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Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen


Charaktername Gesinnung Spieler
Waldläufer WAL 1 Halbelf
Klasse und Stufe Volk Kampagne Heimat
mittel m 1,57 72,5kg Blonde Straight
green
Gottheit Grössenkategorie Geschlecht Alter Grösse Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
attributs- a­ ttributs temp. temp. temp.
attribut wert mod. wert mod.
TP gesamt
12
sr
0
BEWEGUNGS-
RATE land 9 6 9meter 6 modifikator
St
stärke 14 2
trefferpunkte meter felder
grundbewegungsrate
felder
mit rüstung
wunden /momentane tp
Ge
geschicklichkeit 17 3 meter felder meter felder meter felder meter felder
fliegend manövrierfähigkeit schwimmend kletternd grabend
KO 12 1
konstitution FERTIGKEITEN
IN
intelligenz
10 0
nichttödlicher schaden
gesamt attr.- sonst.
fertigkeit bonus mod. ränge mod.
WE
weisheit 13 1 Akrobatik 3 = Ge 3 + 0 + 0
CH
charisma 8 -1 INITIATIVE
modifikator 0 = 3 + 0 Auftreten -1 = Ch -1 + 0 + 0
GESAMT ge-mod. sonst.
mod. Auftreten -1 = Ch -1 + 0 + 0
Beruf * 0 = We 1 + 0 + 0
RK
rüstungsklasse 16 = 10 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 Beruf * 1 = We 1 + 0 + 0
GESAMT rüstungs- schild- ge-mod. grössen- natürl. ablenkungs- sonstige
bonus bonus mod. rüstung bonus mod. Bluffen -1 = Ch -1 + 0 + 0
berührung
rüstungsklasse 13 AUF DEM FALSCHEN FUSS
rüstungsklasse 13 modifikatoren Diplomatie 1 = Ch -1 + 0 + 2
Einschüchtern -1 = Ch -1 + 0 + 0
RETTUNGSWÜRFE GESAMT grund-
bonus
attributs-
mod.
magie-
mod.
sonstige
mod.
temp.
mod. modifikatoren
Entfesselungskunst 3 = Ge 3 + 0 + 0
REFLEX
(geschicklichkeit) 5 = 2 + 3 + 0 + 0 + 0 Fingerfertigkeit * 3 = Ge 3 + 0 + 0
WILLEN = + + + + Fliegen 3 = Ge 3 + 0 + 0
1 0 1 0 0 0
(weisheit) Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
ZÄHIGKEIT
(konstitution)
3 = 2 + 1 + 0 + 0 + 0 Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
ZAUBER- Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
GRUND-ANGRIFFSBONUS 1 RESISTENZ 0 Heilkunde 1 = We 1 + 0 + 0
KMB modifikatoren Heimlichkeit 7 = Ge 3 + 1 + 3
3 = 1 + 2 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- Klettern 6 = St 2 + 1 + 3
angriffs- mod.
bonus Magischen Gegenstand benutzen * -1 = Ch -1 + 0 + 0
KMV 16 = 1 + 2 + 0 + 3 + 10 Mechanismus ausschalten * 3 = Ge 3 + 0 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- ge-mod.
angriffs-
bonus
mod. Mit Tieren umgehen * -1 = Ch -1 + 0 + 0
Motiv erkennen 1 = We 1 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Reiten 3 = Ge 3 + 0 + 0
Kurzspeer [Nahkampf] einh. +3 = 1+2[ST] x2 Schätzen 0 = In 0 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Schwimmen 2 = St 2 + 0 + 0
Stichwaffe - - 1W6 Sprachenkunde * 0 = In 0 + 0 + 0
Überlebenskunst 5 = We 1 + 1 + 3
WAFFE Verkleiden -1 = Ch -1 + 0 + 0
ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Wahrnehmung 10 = We 1 + 1 + 8
Kurzspeer [Fernkampf] einh. +4 = 1+3[GE] x2 Wissen (Adel und Königshäuser) * 0 = In 0 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Wissen (Arkanes)* 0 = In 0 + 0 + 0
Stichwaffe 20m/6 Felder 1 1W6 Wissen (Baukunst)* 0 = In 0 + 0 + 0
Wissen (Die Ebenen)* 0 = In 0 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Wissen (Geographie)* 4 = In 0 + 1 + 3
Langschwert einh. +3 = 1+2[ST] 19-20/x2 Wissen (Geschichte)* 0 = In 0 + 0 + 0
Wissen (Gewölbekunde)* 0 = In 0 + 0 + 0 GE
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN
Wissen (Lokales)* 0 = In 0 + 0 + 0 leicht
Hiebwaffe - - 1W8 Wissen (Natur)* 4 = In 0 + 1 + 3
last

Wissen (Religion)* 0 = In 0 + 0 + 0 mittle


WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Zauberkunde * 0 = In 0 + 0 + 0
last
schwe
Langbogen +4 = 1+3[GE] x3 Klassenfertigkeiten * Nur geübt last
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN
Situationsmodifikatoren
Stichwaffe 30m/6 Felder Pfeile [40] 1W8
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Sprachen
Handelssprache, Elfisch
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN

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Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen
Rüstungsgegenstände BONUS ART RÜSTUNGSMALUS
Chance auf arkane
Zauberpatzer GEWICHT EIGENSCHAFTEN ZAUBER
Beschlagene Lederrüstung +3 leicht -1 15% 10kg bekannte rw gegen grad zauber
zauber zauber pro tag
Bonus-
zauber
0 0
1.
2.
3.
GESAMT 4.
5.
AUSRÜSTUNG TALENTE
GEGENSTAND GEW. 6.
Kernschuss +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe
7.
mit Fernkampfwaffe innerhalb 9m
Fertigkeitsfokus +3 auf Wahrnehmung 8.
9.
situationsmodifikatoren

DOMÄNEN / SPEZIALISIERTE SCHULEN


0

1.
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erzfeind [Orks] +2 bei Kampf gegen Orks
alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen,

Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen


2.

Spuren Lesen Überlebenskunst +1 bei Spuren lesen


Tierempathie Einstellung gegenüber Tier verbessernwie Diplomatie

3.
Dämmersicht
Geschärfte Sinne
Elfische Imunität
4.

GESAMTGEWICHT 5.
leichte über kopf
last 29kg stemmen 87kg
mittlere vom boden
last 29-57kg
aufheben 175kg 6.
schwere schieben
last
57-87kg
oder ziehen 437
GELD 7.

KM

SM 8.
GM ERFAHRUNGSPUNKTE NÄCHSTE STUFE
PM 9.

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