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PROGRAMACIÓN DE UN ESCAPE ROOM ADAPTADO A

NIÑOS DE INFANTIL Y PRIMARIA

Cada grupo tuvo que realizar una determinada tarea, un


grupo se encargó de la decoración del pasillo, otro de la
realización del video previo a la entrada al juego, otro grupo se
encargó de la decoración y creación de pruebas de la sala 1, otro
grupo de la sala 2 y otro de la sala 3.

Estas son las tareas que ha realizado cada grupo más a fondo:

GRUPO 1: “Vídeo de presentación”


 En este apartado hemos realizado un vídeo creativo y
llamativo para los niños, con imágenes que van apareciendo
y explicando la historia de la ballena Max y su familia.

 En este vídeo introducimos la primera parte del Escape


Room y le damos las primeras pistas para que puedan
resolver las siguientes y así salir de la habitación con éxito.

 Las herramientas que hemos utilizado han sido screen o


matic para grabar el vídeo y los dibujos que acompañaban al
audio se han elaborado en el aula de RTC.
GRUPO 2: “Habitación 1”
Temática: Barco hundido. Hemos realizado la decoración de
la habitación con un barco hundido y el fondo del mar.

- PRUEBAS:
1. Indicación en vídeo que nos lleva al sonido. El sonido estará
en una tablet escondida en una parte de la habitación y
tendrá una parte de una adivinanza que tienen que encontrar.
Tienen que identificar el animal que suena en el móvil y
dirigirse hacia él.
2. Buscar el animal que ha sonado, por ejemplo la ballena. En
esta hay una parte de una adivinanza y un puzle con la foto
de una ballena.
3. Una vez realizado el puzzle se tendrán que dirigir a la
ballena, en la que habrá otra parte de la adivinanza y un
dibujo de unos dientes de tiburón.
4. Se tendrán que dirigir al tiburón dónde habrá otra parte de
una adivinanza.

5. Una vez encontrada las 4 partes de la adivinanza tendrán que


ordenarla y con esa pista tendrán que buscar un cofre del tesoro.
6. En este cofre hay una nota con que han conseguido arroz y un
código QR con el mapa del barco que les señala donde está la
llave para salir.
7. La llave está en una botella en el barco y ya salen.

Grupo 3: “Habitación 2”
Pruebas
1. Pizarra
2. Diario
3. Llave
4. Dominó
5. Pez
6. Linterna
7. Caja

1. Primero en la pizarra hay escrita la primera pista “En el


fondo del mar la primera pista encontrareis” que es el
diario.
2. Una vez que encuentren el diario que está escondido entre
las rocas se encontrarán con una etiqueta que pone “Para
abrirme una llave necesitáis, búscame sigo en el fondo del
mar”, y tienen que encontrar una llave para abrir el diario.
Después de abrir el diario verán que hay escrito “En ella,
mis aventuras os contaré” ¡Suerte!.. Al final del diario hay
otra etiqueta que pone “Me habéis visto durante toda esta
prueba, ahora solo tenéis que formar una llave”.
3. La llave está dibujada en una tela y sobre la cual tienen que
formarla con las fichas de dominó.
4. Las fichas del dominó estarán repartidas por toda la
habitación. También se encontrarán con una etiqueta en la
que pone “Vivo en el mar, muchos me coméis y si sois
rápidos me pescaréis”.
5. Cuando encuentren el pez dentro de éste, se encontraran con
una linterna y una etiqueta que pone “Para poder usarme
tendréis que apagar la luz. Encuéntrame”.
6. Cuando encuentren la última pista que está escrita en un
papel continuo, se les dará una caja que tiene unos guantes,
los cuales hacen que pasen a la siguiente habitación.

Por último les diremos que en la siguiente habitación tendrán que


encontrar la luz para encenderla y continuar con el juego.

GRUPO 4: AULA RTC


Entrarán y tienen que dar la luz (última pista de la sala 2), a
continuación, al lado de la luz en el armario habrá una hoja con la
primera pista:

► PISTA 1.
Busca en mi interior y encontrarás lo que vas a utilizar.
Aquí encontrarán la Tablet para escanear los códigos QR.

► PISTA 2.
Conmigo podrás descifrar los códigos QR que verás. (Los
niños tendrán que buscar 4 códigos QR que se encontrarán por
toda la habitación).
Los códigos QR serán 4 países distintos con un número en el
centro para que sepan el orden en el que va cada número que tiene
el país (cada país le dará otro número que les servirá para abrir un
candado de un armario). (Los códigos los haremos con el Google
maps).
Además, se encontrarán un 5º código QR en el que pondrá:

► PISTA 3.
¡RESUELVE LA ADIVINANZA!
“PAÍSES Y MARES ENCONTRARÁS, Y EN LA PARED
LO VERÁS, CON MIS NÚMEROS ALGO ABRIRÁS”
Tendrán que averiguar que los números de estos países son
los que le darán la clave del candado.
A continuación, abrirán el candado del armario y
encontrarán una cartulina en la que pondrá: “este es el árbol que
debes de escanear” y alrededor pegatinas de la aplicación
Aurasma.

► PISTA 4.
Coge una tablet y entra en la aplicación Aurasma:
Después, con la aplicación Aurasma, escanearán el árbol y
encontrarán una persona hablando, la cual le dará la clave del
ordenador para poder acceder a él.
► PISTA 5.
(Contraseña para desbloquear el ordenador)
En el ordenador habrá un cuestionario de Blubbr, que les
dará 4 pistas y en cada una de ellas encontrarán un número que
será el código que tendrán que poner en el candado del otro
armario para sacar las mantas, chaquetones, pantalones...

ENLACE AL CUESTIONARIO:
https://www.onlineexambuilder.com/es/averigua/exam-196261

► PISTA 6. (Será una imagen:)

Tendrán que averiguar que la palabra es BOMBILLA y


contar las bombillas que hay en dibujadas en la pared de la
habitación e introducir el número de bombillas que hay que es el
3.

► PISTA 7. (Adivinanza)
Con la imaginación volarás y encontrarás las I que te
ayudarán a continuar.
Tendrán que contar las I del globo de la pared y averiguar que es
el número 3.

► PISTA 8. (Dibujo)
Para adivinarme tendrás que observar en la pizarra digital.
-> Foto 360º en la que aparecerá escrito en la pizarra:
En las ventanas entra el sol y hay ¿____? ¡DIBÚJALAS Y RODÉALAS!

Tendrán que saber que hay 2 ventanas en la habitación e


introducir el número 2.

► PISTA 9. (Adivinanza)
Soy rojo y cuadrado y si me unes te podrás tumbar.
Tendrán que contar los sillones cuadrados rojos e introducir el
número.
A continuación, les sale una notificación que pondrá:

► PISTA 10.
¡ENHORABUENA! Has averiguado la combinación. ¿PARA QUÉ TE
SERVIRÁ?

Con los 4 números que salgan tendrán que abrir el candado


de las mantas, comida... para los inmigrnates.

GRUPO 5: DECORACIÓN
La temática es la decoración del photocall en la que se
realizará un juego de adivinanzas para que los niños puedan
comprender lo que se van a encontrar en las siguientes
habitaciones. También se va a realizar el túnel desde la segunda
habitación a la aula RTC. Como juego inicial se va a llevar un
juego de adivinanzas, que serán las siguientes:

1. Si estoy desinflado quedo chiquito, si me llenas de aire


quedo redondito (Pez globo)

2. Dos pinzas tengo, hacia atrás camino del mar o del río, en el
agua vivo. (Cangrejo)

3. No lo parezco y soy pez y mi forma recuerda a una pieza de


ajedrez. (Caballito de mar)

4. Tiene brazos, tiene ventosas. En ellas te pegaras y no lo


adivinarás. (Pulpo)

5. Es la reina de los mares su dentadura es muy buena y por no


ir nunca vacía siempre dicen que va llena. (Ballena)

6. Morro afilado, gran nadador y de bañistas devorador


(TIburon)

Una vez acertada la respuesta está dentro de una caja, cada


uno cogerá una respuesta. Cuando lo habran tendrá una palabra
escrita, todas en conjunto forma una frase “Dadme a start y me
encederas” que le llevará a la siguiente pista.

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