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1. Introducción
Maestro crea una regla y los Discípulos intentan descubrirla mediante la construcción y el estudio de
El set contiene 60 pirámides IceHouse rojas, amarillas, verdes y azules, 60 marcadores de cristal y una
baraja pequeña de cartas que contienen reglas sencillas con las que empezar a jugar. Zendo también fue
publicado en Jugando con Pirámides (Playing with Pyramids) un libro de Looney Labs que contiene
reglas y estrategias para una docena de los mejores juegos a los que puedas jugar con componentes
IceHouse.
2. Como jugar
2.1. Preparación
Elige a alguien que sea el Maestro; los demás jugadores, de 2 a 5, son los Discípulos.
Entrega a cada discípulo un marcador blanco y otro negro, que serán los marcadores de respuestas.
El resto de los marcadores negros y blancos son marcadores normales y los marcadores verdes son
marcadores de adivinación. Deja el resto de los marcadores y pirámides dentro de la caja para
sacarlos cuando hagan falta. El Maestro elegirá una regla, creará dos Koans iniciales, uno que cumpla
la naturaleza del Buda y el otro no y los marcará adecuadamente, y elegirá a alguno de sus Discípulos
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2.2. Koans
En el transcurso del juego, los jugadores harán diferentes guras con una o varias pirámides sobre la
mesa. A cada gura se le llama Koan. Los Koans pueden colocarse como se quiera, en tanto que no
Cuando eres elegido para ser el Maestro, tu primera tarea es elegir una regla secreta que será seguida
Durante tus primeras partidas, coge una de las cartas Zendo y utiliza la regla que ahí se describe, o usa
una de las reglas indicadas para jugadores principiantes que encontrarás mas adelante en este mismo
Consulta la sección Terminología para conocer el signicado de cualquier término que no tengas claro.
Cuando los jugadores sean más experimentados, puedes crear tus propias reglas.
Siguiendo tu regla, algunos Koans tendrán la Naturaleza del Buda, y otros no. Para los Discípulos, el
objetivo del juego es tratar de adivinar cual es tu regla secreta. Como Maestro, tu misión es actuar como
consejero, realmente no eres un jugador ni estás en competición con ninguno de los otros jugadores.
2.3.1. Ejemplos
Una regla simple: Un Koan tiene Naturaleza del Buda si y sólo si contiene una o más piezas
verdes.
Una regla muy difícil: Un Koan tiene Naturaleza del Buda sí y sólo si contiene un número
impar de piezas señalando a otras piezas.
Una regla negativa: Un Koan no tiene Naturaleza del Buda si contiene exactamente tres
piezas tocando la mesa, de otra manera, sí.
Puedes crear cualquier regla que imagines, pero intenta no elegir una que sea demasiado complicada
para el nivel de juego del resto de los jugadores. Si dudas sobre si una regla es demasiado complicada
o no, es mejor que elijas una mas sencilla. Los Maestros principiantes suelen subestimar la dicultad
de la mayorías de las reglas por lo que los Discípulos no disfrutan del juego.
No se pueden usar referencias externas (por ejemplo que el Koan apunte a cierto Discípulo o un
objeto).
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No se pueden hacer referencias a otros Koans (un Koan nunca verá su naturaleza inuenciada
No se pueden hacer referencias a la supercie de juego (por ejemplo a manchas o patrones sobre
la mesa; si se pueden hacer referencias a si las pirámides tocan o no la mesa, o están de pie o
Las siguientes reglas, y sus variaciones, como cambios de tamaño o color de las pirámides, son adecuadas
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2.3.4. Terminología de las reglas del Zendo
Los siguientes términos y deniciones ayudan a denir con claridad las reglas facilitando la labor del
Color: Los colores empleados en Zendo son el amarillo, el azul, el rojo y el verde. Se pueden
usar mas de cuatro colores, pero complican más el juego. Cuando se dice que un Koan contiene
exactamente un color, es que posee al menos una pirámide del color indicado. También se pueden
Tamaño: Las pirámides vienen en tres tamaños, pequeño, mediano y grande. Al igual que con el
color, cuando se dice que un Koan contiene pirámides de tamaño mediano se reere a una o más.
Es posible, al igual que con el color, denir un número determinado contiene exactamente tres
pirámides pequeñas entonces el Koan solo tiene la naturaleza de Buda si contiene exactamente
Puntos: Las pirámides contienen puntos, uno las pequeñas, dos las medianas y tres las grandes.
Se pueden hacer referencias a esos puntos, como por ejemplo que la suma de los puntos de las
pirámides rojas sea al menos de tres, o que la suma de puntos sea impar.
Orientación: Las pirámides pueden estar en tres orientaciones, que se excluyen mutuamente
entre sí; de pie, tumbadas o en posición extraña. Una pirámide está de pie cuando su base se en-
cuentra paralela a la mesa (no es necesario que la toque) y con su vértice apuntando hacia arriba.
Un pirámide está tumbada, cuando una de sus caras está paralela a la mesa, la esté tocando o no.
Una pirámide está en posición extraña cuando no se encuentra ni de pie ni tumbada. Lógicamente
esta regla se puede combinar con las anteriores quedando algo como contiene exactamente dos
En tierra o otando: Al igual que con la orientación, son condiciones que se excluyen mutu-
amente. Una pirámide está en tierra cuando alguna de sus partes toca la mesa y una pirámide
está otando cuando no toca la mesa. Este atributo es independiente de la orientación por lo que
es posible formular una regla tal que así contiene al menos una pirámide pequeña de color rojo
Dirección: Es un atributo muy similar a la orientación, pero presenta matices distintos. Usar una
regla de dirección absoluta está prohibido, pero hacer referencias a la dirección que presentan dos,
o más, pirámides dentro del mismo Koan está permitido, por lo que es posible hacer enunciados,
como que contenga al menos dos pirámides rojas apuntando en direcciones opuestas o que
Apuntando: Se supone que todas las pirámides apuntan con su vértice a algo. Es posible hacer
reglas donde se hagan referencias hacia adonde apuntan las pirámides, siempre que el objetivo esté
dentro del mismo Koan. Por ejemplo, que contenga exactamente una pirámide roja apuntando
Tocando: Si dos, o más, pirámides están en contacto entre ellas, se dice que se están tocando. No
importa que parte sea la que físicamente se toquen. Ejemplo contenga al menos dos pirámides
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Apiladas: Dos, o más pirámides están apiladas cuando el vértice de una de ellas toca claramente
la parte interior del vértice de otra. Es posible que las pirámides estén apiladas sea cual sea su
orientación. Las pirámides dentro de un apilamiento se consideran una unidad indivisible, así que
un apilamiento de tres pirámides no se puede considerar en ningún momento que contenga uno
de dos.
Altura: El punto más alto que tiene una pirámide se considera su altura, independientemente
de su orientación o de si está en tierra o otando, por lo que es posible hacer reglas que hagan
referencia a la altura, como por ejemplo que la pieza a mas altura sea de color rojo. En un
Koan siempre hay una pirámide mas alta y otra mas baja, por lo que es posible que sea incluso
Exactamente / Al menos: Hay que evitar las expresiones del tipo contenga dos pirámides
rojas o tenga una pirámide otando ya que no denen con claridad cual es con precisión el
número requerido, por ello es mejor construir las reglas haciendo uso de las expresiones exacta-
mente y al menos, las cuales permiten denir con muchas mayor precisión el número requerido
Mayoría / Pluralidad: Cuando en un Koan hay mas pirámides rojas que de cualquier otro
color, se dice que hay una pluralidad (mayoría simple) de pirámides rojas. Cuando el número
de pirámides rojas es mayor que el de la suma del resto de los colores se dice que hay una
mayoría (mayoría absoluta) de pirámides rojas. Es importante tener claro la diferencia entre
ambos conceptos para evitar ambigüedades al marcar como correctos o incorrectos los Koans que
Como Maestro, comienza el juego construyendo dos Koans en mitad de la zona de juego.
Uno deberá de tener la Naturaleza del Buda según tu regla; coloca un marcador blanco junto a él. El
otro no deberá tenerla, coloca un marcador negro junto a él. Durante las partida, marcarás así todos
los Koans que surjan durante el juego. Los Koans de inicio no deben de ser complicados, incluso con
jugadores experimentados.
Si dices Maestro, el Maestro inmediatamente marcará el nuevo Koan con un marcador blanco o negro
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Si dices Mondo, todos los estudiantes deben intentar adivinar si el nuevo Koan tiene la Naturaleza
del Buda, o no. Toma tus propias piedras de adivinación y oculta tu respuesta (blanca - armativa;
negra - negativa) en un puño. Saca el puño y mantenlo extendido sobre la zona de juego y espera a
que todos los demás Discípulos hagan lo mismo. Cuando todos estén listos, revelan sus suposiciones.
El Maestro marcará el Koan con la respuesta correcta, y concederá un marcador verde de adivinación
Intenta adivinar: Si tienes algunos marcadores de adivinación, puedes escoger gastar uno o
más de ellos para tratar de adivinar la Regla del Maestro. Entrega un marcador de adivinación
suposición no será considerada como ocial hasta que tú y el Maestro estéis de acuerdo en que
lo es. En cualquier momento antes de llegar a ese punto, te puedes retractar de tu suposición y
recuperar tu marcador o incluso puedes cambiar tu suposición. Si cualquier Koan del juego se
no la contradice ningún Koan en juego; todos los Discípulos deben participar en este proceso.
Koan que tiene la Naturaleza del Buda pero que siguiendo la regla de tu suposición no la tiene,
o bien, construye un Koan que no tiene la Naturaleza del Buda pero que siguiendo tu suposición
suposición sí la tiene.
posición. Puedes gastar tantos marcadores de adivinación, siempre que los tengas, como quieras
durante esta parte de tu turno. Cuando acabes, pasa el turno al Discípulo de tu derecha.
3. Enlaces relacionados
En las siguientes páginas web encontrarás más información acerca del juego del Zendo o sobre otros
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Página de Niyes, autor de la traducción (http://blog6d6.blogspot.com)
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Índice
1. Introducción 1
2. Como jugar 1
2.1. Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
2.2. Koans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
2.3.1. Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
3. Enlaces relacionados 6