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A continuación se determina la Estado DE LOS PERSONAJES

dificultad a superar:
4 – normal (más fácil es éxito
La situación física, mental, etc. de cada personaje se re-
presenta mediante los contadores de estado.
automático, no es necesario
hacer una prueba). Se pueden perder contadores por muchas razones
5 – difícil.
(caídas, hambre, heridas, pérdida de enfrentamientos,
situaciones de miedo, enfermedades, cansancio, etc.) y
6 – muy difícil.
Este reglamento no intenta enseñar a jugar a rol, para
eso ya existen mejores opciones. Intenta ayudar a los se pueden recuperar con descanso, medicinas, etc.
viejos roleros a introducir a los más pequeños en este Finalmente se tiran los dados. El estado es muy importante, ya que los jugadores solo
apasionante mundo. pueden tirar tantos dados como contadores de esta-
• Si en alguno de ellos se obtiene un número mayor o
do tenga su personaje.
Creación de personajes igual a la dificultad, la prueba ha sido superada.
Los personajes comienzan con tres contadores.
Para crear el personaje que interpretará cada jugador • Si ninguno es mayor o igual a la dificultad, el perso-
sigue estos sencillos pasos: naje ha fallado y, dependiendo de la prueba, puede máster (o PNJs) no tien
en por
perder un contador de estado. Los personajes del
ore s com o los personajes
• Anota el nombre del personaje. qué tener tantos con tad
tener
poderosos deberían
• Define su papel u oficio (cazadora de monstruos, ro- Enfrentamientos principales, los menos
solamente uno o dos con
tadores.
bot, científica loca, médico de duendes, etc.). Si dos personajes (interpretados por jugadores o por
el propio máster) se oponen (pelea, discusión, carrera,
• Decide en qué dos habilidades es bueno (hablar con
animales, abrir cerraduras, trepar árboles, etc.). etc.), se tendrá que resolver un enfrentamiento. Meterse en problemas
• Elige qué dos objetos especiales tiene (espada má- Decide cuántos dados debe tirar cada uno (al igual que Cuando un personaje pierde un contador de estado,
gica, mochila sin fondo, pistola de hielo, etc.). en las pruebas). Ambos jugadores (o el máster si en el puede elegir meterse en problemas para evitarlo.
enfrentamiento participa un PNJ) tiran los dados: Esos problemas deben ser cualquier cosa que perju-
• Coge tres contadores de estado (pueden ser mone-
das, cuentas, tornillos, gominolas, etc.). • Quien saque el número mayor en alguno dique seriamente al personaje (hacer una promesa,
de los dados gana. perder un objeto especial, ser capturado, etc.).
• Por último, dibuja al personaje (también puedes
construirlo con plastilina, piezas de Lego o cartón). • El otro jugador pierde el enfrenta- Además, el jugador debe explicar cómo esa situa-
miento y un contador de estado. ción evita que su estado empeore (“mi escudo má-
Resolver acciones • En caso de haber un empate, y si este
gico paró el golpe, pero se rompió”, “los marcianos
me hicieron prisionero en lugar de desintegrarme”,
Pruebas carece de sentido, se repite la tirada.
“sobreviví a la caída, pero mi mochila cohete se
tarse contra los quedó sin batería”). Y esa explicación debe conven-
Cuando un personaje quiera hacer algo difícil o impor- Si quieres que enfren
del más ter (o PNJs) no sea
tante, deberá realizar una prueba. personajes
la escenacomo
cer al resto de los jugadores y al máster para que
jug ar
tan peligroso, podéis tenga efecto.
Primero se decide cuántos dados puede tirar: eba sim ple . Otr a opción es que el
una pru
tadores de estado.
perdedor no gaste con
Uno como mínimo, siempre que la acción no les son aquellos
que
Los problemas idea
sea imposible de realizar. s aventuras:
Ayudas entre personajes sirven de gan cho par a fut ura
buscar su corona”,
Otro si la prueba está relacionada con su papel “le prometí al rey
Un personaje puede ayudar a otro en un enfrentamien- egl ar mi tra je espacial”, “tengo
“DEBO arr
o el personaje es bueno en ello. za de los castores”.
to o prueba dándole un dado extra (solo uno y hasta que recuperar la con fian
Otro más si hay algo que le ayude (un objeto un total de tres). Solo podrá ayudar si la manera de ha-
especial, un compañero, etc.). cerlo está relacionada con su papel o es bueno en ello y
explica cómo va a hacerlo.
jugadores
En cualquier caso, los Si no se supera un enfrentamiento, quienes hayan ayu-
r más de tre s dados
no pueden tira dado en él también pierden un contador de estado.
en cada prueba.
Consejos para el máster Déjate sorprender y sígueles la corriente. Reglas opcionales
fácil. Utiliza personajes recurrentes y carismáticos. A Es interesante disponer de unas reglas más sencillas
las, esa es la parte
Ya tenemos las reg anillo del los niños les gusta reencontrar personajes que cono-
Lo difícil es conseg uir met erl es el gus para jugar con niños muy pequeños. Puedes aplicar al-
que nos cen e interactuar con ellos.
os. Que sean ellos los guna de estas modificaciones:
rol a los más pequeñ
dad os par a jug ar una y otra vez.
pidan sacar los Plantea diferentes tipos de situaciones (acertijos, • No usar habilidades. Las capacidades del personaje
unas
s y niñas tiene alg combates, misterios, etc.), averigua cuál atrae más
Jugar a rol con niño o dife ren te de solo están definidas por su papel u oficio.
lo hacen alg
particularidades que ores. En este a tus jugadores y haz hincapié en ellas.
jug ado res más may • Utilizar una dificultad fija de 4. Además de simpli-
las partidas con para
rar algunos consejos
apartado vais a encont
las par tida s que juguéis con los Atrezzo ficar las reglas de juego, esto te permite jugar con ni-
ayudaros a que
éxito. A los niños les gusta tener objetos con los que in- ños y niñas que aún no conocen los números. Puedes
más pequeños sean un
teractuar durante las partidas (mapas, miniaturas, utilizar dados personalizados (con la mitad de las ca-
cartas, monedas, etc.). Les ayuda a meterse en la am- ras que representen éxitos) o incluso monedas para
Ambientación bientación y hace de las sesiones algo diferente. resolver las acciones, ya que hay un 50% de probabi-
Primero hay que establecer el escenario en el que lidades de superar esa dificultad.
También les gustan las manualidades, aprovécha-
se moverán los personajes, cuál es su mundo. lo. Anímales a que participen en la creación de atrezzo • No utilizar contadores de estado, haciendo que los
Puedes utilizar una ambientación conocida que atrai- (mapas, miniaturas de papel o plastilina, construcciones personajes siempre estén en plena forma.
ga a los jugadores, una con la que estén familiarizados con Lego, etc.). Eso les hará participar con más entusias- • No utilizar la regla de “meterse en problemas”.
y se sientan cómodos (su serie de televisión favorita, mo en la partida. Esto puede hacer las aventuras más complicadas, así
una película que les guste, etc.). Si en vuestra ambientación se utiliza dinero, haz que los que ajusta su dificultad.
Otra buena opción es que crear la ambientación de personajes posean una cantidad de monedas maneja- Para jugar con niños algo más mayores, puede ser bue-
manera conjunta. Una buena forma de hacerlo es dibu- ble (10 como mucho), que les darás como atrezzo para na idea añadir alguna de estas reglas avanzadas para
jando un mapa e ir añadiendo elementos sugeridos por que puedan utilizar en la partida. aproximar la experiencia a una partida de rol de verdad:
los jugadores. No tiene que ser un mapa completo, debe Otro elemento muy utilizado por los más pequeños son Los puntos de suerte permiten a los jugadores hacer
tener zonas en blanco que se irán completando con las los disfraces, muy útiles si quieres orientar la partida a una tirada usando dados de 10 caras o repetir cualquier
ideas que surjan durante las partidas. Ten por seguro algo más parecido a “rol en vivo”. Esconde pistas en el tirada fallida usando dados de 6 caras. Se dispone de un
que surgirán muchas más de las que puedas imaginar. parque, haz que los jugadores se muevan por el bosque único punto de suerte por partida. Al igual que el esta-
Trama o recrea un salón del trono en la cocina. do, puedes representarlo con contadores, estas cosas les
tirlo en encantan a los niños.
Prepara una trama antes de la sesión, al menos unas no- atrezzo puede conver
Ojo, el uso excesivo de jugadores.

grapas&mapas
tas que te guíen durante la partida. el centro de la par tida y dist rae r a los Los niveles del personaje permiten ver una evolución
dentro del juego y favorecen la creación de campañas.
No añadas detalles, basta con una semilla (enigma o OTRA CREACIÓN DE: v1.0 - NOVIEMBRE 2017 Queda a discreción del máster decidir cuándo subir de
problema a resolver) y unas cuantas situaciones, luga- nivel: al terminar un número de sesiones determinado,
res, personajes interesantes y relaciones entre ellos. tras una gran hazaña, etc. Cuando un personaje sube de
El desarrollo de la partida hará que esos elementos apa- nivel puedes premiarlo de diferentes maneras:
rezcan cuando menos te lo esperas. Y si no aparecen • Otorgarle una nueva habilidad.
puedes aprovecharlos para otras sesiones. ENEKO MENICA ENEKO PALENCIA
• Permitirle llevar otro objeto especial.
Los niños tienen una creatividad desbordante. Si la uti- http://eltomocarmesi.blogspot.com http://www.nogarung.com
lizan inventando elementos durante la partida (lugares, • Darle un contador de estado, pudiendo
personajes, situaciones, etc.) incorpóralos a la trama. empezar las siguientes aventuras con
uno más de lo habitual.
r una
tida no debería supera
La duración de la par muy peq ueños). • Darle un punto de suerte, permitien-
si los niño s son
hora (incluso menos sarlos do empezar la siguiente aventura con
ganas de más, que can
Es mejor dejarles con
y que no quieran jug ar de nue vo. un contador más del habitual.
NOMBRE NOMBRE NOMBRE

PAPEL U OFICIO PAPEL U OFICIO PAPEL U OFICIO

HABILIDADES HABILIDADES HABILIDADES

OBJETOS OBJETOS OBJETOS

dibujo dibujo dibujo

ESTADO: ESTADO: ESTADO:


notas notas notas

grapas&mapas grapas&mapas grapas&mapas


ENEKO MENICA ENEKO MENICA ENEKO MENICA
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ENEKO PALENCIA ENEKO PALENCIA ENEKO PALENCIA


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