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Raça: Anão

Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos nas raízes das montanhas, o eco de
picaretas e martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso com o clã e
a tradição, e um ódio impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas comuns unem todos os
anões.
Audazes e resistentes, os anões são conhecidos como hábeis guerreiros, mineradores e
trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham menos de 1,50 metro de altura, os anões
são tão largos e compactos que podem pesar tanto quanto um humano 60 centímetros mais
alto. Sua coragem e resistência compete facilmente com qualquer povo mais alto. A pele dos
anões varia do marrom escuro a um matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns são o castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas
de estilo simples, geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anões mais pálidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

Longa Memória, Longo Rancor


Anões podem viver mais de 400 anos, então os anões mais antigos ainda vivos muitas
vezes lembram-se de um mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anões mais velhos
que vivem na Cidadela de Felbarr (nos Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, há mais de três
séculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um exílio que durou mais de
250 anos. Essa longevidade concede aos anões uma perspectiva sobre o mundo que falta às
raças de menor longevidade, como os humanos e os halflings.
Anões são sólidos e duradouros como suas amadas montanhas, resistindo à passagem
dos séculos com estoica resistência e poucas mudanças. Eles respeitam as tradições de seus
clãs, traçando a história de seus ancestrais a partir da fundação de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Uma parte
dessas tradições envolve a devoção aos deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais
anões de ser trabalhador, hábil em combate e devoto à forja.
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua palavra e decididos quando agem, às
vezes a ponto de serem teimosos. Muitos anões têm um forte senso de justiça e demoram a
se esquecer de erros cometidos contra eles. Uma injustiça cometida contra um anão é uma
ofensa para todo seu clã. O que começa como uma busca por vingança de um único anão,
pode se tornar a ambição de todo um clã.

Clãs e Reinos
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram
gemas e metais preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais
preciosos e das joias finas e, em alguns anões, esse amor transforma-se em avareza. O que
não pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem através do comércio. Eles não
gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o
comércio de bens anões por rotas marítimas. Membros de confiança de outras raças são bem-
vindos em assentamentos anões, embora algumas áreas dessas cidades sejam vetadas até
mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os anões valorizam altamente o status
social. Mesmo anões que vivem longe de seus próprios reinos valorizam suas identidades e
filiações de clãs, reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em
juramentos e xingamentos. Não possuir um clã é o pior destino de um anão.
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, geralmente ferreiros, armeiros e
joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade,
e bem recompensados por seus serviços.

Deuses, Ouro e Clã


Anões que seguem uma vida de aventuras podem ser motivados pelo desejo por
tesouros – para uso próprio, para um propósito específico ou mesmo a partir do desejo
altruísta de ajudar os outros. Outros anões são guiados pelo comando ou pela inspiração de
uma divindade, um chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glória a um dos
deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão também são motivações importantes. Um
anão pode buscar restaurar a honra perdida de um clã, vingar uma antiga ofensa sofrida pelo
clã ou reconquistar um lugar no clã depois de ter sido exilado. Ou um anão pode buscar por
um machado empunhado por um poderoso ancestral, perdido no campo de batalha há
séculos.

Difíceis de Confiar
Anões convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raças. "A diferença
entre um conhecido e um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão que pode ser uma
hipérbole, mas certamente demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de um anão para
o membro de uma raça de vida curta, como os humanos.
Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É difícil prever o que um elfo vai fazer a
seguir. Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles podem tanto começar a cantar ou
sacar uma espada, ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas coisas a serem ditas sobre
os elfos: eles não têm muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem o trabalho. E
quando orcs ou goblins avançam pelas montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez não
tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles odeiam os orcs tanto quanto nós."
Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me mostre um herói halfling. Um império,
um exército triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado pelas mãos de um halfling.
Nada. Como você pode levá-los a sério?"
Humanos. "Você começa a conhecer uma humana, e então ela já está em seu leito de
morte. Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvez uma filha ou neta – que têm mãos
e coração tão bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um amigo humano. E assisti-los
partir! Se eles colocam o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de um dragão ou o
trono de um império. Essa dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os ponha em
apuros com muita frequência."
Nomes Anões
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um clã, de acordo com a tradição.
Todos os nomes próprios anões têm sido utilizados e reutilizados através de gerações. O
nome de um anão pertence ao clã, não ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente ou
trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e está proibido por lei de usar qualquer outro
nome anão em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak,
Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim,
Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl,
Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.

Forasteiro
Você cresceu no ermo, longe da civilização e do conforto da cidade e da tecnologia.
Você já testemunhou a migração de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a clima mais
extremo do que qualquer morador da cidade pode compreender e gostou da solidão de ser a
única criatura pensante por quilômetros em qualquer direção. Os ermos estão no seu
sangue, como se você fosse um nômade, um explorador, um recluso, um caçador-coletor, ou
mesmo um saqueador. Mesmo nos lugares onde você não conhece as características
específicas do terreno, você conhece os caminhos dos mundos selvagens.
Você já esteve em lugares estranhos e viu coisas que os outros não conseguem
entender. Considere algumas das terras que você visitou, e como elas impactaram você. Você
pode rolar na tabela a seguir para determinar sua ocupação durante seu tempo no mundo
selvagem, ou escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as pessoas civilizadas, forasteiros tem
pouco respeito pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de tribo, clã, família, e o
mundo natural de que eles são parte, são os laços mais importantes para a maioria dos
forasteiros.

Personalidade: Eu me sinto muito mais confortável ao redor de animais do que de


pessoas.
Ideal: O mundo natural é mais importante do que todas as construções da civilização.
Vínculo: Um ferimento na natureza intocada do meu lar é um ferimento em mim.
Fraqueza: Não há espaço para cuidados em uma vida vivida ao máximo.

Andarilho
Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e você sempre pode
lembrar da disposição geral do terreno, assentamentos e outras coisas ao redor.
Adicionalmente, você pode encontrar comida e água fresca para si mesmo e até cinco outras
pessoas por dia, desde que a região ofereça bagas, água e assim por diante.
Ladino
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo
corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a
fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em
que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara
para a parte dele na emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de escravos –
passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da
assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som.
Disfarçando uma risadinha, uma gnoma agita seus dedos e magicamente surrupia o
molho de chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, as chaves estão em suas mãos, a
porta da cela está aberta e ela e seus companheiros estão livres para escapar.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as vulnerabilidades de seus inimigos
para obter vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma habilidade especial para
encontrar a solução para praticamente qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.

--->PERÍCIA E PRECISÃO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se tornarem mestres em várias perícias,
bem como aperfeiçoar suas habilidades em combate, adquirindo uma vasta experiência que
poucos personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaça,
enquanto outros refinam suas perícias para ajudá-los nas masmorras, como escalada,
encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de força bruta. O ladino sempre prefere
desferir um ataque preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar um
oponente com uma série de ataques. Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para incrementar suas outras
habilidades.

--->VIVENDO ÀS SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos. A maioria deles vive o pior
estereótipo da classe, levando a vida como assaltantes, assassinos, ladrões de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas são organizados em guildas de ladrões ou famílias
criminosas. A maior parte dos ladinos opera independentemente, mas às vezes recrutam
aprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos. Uma pequena parcela dos ladinos vive
honestamente como chaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes – e homens-rato – assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os lados da lei. Alguns são
criminosos calejados que decidiram procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
outros levam uma vida de aventura para escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeiçoaram
suas perícias com o propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas e criptas escondidas
na busca de tesouros.
--->CRIANDO UM LADINO
Conforme você cria o seu ladino, considere a relação do seu personagem com a lei.
Você tem um passado – ou presente – criminoso? Está fugindo da lei ou da fúria do mestre
de sua guilda de ladrões? Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscos e maiores
recompensas? É a ambição que o direciona em suas aventuras ou algum outro desejo ou
ideal?
Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida pregressa? Foi um grande golpe ou um
roubo terrivelmente errado que fez você reavaliar sua carreira? Talvez você teve sorte em um
roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para escapar da sua vida miserável. Será
que a sede pela estrada finalmente chamou você para longe de seu lar? Talvez você
encontrou-se subitamente separado de sua família ou mentor, e precisou encontrar uma
nova forma de sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo – outro membro de seu grupo
de aventureiros – que o mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
talentos particulares.

--->ASSASSINO
Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que devotam-se a
esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até
mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades.
Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência
mortífera.

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