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AO E MOVIMENTO

53 BRINCADEIRAS E DINMICAS INFANTIS


NOME: CACHORRO E GATO CEGO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o
cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro
tentar pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?


IDADE: 9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loes, etc
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos, sendo que um ir para o centro com
olhos vendados
Execuo: o professor dar ao alunos do centro para cheirar o perfume
e dir: - devers reconhecer este aroma entre outros que vou te dar.
Em seguida dar alvejante, etc... Este dever identificar, entre outros
qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salo
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo. Ao centro, um colega de olhos
vendados
Execuo: um colega do crculo se levantar, tocar o ceguinho e se
sentar novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentar adivinhar
quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTAR A BOLA?


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, perspiccia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no
centro com olhos vendados
Execuo: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do
professor coloca as mos para trs escondendo a bola. O aluno que est
no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola.
Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MGICA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar
apontar na direo de um aluno. Este dever ir para o centro e
executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MA
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Ma
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maas
penduradas
Execuo: ao sinal procurar morder a ma que lhe corresponde, sem
segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencer a fileira que
obtiver maior nmero de pontos, por mordida, ou que morder a ma
primeiro, ou ainda o que comer a ma primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno, audio
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: ptio, gramado
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculos. Um sentado ao centro tendo olhos
vendados, que ser o cachorro. Perto de si haver um objeto o osso
Execuo: dado o sinal, o professor indicar um dos alunos no crculo
que tentar cautelosamente pegar o osso. Percebendo o rudo, o
cachorro latir e indicar o lado do rudo. Ao acertar a direo o
professor indicar outro aluno. Se um conseguir e no for adivinhado se
tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculo, ficando dois alunos que se defrontam, de
posse de uma bola. Uma bola ser designada MICO
Execuo: ao sinal de incio, os alunos que tem a bola passam-na ao
colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim
sucessivamente. As bolas so passadas, o objetivo fazer com que uma
bola alcance a outra, isto , que o mico seja apanhado sendo que
todos evitam que isto acontea em suas mos. Quem deixar cais a bola
deve recuper-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomear a pass-
la. Cada vez que o mico apanhado interrompes-se a brincadeira e o
aluno que permitir ficar no centro at ser substitudo.

NOME: ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenao motora, ritmo, ateno
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculo
Organizao: alunos numerados seguidamente formando um crculo na
posio sentados. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e
estalando os dedos uma vez na mo direita e outra esquerda.
Execuo: um aluno ao estalar os dedos da mo direita diz seu nmero e
ao estalar da mo esquerda, chama um nmero correspondente, a um
companheiro. Aquele que for chamado continuar o jogo dizendo o seu
nmero e chamando outro. Quem errar e quem chamar o nmero que j
saiu, tambm ir sair.

NOME: ELEFANTE VOA?


IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Ateno
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo
Execuo: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam,
os alunos devero responder: voa e fazerem gestos com os braos. Ex.:
Galinha voa? Pssaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum
engano pagar prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno e pronta reao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos na posio sentados
Execuo: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao
nmero 7 dever dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em
falar ou no substituir o nmero por Pum deixar o jogo toda vez que
errar. O jogo renumerado pelo aluno colocado sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE EST MUDADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, perspiccia, obaservao
LOCAL: Ar livre e sala
Formao: crculos
Organizao: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas
modificaes
Execuo: quando o aluno voltar o grupo comear a contar
aumentando ou diminuindo a intensidade do canto medida que ele se
aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memria
LOCAL: Ptio e quadra
Formao: fileira
Execuo: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: Ai vai o
ganso. O segundo dir Que ganso? Ao que o primeiro responde: O
ganso. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta ser repetida e
assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: JOGO DO LIMO


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Ateno
MATERIAL: Limo
LOCAL: Quadra, ptio, sala, gramado
Formao: crculo
Organizao: alunos sentados em crculo, tendo um, posse de um limo
Execuo: os alunos iniciaro a brincadeira cantando: Meu limo, meu
limoeiro... ao mesmo tempo passando o limo aos colegas. Ao findar a
cano, o aluno que estiver de posse do limo ser eliminado.

NOME: JOGO DA MEMRIA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memria, tato
MATERIAL: Lpis, grampos, moedas, giz, etc
Formao: em p, formando um crculo, mos para trs
Execuo: o recreador entregar para um aluno um objeto aps outro
para ser passado adiante. Aps serem passados todos os objetos, todos
se sentaro e rapidamente escrevero o nome dos objetos que passarem
pelas suas mos. Vencer quem escrever mais nomes dos objetos em um
tempo determinado.

NOME: BOM DIA


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educao dos sentidos
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra ou ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em p em crculo. Um no meio com os olhos
vendados.
Execuo: os alunos do crculo caminharo e sendo um apontado, dir:
Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega,
trocar de lugar com este.

NOME: CRCULOS UNIFICADORES


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reao e ateno
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salo
Formao: em crculos de p
Execuo: a turma se desloca ao som da msica. Quando esta parar
devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que
sobrarem ficam prisioneiros dentro do crculo. Termina quando fica
somente um prisioneiro no crculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: duas colunas em posio fundamental. O primeiro de cada
equipe com uma bola.
Execuo: o primeiro de cada coluna lana a bola o mais longe possvel
no terreno do fogo. Isto feito, todos devero correr para reformar a
coluna atrs da bola atirada pela coluna contrria. Vencer a coluna
que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO


IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciao desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B.
Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execuo: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direo ao que
est na outra extremidade da fileira. Neste momento h trocas de
lugares. O primeiro fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro.
Quando chegar o 1 fica ltimo e inicia a passagem da bola ao outro.
Quando chegar o 1, a 1 de posse da bola. Vencer o que executar a
tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciao desportiva
(handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras (alunos em crculos demarcados ou dentro de arcos)
Organizao: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa
distncia, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe sero
destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na
luta central que separa as fileiras.
Execuo: ao sinal, o aluno n 1 de cada equipe, passar a bola ao n 2 e
este ao 3; 3 ao 4... O ltimo de posse da bola, correr em direo ao n
1. neste momento os demais trocam de lugar e o ltimo ocupa o lugar
do 1. Reinicia-se o exerccio, at chegar posio inicial. ERROS: sair
do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu
lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: D 5 PASSOS E FUJA


IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espao em relao a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: grupos de 3
Organizao: trs alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execuo: o fugitivo levantar-se-, dar 5 passos e correr sendo
perseguido pelos outros que tentaro toca-lo. Tocando o perseguido, os
3 sentar-se-o e reiniciaro a atividade trocando os papis.

NOME: JACO E RAQUEL


IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientao, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Leno, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculo, mos dadas para limitar o espao onde
2 companheiros vo correr. Jac com olhos vendados e Raquel com um
sininho.
Execuo: ao sinal de incio, Raquel correr dentro do crculo soando o
sininho. Jac (levantar) tentar pega-la. Quando for apanhada, os dois
escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAADOR


IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, ateno
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livres
Organizao: livres na quadra, um aluno de posse da bola ser o caador
vai sair para caa e comea a perseguir procurando tocar com a bola um
colega. O que for pego, ser o co de caa e ajudar o caador fazendo
trocas de passes a fim de chegar mais perto da caa. O jogo prosseguir
at que todos sejam caados.

NOME: REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Basto de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de
distncia, sendo que o primeiro aluno segura um basto.
Execuo: ao sinal, correro, descrevendo em crculos pelo campo ao
chegar a sua coluna passaro ao companheiro o basto e assim
sucessivamente. Vencer a coluna que concluir o exerccio primeiro.
Obs.: os alunos podero primeiramente fazer o mesmo em caminhada
rpida.

NOME: CORRA SEU URSO


IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras frente de uma linha a 10 metros, a frente deve
estar uma outra aluna de costas, ser o urso.
Execuo: os alunos da fileira gritaro corra, seu urso. O urso sair do
seu lugar e vir ao seu encalo (dos colegas). Estes procuraro correr
para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que
o urso pegar, sero os ursinhos que auxiliaro o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: os alunos do crculo central sero n 1 e os de fora n 2.
Uma bola ao centro
Execuo: ao sinal, os nmeros 2 correro em crculo, e ao chegarem no
seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a
bola. O que conseguir receber 5 pontos e trocar de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tnis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formao: 2 colunas
Organizao: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execuo: ao sinal, o professor dar a partida do centro da quadra
atirando bola ao alto; abre dois adversrio. Trocaro de passes entre
seus companheiros que esto espalhados na quadra. Contar pontos
cada vez que a bola chegar as mos dos companheiros.

NOME: DANA DAS CADEIRAS


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Ateno, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salo
Formao: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organizao: o nmero de cadeiras ser a menos do que o nmero de
participantes
Execuo: ao som da msica, os alunos contornaro as cadeiras. Quando
esta parar, todos procuraro sentar-se. O que sobrar sair fora e retira-
se uma cadeira. Vencer o ltimo a sentar.

NOME: CROQUET
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, ateno
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 colunas
Organizao: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra
sendo equipe A e B. entre as colunas estaro dispostos 8 alunos de
grande afastamento lateral.
Execuo: ao sinal, o 1 alunos de cada equipe dever passar entre as
pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltaro a coluna
saindo o seguinte. Vencer a equipe que completar a tarefa em
primeiro lugar.

NOME: MUDANA TRPLICE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no
centro do crculo.
Execuo: ao sinal, ele dir um dos trs nmeros (1, 2, 3) e todos os
alunos correspondentes ao n chamado devero mudar rapidamente um
ao outro. O aluno do centro durante essa mudana dever ocupar um
dos lugares. Aquele que no chegar ao lugar, sobra e ir ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MO (Cuidado)


IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de brao e o trabalho central do corpo-
trabalho respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: livre 2 equipes
Organizao: livre o professor ao centro far, bola ao alto.
Execuo: cada equipe procurar somente tocando, fazendo gol. No
podero agarrar e nem conduzir. O jogo ser sempre com o tronco
flexionado. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, ptio
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas frente de uma linha de partida, na posio
sentados
Execuo: ao sinal j os alunos saem correndo at um lugar
determinado. O ltimo coloca-se em 4 apoios e os demais voltam
pulando por cima do mesmo. Ser vencedora a coluna que primeiro
estiver na posio inicial sentada em silncio.

NOME: APANHAR O LENO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra
Formao: fileiras
Organizao: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou
menos 10 metros
Execuo: o professor chamar um nmero. Os alunos correspondentes
ao nmero chamado devero correr ao centro, tentando levar o leno
consigo. Se o adversrio no o tocar, sua equipe ter dois pontos, se for
tocado, tero somente 1 ponto. Vencer a equipe que obtiver maior
nmero de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um
determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS


IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formao: colunas
Organizao: uma bola colocada frente de cada coluna distante 7 m,
alunos atrs da linha de partida.
Execuo: o 1 aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola,
volta ao seu lugar, toma o 2 pela mo, correm ambos em redor da bola
e retorna ao ponto de partida. O 1 se coloca retaguarda de sua
coluna enquanto o 2 toma o 3 pela mo repetindo o percurso. At que
todos tenham corrido 2 a 2. vencer a equipe que completar o percurso
em 1 lugar.

NOME: COMPANHEIROS GEIS


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: crculos
Organizao: crculo A e B a uns 3 a 5 metros de distncia um do outro.
Alunos de mos dadas (de cada crculo). Os alunos do crculo A tero seu
par no crculo B, e vice-versa.
Execuo: os alunos de mos dadas se deslocaro saltando. Ao sinal os
dois crculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos
tomam posio de ccoras. O ltimo par a se encontrar pagar prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de
vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDAR MAIS DEPRESSA?


IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Ptio ou quadra
Formao: colunas
Organizao: 2 colunas sentadas atrs de uma linha demarcada, a um
metro de distancia uma da outra.
Execuo: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os
alunos se levantaro e caminharo rpido (marcha atltica) tocaro com
a mo o que foi pedido e voltaro a posio inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e ateno
Formao: crculos
Organizao: alunos formando 2 crculos concntricos, sendo o de fora
com um aluno a mais. Os crculos andaro em sentido contrrio.
Execuo: ao sinal os dois crculos param, os alunos afastam as pernas e
os de trs colocam a cabea entre as pernas dos que esto sua frente.
O aluno que sobrar pagar prenda no final.

NOME: CABEA PEGA RABO


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspiccia
LOCAL: Ptio
Formao: colunas
Organizao: de p, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega
da frente
Execuo: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentaro pegar o
ltimo (rabo) e estes no permitiro se esquivando. No podero
arrebentar as colunas. Vencer a coluna que conseguir pegar o rabo, por
ltimo.

NOME: PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se atravs de sinais, ateno,
rapidez de reao
MATERIAL: Cadeiras
Formao: crculo
Organizao: dispe-se vrias cadeiras em crculos, em cada uma,
senta-se um aluno. Atrs de cada cadeira fica outro colega, tendo as
mos no encosto da mesma
Execuo: ao sinal, o aluno sem companheiro piscar a um dos sentados
que tentaro mudar para a cadeira do que piscou, sendo que ser
impedida sua sada, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira,
a brincadeira prosseguir.

NOME: COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, esprito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formao: 2 crculos concntricos
Organizao: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execuo: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao
chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois
crculos, intercalam-se de forma que os n pares fiquem dentro e os
mpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao
outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e
assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel,
o do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o
aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA


IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, esprito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: fileiras
Organizao: 2 a 2 frente a frente. Os adversrio de uma fileira se
intercalam na fileira do outro.
Execuo: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da
outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca
um ponto de partida. Vencer a equipe que tiver maior n de pontos
dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR


IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Ateno e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: crculos concntricos
Execuo: dois crculos concntricos sendo que os alunos do centro
correro para direita e os de fora correro para a esquerda. O crculo do
interior ter um aluno a menos que o crculo de fora e daro as mos. O
que sobrar pagar a prenda.

NOME: ENGANAR, LANAR


IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Ateno e concentrao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: semi-crculo
Organizao: os alunos em semi-crculo com os braos cruzados um
deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execuo: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um
companheiro. Este dever apanha-la, mas se for apenas engano, no
poder descruzar os braos. Segurando a bola, devolve-a ao centro,
podendo tambm iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar
os braos, ocupar o ltimo lugar. Quando o aluno do centro errar, ser
substitudo pelo primeiro do semi-crculo.

NOME: CARA COM CARA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reao, reflexo
LOCAL: Ptio, quadra
Formao: crculos concntricos
Organizao: alunos em crculos, 2 a 2 um no meio
Execuo: o aluno do centro dir: cara a cara, ombro com ombro,
frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares
executaro a ordem dada no momento que o do centro falar: trocar.
Os do crculo do centro trocaro e o que deu a ordem procurar se
colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIO PEGADOR


IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilbrio, poder ativo, imitao
LOCAL: Quadra e gramado
Formao: livre
Organizao: os alunos livremente na quadra. Um deles ser o pegador
e tomar a posio de braos elevados lateralmente imitando o avio.
Execuo: ao sinal o aluno pegador dever tocar os companheiros e
estes para evitarem ser pegos, ficaro em um s p com os braos
elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA


IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formao: crculo
Organizao: alunos em crculos um ao centro com a bola
Execuo: ao sinal, o que est no centro, atira a bola para um do
crculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu
encalo. Se conseguir pega-lo, passar ao centro e reiniciar o jogo.
Correr apenas dentro do crculo.
NOME: JOGO DOS SCIOS
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronizao de movimentos, ateno, observao de
ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Ptio, gramado
Formao: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distncia,
todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam so
scios.
Organizao:
Execuo: ao sinal, devero trocar jogando os saquinhos, obedecendo as
ordens dadas: com uma mo, com duas, direita e esquerda. Quando um
dos scios deixar cair no cho o objeto arremessado, os dois tero que
sair do jogo. Ganhar os que estiverem na linha, no fim de um
determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenao de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, ptio, gramado
Formao: fileiras
Organizao: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas
de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela linha de
partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execuo: ao sinal, os alunos colocam no cho sua frente a fila de
jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha
que ficou atrs e colocam-na a sua frente e repetem a ao anterior.
Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e
outra at o fim do percurso. Vencer o aluno que atingir a linha de
chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rpida reao
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, ptio
Formao: crculo
Organizao: em crculos de pernas afastadas e mos nos joelhos, tendo
posse de bola
Execuo: ao sinal, o aluno do centro jogar a bola a um dos
companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentar
impedir com as mos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno
sair do crculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO


IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astcia
Formao: 3 fileiras
Organizao: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do
gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em
fileiras, a equipe B. o professor dar um enigma a uma das fileiras da
equipe A. Estes todos (A1) sabero o provrbio
Execuo: ao sinal a fileira A1 tentar transmitir A2 o provrbio sendo
impedida pela equipe B.

NOME: BOLA AO CRCULO


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reao
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e ptio
Formao: Crculos
Organizao: dois crculos distantes 3 m um do outro. Ser designado
um aluno em cada crculo para serem os iniciantes do jogo, estando os
mesmos com a bola na mo
Execuo: ao sinal, os alunos iniciantes passaro a bola ao colega da
esquerda que dar prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar
novamente ao iniciante ser marcado um ponto: Vencer o crculo que
primeiro fizer 10 pontos

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