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TM

EDGDJ07_SoN_BOOK_ES.indb 1 3/26/2014 11:19:54 AM


Contenido

16 MINIATURAS DE PLÁSTICO 2 DADOS ESPECIALES 46 PIEZAS DE TABLERO

(4 héroes, 12 monstruos)

9 CARTAS DE
45 CARTAS DE CLASE 21 CARTAS DE TIENDA 4 HOJAS DE HÉROE CIUDADANO CORROMPID
CORROMPIDO
O

4 CARTAS DE ESTADO 3 CARTAS DE RELIQUIA

8 CARTAS DE
8 CARTAS DE MONSTR
ONSTRUO LUGAR
UGARTENIENTE
TENIENTE

2 FICHAS DE CANCIÓN 4 FICHAS DE IMAGEN

10 CARTAS
CARTAS DE
12 CARTAS DE SEÑOR SUPREMO EVENTO DE C
CIUDAD
IUDAD

1 FICHA DE FAMILIAR
3 FICHAS DE INFLUENCIA
ALMA TENEBROSA

4 FICHAS DE RASTRILLO 4 FICHAS DE LUGARTENIENTE 6 FICHAS DE OBJETIVO 5 FICHAS 4 FICHAS DE HÉROE


DE ESTADO

(con 4 soportes de plástico)

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Preparativos de la expansión
Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de
tablero y luego sigue estos pasos:
1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda de esta ex-
pansión a sus respectivos mazos.
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Señor Supremo y Monstruo y
añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan como

La Sombra de Nerekhall
sus contrapartidas de la caja básica.
Nota: Esta expansión incluye cartas de Evento de ciudad que funcio-
Ya recuperada tras sus tiempos de penuria, y ante una gran presión de los Señores
nan de forma similar a las cartas de Evento de viaje de la caja básica de
Daqan, la ciudad de Nerekhall se reafirma en su declaración: “La corrupción ha
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) y de otras expansiones.
pasado”. Pero hay fuerzas siniestras reuniéndose en rincones ocultos de la ciudad.
Baraja estas cartas de Evento de ciudad junto con otras cartas de Evento
Se preparan para el día que llegará pronto en el que Nerekhall, las baronías y todo
de ciudad de otras expansiones. No mezcles las cartas de Evento de ciu-
Terrinoth temblarán ante su poder.
dad y las de Evento de viaje.
La Sombra de Nerekhall es una expansión para Descent: Viaje a las tinie-
2. Dejar aparte las cartas de campaña: Deja aparte las cartas de
blas (segunda edición) que presenta una nueva campaña para los jugadores.
Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano corrompido correspondientes a esta
Esta expansión incluye nuevos héroes, monstruos, clases y mucho más.
expansión. Sólo se usan al jugar la campaña “La Sombra de Nerekhall”.

Cómo usar esta expansión 3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las
hojas de héroe, las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y
Esta sección describe cómo incorporar los componentes de La las piezas de tablero de esta expansión a sus respectivas reservas.
Sombra de Nerekhall a la caja básica de Descent: Viaje a las tinie-
blas (segunda edición).
Icono de expansión
Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse
de acuerdo acerca de qué expansiones incluir. Al incluir esta ex- La Sombra de Nerekhall
pansión, los jugadores usan todos los componentes de La Sombra Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con
de Nerekhall a menos que se indique algo distinto. Esto significa el icono de expansión de La Sombra de Nerekhall para distin-
que al usar la expansión de La Sombra de Nerekhall, los jugado- guir estos componentes de los incluidos en la caja básica y en
res tienen acceso a los nuevos héroes, clases, objetos, monstruos y otras expansiones.
cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar todos los compo-
nentes de esta expansión con sus componentes correspondientes
de la caja básica (ver “Preparativos de la expansión” en esta mis-
ma página).
Las nuevas cartas de Lugarteniente, Reliquia y Ciudadano co-
rrompido de La Sombra de Nerekhall se usan sólo cuando lo
indique una aventura de las incluidas en esta expansión.
Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus
componentes respectivos. Por ejemplo, los jugadores deberían
juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las cartas de
Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de
todas las demás expansiones que vayan a usarse.
La expansión La Sombra de Nerekhall incluye una nueva
campaña que puede jugarse en lugar de la campaña “La Runa
de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las ti-
nieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña,
los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre la campaña in-
dividual que van a jugar, así como sobre las expansiones que
incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas
estarán disponibles durante todo lo que dure la campaña.

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Reglas de la expansión La FICHAS DE IMAGEN
Sombra de Nerekhall
La clase de Conjurador tiene varias habilidades que inte-
ractúan con fichas de Imagen. Estas fichas se usan especí-
Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta ex- ficamente con la clase de Conjurador. Cuando un jugador
pansión a Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Es importante elige la clase de Conjurador durante los preparativos de
tener en cuenta que al jugar con la expansión La Sombra de Nerekhall, los los héroes, coloca las fichas de Imagen en una reserva jun-
jugadores deben usar todas las reglas de esta sección. to a su zona de juego.
Cuando un efecto permita al Conjurador colocar una ficha de Imagen, co-
Nuevo dado de Potencia loca la ficha sobre el tablero en una casilla que indique el efecto. Cada ficha
El dado de Potencia verde incluido en esta expansión funciona de forma si- de Imagen se considera como una miniatura de héroe con los atributos del
milar a los dados de Potencia rojos y amarillos. Algunas armas y capacidades conjurador y 1 dado de Defensa gris.
pedirán que se use el dado de Potencia verde. Si una ficha de Imagen sufre cualquier cantidad de  o , es descartada y
el Conjurador sufre 1  y 1 . En cualquier momento durante su turno,
Aventuras el Conjurador puede devolver a su reserva cualquier cantidad de fichas de
Imagen que haya en el tablero. La cantidad de fichas de Imagen que puede
Esta expansión añade 19 aventuras nuevas, que aparecen en la Guía de aven- haber en el tablero a la vez sólo está limitada por la reserva.
turas del dorso de este manual de reglas. Durante el paso 1 de los preparativos
generales, estas aventuras se añaden a la selección de aventuras disponibles.
Cada una de estas aventuras tiene uno o dos encuentros, y pueden interco- Cartas de Señor Supremo
nectarse para formar una campaña (ver “Reglas de campaña de La Sombra de Las cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a
Nerekhall” en la página 5). la clase de Señor Supremo de Sombramántico y siguen las mismas reglas que
las clases de Señor Supremo de la caja básica. Esta expansión también incluye
Nuevas clases cinco nuevas cartas de Señor Supremo Universales.
Esta expansión incluye cuatro nuevas clases de héroes que no aparecen en la
caja básica (una por cada arquetipo). Estas clases incluyen el Bardo (Sanador), Elevación
el Hostigador (Guerrero), el Conjurador (Mago) y el Caminante de las som- La elevación viene representada por una línea
bras (Explorador). Los héroes pueden elegir estas clases durante el paso de discontinua roja a lo largo del borde de algunas
Elegir clases de los preparativos de los héroes. casillas. Estas líneas, también conocidas como
líneas de elevación, bloquean el movimiento,
FICHAS DE CANCIÓN pero no la línea de visión. Una miniatura no
La clase de Bardo tiene varias habilidades que interac- puede atravesar una línea de elevación, pero sí
túan con fichas de Canción. Estas fichas se usan específi- trazar una línea de visión a través de ella.
camente con la clase de Bardo. Cuando un jugador elige Las casillas adyacentes separadas por una línea de elevación se siguen consi-
la clase de Bardo durante los preparativos de los héroes, derando adyacentes. Sin embargo, cuando una miniatura declara un ataque
coloca las fichas de Canción en una reserva junto a su Ficha de Cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una miniatura que esté al otro lado
zona de juego. Melodía de una línea de elevación, la figura objetivo añade un dado de Defensa ne-
Hay dos fichas de Canción: una ficha de Melodía y una gro adicional a su reserva de defensa. Si el ataque de la miniatura atacante
ficha de Armonía. Durante una partida, estas fichas esta- tiene la palabra clave Gran alcance, el objetivo no añade el dado de Defensa
rán junto a la zona de juego del Bardo o bien sobre una negro adicional a su reserva de defensa.
de sus cartas de Clase. Cada vez que un efecto permita Al determinar el movimiento de monstruos grandes, las líneas de elevación
al Bardo colocar una ficha de Canción, coge la ficha de bloquean el movimiento. Sin embargo, al terminar o interrumpir el movi-
Melodía o la de Armonía de su ubicación actual y la co- miento de monstruos grandes, la miniatura de monstruo puede colocarse en
loca como indique el efecto. Cada ficha sólo puede estar Ficha de casillas que contengan líneas de elevación, siempre y cuando dichas casillas
sobre una carta de Clase a la vez. Armonía estén vacías. Por ejemplo, un monstruo grande puede ocupar dos casillas
Muchas de las cartas de Clase del Bardo tienen efectos que pueden activarse vacías separadas por una línea de elevación. Una figura con la capacidad
cuando hay una ficha de Canción sobre la carta. Estas cartas contienen sím- de “Vuelo” puede atravesar líneas de elevación.
bolos que coinciden con el símbolo que hay sobre la ficha, ya sea melodía ( ) Nota: Una miniatura no puede moverse en diagonal entre dos elevaciones
o armonía ( ). Cuando hay una ficha de Canción sobre una carta de Clase atravesando la esquina que compartan una línea de elevación y una pared (el
que tenga un efecto de canción que coincida con la ficha, el efecto se activa borde negro de una pieza de tablero).
como se describe en la carta. Las cartas de Clase que tienen efectos de canción
sólo se activan si la ficha correspondiente está sobre la carta. Las fichas de
Canción permanecen sobre las cartas de Clase cuando el Bardo está fuera de Rastrillo
combate, pero las fichas y cualquier efecto de canción que coincida con ellas Esta expansión incluye una nueva característica llama-
no están activos. Al final de un encuentro, el Bardo devuelve todas las fichas da RASTRILLO. Los rastrillos se colocan de forma similar
de Canción a la reserva. a las puertas en las aventuras y se muestran como puer-
tas grises en la Guía de aventuras de La Sombra de
FAMILIAR SOMBRA TENEBROSA Nerekhall. Las miniaturas no pueden atravesar rastri-
llos, pero pueden realizar ataques, trazar línea de visión
La clase de Caminante de las sombras tiene varias habi- y contar casillas a través de ellos. Las casillas separadas
lidades que le permiten invocar y controlar un familiar por un rastrillo sí se consideran adyacentes.
Sombra tenebrosa. Estos familiares siguen todas las re-
glas de familiares (ver “Familiares” en la página 17 del Una miniatura puede realizar una acción de abrir o ce-
manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (se- rrar una puerta para abrir o cerrar un rastrillo adyacen-
gunda edición)), con las excepciones que se indican en te. Cuando una miniatura hace esto, se considera que
la carta de Clase Sombra tenebrosa. está abriendo una puerta.

EDGDJ07_SoN_BOOK_ES.indb 4 3/26/2014 11:20:22 AM


Peligro
Cualquier casilla delimitada por una línea amarilla es
una casilla de Peligro. Las casillas de Peligro siguen
las mismas reglas que las casillas de Lava descritas en Elegir aventuras del acto II
la página 18 del reglamento de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edición). Cualquier efecto o ca- Interludio 1 Interludio 2

pacidad que se aplique a las casillas de Lava se aplica El verdadero enemigo


✔ Traidores entre nosotros

también a las casillas de Peligro, y cualquier efecto o


capacidad que se aplique a las casillas de Peligro se Muerte anunciada Alzaos, amigos

aplica a las casillas de Lava.


En la oscuridad Pánico generalizado

Reglas de campaña de La Pesadillas Perdidos

Sombra de Nerekhall Gran final 1

El Reino Negro
Gran final 2

La ciudad cae

La Sombra de Nerekhall introduce una nueva campaña para Descent:


Viaje a las tinieblas (segunda edición) llamada “La Sombra de Nerekhall”.
Esta nueva campaña sigue muchas de las mismas reglas de “La Runa de las Tras ganar la aventura del Interludio, los héroes pueden elegir qué
Sombras” de la caja básica. Las siguientes reglas indican cualquier cambio de aventura del Acto II se jugará a continuación. Al buscar las aventu-
las reglas de campaña de las páginas 19-22 del reglamento de Descent: Viaje ras conectadas al símbolo del Acto II mediante una flecha, ven que
a las tinieblas (segunda edición). pueden elegir entre “Muerte anunciada” y “Alzaos, amigos” como la
siguiente aventura que se jugará en la campaña.
Viaje Los héroes eligen “Muerte anunciada” como la siguiente aventura.
La campaña “La Sombra de Nerekhall” usa un mapa de Tras completarla, el ganador de la aventura puede elegir entre “En la
campaña totalmente nuevo. Todos los viajes se hacen oscuridad” y “Pánico generalizado” como la siguiente aventura que
consultando el mapa de campaña del dorso de este regla- se jugará. Estas aventuras están disponibles porque están conectadas
mento. Al jugar la campaña “La Sombra de Nerekhall”, por una flecha a la aventura completada.
los héroes empiezan el paso de Viaje en la posada
Ironbrick y deben seguir una ruta continua hacia la ubi-
cación de la aventura elegida en el mapa de campaña.
Además, los jugadores no usan cartas de Evento de CARTA DE
viaje al jugar esta campaña. En vez de eso, los juga- EVENTO DE CIUDAD ACTO II
dores usan cartas de Evento de ciudad. Estas cartas de Tras completar el Interludio, se produce la transición al Acto II. Sigue inme-
Evento de ciudad siguen las mismas reglas que las cartas de Evento de viaje. diatamente los pasos del Acto II indicados en la página 22 del reglamento de
Por cada icono de viaje en el que se detengan los jugadores, roban una carta Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
de Evento de ciudad y resuelven el evento del icono correspondiente. Los jugadores están limitados a la hora de elegir aventuras durante el Acto
II de la campaña “La Sombra de Nerekhall”. Tras completar los pasos del
Elegir aventuras Acto II indicados en la página 22 del reglamento de Descent: Viaje a las
Los jugadores jugarán un total de nueve aventuras a lo largo de la campa- tinieblas (segunda edición), el ganador del Interludio elige entre “Muerte
ña “La Sombra de Nerekhall”. La campaña comienza con la aventura de anunciada” o “Alzaos, amigos” como la siguiente aventura. Esto se indica
Introducción llamada “Una demostración”. Las aventuras restantes se eligen mediante las flechas que conectan estas aventuras al símbolo del Acto II. Tras
usando el diario de campaña de la página 10 de este reglamento. Los juga- completar una aventura del Acto II, el ganador de esa aventura elige entre las
dores deberían fotocopiar el diario de campaña o descargar e imprimir una dos aventuras disponibles que aparecen bajo la misma en el diario de cam-
copia de la página web oficial de Edge Entertainment (www.edgeent.com). paña. Las aventuras disponibles están conectadas a la aventura completada
mediante una flecha.
ACTO I Tras completar tres aventuras del Acto II, es hora del Gran final. Los juga-
Durante el Acto I de la campaña, los jugadores pueden elegir cualquier aven- dores resuelven una fase de Campaña de forma normal y a continuación los
tura del Acto I que no hayan jugado durante la campaña. Tras completar una héroes viajan a la aventura del Gran final para determinar el ganador defini-
aventura del Acto I, el ganador de esa aventura elige la siguiente aventura. tivo de la campaña.

Tras completar tres aventuras del Acto I (excluyendo la Introducción), es hora GRAN FINAL
del Interludio. Los jugadores pueden resolver una fase de Campaña de forma
normal y luego los héroes viajan a la aventura del Interludio. La campaña termina con una emocionante aventura que recibe el nombre
de Gran final. Al igual que con el Interludio, existen dos aventuras de Gran
final distintas. Si los héroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto
INTERLUDIO II, los jugadores deben elegir “El Reino Negro” como la aventura del Gran
El Interludio es una aventura especial que señala la transición del Acto I final. Si el Señor Supremo ganó al menos dos de las aventuras del Acto II, los
al Acto II de la campaña. Hay dos aventuras de Interludio distintas. Si los jugadores deben elegir “La ciudad cae” como la aventura del Gran final. El
héroes ganaron al menos dos de las aventuras del Acto I (excluyendo la Gran final se considera una aventura del Acto II.
Introducción), entonces los jugadores deben elegir “El verdadero enemi-
go” como aventura del Interludio. Si el Señor Supremo ganó al menos dos de
las aventuras del Acto I (excluyendo la Introducción), entonces los jugadores
deben elegir “Traidores entre nosotros” como aventura del Interludio. Cada
Interludio se considera como una aventura del Acto I. Consulta la Guía de
aventuras para ver instrucciones más detalladas.

EDGDJ07_SoN_BOOK_ES.indb 5 3/26/2014 11:20:38 AM


Efectos de Ciudadanos corrompidos
Influencia
influencia La Sombra de Nerekhall presenta un nuevo tipo de personaje que puede
usar el Señor Supremo contra los héroes llamado CIUDADANO CORROMPIDO. A
La Sombra de Nerekhall incluye una lo largo de la campaña, el Señor Supremo tiene la oportunidad de corromper
nueva regla de aventura llamada INFLUEN- El capitán: Thael está corrompido y
Daralyn es leal. Descarta del tablero los a distintos personajes con los que se encuentran los héroes. Estos ciudadanos
CIA. Los efectos de influencia y sus corres- documentos secretos restantes.
corrompidos entran en juego usando uno de los monstruos incluidos en esta
pondientes fichas de Influencia pertenecen expansión: el Cambiante.
a la campaña “La Sombra de Nerekhall” y El teniente: Daralyn está corrompido
sólo se usan durante ciertas aventuras. Al y Thael es leal. Descarta del tablero los

comienzo de una campaña “La Sombra de


documentos secretos restantes. OBTENER CIUDADANOS CORROMPIDOS
Nerekhall”, durante los preparativos del El Señor Supremo recibe un ciudadano corrompido como recompensa por
Señor Supremo, éste coloca las tres fichas Purgar la guardia de la ciudad: Ambos ganar en ciertas aventuras. Cuando el Señor Supremo recibe un ciudadano
líderes son leales. El Señor Supremo coloca
de Influencia en su zona de juego. inmediatamente las Moles del Ynfernael en la corrompido, coge la carta de Ciudadano corrompido correspondiente y la
Zanja o en el Jardín, a su elección. coloca en su zona de juego. Entre sesiones de una misma campaña, el Señor
Una aventura puede tener hasta tres efec- Supremo debe guardar las cartas de Ciudadano corrompido con el resto de
tos de influencia distintos. Las tres fichas RECUADRO DE INFLUENCIA sus componentes como recordatorio de qué ciudadanos corrompidos tiene.
de Influencia se corresponden con los efec-
tos de influencia indicados en el recuadro de influencia de cada aventura. El
efecto de influencia activo de una aventura depende de la ficha de Influencia JUGAR CARTAS DE CIUDADANO
elegida para esa aventura. CORROMPIDO
Durante las aventuras de la campaña “La Sombra de Nerekhall”, el Señor
FICHAS DE INFLUENCIA Supremo tiene la oportunidad de jugar cualquier carta de Ciudadano co-
Durante los preparativos, cuando las reglas de una rrompido que posea.
aventura pidan al Señor Supremo que elija su efecto Debe haber monstruos Cambiantes en la aventura para que el Señor Supremo
de influencia, éste elige en secreto uno de los efectos pueda jugar una carta de Ciudadano corrompido.
de influencia indicados en el recuadro de influencia de
esa aventura. Cuando se coloque un Cambiante líder en el tablero, el Señor Supremo pue-
de jugar una carta de Ciudadano corrompido, colocándola boca arriba junto
Después de elegir el efecto de influencia, el Señor a la carta de Monstruo Cambiante. Además de todo lo indicado en la carta
Supremo coloca la ficha de Influencia correspondiente de Monstruo Cambiante, el Cambiante líder obtiene todos los efectos indi-
boca abajo en su zona de juego y pone aparte y boca aba- cados en la carta de Ciudadano corrompido. Sólo puede haber una carta de
jo las fichas de Influencia que no utilice. Ningún héroe Ciudadano corrompido en juego a la vez.
debe saber el color de ninguna de las fichas de Influencia
puestas boca abajo o aparte. Si una aventura sólo tiene Si durante un encuentro no se derrota a un Cambiante líder que tenga una
dos efectos de influencia, la ficha que no tiene efecto en carta de Ciudadano corrompido, el Señor Supremo devuelve esa carta de
esa aventura se pone aparte. Ciudadano corrompido a su zona de juego y puede volver a jugarla otra vez
durante otro encuentro de la campaña.
Algunas aventuras piden al Señor Supremo que mezcle
las fichas de Influencia indicadas en el recuadro de in- Si un Cambiante líder que tenga una carta de Ciudadano corrompido es
fluencia, que coloque una ficha boca abajo en su zona derrotado, el Señor Supremo devuelve esa carta de Ciudadano corrompido a
de juego y que ponga aparte las fichas restantes. En la caja del juego y no puede volver a usarla durante la campaña.
estas aventuras, ningún jugador, incluyendo al Señor
Supremo, debe saber el color de ninguna de las fichas de
Influencia puestas boca abajo o aparte.
Cuando las reglas de la aventura indiquen al Señor Supremo que revele su
efecto de influencia, éste revela la ficha elegida que estaba boca abajo y resuel-
Contenido de una carta de
ve los efectos indicados. Ciudadano corrompido
1 El verdugo

2
Juega esta carta cuando se coloque
un Cambiante líder en el tablero.
El Cambiante líder aplica

3
+2 a su Vida por cada héroe. El
Cambiante líder también gana:
 Golpe de gracia: Este ataque
gana +2  por cada carta o
ficha de Estado que haya en la
zona de juego del objetivo.

“Pensamos que el bruto demente había


venido a observar, pero esperó hasta
que estuvieron débiles y ensangrentados,

4
conmocionados pero aún en pie. Entonces,
con un golpe sin esfuerzo contra cada
uno, terminó con su sufrimiento...”

CARTA DE CIUDADANO CORROMPIDO


1. Nombre: Aquí figura el nombre del ciudadano corrompido.
2. Reglas de colocación: Aquí se describe cuándo puede jugar-
se la carta.
3. Reglas de capacidad: Aquí se describen en detalle las capaci-
dades del ciudadano corrompido.
4. Texto de ambientación: Aquí se describe la historia del ciu-
dadano corrompido.

EDGDJ07_SoN_BOOK_ES.indb 6 3/26/2014 11:20:53 AM


Acerca de Nerekhall
Incluso en las mentes más instruidas, los peligros de la práctica de la magia prohibida no siempre pesan más que su atractivo. En los rincones
más oscuros de la ciudad libre de Nerekhall, muchos eruditos así malditos no pudieron resistir el impulso de superar los límites del conocimiento
místico. Antes del levantamiento demoníaco desatado por el poderoso mago Gargan Mirklace, la mayoría de estos intentos acababan en el brutal
fracaso y muerte de los involucrados.
Lo que antaño se considerara una molestia menor, una limpieza de los restos diseminados de insensatos novicios, se convirtió en una plaga de
devastación por todo Terrinoth. Mirklace abrió un portal hacia el Reino Negro, un plano de existencia más allá del mundo conocido, dentro del
Aenlong, pero muy cerca del borde del Ynfernael. Innumerables criaturas horrendas salieron de estas grietas, y sólo los esfuerzos a la desesperada de
las baronías y las ciudades libres permitieron que esta locura fuera contenida.
Reparar el daño de este incidente llevó años, y muchos oficiales de las baronías expresaron su gran furia con la ciudad que lo generó. Con vistas a
evitar que volviera a repetirse una situación así, se elevó una propuesta. Se propuso que la mejor solución sería reducir a polvo los restos medio en
ruinas de Nerekhall y cerrar sus tierras para toda la eternidad. Aunque extrema, la propuesta recibió apoyos significativos. El Consejo de los Trece
decidió por un solo voto que Nerekhall se salvase, que fuese reconstruida y vigilada de cerca.
Aunque Nerekhall sobrevivió, y aunque su comportamiento a lo largo de varias décadas ha sido impecable, hay poca gente en el reino que vaya a
olvidar lo que surgió de los salones malditos y mentes siniestras de los rincones ocultos de la ciudad.
Es importante indicar que algunas fuentes mencionan con insistencia que el cuerpo de Gargan Mirklace nunca fue recuperado. Aunque puede
que esto sea cierto, es absurdo considerar que Mirklace pudiera haber sobrevivido a la brutalidad de ese combate, por no mencionar que ganase la
partida a su avanzada edad durante casi un siglo.
–Autorius de Greyhaven, Crónicas Revisadas,Vol. 4.

CRÉDITOS Pruebas de juego: Dawson Arthur, Michael Bernabo, Ian Birdsall, John
Britton, Jes Brookes, Nayt Brookes, Jacob Bolton, Jordan Bolton, Mark
Diseño de la expansión: Justin Kemppainen Burrows, Christian Busch, Daniel Cervantes, Alejandro Durán, Emeric
Diseño de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Adam Sadler y Dwyer, Jason Glawe, Jennifer Glawe, Christopher Gustafsu, Trent Hammer,
Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark Daniel Hamrick, Justin Hoeger, Sarah Janssen, Mark Jones, Mark Larson,
Andrew Liberko, Ming-Yee Li, Clarissa Lockrey, Luke Macalus, Darren
Desarrollo de contenido creativo: Samuel Bailey, Jonathan Bove, Daniel Nakamura, Matt Newman, Ben Pletcher, David Puldon, Adam Sadler, Brady
Lovat Clark y Nathan Hajek Sadler, Ryan Thompson, Victor Twu, Tom Wirth, Andrew Wylie.
Producción: Jason Walden © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin consenti-
Traducción: Sergio Hernández Garrido miento expreso. Descent: Journeys in the Dark y Fantasy Flight Supply son ™ de Fantasy Flight Publishing,
Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son ® de Fantasy Flight Publishing. Las oficinas de Fantasy
Edición y revisión: Brendan Weiskotten con Nikki Valens y Darío Flight Games están situadas en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU.,
Aguilar Pereira y su teléfono de contacto es el 651-639-1905. Conserve esta información para su referencia. Los com-
ponentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
Diseño gráfico: Shaun Boyke, Christopher Hosch y Dallas Mehlhoff JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
Maquetación: Edge Studio
Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
Ilustración de cubierta: Alex Aparin
Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Ilustraciones interiores: Yoann Boissonnet, Simon Eckert, David Griffith,
David Kegg, Florian Stitz y Allison Theus
Administrador artístico: Andy Christensen
Coordinación artística: Andrew Navaro
Coordinación de producción: Eric Knight
Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Más información en
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La historia

Hace décadas, la inclinación de los eruditos de Nerekhall por los estudios mágicos prohibidos sobrepa-
só la tolerancia del reino. Enloquecido por sus experimentos con el Aenlong y el Ynfernael, el reputado
mago y erudito Gargan Mirklace desató fuerzas demoníacas que sumieron gran parte de Terrinoth
en el caos.
La recuperación de Nerekhall desde esos tiempos difíciles ha sido extraordinaria, y sus funcionarios
municipales insisten, ante el recelo de muchos, que todo va bien entre sus murallas. Los Señores
Daqan no tienen tanta confianza y vigilan de cerca la ciudad, amenazando con una rápida inter-
vención si Nerekhall vuelve a permitir la llegada de una oscuridad semejante.
Últimamente hay siniestros rumores que hablan de nefastos augurios en Nerekhall, y quizá el comien-
zo de una renovada corrupción. Habéis sido enviados por oficiales de la Ciudadela para investigar la
ciudad, y a un individuo de alta posición en concreto. Rylan Olliven, un erudito, noble y practicante
de magia avanzada de quien se sospecha que sigue los pasos de Mirklace, por lo que el Consejo de los
Trece os ha encargado la tarea de descubrir la verdad que se esconda tras estos rumores.
Las primeras semanas de vuestra estancia en la ciudad son bastante aburridas. Al principio os asombráis por la pulcritud y el refinamiento y por los constructos
revestidos de placas que hay en cada esquina de las calles: defensores contra magia planar llamados “Gólems férricos”. Sin embargo, pronto se vuelven algo habitual.
En cuanto a vuestra investigación, parece que alguien, quizá el propio Olliven, está al tanto de vuestras intenciones. Vuestros esfuerzos son obstaculizados a cada
paso que dais por el educado rechazo de la burocracia. Consideráis emplear un método más directo hasta que una mañana meten una nota por debajo de vuestra
puerta. El refinado papel y la cuidadosa caligrafía os dan un lugar, fecha, hora y la frase “Una demostración para los Trece”.
La invitación lleva a una ejecución pública, presidida por el hombre que os han enviado a investigar: Rylan Olliven. Llegáis a tiempo para oír la lista de acusa-
ciones, precisamente el tipo de estudios de magia profana que llevó a la anterior corrupción de Nerekhall. Rylan tiene una actitud sombría pero firme, y no podéis
evitar suponer que fue él quien os invitó para intentar probar su lealtad; en más de una ocasión su mirada se posa sobre vosotros. Mientras observáis el macabro
auto, la única sorpresa llega cuando se da lectura al nombre de la víctima: Tristayne Olliven. Ahora os parece obvio el parecido familiar. Por su comportamiento,
decidís que Rylan es un mentiroso increíble o que el desprecio que siente por la víctima es genuino y feroz. Os preguntáis brevemente si realmente Rylan es cul-
pable de lo que se le acusa o si la corrupción de la familia Olliven termina con el hermano menor. Quizá tengáis la oportunidad de averiguarlo cuando termine
este acontecimiento.

Descripciones de los lugartenientes

Rylan Olliven Tristayne Olliven


Rylan es el hijo mayor del conde Galayne Olliven Tristayne es el segundo hijo del conde Galayne
y una importante personalidad de Nerekhall. Olliven y no tenía nada de la cautela, el aplomo y
Como mago y erudito de gran talento, regresó la buena reputación de su hermano. Fue rechaza-
de sus estudios en la Universidad de Puerto Cano do por la Universidad, y experimentar con la ma-
y se dedicó a las defensas mágicas de la ciudad, gia prohibida fue lo primero que se le daba bien
obteniendo el puesto de Artífice Jefe y sirvien- a Tristayne Olliven, por lo que pronto se dedicó
do como uno de los magistrados de Nerekhall. por completo a las artes oscuras y los secretos del
Con el respeto y cariño que suscita Rylan y que Reino Negro. Sus prácticas ilegales pronto le pa-
le hace escapar del escrutinio público, las demás
ciudades comienzan a tener suspicacias ante su saron factura y fue ejecutado, ¡pero la muerte de
creciente influencia. un nigromante no tiene por qué ser el final!

Mirklace Alimaña, el Rey Rata-Cosa


Hace muchos años, un mago mortal llamado
Gargan Mirklace estuvo a punto de sumir todo Dicen que el Rey Rata-Cosa es sólo una historia.
Nerekhall en el Reino Negro, una porción del La astuta y peligrosa criatura que acecha en las
Aenlong que limita con el Ynfernael. Varios aven- alcantarillas y callejones de Nerekhall es un fan-
tureros bajo el escudo de la Ciudadela vencieron tasma, un hombre del saco inventado por las ma-
a Mirklace y salvaron la ciudad, pero Mirklace no dres para que sus hijos se porten bien. Los ladro-
murió. Atrapado en el reino oscuro que hay entre el nes y los exterminadores de ratas a veces afirman
mundo y el Ynfernael, su cuerpo se retorció y defor- haber visto a la criatura, una oscura y poderosa
mó a lo largo de las décadas. Ahora, más poderoso silueta que va de sombra en sombra. Sea cual sea
que nunca, intenta escapar, dispuesto a terminar lo la verdad, las ratas de Nerekhall llevan un tiempo
que empezó hace tantos años. comportándose de forma extraña.

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Descripciones de los héroes

Orkell el Raudo Tinashi la Errante


Orkell el Raudo antaño fue un bandido que se re- Cada siete años, el monasterio oculto de la
gocijaba con la emoción de sus osados asaltos y la Sombra de la Serpiente aparece durante siete días
gloria del combate y el derramamiento de sangre. en lo alto de una remota montaña de Terrinoth.
Un trascendental día, el grito de un niño hizo que Durante ese tiempo, admiten nuevos estudiantes
Orkell contemplara la devastación que dejaba tras y envían a sus discípulos a atender sus asuntos
de sí, y vio lo que antes se había negado a ver en el en el reino. Hace años, al amanecer del octavo
sufrimiento de sus víctimas. Desde ese día, Orkell día, Tinashi volvió tarde y encontró la montaña
ha sido un hombre nuevo. Aunque sigue estando vacía. Atrapada sin un lugar al que llamar hogar,
dispuesto a lanzarse al combate, ahora lo hace para Tinashi vaga por Terrinoth usando las habilida-
defender a los desvalidos, aplicando su veloz bru- des y el código moral que le enseñó su orden.
talidad contra cualquiera que pretenda dañarlos.

Ravaella Piesligeros Rendiel


“¿Quién ha oído hablar alguna vez de un mago gno- La sed de aventura de Rendiel comenzó cuando
mo?” decían siempre. Para la gente grande, los gnomos oyó un fragmento de una canción tarareada por
apenas merecen atención, pues nunca se les respeta y un mercader humano en las lindes del Aymhelin.
por supuesto que nunca se confía en ellos. Ravaella Cuando Rendiel pidió al mercader que siguiera
Piesligeros no vio ninguna razón para que esto la detu- tarareando, éste se disculpó diciéndole que no
viera, y logró obtener acceso a la Universidad. A pesar sabía dónde la había oído y que sólo recordaba
de los esfuerzos del claustro de profesores, adquirió esa frase. Suponiendo que un humano habría
muchas habilidades con las artes místicas. Ahora de- oído la canción en territorio humano, Rendiel
dica su trabajo a demostrar que los gnomos pueden emprendió un viaje por Terrinoth con la misión
hacer cualquier cosa que puedan hacer los apestosos de encontrar la canción que lo persigue.
gigantes, ¡e incluso hacerlo mejor!

Descripciones de los monstruos

Cambiante Gólem férrico


Aunque parecen meras estatuas de metal, los
Cuando la corrupción que duerme bajo Nerekhall
gólems férricos de Nerekhall son en realidad po-
se agita, parece extenderse entre la población. Se
derosos constructos mágicos forjados con hierro
desconoce si los cambiantes, como se les suele
negro. Actúan como defensores de la ciudad, de-
llamar, son criaturas demoníacas que duplican y
tectando, absorbiendo y disipando energía má-
sustituyen a civiles inocentes, o si son esos mis-
gica maligna. Últimamente, su comportamiento
mos civiles transformados en estos terribles seres.
se ha vuelto errático, y el Artífice Jefe, Rylan
En cualquier caso, debe hacerse algo antes de que
Olliven, asegura a los habitantes de la ciudad que
todo Nerekhall sea presa de su influjo.
todo es normal y pronto se resolverá.

Plaga de ratas
Mole del Ynfernael
Las ratas son animales comunes en todo
Terrinoth, y aunque se sabe que transmiten en- Los demonios del Ynfernael tienen aspectos y
fermedades y estropean comida almacenada, no capacidades muy variados. Esta raza en con-
causan otros daños. Sin embargo, a veces se reú- creto es enorme y sorprendentemente rápida,
nen en forma de plaga como controladas por una y sus cuerpos están recorridos por calor y po-
fuerte maligna. En tales cantidades, las ratas dejan der. Llamados “moles del Ynfernael” a falta de
de ser benignas, y muchos héroes han desapareci- un nombre mejor, estas criaturas atraviesan el
do bajo una horda de estas voraces bestias para no tejido de la realidad en busca de la sangre y la
volver a ser vistos. agonía que las sustenta.

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Diario de campaña
Introducción

Una demostración

Guerra civil Sin piedad Política local Presa

El precio del poder El incidente El Rey Rata-Cosa Un ciudadano respetado

Interludio 1 Interludio 2

El verdadero enemigo Traidores entre nosotros

Muerte anunciada Alzaos, amigos

En la oscuridad Pánico generalizado

Pesadillas Perdidos

Gran final 1 Gran final 2

El Reino Negro La ciudad cae

PE de los héroes PE

Oro de los héroes PE del Señor PE


Supremo

Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2014.
El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

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Política local Sin piedad
Guerr a civil
Pánico gener alizado
Alzaos, amigos
Muerte anu nciada
Posada Ironbrick
El inciden te
En la oscuridad
In terludio
udadano respetado
Un ci
El precio del poder El Re y Rata-Cosa
La ciudad cae
Final
Perdidos
El Reino Negro
FINA L
Presa

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Pesadillas
La Sombra de Nerekhall