Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
DICIEMBRE, 2017
1
NDICE
pg.
I DATOS GENERALES. 3
II PLANTEAMIENTO. 3
IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN. . 5
V HIPTESIS 6
VI METODOLOGA 6
2
I. DATOS GENERALES
2. Facultad:
Ingeniera Industrial y de Sistemas.
3. Investigadores Responsables:
Gabriel Joao De Los Santos Terrones
Alex Andrs Tacanga Romualdo
Abraham Kevin Poma Reyes
Gheorghi Samir Gutirrez Dvila
Alex Enrique Jaramillo Ponce
Gregori Bonifs Chujutalli.
3
II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
4
Ahora bien, cuando se analizan los efectos de los videojuegos sobre el
rendimiento acadmico universitario de los jugadores, siempre salta la
controversia. Algunos estudios evidencian una relacin negativa entre
ambas variables (Roe y Muijs, 1998), otros no han detectado tal influencia,
a excepcin de casos muy concretos (Mitchell, 1985; McCutcheon y
Campbell, 1986; Lin y Lepper, 1987; CECU, 1994). McFarlane y su equipo
(2002) muestran cmo la opinin de los profesores en este aspecto es
unnime, la mayora reconoce que los juegos apoyan el desarrollo de una
amplia gama de estrategias que son muy importantes para el aprendizaje:
la resolucin de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento
deductivo y la memorizacin. Adems, resulta fcil introducir estrategias
didcticas grupales como el trabajo cooperativo o el aprendizaje basado en
resolucin de tareas. Pero pueden repercutir en el rendimiento universitario
cuando, por jugar, se descuida la realizacin de tareas de ciencia y
matemticas, se sacrifican horas de sueo o se exponen a demasiadas
horas ante la pantalla sin respetar los perodos de descanso necesarios. Es
decir, parece que la conducta implicada en los videojuegos, puede
convertirse en patolgica en funcin de la intensidad o frecuencia invertida
en ella y del grado de interferencia en las relaciones familiares, sociales y/o
acadmicas de las personas implicadas (Echebura, de Corral y Amor,
2005).
5
III OBJETIVOS Y ALCANCE DEL ESTUDIO
A. OBJETIVO GENERAL
Determinar el verdadero efecto en el uso de los videojuegos en el
rendimiento acadmico de los estudiantes de la Facultad de Ingeniera
Industrial y de Sistemas a nivel cognitivo y conductual.
B. OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de campo para obtener informacin que permita
medir el impacto cognitivo generado por los videojuegos en los
alumnos de la Universidad Nacional del Callao, especficamente en
los universitarios de la Escuela Profesional de Ingeniera Industrial y
de Sistemas.
C. ALCANCE
El alcance del presente estudio ser de tipo descriptivo y correlacional.
Sus resultados permitirn a todos los sectores comprometidos en el
mismo tales como familia, escuela, empresas, gobiernos locales,
regin y universidades, evaluar y tomar las decisiones ms
provechosas para el mejoramiento del rendimiento acadmico del
alumnado universitario.
6
IV IMPORTANCIA Y JUSTIFICACIN DE LA INVESTIGACIN
Dado que en los ltimos aos la poblacin suele atribuir a los videojuegos
como una factor causante para el bajo rendimiento acadmico, ya sea
escolar o a nivel universitario como es el caso se ha dado la necesidad
de realizar esta investigacin.
7
V FORMULACIN DE LA HIPTESIS
Variables:
X: Uso de Videojuegos.
A. MTODOS:
B. TCNICAS:
8
C. POBLACIN:
D. MUESTRA:
Se aplicar una encuesta a 50 alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniera Industrial y a 50 alumnos de la Escuela Profesional de Ingeniera
de Sistemas de la Universidad Nacional del Callao. En total, 100 alumnos
de la Facultad de Ingeniera Industrial y de Sistemas.
9
MATRIZ DE CONSISTENCIA
EL EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADMICO UNIVERSITARIO DE LOS ESTUDIANTES
DE LA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS (UNAC) DURANTE LOS LTIMOS DOS AOS
Cul es el efecto real del OBJETIVO GENERAL Hi: A mayor uso de MTODO:
uso de videojuegos en el Determinar el verdadero efecto en videojuegos, menor Inductivo.
el uso de los videojuegos en el rendimiento acadmico en los
rendimiento acadmico de
rendimiento acadmico de los alumnos universitarios TCNICAS:
los universitarios estudiantes de la Facultad de
unacinos de la Facultad unacinos de la Facultad de Encuesta.
Ingeniera Industrial y de Sistemas
Ingeniera Industrial y de
de Ingeniera Industrial y a nivel cognitivo y conductual. Uso del software IBM SPSS
Sistemas.
de Sistemas en estos dos Stadistics 24.
ltimos aos? OBJETIVOS ESPECFICOS
1. Realizar un trabajo de UNIVERSO:
campo para obtener informacin Alumnos de la Facultad de Ingeniera
que permita medir el impacto Variables: Industrial y de Sistemas de la
cognitivo generado por los
Universidad Nacional del Callao
videojuegos en los alumnos de la
Universidad Nacional del Callao,
X: Uso de Videojuegos. (2500 alumnos).
especficamente en los
universitarios de la Escuela Y: Rendimiento acadmico en MUESTRA:
Profesional de Ingeniera los alumnos universitarios Se aplicar una encuesta a 50
Industrial y de Sistemas. unacinos de la Facultad de alumnos de la Escuela Profesional de
Ingeniera Industrial y de Ingeniera Industrial y a 50 alumnos
2. Analizar las causas por Sistemas. de la Escuela Profesional de
las cuales los universitarios Ingeniera de Sistemas de la
unacinos prefieren estar mucho Universidad Nacional del Callao. En
tiempo utilizando los videojuegos total, 100 alumnos de la Facultad de
como un distractor recurrente. Ingeniera Industrial y de Sistemas.
10
11