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Estrategia (ajedrez)

La estrategia de ajedrez tiene que ver con la evaluacin de posiciones de ajedrez y


con la elaboracin de objetivos y tcticas a largo plazo para los movimientos
futuros. Durante la evaluacin, un jugador tiene que tener en cuenta el valor de
las piezas en el tablero, la estructura de peones, la seguridad del rey, la
posicin y control de casillas clave y de grupos de casillas (diagonales, columnas
abiertas, debilidad de las casillas blancas o negras, etc).

La estrategia ms bsica es contar el valor total de las piezas de ambos bandos.


Los puntos con los que se valoran estas piezas estn basados en la experiencia.
Normalmente los peones se considera que valen un punto, los caballos y alfiles
tres, las torres cinco y la dama nueve, la diferencia entre una torre y una pieza
menor (caballo o alfil) se denomina calidad. El valor equivalente del rey en el
final es cuatro puntos. Estos valores bsicos son modificados por otros factores
como la posicin de las piezas (p.ej. los peones avanzados normalmente son ms
valiosos que estos en la posicin inicial), la coordinacin entre piezas (p.ej. un
par de alfiles normalmente se coordinan mejor que un alfil y un caballo) o el tipo
de posicin (los caballos son generalmente mejores en posiciones cerradas con
muchos peones mientras que los alfiles son ms poderosos en posiciones abiertas).

Otro factor importante en la evaluacin de posiciones de ajedrez es la estructura


de peones o esqueleto de peones. Como los peones son las piezas ms inmviles del
ajedrez, la estructura de peones es relativamente esttica y en gran manera
determina la naturaleza estratgica de la posicin. Las debilidades en la
estructura de peones, como los peones aislados, doblados o retrasados y los
agujeros o holes, una vez creados, normalmente la debilidad es permanente. Por
tanto, hay que tener un cuidado especial para evitar dichas debilidades a menos que
se compensen por otras ventajas, como la posibilidad de llevar a cabo un ataque.

ndice [ocultar]
1 Valor de las piezas
2 Evaluacin de posiciones
3 Defendiendo piezas
4 Cambios de piezas
5 Piezas especficas
5.1 Peones
5.2 Caballos
5.3 Alfiles
5.4 Torres
5.5 Dama
5.6 Rey
6 Citas
7 Vase tambin
8 Lecturas adicionales
9 Enlaces externos
Valor de las piezas[editar]
La ventaja de material se aplica estratgica y tcticamente. Generalmente una
ventaja de piezas o un conjunto de piezas ms potentes significa ms oportunidades
de victoria. Una estrategia fundamental y una regla tctica es capturar las piezas
del oponente mientras que se conserva una propia que sea capaz de dar mate, incluso
un pen.

Los alfiles y los caballos son piezas menores. Un caballo tiene aproximadamente el
mismo valor que un alfil, pero menos que una torre. Las torres y la dama se llaman
piezas mayores. Los alfiles son normalmente considerados como ligeramente
superiores a los caballos en posiciones abiertas, especialmente hacia el final de
la partida cuando muchas de las piezas son capturadas, mientras que los caballos
tienen ventaja en posiciones cerradas. La posesin de la pareja de alfiles es un
arma particularmente poderosa, especialmente si el oponente no la tiene.
Tres peones son ms tiles que un caballo en el final, pero en el medio juego un
caballo es ms potente. Dos piezas menores son ms fuertes que una sola torre. Dos
torres son un poco ms fuertes que una dama.

Un sistema simple para valorar material es:

Pieza Valor
Pen 1
Alfil 3
Caballo 3
Torre 5
Dama 9
Rey 8
Bajo un sistema como ste, dejarse un caballo para ganar una torre ("ganar la
calidad") concede una ventaja equivalente a dos peones. Este sistema por supuesto
ignora complicaciones como la posicin actual y la libertad de las piezas
involucradas, pero es un buen punto de partida. En una posicin abierta, los
alfiles sern ms valiosos que los caballos (una pareja de alfiles puede valer 7
puntos o ms en algunas situaciones). Por el contrario, en una posicin cerrada,
los alfiles valen menos que los caballos. El rey no tiene un valor asignado por lo
tanto su valor es 0 o infinito, ya que es la nica pieza del tablero que no puede
ser capturada, cuando se encuentra amenazado por una o ms piezas enemigas y no
tiene una casilla donde colocarse a salvo o no hay ninguna pieza propia que pueda
cubrir la o las amenazas, se dice que est en jaque mate.

Evaluacin de posiciones[editar]
Si el material de los dos bandos est equilibrado, el bando que controle ms
espacio en el tablero normalmente tendr ventaja. Ms espacio significa ms
opciones, que pueden ser explotadas tctica y estratgicamente. Si todas las piezas
de uno estn desarrolladas y no hay trucos tcticos o aparentemente ningn plan
prometedor a largo plazo, se podra intentar encontrar un movimiento que aumente la
influencia de la pieza movida, particularmente en el centro. Sin embargo, en
algunas aperturas hipermodernas, un jugador acepta tener menos espacio durante un
periodo de tiempo para desarrollar un ataque en el medio juego. Esta es una
caracterstica del ajedrez hipermoderno en el que el centro no se controla
colocando piezas en l, sino controlando las casillas centrales a distancia.

Defendiendo piezas[editar]
Es importante defender las piezas propias incluso si no estn amenazadas
directamente, especialmente el rey. Esto ayudar a parar posibles planes de ataque
futuros del oponente. Esta visin tiene un antecedente en la teora de Aaron
Nimzowitsch que se refera a ello como sobreproteccin. De forma similar, si un
jugador reconoce que hay piezas del oponente indefensas, debe tomar ventaja de la
debilidad de estas piezas.

Cambios de piezas[editar]
Cambiar piezas significa capturar una pieza enemiga y permitir que una pieza propia
del mismo valor sea capturada. Por norma general, el intercambio de piezas facilita
la tarea del defensor que tpicamente tiene menos espacio para operar.

Los intercambios de piezas normalmente son deseables para un jugador que tiene una
ventaja de material, ya que acerca la posicin al final y por tanto, deja al
oponente con menos tiempo para recuperar el terreno. En el final incluso una
ventaja de un simple pen puede decidir la partida.

Cuando se juega contra jugadores fuertes, muchos principiantes intentan


constantemente cambiar piezas "para simplificar las cosas". Sin embargo, los
jugadores fuertes son a menudo relativamente fuertes en los finales, mientras que
los errores son ms comunes durante el ms complicado medio juego.

Ntese que la expresin "ganar la calidad" tiene un especial significado como se


menciona arriba: ganar una torre por una pieza menor (un alfil o un caballo).

Piezas especficas[editar]
Peones[editar]
Artculos principales: Pen (ajedrez) y Estructura de peones.
En el final, los peones pasados (aquellos que no pueden ser entorpecidos hacia la
coronacin) son fuertes, especialmente si estn avanzados. Un pen pasado en la
sptima fila es tan fuerte como una torre (si est bien defendido) porque obliga al
rival a estar pendiente del mismo y frecuentemente decide las partidas.

Vanse tambin: Pen aislado , Peones doblados, Pen retrasado y Peones conectados.
Caballos[editar]
Artculo principal: Caballo (ajedrez)
Los caballos son piezas a las que se persiguen fcilmente con movimientos de
peones. Por tanto, es importante para los caballos estar situados en "agujeros" en
la posicin enemiga donde no puedan ser atacados por un pen. Una vez que se
identifica un agujero, se deber realizar una maniobra para llevar a un caballo a
esa ubicacin. Un caballo en la quinta fila que no pueda ser atacado por un pen es
una fuerte ventaja y el mismo caballo en la sexta fila es prcticamente igual que
una torre. A menos que haya una buena razn para ello, los caballos no debern
colocarse en el extremo o las esquinas del tablero porque se reduce en gran medida
el nmero de casillas que controlan.

Alfiles[editar]
Artculo principal: Fianchetto
Un alfil siempre permanece en casillas del color en el que empezaron. Esto no es
una gran preocupacin para un jugador que sigue teniendo ambos alfiles, pero si
slo tenemos uno, las casillas del color contrario son ms difciles de controlar.
Cuando esto ocurre, los peones deben moverse a casillas del color contrario. As,
no bloquearn al propio alfil y los peones enemigos enfrentados a ellos se
colocarn en casillas del color de nuestro alfil siendo ms vulnerables.

Si no hay ninguna casilla buena obvia para desarrollar el alfil, se puede


considerar desarrollarlo en fianchetto: pen g3 y alfil g2, u otras posiciones
anlogas (pen en b3 alfil en b2 y para las negras pen en g6, alfil en g7 y pen
en b6, alfil en b7). Esta estructura forma una fuerte defensa para el rey enrocado
y el alfil frecuentemente ejerce presin sobre las grandes diagonales (h1-a8 o a1-
h8). Despus de un fianchetto, no se debe permitir cambiar el alfil fianchetado
fcilmente (a no ser que se cambie por el alfil del contrario del mismo color y se
ocupe con el rey dicha casilla) porque los agujeros alrededor del rey pueden ser
fatales.

Para decidir si un caballo o un alfil es ms poderoso en una posicin dada, se


tienen que analizar varios aspectos: si la partida es "cerrada" con varias
formaciones de peones entrelazadas, los caballos sern ms fuertes porque pueden
saltar sobre los peones mientras que los alfiles estn bloqueados. Un alfil es
tambin dbil si est permanentemente bloqueado por sus propios peones, que estn
colocados en el color equivocado. En una partida abierta con accin en ambos lados
del tablero, los alfiles sern ms fuertes que los caballos debido a su mayor
recorrido. Esto es realmente notorio en el final, si las peones pasados corren en
ambos flancos, los alfiles normalmente sern superiores a los caballos.

Un final en que las dos partes tienen alfiles de distinto color es casi siempre
tablas incluso aunque un bando tenga dos peones de ventaja. Debido a que los peones
se pueden parar fcilmente en las casillas del color contrario.
Torres[editar]
Artculo principal: Torre (ajedrez)
Las torres son potentes en las columnas abiertas o semiabiertas (las columnas que
no contienen peones del propio color o de ningn color). Las torres en la sptima
fila pueden ser muy poderosas ya que atacan peones que slo pueden ser defendidas
por otras piezas, no por otros peones y pueden bloquear al rey enemigo. Un par de
torres blancas en la sptima fila (o negras en la segunda) es frecuentemente un
signo de una posicin ganadora.

En el final, si existe un pen pasado, ste es un candidato para la promocin, las


torres, amigas y enemigas de los peones a la vez, generalmente permanecen detrs
del pen en vez de enfrente de l, ver la regla de Tarrasch.

Dama[editar]
Artculo principal: Dama (ajedrez)
Las damas son las piezas ms fuertes de una partida de ajedrez. Son extremadamente
verstiles y puede amenazar muchas piezas a la vez. Por esta razn, los mates
involucrando la dama son mucho ms fciles de conseguir que estos que no la tienen.
La prdida de la dama normalmente dar como resultado la prdida de la partida,
generalmente es deseable retardar el desarrollo de la dama hasta que estn
desarrollados los caballos y los alfiles. No obstante, es importante recordar que
la prdida de la dama no siempre conduce a la prdida de la partida. Generalmente a
los jugadores tcticos no les gusta cambiar la damas, sin embargo, a los jugadores
posicionales s les gusta cambiar las damas ya que as evitan la aparacin de
combinaciones.

Rey[editar]
Artculo principal: Rey (ajedrez)
Durante el medio juego, el rey suele permanecer en una esquina detrs de sus
peones. El movimiento de estos peones debe evitarse porque debilita la posicin del
rey, aunque si esta debilidad se compensa con otras ventajas puede realizarse en
ciertos casos. Sin embargo, cuando las torres dejan la primera fila, hay un peligro
de que una torre enemiga invada dicha fila dando jaque mate, as que algunas veces
es necesario mover uno de los peones para evitar la amenaza de mate, este mate es
conocido como mate del pasillo.

En el final, el rey se convierte en una pieza fuerte. Con el material reducido, no


son preocupantes los mates rpidos y moviendo el rey hacia el centro del tablero le
da ms oportunidades de escapar de los ataques y permite al rey controlar un mayor
nmero de casillas importantes.

Citas[editar]
"La estrategia requiere pensamiento, la tctica requiere observacin." - Max Euwe
"Cuando veas un buen movimiento de espera - busca uno mejor." - Emanuel Lasker
Vase tambin[editar]
Tcticas de ajedrez
Trminos relacionados con el ajedrez
Lecturas adicionales[editar]
John Nunn: Comprendiendo el Ajedrez Movimiento a Movimiento, Gambito 2001. Un Gran
Maestro Internacional explica los peonsamientos detrs de cada movimiento
individual de muchas partidas de clase mundial.
Jeremy Silman: La Mente del Amateur: Convirtiendo Malentendidos Ajedrecsticos en
Maestra Ajedrecstica.Siles Press 1999. Un profesor de ajedrez analiza y corrige
el pensamiento de principiantes avanzados.
James Eade: Ajedrez para Tontos. sta es una gua comprensiva para principiantes.
Yasser Seirawan (2005). Everyman Chess, ed. Estrategias de Ajedrez Ganadoras. 1-
85744-385-3.
Ludek Pachman (1979). Martinez Roca, ed. Estrategia moderna en ajedrez. ISBN 84-
270-0039-1.