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TIPOS DE SANGUE E SEUS EFEITOS

Não  há  nada  mais  importante  para  o  vampiro  do  que  o  sangue,  sua  fonte  de  sustento,  e  seu  modo  de  levar  adiante  sua  maldição  tanto  para  si  como  para  terceiros,  e  de
escravizar os mortais através do laço de sangue. Esta matéria é um compilado dos diferentes tipos de sangue e seus efeitos nos corpos dos mortais e dos vampiros.

* Sangue de Fadas:

O sangue de fadas ­ o qual pode ser semelhante ao vinho, vinagre, ou até água fresca – é nutritivo, mas possui muitos efeitos imprevisíveis. O vampiro pode perder a noção do
tempo, ter alucinações traumáticas, ou simplesmente andar sem rumo até o nascer do sol.

Fonte: Libelus Sanguinis 4 pág 32

Entre  aqueles  que  afirmam  ter  saboreado  este  doce  néctar,  a  experiência  é  bastante  variada.  Alguns  vampiros  dizem  que  o  sangue  feérico  tem  sabor  quase  ou  totalmente
idêntico  ao  dos  mortais;  outros  falam  de  alegria  extasiante,  qualidades  alucinógenas  ou  experiências  transcendentais.  Alguns  o  comparam  à  sensação  dos  raios  de  sol
matutinos brilhando em seus rostos novamente – tanto pela satisfação como pela dor provocada.

Fonte: Módulo básico pág 281.

Beber o sangue de uma fada pode ser uma coisa incerta para o vampiro, ainda que sua potência seja tal que muitos estão dispostos a tomá­lo. Cada ponto de sangue bebido de
uma fada equivale a dois pontos de sangue. No entanto, qualquer vampiro que beba do sangue feérico corre o risco de sofrer certos efeitos colaterais perigosos. Em primeiro
lugar,  o  personagem  se  arrisca  a  entrar  em  frenesi.  Qualquer  vampiro  que  beba  o  sangue  de  uma  fada  precisa  realizar  imediatamente  um  teste  de  Autocontrole/Instinto
(dificuldade 4 + número de pontos de sangue ingeridos). Um fracasso indica que o personagem é dominado pelo fluxo inebriante do sangue poderoso, e irá tentar se empanturrar
com  o  mesmo.  O  personagem  não  irá  parar  de  beber  até  que  o  frenesi  seja  acalmado.  Mesmo  que  tenha  bebido  até  sua  capacidade  máxima,  ele  continuará  a  beber,  embora
nenhum benefício seja obtido por este sangue adicional.
Admitindo que o personagem foi bem sucedido no teste de frenesi (ou mesmo se não foi), ele agora precisará fazer um teste de Vigor (dificuldade 8) para evitar sofrer qualquer
efeito colateral. Efeitos colaterais sempre são determinados pelo narrador ­ podem ser escolhidos aleatoriamente ou determinados, o que parecer mais apropriado. Alguns efeitos
colaterais possíveis são:

* O personagem começa a expelir violentamente o sangue dos seus ouvidos, olhos, nariz e boca. Todo sangue consumido é perdido, além de 1 a 10 pontos adicionais.
* O personagem sofre alucinações violentas. Elas duram aproximadamente 10 minutos para cada ponto de sangue ingerido.
* O personagem fica preso à fada em questão. Isso tem os mesmos efeitos que um voto de sangue.
* O personagem fica completamente apaixonado pela próxima pessoa que vir (com exceção da fada)
* O personagem entra em torpor imediatamente.
* O personagem ganha imediatamente um ponto de aparência, mas perde um ponto de Percepção. Estes efeitos são permanentes
* O personagem obtém todos os efeitos de Sentidos Aguçados (Auspícios), embora esta percepção não possa ser desligada. Aumente em dois a dificuldade para qualquer teste
de Raciocínio. Este efeito dura por uma hora para cada ponto de sangue consumido.
* O personagem começa a brilhar com uma luz dourada. A luz tem os mesmos efeitos que  luz solar para qualquer um nas proximidades, embora o personagem seja imune a
seus efeitos
*  O  personagem  será  sobrepujado  pelas  emoções,  e  começará  a  verter  lágrimas  de  sangue  toda  vez  que  ouvir  uma  música.  Este  efeito  dura  uma  noite  para  cada  ponto  de
sangue consumido.
*  O  personagem  pode  ver  através  do  glamour  de  todas  as  fadas.  Isto  permite  ao  personagem  ver  fadas  que  estejam  invisíveis  e  reconhecê­las  em  sua  forma  verdadeira.  É
melhor  que  o  personagem  mantenha  seu  conhecimento  em  segredo,  para  não  irritar  as  fadas  ­  elas  não  são  nem  um  pouco  gentis  ao  descobrirem  que  seus  segredos  estão
sendo revelados. Este efeito dura uma hora por ponto de sangue consumido.

Fonte: Vampiro: Idade das Trevas pág 262

* Sangue de seres metamórficos:

1 ­ Lobisomens:
Se um vampiro por exemplo beber 2 pontos de sangue de um Lupino, receberá 4 pontos de sangue em sua reserva.

Fonte: Vampiro Idade das Trevas pág 247

Um vampiro que se alimenta de um Lobisomem pode se encontrar à beira de um frenesi até a potente vitae ser purgada do seu sangue. Cada ponto de sangue lupino na reserva
de sangue do vampiro adiciona em 1 a dificuldade de resistir ao frenesi (dif máx 10). Um lobisomem tem o equivalente a 25 pontos de sangue.
Há  benefícios  adicionais  ao  se  ingerir  o  sangue  de  lobisomens  com  o  antecedente  Raça  Pura.  No  turno  seguinte  ao  que  o  vampiro  gastar  sangue  de  origem  lupina,  terá  os
seguintes benefícios:
Raça pura 1          1 ação adicional
Raça pura 2     1 ação adicional e 1 sucesso automático em todos os testes de Força
Raça pura 3    2 ações adicionais e 1 sucesso automático nos testes de Força
Raça pura 4    2 ações adicionais e 2 sucessos automáticos em testes de força
Raça Pura 5    3 ações adicionais e 3 sucessos automáticos em testes de força 

Fonte: Manual do narrador pág 162

2 – Ananasis
Devemos ser gratas que os vampiros não podem se alimentar do nosso sangue, é muito alienígena para que eles possam ingerí­lo.

Breedbook Ananasi pág 49

3 – Ratkin
O sangue ratkin é venenoso caso ingerido. A cada turno que um vampiro ou outra criatura sobrenatural beber o sangue de um metamorfo rato, receberá um nível de vitalidade de
dano agravado inabsorvível. Além disso, a criatura também será sobrepujada por imagens psicodélicas terríveis e perturbadoras. Essa experiência não traz informação alguma,
é apenas uma “viagem” ruim.

Breedbook ratkin pág 58

4 – Mokolé
Vampiros que sabem da existência dos Mokolé e conseguiram se alimentar de seu sangue, dificilmente desejarão repetir a experiência. Membros que se alimentem do sangue
de Mokolé desejarão apenas desfrutar da luz da lua ou podem até mesmo entrar em torpor. A exceção são os seguidores de Set, que preservam histórias do maravilhoso elixir
criado com o sangue de Mokolé. Eles alegam que o sangue lhes fornece “poderes de serpente”. A verdade sobre isso é desconhecida.

Breedbook Mokolé pág 126

Demônios
Se um vampiro beber o sangue de um demônio duas coisas podem acontecer. Ou o sangue causará um rompante de prazer ou deixará o vampiro doente. De qualquer forma o
sangue é ralo e não fornece sustento ao vampiro.
Entretanto se o vampiro continuamente se alimentar de um demônio como uma sucubus, o narrador pode decidir permitir que um laço de sangue se desenvolva. Um vampiro
neste estado pode até ganhar um investimento sem custos além de ser submetido ao próprio laço de sangue. Se este for o caso cabe ao narrador decidir se e como o laço de
sangue infernal pode ser quebrado.

Storyteller Handbook to Sabbat pág 62

Observação: Pessoas com fé verdadeira em nível 4 já não podem ser transformadas em carniçais – (Módulo básico pág 272)
Antediluvianos e Matusaléns
“O sangue no recipiente tem propriedades maravilhosas. Engolir uma única gota restaura todos os Pontos de Sangue e pode permanentemente
curar todas as Perturbações (exceto afinal, a possuída por um Malkaviano), todos os ferimentos e dores. Além disso, o sortudo que beber ganha
um  Ponto  de  Força  de  Vontade  e  ganha  um  Nível  de  Geração  a  menos.  Um  mortal  que  beba  uma  gota  do  sangue  de  Malkav,  se  torna  um
carniçal mas não requer sangue a não ser numa taxa anual para manter seu estado. Os Narradores devem manter em mente que este é o efeito
destas gotas particulares do sangue de Malkav e não o efeito do sangue de qualquer antediluviano. Mesmo em seu sono, Malkav quebra todas
as regras.”

Fontes de Brilhante Carmesim pág 32
Embora  o  sangue  (de  Capaddócio)  não  cause  dano,  os  personagens  precisarão  fazer  um  teste  de  Humanidade  a  cada  ponto  de  sangue  que  sugarem.  Além  da  perda  de
humanidade, o sangue de Capadócio não é diferente do de outros vampiros.

Giovanni Chronicles I – The Last Super pág 80

O  sangue  de  um  vampiro  de  4a  geração  ou  menor  pode  agir  como  um  tipo  de  poção  de  cura  caso  seja  ingerido  por  um  vampiro.  Um  ponto  de  sangue  curará  um  número  de
níveis de vitalidade igual a 5 menos a geração do vampiro doador (assim, ao beber um ponto de sangue de um vampiro de 3ª geração há  cura de 2 níveis de vitalidade). Esta
vitae  pode  ser  ingerida  a  partir  de  um  frasco  ou  recipiente  –  ou  diretamente  do  corpo  do  vampiro  doador.  Se  um  vampiro  ferido  estiver  bebendo  a  vitae  diretamente  do  alvo,
poderá decidir se quer ou não utilizar as propriedades de cura do sangue. Em caso positivo, o ponto de sangue usado para curar não será adicionado à reserva de sangue do
vampiro que o bebe. Observe que não é possível “parcelar” o efeito – usar um ponto de sangue para curar de forma incompleta, e adicionando todos os outros pontos de sangue
a sua reserva. Se o diablerista desejar se curar, então a cura será completa; quaisquer pontos de sangue usados parcialmente com este propósito serão perdidos (por exemplo,
um  diablerista  que  esteja  Ferido  gravemente  ­4  ,  bebe  5  pontos  de  sangue  de  um  vampiro  de  3ª  geração,  e  decide  se  curar.  Cada  ponto  de  sangue  irá  curar  2  níveis  de
vitalidade.  O  primeiro  ponto  de  sangue  curará  o  vampiro  até  Ferido  ­2,  e  o  segundo  ponto  de  sangue  o  curará  até  Escoriado.  O  terceiro  ponto  de  sangue  curará  o  nível  de
vitalidade restante. O diabolista só poderá adicionar 2 pontos a sua reserva de sangue.
Para ter este efeito adicional de cura, é preciso que o sangue seja bebido diretamente do alvo ou de um recipiente adequado. Mesmo se já estiver preenchido toda sua reserva
com sangue de Antediluviano, um diablerista só poderá curar um nível de vitalidade para cada ponto gasto com seu próprio sangue. Em outras palavras. Uma vez que a vitae é
absorvida pelo corpo do diablerista, passa a ser idêntico a seu próprio sangue no que se refere à efetividade.
Um  diablerista  que  ingira  um  ponto  de  sangue  diretamente  do  alvo  ou  de  um  recipiente  adequado  poderá  aumentar  qualquer  um  de  seus  atributos  físicos  em  uma  quantidade
igual a 6 menos a geração do vampiro doador, pela duração da cena (assim, se o alvo for um vampiro de 4ª geração, o diablerista poderá beber um ponto de sangue e aumentar
qualquer  atributo  físico  em  2).  Esse  aumento  não  pode  ser  dividido  entre  os  atributos,  todo  o  ganho  conseguido  com  um  único  ponto  de  sangue  deve  ser  usado  no  mesmo
atributo. Um ponto de sangue bebido e usado deste modo não é adicionado a parada de sangue do vampiro. Só é possível ao vampiro usar um ponto de sangue por turno para
obter estes benefícios. As mesmas regras se aplicam como no caso da cura, caso a vitae seja absorvida e adicionada a parada de sangue do diablerista.
Sangue de um antediluviano ou de um vampiro de 4ª geração pode curar dano agravado se for bebido diretamente da fonte ou de um recipiente adequado. Um ponto de sangue
pode curar imediatamente um nível de vitalidade de dano agravado; o ponto de sangue usado desta forma não é adicionado à parada de sangue do vampiro. Somente um nível
de vitalidade de dano agravado pode ser curado desta forma por um período de 24 horas. Se o vampiro beber e usar um ponto de sangue  para este propósito em menos de 24
horas do último uso, perderá um nível de vitalidade; isto é dano agravado.
É  possível  coletar  e  armazenar  vitae  de  um  matusalém  ou  antediluviano  e  armazená­lo  em  recipientes,  e  garantir  que  mantenha  suas  propriedades.  Qualquer  quantidade  de
sangue pode ser armazenada, mas a vitae consumida depois de ter sido armazenada será perdida no ritmo de um ponto por dia. Lembre­se, um ponto de sangue de um vampiro
matusalém de 5ª geração pode significar apenas alguns mililitros de líquido, enquanto um ponto de sangue de um Antediluviano pode ser apenas uma única gota!
Apenas recipientes de vidro podem ser usados para este armazenamento. Cada recipiente precisa estar completamente vazio, tendo sido lavado com água da chuva antes de
ser usado – e nunca ter sido usado para qualquer outro propósito. Uma vez que o sangue seja colocado no interior do recipiente, o mesmo precisa ser lacrado de forma a impedir
contaminação com o ar. Se o lacre for rompido e o sangue for contaminado pelo ar, a vitae perderá suas propriedades em menos de 5 segundos (tempo suficiente para que um
vampiro possa bebê­lo)

Diablerie México págs 14 e 15
Mortais com poderes especiais:

O  sangue  de  um  mortal  com  habilidades  psíquicas  pode  exercer  um  efeito  perturbador  nos  Membros  que  o  ingerirem.  O  humano  passou  anos  aprendendo  a  controlar  sua
habilidade psíquica, tendo muitas vezes se submetido a um regime de treinamento, disciplina e trabalho pesado. O mesmo não pode ser dito do pobre vampiro. Quando a vitae
de  um  paranormal  estiver  no  organismo  de  um  vampiro,  este  poderá  ficar  sujeito  a  manifestações  incontroláveis  de  poder.  Por  exemplo,  se  o  sangue  de  um  telecinético  tiver
sido ingerido, o vampiro poderá fazer com que vários objetos ao seu redor comecem a ser jogados de um lado para o outro, sem controle. O que, na melhor das hipóteses, será
um elemento de distração. O Narrador deverá decidir a natureza exata da manifestação. Tanto o Narrador quanto o jogador do vampiro desafortunado devem manter registro de
quantos Pontos de Sangue
de vitae de humanos paranormais foram ingeridos. Sempre que o vampiro estiver numa situação estressante, precisará testar Autocontrole para não perder o domínio sobre suas
capacidades psíquicas. O nível de dificuldade é igual ao número de Pontos de Sangue “psíquicos” no organismo
do  vampiro  +  3  [máximo  10].  A  atividade  psíquica  continua  até  que  o  vampiro  escape  da  situação  estressante  ou  até  que  seu  sangue  psíquico  seja  esgotado.  Se  a  vitae
psíquica não for inteiramente esgotada, o vampiro terá de fazer mais um teste de Autocontrole ao entrar em outra situação
estressante.
Por exemplo, se Gizelle, que costuma ser uma Ventrue bastante controlada, tiver bebido cinco Pontos de Sangue de vitae de um psicometrista, poderá ver­se incapacitada de
se concentrar numa batalha — seu cérebro será inundado por imagens aleatórias dos objetos que ela tocar. Para evitar essa distração, precisará testar Autocontrole (dificuldade
8 —5 pela quantidade de Pontos de Sangue + 3). Depois que a batalha tiver acabado, as imagens cessarão. Contudo, mais tarde, quando o altivo príncipe da cidade perguntar a
Gizelle o motivo de tanto confusão em seu palácio, ela precisar á novamente fazer um teste de Autocontrole para evitar acionar as imagens psicométricas (contanto que ela não
tenha usado até então todos os Pontos de Sangue). A liberação descontrolada dos poderes psíquicos também pode ser acionada se, durante uma única cena, um vampiro usar
mais Pontos de Sangue psíquicos do que o
número de Pontos de Sangue que ele tiver em Autocontrole.
Caso  isto  ocorra,  o  vampiro  precisará  fazer  um  teste  de  Autocontrole  (dificuldade  9)  para  ser  capaz  de  agir  em  meio  a  um  fluxo  de  atividades  ou  impressões  psíquicas.
Dependendo  do  poder  específico  que  estiver  fora  de  controle,  os  outros  indivíduos  na  área  também  poderão  ser  afetados  pela  explosão  súbita  (por  exemplo,  ser  acertado  na
cabeça por uma cadeira voadora).
O  episódio  dura  um  número  de  turnos  equivalente  ao  número  de  Pontos  de  Sangue  psíquico  gastos.  O  infeliz  Lambedor  precisará  em  seguida  de  mais  um  turno  ou  dois  para
limpar a cabeça depois da turbulência psíquica. Os efeitos exatos do incidente, tanto sobre o vampiro afetado quanto nos outros indivíduos que se encontrarem na área, deverão
ser decididos pelo Narrador.
Como  os  Pontos  de  Sangue  precisam  ser  queimados  na  ordem  que  foram  ingeridos,  o  vampiro  afetado  não  poderá  gastar  primeiro  os  Pontos  de  Sangue  “específicos”  se  ele
ainda tiver outros em seu organismo, adquiridos em refeições anteriores.

Guia dos jogadores de 2a edição pág 145

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