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Charaktername Gesinnung Spieler
Waldläufer WAL 1 Halbelf
Klasse und Stufe Volk Kampagne Heimat
mittel m 1,57 72,5kg Blonde Straight
green
Gottheit Grössenkategorie Geschlecht Alter Grösse Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
attributs- a ttributs temp. temp. temp.
attribut wert mod. wert mod.
TP gesamt
12
sr
0
BEWEGUNGS-
RATE land 9 6 9meter 6 modifikator
St
stärke 14 2
trefferpunkte meter felder
grundbewegungsrate
felder
mit rüstung
wunden /momentane tp
Ge
geschicklichkeit 17 3 meter felder meter felder meter felder meter felder
fliegend manövrierfähigkeit schwimmend kletternd grabend
KO 12 1
konstitution FERTIGKEITEN
IN
intelligenz
10 0
nichttödlicher schaden
gesamt attr.- sonst.
fertigkeit bonus mod. ränge mod.
WE
weisheit 13 1 Akrobatik 3 = Ge 3 + 0 + 0
CH
charisma 8 -1 INITIATIVE
modifikator 0 = 3 + 0 Auftreten -1 = Ch -1 + 0 + 0
GESAMT ge-mod. sonst.
mod. Auftreten -1 = Ch -1 + 0 + 0
Beruf * 0 = We 1 + 0 + 0
RK
rüstungsklasse 16 = 10 + 3 + 0 + 3 + 0 + 0 + 0 + 0 Beruf * 1 = We 1 + 0 + 0
GESAMT rüstungs- schild- ge-mod. grössen- natürl. ablenkungs- sonstige
bonus bonus mod. rüstung bonus mod. Bluffen -1 = Ch -1 + 0 + 0
berührung
rüstungsklasse 13 AUF DEM FALSCHEN FUSS
rüstungsklasse 13 modifikatoren Diplomatie 1 = Ch -1 + 0 + 2
Einschüchtern -1 = Ch -1 + 0 + 0
RETTUNGSWÜRFE GESAMT grund-
bonus
attributs-
mod.
magie-
mod.
sonstige
mod.
temp.
mod. modifikatoren
Entfesselungskunst 3 = Ge 3 + 0 + 0
REFLEX
(geschicklichkeit) 5 = 2 + 3 + 0 + 0 + 0 Fingerfertigkeit * 3 = Ge 3 + 0 + 0
WILLEN = + + + + Fliegen 3 = Ge 3 + 0 + 0
1 0 1 0 0 0
(weisheit) Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
ZÄHIGKEIT
(konstitution)
3 = 2 + 1 + 0 + 0 + 0 Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
ZAUBER- Handwerk 0 = In 0 + 0 + 0
GRUND-ANGRIFFSBONUS 1 RESISTENZ 0 Heilkunde 1 = We 1 + 0 + 0
KMB modifikatoren Heimlichkeit 7 = Ge 3 + 1 + 3
3 = 1 + 2 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- Klettern 6 = St 2 + 1 + 3
angriffs- mod.
bonus Magischen Gegenstand benutzen * -1 = Ch -1 + 0 + 0
KMV 16 = 1 + 2 + 0 + 3 + 10 Mechanismus ausschalten * 3 = Ge 3 + 0 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- ge-mod.
angriffs-
bonus
mod. Mit Tieren umgehen * -1 = Ch -1 + 0 + 0
Motiv erkennen 1 = We 1 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Reiten 3 = Ge 3 + 0 + 0
Kurzspeer [Nahkampf] einh. +3 = 1+2[ST] x2 Schätzen 0 = In 0 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Schwimmen 2 = St 2 + 0 + 0
Stichwaffe - - 1W6 Sprachenkunde * 0 = In 0 + 0 + 0
Überlebenskunst 5 = We 1 + 1 + 3
WAFFE Verkleiden -1 = Ch -1 + 0 + 0
ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Wahrnehmung 10 = We 1 + 1 + 8
Kurzspeer [Fernkampf] einh. +4 = 1+3[GE] x2 Wissen (Adel und Königshäuser) * 0 = In 0 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Wissen (Arkanes)* 0 = In 0 + 0 + 0
Stichwaffe 20m/6 Felder 1 1W6 Wissen (Baukunst)* 0 = In 0 + 0 + 0
Wissen (Die Ebenen)* 0 = In 0 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Wissen (Geographie)* 4 = In 0 + 1 + 3
Langschwert einh. +3 = 1+2[ST] 19-20/x2 Wissen (Geschichte)* 0 = In 0 + 0 + 0
Wissen (Gewölbekunde)* 0 = In 0 + 0 + 0 GE
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN
Wissen (Lokales)* 0 = In 0 + 0 + 0 leicht
Hiebwaffe - - 1W8 Wissen (Natur)* 4 = In 0 + 1 + 3
last
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1.
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Erzfeind [Orks] +2 bei Kampf gegen Orks
alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen,
3.
Dämmersicht
Geschärfte Sinne
Elfische Imunität
4.
GESAMTGEWICHT 5.
leichte über kopf
last 29kg stemmen 87kg
mittlere vom boden
last 29-57kg
aufheben 175kg 6.
schwere schieben
last
57-87kg
oder ziehen 437
GELD 7.
KM
SM 8.
GM ERFAHRUNGSPUNKTE NÄCHSTE STUFE
PM 9.
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