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Zendo de Kory Heath

traducido por Niyes

1. Introducción

¾Tiene un perro la naturaleza del Buda?

Esta es la pregunta más importante de todas.

Tanto si tu respuesta es sí, como si es no,

pierdes tu propia naturaleza del Buda.

Zendo es un juego de lógica inductiva, en el que pueden participar de 3 a 6 jugadores, en el que el

Maestro crea una regla y los Discípulos intentan descubrirla mediante la construcción y el estudio de

la colocación de las pirámides. El primer discípulo en denir correctamente la regla, gana.

Zendo está disponible en un set completo de Looney Labs.

El set contiene 60 pirámides IceHouse rojas, amarillas, verdes y azules, 60 marcadores de cristal y una

baraja pequeña de cartas que contienen reglas sencillas con las que empezar a jugar. Zendo también fue

publicado en Jugando con Pirámides (Playing with Pyramids) un libro de Looney Labs que contiene

reglas y estrategias para una docena de los mejores juegos a los que puedas jugar con componentes

IceHouse.

2. Como jugar

2.1. Preparación

Elige a alguien que sea el Maestro; los demás jugadores, de 2 a 5, son los Discípulos.

Entrega a cada discípulo un marcador blanco y otro negro, que serán los marcadores de respuestas.

El resto de los marcadores negros y blancos son marcadores normales y los marcadores verdes son

marcadores de adivinación. Deja el resto de los marcadores y pirámides dentro de la caja para

sacarlos cuando hagan falta. El Maestro elegirá una regla, creará dos Koans iniciales, uno que cumpla

la naturaleza del Buda y el otro no y los marcará adecuadamente, y elegirá a alguno de sus Discípulos

para comenzar la partida.

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2.2. Koans

En el transcurso del juego, los jugadores harán diferentes guras con una o varias pirámides sobre la

mesa. A cada gura se le llama Koan. Los Koans pueden colocarse como se quiera, en tanto que no

toquen otros objetos u otros Koans.

2.3. Eligiendo una regla

Cuando eres elegido para ser el Maestro, tu primera tarea es elegir una regla secreta que será seguida

durante el juego de Zendo.

Durante tus primeras partidas, coge una de las cartas Zendo y utiliza la regla que ahí se describe, o usa

una de las reglas indicadas para jugadores principiantes que encontrarás mas adelante en este mismo

manual. Son buenas reglas para jugadores noveles.

Consulta la sección Terminología para conocer el signicado de cualquier término que no tengas claro.

Cuando los jugadores sean más experimentados, puedes crear tus propias reglas.

Siguiendo tu regla, algunos Koans tendrán la Naturaleza del Buda, y otros no. Para los Discípulos, el

objetivo del juego es tratar de adivinar cual es tu regla secreta. Como Maestro, tu misión es actuar como

consejero, realmente no eres un jugador ni estás en competición con ninguno de los otros jugadores.

2.3.1. Ejemplos

Una regla simple: Un Koan tiene Naturaleza del Buda si y sólo si contiene una o más piezas
verdes.

Una regla muy difícil: Un Koan tiene Naturaleza del Buda sí y sólo si contiene un número
impar de piezas señalando a otras piezas.

Una regla negativa: Un Koan no tiene Naturaleza del Buda si contiene exactamente tres
piezas tocando la mesa, de otra manera, sí.

2.3.2. Ayuda para crear las reglas

Puedes crear cualquier regla que imagines, pero intenta no elegir una que sea demasiado complicada

para el nivel de juego del resto de los jugadores. Si dudas sobre si una regla es demasiado complicada

o no, es mejor que elijas una mas sencilla. Los Maestros principiantes suelen subestimar la dicultad

de la mayorías de las reglas por lo que los Discípulos no disfrutan del juego.

En cualquier caso existen ciertas limitaciones a la hora de crear las reglas:

No se pueden usar referencias externas (por ejemplo que el Koan apunte a cierto Discípulo o un

objeto).

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No se pueden hacer referencias a otros Koans (un Koan nunca verá su naturaleza inuenciada

por los Koans que lo rodean).

No se pueden hacer referencias a la supercie de juego (por ejemplo a manchas o patrones sobre

la mesa; si se pueden hacer referencias a si las pirámides tocan o no la mesa, o están de pie o

tumbadas sobre ella).

No se pueden hacer referencias al tiempo.

No se pueden hacer referencias a los marcadores.

2.3.3. Algunas reglas de ejemplo

Las siguientes reglas, y sus variaciones, como cambios de tamaño o color de las pirámides, son adecuadas

para ser empleadas en partidas con Discípulos noveles:

Un Koan tiene la naturaleza de Buda si y solo si. . .

todas las pirámides son del mismo color.

todas las pirámides son del mismo tamaño.

todas las pirámides están tumbadas.

contiene al menos una pirámide de color rojo.

contiene al menos una pirámide de cada uno de los cuatro colores.

no contiene pirámides de color verde.

contiene al menos una pirámide pequeña.

no contiene pirámides grandes.

contiene al menos una pirámide de tamaño medio de color amarillo.

contiene exactamente dos pirámides.

contiene dos o mas pirámides de pie.

contiene una pirámide apuntando a otra.

contiene al menos una pirámide apilada.

contiene al menos una pirámide verde y otra azul.

contiene al menos dos pirámides que se estén tocando entre sí.

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2.3.4. Terminología de las reglas del Zendo

Los siguientes términos y deniciones ayudan a denir con claridad las reglas facilitando la labor del

Maestro y sus Discípulos.

Color: Los colores empleados en Zendo son el amarillo, el azul, el rojo y el verde. Se pueden
usar mas de cuatro colores, pero complican más el juego. Cuando se dice que un Koan contiene

exactamente un color, es que posee al menos una pirámide del color indicado. También se pueden

hacer referencias al número de colores.

Tamaño: Las pirámides vienen en tres tamaños, pequeño, mediano y grande. Al igual que con el
color, cuando se dice que un Koan contiene pirámides de tamaño mediano se reere a una o más.

Es posible, al igual que con el color, denir un número determinado contiene exactamente tres

pirámides pequeñas entonces el Koan solo tiene la naturaleza de Buda si contiene exactamente

ese número de pirámides.

Puntos: Las pirámides contienen puntos, uno las pequeñas, dos las medianas y tres las grandes.
Se pueden hacer referencias a esos puntos, como por ejemplo que la suma de los puntos de las

pirámides rojas sea al menos de tres, o que la suma de puntos sea impar.

Orientación: Las pirámides pueden estar en tres orientaciones, que se excluyen mutuamente
entre sí; de pie, tumbadas o en posición extraña. Una pirámide está de pie cuando su base se en-

cuentra paralela a la mesa (no es necesario que la toque) y con su vértice apuntando hacia arriba.

Un pirámide está tumbada, cuando una de sus caras está paralela a la mesa, la esté tocando o no.

Una pirámide está en posición extraña cuando no se encuentra ni de pie ni tumbada. Lógicamente

esta regla se puede combinar con las anteriores quedando algo como contiene exactamente dos

pirámides rojas tumbadas.

En tierra o otando: Al igual que con la orientación, son condiciones que se excluyen mutu-
amente. Una pirámide está en tierra cuando alguna de sus partes toca la mesa y una pirámide

está otando cuando no toca la mesa. Este atributo es independiente de la orientación por lo que

es posible formular una regla tal que así contiene al menos una pirámide pequeña de color rojo

otando en posición extraña.

Dirección: Es un atributo muy similar a la orientación, pero presenta matices distintos. Usar una
regla de dirección absoluta está prohibido, pero hacer referencias a la dirección que presentan dos,

o más, pirámides dentro del mismo Koan está permitido, por lo que es posible hacer enunciados,

como que contenga al menos dos pirámides rojas apuntando en direcciones opuestas o que

todas las pirámides medianas tengan la misma dirección.

Apuntando: Se supone que todas las pirámides apuntan con su vértice a algo. Es posible hacer
reglas donde se hagan referencias hacia adonde apuntan las pirámides, siempre que el objetivo esté

dentro del mismo Koan. Por ejemplo, que contenga exactamente una pirámide roja apuntando

hacia a una pirámide pequeña.

Tocando: Si dos, o más, pirámides están en contacto entre ellas, se dice que se están tocando. No
importa que parte sea la que físicamente se toquen. Ejemplo contenga al menos dos pirámides

de distinto color que se toquen entre ellas.

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Apiladas: Dos, o más pirámides están apiladas cuando el vértice de una de ellas toca claramente
la parte interior del vértice de otra. Es posible que las pirámides estén apiladas sea cual sea su

orientación. Las pirámides dentro de un apilamiento se consideran una unidad indivisible, así que

un apilamiento de tres pirámides no se puede considerar en ningún momento que contenga uno

de dos.

Altura: El punto más alto que tiene una pirámide se considera su altura, independientemente
de su orientación o de si está en tierra o otando, por lo que es posible hacer reglas que hagan

referencia a la altura, como por ejemplo que la pieza a mas altura sea de color rojo. En un

Koan siempre hay una pirámide mas alta y otra mas baja, por lo que es posible que sea incluso

la misma pirámide cumpla ambos criterios de forma simultánea.

Exactamente / Al menos: Hay que evitar las expresiones del tipo contenga dos pirámides
rojas o tenga una pirámide otando ya que no denen con claridad cual es con precisión el

número requerido, por ello es mejor construir las reglas haciendo uso de las expresiones exacta-

mente y al menos, las cuales permiten denir con muchas mayor precisión el número requerido

de pirámides para saber si se cumple, o no, la naturaleza del Buda.

Mayoría / Pluralidad: Cuando en un Koan hay mas pirámides rojas que de cualquier otro
color, se dice que hay una pluralidad (mayoría simple) de pirámides rojas. Cuando el número

de pirámides rojas es mayor que el de la suma del resto de los colores se dice que hay una

mayoría (mayoría absoluta) de pirámides rojas. Es importante tener claro la diferencia entre

ambos conceptos para evitar ambigüedades al marcar como correctos o incorrectos los Koans que

surjan durante el juego.

2.4. Koans iniciales

Como Maestro, comienza el juego construyendo dos Koans en mitad de la zona de juego.

Uno deberá de tener la Naturaleza del Buda según tu regla; coloca un marcador blanco junto a él. El

otro no deberá tenerla, coloca un marcador negro junto a él. Durante las partida, marcarás así todos

los Koans que surjan durante el juego. Los Koans de inicio no deben de ser complicados, incluso con

jugadores experimentados.

2.5. Turno de los Discípulos

2.5.1. Construir un Koan

Construye un nuevo Koan cogiendo más pirámides de la caja.

2.5.2. Elegir Maestro o Mondo

Si dices Maestro, el Maestro inmediatamente marcará el nuevo Koan con un marcador blanco o negro

según cumpla, o no, la naturaleza del Buda.

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Si dices Mondo, todos los estudiantes deben intentar adivinar si el nuevo Koan tiene la Naturaleza

del Buda, o no. Toma tus propias piedras de adivinación y oculta tu respuesta (blanca - armativa;

negra - negativa) en un puño. Saca el puño y mantenlo extendido sobre la zona de juego y espera a

que todos los demás Discípulos hagan lo mismo. Cuando todos estén listos, revelan sus suposiciones.

El Maestro marcará el Koan con la respuesta correcta, y concederá un marcador verde de adivinación

a cada Discípulo que haya respondido correctamente al Mondo.

2.5.3. Adivinar la regla (opcional)

Intenta adivinar: Si tienes algunos marcadores de adivinación, puedes escoger gastar uno o
más de ellos para tratar de adivinar la Regla del Maestro. Entrega un marcador de adivinación

al Maestro y después explica tu suposición tan claro como te sea posible.

Explicar tu suposición: Si el Maestro no comprende claramente tu suposición, o si de alguna


manera es ambigua, el Maestro te pedirá explicaciones hasta que las dudas se resuelvan. Tu

suposición no será considerada como ocial hasta que tú y el Maestro estéis de acuerdo en que

lo es. En cualquier momento antes de llegar a ese punto, te puedes retractar de tu suposición y

recuperar tu marcador o incluso puedes cambiar tu suposición. Si cualquier Koan del juego se

contradice con tu suposición, el Maestro te lo advertirá y tú podrás retirar tu marcador o cambiar

tu suposición. Es responsabilidad del Maestro asegurarse de que una suposición no es ambigua y

no la contradice ningún Koan en juego; todos los Discípulos deben participar en este proceso.

El Maestro desaprueba la suposición: Después de que tú y el Maestro estéis de acuerdo en


una suposición ocial, el Maestro intentará, si es posible, desaprobarla. El Maestro construye un

Koan que tiene la Naturaleza del Buda pero que siguiendo la regla de tu suposición no la tiene,

o bien, construye un Koan que no tiene la Naturaleza del Buda pero que siguiendo tu suposición

suposición sí la tiene.

Repetir: Una vez que el Maestro ha construido un contraejemplo y lo ha marcado apropiada-


mente, puedes gastar otro marcador de adivinación, si es que tienes uno, para hacer otra su-

posición. Puedes gastar tantos marcadores de adivinación, siempre que los tengas, como quieras

durante esta parte de tu turno. Cuando acabes, pasa el turno al Discípulo de tu derecha.

Ganar: Si el Maestro no es capaz de desaprobar tu suposición ocial, ½has llegado a la iluminación


descubriendo la regla secreta del Maestro y has ganado la partida!.

3. Enlaces relacionados

En las siguientes páginas web encontrarás más información acerca del juego del Zendo o sobre otros

juegos con los que disfrutar de tus pirámides:

Página ocial del Zendo (http://wunderland.com/WTS/Kory/Games/Zendo/index.html)

Página de Kory Heath, autor del Zendo (http://wunderland.com/WTS/Kory/)

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Página de Niyes, autor de la traducción (http://blog6d6.blogspot.com)

Comunidad de IceHouse en español (http://icehouse.labsk.net)

Creadores del sistema de IceHouse (http://www.looneylabs.com)

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Índice

1. Introducción 1

2. Como jugar 1

2.1. Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1

2.2. Koans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2.3. Eligiendo una regla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2.3.1. Ejemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2.3.2. Ayuda para crear las reglas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2.3.3. Algunas reglas de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2.3.4. Terminología de las reglas del Zendo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.4. Koans iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.5. Turno de los Discípulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.5.1. Construir un Koan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.5.2. Elegir Maestro o Mondo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.5.3. Adivinar la regla (opcional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

3. Enlaces relacionados 6

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