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17/10/2016 Videojuegosyeducacin

3.4.2.Videojuegosyeducacin:

Valorcognitivodelosvideojuegos

Losestudiossobreefectosdelosvideojuegosabarcanlastresgrandesdimensionesdelapsicologahumana:laafectiva
(sentimientos que despiertan), la conativa (la agresividad o la impulsividad) y la cognitiva. En este ltimo campo, es muy
comn la idea entre los investigadores de asociar determinados tipos de videojuegos al fomento de algunas de las
capacidadesmencionadas.

Deelloresultaraporejemplo,laasociacinentrevideojuegosdetipoarcade,accin,rolyplataformas,quepermitiranun
desarrollodelosaspectosmotores,manualesydereflejos,enelplanodelocognitivo.Demodoparalelo,hayjuegosque
facilitan una descarga de tensiones, en el plano afectivo y motivacional, y suelen estar ms vinculados a mquinas como
Gameboy,PlaystationoNintendo.Porelcontrario,losvideojuegosmscomplejosyjugadosenordenadores,comolosde
estrategiaysimulacin,serelacionaranmsconeldesarrollointelectual.Sonmuchoslosautoresquecantanalabanzasde
lasposibilidadeseducativasdeestosjuegos:entreellos,secitancomoejemploLosSims(simuladorsocial)oCivilizacin
(estrategiaysimulacinhistrica).Entreotroseminentesinvestigadores,sedecantanporestaafirmacinloshermanosLe
Diberdier(1998),desdeFrancia,queconsideranqueestosjuegossernreconocidosyutilizadosenunfuturoprximocomo
grandesinstrumentosdeconocimientoenelmismosentidosemanifiestansuscompatriotasEstherGabriel(1994),Perriault
(1996)yLefrance(1995).

La afirmacin del valor cognitivo de los videojuegos se apoya en diversas investigaciones. Se seala que muchos
videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades: la atencin, la concentracin espacial, la resolucin de
problemas, la creatividad, etc. Por ello se concluye que, en su conjunto, los videojuegos suponen una ayuda para el
desarrollointelectual(Mandinacht,1987White,1984OkagakiyFrensch,1994).Sesugierequequienesjueganaellosse
pueden beneficiar de unas mejores estrategias de conocimiento, de una prctica en los modos de resolver problemas,
ademsdeldesarrollodehabilidadesespacialesydeaspectosrelacionadosconellas,comoelaumentodelaprecisinyla
capacidaddereaccin.Inclusoalgunosapuntanalpensamientocrticocomootrasdesusvirtudes(Sller,1992)

Entrelosespaolesdefensoresdelasposibilidadeseducativasdelosvideojuegosseencuentraungrupoencabezadopor
Estallo (1994, 1995) y continuado por Bartolom (1998), Calvo (2000), Gros (1997, 2000), Etxebarra (1998) y Marqus
(2000).MencinapartemereceeltrabajodelGrupoF9,colectivodelaUniversidadAutnomadeBarcelona,quedesdeel
aula defiende con su prctica el incuestionable valor educativo de este nuevo fenmeno que es la eduversin
(edutainment).

ReferenciaespecialdebemoshacerdeltrabajodeEstallo,porserunpioneroenlasinvestigacionessobrelosefectosdel
juego de consolas y computadores. Sus conclusiones son reconocidas por los que posteriormente se han sumado al
colectivodeestudiososyeducadoresinteresadosenestenuevofenmeno.SegnEstallo,losvideojuegospuedencontribuir
al desarrollo tanto emocional como intelectual de los adolescentes. De manera sorprendente, llega a afirmar que los
jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compaeros no jugadores. Entre otras
virtudessealasuvalorenelaspectosensomotrizydesarrollointelectual,dondelosjugadoreshandestacadosobrelosno
jugadores. Tambin son importantes los elementos perceptivos y deductivos, as como el procesamiento en paralelo o
simultneo.Entimamenteligadoaello,laespacialidadylasperspectivasvisuales.Todoellosinolvidarlaimportanciadela
atencinselectivadeestmulos,desdeelpuntodevistaperceptivo.

Otrosautoresespaolesserefierenaotrostemasrelacionadosconlosvideojuegos.ArroyoAlmaraz(1999)destacaelvalor
de los videojuegos por contenido vivaz y atractivo y sus estmulos auditivos y visuales. Etxebarria (1998) examina las
posibilidades educativas de los videojuegos comparndolos con el currculo escolar desde la perspectiva de la teora del
aprendizajesocial,ysepreguntaporelmotivodelaatraccindelosvideojuegos,algoquenologranlasmateriasescolares.
Unapreguntaconunadifcilrespuesta.Loquessealaesotroaspectointeresante:suspotencialidadesparaeltratamiento
deproblemasdeaprendizaje,alconstituirunentrenamientoeficazenaspectospsicomotoresyderazonamientodeductivo.

Sonvarioslosinvestigadoresespaolesqueapuntanalaltovalordelosjuegosdesimulacinydeestrategia.Losprimeros
han sido muy usados en la capacitacin de diversas actividades y profesiones, y muy especialmente en el mundo de la
medicina y, sobre todo, de las escuelas de negocios. Calvo (2000) alaba estos juegos porque permiten al estudiante
familiarizarseconsituacionesrealesquesepuedenencontrarensuvidacotidiana.Unejemplodeactividadcontinuaenel
ordendelorealeslaresolucindeproblemasylatomadedecisionesdemodoque,paraesteautor,esincuestionablelo
que podra definirse como el valor procedimental de los videojuegos. En igual sentido escribe Bartolom (1998), quien
manifiestaquelossimuladoressuponenunsaltoimportante:elquevadesdelateoraasociacionistadelaprendizajeala
teoraconstructivista.Alaprimerateoralarelacionaconlosjuegosclsicosdeplataformas,accinoarcade,porsuvalor
paralaejercitacinylaprcticadedestrezasyprocedimientosperolosvideojuegosmscomplicadosprecisandelapuesta
en escena de todos nuestros recursos intelectuales, lo que unido al formato videojuego, de grandes retos, posibilidades,
caminos,recursosydems,suponeunademostracindelconstructivismopedaggico.

Marqus (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de inters para el
aprendizajeylaeducacin:losjuegosdearcade(plataformas,luchas...)puedencontribuiraldesarrollopsicomotorydela
http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm 1/2
17/10/2016 Videojuegosyeducacin
orientacinespaciallosdeportivos,alacoordinacinpsicomotoraaventura,estrategiayrol,alamotivacinparatemasdel
currculumyalareflexinsobresusvaloreslossimuladores,alfuncionamientodemquinasylospuzzlesydepreguntas,al
razonamientoyalalgica.

Entrelosaspectospositivosdeaprendizajeseala:lamotivacin,elaprendizajedecontenidosytareas,losprocedimientosy
destrezasmanuales/organizativas,ylasactitudescomolatomadedecisionesylacooperacin.Porotrolado,alserpartede
losmediaactuales,ofrecengrandesposibilidadesdeusoenelentornoescolar.

En Espaa, Gaja (1993) y Estallo (1994) han sido los primeros en prestar atencin al fenmeno. Ms recientemente, los
trabajosdeCalvo(1997y2000),GrossyelgrupoF9(1998),Lewis(1997)yGaritaonandia,Juaristi,yOleaga(1998y1999),
autoresquehansidolacontribucinespaolaalproyectoChildren,YoungPeopleandtheChangingMediaEnvironment,
handestacadoigualmenteelvalordelocioelectrnico,tantosocialcomocultural,entrelosadolescentesespaoles.

Enelmbitoextranjero,Keller(1992)afirmaquelosniosquejueganavideojuegoshanobtenidomejoresresultadosen
testssobrepensamientocrticoquelosnojugadores.Estavisinpositivaseextiendehastaeldesarrollodeestrategiasyla
resolucin de problemas como cualidades vinculadas a los juegos electrnicos. Por su parte, Bracey (1992) analiza el
hipermedia y las nuevas tecnologas y destaca su impacto positivo en la educacin, valorando altamente, por su valor
cognitivo,lainclusindelosvideojuegosenlaeducacin.

http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm 2/2

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