Вы находитесь на странице: 1из 86

NEOBOOK 4

NEOBOOK 4 Manual de clase para Quinto Año Autores: Javier Filippini Carlos Guidobono Este Manual pertenece

Manual de clase para Quinto Año

NEOBOOK 4 Manual de clase para Quinto Año Autores: Javier Filippini Carlos Guidobono Este Manual pertenece

Autores:

Javier Filippini Carlos Guidobono

Este Manual pertenece a:

NEOBOOK 4

NEOBOOK 4 Sala de informática Educativa Colegio San Juan Bautista

Sala de informática Educativa Colegio San Juan Bautista

Índice general

ÍNDICE GENERAL

5

INTRODUCCIÓN

9

Neobook y las Publicaciones Electrónicas (E-pubs)

9

C APÍTULO 1: E LEMENTOS BÁSICOS DEL N EOBOOK

11

1.1

Aspecto General del Neobook 4

11

1.1.1 Barra de Menú

12

1.1.2 Barra de Atajos

12

1.1.3 Botones de Navegación

13

1.1.4 Espacio de Trabajo

14

1.1.5 Paleta de Herramientas

14

1.1.6 Solapas de página

15

1.1.7 Barras de desplazamiento

15

1.2

Los objetos del Neobook

16

1.2.2

Nombre de un objeto: Notación Húngara

16

1.3

Ejercicio: Comencemos a trabajar

18

1.3.1

Agregando etiquetas

18

Área de ingreso de texto

20

Alineación Izquierda, Centrado, Derecha

20

Tamaño y estilo del texto

21

Tipo de Letra o Fuente:

21

Nombre del objeto

21

1.3.2

Agregando imágenes

23

1.4

Atributos de las Imágenes

25

1.4.1

¿Cómo cambiar los atributos de las imágenes?

25

C APÍTULO 2: T RABAJANDO CON O BJETOS

29

2.1

Operaciones básicas

29

2.1.1 ¿Cómo seleccionar un objeto?

29

2.1.2 ¿Cómo seleccionar más de un objeto a la vez?

30

2.1.3 ¿Cómo cambiar el tamaño de un objeto?

30

2.1.4 ¿Cómo Borrar un objeto?

30

2.1.5 ¿Cómo colocar un objeto detrás de otro?

31

2.1.6 ¿Cómo colocar un objeto adelante de otro?

31

2.2 Herramientas de diseño de la paleta de herramientas

32

2.3

Atributos de las Etiquetas

33

 

2.3.1

¿Cómo cambiar el tipo de letra?

34

2.3.2¿Cómo cambiar el color de la letra?

36

2.3.3 ¿Cómo cambiar el color del relleno?:

36

2.3.4 ¿Cómo cambiar el patrón de relleno?

37

2.3.5 Hueco y Sólido

38

 

2.4

Cuadros de Texto

39

2.4.1 ¿Cómo agregar un cuadro de texto en una página?

39

2.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto

43

Ejercicios

46

C APÍTULO 3: T RABAJANDO CON P ÁGINAS

49

 

3.1

Operaciones sobre páginas

49

3.1.1 Nombres de las páginas

49

3.1.2 ¿Cómo cambiarle el nombre a una Página?

50

3.1.3 Organización de las páginas

50

3.1.4 ¿Cómo agregar páginas a la publicación?

51

3.1.5 ¿Cómo Borrar una Página de una publicación?

52

3.1.6¿ Cómo copiar una página?

52

 

3.1.7

¿Cómo Mover una página?

53

3.2 Atributos de las Páginas

54

3.3 La Página Maestra

57

Ejercicios

58

CAPÍTULO 4: ACCIONES (CAPÍTULO TEÓRICO)

61

 

4.1 Acciones

61

4.2: ¿Qué acción de que objeto?

62

4.3: Programando acciones

63

Ejercicios

65

CAPÍTULO 5: CREANDO Y PROGRAMANDO BOTONES DE ACCIÓN

67

5.1

¿Cómo agregar un botón de acción a una página?

68

5.1.2

Configuración General

69

5.2

Estilo del Botón

69

5.2.1 Estados de los botones

69

5.2.2 Transparencias

71

5.3

Acción del Botón

72

5.3.2 Ingresando Comandos de acción

72

5.4 Ejecutando la aplicación

75

5.5 Comandos de navegación

76

GotoFirstPage

76

GotoLastPage

76

GotoNextPage

76

GotoPreviousPage

77

 

GotoPage

77

ReturnToPage

77

Exit

78

 

Ejercicios

79

CAPÍTULO 6: COMANDOS BÁSICOS DE INFORMACIÓN

81

6.1 Posición de los objetos

81

6.2 Ingreso de Comandos básicos de Información

82

Balloon (categoría Mensajes/Interacción)

83

AlertBox (categoría Mensajes/Interacción)

83

StickyNote (categoría Mensajes/Interacción)

84

Ejercicios

85

CAPÍTULO 7: COMANDOS DE TEXTO E IMÁGENES

87

ImageWindow (de la categoría Ventanas)

87

PopupImage (de la categoría Mensajes/Interacción)

89

TextWindow (de la categoría Ventanas)

91

CloseWindow (de la categoría Ventanas)

92

Ejercicios

94

CAPÍTULO 8: COMANDOS DE ACCIÓN MULTIMEDIA

97

PlaySoundFile ( de la categoría Multimedia)

97

Mp3Play (de la categoría Mp3Player)

99

Mp3Pause (de la categoría Mp3Player)

99

mp3Stop (de la categoría Mp3Player)

99

PlayVideoFile (de la categoría Multimedia)

100

StopMedia

101

8.1

Otros Comandos

102

Menu (de la categoría Mensajes/Interacción)

102

SoundBuzzer (de la categoría Multimedia)

103

PlayTone (de la categoría Multimedia)

103

Delay (de la categoría Control)

104

8.2

Acciones en Páginas

104

Ejercicios

106

CAPÍTULO 9: CONTROLANDO OBJETOS

109

9.1

Usando los nombres de los objetos

109

9.1.1 Apariciones

109

9.1.2 Los Nombres

111

9.2 Visibilidad

111

9.3 Comandos de control de visibilidad

113

ShowObject

113

HideObject

114

9.4

Otros comandos de control de objetos

114

MoveObject

114

SizeObject

115

 

Ejercicios

117

CAPÍTULO 10: PROGRAMACIÓN CON NEOBOOK VARIABLES

119

10.1 Programas y Lenguajes de Programación

119

10.2 Programación con Neobook

120

10.3 Variables

120

10.4 Nombres de las Variables

121

10.5 Valores de las Variables y Creación de Variables

122

10.6 Visualización de Variables

124

10.7 Etiquetas y Variables

125

 

Ejercicios

129

CAPÍTULO 11: OBJETOS DE INSERCIÓN DE DATOS: CAJAS DE TEXTO

131

11.1 El problema del ingreso de datos

131

11.2 ¿Cómo agregar una caja de texto?

133

11.3 Utilización de la Aplicación

136

 

Ejercicios

137

CAPÍTULO 12: PROGRAMACIÓN AVANZADA: COMANDO IF

139

12.1 El comando IF (de la categoría Control)

140

12.2 Condiciones

142

 

Ejercicios:

144

CUADERNO DE CLASE

147

Introducción

Neobook y las Publicaciones Electrónicas (E-pubs)

Una de las áreas que más se ha beneficiado con el arribo de las computadoras y los conceptos de información digital ha sido y será todo lo concerniente a la producción de material de divulgación e información educativa. Es así que los procesadores de texto como el Word marcaron un “antes” y un “después” en lo que se refiere a edición de textos de todo tipo. Sin embargo, los procesadores de texto son programas que no están diseñados para que el usuario de computadoras tenga acceso a toda la información contenida en los documentos en forma cómoda, sino a facilitar la creación de documentos que luego serán impresos. El fuerte crecimiento que ha tenido Internet ha hecho necesario la creación de nuevas herramientas que permitan a los usuarios poder acceder a toda la información que se desea distribuir en forma clara y ordenada, sin necesidad de que sea impresa. Una de estas herramientas son los navegadores o browsers, que permiten al usuario conectado recorrer todas las páginas de los documentos contenidos en los distintos sitios Web. Si bien esta es una de las formas más populares de distribución de información, no deja de ser engorroso el hecho de tener que conectarse a Internet cada vez que se quiera leer el documento, o “bajar” página por página para luego armar todo el sitio en el disco duro.

Otra forma de distribuir información consiste en construir un conjunto de archivos que puedan ser “bajados” para que el usuario pueda ver toda la información directamente, sin necesidad de armar páginas o conectarse a Internet. Esto es lo que se denomina una Publicación Electrónica (e-pub):

Un archivo o conjunto de archivos que funcionan de manera que el usuario pueda ver la información que contienen directamente en la computadora. Las e-pubs pueden por lo tanto hacer uso de las capacidades multimedia de las máquinas para hacer más atractiva esta presentación permitiendo de esta manera agregar imágenes, música, sonido y videos a las publicaciones.

El Neobook es una poderosa herramienta que permite crear e-pubs complejas de gran atractivo y capacidad. Contiene además un sencillo pero potente lenguaje de programación que brinda la posibilidad de crear publicaciones que hagan un

poco más que mostrar información, pudiéndose incluso programar pequeños juegos, hacer cálculos y mostrar efectos especiales.

Capítulo 1: Elementos básicos del Neobook

En este capítulo estudiaremos los componentes principales del Neobook y construiremos ejemplos sencillos para comenzar a trabajar con las Publicaciones Electrónicas.

1.1 Aspecto General del Neobook 4

Cuando se inicia el Neobook aparece una ventana con un conjunto de herramientas que permiten comenzar directamente a construir una e-pub:

Cerrar

permiten comenzar directamente a construir una e-pub: Cerrar Barra de Menú Barra de Botones de navegación

Barra de

Menú

Barra de

a construir una e-pub: Cerrar Barra de Menú Barra de Botones de navegación Atajos Lista de

Botones de

navegación

Cerrar Barra de Menú Barra de Botones de navegación Atajos Lista de objetos en la página

Atajos

Lista de

objetos en

Barra de Botones de navegación Atajos Lista de objetos en la página Area de Trabajo Paleta
Barra de Botones de navegación Atajos Lista de objetos en la página Area de Trabajo Paleta

la página

Area de

Trabajo

Paleta de

herramientas

Página

actual

Solapas de

páginas

en la página Area de Trabajo Paleta de herramientas Página actual Solapas de páginas Barras de

Barras de desplazamiento

11
11
12
12

Capítulo 1

1.1.1 Barra de Menú

12 Capítulo 1 1.1.1 Barra de Menú Contiene todas las funciones del Neobook. Desde allí se

Contiene todas las funciones del Neobook. Desde allí se pueden realizar todas las operaciones básicas y avanzadas para Cargar y Guardar publicaciones, definir opciones como el tamaño del área de trabajo, cantidad de colores disponibles, etc.

1.1.2 Barra de Atajos

cantidad de colores disponibles, etc. 1.1.2 Barra de Atajos Contiene botones que permiten realizar directamente las

Contiene botones que permiten realizar directamente las funciones más comúnmente usadas. Para ver cual es la función de un botón en particular, mantén el cursor del Mouse sobre el botón y aparecerá una breve descripción de su función. Algunos de los más importantes son:

Nueva Publicación: Sirve para comenzar a crear una nueva Publicación desde cero. Debe ser utilizada

Nueva Publicación: Sirve para comenzar a crear una nueva Publicación desde cero. Debe ser utilizada con cuidado ya que aunque el Neobook permite editar más de una publicación a la vez, esto puede dar lugar a confusiones a la hora de guardar el trabajo en el disco duro.

Abrir una publicación: Sirve para cargar o “traer” una publicación que se encuentre en el

Abrir una publicación: Sirve para cargar o “traer” una publicación que se encuentre en el disco duro para continuar trabajando con ella.

Guardar la publicación: Sirve para guardar la publicación que está actualmente siendo editada en el

Guardar la publicación: Sirve para guardar la publicación que está actualmente siendo editada en el disco duro de la computadora. Si la publicación ya había sido guardada anteriormente, se sustituye la versión anterior por la publicación actual, de lo contrario pregunta el nombre con que será archivada.

Elementos básicos del Neobook

13
13

Ejecutar (tecla F8): Sirve para ver como va a funcionar nuestra publicación. Para detener la prueba hay que Sirve para ver como va a funcionar nuestra publicación. Para detener la prueba hay que pulsar la tecla Esc o pulsar el botón de detener:

hay que pulsar la tecla Esc o pulsar el botón de detener: 1.1.3 Botones de Navegación

1.1.3 Botones de Navegación

o pulsar el botón de detener: 1.1.3 Botones de Navegación Dado que una publicación puede tener

Dado que una publicación puede tener más de una página, es importante tener herramientas que permitan ir libremente de una a otra. Los botones de Navegación permiten recorrer las páginas de la publicación. Es importante aclarar que estos botones se utilizan mientras se está construyendo la publicación pero desaparecen automáticamente cuando pasamos al modo de prueba pulsando el botón de Ejecutar.

Primera Página: Sirve para ir directamente a la primera página de la publicación.Primera Página:

Pagina Anterior: Sirve para ir a la pagina anterior a la que está siendo editada actualmente. Sirve para ir a la pagina anterior a la que está siendo editada actualmente.

Página Maestra: Sirve para acceder a los elementos definidos en la Página Maestra. (ver más adelante para Sirve para acceder a los elementos definidos en la Página Maestra. (ver más adelante para saber que es la Página Maestra). Para volver a tener acceso a las páginas de la publicación hay que pulsar nuevamente este botón.

14
14

Capítulo 1

Página Siguiente: Sirve para ir a la página siguiente a la que está siendo editada actualmente.Página Siguiente:

Última Página: Sirve para ir directamente a la última página de la publicación. Sirve para ir directamente a la última página de la publicación.

1.1.4 Espacio de Trabajo

Ocupa la porción principal de la pantalla y define el área donde pueden colocarse los objetos que componen la publicación.

pueden colocarse los objetos que componen la publicación. 1.1.5 Paleta de Herramientas Contiene las herramientas que
pueden colocarse los objetos que componen la publicación. 1.1.5 Paleta de Herramientas Contiene las herramientas que

1.1.5 Paleta de Herramientas

Contiene las herramientas que se utilizan en la creación y diagramación de cada una de las páginas de la publicación. Su correcto uso es fundamental para poder construir con éxito una publicación electrónica.

1.1.6

Lista de Objetos de la Página

A medida que vayamos agregando objetos a la página sus nombres irán apareciendo en esta ventana. Una de las funciones que cumple esta ventana es la de la

a la página sus nombres irán apareciendo en esta ventana. Una de las funciones que cumple

Elementos básicos del Neobook

15
15

posibilidad de seleccionar los objetos de la pantalla haciendo clic directamente en su nombre en la lista de objetos.

Salir/Cerrar: Los controles de cerrar que se encuentran en las esquinas de las ventanas deben manejarse con cuidado ya que de no haberse guardado la publicación podría ocurrir una catástrofe. El Neobook preguntará si se quiere o no guardar la publicación que se encuentra actualmente en la

máquina. Si se contesta que NO, se cerrará la publicación perdiendo toda la información que no haya sido guardada previamente. ¡OJO!.

información que no haya sido guardada previamente. ¡OJO!. 1.1.6 Solapas de página Se encuentran en la

1.1.6

Solapas de página

Se encuentran en la parte inferior de la pantalla y contienen los nombres de las páginas de la publicación. Una manera directa de “saltar” a una página consiste en hacer clic sobre su solapa.

1.1.7 Barras de desplazamiento

hacer clic sobre su solapa. 1.1.7 Barras de desplazamiento Barra de desplazamiento Cuando hay porciones de

Barra de desplazamiento

Cuando hay porciones de la publicación que se encuentran fuera de los límites de la ventana, puede moverse a estas zonas utilizando las barras de desplazamiento.

16
16

Capítulo 1

1.2 Los objetos del Neobook

Definición: Un objeto del Neobook es cualquier elemento que se puede colocar sobre el área de trabajo de las páginas. Por ejemplo: Etiquetas, imágenes, líneas, rectángulos, etc.

1.2.1 Atributos de un objeto

Todos los objetos tienen un conjunto de propiedades o atributos que los describen y éstos son específicos de cada objeto. Así, por ejemplo un atributo de las etiquetas es el tipo de letra o el color o cualquier otro atributo que defina su aspecto. Las imágenes no tienen el atributo tipo de letra (font) ya que no sirven para

el atributo tipo de letra (font) ya que no sirven para mostrar texto. Un atributo de

mostrar texto. Un atributo de las imágenes puede ser el tamaño (size) de la imagen o si la imagen se estira o no.

1.2.2

Nombre de un objeto: Notación Húngara

Una de las nuevas características incorporadas en la versión 4.0 del Neobook es la posibilidad de nombrar a los objetos que ponemos en las páginas. Los nombres sirven, al igual que en la vida real, para poder identificar a un objeto. Más adelante veremos que existen comandos que permiten, por ejemplo, mover un objeto o hacerlo desaparecer. Estos comandos necesitarán que se especifique el nombre del objeto al cual le va a aplicar la acción.

el nombre del objeto al cual le va a aplicar la acción. Este ejemplo muestra la

Este ejemplo muestra la lista de objetos que se encuentran en una página. Según esta lista, hay 2 objetos en la página: Una etiqueta llamada Texto1 y una imagen llamada Cuadro1. Ambos nombres fueron puestos automáticamente por el Neobook.

Elementos básicos del Neobook

17
17

Aunque el Neobook asigna automáticamente nombres a objetos, la forma en que lo hace puede dar lugar a confusiones debido a que criterio que utiliza para elegirlos nada tiene que ver con el contenido o significado del objeto.

Para evitar problemas, en clase utilizaremos una convención que sirve para

nombrar objetos de una manera mucho más racional e intuitiva: La notación Húngara.

En esta

notación, cada objeto se nombra siguiendo las siguientes reglas:

Las primeras 3 letras son fijas e indican de que tipo de objeto se trata. Estas tres letras se denominan el prefijo del nombre del objeto.

Luego, sin dejar espacio viene una palabra que indica el contenido o función del objeto que estamos nombrando.

Por ejemplo, sabiendo que el prefijo que se usa para las etiquetas es lbl, el nombre que habría que ponerle a una etiqueta que contenga el título de la página debería ser lbltitulo, o lblprincipal, o algo por el estilo.

Ejemplo:

lbltitulo , o lblprincipal , o algo por el estilo. Ejemplo: ¿Te animas a indicar que
lbltitulo , o lblprincipal , o algo por el estilo. Ejemplo: ¿Te animas a indicar que

¿Te animas a indicar que nombre de los que se ven en la lista de objetos corresponde a que objeto de la publicación?.

18
18

Capítulo 1

La tabla siguiente muestra cuales son los prefijos a utilizar para los distintos tipos de objetos que hay en el Neobook:

Etiquetas

Lbl

Botones

Btn

Cuadros de texto

Doc

Cajas de texto

Txt

Imágenes

Img

Líneas, rectángulos y elipses

Shp

Cajas de selección (Combo box)

Com

Cajas de listas (listBox)

Lst

Botones de selección de grupos

Rad

Cajas de chequeo

Chk

1.3 Ejercicio: Comencemos a trabajar

Lo primero que haremos con Neobook es un pequeño ejercicio para ir familiarizándonos con su manejo. Este ejercicio consiste en agregar una etiqueta y una imagen en la página inicial.

1.3.1 Agregando etiquetas

Las etiquetas son los objetos más simples que maneja el Neobook y su cometido es as etiquetas son los objetos más simples que maneja el Neobook y su cometido es mostrar títulos en las páginas.

Elementos básicos del Neobook

19
19

Para agregar una etiqueta a una página:

1. Elegir la herramienta

para insertar etiquetas en la paleta de herramientas.

para insertar etiquetas en la paleta de herramientas. ¡Esta! 2. Definir el área que ocupará la

¡Esta!

insertar etiquetas en la paleta de herramientas. ¡Esta! 2. Definir el área que ocupará la etiqueta

2. Definir el área que ocupará la etiqueta

pulsando el botón izquierdo del ratón y arrastrándolo hasta definir el tamaño deseado.

3. Inmediatamente se abrirá la siguiente

ventana, que permite definir las características(atributos) de la etiqueta:

Alineación Izquierda, derecha y centrado Hola Mundo Área de ingreso de texto Tamaño y Estilo
Alineación Izquierda,
derecha y centrado
Hola Mundo
Área de ingreso de
texto
Tamaño y
Estilo del texto

Nombre del objeto

20
20

Capítulo 1

4. Escribir el texto y definir su apariencia utilizando las herramientas que

aparecen en la ventana:

Área de ingreso de texto

Aquí es donde hay que escribir el texto que queremos que tenga la etiqueta que estamos agregando.

que queremos que tenga la etiqueta que estamos agregando. • Alineación Izquierda, Centrado, Derecha Indica dónde

Alineación Izquierda, Centrado, Derecha

Indica dónde se colocará el título respecto a la zona de la

pantalla que se le definió en el paso 2

Hay tres posibilidades:

que se le definió en el paso 2 Hay tres posibilidades: Izquierda significa que el título

Izquierda significa que el título se pegará contra el borde izquierdo de la zona.Izquierda

Centrado significa que el título quedará centrado respecto a dicha zona. significa que el título quedará centrado respecto a dicha zona.

Derecha significa que aparecerá pegado contra el borde derecho del área definida. significa que aparecerá pegado contra el borde derecho del área definida.

Ejemplo:

pegado contra el borde derecho del área definida. Ejemplo: Alineación izquierda Alineación Centrada Alineación
pegado contra el borde derecho del área definida. Ejemplo: Alineación izquierda Alineación Centrada Alineación
pegado contra el borde derecho del área definida. Ejemplo: Alineación izquierda Alineación Centrada Alineación

Alineación izquierda

Alineación Centrada

Alineación Derecha

Elementos básicos del Neobook

21
21
Tamaño Estilo
Tamaño
Estilo

Tamaño y estilo del texto

Con estas opciones podemos cambiar el

aspecto del texto. El texto que muestra la etiqueta puede aparecer en negrita (B), en cursiva (I), con subrayado(U), en

superíndice ,

en

subíndice

o

tachado.

Tipo de Letra o Fuente:

Los tipos de letras permiten indicarle al Neobook cual va a ser la forma de las letras del título. Existen muchos tipos de letras disponibles. Algunos de los más famosos son: Times New Roman, Arial, Tahoma, Comic Sans, etc.

Nota: Observar que desde aquí también se puede elegir el estilo y el tamaño de la letra.

también se puede elegir el estilo y el tamaño de la letra. • Nombre del objeto
también se puede elegir el estilo y el tamaño de la letra. • Nombre del objeto

Nombre del objeto

el estilo y el tamaño de la letra. • Nombre del objeto Como ya hemos dicho

Como ya hemos dicho los Nombres de los objetos son muy importantes para que podamos realizar acciones sobre ellos. El Neobook asigna automáticamente un nombre a cada objeto que agreguemos en las páginas aunque, por supuesto, lo podemos cambiar. Es una buena práctica cambiarle el nombre a los objetos para tener una idea bien clara sobre que hay en cada página. El prefijo que se utiliza para las etiquetas es lbl, por lo que vamos a ponerle el nombre lblTitulo.

22
22

Capítulo 1

5. Luego de escribir el texto y seleccionar las opciones de alineación y estilo que

queremos bastará con pulsar el botón OK para que la etiqueta se agregue a la página.

el botón OK para que la etiqueta se agregue a la página. Nota: Como podrás observar

Nota: Como podrás observar el Neobook pone automáticamente un color de fondo y un borde a la etiqueta que acabas de agregar. Más adelante aprenderemos como cambiar estos atributos.

Elementos básicos del Neobook

23
23

1.3.2 Agregando imágenes

Elementos básicos del Neobook 23 1.3.2 Agregando imágenes Las imágenes forman una parte fundamental en el

Las imágenes forman una parte fundamental en el diseño de las páginas con Neobook ya que permiten ilustrar el texto que contienen. Una página que contenga solo texto resulta pesada para leer y profundamente aburrida y cansadora.

Para poder agregar una imagen a una página del Neobook, ésta ya tiene que estar en el disco duro.

Hay muchas formas de conseguir imágenes para ilustrar las páginas: Podemos escanearlas, dibujarlas o simplemente bajarlas de Internet. Sin embargo NO todas las imágenes que se tengan en el disco duro pueden ser incluidas. La discusión de cuales tienen que ser las características de las imágenes que el Neobook puede importar son explicadas en el Apéndice A y por ello no serán explicadas aquí.

Para insertar una imagen en una página:

1. Elegir la herramienta de

insertar imagen.

una página: 1. Elegir la herramienta de insertar imagen. ¡Esta! 2. Dejando pulsado el botón izquierdo

¡Esta!

1. Elegir la herramienta de insertar imagen. ¡Esta! 2. Dejando pulsado el botón izquierdo del ratón

2. Dejando pulsado el botón izquierdo del ratón

indicar la zona donde queremos que aparezca la imagen a insertar.

24
24

Capítulo 1

3. Inmediatamente el Neobook mostrará una ventana para elegir el archivo con

la imagen a insertar. Elegir Earth4.

el archivo con la imagen a insertar. Elegir E arth4. Nota: Observar que a la derecha

Nota: Observar que a la derecha aparece una muestra de la imagen que estamos eligiendo. Elegir la imagen de la carpeta Muestra.

4. Pulsar el botón Abrir. Inmediatamente aparecerá la imagen sobre el área de trabajo:

de la carpeta Muestra . 4. Pulsar el botón Abrir. Inmediatamente aparecerá la imagen sobre el

Elementos básicos del Neobook

25
25

1.4 Atributos de las imágenes

Generalmente, al cargar una imagen, sucede que el tamaño que le definimos no coincide exactamente con el tamaño original de la imagen. ¿Qué opciones tenemos cuando la imagen mide muchísimo más que el área que le queremos asignar en una página?

1.4.1 ¿Cómo cambiar los atributos de las imágenes?

Para cambiar cualquier atributo de una imagen tenemos que acceder a las propiedades de la imagen que acabamos de insertar pulsando el botón derecho del ratón sobre ella. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

sobre ella. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana: Cambiar imagen En la parte superior aparece el nombre

Cambiar

Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana: Cambiar imagen En la parte superior aparece el nombre del archivo

imagen

En la parte superior aparece el nombre del archivo que contiene la imagen y su ubicación en el disco duro.

El botón Cambiar imagen permite sustituir la imagen actual por otra que elijamos.

26
26

Capítulo 1

Además se encuentran las siguientes opciones:

Encoger imagen para ajustar a ventana

Sirve para que el Neobook agrande o achique la imagen de manera que coincida con el área que le definimos. Esta es la opción que hay que activar para que las imágenes se agranden o achiquen como nosotros queramos.

Mantener relación de aspecto

Sirve para que el Neobook ajuste la imagen manteniendo la relación ancho/alto original, impidiendo así que se deforme cuando le cambiamos el tamaño.

Barras de enrollado:

Sirve para activar las barras de desplazamiento que le dan la posibilidad al usuario de poder ver toda la imagen cuando es más grande que el área que le definimos:

imagen cuando es más grande que el área que le definimos: Barras de desplazamiento (enrollado) 

Barras de

desplazamiento

(enrollado)

Transparente:

Barras de desplazamiento (enrollado)  Transparente: Sirve para hacer que el fondo de la imagen sea

Sirve para hacer que el fondo de la imagen sea transparente. Debe ser utilizada con cuidado porque si el fondo tiene más de un color el efecto de transparencia puede no ser el deseado. Para elegir que color queremos que sea transparente está la opción Color Transparente.

Cuaderno de clase

146
146

Capítulo 12

Si el usuario pulsa un botón que no contiene la respuesta correcta, debemos pasar a la siguiente pregunta sin sumarle uno a la variable que cuenta.

En la última página habrá un botón titulado Resultado que mostrará distintos mensajes en función de la cantidad de preguntas contestadas correctamente.

El ejercicio consiste en armar un juego con 4 páginas con preguntas y una quinta (la final) cuyo botón Resultado se comporte de la siguiente manera:

4

Respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “EXCELENTE!”

2

o 3 respuestas correctas: Muestra un AlertBox con el mensaje “BUENA!!”

0

o 1 respuesta correcta: Muestra un AlertBox con el mensaje “ANDA!!!”

Sugerencias:

Suponiendo que utilizaremos la variable Cantidad para llevar la cuenta de la cantidad de respuestas correctas:

Para hacer que la variable Cantidad aumente en uno su valor hay que hacer:

SetVar “[Cantidad]” “[Cantidad]+1”

Esta es la orden que hay que poner en los botones que contengan las respuestas correctas.

En la primer página de preguntas conviene agregar como primer comando a todos los botones la orden:

SetVar “[Cantidad]” “0”

Sirve para que la variable Cantidad comience valiendo cero.

Elementos básicos del Neobook

27
27

Ejercicios

Ejercicio 1.1 Cargar el Neobook y crear una publicación electrónica que contenga los siguientes elementos:

Una etiqueta con Alineación Centrada con el texto “EJEMPLOS DE ALINEACIÓN” escrito en mayúsculas. Debe colocarse en la parte superior de la pantalla.

Una etiqueta con Alineación Izquierda con el texto “IZQUIERDA”.

Otra etiqueta con alineación Derecha con el texto “DERECHA”

Otra etiqueta con alineación Centrada con el texto “CENTRADA”.

Las tres etiquetas deben quedar del mismo tamaño y perfectamente alineadas.

Ejercicio 1.2 Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes elementos:

La imagen Heading.pcx colocada a la izquierda de la página.

La imagen earth3.bmp colocada a la derecha de la anterior

Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre de los integrantes del equipo.

Nota 1: Las imágenes se encuentran en la siguiente ruta:

C:\Clase\Neobook\Muestra Nota 2: Deberás modificar el tamaño de las imágenes para que se vean completamente sin superponerse.

Ejercicio 1.3 Crear una publicación en Neobook que contenga los siguientes objetos:

Una etiqueta con el texto LOS PLANETAS escrito con alineación centrada, negrita y subrayado y colocado en la parte superior de la página.

La imagen Earth4.pcx que se encuentra en C:\Clase\Neobook\Muestra.

28
28

Capítulo 1

La imagen Neptune.pcx colocada a la derecha de la anterior.

Una etiqueta con el texto LA TIERRA colocada debajo de la imagen de la Tierra con alineación Centrada.

Una etiqueta con el texto NEPTUNO colocada debajo de la imagen de Neptuno con alineación centrada.

Un título debajo de ambas imágenes que contenga el nombre y apellido de los integrantes del equipo.

Nota: Las imágenes se encuentran en C:\Clase\Neobook\Muestra

Variación:

Agregar dos etiquetas debajo de las de los nombres de los planetas con los siguientes datos:

La Tierra:

Diámetro Ecuatorial: 12757 km Período de rotación: 23 h 56 min y 4 seg Distancia Media al sol: 149.500.000 km

Neptuno:

Diámetro Ecuatorial: 44600 km Período de rotación: 15 h 48 min. Distancia Media al sol: 4494 .0 00.000 km

Programación Avanzada: Comando IF

145
145

En la página “Grandes”, deben haber tres botones, titulados Imagen1 Imagen2 Imagen3 que deben mostrar tres imágenes diferentes. Además debe existir un botón titulado Video que muestre un video solamente si la edad es mayor de 18.

En la página “Medianos” deberán haber 2 botones llamados Sonido1 y Sonido2, que toquen dos sonidos diferentes.

En la página “Chiquitos” debe haber un cartel en letra Comic Sans MS de tamaño 28 con la leyenda:

“Sos demasiado chico para poder apreciar esto lo siento.”

Ejercicio 12.4

EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS

La idea de este ejercicio es hacer un juego de preguntas y respuestas en el que en cada página se presente una pregunta diferente y un conjunto de botones que contengan respuestas posibles a las preguntas, de modo que solo una sea correcta. Por ejemplo, una pregunta podría ser:

una sea correcta. Por ejemplo, una pregunta podría ser: La idea es hacer que la computadora

La idea es hacer que la computadora “lleve la cuenta” de la cantidad de respuestas correctas que el usuario va respondiendo.

Cada vez que el usuario pulsa el botón con la respuesta correcta, debemos sumarle uno a la variable que se elija para llevar la cuenta de las respuestas correctas y luego pasar a la siguiente página con la siguiente pregunta.

144
144

Capítulo 12

Ejercicios:

Ejercicio 12.1

Construir una aplicación en Neobook que funcione exactamente igual al ejemplo descrito en el capítulo anterior (el de la contraseña).

Ejercicio 12.2

Hacer una aplicación en Neobook que permita ingresar la edad de dos personas:

la de un padre y la de su hijo. (¡cada una en una caja de ingreso de datos distinta!) y que, al pulsar un botón titulado Preguntar, pase lo siguiente:

Muestre un StickyNote con el texto “¡¿Mellizos?!” durante 5 segundos si las dos edades son iguales.

Muestre un AlertBox con el texto “¡IMPOSIBLE!” si alguna de las dos edades es mayor que 100.

Muestre un AlertBox con el texto “¡CORRECTO!” si la edad del padre es mayor que la edad del hijo.

Ejercicio 12.3

EL PARQUE DE DIVERSIONES

Construir una aplicación en Neobook que conste de cuatro páginas:

En la primera, deberá haber una caja de ingreso de datos que pregunte la edad de la persona y un botón que diga Continuar, que al pulsarlo haga lo siguiente:

Si la edad es mayor de 16 debe ir a la página 4 llamada “grandes”

Si no es mayor de 16, pero es mayor de 12 debe ir a la página 3 llamada “medianos”

Si es menor de 12 debe ir a la página 2 llamada “chiquitos”

Capítulo 2: Trabajando con Objetos

Luego de que agregamos un nuevo objeto a la página inmediatamente necesitaremos cambiarlo de posición o de tamaño o cambiarle propiedades como el color de frente, fondo o borde.

2.1 Operaciones básicas

La Flecha selectora de objetos

2.1 Operaciones básicas La Flecha selectora de objetos La flecha selectora se utiliza para seleccionar objetos

La flecha selectora se utiliza para seleccionar objetos cuando los queremos mover de un lado a otro de la página o cuando queremos cambiar algunas de sus características: tamaño, color, etc.

2.1.1 ¿Cómo seleccionar un objeto?

1. Elegir la flecha selectora.

2. Hacer clic sobre el objeto que queremos seleccionar o sobre su nombre en la

lista de Objetos. El Neobook indica que el objeto fue seleccionado agregándole un conjunto de pequeñas cajitas negras a su alrededor. Estas cajitas se denominan manijas o handlers y se utilizan para cambiarle el tamaño al objeto seleccionado:

o handlers y se utilizan para cambiarle el tamaño al objeto seleccionado: Handlers Objeto NO Objeto

Handlers

Objeto NO

Objeto seleccionado

29
29
30
30

Capítulo 2

El Neobook permite seleccionar más de un objeto a la vez, lo cual resulta muy útil si queremos cambiarle el color o el tipo de letra a un conjunto de títulos o botones.

2.1.2 ¿Cómo seleccionar más de un objeto a la vez?

1. Elegir la flecha selectora en la paleta de

herramientas

2. Presionar la tecla SHIFT y sin soltarla

hacer un solo clic sobre cada uno de los objetos que queremos seleccionar o pulsar CTRL y sin soltarla hacer un clic en el nombre de cada objeto en la lista de objetos de la página.

nombre de cada objeto en la lista de objetos de la página. 2.1.3 ¿Cómo cambiar el

2.1.3

¿Cómo cambiar el tamaño de un objeto?

1.Seleccionar el objeto que queremos modificar

haciendo clic sobre él. Inmediatamente aparecerán los handlers del objeto seleccionado.

aparecerán los handlers del objeto seleccionado. Agrandando objetos 2. Hacer un nuevo clic sobre el handler

Agrandando objetos

2. Hacer un nuevo clic sobre el handler y

manteniendo el botón izquierdo del ratón apretado, arrastrar la flecha para agrandar o achicar el objeto.

2.1.4

¿Cómo Borrar un objeto?

Para borrar objetos hay que seguir el siguiente procedimiento:

1. Seleccionar el o los objetos que se quieren borrar.

2. Pulsar la tecla Supr o ir al Menú Editar—>Suprimir.

Pulsar la tecla Supr o ir al Menú Editar—>Suprimir. Programación Avanzada: Comando IF 143 En este

Programación Avanzada: Comando IF

143
143

En este programa, la condición es:

“[edad]” “>” “18” y sirve para poder determinar si la persona tiene o no más de 18 años.

Si en el momento de ejecutar el programa, el valor de la variable edad es mayor de 18, entonces la condición será verdadera y por lo tanto se ejecutarán las líneas de código entre el if y el endif.

Si no es mayor de 18 entonces la condición ser falsa, por lo que se ejecutarán las instrucciones del else.

142
142

Capítulo 12

12.2 Condiciones

En la sección anterior mencionamos a la pasada que el comando if evalúa una condición y procede de una u otra forma dependiendo si esa condición es verdadera o falsa.

Definición: Una Condición es cualquier expresión cuyo resultado puede ser verdadero o falso.

En todas las condiciones habrá por lo menos un operador que permitirá comparar dos expresiones. Estos operadores son:

= (igual) > (mayor que) < (menor que) <> (distinto) >= (mayor o igual) <= (menor o igual)

En el Neobook, cada una de las partes de las condiciones deben escribirse entre comillas, incluyendo los operadores.

Ejemplo:

Si queremos hacer una aplicación que haga una u otra cosa dependiendo si la edad de una persona es mayor que 18 años, el código que habría que incluir en un botón sería algo como:

if “[edad]” “>” “18”

else

endif

31
31

Trabajando con Objetos

Nota: Para evitar accidentes desastrosos el Neobook permite deshacer la última acción realizada, por lo que si se borraron objetos que no se querían se puede “volver atrás” para recuperarlos. Este botón se encuentra en la barra de atajos, en la parte superior de la pantalla.

en la barra de atajos, en la parte superior de la pantalla. Botón Deshacer 2.1.5 ¿Cómo

Botón Deshacer

2.1.5 ¿Cómo colocar un objeto detrás de otro?

Seleccionar el objeto que queremos colocar detrás de todo.

Pulsar la herramienta Enviar detrás que se encuentra en la barra de atajos en la parte superior de la pantalla del Neobook

de atajos en la parte superior de la pantalla del Neobook Enviar detrás 2.1.6 ¿Cómo colocar

Enviar detrás

2.1.6 ¿Cómo colocar un objeto adelante de otro?

Seleccionar el objeto que queremos colocar detrás de todo.

Pulsar la herramienta Llevar delante que se encuentra en la barra de atajos en la parte superior de la pantalla del Neobook:

Llevar delante que se encuentra en la barra de atajos en la parte superior de la

Llevar delante

32
32

Capítulo 2

2.2 Herramientas de diseño de la paleta de herramientas

La parte derecha de la paleta de herramientas contiene una serie de herramientas que sirven para cambiar el aspecto de cualquier objeto que se encuentre en la página, como su color, el tipo de letra utilizado, el color del tipo de letra, etc.

Color de relleno Tipo o patrón de relleno Color del borde Ancho del borde Tipo
Color de relleno
Tipo o patrón
de relleno
Color del
borde
Ancho del
borde
Tipo y color de la
letra

Control de posición

Programación Avanzada: Comando IF

141
141

Cuando el Neobook se “encuentra” con una orden if , lo primero que hace es evaluar la condición que le sigue para determinar si se cumple o no.

Si resulta que esa condición se cumple, entonces procede a ejecutar todas las

órdenes que están entre el if y el else y luego continúa con las órdenes que vienen después del endif, o sea que se saltea las órdenes que están entre el else

y el endif.

Si por el contrario la condición no se cumple, entonces procede a ejecutar las órdenes que están entre el else y el endif y luego continúa con las órdenes que vienen después del endif, o sea que se saltea las órdenes entre el if y el else.

Esta explicación, que puede parecer un confuso trabalenguas, puede quedar un poco más clara con el siguiente ejemplo:

Supongamos que el usuario ingresó el nombre JUAN en la caja de ingreso de texto del formulario de la figura anterior, y que el programa escrito en el botón del botón Continuar es:

if “[nom]” “=” “JUAN”

AlertBox “Clave de Acceso correcta” “Acceso permitido”

GotoNextPage

else

AlertBox “Clave errónea” “Acceso denegado”

endif

El programa se pregunta si el contenido de la variable nom es JUAN. Recordemos que utilizamos esta variable para almacenar lo que el usuario ingresa, por lo que su cuando pulse Continuar, contendrá el nombre que escribió.

Como supusimos que el usuario había ingresado JUAN, entonces el Neobook

ejecutará el AlertBox indicando el acceso permitido e inmediatamente después irá

a la siguiente página (GotoNextPage).

140
140

Capítulo 12

Observar que decidimos almacenar el nombre de la persona en la variable nom, pero, como ya se sabe podríamos haber utilizado cualquier otra.

Hasta ahora, todos los programas que habíamos escrito tomaban directamente los valores de las variables y realizaban los cálculos sin fijarse cuales eran estos valores, o sea que cualquier dato que yo pusiera en las cajas de texto era utilizado para realizar los cálculos.

La dificultad aquí radica en que el programa que hay que escribir en el botón Calcular, debe proceder de manera diferente, dependiendo de lo que el usuario ingrese en el botón de inserción de texto: si lo que ingresó fue JUAN, entonces podemos permitirle el acceso, haciendo un GotoNextPage; si no ingresó JUAN, entonces no hay que hacer nada, impidiéndole acceder a la siguiente página de la publicación.

La forma de hacer que el Neobook haga una u otra cosa dependiendo de si una condición se cumple es utilizando los comandos if else

12.1 El comando IF (de la categoría Control)

La sintaxis general del comando IF es:

Si la condición se cumple

if condición Si la condición se cumple orden_1 orden_2 Conjunto de comandos que se ejecutarán
if
condición
Si la condición se cumple
orden_1
orden_2
Conjunto de comandos que se
ejecutarán si la condición se cumple
orden_n
else
de otro modo
orden_1
orden_2
Conjunto de comandos que se ejecutarán
si la condición NO se cumple
orden_n

endif

33
33

Trabajando con Objetos

2.2.1 Elementos de diseño comunes a todos los objetos:

Todos los objetos que pueden agregarse a las páginas poseen atributos en común, o sea características que se repiten entre cada objeto. Estas son:

Relleno: Es el color del fondo del objeto.

Fuente: En los títulos es el tipo de letra que se utiliza para visualizar el título.

Línea: Es el borde que puede incluirse para resaltar su contenido. En los objetos geométricos como líneas y círculos, la línea corresponde al trazo que se utiliza para dibujarlos.

Fuente

al trazo que se utiliza para dibujarlos. Fuente Línea Relleno 2.3 Atributos de las Etiquetas Uno

Línea

Relleno

2.3 Atributos de las Etiquetas

Uno de los problemas con que nos encontramos al agregar una nueva etiqueta era que el Neobook le ponía automáticamente un color de fondo y un borde. Lo que le podemos cambiar a las etiquetas usando las herramientas de diseño es :

El tipo de letra, el color de la letra, el color de relleno y las características del borde.

34
34

Capítulo 2

2.3.1 ¿Cómo cambiar el tipo de letra?

El Neobook permite definir el tipo de letra que se usa en cada objeto que se coloque en las páginas de la publicación y que tenga, por supuesto, algún texto asociado, como son los Títulos, botones y cuadros de texto. Los tipos de letra que pueden utilizarse son todos los que estén instalados en la computadora y que reconozca el Windows. Cada tipo de letra tiene un nombre único que lo identifica y un estilo que indica si el texto se escribirá en negrita, cursiva o subrayado, aunque algunos tipos de letra pueden tener otros estilos disponibles.

Para cambiar el tipo de letra de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic sobre él con el botón izquierdo del ratón.

haciendo clic sobre él con el botón izquierdo del ratón. 2. Hacer clic sobre la flecha

2. Hacer clic sobre la flecha que está a la derecha de la opción Fuente de la

paleta de herramientas.

derecha de la opción Fuente de la paleta de herramientas. ¡Aquí! Capítulo 12: Programación Avanzada: Comando

¡Aquí!

Capítulo 12: Programación Avanzada:

Comando IF

Como es de suponer, no todos los programas que pueden escribirse en el Neobook involucran solamente cajas de texto y cálculos.

Supongamos el siguiente problema:

Construir una aplicación en Neobook que permita al usuario ingresar su nombre y que al pulsar un botón titulado Continuar le permita pasar a la primera página solo si su nombre es JUAN.

El primer paso es identificar cuales son los objetos que necesariamente deberá tener nuestra página para poder cumplir con los requerimientos del problema. La letra dice que el usuario deberá poder ingresar su nombre, por lo tanto se necesita un botón de ingreso de texto. Además menciona al botón Continuar, por lo que el diseño de la primer página podría ser algo como:

, por lo que el diseño de la primer página podría ser algo como: Caja de

Caja de texto

Etiquetas aclaratorias

, por lo que el diseño de la primer página podría ser algo como: Caja de
Botón 139
Botón
139
35
35

Trabajando con Objetos

3. Inmediatamente se mostrará la siguiente ventana que permitirá elegir el tipo

de letra a utilizar:

Lista de tipos de letra disponibles

Estilos disponibles para el tipo de letra seleccionado

Estilos disponibles para el tipo de letra seleccionado Lista de tamaños disponibles La selección del tipo

Lista de

tamaños

disponibles

La selección del tipo de letra a utilizar implica definir sus tres características: Su nombre, su estilo y su tamaño.

4. Una vez seleccionadas estas tres propiedades, hacer clic en Aceptar para

continuar.

36
36

Capítulo 2

2.3.2¿Cómo cambiar el color de la letra?

Además del tipo de letra podemos definir el color con que queremos que se muestre por pantalla. Para cambiar el color de la letra de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic

sobre él con el botón izquierdo del ratón.

2. Hacer clic sobre la flecha que está

a la derecha de la opción C olor de Fuente en la paleta de herramientas.

3. Seleccionar un color haciendo clic

sobre él y luego pulsar el botón OK.

color haciendo clic sobre él y luego pulsar el botón OK. Aquí! 2.3.3 ¿Cómo cambiar el
color haciendo clic sobre él y luego pulsar el botón OK. Aquí! 2.3.3 ¿Cómo cambiar el

Aquí!

2.3.3 ¿Cómo cambiar el color del relleno?:

1. Seleccionar el objeto haciendo clic con el botón izquierdo.

2. Hacer clic en la flecha

que está a la derecha de la opción Color de Relleno de la paleta de herramientas.

3. Inmediatamente

aparecerá la paleta de colores disponibles:

4. Para elegir el color,

simplemente hacer clic sobre el color deseado. Se

Aquí Gama de colores Colores predefinidos
Aquí
Gama de
colores
Colores
predefinidos

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto

137
137

Ejercicios

Ejercicio 11.1

Realizar el ejemplo desarrollado en el capítulo para calcular la suma de edades de los siguientes pares de personas:

a) 23 y 35 años.

b) 33 y 13 años.

c) 12 y 11 años.

d) 2 y 9 años.

Ejercicio 11.2

Construir una aplicación con Neobook utilizando dos botones de inserción de texto que permitan ingresar dos nombres y un botón cuya acción sea mostrar en una etiqueta especialmente diseñada la frase “Hecho por “ y luego los dos nombres ingresados.

Ejercicio 11.3

Construir una aplicación con Neobook que permita ingresar el Alto, el Ancho y el Largo de un prisma y que al pulsar un botón titulado Volumen me muestre en una etiqueta el Volumen del prisma según las medidas ingresadas por el usuario:

Alto

Volumen me muestre en una etiqueta el Volumen del prisma según las medidas ingresadas por el

Ancho

Largo

136
136

Capítulo 11

Como esta orden no tiene ninguna lógica matemática el Neobook se limita a almacenar todo lo que se encuentra entre comillas en la variable dias1. y por lo tanto ésta termina valiendo “*365.”

11.3 Utilización de la Aplicación

Una vez hechos todos los cambios descritos, la aplicación quedará lista para ser utilizada pulsando el botón de Ejecutar del Neobook o la tecla F8.

Es importante que quede realmente claro cómo se utiliza un programa hecho de esta manera ya que es muy común ver a los usuarios cometer el error de Detener y volver a Ejecutar la aplicación cada vez que quieren hacer un nuevo cálculo de días.

Como ya hemos visto, la aplicación sirve para calcular la cantidad de días vividos por cualquier par de personas, cuyas edades deben ser previamente ingresadas en las cajas de texto.

Cuando se pulsa el botón de Calcular, el programa “toma” el contenido de las variables edad1 y edad2, realiza los cálculos y muestra el resultado en la etiqueta.

Esta forma de funcionar le permite al usuario modificar en cualquier momento el contenido de las cajas de texto y luego pulsar el botón Calcular para obtener el resultado correspondiente a los nuevos valores.

37
37

Trabajando con Objetos

puede elegir directamente de la gama de colores o del conjunto de 16 colores predefinidos.

2.3.4 ¿Cómo cambiar el patrón de relleno?

El Neobook permite seleccionar un tramado que se utilizará para pintar las zonas con el color de relleno. Una opción muy importante es la del tramado hueco (H) que hace que el color de relleno sea transparente, o sea que NO SE PINTEN las zonas no ocupadas por textos o imágenes. Esta opción es realmente muy importante ya que permite colocar títulos con fondos transparentes sobre otros objetos de las páginas.

Para seleccionar el patrón de relleno de un objeto:

1. Seleccionar el objeto haciendo

clic sobre él.

2. Hacer clic en la flecha que está

a la derecha de la opción Rellenar Muestra de la paleta de herramientas.

3. Inmediatamente aparecerán los

patrones disponibles:

Aquí!
Aquí!

4. Elegir un patrón haciendo clic

sobre uno de los cuadrados de muestra.

38
38

Capítulo 2

2.3.5 Hueco y Sólido

Dentro de la lista de patrones de relleno disponible se encuentran dos opciones especiales: S: sólido y H: hueco. Sus efectos pueden verse en el siguiente ejemplo:

H: hueco . Sus efectos pueden verse en el siguiente ejemplo: 1. Tramado sólido 2. Tramado

1. Tramado sólido

pueden verse en el siguiente ejemplo: 1. Tramado sólido 2. Tramado hueco En el caso 1,

2. Tramado hueco

En el caso 1, el título “La Tierra” fue ingresado utilizando la opción de tramado sólido. Notar como al rellenar el área que no ocupa el texto la imagen de fondo es parcialmente ocultada, generando un efecto poco atractivo.

En el Caso 2 se activó la opción de tramado hueco. Es claro que al quedar transparente la zona no ocupada por el texto, el título armoniza completamente con la imagen.

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto

135
135

las variables edad1 y edad2 serán ingresados por el usuario antes de pulsar el botón Calcular:

por el usuario antes de pulsar el botón Calcular : Es interesante observar cómo el programa

Es interesante observar cómo el programa asume que las variables edad1 y edad2 ya tendrán valores asignados, utilizándolas directamente para realizar los cálculos de los días vividos por las dos personas. Cabe preguntarse que sucederá si la persona que está utilizando la aplicación no ingresa nada en los puntos de inserción de texto y pulsa directamente el botón Calcular. Si sucede esto, el Neobook tratará de realizar las operaciones de multiplicación que indica el programa contenido en el botón. Pero como la variable edad1 no tendrá ningún valor asociado, ya que el usuario no ingresó nada en las cajas de texto, el resultado será “impredecible”. Podría parecer lógico pensar que si no se le asigno ningún valor a una variable esta valga cero. De hecho muchos lenguajes de programación profesionales hacen esta suposición. El Neobook NO hace esta suposición y se limita a ignorar las variables que no tienen valores asignados, de manera que:

Setvar “[dias1]” “[edad1]*365” es interpretada como

Setvar “[dias1]” “*365”

(ignora la variable edad1).

134
134

Capítulo 11

programas escritos en los botones para realizar los cálculos a partir de los datos que el usuario introduce en el momento de utilizar la aplicación.

Volviendo al ejemplo que estabamos desarrollando, la idea es que el usuario ingrese las dos edades de las personas y luego pulse el botón Calcular para obtener el resultado. Por lo tanto debemos agregar dos cajas de texto: una para ingresar la edad1 y otra los de la edad2:

una para ingresar la edad1 y otra los de la edad2 : El código del botón
una para ingresar la edad1 y otra los de la edad2 : El código del botón
una para ingresar la edad1 y otra los de la edad2 : El código del botón

El código del botón bntCalcular deberá ser modificado para que utilice directamente los datos ingresados en las cajas de texto. Esto se logra eliminando las dos primeras el código escrito anteriormente, ya que los valores iniciales de

39
39

Trabajando con Objetos

2.4 Cuadros de Texto

iniciales de 39 Trabajando con Objetos 2.4 Cuadros de Texto Los textos que pueden agregarse a

Los textos que pueden agregarse a las páginas hechas con Neobook deben estar previamente escritos y grabados en el disco duro en archivos de texto.

Para crear estos archivos, tenemos dos posibilidades:

- Utilizar el editor que trae el Neobook.

- Utilizar otro programa que permita ingresar texto y guardarlo en el disco duro.

En clase utilizaremos siempre la primera opción ya que es la más cómoda debido a que no tenemos que aprender a utilizar el Word u otro procesador de texto para crear nuestros propios cuadros de Texto.

2.4.1 ¿Cómo agregar un cuadro de texto en una página?

Diferenciaremos dos casos:

Caso 1: El archivo ya fue escrito y esta grabado en alguna carpeta del disco duro

1. Seleccionar la herramienta para insertar un

cuadro de texto.

y esta grabado en alguna carpeta del disco duro 1. Seleccionar la herramienta para insertar un
y esta grabado en alguna carpeta del disco duro 1. Seleccionar la herramienta para insertar un
y esta grabado en alguna carpeta del disco duro 1. Seleccionar la herramienta para insertar un

Aquí

40
40

Capítulo 2

2. “Dibujar” en la pantalla la zona donde se quiere colocar el cuadro de texto,

dejando pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazándolo hasta los límites deseados.

3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana:

Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana: Como estamos suponiendo que el archivo de texto ya

Como estamos suponiendo que el archivo de texto ya está en el disco duro, hay que seleccionar la primera opción y luego pulsar OK.

4. El Neobook mostrará una nueva ventana para que podamos elegir el archivo

de texto que queremos utilizar:

podamos elegir el archivo de texto que queremos utilizar: Aquí se verá una ejemplo en miniatura

Aquí se verá una ejemplo en miniatura del archivo seleccionado.

5. Elegir el archivo y pulsar el botón Abrir.

6. Inmediatamente el Neobook mostrará en la página el contenido del archivo

seleccionado.

Objetos de Inserción de datos: Cajas de Texto

133
133

Dichos valores pueden ser almacenados en variables asociadas a los objetos, de manera de poder ser utilizados en los programas contenidos en los botones.

11.2 ¿Cómo agregar una caja de texto?

Para agregar Cajas de texto existe una herramienta especial en la barra de herramientas del Neobook:

especial en la barra de herramientas del Neobook: Lo único que debemos hacer es seleccionarla y

Lo único que debemos hacer es seleccionarla y luego “dibujarla” en la pantalla, de la misma manera que agregamos cualquier objeto. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

objeto. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana: Lo que el usu ario ingrese quedará almacenado en la
objeto. Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana: Lo que el usu ario ingrese quedará almacenado en la

Lo que el usu ario ingrese quedará almacenado en la variable edad1

Los nombres de las cajas de texto deben comenzar con txt.

Nota: Para evitar confusiones entre el nombre de la variable donde se almacenará el resultado y el nombre del objeto, podemos ponerlos iguales, es decir, ponerle a la variable también txtedad1.

Como generalmente los datos ingresados en una caja de texto serán utilizados para realizar cálculos, debemos indicarle al Neobook que almacene lo que el usuario ingrese en una variable. Dicha variable podrá ser utilizada en los

132
132

Capítulo 11

Lo único que necesitamos es poder darle al programa la información de cuales serán las edades de las personas en el momento en que estamos ejecutando la aplicación.

La idea es construir una especie de “formulario” donde el usuario pueda ingresar los valores de las edades de las personas, de manera que al pulsar el botón Calcular, el programa realice los cálculos utilizando los valores ingresados por el usuario:

Etiqueta del título

los valores ingresados por el usuario: Etiqueta del título Caja de texto de la primera edad
los valores ingresados por el usuario: Etiqueta del título Caja de texto de la primera edad
los valores ingresados por el usuario: Etiqueta del título Caja de texto de la primera edad

Caja de texto de la primera edad

Etiqueta del título Caja de texto de la primera edad Etiquetas Caja de texto de la
Etiqueta del título Caja de texto de la primera edad Etiquetas Caja de texto de la

Etiquetas

del título Caja de texto de la primera edad Etiquetas Caja de texto de la segunda

Caja de texto de la segunda edad

aclaratorias

Etiquetas Caja de texto de la segunda edad aclaratorias Etiqueta donde se verá el resultado Botón

Etiqueta

donde se

verá el

resultado

Botón que

contendrá

el programa

se verá el resultado Botón que contendrá el programa Los objetos indicados como “inserción de texto”

Los objetos indicados como “inserción de texto” son una tipo de objeto llamados justamente de inserción de texto o cajas de texto. Estos objetos nos permiten definir un punto de entrada que el usuario puede utilizar para ingresar los valores que desee en el momento en que está utilizando la aplicación.

41
41

Trabajando con Objetos

Caso 2: Queremos escribir y agregar un NUEVO artículo en nuestro trabajo

1. Seleccionar la herramienta para insertar un

cuadro de texto.

Seleccionar la herramienta para insertar un cuadro de texto. Aquí 2. “Dibujar” en la pantalla la
Seleccionar la herramienta para insertar un cuadro de texto. Aquí 2. “Dibujar” en la pantalla la

Aquí

la herramienta para insertar un cuadro de texto. Aquí 2. “Dibujar” en la pantalla la zona

2. “Dibujar” en la pantalla la zona donde se

quiere colocar el cuadro de texto, dejando pulsado el botón izquierdo del ratón y desplazándolo hasta los límites deseados.

3. Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana:

Inmediatamente el Neobook mostrará la siguiente ventana: Como queremos crear un nuevo artículo , tenemos que

Como queremos crear un nuevo artículo, tenemos que elegir la segunda opción y luego pulsar OK

42
42

Capítulo 2

4. Inmediatamente el Neobook abrirá un pequeño pero avanzado editor de

textos que permitirá escribir el texto que se quiera agregar a la publicación:

Las opciones del Editor son muy parecidas a las del Word, con la excepción de los de la esquina inferior derecha de la ventana: Ok y Cancelar.

Hola que tal, esta es una muestra sobre como crear un nuevo artículo en el
Hola que tal, esta es una muestra sobre como crear un
nuevo artículo en el Neobook

Botones de acción

El botón Cancelar simplemente cancela todo lo hecho hasta ahora y devuelve el control al Neobook, sin agregar un nuevo cuadro de texto.

El botón OK sirve para indicarle al Neobook que queremos agregar un nuevo

cuadro de texto conteniendo lo escrito en el editor. Como este nuevo artículo necesita guardarse en el disco duro, el Neobook muestra la siguiente ventana:

Escribir el nombre del nuevo archivo.

la siguiente ventana: Escribir el nombre del nuevo archivo. Capítulo 11: Objetos de inserción de datos:

Capítulo 11: Objetos de inserción de datos:

Cajas de texto

Si bien las variables nos dan la posibilidad de trabajar con datos, realizar cálculos y luego mostrarlos por la pantalla, debe resultar evidente que necesitamos algo que nos permita asignarles valores de una manera más práctica que utilizando la orden Setvar.

11.1 El problema del ingreso de datos

Basta echarle un vistazo al ejemplo del capítulo anterior para darse cuenta que si quisiéramos calcular la suma de días vividos por dos personas, una de 14 y otra de 16, deberíamos modificar el programa contenido en el botón calcular y cambiar las dos primeras líneas por las siguientes:

Setvar “[edad1]” “14” Setvar “[edad2]” “16”

Aunque la modificación resulta realmente sencilla, es una tarea que puede realizarla únicamente la persona que hizo el programa y no un usuario cualquiera que no esté familiarizado con el uso del Neobook.

Vale la pena repetir el concepto fundamental que nuestros programas y libros electrónicos deben estar diseñados de manera tal que puedan ser utilizados por personas NO expertas y por lo tanto no podemos pretender que se deba modificar el código de ningún botón para agregarle funcionalidad a las aplicaciones. Otro detalle importante a observar es el hecho que una vez hecha la modificación descrita, no hay que cambiar nada más en el programa, ya que la lógica de cómo realizar los cálculos no depende de los datos iniciales. De esta manera ya tenemos el “esqueleto” que sirve para calcular cualquier suma de días a partir de las dos edades de las personas.

131
131
43
43

Trabajando con Objetos

Los pasos que hay que seguir son:

1. Ingresar el Nombre de archivo que se quiera, teniendo en cuenta que

conviene que tenga algo que ver con el contenido del artículo.

2. Pulsar el botón Guardar.

3. El Neobook guardará el nuevo artículo en el disco duro y lo agregará a la

página actual.

2.4.2 Atributos de los Cuadros de Texto

Pulsando el botón derecho del ratón sobre un cuadro de texto colocado en la página accedemos a sus atributos:

ratón sobre un cuadro de texto colocado en la página accedemos a sus atributos : Las

Las opciones que podemos definir son:

44
44

Capítulo 2

Deslizamiento de texto: Permite hacer que el texto se acomode

automáticamente en función del tamaño del cuadro de texto. El efecto de esta opción puede verse mejor en el siguiente ejemplo:

de esta opción puede verse mejor en el siguiente ejemplo: Sin deslizamiento Con deslizamiento En la

Sin deslizamiento

puede verse mejor en el siguiente ejemplo: Sin deslizamiento Con deslizamiento En la figura anterior pueden

Con deslizamiento

En la figura anterior pueden verse las dos opciones. Notar que al seleccionar la opción de Deslizamiento de texto, el texto se acomoda para entrar en el ancho del cuadro de texto.

Barras de enrollado (si es necesario) Aunque se haya seleccionado la opción del Enlace Automático, el texto puede no caber en el cuadro de texto definido. Las barras de enrollado le permiten al usuario recorrer el texto para poder leerlo completamente.

usuario recorrer el texto para poder leerlo completamente. Barra Barra Programación con Neobook: Variables 129
usuario recorrer el texto para poder leerlo completamente. Barra Barra Programación con Neobook: Variables 129

Barra

Barra

Programación con Neobook: Variables

129
129

Ejercicios

Ejercicio 10.1

Construir una aplicación en Neobook con una sola página y una etiqueta con el texto “Hoy es:” en letra Arial Black de 14 puntos. Colocar a su lado otra etiqueta que muestre el contenido de una variable llamada día. Agregarle a la aplicación 7 botones con los nombres de los días de la semana cuya función sea mostrar los nombres de los días en la etiqueta que muestra el contenido de la variable día.

Ejercicio 10.2

Construir una aplicación con dos botones titulados Autor1 y Autor2 y dos etiquetas inicialmente vacías. Cuando el usuario pulse el botón Autor1, deberá aparecer en una etiqueta el nombre de uno de los autores y cuando pulse el botón Autor2 deberá aparecer el nombre del otro integrante del grupo en la otra etiqueta.

Ejercicio 10.3

Hacer el ejercicio de ejemplo descrito en este capítulo y probarlo para calcular cuanto da la suma de días vividos por una persona de 17 años y otra de 18 años.

128
128

Capítulo 10

Con esto le indicamos al Neobook que queremos que la etiqueta muestre el valor de la variable sumatotal.

Por último tenemos que escribir el programa en la acción cliqueo del botón Calcular, que es el que se encargará de realizar el cálculo de la suma de edades y colocar el resultado en la variable sumatotal:

de edades y colocar el resultado en la variable sumatotal : Se trata del mismo programa

Se trata del mismo programa discutido anteriormente por lo que no será explicado nuevamente.

Lo que sí es importante recordar es que al pulsar el botón Aceptar, el sistema quedará listo para ser probado y por lo tanto solo restará pulsar el botón de Ejecutar del Neobook ( o F8) para poder ver el resultado de nuestro primer programa.

45
45

Trabajando con Objetos

Estado inicial: Sirve para indicarle al Neobok

como se va a ver el objeto cuando estemos probándolo (modo RUN: tecla F8). Hay varias posibilidades:

probándolo (modo RUN: tecla F8). Hay varias posibilidades: a) Visible: si esta desactivado significa que el

a) Visible: si esta desactivado significa que el objeto no se verá cuando probemos nuestra publicación. Más adelante veremos como hacer que aparezca al pulsar un botón o realizar alguna otra acción.

b) Habilitado: si está desactivado significa que el objeto no podrá responder a ninguna acción del usuario.

46
46

Capítulo 2

Ejercicios

Ejercicio 2.1

Crear una página de Neobook que contenga los siguientes elementos:

Dos etiquetas con el mismo texto: MEDIOS DE TRANSPORTE puestas

de tal manera que generen un efecto de sombra como el siguiente:

manera que generen un efecto de sombra como el siguiente:  Las imágenes Globo.bmp, Barco.bmp y

Las imágenes Globo.bmp, Barco.bmp y Shuttle.bmp colocadas en el

centro de la pantalla que sean exactamente del mismo tamaño y de manera que

se vean completamente.

Una etiqueta final con el título DEL SIGLO XXI en letra Arial Rounded

MT Bold de tamaño y color rojo colocada debajo de las tres imágenes.

Nota: las imágenes se encuentran en la ruta C:\Clase\Neobook\Muestra

Ejercicio 2.2

Crear una publicación en Neobook con una página que contenga los siguientes elementos:

Un título con el texto PLANETAS DEL SISTEMA SOLAR. Debe

quedar con tipo de letra Maiandra GD de tamaño 36 y color rojo.

Nota: Para que entre en la página deberás escribir el texto de la etiqueta en dos lineas. Simplemente pulsa ENTER luego de la palabra PLANETAS y escribe el resto del texto en la segunda línea.

La imagen de la TIERRA contenida en el archivo Earth4.pcx, cuyo

tamaño se ajuste automáticamente con borde azul de grosor 2.

Programación con Neobook: Variables

127
127
azul de grosor 2. Programación con Neobook: Variables 127 Etiqueta de aclaración Etiqueta con el título
azul de grosor 2. Programación con Neobook: Variables 127 Etiqueta de aclaración Etiqueta con el título

Etiqueta de

aclaración

Etiqueta con el título de la página

Etiqueta

donde se

verá el

resultado

Botón que

contendrá el

programa

Aunque únicamente el botón y la etiqueta donde se verá el resultado son los objetos absolutamente necesarios, siempre es bueno agregar etiquetas auxiliares que sirvan para aclararle al usuario de que se trata el programa y que valor va a aparecer representado. Una vez culminada la página hay que indicarle a la etiqueta cual es el nombre de la variable que deberá mostrar. Para ello hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta y escribir lo siguiente:

que deberá mostrar. Para ello hacer clic con el botón derecho del ratón sobre la etiqueta
126
126

Capítulo 10

Esto le indica al Neobook que la etiqueta debe mostrar el valor que vaya tomando

la variable sumatotal a lo largo de su existencia. Cada vez que la variable

cambie su valor, éste se verá inmediatamente en la etiqueta que definimos para visualizar su valor.

A su vez, como la única forma de asignarle un valor a la variable sumatotal es

mediante la orden Setvar, entonces nuestra aplicación deberá incluir un botón donde podamos escribir esta orden.

Llegamos por lo tanto a una conclusión fundamental:

Para poder definir el valor de una variable y ver su valor en la pantalla necesitamos construir una publicación que tenga como mínimo una etiqueta y un botón.

Ejercicio de Ejemplo:

Construir una aplicación en Neobook que realice la tarea de sumar la cantidad de días vividos por dos personas, una de 17 años y otra de 18 años y muestre el

resultado en la pantalla. Se trata de construir una aplicación con los ejemplos descritos anteriormente, por

lo que necesitaremos un botón para poder escribir el programa y una etiqueta

para mostrar el valor de la variable sumatotal.

Lo primero que tenemos que hacer es construir la página con los elementos que vamos a necesitar:

47
47

Trabajando con Objetos

La imagen de MARTE que se encuentra en el archivo MARS.PCX.

Agregarle un borde rojo de grosor 2, con ajuste automático de tamaño.

La imagen de SATURNO contenida en el archivo SATURN.PCX,

modificando el tamaño para que se ajuste automáticamente y ponerle un borde

amarillo de grosor 2.

La imagen de JUPITER contenida en el archivo JUPITER2.PCX y

modificarla para que su tamaño se ajuste automáticamente. Ponerle borde

Naranja de tamaño 2

Agregar, debajo de cada planeta su nombre usando etiquetas con tipo de

letra Arial Black de tamaño 16 escritas con el mismo color del borde del planeta que describen.

El aspecto final de la página debe ser muy similar a:

 El aspecto final de la página debe ser muy similar a: Nota: Las imágenes se

Nota: Las imágenes se encuentran en la siguiente carpeta C:\Clase\Neobook\Muestra

Programación con Neobook: Variables

125
125

Setvar “[dias2]” “[edad2]*365” Crea la variable dias2 y le asigna el resultado de multiplicar el valor de la variable edad2 por 365, o sea que dias2 vale la cantidad de días vividos por la segunda persona

Setvar “[sumatotal]” “[dias1]+[dias2]”

Crea la variable sumatotal y le asigna el

resultado de sumar los valores de las variables dias1 y dias2, o sea que sumatotal vale la suma de días vividos por las dos personas.

En este caso resulta claro que no interesa saber cuales fueron los valores que tomaron las variables dias1 y dias2 ya que lo que queremos calcular es la suma de ambas, valor que se encontrará en la variable sumatotal.

En este ejemplo por lo tanto habría que mostrar por pantalla el valor de la variable sumatotal y no de dias1 o dias2.

10.7 Etiquetas y Variables

Como ya dijimos anteriormente, así como el Neobook no permite escribir órdenes directamente tampoco tiene órdenes que sirvan para mostrar por pantalla el contenido de una variable. Para ver cuanto vale una variable necesitamos hacer un “truquito” especial utilizando etiquetas.

Las etiquetas sirven para mostrar textos en la pantalla y las utilizaremos para mostrar el valor de las variables que queramos visualizar. Lo único que hay que hacer es escribir en el texto de la etiqueta la referencia a la variable que queremos mostrar, o sea su nombre escrito entre paréntesis rectos.

Por ejemplo, si queremos que una etiqueta muestre el valor de la variable sumatotal simplemente agregamos una etiqueta y le ponemos como texto lo siguiente: [sumatotal]

el valor de la variable sumatotal simplemente agregamos una etiqueta y le ponemos como texto lo
124
124

Capítulo 10

Si observamos bien, se trata de una suma de dos cosas de distinto tipo ya que José Luis es un texto y 10 es un número. Cuando en Neobook se encuentra frente a operaciones que no pueden ser realizadas (¿cuanto da Jose Luis más 10?), simplemente toma todo lo que está entre comillas y se lo asigna a la variable especificada.

De esta manera la variable dato terminará valiendo el texto “Jose Luis+10”.

10.6 Visualización de Variables

Un aspecto importante acerca de las variables es que sus valores no se muestran automáticamente en la pantalla. Si queremos ver el valor de una variable tenemos que indicarle específicamente al Neobook cual es la variable que queremos ver y donde queremos que se muestre. Las variables son objetos que los lenguajes manejan en forma interna y no siempre necesitamos ver los valores de todas las variables. Muchas veces se utilizan variables que sirven para ir realizando cálculos intermedios y que van aportando para lograr el resultado final, interesando solo este resultado y no los intermedios.

Por ejemplo:

El siguiente programa calcula la cantidad de días vividos por 2 personas y luego calcula la suma de ambos:

Setvar “[edad1]” “17” Setvar “[edad2]” “18”

Crea la variable edad1 y le asigna el valor 17. Crea la variable edad2 y le asigna el valor 18

Setvar “[dias1]” “[edad1]*365” Crea la variable dias1 y le asigna el resultado de multiplicar el valor de la variable edad1 por 365, o sea que dias1 vale la cantidad de días vividos por la primera persona.

Capítulo 3: Trabajando con Páginas

Las páginas son el elemento constitutivo de las publicaciones electrónicas. Sobre ellas se colocan los objetos que formarán parte de la misma por lo que resulta fundamental aprender su funcionamiento y las herramientas que nos da el Neobook para agregar, copiar y borrar páginas.

3.1 Operaciones sobre páginas

3.1.1 Nombres de las páginas

Apenas cargamos el Neobook en la computadora, se nos presenta la pantalla en blanco y la publicación conteniendo dos páginas: una llamada Página Maestra y otra con el Nombre Nueva Página. Esto puede apreciarse observando la esquina inferior derecha de la pantalla, donde los nombres de las páginas disponibles aparecen representados por solapas:

páginas disponibles aparecen representados por solapas: Páginas disponibles Para acceder a los elementos ubicados
páginas disponibles aparecen representados por solapas: Páginas disponibles Para acceder a los elementos ubicados

Páginas disponibles

Para acceder a los elementos ubicados en las páginas bastará hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre su solapa.

El nombre Nueva Página es puesto por el Neobook automáticamente ya que todas las páginas deben tener nombre, pero una vez que se sabe el tema que se va

49
49
50
50

Capítulo 3

a desarrollar en dicha página conviene cambiarle el nombre para evitar confusiones

a la hora de programar los botones que permitirán ir de una página a la otra. En general es una muy buena práctica utilizar nombres de página que tengan que ver con su contenido por lo que si, por ejemplo, la primer página contiene la introducción del trabajo es razonable que se llame Introducción.

3.1.2

¿Cómo cambiarle el nombre a una Página?

Hay varias maneras de cambiarle el nombre a una página, pero la más sencilla es:

1. Seleccionar la página a la que le queremos cambiar el nombre haciendo clic

sobre su solapa.

2. Seleccionar la opción del menú: Página —> Renombrar

aparecerá la siguiente ventana:

Inmediatamente

Renombrar aparecerá la siguiente ventana: Inmediatamente 3. Escribir el nuevo nombre de la página y pulsar

3. Escribir el nuevo nombre de la página y pulsar OK.

3.1.3

Organización de las páginas

El proceso de creación de una publicación electrónica consiste en ir creando las páginas que la conforman para luego definir su contenido, agregándole elementos como imágenes, texto y botones. Resulta fundamental por lo tanto aprender como crear y borrar páginas, así como moverlas de un lugar a otro para organizar mejor el trabajo.

Programación con Neobook: Variables

123
123

Esta orden crea una nueva variable llamada pepe y le asigna el valor 20. Es importante aclarar que esta orden debe ser escrita como acción de algún botón o de alguna página ya que el Neobook no permite escribir órdenes directamente. Siempre necesitamos crear una publicación con un botón cuya acción incluya las órdenes que queremos ejecutar.

También podemos asignarle el valor a una variable a partir del valor de otra variable:

Setvar “[juan]” “[pepe]”

Esta orden crea la variable juan y le asigna el mismo valor que el de la variable pepe. O sea que si [pepe] vale 20 entonces [juan] también valdrá 20.

Al asignarle un valor a una variable podemos realizar cálculos u operaciones en función de los valores de otras variables. Por ejemplo:

Setvar “[juan]” “[pepe]+1”

Esta orden le asigna a la variable juan el valor de la variable pepe más 1, o sea que si pepe vale 20, juan valdrá 21. Las variables pueden contener textos, por lo que también podemos hacer:

Setvar “[nom]” “Jose Luis”

Esta orden le asigna el texto José Luis a la variable nom.

Es interesante preguntarse que hace el Neobook frente a una orden de este tipo:

Setvar “[dato]” “Jose Luis+10”

122
122

Capítulo 10

Si queremos almacenar la edad de una persona es lógico hacerlo en una variable que se llame edad y no e o pepe ya que ni e ni pepe indican nada sobre cual será su contenido. Esto puede parecer una trivialidad pero debe considerarse que un programa puede necesitar cientos de variables distintas y estar constituido por miles de líneas. Si en vez de utilizar nombres intuitivos para las variables, utilizamos nombres como x, y, a, b, a1, a2, a3, x1, x2, x3, h, etc. puede dificultarse muchísimo la posterior comprensión de un programa a la hora de hacerle modificaciones o corregir errores. Además trabajar en forma ordenada y prolija es siempre una muy buena práctica, no solo en informática, sino para cualquier materia o tarea que se emprenda.

10.5 Valores de las Variables y Creación de Variables

El comando de Neobook que permite crear variables y asignarle valores es SetVar (de la categoría Variables) y su sintaxis es:

Setvar “[nombre de la variable]” “valor de la variable”

Para diferenciar el nombre de una variable de su valor, el Neobook utiliza una sintaxis especial:

Cada vez que queramos referirnos a una variable debemos poner su nombre entre paréntesis rectos, también llamados corchetes.

Además, como siempre, debemos separar los parámetros de la orden por comillas. Por ejemplo, si queremos crear una variable llamada edad y asignarle el valor 20 debemos escribir la orden:

Setvar “[pepe]” “20”

20 debemos escribir la orden: Setvar “[pepe]” “20” Trabajando con páginas 51 3.1.4 ¿Cómo agregar páginas

Trabajando con páginas

51
51

3.1.4 ¿Cómo agregar páginas a la publicación?

Antes de proceder a agregar una página debemos definir dónde queremos agregarla. El Neobook permite agregar cualquier número de páginas antes o después de la página actual.

Definición: Llamamos página actual a la página que se ve en la pantalla. Para cambiar la página actual hacer clic con el ratón sobre la solapa con su nombre.

Para agregar páginas a la publicación hacer lo siguiente:

1. Seleccionar la página actual a partir de la cual queremos agregar las nuevas

páginas.

2. Ir al menú Página—> Añadir

ventana:

Inmediatamente aparecerá la siguiente

Cantidad de páginas a agregar En este ejemplo la página actual se llama “Nueva Página“
Cantidad de
páginas a agregar
En este ejemplo la
página actual se
llama “Nueva
Página“
Prefijo del
nombre de las
nuevas páginas

3. Definir la cantidad de páginas que se quieren agregar y si se ubicarán antes o

después de la página actual.

4. Escribir el prefijo del nombre que tendrán las nuevas páginas: como comienza

en nombre de las nuevas páginas.

5. Por último pulsar el botón Aceptar.

52
52

Capítulo 3

Inmediatamente el Neobook creará las nuevas páginas en la posición indicada. Un punto interesante es el nombre que les pone a estas nuevas páginas. Como todas las páginas tienen que tener un nombre único, el Neobook asigna automáticamente los nombres nuevos según se especifique en el prefijo y luego numerando cada página.

Por lo tanto la primera tarea a hacer luego de crear las nuevas páginas es cambiarles el nombre para que éste refleje el contenido que va a tener.

3.1.5 ¿Cómo Borrar una Página de una publicación?

Así como crear páginas resulta fundamental, también lo es el borrar páginas. El Neobook permite borrar de a una página por vez, para evitar accidentes indeseables.

Para borrar una página:

1. Seleccionar la página que se quiere borrar haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al Menú Página—> Borrar Inmediatamente el Neobook mostrará el siguiente

mensaje:

Inmediatamente el Neobook mostrará el siguiente mensaje: 3. Pulsar Si para eliminarla y No para cancelar

3.Pulsar Si para eliminarla y No para cancelar la operación.

Programación con Neobook: Variables

121
121

Las variables en informática son exactamente iguales que las variables en matemática: X Y Z, etc.: Pueden tomar cualquier valor pero en determinado momento valen o contienen un solo dato.

Es así que en determinado momento posterior, nuestra variable edad puede tomar

otro valor, por ejemplo 75:

75 Edad
75
Edad

Apenas colocamos el valor 75 en la variable edad, el valor 17 que había se pierde para siempre y no podemos saber que valor tenía antes.

Esta es una propiedad muy importante de las variables: pierden su valor anterior al darle uno nuevo.

10.4 Nombres de las Variables

Un concepto fundamental a definir cuando se usan variables es que tanto el nombre de la variable como el valor que contiene tienen que ser definidos por la persona que está escribiendo el programa.

O sea que si yo quiero guardar la información de la edad de una persona para,

por ejemplo calcular la cantidad de días que vivió, es razonable crear una variable llamada edad ya que su nombre da una idea de su contenido. Sin embargo podría llamarla ed o eda o pepe. No hay ningún tipo de restricción acerca de cuales son los nombres de las variables que se pueden utilizar y por lo tanto nada me impide crear una variable llamada pepe para almacenar la edad, pero ¡OJO! si luego quiero utilizar la variable para hacer un cálculo deberé tener en cuenta ¡que nombre le puse!. Esto nos lleva a un punto muy importante que siempre debe tenerse en cuenta:

Es una muy buena práctica y un muy buen consejo el utilizar variables cuyo nombre den una idea de que valor contienen.

120
120

Capítulo 10

10.2

Programación con Neobook

Como ya hemos visto, el Neobook permite definir más de un comando de acción en los eventos de acción de los botones y de las páginas. Esta capacidad puede ser utilizada para realizar tareas más complejas que las de simplemente pasar de una página a la otra o hacer que comience a sonar una música. El lenguaje que entiende el Neobook consiste en cada uno de los comandos de acción vistos en capítulos anteriores, además de una serie de comandos que le dan poder extra para construir programas más completos.

Aunque un programa puede estar constituido por una sola instrucción, en general la lista de órdenes incluye muchas instrucciones que van realizando paso a paso la tarea para la que fue diseñada.

Para ello es necesario definir claramente que es lo que queremos realizar y luego como se procedería para llegar a la solución utilizando el lenguaje de programación que entienda la máquina.

10.3 Variables

Muchas veces, necesitamos ir almacenando los resultados que se van generando en cada paso para luego utilizarlos más adelante. Es por eso que todos los lenguajes de programación proveen elementos que permiten “guardar” valores que nos pueden servir en el proceso de resolución de un problema: son las variables. Definición: Una variable es una zona de memoria que sirve para almacenar datos numéricos o textos. Todas las variables tienen un nombre.

Podemos visualizar el concepto de variable como un cajón con una etiqueta:

17 Edad
17
Edad

En este caso, la variable llamada edad contiene el valor 17. Decimos que la variable edad vale 17.

Trabajando con páginas

53
53

3.1.6¿ Cómo copiar una página?

Normalmente, el diseño de las páginas de una publicación no difieren mucho entre sí debido a que el usuario que la estará utilizando debe poder familiarizarse rápidamente con el funcionamiento, la ubicación y estilo de los botones. Esto hace que sea muy útil poder copiar páginas para, por ejemplo repetir exactamente la ubicación de líneas, botones y fondos que pudieran repetirse entre las páginas.

Para copiar una Página:

1. Seleccionar la página que se quiere copiar haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al menú Página—> Copiar página. Inmediatamente el Neobook mostrará el

siguiente mensaje:

Inmediatamente el Neobook mostrará el siguiente mensaje: 3. El Neobook pregunta si se quiere copiar la

3. El Neobook pregunta si se quiere copiar la página actual (en este caso llamada

“Nueva Página”). Si respondemos que SI, se creará una nueva página ubicada inmediatamente después de la página actual.

3.1.7 ¿Cómo Mover una página?

El hecho que el Neobook ubique las páginas que copia inmediatamente después de la página actual hace que sea muy útil la herramienta de mover página ya que de esta forma la podremos colocar en cualquier parte de nuestra publicación.

Para mover una página:

54
54

Capítulo 3

1. Seleccionar la página que se quiere mover haciendo clic sobre su solapa.

2. Ir al Menú Página—>Mover

Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

Lista de

páginas

disponibles

la siguiente ventana: Lista de páginas disponibles 3. Esta ventana permite definir el lugar exacto donde

3. Esta ventana permite definir el lugar exacto donde se quiere colocar la página.

Simplemente hay que indicarle si se la quiere antes o después de la página que se seleccione en la lista de páginas disponibles (ver figura).

4. Por último pulsar OK para realizar la operación.

3.2 Atributos de las Páginas

Existen una serie de características que pueden definirse en cada página y que tienen que ver con su aspecto general, color o imagen de fondo, así como una lista de acciones que podemos ejecutar cuando el usuario entra o sale de la página. Para acceder a los atributos de una página determinada primero hay que seleccionarla haciendo clic sobre su solapa y luego ir al menú Página—>Atributos o pulsar el ícono:

ir al menú Página—>Atributos o pulsar el ícono: Capítulo 10: Programación: Variables 10.1 Programas y

Capítulo 10: Programación: Variables

10.1 Programas y Lenguajes de Programación

Como ya se habrán dado cuenta, las computadoras, si bien son máquinas que se construyen a partir de componentes electrónicos como cualquier otro electrodoméstico hogareño, poseen una característica única que las hace realmente poderosas: no están diseñadas para realizar una tarea específica, sino que pueden hacer muchos tipos de trabajos distintos. Es así que su diseño parte de la base que el usuario es quien debe decirle que es lo que quiere que haga, por supuesto dentro de ciertos límites: nadie va a pretender que la computadora le lave los platos. Se dice que la computadora tiene la capacidad de ser programada, y para ello se utilizan programas.

Un Programa, es una lista de órdenes diseñada para que la máquina realice una tarea específica. Dicha lista no puede ser escrita en el lenguaje natural que utilizamos para expresarnos, ya que su comprensión es realmente complicada y en muchos casos resulta poco clara. Las computadoras necesitan que los programas estén escritos en un lenguaje más reducido y concreto: que tenga pocas “palabras” y cuyo significado no de lugar a ningún tipo de dudas. Estos lenguajes son los llamados lenguajes de programación y así como existen muchos idiomas: español, inglés, alemán, existen muchos lenguajes de programación que han sido creados por ingenieros en universidades y centros de estudio de informática. Algunos ejemplos son: Basic, Visual Basic, C, C++,

Pascal, ADA y Java.

119
119

Trabajando con páginas

55
55

Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana:

páginas 55 Inmediatamente aparecerá la siguiente ventana: Colores de fondo disponibles Elegir archivo de imagen para

Colores de

fondo

disponibles

la siguiente ventana: Colores de fondo disponibles Elegir archivo de imagen para el fondo. Los atributos

Elegir archivo de imagen para el fondo.

Los atributos de Configuración General son los siguientes:

Título de la página: Corresponde al Nombre que tendrá la página. Desde aquí también se le puede cambiar el Nombre a las páginas.

Color Sólido: Por defecto, el color de fondo de las páginas e s blanco, pero con esta opción lo podemos cambiar.

Gradiente: Un gradiente es una variación suave de colores partiendo de un color inicial hasta un color final. Desde y Hasta permiten elegir los colores y Dirección sirve para definir si el gradiente se dibuja de izquierda a derecha (dirección horizontal) o de arriba hacia abajo (dirección vertical).

horizontal) o de arriba hacia abajo (dirección vertical). Gradiente Horizontal Gradiente Vertical  Papel Tapiz:

Gradiente Horizontal

hacia abajo (dirección vertical). Gradiente Horizontal Gradiente Vertical  Papel Tapiz: Sirve para especificar

Gradiente Vertical

Papel Tapiz: Sirve para especificar una imagen de fondo para la página. Como puede suceder que el tamaño de la imagen sea más chico que el tamaño

56
56

Capítulo 3

de la página. Los estilos que permite seleccionar el Neobook sirven para poder definir que hacer si el tamaño de la imagen no coincide con el tamaño de la página:

Embaldosar: La imagen se repite hasta ocupar toda la superficie de la página.

Centrar: La imagen se coloca en el centro de la página.

Contraer: La imagen se expande o contrae para ocupar toda la superficie de la página.

o contrae para ocupar toda la superficie de la página. Embaldosar Centrar Contraer Nota: La opción

Embaldosar

para ocupar toda la superficie de la página. Embaldosar Centrar Contraer Nota: La opción Contraer es

Centrar

ocupar toda la superficie de la página. Embaldosar Centrar Contraer Nota: La opción Contraer es la

Contraer

Nota: La opción Contraer es la opción que queda mejor para imágenes de fondo y la que usaremos en el curso a lo largo del año.

Mostrar objetos de la Página Maestra: Con esta opción podemos hacer que los objetos de la página Maestra no se vean en esta página. Es muy útil para las páginas de Introducción o de Autores, en las que, en general, no conviene mostrar los objetos de la Página Maestra.

Efectos Especiales: Sirven para que la página se “arme” siguiendo algunos de los efectos disponibles en el Neobook. Estos efectos también se llaman transiciones y su velocidad puede ser definida utilizando el deslizador que se encuentra a la derecha de la lista de efectos disponibles.

La ventana titulada previsualización permite ver como va a quedar la página con el fondo y el efecto elegido.

117
117

Controlando Objetos

Ejercicios

Ejercicio 9.1

a) Construir la primer página de la aplicación “Uruguay Turístico” que se describe al comienzo de este capítulo. Las imágenes que deben aparecer y desaparecer en cada botón son:

- Balnearios: Balneario.gif

- Playas: Playa.jpg

- Hoteles: Hotel.jpg

- Casinos: Casino.jpg

- Excursiones: excursion.gif

- Cultura: maldonado.gif

Cada imagen debe aparecer y desaparecer con un efecto especial diferente, a una velocidad de 5.

b)

Al pulsar el botón Búsqueda debe suceder lo siguiente:

-

Desaparecer el botón búsqueda.

-

Hacer aparecer una caja de ingreso de texto (caja de texto) que debe estar invisible en la misma posición que el botón búsqueda.

-

Hacer aparecer un botón titulado OK debajo de la caja de texto anterior.

c)

Cuando se pulsa el botón OK debe volver todo a la normalidad, o sea:

-

Ocultar la caja de texto y el botón OK

-

Hacer visible el botón Búsqueda.

y el botón OK - Hacer visible el botón Búsqueda. Al pulsar el botón Búsqueda aparecen

Al pulsar el botón Búsqueda aparecen la caja de texto y el botón OK. Cuando se pulsa el OK todo vuelve a la normalidad.

116
116

Capítulo 9

Ejemplo:

SizeObject “imgBarco” “100” “100”

Le cambia el tamaño al objeto imgbarco para que mida un cuadrado perfecto de 100 x 100 puntos.

Una de las aplicaciones interesantes que tiene este comando es cuando las imágenes tienen la propiedad de Ajuste de tamaño activada ya que si aumentamos su tamaño proporcionalmente (o sea igual magnificación para el ancho y para el alto), podemos implementar un Zoom de la imagen.

Nota: Zoom es la herramienta existente en los programas de dibujo que permiten acercar y alejar las imágenes.

Trabajando con páginas

57
57

3.3 La Página Maestra

El último elemento de diseño que resta por discutir es el de la Página Maestra. Su

uso es fundamental para que una publicación cumpla el objetivo de comunicar

claramente su contenido.

Definición: La Página Maestra es la página que contiene todos los elementos que queremos que se repitan en todas las páginas.

O sea que si queremos, por ejemplo, que todas las páginas tengan el mismo fondo,

bastará con definirlo en la Página Maestra. Otra posibilidad puede ser colocar los botones que sirven para navegar por la publicación: Página Siguiente, Página A