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Instituto Tecnológico de Oaxaca

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Taller de Investigación 1

Proyecto

Enfrentar problemas de aprendizaje con una aplicación

Licenciada: Mozoy Ventre Elsie Fernanda

Nombre De Los Alumnos:

Francisco Sebastián Citlally

Martinez Núñez Marco Antonio

15/11/2017
Planteamiento del problema

Marta Jerónimo Moya define en la página Facultad de la Educación que esta es una

acción caracterizada por un proceso comunicativo, un proceso intencional y que requiere

inteligencia expone educar significa dirigir, encaminar y doctrinar. Dicho esto, se entiende por

educador aquella persona que desarrolla y perfecciona las facultades intelectuales así como

morales en un niño.

La educación es un tema de suma importancia para nuestra sociedad pues es lo

fundamental para facilitar el aprendizaje y así desarrollar conocimientos, habilidades, valores,

creencias y hábitos, se sabe que esto se da de padres a hijos o de profesores a estudiantes que es

llamada educación Escolar que es hacía donde nos estamos enfocando puesto que el nivel de

enseñanza principalmente en los primeros niveles de educación no obstante de existir muchas

actualizaciones en la forma de enseñar no está funcionando adecuadamente ya que existe

mecanización en el aprendizaje y falta de autonomia lo que está lejos de desarrollar nuestra

mente lo que provoca que se tenga una deficiencia al aprender puesto que los niños de ahora solo

se memorizan formulas, conceptos además que solo dependen de lo que les enseñan sus

profesores por eso surge la necesidad de buscar una forma en que los niños aprovechen la

tecnología como medio de aprendizaje en donde puedan desarrollar su potencial por lo que es

necesario una aplicación para desarrollar la lógica que enseñe a los niños principalmente a los

del nivel de 4 a 6 grado de primaria, que es una etapa en donde el niño tiene mas facilidades en el

aprendizaje a empezar a ser autónomos de forma divertida lo que ayudará a que el niño sea

independiente sin darse cuenta.


Justificación

Para llevar a cabo lo definido con anterioridad se realizará un analisis del sistema

educativo actual en la educación básica de toda la republica Mexicana enfocado a los

niños de 6 a 12 aos de edad la cuál tendrá como objetivo adquirir información sobre el

aprendizaje del niño como es su desarrollo en diferentes ámbitos trayendo como resultado

en el aspecto economicamente la obtención de mejores profesionistas brindando así

mayores ingresos a la sociedad, ademas de manera cultural proverá una sociedad mas

responsable,organizada con más responsabilidades y tecnologicamente una nueva

innovación para el aprovechamiento adecuado en la tecnología.

Objetivos específicos

 Evaluar el apredizaje de niños de primaria en lo que se refiere a la forma en que ellos

aprenden mejor.

 Recaudar información que ayude a que los niños no se mecanizen al aprender.

 Proveer información educativa mediante una aplicación.

 Convertir al niño en un ser independiente.

 Formar estudiantes autónomos.


Marco teórico

Educación

La educación es un proceso donde extraemos conocimientos, aprendizajes para

preparanos en un futuro que sin duda es de suma importancia , Julián Luengo Navas en su

proyecto llamado “la educación como objeto de conocimiento”menciona que “La educación es

un fenómeno que nos concierne a todos desde que nacemos. Los primeros cuidados maternos, las

relaciones sociales que se producen en el seno familiar o con los grupos de amigos, la asistencia

a la escuela, etc., son experiencias educativas, entre otras muchas, que van configurado de alguna

forma concreta nuestro modo de ser.” Por lo que este autor tiene mucha razón a definirla de esta

forma puesto que dependiendo de la educación que tomemos está vinculada el tipo de persona

que se llega hacer.

La importancia de la educación también radica en que implica aprender a relacionarnos

mejor, a hacernos más humanos, más sensibles a los demás, a tenerlos en cuenta, a ser más

empáticos. Una persona educada es aquella que trata con delicadeza a los demás, alguien con el

que te sientes cómodo.(Jesús Jarque García, mundo primaria).

En este proyecto nos enfocaremos en La educación primaria que es una de los procesos

que contemplan la educación básica que sin duda es lo primordial en el desarrollo del niño.
Sistema educativo en México

EnriqueDans explica que el problema no es la tecnología si no el sistema que se utiliza,la

cuál cada vez nos mecaniza más,Gilberto Guevara Niebla publicó el 8 de octubre del 2017 que

el gobierno de la educación debe estar conformada por personas honestas,tecnicamente calificada

y con vocación pedagogica punto que no se está tomando en cuenta.

Elmer Jiménez espuso en su block “educación de calidad: “Algo anda mal en el sistema

educativo escolar , por cuanto uno se pone a analizar las estadísticas , estamos atrasados en

décadas a los países que ocupan los primeros puestos en las evaluaciones , no voy a detallar

cifras, tan solo quiero hacer una introspectiva desde mi punto de vista” , de ahí el término inner

(interior)”.

Así mismo afirmó Armando Reyes Serrato el 9 de julio, investigador titular del

Departamento Física Teórica del Centro de Nanociencias y Nanotecnología (CNyN) de la

Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), campus Ensenada, al hacer una

evaluación de los resultados del examen PISA 2012 a México,“En México no tenemos malos

estudiantes; lo que tenemos es un mal sistema para potenciar su inteligencia y sus habilidades”.

Aprendizaje

Tradicionalmente se ha pensado que el aprendizaje consiste en que el alumno sea capaz

de responder correctamente a las preguntas que le hace el maestro. Por supuesto, las respuestas

que no son correctas tienen una consecuencia negativa (mala calificación, señalamiento por parte

del maestro ante los compañeros, etc.).


Las tendencias actuales nos dicen que el alumno aprende si otorga un significado

personal a los contenidos. Esto lo puede hacer cuando los conocimientos previos que tiene sobre

un tema se relacionan, se reorganizan y enriquecen al enfrentar un contenido nuevo. Significa

que los alumnos son el centro del proceso educativo y que los profesores son quienes les ayudan

a apropiarse de nuevos conocimientos y desarrollar nuevas destrezas.

Ma. Guadalupe Malagón y Montes clasificó en el documento “Las competencias y las

unidades o situaciones didácticas” dos tipos de aprendizajes principales: mecanizado y

significativo. Alexandra Nuñez define en su block de PREZI al aprendizaje mecanizado como

una forma tradicional de aprender memorizable y repetitivo a diferencia del significativo que es

definido por la UNAM como una teoría que se ocupa del proceso de construcción de significados

por parte de quien aprende, que se constituye como el eje esencial de la enseñanza. Es, también,

el mecanismo humano por excelencia para construir, elaborar y asimilar conocimiento por lo que

se ha comprobado y expuesto por victor Ponce en el documento llamado .” El aprendizaje

significativo en la investigación educativa en Jalisco” que el aprendizaje significativo es

sumamente mejor puesto es recordado por el aprendiz en toda su vida

Educar niños autónomos

México es el país de las reformas, pero que no se concretan ,se sabe a ciencia cierta que

para que el pais tenga un mayor desarrollo educativo es necesario realizar reformas estructurales

de fondo(Lnny Delval)

Fundación CADAH define que el desarrollo de la autonomía personal es un objetivo

prioritario en la educación de un niño y que ademas un niño autonomo es aquel capaz de realizar

por si mismo aquellas tareas y actividades.


La psicologa Silvia Alva Sordo expuso en su pagina de Grupo nfantil que se debe

fomentar que el niño aprenda a pensar por sí mismo que valle desarrollandose en el ámbito

lógico puesto que actualmente el niño no desarrolla todo de sí y se mecaniza, María Acaso que

es una investigadora de educación señalo el 9 de octubre de 2017 que “los contenidos de las

escuelas tradicionales no tienen relación entre lo que aprenden y la realidad social que estan

viviendo ,los libros convencionales ya no sirven” esto a su vez lleva a que urgentemente exista

un cambio.

La nueva reforma educativa impuesta de acuerdo con la opinión de Ivonne Vargas

Hernandez experta en el tema no es una agenda totalmente innovadora puesto que se enfoca mas

hacía los profesores y no hacía el alumno por lo cual no llegará cambios profundos y mejorará la

estructura mas no la calidad en el aprendizaje.

Por eso hay que encontrar una manera de tener un mejor forma de educar y llegar a tener

buenos resultados como Filandía que como dice J.A Gomez Giménez es un sistema igualitario,la

escolaridad es obligatoria de los 7 a los 16 años y con un sistemas apto para desarrollar niños

emprendedores.

Diversión como fórmula de aprendizaje

Como se explicó anteriormente el aprendizaje es muy importante en un ser humano pues

ayuda prepararse para enfrentarse y desarrollarse en este mundo y que mejor forma de obtener

esto de forma divertida incluso Raph Koster, autor del libro “A Ttheory of fun for gamed design”

decía que la diversión es otra forma de formular la palabra aprendizaje. Jugamos para aprender.

Es más, cuando en un juego dejamos de aprender, nos aburre. Mientras nos ofrece retos

complicados nos atrae. Cuando deja de hacerlo, lo abandonamos. Cada reto es un problema que
solucionar. Lo que nos comprueba que una forma de optimizar el aprendizaje sería por medio de

la diversión.

Aplicación

¿Qué son las aplicaciones(apps)? Los autores Javier cuello y José Vittone en el libro de

“Diseñando apps para móviles” han definido este concepto como un software hecho

especialmente para los moviles así como los programas son para los ordenadores de

escritorio,pero tambien se puede definir como un aplicación de sofware que se instala en

dispositivos moviles o tablets para ayudar al usuario a una labor concreta actualmente

encontramos aplicaciones de todo tipo forma y color.

Las diferencias entre las aplicaciones móviles y sitios web móviles

Existen muchas ocasiones que se puede llegar a confundir las apps con sitios web

moviles por el motivo que ambos se utilizan en el mismo medio(smartphones y tablets) pero son

muy diferentes.Unitag que es un página tecnólogica explica que la diferencia es que una

aplicación móvil es un programa que se descarga e instala en el dispositivo móvil de un usuario,

mientras que un sitio web para móviles no es más que una página web adaptada a los formatos de

tabletas y teléfonos inteligentes.


Lenguaje de programación

CCM que es un página de tecnología explica que un lenguaje de programación es un

lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe

ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres

humanos puedan dar instrucciones a un equipo.

La aplicación a realizar utilizará el lenguaje java que un lenguaje de programación de

propósito general, concurrente, orientado a objetos que fue diseñado específicamente para tener

tan pocas dependencias de implementación como fuera posible,ademas se implementará la

plataforma net beans puesto tiene una interfaz mas entendible para que un niño se pueda

desarrollar en el de forma sencilla.

Modelo xp

La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de

software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme

Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de

desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las

metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la

previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha

son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser

capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una

aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del

proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.


Metodología

Se pretende alcanzar los objetivos del analisis de sistema educativo mediante la realización de

nuevas investigaciones por lo cuál para evaluar y recaudar información sobre el apredizaje de

niños de primaria se utilizará indudablemente la investigación pura para obtener información

mediante distintas fuentes y la investigación de campo para entender los actores sociales que

buscamos comprender esto con el objetivo de encontrar los factores que ayuden a evitar la

educación de forma mecanizada y al mismo tiempo los que ayuden a que el alumno le de por

investigar y se autónomo para implementarlos en una aplicación que cumpla con ciertos

requisitos la cuál utilizará los criterios del modelo xp debido que a que se requiere un sistema de

calidad que se pueda hacer en la forma mas rápida posible además por la razón de que se necesita

trabajar en equipo con los siguientes puntos:

1. Con una metodología liviana de desarrollo de software

2. Con un conjunto de practicas y reglas empleadas para desarrollar software

3. Busqueda de la mejor forma para enfrentar ambientes muy cambiantes

4. Planificar, analizar y diseñar a través de todo el proceso de desarrollo

Ademas de la razones anteriores se puede justificar el uso de este modelo al requerimieto de

tener una programación organizada y menor taza de errores.


Las caracteristicas de está metodología son:

 Se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis

en la adaptabilidad que en la previsibilidad.

 Se aplica de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

 Es capaz de adaptarse a los cambios de requisitos.

 Los individuos e interacciones son más importantes que los procesos y herramientas.

 Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las

herramientas.

 Para esta metodología la gente es el principal factor de éxito de un proyecto software. Es

más

Los Valores originales de la programación extrema son:

Simplicidad:

La simplicidad es la base de la programación extrema. Se simplifica el diseño para agilizar el

desarrollo y facilitar el mantenimiento. Un diseño complejo del código junto a sucesivas

modificaciones por parte de diferentes desarrolladores hace que la complejidad aumente

exponencialmente. Para mantener la simplicidad es necesaria la refactorización del código, ésta

es la manera de mantener el código simple a medida que crece.

Comunicación:

La comunicación se realiza de diferentes formas. Para los programadores el código comunica

mejor cuanto más simple sea.Si el código es complejo hay que esforzarse para hacerlo
inteligible. El código autodocumentado es más fiable que los comentarios ya que éstos últimos

pronto quedan desfasados con el código a medida que es modificado.

Retroalimentación (feedback):

Al estar el cliente integrado en el proyecto, su opinión sobre el estado del proyecto se conoce en

tiempo real. Al realizarse ciclos muy cortos tras los cuales se muestran resultados, se minimiza

el tener que rehacer partes que no cumplen con los requisitos y ayuda a los programador esa

centrarse en lo que es más importante. Considérense los problemas que derivan de tener ciclos

muy largos.

Coraje o valentía:

Muchas de las prácticas implican valentía. Una de ellas es siempre diseñar y programar para hoy

y no para mañana. Esto es un esfuerzo para evitar empantanarse en el diseño y requerir

demasiado tiempo y trabajo para implementar todo lo demás del proyecto.

Los Pasos fundamentales inmersos en las fases del método que se utilizará son:

 Desarrollo iterativo e incremental: Pequeñas mejoras, unas tras otras.

 Pruebas unitarias continuas: Son frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo

pruebas de regresión. Se aconseja escribir el código de la prueba antes de la codificación.

 Programación en parejas: Se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por

dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de

esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante que

la posible pérdida de productividad inmediata.


 Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario: Se

recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.

 Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad: Hacer entregas

frecuentes

 Refactorización del código: Es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su

legibilidad y Mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de

garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo. Propiedad del

código compartido: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada módulo

en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el personal pueda

corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresión

garantizan que los posibles errores serán detectados.

 Simplicidad del código: es la mejor manera de que las cosas funcionen.Cuando todo

funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta

que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si

se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.

La simplicidad y la comunicación son extraordinariamente complementarias.Con más

comunicación resulta más fácil identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto más

simple es el sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste, lo que lleva a una comunicación

más completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores.


Presupuesto

Los costos generales que se ocuparan en el desarrollo de la investigación y en la creación de la

app son de ámbito material y de tiempo como por ejemplo recursos para la elaboración de

encuestas y censos para la recaudación de información, el tiempo invertido para la realización de

dicho proyecto.

Tabla de costos de materiales.

Concepto Costo unitario Cantidad Costo

Papel para impresora $40.00 1 paquete de 100 $400.00

Se calcula la

utilización de 10

paquetes para la

recaudación de

información

Tinta para impresora $100.00 3 $300.00

Lapiceros $5.00 50 $250.00

TOTAL $950.00
Concepto Actividad Costo mensual tranporte
software Aplicación $0.00
Transporte Reuniones entre los integrantes del equipo $300.00
de desarrollo del proyecto.
Laptop Donde se realizará la app $7000
Internet Para buscar información 350
TOTAL $950+7650.00=$8600

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