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M a nu a l d o Cu r so

d e Cri a ç ã o d e
G a m e s – M ód u l o I
Manual do Curso de Criação de Games – Módulo I

ÍNDICE
Orientações Gerais do Curso de Criação de Games – Módulo I ....................................................... 3
Instruções para o correto funcionamento do curso .............................................................................3
Requisitos para o funcionamento do curso ........................................................................................ 4
Descrição da Matéria ........................................................................................................................ 5
Gabarito para os Testes ................................................................................................................... 6
Gabarito para Exercícios de Fixação .............................................................................................. 18

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Manual do Curso de Criação de Games – Módulo I

Orientações Gerais do Curso de Criação de Games – Módulo I


Aplicação
Nos dias atuais, a indústria bilionária de desenvolvimento de jogos está começando a se
desenvolver agora no Brasil. Seguindo esta nova tendência houve uma grande procura por este tipo de
profissional.
Sendo assim, o aluno terá uma visão de como é a criação de jogos para computadores utilizando XNA
com C#.
Este curso é voltado para pessoas que desejam ter um conhecimento mais aprofundado de como
funciona a criação de jogos, e também para aqueles que desejam uma base sólida para ingressar em uma
empresa de desenvolvimento de jogos, tendo assim uma maior facilidade no mercado de trabalho para
criação de jogos.

Finalidade
Este curso tem a finalidade de ensinar ao aluno os princípios básicos de aprendizado para criar um
novo jogo, utilizando-se do XNA com a linguagem de programação C#. A partir deste curso, o aluno estará
apto a trabahar em empresas de desenvolvimento de jogos, na área de programação.
Ao longo do curso o aluno aprenderá conceitos relacionados com a criação de jogos, como
trabalhar com arquivos de som e a tratar imagens em jogos por exemplo. Na apostila prática, será criado
no decorrer das aulas um pequeno jogo, utilizando tudo o que for ensinado durante a aula.

Softwares necessários
Para o correto funcionamento do curso, durante a prática, será exigido o Sistema Operacional
Windows, e o programa Visual Studio 2008.

Todos os exercícios concluídos estão localizados na pasta Arquivos Concluídos\GamesI contidos


dentro do DVD.

Pré-requisitos para Instrutores


Os instrutores devem ter feito o curso de Lógica de Programação, Java e Criação de Games –
Módulo I e todos os exercícios práticos. Devem ter feito o curso e entendido bem cada informação explicada
através dele.

Pré-requisitos para o aluno


Para o aluno fazer o Curso de Criação de Games – Módulo I, é necessário que ele tenha feito o
curso de Lógica de Programação ou equivalente e o curso de Java ou equivalente.

Instruções para o correto funcionamento do curso

Para que os exercícios práticos sejam feitos corretamente, você deverá instalar os softwares que estão
contidos na pasta Softwares\GamesI dentro do DVD.

Veja na próxima página os softwares que estarão na pasta Softwares\GamesI.

Para que todos os softwares sejam instalados na máquina, é necessário que a mesma esteja
conectada à internet.

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Manual do Curso de Criação de Games – Módulo I

1- Antes de instalar os softwares, é necessário que o computador já tenha instalado o Framework


3.5.
2- Primeiramente deve ser instalado o software vcssetup.exe, referente ao Visual Studio 2008.
3- Após ter instalado o Visual Studio 2008, deverá ser executado o arquivo XNAGS30_setup.exe,
referente ao XNA 3.0, que é utilizado durante o curso.
4- Com o XNA 3.0 instalado corretamente na máquina, execute o arquivo
RolePlayingGameWindows-3.0.msi, que será utilizado no decorrer do curso.
5- Por fim você deverá o software Astah, executando o arquivo astah-community-6_1-jre-setup.exe.

Requisitos para o funcionamento do curso

Sistema Operacional Windows devidamente atualizado


1GB RAM (Aconselhável 2GB)
HD de 80GB
Monitor de 15 polegadas e resolução de 1024x768 pixels ou superior
Visual Studio 2008 com SP1
XNA Game Studio 3.0

Duração Estimada do Curso: 20 horas


Número de Aulas: 08
Pasta do Curso: \Arquivos de Programas\Cursos Compuway\GamesI
Pasta de Prática: \Praticar\GamesI
Espaço Requerido: 540 MB
Resolução de tela: 1024x768

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Descrição da Matéria

Aula 01 – Planejamento de jogos


- Desenvolvimento de jogos
- Arquitetura de um jogo
- Ambiente de desenvolvimento de jogos

Aula 02 – Conceitos básicos


- Conceitos de C#
- Trabalhando com XNA

Aula 03 – Gráficos
- Trabalhando com Gráficos
- Sprite
- Dispositivos de entrada

Aula 04 – Som
- Arquivos de som
- Trabalhando com a ferramenta XACT

Aula 05 – Criando um jogo


- Game Component
- Criando a lógica de um jogo

Aula 06 – Jogos em rede


- Jogos multiplayer
- Suporte à rede no XNA

Aula 07 – Jogos em 3D
- Como funciona o 3D
- Projeções

Aula 08 – Pipeline
- Pipeline de renderização
- Shaders

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Gabarito para os Testes


AULA 1 – Planejamento de jogos

1 – Quais são os programas mais utilizados na área de Computação Gráfica?


• Blender 3D, Photoshop e 3D Studio Max.
• Blender 3D, Paint e Photoshop.
• 3D Studio Max, Blender 3D e AutoCAD.
• 3D Blender Max, Photoshop e Vegas.

2 – Ao se trabalhar com XNA, qual é a linguagem padrão utilizada?


• C#.
• Java.
• Delphi.
• OpenGL.

3 – Qual é a função do Game Design?


• Criar um Documento de Design e passar ao restante da equipe.
• Fazer toda a parte de programação.
• Decidir quais programas serão utilizados.
• É o responsável por patrocinar o novo jogo que será lançado.

4 – Para que é utilizada a Arquitetura dentro de um jogo que será desenvolvido?


• Modelar todo o sistema do jogo.
• Criar os cenários.
• Responsável por criar o Documento de Design.
• Responsável pela procura de patrocinadores.

5 – O que representa o círculo ou retângulo de cantos arredondados em uma máquina de estados


finitos?
• Representa um estado do jogo.
• Representa uma transição entre estados.
• Representa uma recursividade.
• Serve somente como estado inicial ou estado final.

6 – Qual programa é muito utilizado para a criação de diagrama de máquina de estados?


• astah.
• Java.
• XNA.
• C#.

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7 – Além do C# qual outra linguagem pode ser utilizada para programar em XNA?
• Qualquer linguagem .NET.
• UDK.
• JMonkey.
• Java.

8 – Qual é a função do Editor - Unreal Development Kit instalado juntamente com o UDK?
• Fazer a edição de jogos criados através do UDK.
• Permitir testar algum jogo já criado através do UDK.
• Fazer a edição de fases de qualquer jogo.
• Permitir alterar um ambiente 2D para 3D facilmente.

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AULA 2 – Conceitos básicos

1 – Como é escrito o método Main no C#?


• static void Main(string[] args)
• protected Main(string[] args)
• Main(string[] args)
• public static void Main(string args)

2 – Qual comando deverá ser utilizado em C# para exibir a palavra Texto na tela?
• Console.WriteLine("Texto");
• Console.Writeline(Texto);
• System.out.println("Texto");
• Console.ReadLine("Texto");

3 – Caso você queira que uma variável receba um valor numérico, qual método deverá ser
utilizado?
• Método Parse.
• Método double.
• Método int.
• Método Console.

4 – Como deve ser feito a declaração de uma matriz de 2 e 4 posições, do tipo inteiro em C#?
• int[,] variavel = new int[2, 4];
• int[][] variavel = new int[4, 2];
• int [2, 4] = new variavel;
• int variavel [2, 4] = new int[,];

5 – Em um novo projeto XNA, qual classe é considerada como sendo a principal?


• Program.cs.
• Game.cs.
• GameLoop.tga.
• Main.

6 – O que é considerado como a forma de gerenciar o acesso a placa gráfica?


• Gerenciador de dispositivo gráfico (device).
• Gerenciador de dispositivo (Graphics Device).
• Content Pipeline.
• SpriteBatch.

7 – Na Content Pipeline, qual a função dos Processadores?


• Ler o conteúdo gerado pelo importador.
• Ler o conteúdo gerado pelo Content Compiler.
• Ler o conteúdo da forma original.
• Atende as requisições do programa.

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8 – O que deverá ser incluso no método LoadContent?
• As rotinas de carregar gráficos.
• As rotinas de carregar os sons.
• As rotinas do método principal.
• Quaisquer rotinas de inicialização de elementos não gráficos.

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AULA 3 – Gráficos

1 – No sistema de coordenadas da tela, onde é localizado o ponto zero?


• Canto superior esquerdo.
• Canto superior direito.
• Canto inferior direito.
• Canto inferior esquerdo.

2 – Qual a função da classe Vector2?


• Guardar as posições X e Y.
• Guardar as posições X, Y e Z.
• Guardar o tamanho tridimensional de um objeto.
• Guardar o tamanho em pixels de um gráfico.

3 – O que faz a seguinte linha de código: public Texture2D textura;


• Armazena a imagem da sprite utilizando a classe Texture2D do XNA.
• Armazena o tamanho da sprite utilizando a classe Texture2D.
• Armazena a posição da sprite utilizando a classe Texture2D.
• Retorna o tamanho da sprite.

4 – Qual outro método poderia ser utilizado para substituir o seguinte código: Vector2(0f, 0f);
• Vector2.Zero.
• Vector.Zero.
• Vector2.Screen.
• Vector2.X.

5 – Após você ter carregado uma textura no método LoadContent, o que deverá ser feito?
• A mesma deverá ser adicionada no método UnloadContent para liberação da textura.
• A mesma deverá ser adicionada no método Draw pra liberação da textura.
• Deverá ser indicado no método Initialize o som que a mesma irá possuir.
• Deverá ser declarado um novo objeto em outra classe.

6 – Caso queira que a largura da tela seja de 400, qual código deverá ser utilizado?
• graphics.PreferredBackBufferWidth = 400;.
• graphics.PreferredBackBufferHeight = 400;.
• graphics.ApplyChanges(400);.
• graphics.BachBuffer = 400;

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AULA 4 – Som

1 – Ao trabalhar com inserção de áudio diretamente no XNA, quais classes são utilizadas para o
efeito sonoro?
• SoundEffect e SoundEffectInstance.
• SoundEfect e SoundEfectInstancia.
• EfeitoSono e InstanciaSonora.
• SoundEffect e efeitoSonoro.

2 – Em qual método da classe Game1 deve ser feita a inicialização dos sons?
• Método Initialize.
• Método LoadContent.
• Método Update.
• Método Draw.

3 – A execução do método Play do objeto SoundEffect retorna um objeto do tipo...


• SoundEffectInstance.
• SoundEffect.
• MediaPlayer.
• MediaPlayerInstance.

4 – Qual a função do objeto AudioEngine no XNA?


• É a referência do jogo para os serviços de áudio do PC ou do XBox 360.
• É a referência do jogo para os serviços de áudio somente do PC.
• É a referência do jogo para acessar o banco de sons.
• É utilizado para armazenar os objetos de efeito sonoro.

5 – Qual a função do SoundBank no XACT?


• É uma coleção de efeitos sonoros.
• É uma coleção de arquivos MP3.
• Faz a conversão de MP3 para WAV.
• Armazena os arquivos MP3 utilizados como músicas de fundo.

6 – Ao incluir o arquivo XAP no XNA é necessário carregar os arquivos de áudio?


• Não, pois ao ser compilado ele irá carregar todas as informações de áudio em um só arquivo.
• Sim, pois ele precisa procurar pelos arquivos de áudio que deverá ser tocado.
• Não, pois o mesmo busca no computador do cliente os arquivos de áudio.
• Sim, pois caso contrário o áudio não será encontrado e não tocará.

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AULA 5 – Criando um jogo

1 – Para que um Game Component implemente o método Draw, ele deverá derivar de qual
classe?
• DrawableGameComponent.
• GameComponent.
• DrawGameComponent.
• Game1.

2 – Ao criar um novo Game Component, quais os métodos que ele cria automaticamente?
• Initialize e Update.
• Initialize e LoadContent.
• LoadContent e UnloadContent.
• Update e Draw.

3 – Caso queira escrever algo na tela do jogo, que tipo de objeto deverá ser criado?
• SpriteFont.
• FontSprite.
• GameComponent.
• GameFont.

4 – Após você ter criado um método para a lógica do jogo, onde o mesmo deve ser chamado?
• Método Update.
• Método Initialize.
• Em um novo GameComponent.
• Dentro das propriedades do objeto SpriteFont.

5 – O que é um GameComponent ou Componente de Jogo?


• Uma ou mais classes que auxiliam em determinada tarefa.
• Uma ou mais Fontes do jogo.
• Utilizado para fins gráficos.
• Uma classe do C# utilizada para importar imagens.

6 – Qual a função da tag <Spacing> do objeto SpriteFont?


• Indica que haverá espaço entre um caracter e outro.
• Indica que este irá controlar o layout da fonte.
• Utilizado para definir o estilo da fonte.
• Utilizado para definir o tamanho da fonte.

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AULA 6 – Jogos em rede

1 – Quais são os dois principais modelos de topologia de rede utilizados em jogos no XNA?
• Cliente-Servidor e Ponto-a-Ponto.
• Cliente-Servidor e Servidor-Servidor.
• Ponto-a-Ponto e Estrela.
• Estrela e Anel.

2 – No modelo P2P qual é o seu maior benefício?


• Não precisar de um servidor dedicado.
• Não precisar de uma estrutura física.
• Não precisar de um roteador.
• Troca de mensagens.

3 – Qual o principal problema encontrado em jogos P2P?


• Não poder ter muitos jogadores, devido ao número de mensagens.
• Não poder ter muitos jogadores, devido à sua estrutura física.
• Não ter um servidor dedicado.
• Não efetuar a troca de mensagens entre os jogadores.

4 – Qual modelo de topologia de rede consome bem menos largura de banda por jogador?
• Cliente-Servidor.
• Ponto-a-Ponto.
• Anel.
• Estrela.

5 – Qual a grande vantagem em criar jogos multiplayers com o XNA?


• A possibilidade de vender o mesmo na LIVE.
• A possibilidade de ter vários jogadores.
• Se conectar a uma rede específica para jogos.
• Trocar informações com outros jogadores.

6 – Para se conectar no LIVE, qual linha de código é necessário inserir no construtor da classe
Game1?
• Components.Add(new GamerServicesComponent(this));
• Components.Add(new ServicesGameComponent(this));
• GameComponent.Add(new ServicesComponents(this));
• new GamerServicesComponent();

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AULA 7 – Jogos em 3D

1 – Quando se trabalha com sistema de coordenadas de três dimensões, quais são os dois tipos
possíveis deste?
• Sistemas de mão esquerda e sistemas de mão direita.
• Sistemas de mão direita e sistemas XY.
• Sistemas de mão esquerda, sistemas de mão direita e XYZ.
• Sistemas X, sistemas Y e Sistemas Z.

2 – Qual é o tipo de projeção mais comum e utilizado?


• Projeção perspectiva.
• Projeção world.
• Projeção orthogonal.
• Projeção de tela.

3 – Em qual tipo de projeção o eixo Z é ignorado?


• Projeção ortogonal.
• Projeção perspectiva.
• Projeção perpendicular.
• Projeção bidimensional.

4 – Qual propriedade define um vértice com posição e cor para o desenho?


• VertexPositionColor.
• VertexPositionTexture.
• VertexColorPosition.
• VertexColorTexture.

5 – O que é uma Matriz?


• É a base para definir rotação, escala ou translação de um objeto no mundo 3D.
• É a base para todos objetos no XNA.
• É o que a framework XNA utiliza para trabalhar com jogos em 3D.
• Define em qual sistema de coordenadas o XNA irá trabalhar.

6 – Caso queira criar uma matriz de rotação no eixo X, qual linha de código deverá ser utilizada?
• Matrix.CreateRotationX.
• Matriz.CreateRotationX.
• Matrix.RotationX.
• Matrix.CreateTranslationX.

7 – Qual a função da seguinte linha de código: Matrix.CreateLookAt?


• Utilizado para criar uma matriz que irá posicionar a câmera.
• Utilizado para criar uma matriz que irá posicionar as texturas.
• Utilizado para mover o objeto.
• Utilizado para criar uma nova matriz de visão.

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8 – Qual a função da propriedade LightingEnabled da classe BasicEffect?
• Quando true, utiliza as propriedades de luz para iluminar a cena.
• Quando true, desativa as propriedades de luz para a cena.
• Quando false, utiliza as propriedades de luz para iluminar a cena.
• Quando false, desliga a matriz de visão.

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AULA 8 – Pipeline

1 – Antes de visualizar uma cena 3D, o que precisa ser feito?


• O cenário precisa ser transformado em uma imagem, matriz de pixels.
• O cenário precisa ser transformado em uma imagem, matriz de rotação.
• O cenário será alterado para uma imagem 2D e guardado em duas matrizes.
• O cenário precisa ser alterado para uma matriz de projeção.

2 – O que faz a última etapa do pipeline de renderização?


• Define quais pixels serão gravados na imagem e quai serão descartados.
• Define quais pixels serão descartados.
• Define quais pixels serão gravados.
• Define qual o tamanho correto da imagem 3D na tela do computador.

3 – Qual tipo de pipeline de renderização era utilizado nas versões mais antigas das APIs gráficas
do DirectX?
• Fixo.
• Fixo ou programável.
• Programável.
• Programável ou pré programado.

4 – Porque o XNA utiliza shaders para renderizar os objetos?


• Por não suportar pipeline de renderização fixo por completo.
• Por não suportar pipeline programável por completo.
• Por não suportar shaders de programação em outra linguagem.
• Por suportar somente a linguagem HLSL.

5 – O que é um shader?
• Um arquivo que contém instruções específicas que serão executadas na GPU.
• Um arquivo que contém informações escritas para o GPU.
• Um arquivo que conecta na GPU para renderizar objetos 3D.
• Um arquivo de texto feito no bloco de notas que renderiz objetos 2D.

6 – Para que é utilizado o sampler na linguagem HLSL?


• Para obter os dados da textura.
• Para obter os dados do objeto 2D.
• Para retornar o tipo de som utilizado no jogo.
• Para retornar o tipo de textura utilizado.

7 – Qual tipo de dado de entrada é um dado constante no shader?


• Uniform.
• Varyng.
• float4.
• bool 3x3.

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8 – Qual tipo de dado de entrada é modificado em cada execução do shader?


• Varying.
• Uniform.
• float4x4.
• bool.

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Gabarito para Exercícios de Fixação


Aula 01
1. O que deve ser feito antes de começar o desenvolvimento de um jogo?
A primeira coisa a ser feita é criar rascunhos que mostrem algumas fases, personagens e itens com
pequenas descrições para cada um.

2. Qual seria a área ideal para aquelas pessoas que não são boas para desenhar ou programar, mas são
boas em ter novas ideias?
( ) Computação Gráfica.
( ) Programação.
( X ) Game Designer.

3. Em um diagrama de máquina de estados, o que significa o círculo preenchido?


O círculo preenchido significa o fim do jogo, isto quer dizer que se o jogador pressionar a tecla ESC
no estado Menu, o jogo será finalizado.

4. Quais os dois principais ambientes de desenvolvimento da Microsoft?


XNA e KODU.

5. Qual outro ambiente de desenvolvimento é muito utilizado por empresas?


UDK - Unreal Development Kit.

Aula 02
1. O C# tem raízes em quais linguagens de programação?
O C# tem raízes em C, C++ e Java, adaptando os melhores recursos de cada linguagem e
acrescentando novas capacidades próprias.

2. Por que é necessário utilizar o método Parse quando for fazer a leitura de um valor numérico?
É necessário utilizar esta conversão, pois o C# entende que todo valor digitado é do tipo texto e, não
consegue atribuir automaticamente a uma variável do tipo numérico (int, double, float, byte, etc).

3. Qual a função da classe Program.cs quando se é criado um novo projeto XNA?


Esta classe é o ponto de partida de sua aplicação XNA (a função Main). Esta função contém apenas
duas linhas, uma para criar o objeto de nome game, a partir da classe Game1 e outra para chamar o
método Run deste objeto (responsável por inicair o game loop).

4. Qual a função do gerenciador de dispositivo gráfico (Device) em jogos XNA?


O gerenciador de dispositivo gráfico (Graphics Device Manager) ou simplesmente device, é nosso
ponto de entrada para a camada de manipulação de gráficos XNA e inclui métodos, propriedades e
eventos desta camada.

5. O que deverá ser colocado no método Initialize?


O método Initialize é executado uma vez, quando executamos o método Run, logo antes do game
loop. Sendo este o local correto para se incluir qualquer rotina de inicialização de elementos não
gráficos, como o áudio por exemplo.

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Aula 03
1. Onde fica localizado o ponto zero do sistema de coordenadas do mundo e da tela?
O ponto zero do sistema de coordenadas do mundo fica localizado no canto inferior esquerdo e, no
sistema de coordenadas da tela fica localizado no canto superior esquerdo da tela.

2. O que é uma sprite?


Se trata de uma imagem bidimensional que pode ser manipulada de forma independente do resto da
cena do jogo.

3. Como funciona o algoritmo de detecção de colisão bounding box?


Este algoritmo aproxima o formato da figura com uma ou mais caixas. Uma forma simples de
implementar este teste é conferir se o X e o Y iniciais de uma caixa estão no intervalo entre o X e o Y
da outra caixa.

4. Qual método deverá ser usado caso deseje se capturar a entrada do teclado?
Para você utilizar as entradas do teclado, você usará o método KeyBoard que possui a propriedade
GetState.

5. Escreva o código de uma condição para verificar se a tecla seta para cima foi pressionada.
KeyboardState teclado = Keyboard.GetState();
if (teclado.IsKeyDown(Keys.Up))

Aula 04
1. Qual é o único formato de arquivo de som que o XNA 3.0 trabalha para efeitos especiais?
WAV.

2. A execução do método Play do objeto SoundEffect retorna que tipo de objeto?


SoundEffectInstance.

3. Em qual método deve ser feito a inicialização de objetos do tipo som?


Initialize.

4. Ao carregar o arquivo XAP do XACT, no projeto de jogo XNA, é necessário carregar os arquivos de áudio?
Por que?
Não, pois o mesmo é carregado automaticamente quando o arquivo é compilado no XACT.

5. Para que é utilizado o SoundBank da ferramenta XACT?


Para armazenar sons de efeitos especiais que serão utilizados em jogos no XNA.

Aula 05
1. Qual a função de um Game Component?
Um Game Component ou Componente de Jogo, é uma ou mais classes prontas, que auxiliam o
programador em determinada tarefa.

2. Porque se deve optar em criar um Game Component e não uma classe do C#?
A diferença é que ao criar um novo game component ele automaticamente faz as importações das
bibliotecas necessárias e cria os métodos Initialize e Update, o que uma classe do C# não faz.

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3. Onde deverá ser chamada a lógica do jogo e em qual classe?
Não importa onde você cria a lógica do seu jogo, esta sempre deverá ser chamada dentro do método
Update(), da classe Game1.

Aula 06
1. Qual a topologia de rede utiliza um servidor para conectar os jogadores?
Cliente-Servidor.

2. Qual a linha de código que deve ser inserida para fazer a conexão com a LIVE da Microsoft?
Components.Add(new GamerServicesComponent(this));

3. Porque usuários cadastrados no Brasil não conseguem se conectar na LIVE?


Para se conectar no Games for Windows LIVE é necessário que o usuário esteja cadastrado com um
endereço de uma região suportada pelo LIVE, como o Canadá ou Estados Unidos por exemplo.

Aula 07
1. Qual a função da VertexPositionColor?
Define um vértice com posição e cor para desenho.

2. O que é uma primitiva de desenho?


Primitiva de desenho, ou primitivas 3D, definem para o XNA como uma coleção de vértices,
comumente chamada de buffer de vértices, “vertex buffer”, será tratada quando as funções de
desenho forem chamadas.

3. Qual a função da Matrix.CreateLookAt?


Utilizado para criar uma matriz que irá posicionar a câmera informando-se a posição 3D da câmera no
espaço.

4. Qual a função da Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView?


Cria uma matriz de projeção que utiliza perspectiva.

5. Qual classe que o XNA oferece para se trabalhar com efeitos em 3D?
BasicEffect.

Aula 08
1. Qual a função da seguinte linha de código return float4(0, 0, 1, 1) na linguagem HLSL?
Retorna a cor Azul com opacidade em 100%.

2. Qual a função da seguinte linha de código float4 newColor na linguagem HLSL?


Declara uma nova variável chamada newColoro do tipo float4.

3. Qual a função do pipeline de renderização?


O pipeline de renderização é responsável pelo processamento da representação 3D de uma cena,
produzindo uma imagem 2D como saída.

4. Qual o nome dos pequenos programas que fazem a programação para a GPU?
Shaders.

5. Qual classe do XNA é utilizada para renderizar modelos 3D?


BasicEffect.

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