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EL ENTORNO FLASH

La distribución de la pantalla sigue el estilo de los programas de Macromedia.


Cada grupo de elementos aparece separado en distintas barras y zonas de la pantalla
para poder distribuir el espacio. El área de trabajo tiene cinco zonas:

 La barra de herramientas, en la parte izquierda, tiene los iconos necesarios para


dibujar y manipular objetos.
 La escena, en la zona central, es donde dibujamos, creamos texto…
 El panel propiedades, abajo, modifica los atributos de un elemento que tengamos
seleccionado, y su contenido varía según sea ese objeto (Novedad en Flash MX)
 La línea de tiempo, arriba distribuye la acción de la película en las animaciones.
 Los paneles, a la derecha, modifican las características de los objetos, colores…

La barra de herramientas

Contiene los elementos que usamos para crear imágenes. Se divide en cuatro
bloques

 Herramientas: para seleccionar herramientas y elementos de dibujo


 Ver: para acercar, alejar o mover la imagen
 Colores: para escoger el color de trazos y relleno
 Opciones: para modificar el funcionamiento de las herramientas.

Al dejar el puntero un instante sobre un elemento, aparece un letrero con el nombre


de la herramienta.

Los paneles

En Flash distribuimos el espacio a nuestro gusto para que el trabajo sea más
sencillo. Podemos mover los paneles arrastrando la señal a la izquierda de la barra de
titulo; minimizarlo pulsando sobre el título o la flecha de la izquierda; cambiarlo de
tamaño arrastrando la doble flecha que aparece al situarnos sobre un borde…

Para cerrar un panel hacemos clic con el botón derecho sobre la barra de titulo y
escogemos la opción correspondiente. Para abrirlo, tenemos acceso a cualquier panel
desde el menú Ventana.

Una vez que los paneles están a nuestro gusto, podemos guardar la configuración
con el menú Ventana>guardar disposición de paneles. Para cargar una configuración, la
escogemos con Ventana>Conjunto de paneles

En el menú Modificar podemos ajustar los siguientes aspectos de la película:


velocidad de fotogramas (al aumentar el valor la película ocupa más); dimensiones; los
botones Coincidir (para ajustar el tamaño al elemento mas grande de la escena o a la
impresora); Color de fondo y Unidad de regla (pulgadas, centímetros…). Podemos usar
también estas opciones en el panel propiedades pulsando sobre el fondo.
La Línea de tiempo es la herramienta con la que hacemos animaciones en
nuestras películas. Está situado sobre la escena y dividida en casillas numeradas. Cada
fila representa una capa, en la que colocaremos un elemento de la película; y cada
columna representa un fotograma de la película, un instante de la misma.

Podemos visualizar una película pulsando la tecla Intro, o generar una película de
prueba con el menú Control>probar película. Así se genera una película de prueba en
formato swf que deberemos cerrar para seguir trabajando, ya que Flash no permite
modificar estos archivos. Para reproducir una parte de la animación hacemos clic sobre
la zona con números sobre la línea de tiempo y arrastramos para escoger el fragmento
deseado.

La Biblioteca de símbolos

Un símbolo puede ser un dibujo, un texto, un botón… Creamos un símbolo cuando


creemos que vamos a usar varias veces uno de esos objetos con la intención de reducir
el tamaño de la película.

La biblioteca de símbolos de una película es el lugar donde se almacenan los


símbolos automáticamente cada vez que creamos uno. Una instancia es una copia de un
símbolo que podemos insertar en nuestra película. Ocupa muy poco. Al modificar el
símbolo original, las instancias se modifican automáticamente.
En Flash podemos crear tres tipos distintos de símbolos según su comportamiento:

 Clip de película: es como una pequeña película con su propia línea de tiempo, y
se suele usar para movimientos repetitivos.
 Botón: responden al pulsar sobre ellos
 Gráficos: suelen contener imágenes u objetos. También animaciones, pero no de
forma independiente como los clips

Podemos crear un símbolo nuevo con el menú Insertar>Nuevo símbolo o pulsando


Alt+F8. Aparecerá el cuadro de dialogo

Tras introducir el nombre y aceptar pasamos a la edición del símbolo.

También podemos convertir en símbolo un objeto que ya hemos creado en la escena


normal con el pulsando F8 o con el menú Insertar>convertir en símbolo.

Podemos ver la biblioteca con los símbolos disponibles pulsando Control+L, F11,
o mediante el menú Ventana. En la parte superior del panel hay una muestra del símbolo
seleccionado y en la inferior la lista de símbolos. Se puede dar un conflicto de biblioteca
al importar un símbolo cuando ya tenemos otro con el mismo nombre. Aparecerá un
cuadro de dialogo con dos opciones: Reemplazar (las instancias que haya en escena del
símbolo previo también serán sustituidas) o No reemplazar elementos existentes (el
símbolo se inserta con un cambio en el nombre)

Para crear una instancia de un símbolo, sólo hay que arrastrarlo de la biblioteca a la
escena. Disponemos así de una copia a la que aplicar modificaciones sin afectar al
original. Una transformación interesante son los efectos de color que hallamos en el
panel Propiedades cuando tenemos seleccionada una instancia: efecto brillo (saturación
de color); efecto tinta (aplica color plano a una instancia); efecto alfa (la instancia se
hace semitransparente), efecto avanzado.
Con el menú modificar>separar separamos una instancia de su símbolo original y
pasa a ser un objeto independiente; y con el botón intercambiar del panel Propiedades
podemos cambiar el símbolo al que se refiere una instancia.

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