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1.

EL PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA :

Muchos estudiantes utilizan los videojuegos como una alternativa de ocio, que
ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades
que desarrollen el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. La idea
de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer
gammification para ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza –
aprendizaje en sus estudiantes. El proyecto debe incluir un acercamiento práctico a
la implementación de algunos de los escenarios estudiados.

Uno de los mayores problemas para un centro de educación es, sin duda, el
presupuesto, el dinero o medios que facilita el gobierno son limitados, con lo que
muchas necesidades quedan a menudo sin satisfacer debido a los altos costes de
los productos informáticos. Colombia, un país en vía de desarrollo, aún está a paso
lento en cuanto a la implementación del software libre, y aun en el ámbito de la
educación. La educación tradicional se ha enfocado a que el estudiante asista a las
aulas de clase y que el profesor le transmita el conocimiento por medio de ideas,
proyecciones y exposición de temáticas convencionales; viendo la dimensión de
que cada vez las tutorías se vuelven más monótonas y el estudiante muchas veces
no presta el interés adecuado para adquirir los conocimientos necesarios e
indispensables.

La educación tradicional se ha enfocado a que el estudiante asista a las aulas de


clase y que el profesor le transmita el conocimiento por medio de ideas,
proyecciones y exposición de temáticas convencionales; viendo la dimensión de
que cada vez las tutorías se vuelven más monótonas y el estudiante muchas veces
no presta el interés adecuado para adquirir los conocimientos necesarios e
indispensables. Se puede resaltar como en la sociedad actual existe una imagen
sobre los videojuegos como una herramienta de diversión perjudicial, comparada
con otras actividades lúdicas. Sin embargo los videojuegos pueden ser un
instrumento útil al momento de transmitir conocimientos desde todos los ámbitos,
matemáticos, lectoescritura, historia, etc. Que conllevan a que el estudiante
dimensione la educación desde otro ámbito, convirtiéndose en una estrategia que
genera interés, deseo de profundizar, de explorar, de adquirir habilidades en cuanto
a la nueva metodología educativa.
Cabe destacar que Morales, E (2009) expresa que los videojuegos son una
tecnología descuidada en la educación escolar aunque es uno de los medios con
mayor impacto en la infancia. Hay que aprovechar todas las herramientas que la
técnica ofrece porque la labor docente es una de las más difíciles que existen, toda
vez que están formando a las personas del mañana, no se puede ni se debe evitar
la responsabilidad que tienen como profesionales de la educación.

Los videojuegos representan en la actualidad una de las herramientas más directas


de los niños a la cultura informática. Los juegos informáticos poseen unos atributos
propios y diferenciados de otros tipos de programas aunque buena parte del
software educativo actual intenta seguir los diseños de los juegos para aumentar la
motivación de los usuarios. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los
juegos de ordenador y de los juegos educativos son todavía bastante evidentes. En
base a lo anterior se justifica que por medio de los videojuegos se pueden crear
ambientes de aprendizaje, socialización e integración de los estudiantes. A partir de
la interiorización que genera el acercamiento a las actividades lúdicas y recreativas
el docente adquiere la habilidad de observar en el estudiante conductas y actitudes.
Finalmente son más las ventajas que ofrecen los videojuegos en el entorno de
aprendizaje educativo que las desventajas. Por lo tanto el proyecto de investigación
se plantea profundizar y promocionar este tipo de herramientas en las aulas de
clase, concientizando al educador sobre los beneficios que este conlleva tanto para
el alumno como para el mismo docente.
2. JUSTIFICACIÓN

Las herramientas tecnológicas son hoy en dia muy indispensables en el desarrollo


pedagógico de los estudiantes, pues estas nuevas tecnologías amplían los
conocimientos y mejoran el aprendizaje de los mismos.

Esta herramienta refuerza el desarrollo cognitivo en los estudiantes mediante el


juego para hacer el estudio más fácil en entender que permitirá mejora su
capacidad para establecer y desarrollar cualquier tipo de ejercicios y situaciones
que se le presenten en el ámbito educativo. Este aplicativo estimula al estudiante
a abrir su conocimiento y a comprender más sobre temas básicos y obtener así,
mejores resultados.

Igualmente la implementación de este recurso permitirá el uso y desarrollo de


nuevas tecnología, Con el desarrollo de este programa se pretende obtener
mejores resultados académicos de los estudiantes y a aumentar su nivel de
aprendizaje
3. OBJETIVO GENERAL

Preparar, diseñar y ejecutar un software libre para estudiantes de educación básica


primaria y secundaria que refuerce el conocimiento aprendido en el aula de clase y
genere un mayor rendimiento en los mismos sin alterar sus niveles de extres que
en su mayoría son generados por el mucho compromiso estudiantil

ESPECÍFICOS

a) Analizar los riesgos e identificar los sectores más frágiles del software,
para realizar las correcciones precisas y dar la eficiencia requerida.

b) Brindar las herramientas suficientes a los estudiantes, a la hora de


ejecutar e implementar esta herramienta didáctica.
4. TITULO DE LA INVESTIGACION

RECURSO DIDÁCTICO (SOFTWARE LIBRE), UTILIZANDO EL LENGUAJE DE


PROGRAMACIÓN PARA APOYAR EL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO EN EL
AULA DE CLASE EN ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA PRIMARIA Y
SECUNDARIA

5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN.

 ¿Cómo desarrollar un software libre que aumente el conocimiento de los


estudiantes pero en un nivel tan didáctico como un videojuego?

 ¿Cómo adiestrar los usuarios a esta herramienta didactica?

6. GLOSARIO

Nuevas tecnologías: hacen referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus


aplicaciones, centrándose en los procesos de comunicación. Estos procesos los
agrupamos en tres áreas: la informática, el video y las telecomunicaciones.

PPTP (Protocolo de túnel punto a punto): Protocolo VPN que permite tunelar el
protocolo Punto a punto (PPP) a través de una red IP. Este protocolo se utiliza
también como tipo de conexión de banda ancha en Europa.

HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto): Protocolo de comunicaciones


utilizado para conectarse a servidores de la World Wide Web
Disponibilidad: Los usuarios deben tener disponibles todos los componentes del
sistema cuando así lo deseen. De nada sirve la información si se encuentra intacta
en el sistema pero los usuarios no pueden acceder a ella.

Plataforma virtual: es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones


bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a
través de Internet.

Gammification: es una tecnología que utiliza elementos de diseño de juegos,


pensamientos y mecánicas de juego para implicar a las personas en escenarios no
lúdicos.

7. TECNOLOGIA MODERNA

¿QUE ES?

Son los medios materiales y organizaciones estructurales que se aplican en los


recientes descubrimientos científicos. Son un conjunto de instrumentos y de medios
que se aplican en los procesos de diferentes ramas de la industria del sector
productivo de bienes y servicios. Uno de los instrumentos que han revolucionado la
producción y distribución de bienes y servicios son las Importadoras Electrónicas a
través de su dispositivo el Ship de Silesio.

¿PARA QUÉ SIRVE?

La tecnología moderna abarca al conjunto de nociones, conocimientos y técnicas,


que se aplican de forma lógica y ordenada, para posibilitar la elaboración de
herramientas, instrumentos, utensilios y artefactos, así como diversos dispositivos
y objetos, que permitan al ser humano, la modificación de su entorno material en su
favor, mejorando la calidad de vida por medio de la mejor satisfacción de sus
necesidades, así como para la resolución de incógnitas y de problemas.

¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES?


Como la tecnología aumenta, la especialización tiende a aumentar. La integración
es mucho más difícil en una sociedad de alta tecnología que en la de menor
tecnología, porque la primera tiende a hacer más complejo un sistema y sus partes
más independientes.

Además de la creciente evolución de las nuevas formas de organización, la


tecnología está agregando otra poderosa fuerza al ambiente laboral. La tecnología
tiene ciertas características generales como son: la especialización, la integración,
la discontinuidad, y el cambio

¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS?

VENTAJAS:

DESVENTAJAS:

¿CUÁLES SON LAS APLICACIONES O USOS?

¿POR QUÉ SE CONSIDERA UNA TECNOLOGÍA DE PUNTA O MODERNA?


8. Crear una tabla, usando el decálogo de Bernal, que contenga la
planificación o planeación de la solución.

WEBGRAFIA

Miguel Broca, (2011). http://tecnologiamodernauniversal.blogspot.com.co/

Estefanía calderón. (2009)


https://es.slideshare.net/stephanyandreacalderon/tecnologia-moderna
julian Perez. (2008) http://definicion.de/tecnologia-de-punta/

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