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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL SANTA

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA

MONOGRAFÍA DE LA ASIGNATURA

TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

“REALIDAD AUMENTADA: PASADO, PRESENTE, FUTURO Y APLICADA

EN LA INGENIERÍA CIVIL”

AUTOR

Colchado Ircañaupa, Brayan Yahir

ASESOR

Ing. Mendoza Corpus, Carlos Alfredo

2017, Nuevo Chimbote


ÍNDICE

ÍNDICE DE IMÁGENES
ÍNDICE DE TABLAS
INTRODUCCIÓN
ABSTRACT
1. CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD AUMENTADA. ........................ 1
1.1. Que es realidad aumentada. ....................................................................................... 1
1.2. Áreas de aplicación...................................................................................................... 2
1.2.1. Educación:............................................................................................................ 2
1.2.2. Turismo: ............................................................................................................... 3
1.2.3. Medicina:.............................................................................................................. 4
1.2.4. Construcción: ....................................................................................................... 4
1.2.5. Marketing: ........................................................................................................... 5
1.2.6. Videojuegos: ......................................................................................................... 6
1.2.7. Cine: ..................................................................................................................... 6
1.2.8. Militar: ................................................................................................................. 7
1.2.9. Música: ................................................................................................................. 8
1.2.10. Genética: .............................................................................................................. 9
1.3. Características ........................................................................................................... 10
1.4. Elementos para un sistema de realidad aumentada ............................................... 11
1.4.1. Elemento capturador ........................................................................................ 12
1.4.2. Elemento de situación ....................................................................................... 12
1.4.3. Elemento procesador......................................................................................... 13
1.4.4. Elemento sobre el cual proyectar ..................................................................... 13
1.5. Clasificación de los sistemas basados en realidad aumentada .............................. 14
1.5.1. Basados en reconocimiento de marcas ............................................................ 14
1.5.2. Basados en geolocalización ............................................................................... 14
1.5.3. Basados en el reconocimiento de formas ......................................................... 14
1.6. Técnicas para visualizar la realidad aumentada .................................................... 15
1.7. Niveles de la Realidad aumentada ........................................................................... 18
2. CAPÍTULO II: PASADO DE LA REALIDAD AUMENTADA. ................................. 21
2.1. Inicio de la Realidad aumentada.............................................................................. 21
2.2. Aplicaciones de la realidad aumentada. .................................................................. 23
2.2.1. Realidad aumentada en los juegos. .................................................................. 23
3. CAPÍTULO III: PRESENTE DE LA REALIDAD AUMENTADA. ........................... 24
3.1. Aplicaciones de la realidad aumentada ................................................................... 25
3.1.1. Reconocimiento facial: ...................................................................................... 25
3.1.2. Educación:.......................................................................................................... 27
3.1.3. Marketing y venta: ............................................................................................ 28
3.1.4. Turismo .............................................................................................................. 32
3.1.5. Aplicaciones con Realidad Aumentada en dispositivos móviles para el
Turismo ………………………………………………………………………………………………………………………..33
4. CAPÍTULO IV: FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA. ............................... 34
5. REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA INGENIERÍA CIVIL ...................... 35
GLOSARIO ............................................................................................................................... 36
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................... 37
ANEXOS .................................................................................................................................... 38
ÍNDICE DE IMÁGENES

ILUSTRACIÓN 1: LIBRO CON REALIDAD AUMENTADA ........................................................ 3


ILUSTRACIÓN 2: REALIDAD AUMENTADA EN EL TURISMO ................................................. 3
ILUSTRACIÓN 3: REALIDAD AUMENTADA EN MEDICINA..................................................... 4
ILUSTRACIÓN 4: REALIDAD AUMENTADA EN LA CONSTRUCCIÓN. ...................................... 5
ILUSTRACIÓN 5: RA APLICADA EN EL MARKETING. .......................................................... 5
ILUSTRACIÓN 6: RA APLICADA A LOS VIDEOJUEGOS. ........................................................ 6
ILUSTRACIÓN 7: RA APLICADO EN EL CINE. ....................................................................... 7
ILUSTRACIÓN 8: APLICACIÓN MILITAR DE LA RA .............................................................. 7
ILUSTRACIÓN 9: APLICACIÓN MILITAR DE LA REALIDAD AUMENTADA ............................. 8
ILUSTRACIÓN 10: APLICACIÓN DE LA RA EN LA MÚSICA ................................................... 9
ILUSTRACIÓN 11: APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA A LA GENÉTICA ............... 10
ILUSTRACIÓN 12: ACTIVADORES DE LA REALIDAD AUMENTADA ..................................... 16
ILUSTRACIÓN 13: GAFAS PARA REALIDAD AUMENTADA .................................................. 16
ILUSTRACIÓN 14: PANTALLA DE MANO USANDO REALIDAD AUMENTADA ....................... 16
ILUSTRACIÓN 15: PROYECCIÓN ESPACIAL EN LA REALIDAD AUMENTADA. ...................... 18
ILUSTRACIÓN 16: NIVEL 1 EN LA REALIDAD AUMENTADA .............................................. 19
ILUSTRACIÓN 17: NIVEL 2 EN REALIDAD AUMENTADA ................................................... 19
ILUSTRACIÓN 18: NIVEL 3 EN REALIDAD AUMENTADA ................................................... 20
ILUSTRACIÓN 19: NIVEL 4 EN REALIDAD AUMENTADA ................................................... 20
ILUSTRACIÓN 20: SENSORAMA ........................................................................................ 21
ILUSTRACIÓN 21: KARMA - HMD ................................................................................... 22
ILUSTRACIÓN 22: RA EN LOS JUEGOS .............................................................................. 24
ILUSTRACIÓN 24: RA EN RECONOCIMIENTO FACIAL POR TAT ........................................ 26
ILUSTRACIÓN 25: RA APLICADA A EL RECONOCIMIENTO FACIAL POR GOOGLE ............... 26
ILUSTRACIÓN 26: REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN ......................................... 28
ILUSTRACIÓN 27: RA APLICADA EN MARKETING POR ZUGARA ....................................... 29
ILUSTRACIÓN 28: RA APLICADA AL MARKETING PORTISSOT ........................................... 30
ILUSTRACIÓN 29: RA APLICADA POR DORITOS ................................................................ 31
ILUSTRACIÓN 30: RA APLICADA POR LEGOS ................................................................... 31
ILUSTRACIÓN 31: RA APLICADA A LA INGENIERÍA CIVIL ................................................. 35
ÍNDICE DE TABLAS

TABLA 1: CARACTERÍSTICAS DE LA REALIDAD AUMENTADA Y LA REALIDAD VIRTUAL . 11


TABLA 2: CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES DE LA REALIDAD AUMENTADA ....... 11
TABLA 3:RELACIÓN: TAMAÑO DEL MARCADOR Y DISTANCIA RECONOCIBLE ................... 13
INTRODUCCIÓN

A medida que avanza el tiempo los medios en los cuales las personas interactúan con las

computadoras evoluciona rápidamente como por ejemplo la miniaturización del hardware

favoreciendo así la portabilidad o el desarrollo creciente de las comunicaciones, redes y

computación distribuida. Estos factores mencionados y muchos más posibilitan que

surjan nuevas formas de comunicación con la computadora, alejándose paulatinamente

de los esquemas de interacción tradicionales con teclado y mouse frente a una PC de

escritorio.

Hoy en día la gran mayoría de personas dependemos de la tecnología para realizar

numerosas actividades tales como comunicarnos, realizar compras, o una operación

bancaria, etc. Por lo cual estas tecnologías están evolucionando, pero ¿Hasta dónde?

Bueno, imaginemos que estamos por la calle y necesitamos comer y por ende saber dónde

quedan los restaurantes cercanos, bastaría con sacar tu celular y enfocar las calles y se

nos mostraría muchas opciones sobre restaurantes con sus respectivas descripciones, lo

que salga en la pantalla del celular dependerá de una previa configuración, esto es posible

gracias a la REALIDAD AUMENTADA.

A lo largo de este trabajo se dará a conocer cómo empezó, como se encuentra ahora y que

se espera de esta impresionante innovación que es la REALIDAD AUMENTADA, se le

mostrara las más conocidas aplicaciones de las ilimitadas que ofrece esta tecnología

finalizando mostrare como está vinculada a la ingeniería civil.


ABSTRACT

Although augmented reality has been defined using different words, all are similar in

what is the superposition of virtual information to the real world, this monograph is

intended to show how this type of innovative technology plays in many sectors such as

education, medicine, tourism, etc. The use of this spectacular technology has

exponentially improved the experiences for each user in the different areas indicated since

as we will see there are tools that all people have and can easily access this technology

such as cell phones, among others, the way This experience is based on the fact that with

the tools used they detect predesigned artificial marks on the objects that we want to

identify, of course there are levels to use this technology since many of their uses are

usually in professional fields where a greater preparation is needed to handle such

technology. Then we will also show how this technology has been developed through

history by looking at its past, present and a bit of its promising future, you will notice

how it has evolved and how important the INCREASED REALITY has become in each

indicated sector. Finishing this monograph, information is provided on how the

INCREASED REALITY is applied to Civil Engineering.


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1. CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN A LA REALIDAD AUMENTADA.

1.1. Que es realidad aumentada.

A continuación, se presenta definiciones de diferentes fuentes:

La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión directa o

indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con

elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste

en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información

física ya existente. Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la

visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el

mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital.” (Gallego

Delgado, Parra, & Núñez Trujillo, 2012)

Para explicar de manera sencilla en qué consiste la realidad aumentada hay que

hacer referencia a los sentidos humanos a través de los cuales percibimos el

mundo que nos rodea. Nuestra realidad física es entendida a través de la vista, el

oído, el olfato, el tacto y el gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos

cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo

real se complementa con la de la digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada

se agrupan así aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real,

de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes

del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los

objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una experiencia tal

para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana

olvidando incluso la tecnología que le da soporte. (Telefónica, 2011)

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La realidad aumentada es una tecnología que consiste en sobreponer imágenes

virtuales sobre las reales a través de una pantalla, de manera que podemos

interactuar con todo lo que nos rodea. (Rodríguez Piña, Ávila Morales, Cantos

Caravaca, & Saelices Torres, 2013).

La Realidad Aumentada agrupa aquellas tecnologías que permiten la

superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados

virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Un entorno en el que la

información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales.

(Magallanes, 2013)

1.2. Áreas de aplicación.

La Realidad Aumentada se ha extendido enormemente debido a la versatilidad

que ofrece para integrarse con eficacia en casi cualquier área. Las posibilidades

de esta, junto al ingenio de los desarrolladores, están provocando que cada día se

den a conocer nuevos usos y aplicaciones de la Realidad Aumentada. Además, la

expansión del sector de la telefonía móvil y el hecho de que casi todas las

personas puedan tener a su alcance en todo momento un dispositivo de última

generación, está abriendo un abanico de posibilidades para la tecnología de la

Realidad Aumentada. Como las principales áreas de aplicación tenemos:

1.2.1. Educación:

Esta herramienta puede utilizarse para complementar los materiales

didácticos con modelos virtuales que estimulen la percepción y ayuden a

la comprensión de los conceptos. Ejemplo: Imágenes tridimensionales

aplicados en libros, (ver la ilustración 1).

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Ilustración 1: Libro con realidad aumentada

1.2.2. Turismo:

La realidad aumentada ofrece una experiencia totalmente innovadora para

los viajeros, usando esta herramienta con tan solo la cámara de tu celular

podrás obtener datos, audios y videos de lo que estés filmando, (ver

ilustración 2).

Ilustración 2: Realidad aumentada en el turismo

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1.2.3. Medicina:

La realidad aumentada facilita el trabajo de los médicos como a los

cirujanos, a través de estas herramientas es posible tomar datos del interior

del paciente y realizarle una reconstrucción que puede ser superpuesta

sobre el cuerpo físico en tiempo real, de esta manera se obtiene un servicio

más eficiente y eficaz, (ver ilustración 3).

Ilustración 3: Realidad aumentada en medicina

1.2.4. Construcción:

En el campo de la construcción y la arquitectura, la Realidad Aumentada

tiene aplicaciones en el día a día, especialmente en la fase de desarrollo de

proyectos. Es, en este caso, más una herramienta para avanzar y de trabajo

antes que un plus adicional una vez acabado el trabajo. Las aplicaciones

son diversas, desde presentar un complejo o urbanización con todos sus

detalles constructivos a sus clientes o mostrar diferentes opciones de

acabados sobre un mismo modelo, (ver ilustración 4).

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Ilustración 4: Realidad aumentada en la construcción.

1.2.5. Marketing:

Las posibilidades de promocionar y vender la marca con esta técnica son

tantas que rozan el absurdo. Una herramienta única que permite desarrollar

nuevas técnicas a los publicistas. E incluso en la venta de revistas y libros.

Se abre todo un nuevo abanico de posibilidades a este sector que se

caracteriza por tener que estar renovándose y reinventándose

continuamente, y que se ve obligado a seguir sorprendiendo al cliente

continuamente, (ver ilustración 5).

Ilustración 5: RA aplicada en el Marketing.

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1.2.6. Videojuegos:

Desde hace pocos años ya están en el mercado las primeras videoconsolas

que implementan aplicaciones de RA. Estas extraen a los jugadores de los

mundos virtuales al 100%, para compartir su espacio físico con el propio

juego en la interacción, (ver ilustración 6).

Ilustración 6: RA aplicada a los videojuegos.

1.2.7. Cine:

Ahora sí que estamos hablando de una nueva dimensión, de una nueva

manera de idear experiencias para los usuarios, de meter a la gente de lleno

dentro de la película. En vez de unas gafas 3D, gafas de realidad

aumentada. En vez de ser espectadores, ser participantes de la historia.

Ahuyentar murciélagos en la próxima de Batman, derribar enemigos en las

escenas de batalla, ayudar al protagonista a avanzar y cualquier otro tipo

de interacción será posible. Aunque esto aún no es realidad se puede

mencionar porque será realidad, (ver ilustración 7).

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Ilustración 7: RA aplicado en el cine.

1.2.8. Militar:

Con esta tecnología, toda alojada dentro del casco, los soldados podrán

comunicarse con un servidor base que recoge y representa información en

3D en las gafas del usuario a tiempo real. Con la tecnología de “pintura”

de la empresa, se podrán resaltar varios objetos y personas en un color

específico para advertir a los soldados de la presencia, por ejemplo, de

fuerzas aliadas, posibles puntos peligrosos, ubicaciones con peligro de

ataque aéreo, puntos de encuentro y mucho más. (ver ilustraciones 8 y 9).

Ilustración 8: Aplicación militar de la RA

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Ilustración 9: Aplicación militar de la Realidad Aumentada

1.2.9. Música:

Consiste en la exploración de los distintos aspectos que conducen al diseño

de una representación visual e intuitiva de una partitura para piano, que

involucre desde su desarrollo hasta la experiencia del usuario. El fin es

obtener una representación visual que mejore las existentes y nos permita

incluir todas las características propias de una partitura, enriqueciéndola

con los elementos digitales que la RA permita incorporar de manera

natural; se pretende aumentar no sólo sus contenidos sino también los

elementos resultantes de las interacciones. El objetivo específico de este

trabajo consiste en estudiar una herramienta que acompañe a la persona

que desea tocar el piano mediante RA, considerando además su diseño y

desarrollo conducente a la implementación de un prototipo. (ver

ilustración 10).

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Ilustración 10: Aplicación de la RA en la música

1.2.10. Genética:

La idea sería crear un canal de genética donde cada persona pudiese subir

sus códigos (el código QR representaría el canal, los participantes solo

tendrían que subir los códigos que yo he representado como secuencias de

bases nitrogenadas, pudiendo ser estos cualquier secuencia, número o

incluso imagen). Lamentablemente esto solo se podría llevar a cabo

mediante una aportación monetaria. Para explicarlo mejor imaginémonos

un libro de texto con un código QR asociado, es decir, un canal. Al situar

nuestro teléfono o Tablet sobre ciertas palabras o esquemas (usadas como

códigos) aparecerían en la pantalla imágenes en realidad aumentada que

nos ayudarían a comprender por ejemplo la estructura de una enzima de

una manera más fácil y visual o simplemente ilustrar un ejemplo. Se

convertiría pues en un libro interactivo. (ver ilustración 11).

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Ilustración 11: Aplicación de la realidad aumentada a la genética

1.3. Características

 Las técnicas utilizadas se basan originalmente en la detección de marcas

artificiales prediseñadas colocadas de ante mano sobre los objetos de la

escena que queremos identificar.

 La realidad aumentada combina información real y virtual.

 El máximo provecho de la realidad aumentada se obtiene cuando se pueden

asociar de forma muy precisa elementos reales con elementos virtuales, para

lo cual es necesario utilizar técnicas como la visión por computador, que

permiten realizar seguimiento de objetos en tiempo real.

 La capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real de un

modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación de la práctica más

extendida de la realidad aumentada consiste en la superposición de texto e

imágenes sintéticas sobre la imagen real capturada por una cámara.

 La realidad aumentada es en tiempo real.

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 Es interactiva en tiempo real.

Características Realidad Aumentada Realidad Virtual

Inmersión Virtual Parcial Total

Control de los Parcial Visión total, otros

sentidos total / parcial

Presencia de objetos Sí No

del mundo real

Tiempo real Sí Sí

Tridimensional Sí Sí

Tabla 1: Características de la Realidad aumentada y la Realidad Virtual

Contenido Ancho de banda Coste Atractivo


computacional

Texto Bajo Bajo Bajo


Imágenes Bajo/Medio Bajo/Medio Medio
Audio Medio Medio Medio/Bajo
Video Medio/Alto Medio/Alto Medio/Alto
Objetos 3D Alto Alto Alto
Tabla 2: Características de las aplicaciones de la Realidad aumentada

1.4. Elementos para un sistema de realidad aumentada

Para que un sistema de RA pueda funcionar necesitara de 4 elementos esenciales,

los cuales se describirán a continuación:

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1.4.1. Elemento capturador

Es el encargado de captar la imagen del mundo real e ingresarla al

programa que será el encargado de procesarla. Este elemento es una

cámara que de acuerdo con la aplicación que se esté desarrollando debe

contar con requisitos básicos para su buen funcionamiento. No es

necesario que esté integrado con los demás elementos en una sola pieza de

hardware. (Salazar Alvarez, 2013)

1.4.2. Elemento de situación

Son aquellos elementos que permiten posicionar la información virtual

dentro de la realidad, por lo que cumplen una función importante dentro

del sistema. Podemos clasificarlos en los siguientes elementos:

 Marcadores: Los marcadores han sido uno de los elementos más

usados para desarrollar aplicaciones basadas en Realidad Aumentada.

Su uso supone una precarga de los marcadores potenciales a ser

reconocidos, así mismo estos indicaran ubicación y posición del

elemento virtual a mostrar por medio del elemento procesador.

(Salazar Alvarez, 2013)

 GPS, brújula y acelerómetro: por medio del GPS podemos conocer

la ubicación; con la brújula la dirección a la cual está apuntando el

dispositivo y con el acelerómetro la inclinación. Se puede agregar

información virtual basada en geolocalización, es decir si se apunta con

el elemento capturado hacia una ubicación donde está definido un

elemento virtual este se mostrará en la pantalla. (Salazar Alvarez,

2013)

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 Reconocimiento de objetos: este método se basa en reconocer objetos

conocidos como edificios o la forma de un objeto específico; para

luego corroborarlo con una base de datos y mostrar la información

virtual que se requiera. (Salazar Alvarez, 2013).

Tamaño del patrón (cm) Distancia Detectable (cm)

5 25

7 40

10.8 86

19 127

Tabla 3:Relación: tamaño del marcador y distancia reconocible

1.4.3. Elemento procesador

Sera el programa el cual es capaz de interpretar los datos de entrada del

elemento capturador, así como los elementos de situación, procesar esta

información del mundo real, crear la información virtual y combinarlos de

forma correcta. El elemento procesador debe contar con un módulo de

reconocimiento de imágenes, orientación espacial y superposición de

imágenes. (Salazar Alvarez, 2013)

1.4.4. Elemento sobre el cual proyectar

Se necesita de un elemento en el cual se pueda mostrar el resultado de lo

hecho por el elemento procesador; este resultado es la mezcla de lo

capturado del entorno real con los elementos virtuales agregados. Este

elemento puede variar de acuerdo con el sistema que se esté desarrollando,

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pude ser desde la pantalla de un dispositivo móvil hasta un complejo

HMD. (Salazar Alvarez, 2013)

1.5. Clasificación de los sistemas basados en realidad aumentada

1.5.1. Basados en reconocimiento de marcas

El marcador nos indicara el lugar donde se debe ubicar la imagen artificial

que se debe superponer sobre el plano real. Así mismo este marcador hace

referencia a la orientación e inclinación de la imagen virtual. Estos

marcadores se almacenarán en una base de datos sea local o externa contra

la cual se comparar con lo obtenido por la cámara con el objetivo de tener

una coincidencia; cada marcador lleva asociado algún tipo de información

para mostrar. (Salazar Alvarez, 2013)

1.5.2. Basados en geolocalización

Los sistemas basados en geolocalización utilizan GPS para obtener la

posición geográfica del usuario, por medio del compás y el acelerómetro

la orientación e inclinación del dispositivo; con esto sabe hacia el lugar

que está apuntando la cámara. Las imágenes virtuales que se proyectan

están basadas en coordenadas de tal manera que si el dispositivo está

apuntando hacia estas coordenadas se mostrará la imagen virtual con

información asociada. (Salazar Alvarez, 2013)

1.5.3. Basados en el reconocimiento de formas

En este tipo de sistemas a diferencia de los basados en reconocimiento de

marcas, ya no busca marcas determinadas sino formas conocidas. De igual

manera lo captado por la cámara debe ser contrastado con una base de

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datos para tener una coincidencia de formas y poder mostrar la

información asociada. (Salazar Alvarez, 2013)

1.6. Técnicas para visualizar la realidad aumentada

La Realidad Aumentada no es una tecnología que necesite de muchos

requerimientos técnicos para ponerla en práctica. Podemos experimentar

Realidad Aumentada empleando un dispositivo que esté dotado de los siguientes

elementos:

 Una cámara o webcam que capte la imagen del entorno.

 Software de Realidad Aumentada que permita superponer contenido

digital sobre la escena real.

 Microprocesador con capacidad de procesamiento para modificar la señal

de vídeo que se entrega a la pantalla.

 Un monitor o pantalla donde visualiza la imagen real tomada por la

cámara combinada en tiempo real con el contenido digital.

 Conexión a internet se utiliza para enviar la información del entorno real

al servidor remoto y recuperar la información virtual asociada que se

superpone.

 El activador es un elemento del mundo real que el software utiliza para

reconocer el entorno físico y seleccionar la información virtual asociada

que se debe añadir. Puede ser un código QR, un marcador, una imagen u

objeto, la señal GPS enviada por el dispositivo, etc. (ver ilustración 12 )

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Ilustración 12: Activadores de la realidad aumentada

Se puede disfrutar de la experiencia de Realidad Aumentada utilizando:

 Gafas de realidad aumentada: se utilizan para mostrar tanto las

imágenes de los lugares del mundo físico y social donde se encuentra el

usuario, como los objetos virtuales sobre la vista actual. El HMD debe ser

seguido con un sensor. Este seguimiento permite al sistema informático

añadir la información virtual al mundo físico. La principal ventaja de la

HMD para realidad aumentada es la integración de la información virtual

dentro del mundo físico para el usuario. La información gráfica está

condicionada a la vista de los usuarios. (ver ilustración 13)

Ilustración 13: Gafas para realidad aumentada

 Pantalla de mano o celular: Inicialmente los dispositivos de mano

empleaban sensores de seguimiento tales como brújulas digitales y GPS

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que añadían marcadores al vídeo. Más tarde el uso de sistemas, como

ARToolKit, nos permitían añadir información digital a las secuencias de

vídeo en tiempo real. Hoy en día los sistemas de visión como SLAM o

PTAM son empleados para el seguimiento. La pantalla de mano promete

ser el primer éxito comercial de las tecnologías de realidad aumentada.

Sus dos principales ventajas son el carácter portátil de los dispositivos de

mano y la posibilidad de ser aplicada en los teléfonos con cámara. (ver

ilustración 14)

Ilustración14: Pantalla de mano usando realidad aumentada

 Proyección espacial: La realidad aumentada espacial (SAR) hace uso de

proyectores digitales para mostrar información gráfica sobre los objetos

físicos. La diferencia clave es que la pantalla está separada de los usuarios

del sistema. Debido a que no hay una pantalla asociada a cada usuario,

permite a grupos de usuarios utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre

ellos. SAR tiene varias ventajas sobre las tradicionales gafas colocadas

en la cabeza y sobre las pantallas de mano. El usuario no está obligado a

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llevar el equipo encima ni a someterse al desgaste de la pantalla sobre los

ojos. Esto hace del proyector espacial un buen candidato para el trabajo

colaborativo, ya que los usuarios pueden verse las caras. (ver ilustración

15)

Ilustración 15: Proyección espacial en la realidad aumentada.

1.7. Niveles de la Realidad aumentada

Actualmente se encuentran 4 niveles que clasifican a la realidad aumentada:

 Nivel 1: Hiper-enlaces en el mundo físico. Los activadores de este nivel

de realidad aumentada son los códigos QR tan extendidos y conocidos en

estos momentos. Teniendo la aplicación adecuada en el dispositivo, al

escanear dicho código QR, el mismo nos llevará a un sitio web concreto

que nos muestre el contenido que interactúa con la realidad. (Ver

ilustración 16)

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Ilustración 16: Nivel 1 en la Realidad Aumentada

 Nivel 2: Realidad aumentada basada en marcadores. Los activadores, en

este caso, son los marcadores mencionados anteriormente. Estos

marcadores no son más que figuras de las cuales, al escanearlas,

obtenemos un modelo 3D que se superpone a la imagen real. (Ver

ilustración 17)

Ilustración 17: Nivel 2 en Realidad aumentada

 Nivel 3: Realidad aumentada sin marcadores. En este caso, los

activadores no son ni códigos QR ni marcadores, sino que son simples

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imágenes, objetos y hasta localizaciones GPS, cuya posible aplicabilidad

se detalla en el siguiente apartado. (Ver ilustración 18)

Ilustración 18: Nivel 3 en Realidad aumentada

 Nivel 4: Visión aumentada. Este último nivel es el que hace uso de las

mencionadas lentillas biónicas y gafas tales como las Google glasses.

(Ver ilustración 19)

Ilustración 19: Nivel 4 en Realidad aumentada

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2. CAPÍTULO II: PASADO DE LA REALIDAD AUMENTADA.

2.1. Inicio de la Realidad aumentada

El término realidad aumentada aparece en torno al año 1990, acuñado por el

investigador de Boeing Tom Caudell, que estaba implicado en los desarrollos que

la compañía realizaba para mejorar sus procesos de fabricación, donde se usaba

un software para desplegar los planos de cableado sobre las piezas producidas.

Pero esto no quiere decir que antes no hubiera habido avances.

En efecto, hace tiempo que inventos fabricados por el hombre pueden

relacionarse con el entorno y proporcionar información adicional a sus usuarios.

La protohistoria de la realidad aumentada comienza con una curiosa máquina

inventada por el polifacético Morton Heilig, filósofo, visionario y realizador de

cine. En 1957 empieza a construir un prototipo con un aspecto similar a una

máquina de videojuegos arcade como las que inundaron el mercado en los años

90. La llamó Sensorama (ver ilustración 20), un nombre que pretendía condensar

la experiencia del producto, pues este proyectaba imágenes en 3D, a lo que

sumaba un sonido envolvente, hacía vibrar el asiento y creaba viento lanzando

aire al espectador.

Ilustración 20: Sensorama


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A primera vista la máquina de Heilig es un producto de realidad virtual (su autor

está considerado como el padre de esta tecnología), pero hay ciertos matices de

realidad aumentada en Sensorama. Las imágenes con las que el inventor

mostraba su creación producían la sensación de estar montando en bici por las

calles de Brooklyn. Era un metraje sin editar, una grabación de la realidad en la

que a medida que surgían nuevos objetos o situaciones la máquina aportaba los

correspondientes estímulos sensoriales al usuario, es decir, información

adicional.

Y es que se puede decir que el nacimiento de la realidad aumentada está ligado

al de la realidad virtual desde los comienzos de ambas. Será bastante más

adelante, cuando la tecnología esté lo suficientemente perfeccionada como para

separar las dos ramas. En 1966 aún es pronto para esto, el profesor de Ingeniería

Eléctrica de Harvard, Ivan Sutherland, creó un dispositivo que será clave en el

futuro, el HMD o human mounted display. Lejos de parecerse a unas gafas como

hoy en día, el HMD del 66 era una maquinaria descomunal que colgaba del techo

del laboratorio para que el usuario se colocara en el lugar preciso.

Al mismo tiempo que el investigador de Boeing Tom Caudell inventaba el

término realidad aumentada, la tecnología nacía propiamente dicha de otros dos

trabajos. Surge el que está considerado como el primer sistema de realidad

aumentada, de mano de L.B. Rosenberg, que trabajaba para la fuerza aérea de

Estados Unidos. Es un dispositivo que da consejos al usuario sobre cómo realizar

ciertas tareas a medida que estas se presentan, una especie de guía virtual.

La otra investigación que dio pie a la realidad aumentada procedía de la

Universidad de Columbia, donde un equipo de científicos inventó un HMD que

interactuaba con una impresora. El dispositivo, bautizado como KARMA


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(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) (ver

ilustración 21), proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones a su usuario

sobre cómo recargar la impresora, en lugar de acudir al manual de uso.

Ilustración 21: Karma - HMD

2.2. Aplicaciones de la realidad aumentada.

2.2.1. Realidad aumentada en los juegos.

En el año 2000 algunas universidades comenzaron a ver el potencial que

podía tener el uso de la realidad aumentada y para su investigación

comenzaron a crear réplicas de juegos para el ordenador o las

videoconsolas usando esta tecnología. Un juego clásico muy conocido y

replicado de este modo es PacMan, que fue implementado por la National

University of Singapore, de manera que el jugador podía ser, bien un

fantasma o el propio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de

Singapur. Para poder jugar, el usuario tenía que disponer de un ordenador

portátil, unas gafas (que permitían ver la realidad y los datos del juego),

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GPS, Bluetooth, wifi, infrarrojos y sensores. Otro juego destacado que ha

sido llevado a realidad aumentada, en este caso por Wearable Computer

Lab de la University of South Australia, ha sido Quake (un famoso

«shooter» en primera persona) tal y como se muestra en la ilustración 22.

(Telefónica, 2011)

Ilustración 22: RA en los juegos

3. CAPÍTULO III: PRESENTE DE LA REALIDAD AUMENTADA.

La revolución social y tecnológica provocada unos años más tarde por el visionario

Steve Jobs con la invención de los smartphones, actúo como catalizador en el

desarrollo de la realidad aumentada. Los smartphones y posteriormente también las

tabletas, permitían a los usuarios disfrutar de las experiencias de realidad aumentada

de forma inmediata. Proliferaron aplicaciones vinculadas a revistas, catálogos o

carteles publicitarios. También aparecieron las primeras Apps en el sector turístico

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que vinculaban información de internet a una capa superpuesta a la cámara del móvil,

en función de la orientación y la localización de un usuario.

En la actualidad estamos viviendo la siguiente revolución de la tecnología de realidad

aumentada gracias al empujón mediático que Google propició para sus gafas de

realidad aumentada. Aunque todavía los dispositivos que existen en el mercado son

un tanto toscos y la experiencia visual es muy mejorable, ya se intuyen numerosas

aplicaciones y negocios en nuevos ámbitos como la formación profesional, la

educación y el ocio digital.

3.1. Aplicaciones de la realidad aumentada

3.1.1. Reconocimiento facial:

Las tecnologías de reconocimiento directo sin recurrir a marcadores son

en la actualidad el campo más importante de investigación en las

tecnologías de seguimiento. Como desventaja conllevan una gran

complejidad de procesamiento para conseguir el reconocimiento de

imágenes. En la actualidad, ya existen aplicaciones que utilizan técnicas

de reconocimiento facial, aunque todavía no se encuentran disponibles

comercialmente, por ejemplo, TAT (ver ilustración 24) que ha

desarrollado la aplicación Recognizr, que tal y como se comentó

anteriormente, al enfocar la cara de una persona con la cámara de un

terminal móvil nos devuelve en pantalla toda la información relativa a esa

persona que exista en la red (y que ésta haya autorizado a dar). Para ello

crea un modelo 3D de la cara de la persona que escanea y envía esta

información a la web en donde es rastreada en busca de coincidencias.

(Telefónica, 2011)

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Ilustración 23: RA en reconocimiento facial por TAT

En el campo de reconocimiento de imágenes destaca también la iniciativa

de Google con su buscador visual (reality browser) Goggles, que plantea

el objetivo ambicioso de poder realizar búsquedas utilizando imágenes en

vez de texto. Este sistema trata de diseñar un sistema de reconocimiento

de imágenes que se podría utilizar tanto para identificar objetos cotidianos

como un CD o la portada de un libro, paisajes de una ciudad o simplemente

datos de una tarjeta comercial. Es, sin duda, una iniciativa de investigación

en el reconocimiento de imágenes cuya utilidad se podrá trasladar al

terreno de la realidad virtual en los próximos años. (Telefónica, 2011)(ver

ilustración 25)

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Ilustración 25: RA aplicada a el reconocimiento facial por Google

3.1.2. Educación:

En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y

basadas en la ubicación que muestran un potencial importante para las

aplicaciones en este ámbito, tanto para proporcionar experiencias de

aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de

la información conectada en el mundo real. Uno de los campos de

aplicación de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta

aplicación es el de la alemana Metaio que desarrolla libros que incluyen

elementos de este tipo utilizando realidad aumentada basada en el uso de

códigos. Los libros se imprimen de manera normal; después de la compra,

los consumidores instalan un programa especial en sus ordenadores y

apuntan al libro con una cámara web para ver las visualizaciones. La

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tecnología permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edición

de realidad aumentada después de publicarlo. En la actualidad, están

desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geográficos.

Otra aplicación en esta área sería el modelado de objetos. Se trata de

ofrecer herramientas para que los estudiantes puedan crear un objeto y

«colocarlo» en diferentes lugares y así ver como se vería en diferentes

escenarios. Gracias a estas técnicas es posible manipularlos, hacerlos girar,

etc. Pudiendo así detectar posibles anomalías o problemas a resolver.

(Telefónica, 2011)(ver ilustración 26)

Ilustración 25: Realidad aumentada en la educación

3.1.3. Marketing y venta:

En relación al marketing, área en la que captar la atención es un elemento

fundamental, las empresas ven la realidad aumentada como una forma de

diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la

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posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el ámbito de

la venta, la gran ventaja que ofrece la realidad aumentada es la opción de

comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probar físicamente

el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet. (Telefónica,

2011)

Un ejemplo en el caso de la venta es la tienda de ropa online Zugara, que

utiliza esta tecnología para solventar el problema que tienen los clientes al

no poder probarse la ropa. El sitio web de la tienda permite seleccionar la

prenda de ropa que se desea comprar. Posteriormente es posible

«probarse» la ropa utilizando realidad aumentada. Para ello es necesario

imprimir un código y encender la cámara del ordenador para luego,

colocarse lo suficientemente alejado de la cámara para poderse ver bien en

la pantalla del ordenador y posteriormente poner el código que se ha

imprimido en la zona donde se llevará la prenda y con esto, gracias a las

tecnologías AR, la prenda aparece en la pantalla y es posible ver cómo

queda puesta. (Telefónica, 2011)(ver ilustración 27)

Ilustración 27: RA aplicada en marketing por Zugara

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Otro ejemplo de tienda virtual con AR es el de Tissot que dispone de una

aplicación en su web que permite a los usuarios, cuando mantienen la

muñeca en frente de la webcam, probarse relojes y cambiar modelos,

colores y estilos en su ordenador tal y como se muestra en la figura adjunta.

(Telefónica, 2011)

En el terreno de la publicidad, si bien no se ha avanzado notablemente, ya

hay algunos ejemplos. En la actualidad se está trabajando en el uso de

realidad aumentada sobre todo basada en marcadores. Es el caso de la

promoción que está llevando a cabo la empresa alemana BMW del nuevo

modelo de «Mini». (Telefónica, 2011)(ver ilustración 28)

Ilustración 27: RA aplicada al marketing porTissot

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Otro ejemplo en este sentido es el de la marca de aperitivos Doritos donde

un símbolo especial impreso en los paquetes de la edición limitada de

Doritos Late Night sirve también para lanzar una imagen 3D (Telefónica,

2011)(ver ilustración 29)

Ilustración 28: RA aplicada por Doritos

Por su parte, las tiendas Lego han incorporado recientemente la realidad

aumentada, dotando un «Kiosko» en todas sus tiendas que consiste en un

sistema de realidad aumentada con una pantalla y una cámara, de tal forma

que al colocar una caja de lego (Lego Digital Box) en frente de la pantalla

se puede observar el resultado final de producto una vez montado.

(Telefónica, 2011) (ver ilustración 30)

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Ilustración 30: RA aplicada por Legos
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3.1.4. Turismo

El turismo a nivel de Latinoamérica ha tenido un gran impulso por parte

de los gobiernos en colaboración con empresas privadas. Es tal el incentivo

que hoy en día existen campañas de gran envergadura para llamar la

atención de turistas extranjeros. Es así que países como Colombia con el

lema "el riesgo es que te quieras quedar", ha iniciado una campaña

publicitaria que incluye páginas web promocionales, propagandas

televisivas, agente de viajes online y avisos en aeropuertos; Venezuela

recientemente publicó una página web de turismo la cual hace mención del

lema "Venezuela, conocerla es tu destino"; México ha iniciado varias

campañas, una de ellas hace énfasis en la cultura Maya. Perú por su parte

no se quedó atrás y ha iniciado una gran campaña de marca Perú; la cual

incluye diversos anuncios publicitarios, los cuales hacen referencia a

ciudades en el extranjero que tienen el mismo nombre de ciudades peruana

y cómo se puede llevar la cultura peruana a estas. En la página oficial

incluso se dan cifras sobre las inversiones, exportaciones y turismo en el

Perú [34]. La primera campaña la cual hace referencia a Perú, Nebraska

tuvo un costo de 1,5 millones de dólares. Mientras que la segunda campaña

situada en Loreto, Italia tuvo un costo de 4 millones de soles. Esto nos

indica el gran interés de parte del Estado por promocionar al país como

una marca. Es así que varios productos de exportación llevan el logo de

Marca Perú. (Salazar Alvarez, 2013)

El turismo comprende una de las actividades más importante en el Perú,

dada la variedad de sitios turísticos que existen, la cantidad de extranjeros

que llegan y los ingresos que se generan por estos. En el 2011, llegaron

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2'597,803 turistas al Perú y hasta agosto del 2012 llegaron 1'373,183

turistas. La llegada de turistas en el 2011 represento para el Perú un ingreso

de 16900 millones de soles representando el 3.5% del PBI del país; se

espera que para el 2012 esta suba a 3.6% [39]. Si bien a nivel de país se

manejan campañas fuertes de publicidad, con videos llamativos, páginas

web interactivas e informativas; a nivel local la información que llega al

turista está, la mayoría de las veces, en folletos en físico repartidos en los

sitios turísticos o en el aeropuerto, en páginas web, catálogos con

información turística, etc. Que muchas veces se ve contrastada con el gran

impacto generado por las campañas a nivel internacional. (Salazar

Alvarez, 2013)

3.1.5. Aplicaciones con Realidad Aumentada en dispositivos móviles para el

Turismo

Existen en varios países diversas aplicaciones de realidad aumentada

aplicadas a el turismo, a continuación, se presenta algunas de ellas:

 Aplicación móvil de Realidad Aumentada y geolocalización

desarrollada por la Diputación de Málaga y la compañía Orange

permitirá a los viajeros que visiten Costa del Sol y prescindir de la

tradicional guía en papel, ya que podrán tener en sus teléfonos la

información sobre la oferta del destino. El turista podrá ver un

video o escuchar una explicación sobre el monumento que tiene en

frente. (Salazar Alvarez, 2013).

 En Nueva Escocia han desarrollado una aplicación basada en

Realidad Aumentada para una experiencia única de la famosa ruta

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del Cabo. Un panel puesto en el piso que cuando es apuntado con

el dispositivo móvil, en este caso muestra la imagen en 3D de la

ruta del cabo. (Salazar Alvarez, 2013).

 Río de Janeiro también cuenta con una aplicación que está basada

en Realidad Aumentada, se llama Rio de Janeiro: Travel Guide.

Identifica sitios turísticos, edificios, rutas, etc. Muestra

información sobre estos sobre la pantalla del dispositivo. (Salazar

Alvarez, 2013)

4. CAPÍTULO IV: FUTURO DE LA REALIDAD AUMENTADA.

Como reto a largo plazo es posible sugerir el diseño de aplicaciones en los que la

realidad aumentada fuera un poco más allá, lo que podemos llamar realidad

aumentada retroalimentada, esto es, que la descoordinación resultante del uso de

sensores de posición/orientación fuera corregida midiendo las desviaciones entre las

medidas de los sensores y las del mundo real. Imagina un sistema de realidad

aumentada que partiendo de pares de imágenes estéreo obtenidas de dos cámaras en

una montura en la cabeza del usuario y de la posición de este, fuera capaz de

determinar la posición y orientación exacta del que mira.

Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la

tecnología. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden

reducir de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy

amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores que

tienen la oportunidad de utilizar este recurso.

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5. REALIDAD AUMENTADA APLICADA A LA INGENIERÍA CIVIL

Recientemente Investigadores de la Universidad McGill de Montreal, Canadá, han

avanzado en el desarrollo de interfaces, desarrollando baldosas que pueden simular el

aspecto, sonido y sensación de la nieve o del césped. Este tipo de herramientas son

ideales para aplicaciones de realidad aumentada o controladores de realidad virtual.

El sistema de baldosas está hecho con unas placas deformables suspendidas sobre una

plataforma, y entre ambas hay sensores que detectan la fuerza ejercida por los pies

del usuario. La placa puede emitir vibraciones que imiten la sensación de pisar

diferentes materiales, e incluso añadir efecto visual y de sonido. Este suelo podría

usarse incluso como una pantalla táctil controlada por los pies, como un mapa de

navegación gigante en el suelo del vestíbulo de un edificio o una plaza pública.

Incluso podría utilizarse para juegos añadiendo más interactividad. (ver ilustración

31)

Ilustración 30: RA aplicada a la Ingeniería civil

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GLOSARIO

A M
ARToolKit Microprocesador
Es una biblioteca que permite la Procesador de muy pequeñas
creación de aplicaciones de dimensiones en el que todos los
realidad aumentada, en las que se elementos están agrupados en un
sobrepone imágenes virtuales al solo circuito integrado. ............... 14
mundo real. ..................................16
P
C protohistoria
código QR Período de transición entre la
Es un módulo para almacenar prehistoria y la historia del que no
información en una matriz de se poseen testimonios escritos, pero
puntos o en un código de barras sí algunas referencias en
bidimensional. ...............................9 tradiciones orales. ....................... 20
H prototipo
hardware Primer ejemplar que se fabrica de una
figura, un invento u otra cosa, y
Se refiere a las partes físicas tangibles
que sirve de modelo para fabricar
de un sistema informático ...........11
otras iguales, o molde original con
Hiper-enlaces el que se fabrica. ........................... 8
Es un elemento de un documento V
electrónico que hace referencia a
versatilidad
otro recurso ..................................17
Facilidad grande para el cambio,
HMD
sobre todo de genio o carácter. ..... 2
Es un dispositivo de visualización
videoconsolas
similar a un casco, que permite
reproducir imágenes creadas por Es un sistema electrónico de
ordenador sobre una pantalla muy entretenimiento para el hogar que
cercana a los ojos o proyectando la ejecuta juegos electrónicos ........... 6
imagen directamente sobre la retina
de los ojos. ...................................13

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 Gallego Delgado, R., Parra, N., & Núñez Trujillo, P. (2012). Libro interactivo
basado en realidad aumentada con aplicación a la enseñanza. España:
Universidad de Extremadura.
 Heras Lara, L., & Villarreal Benítez, J. L. (2004). LA REALIDAD
AUMENTADA: UNA TECNOLOGÍA EN ESPERA DE USUARIOS. Revista
digital universitaria, 2-9.
 Magallanes, S. (2013). Realidad Aumentada. Lima: SlideShare.
 Rodríguez Piña, L. M., Ávila Morales, R., Cantos Caravaca, C., & Saelices
Torres, A. (2013). Realidad Aumentada . España: SlideShare.
 Salazar Alvarez, I. A. (2013). DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN
SISTEMA PARA INFORMACIÓN TURÍSTICA BASADO EN REALIDAD
AUMENTADA. Lima: PONTIFICA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL PERÚ.
 Telefónica. (2011). Realidad Aumentada: Una nueva lente para ver el mundo.
España: Editorial Ariel, S.A.

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ANEXOS

Transformación de rumbos a coordenadas

1) Ubicar los datos de los rumbos en Excel como se muestra en la imagen

2) Continuar implementando los siguientes encabezados

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3) Primero empezaremos con la columna “Angulo decimal” , rellenaremos la celda como

se muestra en la imagen

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4) Luego continuaremos implementando las formulas mostradas en las siguientes

imágenes con sus respectivas columnas.

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5) Una vez terminado de colocar las fórmulas seleccionaremos la sección de la fila de

inicio a fin en donde editamos y la desplazamos hasta el final de recuadro como se

muestra.

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6) Una vez generado las coordenadas las copiamos todas como se muestra:

7) Abrimos el Autocad y seleccionamos la opción acadiso.dwt, como se muestra:

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8) Una vez abierto escribimos el comando “units” como se muestra y le damos enter.

9) Una vez abierto, aparecerá un recuadro en donde realizaremos las siguientes

configuraciones:

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10) Una vez terminado seleccionamos “OK”

11) Luego seleccionamos la herramienta “Polyline” como se muestra:

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12) A continuación vamos a la parte inferior y pegamos las coordenadas anteriormente

copiadas, veremos como se genera la figura deseada:

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13) Para terminar generaremos el recuadro de rumbos en el autocad, vamos a la parte

inferior u escribimos el comando “appload” y le damos enter.

14) Se abrirá un recuadro en donde seleccionamos el archivo requerido, en este caso se

llama “tabp.LSP” lo seleccionamos y le damos en Load.

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15) Una vez hecho lo anterior, nos dirigimos a la parte inferior y escribimos el comando

“TABP” y pulsamos ENTER.

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16) Por consiguiente nos pedirán que escribamos unos datos adicionales, los llenaran

como se muestra a continuación en las siguientes imágenes.

Aquí solo de dan ENTER.

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17) Ya para terminar, nos piden seleccionar el primer lado de la figura generada, bueno

la seleccionan según convenga.

18) Luego nos pedirán seleccionar toda la figura, lo hacen como se muestra y por último

seleccionan el lugar del recuadro y le dan a ENTER y listo se generará el recuadro como

se muestra:

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