Вы находитесь на странице: 1из 14

O Paradigma Disney

a estrutura narrativa do cinema de animação industrial dos anos 1990

RESUMO PARA O AGOSTINHO

Universidade Federal do Rio de Janeiro


ESCOLA DE COMUNICAÇÃO

Curso de Graduação em Comunicação (Ciclo Básico)


Língua Portuguesa II
Professor Agostinho
TRABALHO FINAL

Pedro Aguiar Lopes de Abreu


10204280-5

Rio de Janeiro, dezembro de 2002


1. Introdução
Os filmes Disney da última década do século XX apresentam todos uma estrutura narrativa
muito similar. Isso se deve a vários fatores econômicos, técnicos, estéticos e até mesmo políticos,
que se podem analisar em outra oportunidade. O fato é que a observação do modo de contar as
diferentes histórias desses filmes permite a identificação de uma fórmula narrativa estrutural
comum a todos as produções desse período: aquilo que chamo de “Paradigma Disney”. Ao longo
deste trabalho, irei apresentar essa estrutura narrativa fixa, demonstrar como ela é aplicada nos
nove filmes produzidos consecutivamente na década passada, e comentá-los.
O período analisado delimita-se entre os anos de 1989 e 1999, identificado como a
“retomada” da produção de filmes de sucesso nos estúdios da Walt Disney Pictures. Por “filmes”,
entendam-se os desenhos animados de longa-metragem, realizados exclusivamente para o
cinema, pela produtora Disney — porque, na mesma época, houve também curtas e médias-
metragens, ou longas produzidos direto para TV ou video, ou ainda desenhos em computação
gráfica de outras produtoras que a Disney lançou, que são todos casos à parte.

2. O Renascimento Disney a partir de 1989


Foi na década passada que a empresa Disney conseguiu alcançar um ritmo de
produtividade em larga escala e imprimiu aos seus produtos um novo padrão de marketing. Antes
de “A Pequena Sereia” (1989), o comportamento comercial-industrial da empresa com seus filmes
era um, e passou a ser muito diferente daquele marco em diante.
É perceptível, por exemplo, a exploração dos novos filmes na forma de produtos de valor
agregado, como brinquedos, discos com a trilha sonora, material de papelaria, roupas, acessórios
e toda sorte de licenças de uso com fins comerciais. Não foram lançados bonequinhos de
“Aristogatas” ou “A Espada era a Lei”. Não existem discos com a trilha sonora de “Bernardo e
Bianca” ou “O Caldeirão Mágico”. É dificílimo encontrar alguma memorabilia de “O Cão e a
Raposa”. Toda essa exploração comercial e industrial começa com “A Pequena Sereia”. A nova
função do filme é a criação de valor agregado para os produtos da indústria. E esse novo modelo
fabril da Disney não seria possível sem a criação de uma estrutura narrativa fixa que facilitasse a
produção contínua de longas-metragens. Este é o papel do Paradigma Disney.
É fácil compreender a existência de um paradigma narrativo para os longas de animação
da Disney se pensarmos nos fatores que convergiram para isso. São circunstâncias de diversas
naturezas, tanto da operação interna da holding, quanto das inovações tecnológicas recentes no
campo do audiovisual, e até mesmo da conjuntura geopolítica e econômica do planeta.
Não é nada absurdo ou condenável que se tenha uma maneira única e fixa de se contar
histórias, quando se tem uma produção industrializada. A Disney, como todo estúdio de cinema de
grande porte, está inserida num modo de produção industrial e capitalista, mas conta com o
diferencial de focar seus investimentos em desenhos animados, sem atores, cenografia ou grandes
equipamentos de foto-iluminação. O orçamento de um longa-metragem em animação deixa de lado
essas funções da produção “convencional”. Dessa forma, é possível compreender como os gastos
podem ser economizados ou transferidos para outras áreas — por exemplo, inovações no grafismo
ou na gravação da trilha sonora.

3. História de um Império
Nem sempre foi assim. Nos primeiros anos, os investimentos precisavam ser tímidos, pois
o retorno não era garantido, nem imediato. A companhia que Walter Elias Disney (1901-1966)
fundou nos anos 1920 era especializada em produzir filmetes de animação, usando a então
recentíssima inovação do som no cinema. Com a novidade, ganhou tanto dinheiro que pôde
investir em seu primeiro sonho: um filme em longa-metragem inteiramente desenhado, sobre uma
temática de conto-de-fadas e estruturado como uma peça musical. Assim, em 1937, ficou pronto
“Branca de Neve e os Sete Anões”. Até hoje, muito do modo de produção dos longas de animação
ainda tem origem nesse filme pioneiro, como por exemplo o fato de se gravar a trilha sonora antes
da execução dos desenhos, para a perfeita sincronização de áudio e imagem.
O sucesso comercial de “Branca de Neve” foi tanto, que Disney pôde investir rapidamente
em outros projetos. Em duas décadas, a pequena companhia dos filmetes seria um conglomerado
de mídia e um império do setor de entretenimento, atuando não só no cinema, como também na
TV, rádio, produção editorial e fonográfica, parques de diversões, hotelaria, turismo, navegação,
sem contar os royalties provenientes das licenças de uso dos personagens e marcas registradas
Disney para todo tipo de aplicação comercial.
O carro-chefe desse sucesso financeiro foi, logicamente, os filmes longa-metragem de
animação. Mesmo que Walt Disney continuasse produzindo centenas de curtas (usando os
personagens Mickey, Donald, Pluto, Pateta, entre vários outros), documentários sobre vida
selvagem e filmes com atores de carne-e-osso (“Se Meu Fusca Falasse”, “Operação Cupido”, entre
outros), era nos sucessos de “Dumbo” (1941), “Bambi” (1942) e “A Gata Borralheira/Cinderella”
(1950) que Walt Disney montava para bolear o seu negócio.
Entre 1937 e 1970, a Disney lançou 15 filmes. A periodicidade, então, deixava 2,2 anos, em
média, de intervalo entre um lançamento e outro. No entanto, não havia freqüência exata, pois
houve períodos como 1940-1942, e 1950-1953, com quatro lançamentos de longas em cada, e
longos recessos sem lançamentos como em 1942-1950, 1963-1968 e 1970-1977.
Com esses intervalos de sete ou oito anos, a produção seguia inconstante. Só que não
podia ser acelerada, pois dependia do capital para investimento que provinha da renda de cada
filme — e esta dependia tanto da recepção do filme pelo público quanto da disponibilidade de
recursos de acordo com os projetos paralelos da própria empresa. Não deve ser por acaso que os
dois parques temáticos da empresa foram inaugurados justamente em épocas de recesso.
Ou seja, nessa época ainda não havia para a companhia um sistema produtivo que
garantisse a renovação ininterrupta de capital para reinvestimento. Somente no final da década de
1980, é que o ritmo de produção dos estúdios consolida-se como industrial e aumenta
progressivamente. O lançamento de novos filmes, que em 1987 é bienal, passa a anual em 1993, e
a semestral em 1998. O Paradigma Disney, como veremos adiante, será um elemento essencial
para garantir o ritmo acelerado industrial da produção dos estúdios.

4. Estrutura e Elementos do Paradigma Narrativo Disney


Quais seriam, então, as características desse paradigma? Como se configura esse modelo
de construção narrativa? Vamos listá-las, rapidamente. Antes, porém, é importante ressaltar que
estas características não se diferem fundamentalmente daquelas observadas por semiólogos e
críticos como A.J. Greimas e Vladimir Propp, pelo simples fato de analisarem a mesma dinâmica
elementar da ficção ocidental, que é o ciclo harmonia --> desarmonia --> volta à harmonia.
Veremos uma breve comparação com as estruturas apresentadas por esses autores, mais adiante.
Por ora, o foco estará centrado apenas na estrutura dos filmes selecionados.
O Paradigma Disney está constituído por duas esferas de elementos: as CLASSES DE
ACTANTES e as FUNÇÕES NARRATIVAS (ou ETAPAS).
As oito classes de personagens (actantes) que são possíveis de identificar, listadas a
seguir, são apenas aquelas que se encontram presentes em todos os filmes Disney de 1989-1999,
e que cumprem as mesmas funções em todos eles. Outros personagens menores aparecem nas
tramas sem que se possam encaixar nestas oito, e há ainda outras classes que poderiam entrar na
lista, mas que não ocorrem em alguns dos filmes. Por fim, as definições devem ser genéricas o
suficiente para abrigar as distintas histórias que os roteiristas adaptam. São as seguintes
CLASSES:
 PROTAGONISTA  AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA
 ANTAGONISTA  MASCOTE(s)
 PAR DO(A) PROTAGONISTA  AUTORIDADE MORAL
 AMIGO(s) DO PROTAGONISTA  PERSONAGEM COLETIVO

1. O PROTAGONISTA, ou o “Herói”, é a figura central de toda a narrativa. Não por acaso,


muitas vezes é o personagem-título do filme. Todas as ações convergem para o Protagonista, ou
contra ele. Invariavelmente, é uma figura jovem (entre 16 e 25 anos), dotada de beleza física (ver,
nas peculiaridades, “O Corcunda de Notre Dame”, na última seção do trabalho), muito voluntarioso
e determinado, mas sem malícia. No Paradigma, o Protagonista sempre começará a história como
um deslocado, um inconformado, alguém que está fora do mundo em que merecia estar. Ele já é
apresentado naturalmente em desarmonia com o seu contexto, desde o início, expressando ânsia
por mudança.
2. O PAR DO PROTAGONISTA, que é a “Mocinha” ou o “Príncipe Encantado”,
dependendo do gênero do Protagonista (pressupondo que a Disney só aceita casais
heterossexuais), é o seu objeto de afeição natural e involuntária — e sempre é correspondido
nesse sentimento. O Par também tem seus objetivos, é insatisfeito com sua condição inicial, e
buscará mudá-la. O contato que ele(a) tiver com o Protagonista vai ajudá-lo(a) a atingir esse
objetivo, e esse úm motivo que impele a entrar na luta contra o Antagonista.
3. O ANTAGONISTA, ou o “Vilão”, é simplesmente uma pessoa que tem um objetivo claro
e exposto logo no início, mas é impedido pelo Protagonista. O Antagonista não começa a narrativa
tendo ódio mortal do Protagonista, nunca — mas é este próprio quem, ao se intrometer no caminho
entre o Vilão e seu objetivo, irá atrair sua ira e seu desejo de eliminação. O Antagonista, em
Disney, só parte para a disputa pessoal na base do vida-ou-morte após a primeira “vitória parcial”
do Protagonista (como veremos a seguir, nas funções narrativas). Interessante é notar também a
representação icônica do Antagonista: de alguma forma, ele sempre é imbuído de características
não-humanas (zoomórficas, sub-humanas ou sobre-humanas), distinguindo-o fisicamente dos
demais personagens. Também apresenta traços étnicos que o diferenciam do arquétipo norte-
americano. Nos 9 filmes de 1989-1999, não há sequer um vilão loiro, ou com traços anglo-
saxônicos. Mesmo em “Pocahontas”, no qual o vilão é 100% inglês, ele é representado como
moreno, em oposição ao loiro herói John Smith 1. O mesmo ocorre em “O Corcunda de Notre-
Dame”.
4. O AMIGO DO PROTAGONISTA exerce, primordialmente, a função de levantar a moral
do Protagonista. No entanto, ele mesmo também estará numa situação desconfortável da qual
deseja sair. É um actante que entra na história no segundo terço, e pode ter resistência
inicialmente à amizade, mas ajudar o Protagonista também contribuirá para o seu
engrandecimento pessoal, ou mesmo ganho material; nunca faz nada de graça.
5. O(s) MASCOTE(s) exerce a função do chamado “Comic Relief” (alívio cômico, para
extenuar as situações de muita intensidade dramática ou trágica. É, em todos os casos, não-
humano (animal ou objeto animado), sem ser “tratado” pela antropomorfose típica de Disney. No
entanto, exibe normalmente inteligência e destreza, apesar de não emitir nada além de grunhidos.)
geralmente são apresentados em dupla: um simpático e um rabugento, ou um esperto e um bobo.
Interagindo entre eles, estabelecem uma relação de implicância mútua que se converte
inevitavelmente em amizade, criando uma subtrama cômica.
6. O(s) AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA, ou o Lacaio, é o responsável por executar as
“maldades” do Antagonista e fazer a ponte até o Protagonista, antes que haja o enfrentamento
direto. Assim como os Mascotes, é geralmente um personagem zoomórfico, ou desumanizado.
Graficamente, é sempre menor do que o Antagonista, como forma de simbolizar sua submissão.
Muitas vezes tem comportamento elouquecido, até como forma de fazer o alívio cômico também.
Diferente do Antagonista, o Lacaio é geralmente poupado na punição final, e “liberta-se”.
7. A AUTORIDADE ÉTICA-MORAL tem a função de voz da experiência. Trata-se de um
personagem normalmente mais velho, estabelecendo um laço de parentesco ou relacionamento
com o Protagonista cuja origem se perca no tempo anterior à narrativa (poucas vezes é o pai,

1
Representações históricas do verdadeiro John Smith retratam-no como moreno, carrancudo e bronco.
entretanto). Este actante é quem dará conselhos, nos momentos de dúvida do Protagonista, e
pode às vezes contribuir no confronto final contra o “Vilão”.
8. O PERSONAGEM COLETIVO, ou a “Massa”, é um sinal dos tempos — não existia
antes de 1989. Não corresponde ao coro de um teatro grego, mas seria o que em inglês se chama
“The Mob”. Exerce a função do senso-comum, da comunidade do Protagonista. O comportamento
da massa ditará o compotamento do público. Reside aí um dos maiores trunfos do Paradigma: a
criança identifica-se não somente com o herói, mas também com a massa, que no início dos filmes
é hostil e zombeteira com o protagonista, mas no final está redimida e respeitosa. Identifica,
também, os adultos, pois reflete as situações de incompreensão e censura sem, no entanto,
associá-los à maldade. Em Disney, a massa nunca é perversa, pois não age por conta própria; ela
está sempre sendo “manipulada” pelo antagonista, ou ainda não descobriu o “valor interior” do
protagonista.) É particularmente interessante notar a inclusão das massas como actante nos
desenhos. Não é por acaso que todos os filmes da Disney de 1989-1999 são ambientados em
cidades — mesmo em “Tarzan” ou “Rei Leão”, que são na floresta, os demais animais se
organizam como uma comunidade civilizada. Esse ambiente imprescindivelmente urbano é algo
estranho e novo para a Disney, até então acostumada a contar histórias ambientadas em áreas
rurais ou dentro de casas (ou castelos). Não se deve menosprezar a correlação entre esse fato e o
contexto geopolítico pós-1989. Era muito “interessante” ter a massa nos desenhos animados.

A tabela abaixo contém os nomes dos personagens que preenchem essas classes nos
filmes analisados:
Filme 1 2 3 4 5 6 7 8
A Peq. Ariel Erik Úrsula Flotsam, Linguado, cavalo Rei Tritão seres do
Sereia Jetsam Sebastian marinho mar
A Bela e a Belle Fera Gaston Lefou Lumiére Philippe Mrs.Potts aldeões
Fera Cogsworth
Aladdin Aladdin Jasmine Jaffar Iago Gênio Abu, Tapete agrabenses
O Rei Leão Simba Nala Scar hienas Timon, Pumbaa, Zazu Mufasa, animais
Rafiki
Pocahontas Pocahontas JohnSmith Ratcliffe Wiggins Thomas Meeko, Flit Vovó índios,
Willow colonos
O Corcunda Quasimodo Esmeralda Frollo guardas Victor, Hugo, cabrito Arcebispo parisienses
de Notre-D. & Phoebus Laverne
Hércules Hércules Mégara Hades Pânico, Dor Filóctetes Pégaso Zeus gregos
Mulan Mulan Li Shang Shan hunos Mushu grilo da Imperador chineses
Yu sorte /Fa Zhou
Tarzan Tarzan Jane Clayton ? gorilas mãe gorila gorilas

Os actantes de diferentes classes dos filmes Disney têm em comum o fato de todos
convergirem em seus objetivos. Nestes filmes, ninguém faz nada de graça. Os personagens têm
objetivos claramente apresentados, e suas ações são motivadas por compromissos (explícitos ou
implícitos) de troca. Nenhuma ação é injustificada. Todas são originadas de premissas, que cada
um carrega consigo desde a primeira aparição na história.
As premissas de personagens são geralmente sintetizadas a partir das combinações
possíveis entre os verbos “dever”, “querer” e “poder”, sendo que o último não obriga ação:
 deve mas não quer
 deve mas não pode
 quer mas não deve
 quer mas não pode

Dentre estas combinações, a única que o Paradigma Disney utiliza para o Protagonista é a
última, invariavelmente. Todas as situações de conflito interno do “Herói” são geradas por sua
incapacidade ou impossibilidade de alcançar seu objetivo, no início. Ele queria estar em outro
lugar, gostaria que sua vida fosse diferente, mas de alguma forma isso lhe é vedado. Até que o fato
de mudança, que de fato inicia a trama, vai empurrá-lo exatamente na direção do seu objetivo.
Colocando, é claro, o Antagonista no meio do caminho.

E, por sua vez, estes personagens seguem as etapas ou FUNÇÕES NARRATIVAS a


seguir:
 Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do Protagonista e seu
mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é pré-colocado.
 O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o público, o seu
objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa exposição. A apresentação do Status
Quo do mundo é concluída.
 O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que enfrenta (aqui,
o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no início).
 A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de mudança, derivado
de uma sensação de inconformidade com seu mundo. Sente-se deslocado.
 Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância que o fará tomar
o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-se um empecilho entre o
Antagonista e seu objetivo.
 Primeiro contato Protagonista x Antagonista. Mesmo que involuntariamente, o Antagonista
empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele fique mais próximo do seu novo
mundo/desejo/Par.
 É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o compromisso de
chegarem ao objetivo.
 Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu mundo e entra
em contato com seu Par.
 O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.
 Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal, e parte para a “guerra
de eliminação” que, não por acaso, também facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É
nesse momento que o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O
Antagonista só conhece soluções drásticas.
 O mundo/comunidade do Protagonista é agora ameaçado/tomado/manipulado pelo
Antagonista. A “massa” está à sua mercê.
 O Antagonista afasta o Protagonista, ou confina-o em algum lugar que o neutralize.
 O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas seguintes condições:
 está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;
 conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;
 as armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo
anterior de amadurecimento;
 provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.

 Confronto final Protagonista x Antagonista; e sub-confronto Amigo x Lacaio; o Lacaio é


geralmente poupado no final.
NOTA: O Antagonista nunca morre: ele desaparece (abismo, sombra etc.).
 Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra seu mundo e
ganha seu Par.

São estes os passos que a trama de um filme Disney de 1989 a 1999 seguirá. A
regularidade da estrutura pode às vezes ser espantosa. Até mesmo em termos de cronometragem:
do primeiro fotograma do filme até o final da Abertura, são 6min24s em “O Corcunda de Notre-
Dame”; 6min12s em “Aladdin”; 7min32s em “A Bela e a Fera” e 5min30s em “Pocahontas”. Até o
fim da canção na qual o Protagonista expressa seu desejo de mudar de vida, são respectivamente,
para estes mesmos filmes: 16min24s, 11min51s, 20min e 15min6s. É possível tirar uma média e
encontrar a duração exata de cada etapa ou função narrativa no Paradigma.
Sempre, sempre há, por exemplo, a inversão de posição que eu chamo de “Reviravolta do
Vilão”, ou “Reviravolta do Antagonista” — cronologicamente situado na passagem do segundo para
o terceiro terço da metragem. Não há, em nenhum dos filmes, uma linearidade contínua e
monótona: sempre ocorre um momento — aproximadamente no segundo terço de duração — em
que o Antagonista consegue subverter a trama e subjuga ou afasta o Protagonista, mesmo que
temporariamente. A reação do Protagonista, para dar a volta por cima e retornar à situação anterior
de ascensão, é que constituirá o último terço da narrativa, culminando no clímax e final feliz. O
clímax, invariavelmente, é o Confronto Final entre o Antagonista e o Protagonista.
Não por acaso, o Antagonista/Vilão é apresentado antes do Protagonista/Herói em quase
todos os 9 filmes. Primeiro é estabelecido o objetivo do Antagonista, movido por uma ambição
antiga, e exposta claramente, sem rodeios, ao público. Só depois é que entra “o nosso Herói”.
A apresentação do Protagonista é, em Disney, uma etapa particularmente similar em todos
os filmes. É, inclusive, um dos aspectos mais antigos do Paradigma. Tirando a Abertura (que em
desenhos animados e musicais tem um papel tão específico e particular que mereceria um capítulo
à parte), o número musical pelo qual o Protagonista informa à platéia qual é sua insatisfação e o
que gostaria que acontecesse está presente nos primeiros filmes: Branca de Neve canta “I’m
Wishing”; Cinderella canta “A Dream Is A Wish Your Heart Makes” e Aurora (a Bela Adormecida)
canta “I Wonder”.
A canção de “eu quero mudar” que o Protagonista canta, por volta dos 15 minutos, segue a
mesma coreografia em todos os filmes: o personagem sobe até algum lugar alto, do qual pode ter
uma vista panorâmica do cenário, e canta olhando para o infinito — um céu azul ou um ponto
distante —, enquanto a “câmera” gira ao seu redor e a orquestra sobe. Desta “fórmula”, esse
número musical não foge.
É bom notar que desenhos animados são especialmente bons para a estética da
grandiosidade do musical (estilo Broadway), porque permitem que cenografia, figurinos, grande
número de figurantes em coreografia absolutamente perfeita, e os movimentos de câmera sejam
impecáveis — tudo porque são simplesmente desenhados.
A seqüência imediata desse número musical é invariavelmente um evento que empurrará o
Protagonista na direção de seu objetivo. É dali em diante que sua “jornada” começa (até então ele
era um personagem passivo, pois estavam apresentados apenas o seu contexto-mundo e a
vontade do Vilão). Deste ponto em diante, a ação cabe ao Herói.
O que o Protagonista faz para se aproximar do “grupo superior” e, ao mesmo tempo, criar
um risco para si mesmo? Mente, dizendo que é um príncipe? Troca a voz pela forma humana?
Disfarça-se de homem para entrar no exército? Enfia-se num castelo encantado?
A despeito das dificuldades em que o Protagonista se meter, no entanto, o público sabe
desde o primeiro fotograma que tudo se resolverá e haverá um final feliz. Das inúmeras
características gerais do Paradigma Disney, talvez a mais importante seja o fato de que ele é um
tipo de narrativa unidirecional. Ou seja: o Paradigma não trabalha com reversão de expectativa.
O objetivo do personagem é apresentado logo no início, e toda a narrativa caminha para o
desfecho no qual esse objetivo é atingido. Em nenhum caso ocorre frustração ou insucesso.
É bom enfatizar que este paradigma só se aplica aos filmes produzidos no período entre
1989 e 1999, pois desde então a Disney tem modificado essa estrutura e experimentado novas
formas de contar suas histórias. Os recentes “A Onda Nova do Imperador”, “Atlantis”, “Lilo & Stitch”
e “Planeta do Tesouro” apresentam estruturas narrativas diferenciadas.

6. Fundamentos Teóricos do Paradigma Disney


Mesmo estando limitado à produção de longas de animação da última década do século
XX, o Paradigma foi resultado de algumas décadas de experiência na técnica de contar histórias
clássicas no formato de desenho animado musical. Deriva-se, também, da técnica narrativa dos
contos de fadas ou folclóricos do ocidente, resgatados (ou retomados) no século XIX por escritores
europeus como Jakob e Wilhelm Grimm, Charles Perrault e Hans Christian Andersen. E apresenta
grande semelhança com outros “paradigmas narrativos” identificados por folcloristas, lingüistas e
semiólogos.
O francês A.. J. Greimas observou, por exemplo, o esquema bi-direcional das histórias,
situando o Herói, seu Ajudante, seu Adversário e a Sociedade em torrno do objetivo a ser
alcançado, e por ele elaborou um “quadro” ou ”retângulo semiótico”. Há uma grande semelhança
com a estrutura geral do Paradigma Disney:
“É possível olhar novamente para a mesma cena de um ponto de vista
ligeiramente diferente, interpretando-a como sendo um romance, para o qual o
quadro semiótico proposto por Greimas poderia ser aplicado. Como bem se
sabe, Greimas propôs a seguinte interpretação macroestrutural da trama
narrativa: alguém (o personagem principal) deseja alcançar algo (um objeto de
valor), e no caminho de sua jornada é ajudado por algo/alguém (ajudante), e é
atrapalhado por algo/alguém (oponente); dois outros elementos estão em
cena: o 'destinateur': quem ou o quê empurrou o herói em direção ao seu
objetivo, e o receptor: quem ou o quê recebe o objeto de valor uma vez que
este é conquistado pelo herói.”2

Para entender paradigmas narrativos em geral, é muito comum que os acadêmicos


recorram também a Vladimir Propp, teórico russo que em 1928 publicou “A Morfologia dos Contos
de Fadas”, na qual estabelecia os elementos narrativos básicos que ele havia identificado nos
contos folclóricos russos. Basicamente, Propp identificou 7 classes de personagens (“agentes”), 6
estágios de evolução da narrativa e 31 funções narrativas das situações dramáticas (em anexo). A
linha narrativa que ele traça é fundamentalmente uma só para todos os contos, ainda que flexível.
Amy Scherr, uma professora da Western Connecticut State University, escreveu uma tese 3
na qual tentava verificar a aplicação da “gramática narrativa” de Propp à estrutura dos longas de
animação da Disney. Chegou à conclusão de que a maior parte dos filmes não se adequava à
teoria do russo. No entanto, ela utilizou 7 filmes anteriores a 1989 e apenas dois do período que
delimito neste trabalho (“A Bela e a Fera” e “Pocahontas”). Tivesse usado os mesmos nove filmes
do decênio 1989-1999, talvez sua conclusão fosse outra. A safra dos anos 90 é muito mais
aplicável na teoria de Propp.
É notável como o Paradigma Disney guarda bastante semelhanças com a estrutura
desmontada no livro de Propp4 (lançado no mesmo ano do nascimento do camundongo Mickey).
De início, as sete classes de “agentes” que o russo define são quase correspondentes às que
identifiquei nos desenhos, somando a oitava classe, do Personagem Coletivo. As funções
narrativas também estão quase todas presentes nos filmes Disney — embora Propp deixe claro
que nem todas precisam ser utilizadas, porém imprescindivelmente nessa ordem.

2
TARDINI, Stephano – extraído do resumo do Projeto SwissCast, da Faculdade de Ciência da Comunicação da
Universidade da Suíça Italiana, http://www.swisscast.net/theory_inst/greimas.htm
3
Disponível em http://vax.wcsu.edu/~mccarney/acad/thesis.html
4
SCHERR, Amy – “Disney’s Animated Features and Propp’s Literary Theory”,
Tal semelhança não é exatamente uma surpresa. Tirando o fato óbvio de grande parte dos
primeiros clássicos da produtora terem sido adaptações de contos de fadas, as formas de narrativa
de Propp e Disney estão inseridas no contexto da arte ocidental, acostumada a um tipo de ficção
que obedece ao triângulo equilíbrio --> desequilíbrio --> retorno ao equilíbrio. Provavelmente,
seria difícil encontrar a mesma correspondência com um paradigma narrativo chinês. No entanto, a
Disney modifica o Paradigma de Propp para imprimir nele uma outra cadência de eventos, mais
adequada à linguagem cinematográfica. Por exemplo, Propp coloca um espaço muito longo e com
mais desdobramentos entre o clímax e a resolução final, o que cansaria uma platéia de cinema. O
roteiro dos filmes Disney de 1989-1998 é mais compacto, ágil, e coerentemente encadeado.
Um outro autor muito procurado pelos teóricos da roteirização é o norte-americano Syd
Field, que em seu “Manual do Roteiro”, de 1979, publicou as observações (nada originais, diga-se
de passagem) sobre a estrutura narrativa rígida dos roteiros que os produtores de Hollywood
gostam de comprar. Seu “Paradigma Field”, ainda que limitado ao modelo industrial dos EUA, é
desconcertantemente simplificador sobre a fórmula hollywoodiana de se contar histórias. Field
constata, por exemplo, que os eventos de mudança de rumo nas tramas estão sempre em pontos
razoavelmente fixos na cronometragem dos filmes (aos 30 e aos 90 minutos). E isso é resultado de
décadas de testes com o público na base da tentativa-e-erro.
Pode-se dizer, assim, que o Paradigma Disney que se apresenta aqui é uma espécie de
cruzamento do Paradigma Propp com o Paradigma Field: a estrutura daquele reformatada para o
ritmo deste.
Não deve ser por acaso que a Disney tenha adotado sua nova forma fixa de contar
histórias depois da década de 1980, quando as idéias de Field já estavam bem disseminadas e
renovando gerações de roteiristas para Hollywood. É lógico, entretanto, que o Paradigma Disney
não apareceu de uma hora para outra; não foi resultado de uma reunião de diretoria que elaborou
um memorando “Como escrever um roteiro de longa-metragem Walt Disney Pictures”, nem nada
parecido.
Partindo do pressuposto contrário, Sean Weitner, em artigo na revista eletrônica “Flak” 5,
ironizou a fórmula Disney dos filmes recentes, resumindo-a no seguinte texto-base a ser
preenchido (que, não por acaso, contém todos os elementos que eu já tinha identificado, exceto os
“lacaios”):
“[_PROTAGONISTA_], que é voluntarioso(a) e ingênuo(a), foi criado(a) sem
mãe e é um(a) [_DEFINIÇÃO_] [_ADJETIVO1_] e [_ADJETIVO2_], e por isso
é visto(a) como inferior pelo resto de sua comunidade. Ele(a) entra em
contacto com [_GRUPO SUPERIOR_], dos quais um é seu objeto de afeição,
[_PAR_], e outro é o vilão, [_ANTAGONISTA_], que é motivado por cobiça e
orgulho. [_PROTAGONISTA_], egged on por um [_AMIGO_], um
[_MASCOTE_] e uma musiquinha animada, quer [win favor] aos olhos tanto de
sua comunidade quanto dos [_GRUPO SUPERIOR_], e portanto precisa
amadurecer e se assimilar a eles.

5
http://www.flakmag.com
Ele(a) consegue se superar e amadurece, mas fica tão acomodado(a) no novo
ambiente que [_ANTAGONISTA_] acaba conseguindo [_O DANO
PROVOCADO_] e ameaça toda a [_COMUNIDADE ORIGINAL_]. Usando as
lições de seu amaturecimento, [_PROTAGONISTA_] deixa de lado os frutos da
inclusão social para combater o mal. Com uma ajuda nada pequena dos
[_AMIGO E MASCOTE_]/[_COMUNIDADE ORIGINAL_], que acabaram se
dando conta que o amadurecimento de [_PROTAGONISTA_] foi em resposta à
sua incapacidade de [_O DEFEITO DELES_], [_ANTAGONISTA_] é
derrotado(a). [_PROTAGONISTA_] se eleva a uma posição de respeito e
poder em relação a sua comunidade original, e ele(a) termina junto com
[_PAR_].”

Esta não deixa de ser uma versão mais concisa (e sarcástica) do Paradigma, mas ignora a
questão de a estrutura narrativa não ter sido criada dentro da Walt Disney Pictures. Ela é fruto de
um processo de construção da narrativa, como demonstraram Propp e Greimas, que por sua vez é
inserido nas particularidades da cultura ocidental. E, mesmo dentro do universo cinematográfico e
dos roteiristas, é produto de uma construção. Assim como a estrutura observada por Field, o
paradigma narrativo dessa produtora foi resultado de décadas de aprendizagem, experiências e
inovações de linguagem. É possível encontrar traços da gênese dessa estrutura em filmes como
“Branca de Neve”, “A Gata Borralheira” e “Mogli”. Mas a última década do século XX é que vê o
paradigma pronto e consolidado. Era um bolo que vinha sendo assado desde 1937. Em 1989, o
Paradigma Disney sai do forno. E, daquele ano em diante, bastaria seguir a receita, produzindo
novas fornadas a intervalos regulares.
Eis a Morfologia que Propp apresenta:
1. DISTANCIAMENTO: um membro da família deixa o lar (o Herói é apresentado);
2. PROIBIÇÃO: uma interdição é feita ao Herói ('não vá lá', 'vá a este lugar');
3. INFRAÇÃO: a interdição é violada (o Vilão entra na história);
4. INVESTIGAÇÃO: o Vilão faz uma tentativa de aproximação/reconhecimento (ou tenta
encontrar os filhos, as jóias, ou a vítima interroga o Vilão);
5. DELAÇÃO: o Vilão consegue informação sobre a vítima;
6. ARMADILHA: o Vilão tenta enganar a vítima para tomar posse dela ou de seus
pertences (ou seus filhos); o Vilão está traiçoeiramente disfarçado para tentar ganhar confiança;
7. CONIVÊNCIA: a vítima deixa-se enganar e acaba ajudando o inimigo involuntariamente;
8. CULPA: o Vilão causa algum mal a um membro da família do Herói; alternativamente,
um membro da família deseja ou sente falta de algo (poção mágica, etc.);
9. MEDIAÇÃO: o infortúnio ou a falta chegam ao conhecimento do Herói (ele é enviado a
algum lugar, ouve pedidos de ajuda, etc.);
10. CONSENSO/CASTIGO: o Herói recebe uma sanção ou punição;
11. PARTIDA DO HERÓI: o Herói sai de casa;
12. SUBMISSÃO/PROVAÇÃO: o Herói é testado pelo Ajudante, preparado para seu
aprendizado ou para receber a magia;
13. REAÇÃO: o Herói reage ao teste (falha/passa, realiza algum feito, etc.);
14. FORNECIMENTO DE MAGIA: o Herói adqüire magia ou poderes mágicos;
15. TRANSFERÊNCIA: o Herói é transferido ou levado para perto do objeto de sua busca;
16. CONFRONTO: o Herói e o Vilão se enfrentam em combate direto;
17. HERÓI ASSINALADO: ganha uma cicatriz, ou marca, ou ferimento
18. VITÓRIA sobre o Antagonista
19. REMOÇÃO DO CASTIGO/CULPA: o infortúnio que o Vilão tinha provocado é desfeito;
20. RETORNO DO HERÓI
(a maior parte da narrativas termina aqui, mas Propp identifica uma possível continuação)
21. PERSEGUIÇÃO: o Herói é perseguido (ou sofre tentativa de assassinato);
22. O HERÓI SE SALVA, ou é resgatado da perseguição;
23. O HERÓI CHEGA INCÓGNITO EM CASA ou em outro país;
24. PRETENSÃO DO FALSO HERÓI, que finge ser o Herói;
25. PROVAÇÃO: ao Herói é imposto um dever difícil;
26. EXECUÇÃO DO DEVER: o Herói é bem-sucedido;
27. RECONHECIMENTO DO HERÓI (pela marca/cicatriz que recebeu);
28. o Falso Herói é exposto/desmascarado;
29. TRANSFIGURAÇÃO DO HERÓI;
30. PUNIÇÃO DO ANTAGONISTA
31. NÚPCIAS DO HERÓI: o Herói se casa ou ascende ao trono.