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RESGATE EM

THRESHOLD
Aventura para personagens de 1º a 3º nível
Thomas1M. Reid
RESGATE EM THRESHOLD
Homeless Dragon e Ninja Egg são dois grupos de jogadores e fãs
de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em
uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos
temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de
RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para
outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode
ser comercializado.

Créditos ÍNDICE
Introdução.......................................................................3
Autor
Thomas M. Reid Iniciando a aventura.........................................................4

Em busca de Juster...........................................................5
Arte da capa
Clyde Caldwell Examinando os becos......................................................6

Artes internas O porão abandonado.......................................................7


Dan Frazier & Robin Raab Toca da aranha.................................................................8

Publicação original A cripta............................................................................9


Karameikos: Kingdom of
Adventure Explorer’s Guide O canal..........................................................................10
(01/01/94) O santuário de Key-Hamintep........................................11

Adaptação Key-Hamintep emerge...................................................12


Homeless Dragon
Sala secreta...................................................................13

Diagramação Quartel general do Anel de Ferro....................................14


Ninja Egg
Resgatando Juster..........................................................15
Nosso site Concluindo a aventura...................................................16
www.homelessdragon.com.br
Mapas...........................................................................17
Junho/2014 Folhetos.........................................................................18
INICIANDO A AVENTURA

E
is aqui um pequeno resumo desta
aventura: A história começa
com os heróis descansando
na estalagem O Ogro Trapaceiro, na
cidade de Threshold. De repente,
ouvem um grito de mulher vindo da
rua. Os clientes saem da estalagem e
ficam sabendo que um comerciante
chamado Juster Dainworth
acabou de ser seqüestrado
e que sua esposa,
Seledina, foi atingida na
cabeça e abandonada na
rua. Ela presenciou os
seqüestradores arrastarem
seu marido para uma viela
e implora aos personagens
que sigam a trilha deixada
pelos bandidos e que o
salve.
Os heróis perseguirão os
vilões por um labirinto de
túneis subterrâneos, caver-
nas e antigas ruínas de uma
velha cidade sob Threshold.
Durante o caminho, eles
encontrarão truques, arma-
dilhas, enigmas e monstros
que os desafiarão.
No decorrer da aventura,
os personagens irão en-
contrar o quartel general
secreto dos seqüestradores
— membros de um grupo
criminoso chamado Anel
de Ferro. Uma emocionante batalha fi-
nal ocorrerá, da qual, se os heróis saírem
vitoriosos, poderão encontrar e resgatar
Dainworth.
Os aventureiros também descobrirão os
planos diabólicos do Anel de Ferro. Os
seqüestradores, tentando mostrar-se

4
dignos da confiança de seus superiores, Criaturas etéreas não disparam o Alarme.
montaram uma operação criminosa em Entretanto, outras que estiverem voando,
Threshold, contrabandeando bens rou- levitando, invisíveis, incorpóreas ou em
bados e obrigando os comerciantes locais forma gasosa o fazem. O criador da magia
a vendê-los em seus estabelecimentos. pode anulá-la com uma simples palavra.
(Juster recusou-se a colaborar, por isso foi
seqüestrado. Quando a aventura começa, Preparação
os seqüestradores ainda não decidiram se Como sempre, você primeiro deve ler a
“farão dele um exemplo”, ou se o vende- aventura inteira — pelo menos uma vez
rão para traficantes de escravos estran- — antes de começar o jogo. Os jogadores
geiros.) Felizmente, para os personagens, devem também estar familiarizados com
esses “novos recrutas” não têm a mesma os seus personagens.
malícia e a enorme crueldade de seus A aventura original usa um CD de áudio
superiores no grupo, o que lhes dá uma e folhetos extras, os folhetos serão colo-
chance de lutarem para interromper essa cados no final do aventura e as faixas do
operação, antes que ela esteja completa- CD serão colocadas para download com o
mente montada. link indicado no final ebook.
Reforçando que nenhum dos dois acessó-
Nova magia: Alarme rios é condicional para jogar a aventura.
Magia Arcana de 1º Círculo
Alcance: 10m Em busca de Juster
Duração: Permanente A jornada para Threshold foi tranqüila,
Área de Efeito: Especial porém cansativa. Agora, os confortos de
Resistência: Nenhuma uma estalagem — o que prenuncia uma
Quando recitada, essa magia cria um refeição quente, uma canção alegre e
“sistema de alarme” numa área escolhi- uma cama aconchegante — são recom-
da. (Nessa aventura, o quartel general do pensas merecidas pelos duros dias de via-
Anel de Ferro é protegido por ela.) Qual- gens. Vocês estão na Estalagem O Ogro
quer criatura, maior que um rato, que Trapaceiro, quando escutam...
adentre a área protegida, fará o Alarme Toque a Faixa 1 e entregue o folheto 1
disparar. (Considere que um rato tem 15 para os jogadores.
centímetros e pesa menos de 1 quilo.) A
área de efeito pode ser um portal, um pe- Os sons do bar preenchem o ar e os he-
daço de assoalho, um lance de escadas ou róis ouvem rumores de que os comer-
algo do gênero. Assim que uma criatura ciantes locais estão desaparecendo.
adentrar, tocar, ou entrar em contato com Os personagens encontram Willington
a área sem proferir a senha estabelecida Stough, o taverneiro e um eventual alia-
pelo criador da magia, o Alarme faz soar do. De repente, na rua, ouve-se um grito
uma sirene que pode ser ouvida num raio de mulher.
de 18 metros. (Reduza o raio em 3 me- A maioria dos clientes do bar corre para
tros para cada porta interposta, e em 6 fora a fim de saber o que está acontecen-
metros para cada parede sólida interpos- do e os personagens os seguem. Um cida-
ta.) O som dura 1 rodada e então pára. dão entra na estalagem, chamando por

5
um clérigo. Alguém está ferido e precisa próxima à estalagem.
de ajuda. Uma vez que os personagens iniciem a
Os personagens investigam o grito. To- perseguição, entregue o Folheto 2 a eles
que a Faixa 2. e leia o trecho abaixo em voz alta:
Muitas pessoas correm para a rua e en- Seledina tinha certeza de que os seqües-
contram Seledina, uma mulher que foi tradores haviam arrastado Juster para
atacada e precisa de cuidados. Ela conta aquela viela empoeirada, mas, agora,
a todos que seu marido — um comercian- o lugar parecia escuro e vazio. Todas as
te chamado Juster Dainworth — acabou portas — que parecem ser as saídas dos
de ser seqüestrado e implora para que fundos de vários estabelecimentos — es-
alguém o resgate. tão fechadas. De repente, uma pequena
Seledina, esposa de Juster, foi ferida du- tocha dissipa a escuridão e um homem
rante o ataque. Um clérigo, dispondo da aparece. Ele se move para a frente arras-
magia Curar Ferimentos Leves, pode curá- tando os pés e rindo baixinho.
-la (incentive o clérigo do grupo a fazê-lo).
Toque a Faixa 4
Se o clérigo resolver curar Seledina, to-
que a Faixa 3. O bardo Skritch aproxima-se dos persona-
gens e conta a eles que a chave para se-
O clérigo cura Seledina e, novamente, ela
guirem o rastro dos seqüestradores está
pede que os heróis resgatem seu marido.
“bem debaixo de seus pés”.
Esse gesto de compaixão por parte do
Se inspecionarem melhor a área, os he-
clérigo beneficia os personagens de duas
róis descobrirão marcas, indicando que
maneiras. Primeira: o clérigo recebe 100
algo foi arrastado, e várias pegadas que
XP por ter utilizado seus poderes. Como
levam à porta de um porão. Obviamente,
Mestre, você pode aumentar conside-
essas marcas são do corpo de Juster, que
ravelmente essa pontuação de modo a
foi levado inconsciente pelos seqüestra-
incentivar boas ações — por exemplo, o
dores.
clérigo é um indivíduo caridoso e prestati-
As portas do porão encontram-se tran-
vo, que procura ajudar aqueles em neces-
cadas e obstruídas. Dessa maneira, os
sidade. Explique bem essa recompensa e
heróis terão que quebrá-las para conse-
incentive todos os jogadores a captarem
guirem adentrá-lo. Mas é possível que
o espírito da aventura, interpretando ple-
encontrem alguma outra maneira de en-
namente seus personagens. Segunda: ao
trarem no porão. Uma janela, muito pe-
ajudarem a esposa de Juster, os persona-
quena e coberta de pó, encontra-se junto
gens podem estar garantindo um contato
à base do edifício e permite acesso ao
útil no futuro, pois ela nunca esquecerá
porão. Um personagem, que tivesse seu
a ajuda que recebeu. Se, por acaso, os
tamanho reduzido magicamente, poderia
personagens encontrarem-na (ou procu-
entrar por ela e abri-la pelo lado de den-
rarem-na) em aventuras futuras, ela po-
tro. (Um mago que faça uso inteligente de
derá ser uma boa fonte de infonnação e
magia, para auxiliar os objetivos do gru-
assistência.
po, merece um bônus em XP. A quantia
exata cabe a você, Mestre, estipular, mas,
Examinando os becos geralmente, 50 XP por círculo da magia
Os seqüestradores fugiram por uma viela,

6
utilizada são considerados justos.).
Se o mago não conseguir uma maneira de
abrir a porta, derrubar a porta será o úni-
co modo dos jogadores entrarem.
Se os heróis arrombarem as portas, to-
que a Faixa 5. (Vá direto para O Porão
Abandonado, se eles resolverem entrar
de outra maneira.)

O porão abandonado
Embora esse edifício já tenha sido usado
para estocagem, seu proprietário não o rótulo onde estará escrito “Antídoto para
usa há muitos anos. Quando os persona- Veneno” — na verdade, é um elixir da
gens se aventurarem porão adentro, en- saüde, que cura cegueira, surdez e várias
tregue a eles o Folheto 3 e leia o seguinte outras enfermidades. E, o mais importan-
trecho em voz alta: te, também neutraliza venenos, podendo
A entrada abre-se em um lance de esca- vir a ser muito útil se encontrarem uma
das, levando a um porão sombrio que aranha grande (esse elixir não recupera
exala um forte cheiro de podridão. Es- pontos de vida perdidos).
palhados por todos os lados, encontram- Se os personagens procurarem por pistas
-se restos de potes, jarros e ferramentas irão encontrar algumas pegadas que ter-
quebradas, cobertos por uma lona e minarão em uma saleta, situada no canto
amontoados em pilhas desalinhadas, en- nordeste.
tre barris, caixotes e prateleiras. Oposta- Essas pegadas desaparecem diante de
mente às portas de entrada está uma um caixote, parafusado em cima de um
velha escada, prestes a desmoronar, que alçapão oculto — aqui também há uma
leva à plataforma onde há uma outra armadilha.
porta. Se os heróis tentarem mover o caixote,
sem se preocuparem em procurar por
Quando os heróis descerem as escadas armadilhas (Toque a faixa 7), pesadas
e começarem a investigar o porão mais prateleiras e escombros desabarão sobre
detalhadamente, toque a Faixa 6. eles causando 1d6 de dano, podendo ser
Os personagens adentram o porão e in- reduzido pela metade com um sucesso
vestigam em volta, incomodando um gato em uma JP modificada pela Destreza.
e alguns ratos. O pó e as teias de aranha Se os heróis se preocuparem com a arma-
sugerem que o local não é visitado com dilha (Toque a faixa 8).
freqüência. Independente do que os heróis fizeram
A porta da plataforma foi trancada e sela- eles encontram uma alavanca que ao que
da pelo outro lado. tudo indica está ligada ao alçapão.
Atrás dela está uma parede de tijolos. Ativando a alavanca o alçapão é aberto e
Se os heróis vasculharem essa sala mi- um poço escuro encontra-se exatamente
nuciosamente descobrirão, em uma pra- embaixo dele. Uma série de alças de ferro
teleira, uma pequena garrafa com um formam uma escada.

7
O poço desce aproximadamente por 12 Se os heróis resolverem investigar essa
metros e termina num túnel, escavado área, toque a Faixa 9. A aranha atacai
em pedra. Esse túnel cruza uma fissura (Sc eles voltarem, vá para a Faixa 10.)
natural (veja no mapa). Membros do Anel
de Ferro escavaram muitos outros túneis, Aranha negra gigante
iguais a esse, para que se conectassem. CA 15, JP 15, XP 175, PV 30
Eles criaram uma rede subterrânea em- 1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)
baixo da cidade.
Teia, Veneno, Salto

Toca da aranha A sala dos gritos


Seguindo pelo túnel os heróis chegarão
Seguindo pelo túnel, os heróis chegarão a
na Toca da Aranha.
Sala dos Gritos, quando os heróis se apro-
Quando os heróis se aproximarem da en-
ximarem dela, leia o seguinte trecho em
trada da toca da aranha, com suas tochas
voz alta:
acesas, leia o seguinte trecho cm voz alta:
O túnel se abre em uma grande caverna.
Logo à frente, o túnel alarga-se numa
Estalagmites erguem-se do solo e esta-
pequena sala, antes de continuar seguin-
lactites estão por todo o teto, formando
do em completa escuridão. Em seu cen-
uma colorida câmara de colunas, que
tro, encontra-se uma pilha desarrumada
lembra uma catedral. No centro da ca-
de ossos e outros restos de animais. Pe-
verna há um buraco que parece formar
quenos objetos brilhantes encontram-se
um poço, embora o seu fundo não possa
entre os restos e refletem a luz das to-
ser visto.
chas. Uma fina e transparente teia está
suspensa na entrada dessa sala, como Essa caverna é habitada por duas espé-
uma cortina. Uma brisa suave e gelada cies incomuns de seres subterrâneos.
movimenta suas bordas. Ocupando a depressão há um grupo de
fungos estridentes. Acima, vários perfu-
Uma grande aranha negra, oculta numa
radores estão suspensos no teto. Se os
plataforma secreta, vive no local. Sua teia
heróis se aproximarem da depressão com
é. pegajosa e uma abertura, acima dela,
suas tochas, os fungos estridentes darão
leva a um campo próximo à Rua dos Mer-
o alarme, com sua gritaria. Então, os per-
cadores; arbustos encobrem essa entra-
furadores irão se soltar do teto em dire-
da.
ção aos personagens.
Toque a Faixa 10

Fungo estridente (5)


CA 13, JP 14, XP 120, PV 19

Perfuradores (8)
CA 14, JP 15, XP 38, PV 15
1 pancada (1d4)

Quando membros do Anel de Ferro pas-


sam por esse lugar, apagam suas tochas

8
e caminham tateando a parede sul, para Os heróis entram na cripta. Skritch explica
não perturbarem os fungos estridentes que as runas, nos sarcófagos, são de Tra-
e evitarem o ataque dos perfuradores. ladara e revelam os abomináveis hábitos
O chão da caverna é de pedra lisa e não do Anel de Ferro. Essa cripta é. tudo o que
apresenta pegadas, sendo impossível se- restou de um antigo monastério tralada-
guir o rastro dos seqüestradores. Não há rano. Ele foi demolido há muito tempo e,
tesouros nessa área. no seu lugar, uma nova construção foi er-
guida. Como essa câmara se encontrava
A cripta tão profunda, nunca foi alterada. Existem
O túnel continua a partir da Sala dos Gri- muitos lugares parecidos com esse, ocul-
tos — por mais 120 metros, aproxima- tos embaixo de Threshold.
damente — até chegar a um bloqueio, O sarcófago exposto no centro da sala
que sela a passagem completamente. pode ser aberto, mas sua tampa é mui-
Um anão que o inspecione, automatica- to pesada. Vários personagens, com uma
mente detectará que o desabamento foi Força combinada de, no mínimo, 35, têm
causado por erosão natural da terra. Uma de erguer a tampa juntos para obterem
pequena abertura, próxima ao teto do sucesso.
túnel, leva a uma construção em ruínas. Os personagens erguem a tampa do sar-
Entretanto, não é fácil localizá-la. cófago, que cai e se despedaça. Dentro
Quando os personagens chegarem a esse estão os restos de um monge.
ponto, não conte a eles sobre a abertu- Toque a Faixa 12
ra, que só poderá ser encontrada por um O corpo não possui tesouro. Entretanto,
personagem que declare estar investigan- um compartimento secreto, existente
do o teto. A passagem leva a uma sala. nesse sarcófago, contém doze ametistas
Quando os personagens encontrarem a no valor de 100 po cada e um pergami-
passagem e se arrastarem em direção à nho contendo a magia Ler/Entender Idio-
sala, leia o seguinte trecho em voz alta mas (magia de 1º Círculo). Considere esse
para descrever o local. compartimento como uma porta secreta
Depois toque a Faixa 11 que os heróis devem localizar.
A pequena passagem conduz a uma sa- O Sarcófago Soterrado: E impossível er-
leta com paredes de alvenaria. O chão é guer a tampa do sarcófago parcialmente
um pouco inclinado em direção ao canto soterrado; os escombros em cima dele
nordeste, onde uma fétida água se acu- são muito pesados. Entretanto, esse sar-
mulou. cófago fomece uma saída da sala através
Uma grande tampa de esquife, ou sarcó- de uma porta secreta, instalada na parte
fago, está localizada no centro da sala. lateral. Em sua tampa há uma figura es-
Uma outra está a seu lado, mas a queda culpida, numa expressão de alívio. Uma
de uma parede a obstruiu. Cada tampa fechadura encontra-se no centro do seu
de pedra apresenta a escultura cm rele- olho direito — qualquer personagem que
vo de um homem repousando — prova- use ferramentas para manejar fechaduras
velmente aquele que ali está enterrado. poderá abrir a porta. A lateral do caixão
Ornamentos esculpidos adornam as pa- deslizará para o lado, revelando um túnel
redes da câmara. estreito, que levará ao canal.

9
O Canal d’água. Nada de valor será encontrado e
Quando os personagens alcançarem o ca- a água simplesmente sai de uma peque-
nal, leia o trecho a seguir em voz alta. na abertura, pela qual apenas um rato
Toque a Faixa 13 poderia passar.

A passagem além do sarcófago inter- Se os personagens resolverem investigar


rompe-se abruptamente em urna pas- essa área, uma gosma cinzenta os ataca-
sarela, que acompanha um grande túr. rá. (Ela está à espreita, numa saliência aci-
el de pedra natural. Em tal túnel está lo- ma.) A gosma cinzenta ataca Skritch.
calizado um canal pouco iluminado, que Toque a Faixa 14
flui ao longo da passarela.
Os personagens escutam o som de uma Gosma cinzenta
CA 14, JP 14, XP 150, PV 30
queda d’água, quando terminam de se
1 pancada (1d4+ácido)
arrastar pela passagem e alcançam a Ácido: a substância gelatinosa do cubo é
passarela. Eles devem decidir se a inves- altamente ácida e queima com o mais leve
tigam ou se seguem a correnteza pela contato causando 1d6 de dano.
passarela.
Ao ser questionado a respeito do canal, A Intersecção
Skritch diz que suspeita ter sido construí- Quando os heróis alcançarem essa área,
do pelos nítios, uma antiga civilização de leia o seguinte trecho em voz alta e toque
MYSTARA™, que antecedeu os traladara- a Faixa 15:
nos (ver texto lateral da página 15). Em Ao caminhar pela passarela, que mar-
vez de enterrarem seus mortos, os nítios geia o canal, chega-se a uma grande ca-
mandavam os corpos, em uma jornada verna com mais três túneis. Em seu cen-
cerimonial, pelas águas desse grande ca- tro, uma espécie de pedestal, circundado
nal. Os corpos flutuavam, levados pela por água, abriga uma pirâmide. Agua
correnteza em botes especiais, em dire- goteja por toda parte na caverna. Ao
ção ao rio. longe, ouvem-se passos de alguém cor-
A estrutura do túnel permanece bem rendo e uma porta se fechando.
conservada. Um lençol freático abastece
o canal. Os passos são de um dos componentes
do Anel de Ferro, que aguardava a chega-
A Queda d’água da do grupo ao quartel general do bando.
Leia o seguinte trecho em voz alta, quan- Assim que percebeu a aproximação dos
do os personagens alcançarem essa área: personagens, ele apagou sua tocha e se
escondeu nas sombras. Ali ficou até reu-
Um imenso desmoronamento bloqueou, nir infornações suficientes sobre os intru-
parcialmente, uma das passagens do tú- sos. Então, partiu rapidamente para levá-
nel. A água emerge de alguma abertura -las aos seus superiores. Os personagens
oculta e flui naturalmente de uma sali- não conseguirão surpreendê-lo, ou mes-
ência rochosa no alto, enchendo o canal mo descobri-lo, antes que ele informe o
abaixo. QG dos contrabandistas.
Com um pouco de cuidado, os persona-
gens podem escalar até a fonte da queda

10
O Santuário de Key-Hamintep determine a chance de sucesso baseado
Quando o senhor nítio, que construiu es- na dificuldade de tais meios. O método
tes canais, faleceu, seu corpo foi colocado utilizado é através de um teste de Destre-
em um barco e lançado na água. Ao al- za. De qualquer maneira, além da água,
cançar esse ponto, o barco simplesmente nada poderá impedir que os personagens
parou e seu povo interpretou que ele ha- alcancem a entrada do santuário.
via, finalmente, encontrado seu iugar de As bacias de pedra foram construídas
descanso eiemo. Os nítios acreditavam para receber as oferendas dos adorado-
que ele desejava permanecer com seus res que vinham prestar seus respeitos
queridos canais, mesmo depois da morte. sem adentrar o templo. As portas de
Para honrá-lo, o povo, num ritual, matou bronze não estão trancadas e, embora se-
toda a sua família e seus servos pessoais, jam pesadas, elas foram balanceadas de
enterrando-os nas paredes do monumen- tal maneira que é necessário pouco esfor-
to, erguido em volta do barco, sacramen- ço para abri-las.
tando o lugar. Portas foram construídas Os membros do Anel de Ferro, que fre-
na tumba e o único acesso que seus ado- qüentam as passagens, iá investigaram
radores tinham era por barco. sua estrutura, encontrando simplesmen-
Consulte o mapa. Quando os persona- te mortos-vivos e nada de valioso à vis-
gens enxergarem a entrada da pirâmide, ta. Decidiram que não valia a pena lutar
é a hora de entregar-lhes o Folheto 4 e ler contra as criaturas e deixaram o santuário
o seguinte trecho em voz alta: em paz. A mensagem sobre as portas foi
escrita por eles, com a intenção de afastar
Uma doca se ergue, na entrada do san- os intrusos.
tuário. Em seu topo, encontram-se duas
sólidas portas de bronze, ornadas por A Saudação de Key-Hamintep
duas estátuas idênticas, que possuem Leia o trecho a seguir, quando os perso-
o corpo de um leão, com cabeça de ho- nagens abrirem as portas de bronze:
mem, repousando e usando uma coroa Assim que as portas se abrem, uma está-
ornamentada. Entre as patas de cada tua de 2,5 metros é avistada, notando-
leão há uma bacia dc pedra. As portas de -se, rapidamente, que foi muito bem es-
bronze estão deformadas e nelas existe culpida. Sua face e coroa lembram as das
uma mensagem rabiscada em tinta ver- estátuas do lado de fora. Tem o peito e
melha, que escorreu ligeiramente após os pés nus e usa uma calça até a altura
ser escrita: “Mantenha- se afastado — dos joelhos. Ela está com as mãos esten-
local perigoso”. didas à frente, como se estivesse dando
A profundidade, nesse local, é de 2,5 a 3 boas-vindas aos que chegam até o local.
metros. A entrada do santuário pode ser A estátua retrata Key-Hamintep, o senhor
alcançada de várias maneiras, mas o jei- que construiu os canais e para quem o
to mais fácil é nadando, uma tarefa fácil, santuário foi erguido. No momento em
a não ser que os personagens estejam que qualquer pessoa caminhar sobre a
usando armaduras pesadas. Alguns joga- área em frente à escultura, a magia Boca
dores poderão sugerir meios incomuns Encantada — perpetuada pelos efeitos
de se alcançar a entrada; como Mestre, da Permanência — é acionada. Ela está

11
centrada nos lábios da estátua, dando a Esqueleto (27)
impressão de que eles realmente estão CA 13, JP 17, XP 25, PV 8
se movendo. (Para que a estátua volte a 1 espada longa +1 (1d6+1)
falar, é necessário que a área fique vazia 2 garras +1 (1d4+1)
por 1 rodada.) Ela se expressa em idioma Imunidades, Corpo Ósseo, Obstinado
nítio e profere um aviso. Toque a Faixa 16
Os heróis terão que se lembrar do perga- Primeiramente, apenas os esqueletos
minho de Ler/Entender Idioma para en- próximos aos intrusos aparecem (nove no
tender o que a estátua diz. total), mas não atacam, mesmo que se-
Devido à magia, a estátua fala uma língua jam atingidos. Em vez disso, eles tentam
compreensível, avisando aos visitantes empurrá-los em direção à porta — isso
que não perturbem o santuário, ou co- não é considerado uma jogada de ataque.
nhecerão a ira de Key-Hamintep. Toque a Conte aos jogadores que os esqueletos
Faixa 17 parecem estar expulsando os heróis (ape-
O aviso é válido; o ato de destruir qual- nas uma dica). Se todos deixarem o santu-
quer uma das estruturas, criptas ou per- ário, as portas serão seladas magicamen-
turbar as águas no centro do santuário, te por 24 horas. Entretanto, a maioria dos
traz à vida os servos de Key-Hamintep intrusos não desiste tão facilmente.
(veja abaixo). Se após 3 rodadas, os heróis ainda recu-
sarem-se a deixar o local ou continuarem
Esqueletos nas Criptas a atacar os esqueletos, as criaturas res-
Quando a família e os servos de Key-Ha-
tantes erguem-se, tentando matar ou jo-
mintep foram cerimonialmente mortos
gar os heróis no tanque.
para acompanhá-lo em sua jornada além-
Para que isso aconteça, um esqueleto
vida, seus corpos foram sepultados em 27
precisa de um resultado crítico numa jo-
criptas, alinhadas nas paredes. Descreva o
gada de ataque.
interior do santuário, enquanto os perso-
Um clérigo pode utilizar seu poder da fé
nagens olham em volta. Um reservatório
contra os esqueletos. Se isso acontecer,
d’água ocupa o centro, cercado por três
eles se afastam o mais distante que pu-
alcovas que abrigam, cada uma, uma pa-
derem, mas não deixam as dependências
rede com nove criptas, dispostas em três
do santuário.
linhas e três colunas. Apenas o painel de
Se os personagens conseguirem derrotar
fundo da cripta pode ser visto, mesclado
ou exorcizar todos os esqueletos sem se-
com a própria parede. Entalhes extrava-
rem jogados na água, o próprio Key-Ha-
gantes adornam cada painel, retratando
mintep se levantará para expulsá-los.
humanos em vestes semelhantes às rou-
pas das estátuas. Key-Hamintep emerge
Se qualquer personagem estragar ou per- O reservatório no centro do santuário
turbar o santuário — tanto abrindo uma é o “lugar de descanso eterno” de Key-
cripta como entrando na sala secreta do -Hamintep — mas ele não descansa — e
tesouro — nove criptas abrem-se. Toque é abastecido por aberturas abaixo da su-
a Faixa 18 perfície, que faz a água do canal circular
Esqueletos começam a sair das paredes livremente. (Personagens na água sen-
para atacar os personagens. tirão uma suave correnteza.) Quando o

12
santuário foi construído, o barco com o Sala Secreta
corpo de Key- Hamintep ficou ancorado A sala secreta, situada à direita das portas
nesse local. O bote apodreceu há muito principais, abriga todo o tesouro de Key-
tempo e o corpo mumificado alojou-se no -Hamintep, de sua família e de seus ser-
fundo do reservatório. vos. Ao pressionar um botão disfarçado
Se os heróis lutarem contra os esqueletos entre os entalhes, toda a parede desloca-
por 6 rodadas, ou se alguém cair na água, -se para cima. Infelizmente, muitas coisas
Key-Hamintep se levantará. Diga aos joga- de valor dos nítios não poderiam ter du-
dores que a água está começando a bor- rado ao longo dos séculos, como óleos e
bulhar e a se agitar violentamente. Toque perfumes. Sendo assim, essa sala contém
a Faixa 19. vários jarros, umas e bacias cheias de resí-
Key-Hamintep levanta-se da água. Seu duos descoloridos e com poucos odores.
corpo está horrivelmente decomposto e Há, entretanto, um pequeno cofre com
adornado com trapos de linho. Telepati- jóias de ouro, incluindo três anéis (30, 20
camente, ele ordena que os intrusos dei- e 30 PO), quatro braceletes (300 PO cada),
xem sua tumba. e uma coroa cerimonial (2500 PO). E um
Os personagens podem entender a or- bom tesouro para um grupo de aventurei-
dem do morto-vivo. Se eles deixarem a ros de l9 nível. Como Mestre, você pode
tumba imediatamente, nada acontecerá optar por modificar os valores o quanto
— as portas serão seladas magicamente achar necessário. Entretanto, há outras
por 24 horas após a saída dos heróis. Se maneiras de impedir que os personagens
eles ainda assim não deixarem o local, fiquem muito ricos. Por exemplo, levan-
Key-Hamintep começará a agarrá-los e do-se em consideração que esses itens
os levará, um a um, até o fundo do reser- são relíquias de outras épocas, o governo
vatório, tentando afogá-los. Os restos de de Threshold tem um grande interesse
inúmeros corpos jazem no fundo. neles a título de pesquisa histórica. Além
disso, nenhum comerciante pode dispor,
Key-Hamintep de imediato, da quantia necessária para
CA 15, JP 14, XP 200, PV 20
comprar todos de uma só vez; talvez os
1 pancada +4 (1d10+2)
Resistência: Key-Hamintep só pode ser atin- personagens consigam vender uma peça
gido por armas de prata ou armas mágicas ou duas. Em compensação, não se esque-
+1 ou melhores. ça de que os personagens provavelmente
Imunidade: Key-Hamintep é imune a vene- sobreviveram a uma difícil situação ao en-
nos e ataques paralisantes. frentar Key-Hamintep, e sua recompensa
deveria refletir esse grau de dificuldade.
Key-Hamintep só pode ser atingido ape-
nas por armas de prata e armas mágicas
O Rio
O canal eventualmente desemboca no
+1 ou melhores. O espírito de Key-Hamin-
Rio Windrush, um pouco abaixo da ci-
tep grita em agonia no momento em que
dade, com juncos e folhagens ocultando
for derrotado. Sua carcaça inanimada cai
sua abertura. O Anel de Ferro usa esse
na água, enquanto todos os esqueletos se
local como ponto de desembarque quan-
desfazem em cinzas. Se o espírito for der-
do contrabandeiam bens em Threshold.
rotado por um clérigo, toque a Faixa 20.
Nessa situação, dois contrabandistas

13
acabaram de chegar ao local e estão des- te de capturá- los, eles se renderão sem
carregando caixotes e apanhando outra resistência alguma e explicarão sobre as
carga: dois comerciantes seqüestrados. operações do Anel de Ferro e o que o
Assim que os personagens se aproxima- Mestre desejar que os personagens sai-
rem dessa área (sem ainda poderem ver bam.
os dois bandidos), leia o seguinte trecho
em voz alta: Contrabandista (2)
CA 13, JP 15, XP 25, PV 10
O canal encontra-se em péssimas condi- 1 espada longa +1 (1d8+1)
ções: o chão e as paredes estão cheios de
lama e há galhos e folhas espalhados por Depois de derrotarem os dois contraban-
toda parte, como se alguma inundação distas, os comerciantes agradecem aos
tivesse ocorrido no lugar. personagens e imploram para que res-
Se os heróis seguirem com cautela em di- gatem Juster. Se os heróis seguirem afoi-
reção a entrada do canal, toque a Faixa tamente em direção a entrada do canal,
21. toque a Faixa 23.
Os personagens podem ouvir os sons co- Os comerciantes vão à cidade para avi-
muns do anoitecer e de dois contraban- sar a guarda, caminhando pela margem
distas discutindo sobre negócios. Eles do rio. Se os heróis tiverem capturado os
estão descarregando alguns caixotes e contrabandistas, precisão decidir como
trazem também prisioneiros. conduzi-los pelos túneis ou pensar em
Se os heróis seguirem afoitamente em di- uma solução menos trabalhosa. Lembre-
reção a entrada do canal, toque a Faixa -os de que se não conseguirem, a aventu-
22. ra não poderá prosseguir.
O canal desemboca no Rio Windrush. Quartel General do Anel de
Juncos altos e a folhagem inclinada ocul- Ferro
tam a entrada do túnel, impedindo que Um desmoronamento impede a passa-
qualquer um que esteja viajando pelo rio gem no final do corredor, mas há uma
o enxergue. Exatamente onde termina a porta secreta construída neste túnel —
passarela, dois bandidos — um homem aquela que os heróis ouviram se fechar
e uma mulher — estão se preparando quando entraram no santuário. Ao abri-
para embarcar em um bote. Vários caixo- rem esta porta, encontrarão outro túnel,
tes encontram-se empilhados no final da que levará a uma sala subterrânea. En-
passagem. quanto se aproximam dessa área, leia o
Os contrabandistas podem ver os per- trecho a seguir:
sonagens e ao perceberem que eles não
fazem parte do Anel de Ferro, tentam es- Uma sala com paredes de pedra está à
capar pelo rio. sua frente. Ela se assemelha a um porão
Os prisioneiros que estão no bote — Jus- — com muitos engradados, caixas e bar-
ter não está entre eles — ignoram as mor- ris empilhados — e, do lado oposto, há
daças e tentam gritar. uma escada em espiral.
Os contrabandistas não são corajosos e Consulte o mapa do Quartel General do
querem apenas escapar. Se os persona- Anel de Ferro neste livro. Quando alcan-
gens encontrarem uma maneira inteligen-
14
çarem a entrada, da sala, os heróis pode- Brenna
rão ver que a escada sobe dois pavimen- CA 14, JP 14, XP 130 PV 19
tos, terminando em uma plataforma com 1 espada longa +3(1d8+3)
uma porta. Entretanto, eles não poderão
ver os quatro bandidos escondidos atrás Rocko
das caixas (uma maga, dois guerreiros e CA 15, JP 15, XP 140, PV 20
1 espada longa +4(1d8+3)
um ladrão). Os heróis estão sendo espe-
rados e uma emboscada foi preparada. Silencioso
Uma magia Alarme será disparada assim CA 14, JP 13, XP 140, PV 17
que qualquer um pise sobre a área repre- 2 adagas +2(1d4+1)
sentada pelo quadrado listrado no mapa.
Quando o alarme for acionado, Se os he- Essa é uma luta séria e deverá ser o maior
róis seguirem afoitamente em direção a desafio encontrado pelos personagens
entrada do canal, toque a Faixa 24. na aventura. Tente atuar com os vilões o
Os personagens, ao invadir a área, fazem mais inteligentemente possível. O encon-
a magia Alarme disparar e então são em- tro será muito mais excitante se os joga-
boscados. Os vilões saltam do esconderi- dores sentirem que estão a um passo da
jo e atacam, os heróis são surpreendidos derrota, roendo as unhas a cada rodada.
e os bandidos ganharão um turno de Se os heróis vencerem a batalha, poderão
ataque aos personagens no qual os per- investigar o resto do complexo. Num gabi-
sonagens perderão quaisquer bônus de nete no andar de cima, eles encontrarão
Destreza e de escudos às suas CAs. Juster amarrado e amordaçado. Siga para
Os vilões não poderão ser surpreendi- Resgatando Juster. Se, por alguma razão,
dos porque sabem que os heróis estão os personagens forem derrotados (o que
chegando. Primeiramente, a maga (Fala- é bem possível), irão se transformar em
na) fecha a porta, lançando, logo após, a prisioneiros do Anel de Ferro, então siga
magia Trancar para aprisionar os perso- para Os Heróis São Capturados.
nagens, e em seguida move-se para uma
distância segura, de onde possa lançar
Resgatando Juster
A escada em espiral leva a uma sala nos
outras magias. A guerreira (Brenna) apa-
fundos de um armazém próximo ao cais,
rece na porta, no topo da  escada, e
que, na verdade, c simplesmente uma fa-
começa a disparar flechas no grupo que
chada para as operações do Anel de Fer-
está abaixo, enquanto o guerreiro (Rocko)
ro. Juster está amarrado e amordaçado
se move para enfrentar — em combate
em um gabinete no local. Quando os per-
corpo a corpo — o membro mais forte do
sonagens o encontrarem, leia o seguinte
grupo. O ladrão (Silencioso) esconde-se
trecho em voz alta:
nas sombras, esperando a oportunidade
de atacar alguém pelas costas. Dentro de um annário empoeirado en-
contra-se um homem com vestes de mer-
Falana cador. Ele está amarrado e amordaçado.
CA 10, JP 14, XP 130, PV 13
Assim que a porta se abre, ele, bastante
1 faca (1d4)
Magia: considere Falana uma maga de nível
agitado, tenta falar.
2. Se os heróis retirarem a mordaça de Jus-

15
ter, toque a Faixa 25. Não se esqueçam de que os vilões são tão
Os personagens conseguem resgatar Jus- inteligentes quanto os personagens e de-
ter. Ele os agradece imensamente e expli- vem estar atentos para magias, truques e
ca que o Anel de Ferro queria obrigá-lo a coisas do gênero. Faça os jogadores pen-
vender mercadorias ilicitamente. Quando sarem bastante para encontrar uma saída
se recusou, eles o seqüestraram. Se os — isso deve ser um desafio. Entretanto,
personagens vasculharem o armazém, se eles apresentarem um bom plano,
encontrarão diversos bens roubados. Jus- presenteie-os com a glória do triunfo. A
ter irá embora, mencionando a intenção aventura terá valido a pena.
de avisar a guarda da cidade. Decorrido
algum tempo, ele retoma com a patrulha.
Concluindo a Aventura
Os heróis fizeram muitos amigos e inimi-
Quaisquer bandidos ainda vivos serão en-
gos durante essa aventura. Resgataram
caminhados para a prisão, toque a Faixa
Juster Dainworth, fizeram um favor a
26.
Threshold e interromperam a crescente
O sargento agradece aos personagens
operação de uma organização criminosa.
pela ajuda na dissolução da organização
Juster poderá ser um valioso aliado no
criminosa. Juster diz a eles que serão
futuro, assim como o barão e sua sobri-
sempre bem-vindos na sua loja, com des-
nha Aleena serão informados sobre os
contos especiais.
personagens e poderão contratá-los para
Os Heróis são capturados alguma missão. O Anel de Ferro, por ou-
Se os vilões vencerem a luta, todos os tro lado, certamente procurará revidar a
personagens que estiverem vivos serão derrota sofrida. Na verdade, em Karamci-
rapidamente amarrados e amordaçados. kos sempre haverá alguém planejando a
Toque a Faixa 27. queda dos heróis.
Os personagens são amarrados e os ban- Se os personagens retornarem à estala-
didos infonnam- os de que serão trans- gem O Ogro Trapaceiro, toque a Faixa 28.
portados rio abaixo para serem vendidos Uma celebração acontece.
em distantes mercados de escravos. Os Diga aos personagens que eles ganharam
jogadores devem pensar em uma ma- alguns inimigos. Então, toque a Faixa 29.
neira de seus personagens conseguirem
escapar e derrotar os seqüestradores.
Nítios
Ao explorarem os túneis abaixo de Threshold, os heróis encontrarão uma pirâmide dc blocos
construída pelos nítios — uma das maiores e mais antigas civilizações de MYSTARA™ (eles
ocuparam Karameikos antes dos traladaranos). Arqucologistas sabem que esse povo usava
ferro c construía prédios grandes e bem-elaborados, que serviam como templos, palácios,
santuários ou túmulos, decorados com fontes, obeliscos e mosaicos de pedras coloridas. Acre-
dita-se que era um povo dc estatura baixa, com muita habilidade em trabalhar metais e que
gostava de jóias adornadas com ouro como braceletes, colares, cintos, brincos grandes, assim
como enfeites para o tornozelo e para a cabeça.
Entretanto, há controvérsias quanto à queda da cultura nítia. Alguns dizem que uma grande
catástrofe ou guerra causou a sua destruição, outros supõem que e.es apenas migraram e
deram origem a um povo moderno do Mundo Conhecido.

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