN: ya conscientemente, la idea resultante de los procesos


anteriores es finalmente verificada. Se elabora y se termina aplicando para
solucionar el problema.

Debemos decir tambin que Wallas no fue el nico terico que decidi dividir la
creatividad en distintas fases. As nos encontramos con Arthur Koestler, que
identificaba las fases de la creatividad con la neurociencia, que apareca en su
poca. Este terico divida la creatividad en tres fases:

FASE LGICA: lo primero que se hace es formular el problema. Despus de


esto, se empiezan a buscar datos relativos al mismo, empezando ya a
vislumbrar posibles soluciones para el problema.

FASE INTUITIVA: en cierto modo se parece a la fase de incubacin propuesta


por Wallas. Es tambin una fase de interiorizacin, el problema se ve
interiormente y se analiza. Se diferencia del modelo de Wallas en que dentro de
esta fase incluiramos su fase de Iluminacin. Al final de esta fase se descubre
la solucin al problema.
FASE CRTICA: Analizamos en retrospectiva todo lo que hemos realizado
hasta el momento, lo verificamos y vemos si, finalmente, es viable.

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Estos son dos de las principales formas de dividir la creatividad en fases.
Aunque evidentemente hay muchos ms, he querido exponer los que, a mi
juicio, son los ms importantes. Me despido por el momento hasta
maana, recordndoos que pronto terminaremos el ciclo de la teora de la
creatividad y comenzaremos a ver las aplicaciones prcticas de estas teoras
Sin nada ms que aadir, me despido hasta maana.

BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD

A veces, una persona puede sentir que le faltan ideas, palabraspara expresar
lo que realmente desea. La creatividad, tiene que fluir con libertad y que no
aparezcan obstculos en el camino. El problema principal radica en las
restricciones y bloqueos que se nos presentan en nuestra vida cotidiana.

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Y todos, cada uno de nosotros, hemos estado expuestos de alguna manera u
otra a este tipo de bloqueos. No es fcil llegar a ser creativo, y tenemos que
evitar caer en los llamados Bloqueos a la creatividad.

Aunque no siempre somos conscientes de ello, nos encontramos expuestos a 5


tipos de bloqueos:

Bloqueos perceptuales: es aquel error que no nos deja percibir el problema


que lo podemos encontrar a nuestro alrededor sobre algo que es evidente. No
poder percibir con claridad el mundo que nos rodea, cuando otros desde fuera
si lo pueden estar viendo.

Bloqueos afectivos: es el error que se produce cuando estamos inseguros,


con temor a lo desconocido, al ridculo, al qu dirn. Suele ser en personas
con baja autoestima, prejuicios. Por ejemplo, miedo a salir delante de toda la
clase a exponer algo por miedo a equivocarte, y tender a pensar que todo el
mundo se va a rer de uno.

Bloqueos cognitivos: es aquel que no nos permite sacar el mximo potencial


de nuestra imaginacin. Apego a nuestra parte lgica y racional, conocimiento
superior sobre un tema, abandono de los sueos, conservadurismo del
conocimiento adquirido y de las experiencias. Si el hombre no se hubiera
imaginado fuera de su lgica humana cosas, nunca hubiramos podido realizar
muchas cosas.

Bloqueos conativos: lo produce la falta de motivacin, cuando no nos interesa


el tema. Falta de voluntad por investigar o por experimentar nuestra
creatividad. Por ejemplo, cuando una asignatura no nos gusta, no la cogemos
con gusto, no ponemos atencin...pero en las que mas nos llaman la atencin
intentamos descubrir todo.

Bloqueos socioculturales: imposicin de normas, patrones sociales y


culturales. Mundo repleto de patrones, pautas de comportamientoque no nos
permiten desarrollar nuestra creatividad del moso que nos gustara.

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El miedo o es una emocin caracterizada por un intenso sentimiento
habitualmente desagradable, provocado por la percepcin de un peligro, real o
supuesto, presente, futuro o incluso pasado.

Debemos vencer al miedo para poder sacar a relucir nuestras creaciones y


pensamientos. De nada nos sirve el temor, solo para cortarnos las alas por lo
que debemos arriesgar por lo nuevo y alejarnos de lo cotidiano para vivir
situaciones distintas.

CONCLUSIN

Decid terminar el trabajo con la definicin que aparece arriba, porque sta
puede servir de gua para seguir investigando, tanto a las tcnicas como a los
mtodos que existen para medirla. Tambin puede servir de gua para
desarrollar ms tcnicas y ms y mejores medidas.

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Por otro lado, una de las cosas que deja esta investigacin es ver que existen
varios autores de la cultura latina que han aportado gran conocimiento a lo que
es probablemente el aspecto ms importante de la mercadotecnia, y no slo de
la mercadotecnia, sino de otras reas, y porqu no decirlo, del ser humano.

BIBLIOGRAFIA

https://www.gestiopolis.com/los-bloqueos-de-la-creatividad-un-muro-entre-la-
posibilidad-y-la-accion/
https://escribetuhistoria.es/2014/03/30/las-cuatro-fases-de-la-creatividad/

15
http://www.eoi.es/wiki/index.php/T%C3%A9cnicas_de_creatividad_en_Innovaci
%C3%B3n_y_creatividad

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