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Muchos estudiantes utilizan los videojuegos como una alternativa de ocio, que
ocurriría si se pudiera utilizar estos juegos con el propósito de adoptar habilidades
que desarrollen el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes. La idea
de esta propuesta es ahondar en los diferentes escenarios que puede ofrecer
gammification para ayudar a los educadores a facilitar el proceso de enseñanza –
aprendizaje en sus estudiantes. El proyecto debe incluir un acercamiento práctico a
la implementación de algunos de los escenarios estudiados.
Uno de los mayores problemas para un centro de educación es, sin duda, el
presupuesto, el dinero o medios que facilita el gobierno son limitados, con lo que
muchas necesidades quedan a menudo sin satisfacer debido a los altos costes de
los productos informáticos. Colombia, un país en vía de desarrollo, aún está a paso
lento en cuanto a la implementación del software libre, y aun en el ámbito de la
educación. La educación tradicional se ha enfocado a que el estudiante asista a las
aulas de clase y que el profesor le transmita el conocimiento por medio de ideas,
proyecciones y exposición de temáticas convencionales; viendo la dimensión de
que cada vez las tutorías se vuelven más monótonas y el estudiante muchas veces
no presta el interés adecuado para adquirir los conocimientos necesarios e
indispensables.
ESPECÍFICOS
a) Analizar los riesgos e identificar los sectores más frágiles del software,
para realizar las correcciones precisas y dar la eficiencia requerida.
5. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN.
6. GLOSARIO
PPTP (Protocolo de túnel punto a punto): Protocolo VPN que permite tunelar el
protocolo Punto a punto (PPP) a través de una red IP. Este protocolo se utiliza
también como tipo de conexión de banda ancha en Europa.
7. TECNOLOGIA MODERNA
¿QUE ES?
VENTAJAS:
DESVENTAJAS:
WEBGRAFIA