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ATENO! Todo
texto que estiver em
uma caixa como a Vocs so um grupo de garimpeiros espaciais, especializados
do lado deve ser lido em minerar cristais Gamma de asteroides fora da jurisdio de
em voz alta para os qualquer planeta ou mesmo da Federao Galctica e vender
jogadores. No esta
parte, naturalmen-
para quem pagar mais. Na ltima viagem, sua boa e velha nave
te. As caixas vo chamada carinhosamente de Banheira Enferrujada precisou
conter detalhes de reparos urgentes e por isso vocs pousaram em Weklek,
da narrativa para
um planeta com atmosfera completamente txica para qual-
imergir os jogado-
res na ambientao quer um que no os homens-lagarto nativos, chamados ko-
espacial. Sinta-se neks. Todos os extraplanetares, portanto se mantm na segu-
livre para adicionar rana dos espaoportos, vocs inclusos. Sua nave deve ficar
seus detalhes ou
mudar o que achar
pronta em algumas horas, ento vocs foram curtir o famoso
interessante para drinque leo radioativo no bar local. Vamos ver quem conse-
sua mesa, caso se guiu virar de uma vez s!
sinta confortvel
para faz-lo.
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Pea a todos os jogadores uma JPF - Jogada de Proteo Fsica. Uma Jogada
de Proteo (JP) uma rolagem feita para saber se o personagem do jogador ou
jogadora resistiu a algum efeito nocivo - a jogada pode ser Fsica, de Reflexos ou
Mental. Cada um rola um d20 (dado de vinte lados) e precisa conseguir um resulta-
do igual ou maior ao nmero descrito para a JPF na ficha do personagem.
Todo personagem tem seis atributos: Fora (FOR), Destreza (DES), Constituio
(CON), Intelecto (INT), Cincia (CIE) e Comunicao (COM). Se algum jogador tentar
fazer alguma coisa e voc achar que h alguma chance de falha, pea um teste de
atributo - e tenha certeza que eles vo tentar alguma coisa! Escolha um dos atributos
(por exemplo, Fora para levantar um barril de combustvel, Destreza para fazer mala-
barismo com garrafas, Constituio para soltar um belo arroto (!?), Intelecto para ven-
cer um jogo de cartas, Cincia para identificar o minrio sendo negociado na mesa ao
lado ou Comunicao para tentar falar o idioma local). Selecionado o atributo, pea ao
jogador que role um d20 - ele consegue realizar sua ao se tiver um resultado igual
ou menor que o valor do atributo em sua ficha de personagem; do contrrio, ele falha.
Voc, como mestre, narra o que acontece em ambos os casos.
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Vocs conseguem ouvir um burburinho vindo da entrada do bar. Uma gangue de seis
zorks - isto , orcs espaciais - empurram todos em seu caminho e parecem estar
andando em sua direo. Todos eles usam roupas de couro com espinhos de metal,
argolas nas narinas e culos hologrficos espelhados. H um smbolo de uma criatura
similar a um pterodctilo tatuado no brao de cada um deles. Cada zork traz uma cor-
rente de metal pendurada no cinto com uma bola de titnio na ponta.
Caso algum pergunte pela tatuagem, pea um teste de Intelecto para lembrarem
que o smbolo dos Iguanas Aladas, um sindicato criminoso barra-pesada que
bastante ativo nesse brao da galxia. Dizem que o chefo um konek o que pro-
vavelmente uma pssima notcia.
Os zorks falam o idioma galctico de forma grosseira. Faa uma voz rouca e mal
educada para o lder deles. Ele diz que os personagens arranharam a nave do seu
chefe quando pousaram a Banheira Enferrujada no hangar do espaoporto. E pelo
que o grupo lembra isso pode muito bem ser verdade. A gangue exige um paga-
mento de 100 mil crditos espaciais em reparao de danos, ou vo se ver com o
chefe. Para comparao, a Banheira Enferrujada no deve valer nem 200 mil!
Nenhum tipo de negociao que o grupo tentar ter sucesso, os zorks esto ali
simplesmente para extorquir os personagens. Como o nome da cena j diz, hora
de uma briga de bar! Um combate no Space Dragon bem simples:
Todos carregam uma arma consigo - cada jogador rola o dado indicado na parte
de Dano da ficha de personagem: d4, d6, d8, d10 ou d12. As fichas dos zorks e
futuros inimigos esto no final da aventura. O mestre faz o mesmo para cada grupo
de inimigos (neste caso, os zorks), mas s rola uma vez - considere que todos os an-
tagonistas daquele grupo tiraram o mesmo nmero. Comeando do menor resul-
tado para o maior, cada personagem ou grupo de personagens tem uma chance
de agir. No se preocupe se o seu personagem no vai usar sua arma agora, o Livro
Bsico do Space Dragon cobre outros tipos de iniciativa!
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Caso queira realizar um ataque na sua vez de agir, PARA FAZER O
COMBATE FICAR MAIS
uma personagem rola um d20 e soma o modificador
VVIDO, utilize descries
de ataque em sua ficha de personagem para a arma fantsticas das proezas
que est usando. Ela precisa de um resultado igual que os personagens e
inimigos fazem durante
ou maior ao Coeficiente de Proteo (CP) do alvo
o confronto. No se
para acertar - caso tenha xito, a personagem rola o preocupe muito com
dano indicado na ficha de personagem. ATENO: regras agora; caso
fique alguma dvida,
se o nmero rolado no d20 for exatamente o nmero provavelmente ser
20, isso um acerto crtico - todo o dano dobrado! sanada com o Livro
Role o dado de dano, adicione modificadores e multi- Bsico do Space Dragon.
Deixe que a imaginao
plique tudo por 2! flua! Abaixo esto algumas
descries dos ataques
O dano subtrado dos Pontos de Vida (PV) do dos zorks, para usar
alvo. Se uma personagem chegar a 0 PV ou menos assim como esto ou para
inspirar voc. Lembre-se:
est fora de combate, desacordada ou morta. Caso se o bar estiver inteiro
se trate de um zork ou outro inimigo que aparecer aps o combate, ele deve
ter sido chato demais!
mais para frente, ele j era. Para fins desta aven-
tura, considere que se uma personagem ficar fora Um zork cospe na sua
cara, uma baba amarela-
de combate, est apenas desmaiada e acorda na -esverdeada e com cheiro
prxima cena com 1 PV. de carnia, aproveitando
para tentar te estrangular
Ateno tambm para as habilidades especiais de com sua corrente. (Faa
um ataque com corrente)
Millah - ela pode desarmar e subjugar os zorks du-
rante o combate. Nakawi tem aparatos diversos que O inimigo arranca uma
pistola velha do cinto de
pode usar de forma criativa. Se bem posicionado, couro, um zumbido de
Krazz pode tambm executar um ataque furtivo e ativao crescendo em vo-
N4-M pode usar uma mirade de poderes mentais. lume. Voc mal tem tempo
de reparar nas marcas de
uso e conserto na arma e
O combate acontece at que oras, at que ele ter- um feixe roxo vem na sua
mine! Os inimigos podem ser todos derrotados, os direo. (Faa um ataque
personagens podem fugir, etc. pouco provvel que com pistola)
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A luta termina e o bar est em pssimas condies. Cadeiras e mesas quebradas,
garrafas e copos entornados e zorks estirados para todo o lado. Alguns poucos clien-
tes que sobraram aplaudem a surra que os personagens deram nos inimigos. Mas
[faa um som de sirene de polcia] As luzes do giroflex na frente deixam claro que os
os robs-policiais do espaoporto j esto na cola dos personagens. Como se no
fosse o suficiente, a holoteleviso que exibia uma partida de spaceball muda imedia-
tamente para um planto de notcias onde os rostos de cada um de vocs mostra-
do, com os dizeres PROCURADOS: 25.000 CRDITOS DE RECOMPENSA CADA - VI-
VOS OU MORTOS. hora de fugir para a Banheira Enferrujada.
Deixe que os jogadores decidam como vo escapar do bar - usaro a porta dos
fundos, tentaro desativar os robs-policiais (h 4 deles l fora e 2 raptossauros),
fugiro pelo telhado...? No final, pea alguns testes de atributo para os persona-
gens de acordo com as aes tentadas. Se eles tiverem sucesso em trs deles,
conseguem fugir. Se uma falha puder potencialmente causar dano a eles, role um
d6 e subtraia isso dos PVs do(s) personagem(ns) envolvido(s).
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tuao - e se o personagem j tinha -1 pela bebida, pior ainda! Se trs persona-
gens falharem no teste, inicie um combate com dois robs-policiais e um nico
raptossauro, conforme eles emparelham com o grupo.
#1 - SALA DE CONTROLE
[Dirija-se ao jogador ou jogadora de Nakawi] Nakawi, voc como cientista tem no-
o de que pode manipular diversos sistemas do espaoporto a partir dos controles
nessa sala. Manipular as cmeras, desativar alguns alarmes, transmitir algo pelos alto
falantes, ativar o sistema anti-incndio e tudo mais. O que voc gostaria de fazer?
Seja qual for a ideia de Nakawi, pea um teste de operar mquinas - uma rola-
gem de d100 cujo valor alvo est escrito na ficha. Num sucesso, o efeito desejado
ocorre, e voc pode fornecer bnus em rolagens subsequentes (ou penalidades
para os inimigos) de acordo. Numa falha, a autodestruio (ver abaixo) iniciada
imediatamente - mude o texto da caixa de acordo. Aps a rolagem, continue.
Sua manipulao bem-sucedida, mas voc escuta alguns bips ritmados vindo dos
monitores. [Faa som de uma bomba prestes a explodir] Aps alguns segundos voc
percebe que ativou sem querer um sistema de autodestruio por uso no autoriza-
do! Todos vocs, Jogada de Proteo de Reflexos.
O console dos monitores explodir, e todos que falharem sofrero 1d10 pontos de
dano, ou metade disso em um sucesso. Passe para o prximo obstculo.
#2 - HORA DE SE ESCONDER
[Dirija-se para o jogador ou jogadora de Krazz] Krazz, seu sexto sentido para proble-
mas, dada sua carreira no muito dentro da lei, te faz perceber que vocs precisam
pegar um desvio ou vo ser encurralados pelos robs, que esto criando um perme-
tro para prender vocs no centro. Usando trs dos seus talentos de gatuno, tirando o
ataque pelas costas, como voc vai ajudar o grupo a achar outro caminho?
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Deixe que o jogador ou jogadora de Krazz proponha o uso dos talentos, e descre-
va os arredores de maneira que possam ser utilizados. Pea que faa as rolagens
- mesmo que falhe em todas as rolagens, o grupo conseguir passar por um ata-
lho, mas cada falha tem uma consequncia:
Destrancar portas Um pedao de metal corta sua mo, e voc sofre 2 pontos de dano.
Localizar e sabotar mquinas Enquanto voc tentava, sua pistola cai em um duto
de ar e perdida.
Escalar superfcies Voc acaba escorregando e caindo de mau jeito, sofrendo 4
pontos de dano.
Esgueirar-se Mesmo seu silncio no mascara o seu cheiro dos raptossauros, um
deles vem atrs de vocs (role um combate rpido do gatuno contra um raptossauro).
Ocultar-se Ao pisar sem querer numa rea restrita, um alarme soa e faz com que
voc se assuste e revele sua posio para um dos robs (role um combate rpido do
gatuno contra um rob-policial).
Furtar Sua tentativa no to bem-sucedida e um dos robs te alcana - voc con-
segue se desvencilhar, mas suas roupas so rasgadas (Krazz perde 1 ponto no Coefi-
ciente de Proteo).
Ouvir barulhos Por algum motivo, talvez a adrenalina, voc falha em ouvir os robs
se aproximando at que eles comeam a atirar (faa 4 disparos dos robs-policiais
contra o gatuno).
#3 - CARRINHO ANTIGRAVITACIONAL
Vocs chegam a um ponto de sua corrida em que a nica forma de ganhar certa dis-
tncia roubar um dos carrinhos antigravitacionais usados para transportar bagagens
pelo espaoporto. Isso relativamente fcil, j que todos so pilotados por robs.
[Se o teste de desarmar teve sucesso] Voc quebra o brao robtico, inutilizando o taser.
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[Se o teste de desarmar falhou] Voc sofre 2 pontos de dano, sua roupa espacial te
protegendo da fora do choque.
[Se o teste de subjugar teve sucesso] Voc levanta o rob sobre sua cabea, o joga
em cima de uma pilha de malas e escuta o som eltrico de um curto circuito confor-
me ele se desativa.
[Se o teste de subjugar falhou] O rob consegue encaixar um soco bem dado em seu
rosto, e voc sofre 2 pontos de dano antes de arranc-lo da cabine fora.
Agora que o carrinho est sob seu controle, voc precisa pilot-lo pelo espaoporto.
Millah, faa para mim trs testes de pilotagem.
A cada sucesso, narre como Millah consegue por pouco desviar de transeuntes
e obstculos no espaoporto. Em uma falha, pea uma Jogada de Proteo de
Reflexos para todos conforme so lanados do carrinho em uma batida contra
uma pilastra, sofrendo 1d6 pontos de dano em uma falha ou metade (arredonda-
da para baixo) se tiver sucesso. Passe para o prximo obstculo.
#4 - CONVENCIMENTO
Lux uma inteligncia artificial curiosa para saber o que houve no tempo em que
esteve desativada. Apenas N4-M pode ouvir a voz de Lux e comunicar-se com
ela. Conduza esse encontro de modo totalmente interpretativo, deixando que
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o jogador ou a jogadora convena a inteligncia artificial a liberar o acesso dos
personagens. Se achar necessrio, pea testes de Comunicao. Se N4-M ainda
conseguir realizar algum poder mental e utiliz-lo em Lux, narre que isto o sufi-
ciente para resolver o impasse e garantir acesso pela porta.
Quaisquer tentativas de Krazz para destrancar a porta falharo - esta possui sis-
temas de segurana demais para o pouco tempo que o grupo tem. Uma vez que
passarem, siga com a terceira e ltima cena.
CENA 3 ZARPAR!
Nesta ltima cena, os personagens chegam ao hangar onde est sua nave, mas
veem que ela foi guinchada. Com todo o espaoporto em sua cola, resta-lhes
apenas roubar uma nave para fugir dali!
Vocs finalmente alcanam o hangar e correm at a baa A-2, onde a Banheira Enfer-
rujada est pousada. Porm, ao chegar l vocs percebem que h apenas um espao
vazio e uma notificao dizendo que a nave foi guinchada por violao da paz.
Ao redor, o sistema de som comea a avisar a todos os presentes - koneks, mutantes,
humanos e androides - que o grupo de vocs totalmente perigoso e est armado.
Uma comoo enorme se inicia, alguns se trancando em suas naves, outros decolan-
do imediatamente.
Se quiserem ter qualquer chance de escapar dali, sua nica esperana roubar algu-
ma nave e tem uma com a rampa da ala de carregamento aberta logo direita de
vocs! E assim que vocs olham, ela tem um enorme arranho do lado de fora bem
onde vocs bateram com a Banheira Enferrujada!
O que vem agora um spaceship crawl. E o que seria isso? a verso espacial do
dungeon crawl, a clssica aventura numa masmorra na fantasia medieval - s que
aqui uma espaonave, no um calabouo.
A nave que tentaro roubar pertence aos Iguanas Aladas, e composta de trs
cmodos diferentes, cada um com um desafio distinto. A essa altura a aventura
foi uma grande correria, ento no se preocupe de reduzir um pouco o ritmo se
necessrio - apenas lembre os jogadores que os policiais-robs podem chegar a
qualquer momento se ficarem muito indecisos sobre o que fazer. Prossiga com o
quadro da prxima pgina.
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REA 1 - GALPO DE CARGA
Ao subir pela rampa, vocs se encontram numa espcie de depsito com diver-
sas caixas de madeira sinttica empilhadas, formando um labirinto de corredores
estreitos. A escotilha de acesso ao andar superior pode ser atingida por uma es-
cada de mo numa plataforma elevada do outro lado do galpo. Algumas caixas
parecem balanar esporadicamente, e algumas emitem um chiado como bacon
na chapa. Olhando mais de perto, as caixas esto pintadas com o mesmo smbolo
das tatuagens dos zorks!
REA 2 - DORMITRIO
Este cmodo no andar superior uma mistura de quarto, sala e cozinha. H dois
beliches modificados - os donos trocaram os colches por areia e serragem. De
um lado h uma pequena pia com gua pingando sem parar, uma geladeira com
ms diversos e um forno dentro do qual est assando um raptossauro inteiro. O
cheiro no dos mais convidativos.
H uma porta automtica de correr que d acesso a alguma outra cmara da es-
paonave, porm um painel na parede ao lado indica que est trancada. Ao olhar
para o teto, algo momentaneamente assusta vocs: trs koneks esto pendura-
dos no teto, usando suas mos e ps reptilianos para se prender nave e segu-
rando uma lana cada um em suas caudas. Eles miram as lanas contra vocs.
Vamos rolar iniciativa.
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Lembre-se que se o grupo fez barulho, os koneks arremessam as lanas antes
mesmo de rolar a iniciativa. Inspire-se no combate contra os zorks no incio da
aventura para descrever os ataques e interaes com o cenrio seria fantstico
se algum tentasse enfiar a cabea de um konek no forno ou usar o raptossauro
assado como arma!
A porta de correr s pode ser aberta pelo painel ao lado e s liberar o acesso se
as impresses digitais dos koneks for detectada. Krazz pode tentar destrancar a
porta, entretanto, e em ltimo caso possvel derrub-la causando 30 pontos de
dano (no role os ataques, apenas o dano das armas).
A esta altura os personagens devem estar com poucos pontos de vida, ento a
coisa mais sbia a se fazer decolar imediatamente. Mesmo assim, caso resol-
vam enfrentar as autoridades, considere que h 8 robs-policiais e 4 raptossau-
ros para combat-los.
Millah pode pilotar a nave com um teste de Pilotagem. Nakawi pode faz-lo com
uma rolagem percentual igual a metade de sua habilidade de Operar Mquinas.
Krazz pode fazer o mesmo teste usando sua porcentagem de Localizar e Sabotar
Mquinas, e N4-M tem uma chance fixa de 10%. Uma falha pode ser interpretada
como o sistema da nave no respondendo, uma m configurao da sensibilida-
de dos controles ou mesmo colises com outras naves no hangar.
Aps o primeiro teste bem-sucedido, leia o seguinte:
A nave dispara para a sada, mas algo faz com que perca potncia. Os painis de
navegao indicam que vocs foram presos por um raio-trator! melhor acelerar
e tentar escapar antes que ele fique forte demais!
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Pea mais testes de Pilotagem at que os personagens acumulem trs sucessos
ou trs falhas. Trs falhas significam que o sistema eltrico da nave desligado
e ela cai no hangar - os robs-policiais e raptossauros avanam para captur-los.
Leia o seguinte:
J trs sucessos fazem com que consigam livrar-se e decolar. Leia o seguinte:
Vocs aceleram a nave cada vez mais, e com um estrondo que ultrapassa a bar-
reira do som os propulsores da nave queimam com o dobro de intensidade, e vo-
cs zarpam imediatamente para fora do hangar, a imensido sideral os abraan-
do conforme o espaoporto e Weklek ficam para trs.
No painel hologrfico aparece o cone de uma transmisso ao vivo para a nave. Ao
abri-la, um konek enorme com um tapa-olho, diversas cicatrizes, sentado num
trono de ossos e encoberto por diversas eletricobras olha em sua direo e diz:
[Faa uma voz ameaadora] Vocs arranharam minha nave. Vocs aniquilaram
meus soldados. E agora vocs ainda roubam minha nave. Suas mortes sero len-
tas e dolorosas. Preparem-se.
Continua no prximo episdio!
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