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Compaa de Suministros de Puerta de

Bldur
Una curiosa casa de suministros regentada por gnomos.
Autor: Paco Portillo
Revisin: Jashir

Trasfondo
Este inslito establecimiento en Puerta de Bldur es una empresa
dirigida por gnomos seguidores de Gond, en una casa de un piso y un
stano conocido, en el distrito del Puerto y tiene dos actividades: la
venta de suministros, los habituales de aventura y algunos extras
pero tambin venden objetos gnmicos imposibles; y por otra parte
el traslado de suministros a cualquier parte del mundo, conocido o
no, en este plano o en otro: Usted dice dnde, nosotros decimos
cunto, es el lema que en varios idiomas aparece en el cartel junto a
la puerta, y en verdad lo cumplen.
En el bullicioso distrito del Puerto, al sur en la Ciudad baja, encontris una
casona separada de cualquier edificio, de un piso de altura algo elevado
sobre el nivel del suelo, con un techo a dos aguas y varias chimeneas que
siempre estn echando humo. La entrada es un pequeo rellano techado al
que se llega por tres escalones que da a la puerta principal; por detrs un
portn de madera para entrar mercancas, una pequea puerta inclinada
para llenar la carbonera; unas ocho ventanas, con contraventanas de
madera, da luz a toda la casa. Al pasar por la puerta podis leer en
khondazhano, lantans, enano, silvano y gnomo: Usted dice dnde,
nosotros decimos cunto.
Dentro de la alocada burocracia que los gnomos imprimen a sus empresas, aunque como otras
muchos aspectos de los gnomos es slo una tapadera, nos encontramos con diferentes cargos en
la empresa:
Primero tenemos a Yilbrim, el Recepcionador, quien recibe los encargos y traslada la peticin a
Rondar, el DJTRES (Director Jefe de Toma de Responsabilidades de Envos), quien decide
comenzar la evaluacin. Thiris, el Ubicador, se encarga de localizar el punto de destino y valorar
el peligro del viaje, el siguiente, Glim el Necesitario, expone los recursos que necesitarn para
hacer el envo y valora el precio en piezas de oro; para finalizar, con todos los datos, el DJTRES
es quien tiene la ltima palabra.
Si es aceptado el envo, el Mediador es quien se pone en contacto con los emisarios, que pueden
ser recursos propios o mercenarios contratados.
Todo envo tiene un recargo, adems de su precio, del 25% que se devolver una vez que se
entregue el envo, si ste tiene un retraso del 10% ms del tiempo estimado se devolver el coste
pero no el recargo. (Por qu? Has intentado preguntarle a un gnomo por qu hace algo?)
Este grupo de gnomos seguidores de Gond tienen varios secretos dentro de su empresa, como
por ejemplo cmo logran hacer envos tan rpidos y baratos a ciertos lugares pero tan lentos a
otros, segn a dnde y qu es lo que se enva.
Uno de estos secretos, celosamente guardado por los seguidores de Gond es la red de portales
que unen sus templos por todo Faern, lo que proporciona un rpido intercambio de
informacin y material.

Personal

Yilbrim Ojocolor, el Recepcionador: gnomo de las rocas Pcaro 4; VD4;


humanoide Pequeo; DG 4d6+6; Pg 26; Vel 20; CA: 18; Atq base +3; Atq c/c +8
(hoz +1, 1d6 x2); AE: ataque furtivo +2d6, CE: rasgos de gnomo, visin en
penumbra, evasin, esquiva asombrosa, AL N; TS For +4, Ref +7, Vol +2; Fue 8,
Des 16, Con 15, Int 15, Sab 10, Car 15.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +9, Averiguar intenciones +4, Buscar +4,
Diplomacia +5, Engaar +5, Equilibrio +5, Escapismo +4, Esconderse en las
sombras +12, Escuchar +3, Germana +4, Hurtar +4, Inutilizar mecanismo +4,
Leer los labios +4, Moverse sigilosamente +8, Reunir informacin +4, Saber +4
(local Puerta de Bldur), Saltar +4, Uso de Cuerdas +3, Trepar +4; Alma
resistente, Sutileza con arma (hoz).

Rasgos de gnomo: visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un


humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de
ataque contra kbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un
bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de
salvacin contra ilusiones, ya figuran en las estadsticas. Criatura pequea +1 CA,
+1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, comn, khondazhano, damarano, enano.

Deidad: Gond

Posesiones: hoz +1, cota de mallas pequea

El nombre le viene de sus ojos, con uno de color azul y otro verde

Glim Blepoop, el Necesitario: gnomo de las rocas Pcaro 4; VD4; humanoide


pequeo; DG 4d6+8; Pg 28; Vel 20; CA: 17; Atq base +3; atq c/c +8 (daga +1,
1d4+2, 19-20/x2); AE: ataque furtivo +2d6, CE: rasgos gnomo, visin en
penumbra, evasin, esquiva asombrosa, AL N; TS For +4, Ref +7, Vol +4; Fue 12,
Des 17, Con 15, Int 12, Sab 14, Car 9.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +8, Averiguar intenciones +4, Buscar +6 ,


Diplomacia +4, Engaar +4, Equilibrio +4, Escapismo +4, Esconderse en las
sombras +10, Escuchar +7, Germana +5, Hurtar +4, Inutilizar mecanismo +2,
Leer los labios +3, Moverse sigilosamente +6, Oficio +4 (contable), Reunir
informacin +2, Saltar +2, Saber +4 (local Puerta de Bldur), Tasacin +4,
Trepar +4; Alma resistente, Sutileza con arma (daga).

Rasgos de gnomo: visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un


humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de
ataque contra kbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un
bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de
salvacin contra ilusiones, ya figuran en las estadsticas. Criatura pequea +1 CA,
+1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, comn, khondazhano, lantans.

Deidad: Gond

Posesiones: daga +1, cuero tachonado pequeo.

Thiris Luzazul, el Ubicador: gnomo de las rocas Ilusionista 5; VD 5;


humanoide pequeo; DG 5d4; Pg 18; Vel 20; CA 10; Atq base +2; +6 c/c o +6 a
distancia (daga +1, 1d4 +1, 19-20 x2) ; CE: rasgos gnomo, visin en penumbra; AL
LN; TS For +4 , Ref +3, Vol +8 ; Fue 9, Des 14, Con 10, Int 18, Sab 15, Car 9.

Habilidades y dotes: Alquimia +14, Concentracin +10, Conocimiento de conjuros


+12, Escuchar +5, Esconderse en las sombras +6, Saber (los planos) +12, Saber
(arcano) +12, Saber (geografa) +12; Alma resistente, Sutileza con arma (daga),
Soltura con una escuela de magia (Ilusin), Inscribir rollo de pergamino, Convocar
familiar.

Rasgos de gnomo: Visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un


humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de
ataque contra kbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un
bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de
salvacin contra ilusiones, ya figuran en las estadsticas. Criatura pequea +1 CA,
+1 ataque base, +4 Esconderse.

Conjuros por da: (4, 3, 2, 1); Escuela prohibida: Evocacin. 0- luces danzantes
(x2), sonido fantasma, portal silencioso*; 1- cambiar forma, color, red de
sombras*; 2- difuso, rociada sombra**; 3- imagen mayor.

Idiomas: gnomo, comn, khondazhano, damarano, lantans, enano, silvano.

Deidad: Gond

Posesiones: anillo proteccin +1, daga +1, cpsulas de vidrio para lectura cercana
(gafas).

El comienzo de este gnomo con la magia fue con el truco de luz, aunque era azul.

Durglem manorrpida, el Mediador: gnomo de las rocas Pcaro 7; VD 7;


humanoide pequeo; DG 7d6 +20; Pg 50; Vel 20; Ini: +4; CA: 19; Atq base +5;
Atq +12 c/c (1d6+2/ x2, hoz +2) o +10 a distancia (1d10/ x3, 50, pistola); AE:
ataque furtivo +4d6; CE: rasgos gnomo, visin en penumbra, evasin, esquiva
asombrosa, AL NB; TS For +6, Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 18, Con 16, Int 14, Sab
12, Car 10.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +9, Averiguar intenciones +6, Buscar +7,
Diplomacia +6, Engaar +5, Equilibrio +5, Escapismo +5, Esconderse en las
sombras +14, Escuchar +8, Germana +6, Hurtar +5, Inutilizar mecanismo +5,
Leer los labios +7, Moverse sigilosamente +9, Reunir informacin +5, Saber +8
(local Puerta de Bldur), Saltar +5, Uso de Cuerdas +5, Trepar +6; Alma
resistente, Sutileza con arma (hoz), Competencia con arma extica (pistola)

Rasgos de gnomo: Visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un


humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de
ataque contra kbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un
bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de
salvacin contra ilusiones, ya figuran en las estadsticas. Criatura pequea +1 CA,
+1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, comn, khondazhano, damarano, lantans.

Deidad: Gond
Posesiones: pistola, chifle, 10 balas, [pistola: arma extica a distancia, pequea,
renacentista, 250 po, dao 1d10, x3, 50, 3 lb, perforante], [chifle: cuerno
impermeable, 2 libras de plvora de humo (32 onzas, 2 x disparo), 3 lb, 55 po], [10
balas para pistola, 2 lb, 3 po], la pistola tiene un solo disparo, recargar el arma es
una accin estndar, hoz +2, cota de mallas pequea, capa lfica, herramientas de
ladrn de gran calidad, catalejo, pocin de invisibilidad, anillo de proteccin +1.

El nombre de este gnomo parece indicar a qu se iba a dedicar.

Rondar Glubg, DJTRES: gnomo de las rocas Clrigo de Gond 5/ Pcaro 4; VD


9; humanoide pequeo; DG 5d8 +4d6 +9; Pg: 68; Vel 20; Ini: +4; CA: 21; Atq base
+6; Atq +9 c/c (martillo ligero llameante +1, 1d4+1 +1d6 fuego/ x2) o +11 a
distancia (1d10/ x3, 50, pistola); AE ataque furtivo +2d6, expulsar muertos
vivientes; CE: rasgos gnomo, visin en penumbra, evasin, esquiva asombrosa, AL
NB; TS For +6, Ref +5, Vol +6; Fue 10, Des 18, Con 12, Int 14, Sab 16, Car 10.

Habilidades y dotes: Abrir cerraduras +10, Averiguar intenciones +6, Buscar +8,
Diplomacia +6, Engaar +6, Equilibrio +6, Escapismo +6, Esconderse en las
sombras +12, Escuchar +11, Germana +4, Hurtar +6, Inutilizar mecanismo3, Leer
los labios +5, Moverse sigilosamente +10, Reunir informacin +3, Saber (los
planos) +6, Saber (arcano) +6, Saber (geografa) +6, Saltar +2, Trepar +2; Alma
resistente, Esquiva, Movilidad, Competencia con arma extica (pistola), Soltura
con arma (martillo ligero).

Rasgos de gnomo: Visin en la penumbra (puede ver el doble de lejos que un


humano en condiciones de poca visibilidad), un bono +1 racial en sus tiradas de
ataque contra kbolds y trasgoides, un bono +4 de esquiva contra Gigantes, un
bono +2 racial en sus pruebas de Escuchar y Alquimia, y bono +2 en sus tiros de
salvacin contra ilusiones, ya figuran en las estadsticas. Criatura pequea +1 CA,
+1 ataque base, +4 Esconderse.

Idiomas: gnomo, comn, khondazhano, lantans, damarano.

Conjuros de clrigo preparados (5, 3+1, 2+1, 1+1)

Deidad: Gond, Dominio: Metal, Saber.

Conjuros de Dominio: 1. Arma mgica, 2. Calentar metal, 3. Afiladura.


1. Detectar puertas secretas, 2. Detectar pensamientos, 3. Claraudiencia/
calravidencia. Poderes: Competencia con arma extica como dote gratuita y
Soltura con un martillo. Todas las habilidades de saber son habilidades de clase,
lanza conjuros divinos como un lanzador de nivel +1.

Posesiones: martillo ligero llameante +1, rodela +1, cota de mallas pequea,
Pistola, chifle, 10 balas, [pistola: arma extica a distancia, pequea, renacentista,
250 po, dao 1d10, x3, 50, 3 lb, perforante], [chifle: cuerno impermeable, 2 libras
de plvora de humo (32 onzas, 2 x disparo), 3 lb, 55 po], [10 balas para pistola, 2
lb, 3 po], la pistola tiene un solo disparo, recargar el arma es una accin estndar,
smbolo sagrado (rueda dentada de metal con cuatro ejes), herramientas de ladrn
de gran calidad, brjula, astrolabio, catalejo.

Subir
Distribucin
Planta baja

Todas las habitaciones son de tamao humano.


Recepcin y tienda
Esta sala rectangular tiene un mostrador a altura humana en todo el
lateral, sobre ste hay unos extraos vasos con tubos, campanas y
manivelas. En el extremo de la sala opuesto a la puerta hay varios sillones
para esperar con varias ruedas y botones, junto a la puerta hay una estatua
de metal que representa un gnomo corriendo con un paquete.
El artilugio de las campanas y tubos sirve para comunicarse entre las distintas salas; por la parte
trasera hay una rampa para que los gnomos se siten cara a cara con los clientes. Los sillones
para esperar tienen un ruidoso mecanismo para ofrecer un masaje relajante aunque no siempre
funciona cuando el cliente lo desea.
La estatua obviamente es un glem de hierro con la orden de atacar a quien use un arma, o sea
activado con la palabra de mando (Glumperek), por la noche est activo contra todo el que
entre, los gnomos usan otra puerta por la noche.
Glem de Hierro: pg 130; ver Manual de Monstruos pgina 114.
Despacho del Recepcionador
Al entrar en este despacho veis como la mesa de tamao gnomo est a la
misma altura de los sillones a tamao humano pues estos tienen un
escaln en la tarima para poder sentarse.
En esta sala el Recepcionador, con los sillones que bajan un pi dentro de la tarima, recibe a los
clientes que quieren hacer un envo, su misin es averiguar todo lo que pueda sobre el destino,
el envo en s y si puede sobre los remitentes y sus motivos. En caso de peligro hay un
mecanismo para escapar bajando los sillones por distintos conductos.
Almacn de venta
Diversas mercancas comunes se disponen en cajas ordenadas segn la lgica gnmica, suele
haber dos de los tres gnomos encargados de la tienda, el otro est en el mostrador
(gnomos pcaros 3/ 3/ 2). Si no estn trasladando mercancas desde el almacn principal por un
montacargas de cadenas dentadas y poleas, o introduciendo mercancas por el portn trasero.
Habitaciones comunes
Entre estas habitaciones estn la cocina, comedor, aseos, dormitorios de personal no ejecutivo.

Stano 1

Todas las habitaciones, salvo el almacn son de tamao gnomo, un personaje mediano tendr
que moverse agachado: -3 atq, -2 TS Ref.
Almacn principal
En este almacn se guardan las mercancas ms caras, peligrosas o extravagantes, aqu es donde
tiene su despacho el Necesitario, que no es ms que algunas cajas montadas sobre otras que le
da algo de intimidad mientras rellena los libros de contabilidad.
Biblioteca y sala de mapas
Esta sala contiene algunos de los mejores tomos sobre geografa de Toril, junto con mapas que
se van actualizando con los nuevos datos que traen viajeros, clrigos de Gond, o de Oghma, con
quienes comparten informacin. Se tiene un bonificador +2 de circunstancia en cualquier
bsqueda relacionada con Saber: geografa, local (costa de la Espada), planos o arcano. La sala
est dirigida por el Ubicador y tiene a su cargo dos aprendices (gnomos ilus 3, 1). La sala
contiene algunos relojes para barco, brjulas, astrolabios, catalejos, compases, adems de otros
mecanismos llenos de resortes y campanas que no tienen un evidente uso (salvo para un
gnomo), un globo terrestre automtico (gira por s mismo, con una pequea luz indicando el
momento del da en que est cualquier parte del mundo). Junto a la sala se encuentra un
pequeo taller alqumico donde los aprendices hacen sus prcticas cuando no estn estudiando.
Sala de reuniones
Una amplia sala con una mesa y sillones a tamao gnomo, con mapas y artilugios por las
paredes, una gran rueda metlica, dentada con cuatro ejes (smbolo de Gond) da vueltas con un
mecanismo de reloj detrs.
Capilla de Gond
Esta sala redonda tiene varios frescos por las paredes representando
diversos lugares de todo Faern, incluida la Sala de las Maravillas de la
misma ciudad, Frente a la puerta principal hay una gran rueda metlica de
cuatro ejes y dentada que da vueltas constantemente, el smbolo sagrado
de Gond, en varias columnas hay rejas incrustadas en la pared que
desprenden una sutil luz azul.
Esta capilla, dirigida por el DJTRES, adems de servir para celebrar los ritos de Gond, es donde
se sita el portal bidireccional hacia el templo de Gond en Aguas Profundas, en donde hay un
portal mayor para viajar a cualquier otro Templo; el portal est oculto en el mecanismo de la
rueda dentada, como la rueda de la sala de reuniones pero ms grande; para activar el portal se
detiene el mecanismo y se gira la rueda en sentido contrario y a favor, alternativamente, en una
combinacin que slo conoce el DJTRES y el Mediador; cuando se activa, la rueda entra en la
pared y en su hueco aparece un portal que dura seis asaltos tras lo cual se cierra. En la capilla
hay una salida de un portal desde la Sala de las Maravillas, a travs del fresco de la pared con el
dibujo de dicha Sala, que en caso de emergencia servira para evacuar los magnficos objetos all
guardados.
Habitaciones de ejecutivos
Cada cargo ejecutivo tiene una habitacin individual compuesta de tres compartimentos: sala
personal, dormitorio y aseo.
Habitacin del DJTRES
En una habitacin contigua a la capilla est el despacho del DJTRES, ste es un cargo puesto por
el clero de Gond, todos los directores son clrigos del culto y suele rotar cada dos aos, para que
el clrigo pueda viajar a otros templos y ampliar conocimientos, u ocupar otros cargos ms
importantes para la iglesia de Gond. Junto a sta se encuentran las habitaciones personales del
director.
Habitacin del Mediador
Al igual que las otras habitaciones para ejecutivos tiene tres partes, sala, dormitorio y aseo, lo
que lo hace especial es la misin particular del Mediador, pues no slo se encarga de encontrar
mercenarios sino que es el encargado de la seguridad tanto de la casa como del personal, en caso
de necesidad puede disponer de todos los aprendices en cualquier momento, as tiene a su
alcance a 3 pcaros, 2 ilusionistas y 2 clrigos. Esta habitacin tiene una puerta secreta que sale
junto a la carbonera en la parte de atrs de la casa.
Taller creativo
En esta sala es donde los gnomos pasan su tiempo libre en la actividad que ms les reconforta:
montar, desmontar y crear nuevos artefactos. Hay una pequea fragua que a la vez sirve de
calefaccin a todo el establecimiento, mediante una red de tubos metlicos intercomunicados
que contienen aceite caliente. El fuelle de la fragua se mueve automticamente por una pequea
mquina a vapor. Hay varios conductos que sacan el humo y el vapor, y que introducen carbn
desde la carbonera peridicamente. La mquina de vapor tambin mueve una batea que sirve
para golpear, con varios martillos alternativos, un yunque pero no siempre est conectado.
Anexo a esta sala est el campo de pruebas de mecanismos con plvora de humo, una habitacin
alargada echa de grandes bloques de piedra reforzados con planchas de metal (dureza 8, 180 pg
x10x10), hay un artefacto mecnico para sacar todo el humo de las salas en caso de necesidad.
En el taller se encuentra habitualmente el Domus (Clr Gond 4), encargado del buen
funcionamiento de la casa, a sus rdenes hay dos aprendices del culto de Gond (Clr 2, 1); el
Domus tiene cargo ejecutivo y es el tercero en jerarqua tras el Director y el Mediador.

Stano 2

Almacn de plvora de humo


Con las paredes igual que el campo de pruebas.

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Medidas Disuasorias
Junto con el glem de la entrada, hay varias alarmas muy ruidosas y luminosas en todas las
ventanas, salidas de humos y en la carbonera (Buscar CD20, Inutilizar mecanismo CD 25).
Todas las cerraduras de las puertas son buenas (Abrir CD25).
En la puerta del almacn hay una trampa mgica de imagen mayor (Buscar CD 28, TS CD 15,
Desarmar CD 28), [ilusin: se oyen fuertes pisadas, se abre la puerta y se asoma un minotauro,
huele a vaca, cierra la puerta, 3 asaltos]; adems de la alarma pero en este caso silenciosa.
En el ltimo caso de que algn enemigo se haga con la casa, que conozca el secreto del portal, y
obligue a sus miembros a abrirlo, el portal tiene una trampa de Bola de fuego maximizada, que
se activa si la clave para abrirlo es incorrecta. (Buscar CD 30, TS Ref. CD 17, Desarmar CD 30) El
peligro no es slo la trampa sino las explosiones en cadena que ocasionara la plvora de humo
almacenada en la casa pues hay tubos, a travs de las rejas, que comunica la capilla con la sala
donde se guarda la plvora, y con otros senos donde hay guardados barriles de plvora para este
fin, lo que provocara la destruccin total de la casa y del portal. El peligro contrario, que estalle
el almacn de plvora, terminara con la destruccin del segundo stano, pues desde la capilla
no se comunica la explosin a los senos, sino es por la bola de fuego maximizada.

Tesoros
Si quieres plantear esta localizacin como un robo en el interior puedes incluir algn objeto
recin llegado y que esa noche permanezca en la casa, ste estar guardado en una caja fuerte
oculta que hay oculta en la habitacin del DJTRES (Buscar 25, Inutilizar mecanismo 25
Trampa de aguja envenenada, Veneno TS Fort. CD 20, dormir, 1d4 horas-, Abrir CD 25).
Si el robo es slo un saqueo hay un 5% del tesoro por nivel de personaje de cada uno de los
ejecutivos en monedas de platino, gemas y campanillas de Gond, en cajas de caudales (Buscar
25, Inutilizar mecanismo 20 Trampa sonora-, Abrir CD25). Si se busca con detenimiento en los
almacenes, lo que supone varias horas con bastante ruido, puedes encontrar todos los objetos
bsicos y especiales con un stock de 2 a 4 unidades por cada (a eleccin del DM).
En el almacn de plvora se puede encontrar de 20 a 40 barriletes de plvora de humo (400 po,
20lb), de 10 a 20 chifles (55 po, 3lb), de 100 a 200 balas (3 po, 2 lb /10), y unas 5 pistolas (250
po, 3 lb).
En la biblioteca los relojes, brjulas, astrolabios, globos terrestres, etc., tienen un valor variable
como objetos de arte de 3 a 5d6x100 po, el problema es encontrarle comprador.

Rumores
o Junto con los gnomos vive un minotauro que les protege. Mentira, es slo una trampa
con ilusin.
o Los gnomos tienen tneles por toda la ciudad que les permiten moverse muy rpido.
Mentira.
o Los gnomos trabajan con artefactos malignos que provocan enormes explosiones y
pequeos terremotos. Verdad, las pruebas con la plvora suele provocarlos.
o Slo los envos que les interesan llegan a su tiempo. Verdad, slo los verdaderamente
interesante son movidos por sus propios medios.
o No son gente de fiar, tienen tratos con oscuros intereses. Mentira, no tienen vnculos
con otras organizaciones ni malignas ni benignas, aunque pueden atenderlos si les
beneficia.

Como Introducir la Compaa de Suministros en Tu


Campaa
Si necesitas que los personajes viajen a algn sitio en el que se desarrolla otra aventura, el
encuentro con esta Compaa puede ser una buena excusa, contratados como mercenarios para
llevar un envo, el cobro es un 20% del precio del envo la mitad por adelantado, la Compaa
suele pedir referencias para contratar mercenarios y no es fcil engaarlos. Cuando contratan
mercenarios, stos deben viajar por sus propios medios.
Puedes hacer que el viaje sea una aventura en s, desde los peligros que pueden correr por cruzar
la ciudad para llevar un envo a un gremio de ladrones en el que estn interesados oscuros
intereses, hasta viajar a otro plano, o a los confines del mundo conocido.
Si lo que quieres es usar el portal para llevar a tus jugadores de forma rpida a un sitio especfico
puedes incluirlo contratndolos como mercenarios para un servicio especial, debern rellenar
hojas y hojas de formularios, que en realidad se trata de un conjuro oculto de detectar
alineamiento, junto con alguna pelea en un trabajo previo para la compaa.

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