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Tutorial sonido desde cero, como manejar

una consola

Vamos a empezar desde la base de funcionamiento de los equipos de refuerzo sonido,


que aunque parecen ser muy complicados no difieren en su principal función:
reforzar sonido.

Esto se consigue al tomar una señal eléctrica generada por un micrófono, un


transductor que convierte las vibraciones del aire en impulsos eléctricos y al ser todo
pequeño, como es de esperarse, el impulso eléctrico también es pequeño.
Es necesario amplificarlo, es decir, que ese pequeño impulso eléctrico sea aumentado
a otro de igual frecuencia pero con mayor amplitud o voltaje para producir la energía
necesaria que conducida a través de cables mueve el cono de un parlante, otro
transductor, que a la inversa del micrófono convierte las señales eléctricas
amplificadas en vibraciones de aire. Lo que percibimos como sonido.

Bueno ¿Pero de qué está compuesto ese “conjunto amplificador”?


Podemos encontrarlo en un solo paquete con nombres como cabezal, consola
potenciada, o como la suma de sus componentes: mezcladora + amplificador.

Consola Potenciada

Consola mas amplificador

La diferencia es que una trae todos los componentes en una sola caja y la segunda hay
que armarla con varios módulos lo cual lleva un cableado apropiado y los
componentes tienen que ser compatibles entre sí.
Esto le da más complejidad al asunto, pero también más versatilidad y flexibilidad, es
decir, podemos ampliar la forma de uso según la necesidad.

Su principal función es como su nombre lo indica, mezclar varias entradas se divide


básicamente en dos secciones: Entradas (Inputs) y Salidas (Outputs)
Canales de entrada (Channel Inputs): a cada canal le podemos conectar solo un
micrófono o instrumento, entonces cuando mas canales tenga disponibles la
mezcladora podremos trabajar con mayor cantidad de cantantes e instrumentistas
individualizando el control sobre cada uno.

Salidas(Outputs): De cada salida independiente que tengamos vamos a poder mezclar


los canales de entrada a nuestro gusto para cada salida, cuantas más salidas
dispongamos, más flexibilidad de operación por zonas vamos a tener, lógicamente
también serán necesarios más canales de amplificación y más parlantes.

Vamos a empezar de arriba para abajo, o sea desde que la señal (voz, instrumento,
etc.) entra a la consola, hasta que sale de ella lista para entrar en un amplificador o
potencia y desde ahí a los parlantes.

Tipos de conexiones de entrada:


* Señales de Micrófono (MIC): Pueden venir marcadas como Low Z o Baja
impedancia, en esta categoría existen básicamente dos tipos de micrófono:
- Micrófonos dinámicos de bobina móvil: son los más utilizados debido a su sencillez
de funcionamiento y su gran resistencia a los golpes y la humedad.
- Micrófonos de condensador: pueden ser de diafragma pequeño o grande: Se
caracterizan por tener una extensión de agudos más natural que los micrófonos
dinámicos de bobina movil y por necesitar una fuente de alimentación externa
(Baterías o Phantom Power).
Sus partes internas son más sensibles a golpes y/o humedad, por lo que requieren un
trato y mantenimiento especial.

Micrófonos dinámicos de Bobina Móvil

Micrófonos de condensador de diafragma pequeño

Micrófono de condensador de diafragma grande

* Señales de Linea (Line Input): Se aplica a instrumentos como


teclados/sintetizadores, CD Player, Procesadores de efecto, etc.

* Señales de instrumento(Instrument): Pueden venir marcadas como High Z o Alta


impedancia, en esta categoría entran las Guitarras eléctricas, Bajos, etc.
Los denominados Pasivos requieren una preamplificación especial con entradas de
alta impedancia, sin embargo algunas consolas incluyen un par de entradas de
instrumento diferenciadas de las Line para poder conectar directamente alguno de
estos instrumentos pasivos.

Las señales de micrófono llevan conexiones balanceadas con conectores XLR(Canon)

Las señales de línea comúnmente llevan conectores o fichas Plug para el macho y Jack
para la hembra.
Las líneas balanceadas y las que utilizan los dos canales desbalanceados de un Stereo
en un único conector llevan conectores TRS

TRS 1/4" - 6.5mm - Tip-Ring-Sleeve: Punta-Anillo-Malla

Nota: También existen líneas balanceadas con conectores XLR (Por ejemplo en la
mayoría de las salidas Master de las consolas)

Las líneas desbalanceadas llevan conectores:


TS 1/4" - 6.5mm - Tip-Sleeve: Punta-Malla

RCA – Cinch

TRS 1/8” – 3.25mm - Miniplug (Generalmente un Stereo, por la punta el Left y por el
anillo el Right)

Moviendo Perillas...

El nivel de trabajo interno de una consola es 0dB (cero decibel, es un valor arbitrario
y en base a ese 0 medimos cuánto por arriba estamos con +xxdB o cuánto por debajo
con -xxdB) suele estar relacionado con el 0dBU

El nivel estándar de un Line puede ser:


-10dBV = (0.32V) = (320mV)
0dBU = (0.775V) = (775mV)
1V = (1V)
+4dBU = (1.2V) Es el estándar actual en equipos de sonido profesional para niveles de
entrada y salida
+3dBV = (1.4V)
Nota: Destaco que los niveles estándar de línea de entrada y salida pueden estar
referidos a +4dBU y los niveles de trabajo interno a 0dBU

El voltaje producido por un micrófono es mucho menor y no llega a los niveles citados
anteriormente
Puede ser más o menos dependiendo de la calidad del micrófono y del volumen de la
fuente de sonido ej: una voz, un tambor de batería, un amplificador de guitarra, pero
no llegará a los niveles Line.

Entonces para poder llegar al nivel de trabajo de la consola necesitamos pre-


amplificar la señal, para esto existe el control denominado Ganancia/Gain/Trim
generalmente es la perilla de más arriba del canal.

El canal también posee una luz Peak/Clip que nos indica que el canal llegó a su tope
de nivel de funcionamiento por estar excedido en ganancia, cuando este Led se
enciende muy continuamente debemos reducir el Gain, sino se escuchará entrecortado
o saturado.
Un consejo practico para regular esto es que cuando el canal esté funcionando
presionar la tecla Solo/PFL de ese canal y fijarnos que esté presionada solo en ese
canal y que se encienda la luz PFL
En el marcador de nivel (VUmetro) tiene que indicar valores cercanos al 0dB (luces
verdes, a lo sumo amarillas en pasajes fuertes y rojo solo eventualmente en picos
esporádicos)

Si trabajando todos los canales en aprox 0dB alguno en particular no queremos que
tenga tanto nivel y nos obliga a usar los niveles de dicho canal muy bajo es mejor
bajar la ganancia para trabajar cómodo con los controles de nivel posteriores.

Su función es la de realzar o atenuar el carácter tonal del sonido, para tener un sonido
lo más real posible, actuando sobre los bajos/graves/LF, medios/Mid/MF y
altos/agudos/HF

Generalmente van ubicados después de la ganancia, arriba los agudos, luego medios y
luego graves.

Los medios suelen tener un control extra para elegir si queremos actuar
sobre un valor en Hertz mas bajo o más alto, se dice que son Medios
semiparamétricos

[Cuando ajustemos por primera vez la ganancia todos estos controles se deben hallar
en el centro a 0dB]

Estos controles pueden o no estar, puede haber 1, 2, 3, 8, etc.. dependerá de la


necesidad y del costo de la consola.

Su función es sacar la misma señal de un canal por otra ruta para otra aplicación la
cual puede ser entre otras aplicaciones:

*Hacer una mezcla diferente para Monitoreo o Retorno.


Esto es cuando se usa un parlante distinto para que el intérprete o locutor se escuche y
pueda guiarse.
Este control no debe depender del nivel de volumen principal del canal, es decir el
volumen al que el músico se va a escuchar es constante, solo se controla mediante este
control, denominado PRE-Fader, en algunas consolas ya viene fijado como MON

*Aplicar un efecto o EFX a través de una cámara de Efectos que puede ser Delay-
Reverb-Flanger-Chorus-Tremolo, etc.
Para esto se utilizan controles POST-Fader o sea dependen del ajuste del volumen
principal de ese canal por lo que si aumento la señal original aumento junto con él la
cantidad de efecto.

Los AUX pueden venir fijados como Mon/Pre - EFX/Post o pueden ser conmutables
mediante un pulsador, por canal individual o conmutable a todos los auxiliares
globalmente.

Cada AUX tiene un Nivel General/Master propio, denominado AUX SEND.


Ejemplo: Aux Send 1 - Aux. send 2, etc.

Luego de todos estos se encuentra un control denominado


PAN o PANEO (en los canales MONO, o sea de una sola señal)
BAL o BALANCE(en los canales STEREO, de dos señales, una Left y otra Right
)
Su función es la de derivar esa señal hacia uno u otro BUS o SALIDA es decir, que
salga esa señal solo por izquierda, solo por derecha o por ambas

Bueno obviamente le sigue el famoso FADER que controla el volumen de ese canal (el
deslizable hacia arriba y
abajo)
Una vez ajustados todos los otros parámetros solo moveremos este aumentando o
disminuyendo cada canal , así elegimos que cantidad de cada cosa ponemos en la
mezcla.

Y por fin llegamos al final de la cadena en la consola donde hay un control general
denominado MASTER o MAIN de aquí controlamos el nivel total de la mezcla.
Pueden ser dos faders(uno para LEFT y otro para RIGHT) o uno solo que controla
ambos lados simultáneamente.

Igualmente antes de llegar hasta el master cada canal puede llegar no


directamente sino pasando por un SUB-GRUPO, en el cual podemos agrupar
algunos canales(por ej los instrumentos por un ladoSUB1, las voces por
otroSUB2y el que dirige directamente al MAIN)
También estan los Master de los Auxiliares(AUX SEND) y los controles para
Entradas Auxiliares (AUX RETURN)

Capítulo 5 -¿Qué son todos esos botones?


Imagen: https://www.flickr.com/photos/kaktuslampa/

25 Ago 2016 | Radios Libres

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Es el equipo más temido y desconocido de la radio: la consola. Una serie de botones


que tememos tocar y que, a menudo, no sabemos qué hacen.

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Mesa de mezclas o mezcladora, conocida también por su nombre en inglés, mixer. En otros
lugares, sobre todo en América Latina, la llamamos consola. Es el aparato que combina las
diferentes fuentes sonoras (voz recogida por un micrófono, efectos desde la computadora,
música desde un CD) para ofrecernos una señal única.
Consola Mackie Onyx 1220i http://www.mackie.com/

Perillas: Son potenciómetros circulares usados en los controles de canal para la ganancia,
ecualización…

Pulsadores o Switches: Pequeños botones que activan o desactivan algunas funciones.

Faders: Son potenciómetros lineales, también llamados atenuadores deslizantes. Su


función es aumentar o disminuir el nivel de señal.

PARTES DE UNA CONSOLA

Aunque veamos muchos botones las consolas son una repetición de lo mismo. Da igual una
de 4 canales que otra de 40. En realidad, sólo existe un canal que se repite y repite.
Conociendo uno, los conoces todos.

1. ENTRADAS
Las consolas tienen diferentes entradas a través de conectores. Suelen estar en la parte
superior o en un panel posterior.

Los números en rojo sobre el dibujo tienen correlación con los números en negrita y entre
paréntesis.

· Entradas para micrófono


Son conectores XLR-Canon (1) o Jack-Plug (2), en ambos casos hembras. Siempre es
recomendable conectar los micrófonos por las entradas XLR. Las entradas de micrófono se
identifican con la palabra MIC. Estas entradas tienen un preamplificador que aumenta la
débil señal que sale de un micrófono. Si conectamos el micrófono por otra entrada, como la
de línea, llegará un sonido muy bajo a la consola.

La mayoría de las consolas traen un interruptor para activar la alimentación Phantom*(3)*.


Esta alimentación fantasma, por lo general de +48 voltios, es necesaria para el
funcionamiento de los micrófonos de condensador.

· Entradas de línea
Se identifican como LINE (4). En ellas, conectamos todos los equipos exteriores como
caseteras, lectoras de disco compacto, la computadora, instrumentos musicales… Los
conectores son Jack-Plug o RCA.

· Entradas PHONO
Sirven para los tocadiscos o tornamesas que, al igual que los micrófonos, entregan una
señal muy baja. En esa entrada también hay un preamplificador.

Si hacemos lo contrario, por ejemplo, conectar un lector de CD a una entrada de PHONO,


como esa entrada está preamplificada, el sonido llegará saturado a la consola, es decir,
tendremos exceso de nivel de audio.

· Entradas digitales
Las nuevas consolas, aunque sean analógicas, traen conexiones digitales para comunicarse
con tarjetas de audio, con la ventaja de tener menos pérdida de calidad que con las
conexiones análogas. Las más comunes son FireWire, S-PDIF y USB.

2. SALIDAS

· Master o Main(5)
Es la salida principal de una consola. En las de radio es la que llevamos al transmisor y se
conoce como salida de programa o PGM. En las consolas de producción es la señal que
grabamos y, en las de DJ´s o conciertos, es la salida que amplificamos para que todos la
escuchen. Son salidas estéreo con dos canales, izquierdo-*L*eft y derecho-*R*ight, con
conectores Jack o XLR.

· Alterna o Subgrupos (6)


En las consolas de radio es la conocida como PGM2 o audición, una segunda señal que
puede usarse para monitores, grabación…

En las consolas grandes hay varias salidas alternas llamadas subgrupos o buses. Son muy
útiles para grabar o para el monitoreo. Supongamos que estamos grabando un disco por
pistas. La salida master no tendrá mucha utilidad ya que no queremos, de momento, una
señal sumada.

El canal de entrada de la guitarra lo asignamos al subgrupo 1. La conexión de la salida


subgrupo 1 la llevaremos, a través de una tarjeta de audio multicanal, a uno de los canales
virtuales de la computadora, y así sucesivamente con todos los instrumentos. De esta forma,
cada uno tiene su camino directo e independiente. Este camino comienza y termina con
conectores Plug o XLR.
· REC, Tape o grabación (7)
Muchas consolas de producción carecen de las salidas de subgrupo, pero en vez de ello
tienen un envío para grabar la mezcla que sale de la consola en un casete o en una
computadora. En algunas consolas esta salida se indica como Tape Out. En la mayoría son
conectores RCA.

· Control Room (8)


Esta salida es la que se usa para el monitoreo. Veamos un caso concreto de un pequeño
estudio de producción.

La salida master la llevamos a la entrada de grabación de la computadora. Pero necesitamos


escuchar sonido mientras editamos. Para eso usamos la salida de Control Room. Con el
master controlamos el volumen de la señal que grabamos, pero el sonido que escuchamos
es independiente y lo manejamos con botones diferentes. La salida de Control Room se
lleva a un amplificador de sonido y la salida de éste a unas cornetas o monitores de estudio.
A veces, escuchamos alto el sonido de la sala y bajamos el master. Esto es un error. El
master hay que dejarlo en 0 db y el que tenemos que bajar o subir es el Control Room.

Esta salida de monitoreo también la tienen muchas consolas de radio. Se usa para escuchar
en el estudio o en la sala de locución lo que sale al aire. Por ejemplo, estamos en un
programa en vivo y está sonando un corte de una entrevista. Los invitados necesitan
escucharla y, si no tienen audífonos para todo el mundo, se colocan unos altavoces que
sirven de retorno.

La mayoría de consolas de radio profesionales tienen un sistema de muteo de las salidas de


monitoreo. Es decir, que al acabar la música y abrir el canal del micrófono para que hablen
los locutores, el monitoreo se corta y ya no se escucha nada por los altavoces. Esto evita
acoples, ese efecto inaguantable que se produce cuando hablas por un micrófono delante de
un altavoz.

· Phones (9)
Para conectar unos audífonos o auriculares y monitorear el audio con ellos.
3. CONTROLES DE SALIDA
Acabamos de ver los diferentes tipos de salida, pero hay una parte de la consola que las
controla a todas. Suele estar a la derecha del equipo. En ese lugar tenemos los faders (10)
de la salida principal (master o Main Mix) y los de salida de los subgrupos. Su número
dependerá del modelo de la consola. También hay controles para la salida de audífonos,
Control Room (11)...

Una parte vital que también se encuentra en esta zona son los vumeter (12). Estos
indicadores nos permiten conocer el nivel de señal que saldrá de la consola. Si estamos
saturando mucho habrá un exceso de señal, los foquitos del vumeter se pondrán en rojo y
bajaremos el nivel. Si, por el contrario, nos quedamos cortos y las lucecitas no se prenden,
debemos aumentar los niveles de entrada.

4. MÓDULO DE EFECTOS INTEGRADOS


Algunas consolas, sobre todo pensadas para producción, traen diferentes efectos integrados
como reverberaciones y delays.

5. AUXILIARES
A nivel profesional, para conciertos en vivo, por ejemplo, se prefiere usar módulos externos
de efectos, aparatos que reciben una señal desde la consola, la procesan y la devuelven.
Para estos módulos externos se usan principalmente las entradas auxiliares. Por el SEND
mandamos la voz a la entrada del módulo externo de efectos. El equipo le añade una
reverberación y regresa la voz procesada a la consola por la entrada de RETURN. La
mayoría de estas conexiones se hace con Plugs.
6. CANALES DE ENTRADA
Los canales de entrada de la consola son todos iguales. Como ya dijimos, visto uno, vistos
todos.

· Faders (1)
Es el primer elemento que encontramos en todas las consolas. Son alargados, aunque
también los hay redondos. Se llaman potenciómetros, pero por su función reciben el
nombre de fade que, en inglés significa atenuar, desvanecer. Y eso es lo que hacemos con
este botón, aumentamos o desaparecemos el sonido.
Marcada en la consola, tras el fade, hay una escala en decibelios. Lo óptimo es que lo
coloquemos en 0 db. Eso significa que están llegando todas las unidades de sonido que
salen del micrófono o del equipo conectado a este canal. Si es un instrumento o un lector de
CD, probablemente debamos colocarlo por debajo de los 0 db ya que las salidas de estos
equipos son bastante altas.

· SOLO / PFL (2)


Realizamos una preescucha (Pre Fader Listen) o monitoreo previo de la señal (CUE). Sirve
para probar que un micro está abierto sin necesidad de levantar el fader. Esta escucha se
puede hacer por audífonos o por la señal de Control Room. Si en tres canales pulsamos este
botón, sólo la señal de ellos se grabará o saldrá al aire (función SOLO).

Cuando no está activo, en muchas consolas, su indicador luminoso servirá para avisar la
saturación o sobrecarga (overload). Si se prende, la señal que está entrando por ese canal es
muy fuerte y deberemos bajar la ganancia o el fader.

· Mute / Alt (3)


Con este botón o switch hacemos dos cosas. En Mute, el canal queda mudo, silenciado. En
ALT enviamos este canal, junto a los demás canales que lo tengan pulsado, a la salida de
ALT 3-4 (subgrupo) para grabar, por ejemplo, sólo esas pistas en una computadora,
mientras la salida general la sacamos al aire.

· Panorámico (PAN) (4)


Sirve para elegir a qué canal mandamos la señal, al izquierdo, al derecho o a ambos. Para
los micrófonos lo dejaremos en el centro. Pero si conectamos la computadora por dos
canales separados, llevaremos un canal a la izquierda y el otro a la derecha para mantener la
señal estéreo. Esto se conoce como panear.

· Auxiliares (5)
Con ellos seleccionamos el volumen que enviaremos por la salida de auxiliares. Si
queremos sacar la voz de la locutora a un equipo externo de efectos, aumentaremos el
volumen auxiliar (Aux) de ese canal, pero no el de los instrumentos, ya que a éstos no
queremos aplicarles ningún efecto.

Hay dos auxiliares, uno PRE y otro POST. En otras consolas es un solo botón auxiliar con
un switch para elegir entre esas dos opciones. En PRE envías la señal pura que llega por el
micrófono, sin que le afecte la ecualización ni el volumen del fader. En cambio, con el
POST, enviamos al auxiliar el sonido ya ecualizado y nivelado.

USO DE LOS AUXILIARES EN LA RADIO


Imaginemos que no contamos con una consola de radio para nuestra emisora y colocamos
una consola de producción como la que estamos explicando. Para comunicarnos con los
locutores que están en cabina desde la sala de control, podemos llevar la señal de salida
auxiliar de la consola al amplificador de audífonos que tenemos en el locutorio.
Cuando sonamos la canción y queremos hablar con los locutores, sólo tenemos que subir
el volumen de Auxiliar PRE y conversar. Si subiéramos el fader principal lo que hablamos
se escucharía al aire.

· Ecualizacion Ecualizadores (6)


Todas las consolas los tienen y nos ayudan a ecualizar los sonidos, es decir, jugar con sus
frecuencias agudas o altas (Hi), con las medias (Mid) y con las graves o bajas (Lo). Junto a
los botones siempre se indica sobre qué frecuencia estamos actuando. En la consola de
nuestro ejemplo los agudos son 12 Khz y los graves 80Hz.

Las frecuencias medias tienen un tipo de ecualizador más preciso llamado paramétrico. Hay
dos botones para esa frecuencia. Con uno (6a) elegimos la frecuencia que queremos
modificar (entre 100 Hz y 8 Kkz) y con el otro (6b) le damos más o menos ganancia (de -
15 db a + 15 db). Son más difíciles de manejar, pero más exactos.

· Ganancia (gain o en otras consolas trim) (7)


Supongamos que estamos hablando por el micrófono. Regulamos el nivel general de
entrada de la consola o fader en 0 db, pero aún así no hay cantidad suficiente de sonido.
Para eso aumentamos la ganancia. Nunca hagas lo contrario, tener el fader muy por debajo
de 0 db y para que se escuche subir la ganancia.Esta subida de la señal se hace con
componentes electrónicos. Al aumentar la ganancia, también aumentarás el ruido.

· Filtros de entrada o corte (8)


Es muy difícil que el oído humano escuche por debajo de los 80 Hz, aunque el mínimo
teórico es de 20 Hz. Esas frecuencias tan graves, las que van desde los 20 a los 80 Hz,
aportan poco a la grabación de un audio, sólo lo opacan.

Por eso, muchas consolas tienen un filtro que, al pulsarlo, corta todas las frecuencias
inferiores a la frecuencia de corte, que suele estar entre 60 u 80 Hz, dependiendo de los
modelos.

PARTICULARIDADES DE LAS CONSOLAS DE RADIO

Las consolas de broadcasting o para transmisión de radio tienen algunas particularidades


respecto a las demás.
Luz Aire
Se activa automáticamente cuando se abre el fader principal de los micrófonos. De esta
forma, siempre que estemos hablando, se verá prendida la luz roja de Al Aire. Casi todas
las consolas de radio traen este sistema automático con un punto de conexión en la parte
trasera para el letrero luminoso.

Talkback
Es el intercomunicador para poder hablar entre controles y cabina. Cuando se pulsa este
botón, se cortan el resto de señales en los audífonos de cabina. En caso de no tener este
sistema, puedes hacerlo por los canales auxiliares como dijimos antes.

Híbridos telefónicos
Toda radio que se precie, y más si se hace llamar comunitaria y participativa, debe contar
con una consola que pueda recibir llamadas de su audiencia. Las reciben a través de
híbridos. Son canales para conectar la línea del teléfono y sacar al aire las llamadas.

En la parte posterior de la consola hay dos conectores de teléfono (RJ11). En uno de ellos
(Line In) colocamos el conector que llega desde la línea de teléfono y en el otro (Line Out o
Phone) enchufamos el teléfono. De esta forma, al recibir una llamada podemos atender
primero por el teléfono y cuando la queramos pasar al aire apretamos un botón y el oyente
ya puede hablar en vivo y directo. Es lo que se conoce como pinchar la llamada.

Los híbridos tienen dos botones. Uno para el volumen de la llamada que recibimos y otro
para el retorno, esto es, el volumen de la señal de la radio que le mandamos al oyente que
está en la línea telefónica. El retorno es fundamental para que la gente que participa en la
radio a través de llamadas, escuche la voz del locutor o la locutora. No sólo hay híbridos
incluidos en las consolas, también se pueden comprar como equipos externos.

Tanto para los internos como para los externos, es importante usar protectores de picos de
la línea telefónica. Los rayos suelen quemar los híbridos con una facilidad sorprendente. En
las tiendas de electrónica venden este tipo de filtros o protectores.

Sabemos que ha sido el capítulo más extenso del curso, pero la consola es el equipo que
requiere más tiempo y dedicación. Es momento de tomar un descanso antes de retomar con
la tarea.

TAREA 5
Has leído cómo funciona la consola pero ahora lo ideal es que la veas funcionando. Revisa
estos dos videos. Luego,busca el manual de tu consola y ve a conocerla a fondo. Si tienes
alguna duda sabes que puedes escribir al correo del tutor: santiago@radialistas.net

Detalles a tener en cuenta para el sonido


de bandas en vivo
Jun 1

Publicado por Juan Pablo Castañeda

(Tan solo algunos consejos para los no iniciados en el tema)

Lo que llamamos sonido consiste de, la persona que lo maneja, y su equipamiento, que son,
mixer/s, crossovers, potencias y bafles (puede ser un sistema separado en grupo de agudos,
y grupo de graves, más monitores de escenario, o sistemas más complejos con separación
de agudos, medios y graves, más diferentes grupos de monitoreo para cada miembro de la
banda). El mismo también debería proveer los micrófonos, con sus respectivos cables (o
inalámbricos), hay músicos que prefieren usar un tipo de micrófono en particular
(cantantes: Shure SM58 o Beta 58, guitarristas: Shure SM57 para microfonear su
amplificador), pero la gran mayoría ni se preocupa por eso, solo les importa tocar y que “el
del sonido” se encargue de que suene bien.

Lo mínimo que lleva un músico a un evento, es su propio instrumento, o varios en algunos


casos (hay guitarristas que tocan con tres o más guitarras diferentes a lo largo de su show).
En el caso de las guitarras y bajos eléctricos, estos requieren de amplificadores específicos
para guitarra y bajo, hay músicos que enchufan su instrumento a lo que haya sobre el
escenario, otros prefieren viajar con su propio amplificador, porque, además de sus efectos
(pedales y/o racks), el “ampli” es tan parte de sus sonido como su instrumento. Los bajos,
además, al igual que las guitarras “electro-acústicas” (o “electro-criollas” en caso
de cuerdas de nylon) y teclados, pueden ser conectados directamente a la mesa de
mezclas (consola/mixer) del sistema de sonido. Guitarras criollas, clásicas, flamencas,
acústicas, y la gran mayoría de los instrumentos acústicos (pianos, violines, saxos y otros
vientos, instrumentos de percusión, etc.) deben ser microfoneados, lo cual es
responsabilidad de la persona que maneja el sonido, por lo tanto se le debe informar de
los “requisitos de microfoneado” (cantidad de miembros de las bandas y los instrumentos
que tocan) para que vaya preparado con el equipo necesario. En el caso de amplificadores
de guitarras y bajos eléctricos, existen músicos que prefieren monitorear su señal
directamente de estos, cuando son de tamaño “pequeño” o “mediano”
son microfoneados para obtener la señal que llega al público, el músico se escucha a si
mismo por su amplificador o a través de los monitores de escenario. Hay quien viaja con
amplificadores de los que llamaremos “de gran tamaño” (alta potencia), el sonido de estos
puede llegar directamente al público, sin necesidad de microfoneado, aunque se los
puede microfonear a pedido del músico y combinar el sonido directo de estos con el que
llega a la mesa de mezclas a través de los micrófonos.

El gran dilema siempre en un evento en el que participan bandas, es la batería, por empezar
las cualidades acústicas de este instrumento hacen que produzcan sonido de gran volumen,
aun así, pueden requerir de microfoneado dependiendo de las características del lugar
donde se toca, el otro problema que suele presentar este instrumento es su gran tamaño y
dificultad para transportarlo. Nuevamente, siempre hay músicos que prefieren tocar con sus
propios instrumentos, pero hay muchos bateristas que se limitan a viajar solamente con
sus platos, fierros (soportes para platillos) y baquetas (palillos), o escobillas, o varillas,
dependiendo del género musical. La solución es que una de las bandas participantes ofrezca
su batería para que quede armada fija en el escenario (y ya microfoneada, si así se
requiere), para que sea utilizada por los diferentes bateristas que participen en el evento, los
cuales agregarán sus fierros y platos, y acomodarán estos y las otras partes de la batería a
su forma particular de tocar. La otra posibilidad es alquilar una batería para tal fin
(ya afinada, para ahorrar tiempo). Si se opta por usar el “método” de batería fija (la mejor
opción solamente si la mayor parte de las agrupaciones participantes usan este
instrumento), debería haber fierros extras disponibles para aquellos bateristas que solo
viajen con sus platos.

En el caso de que el lugar donde se realice el evento conste con sonido propio, se deben
coordinar todas estas cosas con la persona encargada del mismo, algunas bandas (casi
ninguna, pero se puede dar) viajan con su propia “persona de sonido”, que ya conoce sus
temas y sabe la mezcla apropiada para cada uno de ellos, o la mezcla general de toda la
banda para sonar en vivo.

Puede pasar que el hecho de que cada banda suene bien, dependa de la buena
comunicación, la buena onda, y el buen trato con la persona encargada del sonido. Si el
músico sabe lo que quiere y como pedirlo, esta persona puede ayudarlo a obtenerlo con su
experiencia y conocimiento, mediante la mezcla, y con sus equipos, si el músico no maneja
el “lenguaje” que esta persona utiliza, es mejor que lo deje hacer su trabajo, y que no lo
irrite con peticiones molestas, irrazonables, o inentendibles, después de todo, él conoce el
equipamiento con el que trabaja, y en el mejor de los casos, también conoce el lugar y la
“acústica” del mismo.

Lista de canales para sonido en vivo

Canal Instrumento Micrófono Efectos


01 Bombo Beta 52 Gate/Comp
02 Redoblante SM57 Gate/Comp
03 Hi-Hat SM81
04 Tom 1 Beta 98/Beta 56 Gate
05 Tom 2 Beta 98/Beta 56 Gate
06 Tom 3 Beta 98/Beta 56 Gate
07 Overhead L SM81
08 Overhead R SM81
09 Bajo DI Comp
10 Guitarra eléctrica SM57 Comp
11 Guitarra acústica DI Comp
12 Vocalista Beta 58 Comp
13 Coro 1 SM58 Comp
14 Coro 2 SM58 Comp
15 Teclado L LINE
16 Teclado R LINE

Gate: Compuerta de ruidos


Comp: Compresión

Detalles

Estos son los datos para una banda promedio, con batería, bajo, guitarra eléctrica, guitarra
acústica, un cantante, un teclado, y que dos de sus miembros hacen coros. Para una banda
con este formato se necesita como mínimo una consola mezcladora de audio de 16 canales.

Todos los micrófonos que aparecen en la lista son marca Shure, pero el del sonido puede
decidir qué tipo de micrófonos usar para cada instrumento, si condensadores o dinámicos, o
que marca y modelo usar dentro de los que disponga o los que considere adecuados.

La batería en este caso se encuentra totalmente microfoneada, aunque el encargado del


sonido puede decidir prescindir de algunos micrófonos o agregar más. En este caso se usó
un único Shure SM57 para el redoblante, pero una configuración habitual es usar dos, uno
para la parte de arriba y otro para la parte de abajo. El tom 1 sería el tom agudo, el 2 el
medio, y el 3 el grave, también llamado tom de piso o chancha, aunque la lista recomienda
usar Beta 98 o Beta 56 para ellos, también pueden usarse SM57. Los overhead son
micrófonos que van por encima de la batería y pueden ser ubicados en dos configuraciones,
la primera para registrar el sonido de los platos (el hi-hat, los splash, los crash, los china, y
los ride) para lo cual, en este caso, se usan dos mics, uno para los de la izquierda (L) y otro
para los de la derecha (R). La otra configuración común de los overhead es obtener
una imagen estéreo del sonido global de la batería. Para esta tarea se suelen utilizar
condensadores de tipo cilíndrico (tanto en vivo como en estudio) o condensadores de
diafragma grande (utilizados con mayor frecuencia solo en estudio debido a su gran
sensibilidad al sonido).

El bajo y la guitarra acústica están pasados a la consola de mezclas a través de cajas


directas (DI), aparatos diseñados para “estabilizar” la señal (eliminar voltajes e
interferencias no deseadas) de estos instrumentos, aunque también pueden ser conectadas
directamente por línea (LINE) a la consola, lo que significa conectarlos directamente por
cable, pero por la impedancia de estos instrumentos, especialmente del bajo, se suele usar
siempre DI para su conexión.

El amplificador de la guitarra eléctrica está microfoneado con un Shure SM57.

La señal del teclado es estéreo (L y R) y va directamente por línea a la consola.

Si alguna banda no trae sus propios amplificadores para tocar, deberá haber algunos
disponibles para ellos sobre el escenario, los cuales pueden ser alquilados por el tiempo que
dure el evento.
Dependiendo de la cantidad de guitarristas que tenga la banda se necesitará un amplificador
de guitarra eléctrica para cada uno de ellos, es recomendable que tengan una potencia de
entre 40 y 100 watts, dependiendo de las características y tamaño del lugar donde se toque,
a mayor cantidad de público es necesaria más potencia. Si el bajista también necesita
amplificador, por lo general usan amplis cuya potencia puede ser de entre 100 a 400 watts o
más, pero si la señal del bajo será enviada a la consola de mezclas por línea o por DI, puede
no hacer falta un amplificador para este instrumento, el bajista se escucha a sí mismo a
través de los monitores de escenario, a menos que solicite uno porque le es más cómodo
monitorear su sonido y controlar su ecualización a través de un ampli, en ese caso se puede
usar uno cuya potencia puede ser incluso inferior a los 100 watts pero es esencial que
disponga de salida directa balanceada tipo canon (XLR) para conectarlo por cable a
la consola de mezclas.

Algunas recomendaciones de amplificadores para sonido en vivo

Transistorizados:
Peavey TransTube (cualquier modelo de entre 40 y 120 watts)
Marshall MG (cualquier modelo de entre 50 a 100 watts)

Híbridos:
Marshall Valvestate I (cualquier modelo de entre 40 y 80 watts)
Marshall Valvestate II (cualquier modelo entre 65 y 100 watts)
Marshall AVT (cualquier modelo de entre 50 y 150 watts)

Nacionales:
Roller (cualquier modelo entre 50 y 150 watts)
Nativo (cualquier modelo entre 45 y 100 watts)
Wenstone (cualquier modelo entre 50 y 160 watts)
ElectroVox (cualquier modelo entre 40 y 100 watts)

Para bajo se puede usar cualquier amplificador de las marcas anteriormente mencionadas
cuya potencia sea de entre un mínimo de 60 watts a un máximo de 500 watts (entre 100 y
400 recomendado), con salida de línea balanceada.

Otras marcas de amplificadores que se pueden tener en cuenta son Hartke, Crate y Laney.

Haz que tus shows brillen con estos sencillos trucos de


ecualización
 By Tracey Gill Miller
 on July 21, 2014
 13 Comments

Has escuchado una canción donde no puedes oír al cantante porque la música está muy
alta? O al revés, cuando la voz del cantante esta tan alta que no puedes oír la guitarra? Pues
aquella banda debería haber leído este artículo con consejos para mejorar la técnica de usar
el ecualizador.

Por Alex Andrews de Ten Kettles


Development.]

El ecualizador (EQ) es una herramienta muy potente que está por TODAS PARTES. En
serio. Abre iTunes y mira el menú “Ventana”. Ahí está. Como músico, te encontrarás con
alguna forma de EQ virutualmente en cada mezclador y amplificador. Y esto es fantástico,
porque si dedicas un poco de tiempo a desarrollar tus habilidades de ecualización, pronto
serás capaz de conseguir un control mucho mayor sobre tu sonido, no importa en qué tipo
de lugar estés tocando. Este artículo es para grupos nuevos que buscan tomar el control de
su sonidos y llevarlo a un nivel superior. ¿Quieres asomarte a los principios básicos? Estás
en el lugar adecuado. Bienvenido.

Para empezar: ¿Qué es un ecualizador?

Hay muchas clases diferentes de EQs —gráfico, paramétrico, semiparamétrico, etc.– y


aunque cada uno se usa de una forma ligeramente diferente, todos cumplen una misión
similar: Un EQ sube o baja un grupo de frecuencias. Por ejemplo, piensa en el botón
“Bass” (o “Graves”) de un amplificador: es una forma sencilla de EQ que controla las
frecuencias bajas. Familiarizarte con la noción de frecuencias es un primer paso en adquirir
el control de tu sonido en directo.
El EQ gráfico de iTunes controla 10 bandas de frecuencia.

Fijémonos en el ecualizador de iTunes (si tienes iTunes, clica “Ventana” y “Ecualizador”).


Verás un EQ de 10 bandas como el de la imagen. Los números al pie de cada control son
las frecuencias —p.ej, el control etiquetado “32” actúa sobre los sonidos muy graves,
alrededor de 32Hz. Nuestros oídos generalmente pueden oír entre 20Hz y 20000Hz
(20kHz), ¡así que este EQ cubre todo el espectro!

Los diferentes rangos de frecuencias poseen diferentes calidades, caracteres,


comportamientos, ¡y conocerlos es la base de tu futuro dominio de la ecualización! Por
ejemplo, demasiado volumen en el entorno de 1kHz resultará en un sonido nasal; y
demasiado poco en los 8kHz sonará apagado. Sabiendo esto, podemos subir y bajar los
controladores adecuados para resolver el problema. En el vídeo puedes escuchar algunos
ejemplos de esto.

Ecualizar una banda: ¡es un deporte de equipo!

Antes de entrar en algunos detalles, hay dos puntos FUNDAMENTALES, muchas veces
obviados por los principiantes, que nunca me canso de destacar:
1. Aunque todos los instrumentos suenen geniales por separado, puede que no suenen
bien juntos. Ecualizar un grupo de músicos va de asegurarse de que suenan excelentes
juntos. Si coges una banda con un gran sonido y pones a uno de los miembros a tocar solo,
que no te sorprenda si no suena perfecto: un bajo puede sonar opaco, una guitarra o una voz
pueden sonar delgadas. ¡Eso es OK! Todos estos instrumentos dejan espacio en su sonido
para encajar unos con otros y crear un sonido conjunto impresionante. En un show, ustedes
tocan juntos —así es también como deben ecualizar. Ecualizar es un deporte de equipo.

2. Para que un instrumento suene lo mejor posible, ten en cuenta la configuración de


los demás. Por ejemplo, si el bajo tiene sus agudos potenciados, la guitarra puede no
conseguir hacerse oír a través de ellos. Subir esa guitarra, en lugar de retocar los settings
del bajo, puede causar aún mayores problemas.

¿Qué hacer? Una regla básica para los que se inician en la ecualización es dejar que cada
instrumento tenga su zona. En el clásico cuarteto (guitarra, bajo, voz, batería), asigna al
bajo los graves hasta 200Hz (baja estas frecuencias en guitarra y voz), dale los medios a la
guitarra (aproximadamente hasta 1kHz), y deja que la voz destaque asignándole los
medios—altos (alrededor de 4kHz). Una manera fácil de recortar los medios—altos de una
guitarra eléctrica o bajo es con el botón de tono de los mismos instrumentos. Puede ser un
cambio mínimo—incluso 1/8 de vuelta del botón puede hacer maravillas.

Las voces: hazlas brillar

Para que las voces suenen bien en un equipo de sonido básico, puedes hacer algunas csas
sencillas (nos centramos aquí en las voces, pero muchos de estos trucos funcionan con
todos los instrumentos).

Baja los graves. Las mujeres generalmente no cantan mucho más abajo de los 200Hz,
100Hz en el caso de los hombres. Así, cualquier sonido por debajo de esas frecuencias que
se cuele en el micrófono probablemente no nos interese. Quizá sea el rumor del tráfico
cercano, o algún zumbido eléctrico de baja frecuencia. ¡Deshagámonos de ellos!

El siguiente paso depende de tu equipo. Seguramente tendrás al menos un EQ semi—


paramétrico para los medios de la pista vocal. (Un momento, ¿qué es un EQ semi—
paramétrico? Es, sencillamente, dos botones: uno para la frecuencia y otro para el nivel).
Ahora escucha las voces (con toda la banda tocando), y elige el problema que te resulte más
obvio: sonido apagado, nasal, falta de calor, o falta de presencia. ¿Ya tienes uno? Entonces
sigue la instrucción, de las que siguen, que corresponda. Si tienes cuatro de esos EQs
semi—paramétricos, puedes seguir con las otras tres instrucciones cuando estés listo. ¡Si no
es así, tendrás que escoger cuidadosamente!

Un ecualizador semi—paramétrico controla el volumen del sonido en una frecuencia


específica.

Sube el rango de presencia. A veces pones un disco o vas a un concierto, y puedes oirlo
todo claramente: voz solista, coros, guitarra, bajo, batería—y suena perfecto. Y además,
descubres que un instrumento en particular destaca
—normalmente la voz solista. Puedes situar un instrumento en primer plano fácilmente con
el control de presencia (en torno a 4 kHz). Por ejemplo, si quieres que las voces destaquen,
sube esta frecuencia en las voces y bájala en todo lo demás. Cambios de apenas 3dB (esto
es muy poco) pueden dar grandes resultados.

Reduce el sonido hueco/confuso o incrementa la calidez La zona de calidez/sonido


hueco está en torno a los 250Hz. Si tus voces suenan huecas o poco claras y las palabras no
se entienden, necesitarás reducir esa frecuencia. Por otra parte, si las voces suenan débiles y
precisan algo de calidez, deberás subirla.

Reduce el sonido nasal. La región nasal está por 1kHz. Si te parece que las voces suenan
demasiado nasales, recortar esta frecuencia un poco puede mejorar perceptiblemente.

Encontrando la frecuencia. Ahora que sabes qué rango de frecuencias ajustar, ¡vamos a
mejorar el sonido de esas voces! Vamos a suponer que tienes un EQ semi—paramétrico
para los medios (citado más arriba). Para empezar, mueve el botón de nivel casi a tope
hacia arriba o abajo, dependiendo de si quieres recortar (p.ej. para que el sonido sea menos
confuso) o subir (p.ej. para subir presencia). A continuación, dile al cantante que cante con
normalidad (que no se limite a decir: “check, 1, 2…”), con o sin banda, mientras mueves
lentamente el botón hacia el rango de frecuencias que quieres cambiar. Por ejemplo,
muévete de 2kHz a 8kHz para actuar sobre la presencia. En algún punto el efecto será
evidente—esta es la frecuencia mágica, y es diferente en cada caso. Retoca el efecto hacia
un resultado algo más sutil, y ya lo tienes.

Recuerda: cuando ecualizas la voz, tu objetivo es que suene bien con la banda, no por sí
sola. ¡Asegúrate siempre de hacer parte de la ecualización con todo el grupo tocando!

Advertencia: Ecualizar es magnífico si…

Mejorar tus conocimientos de ecualización puede llevar a una mejora muy grande en la
forma en que tus canciones llegan al público. Pero, como cualquier otro efecto, no es una
solución para todo: las canciones han de ser buenas, y la interpretación ha de ser precisa e
interesante. La música sale del corazón, se abre camino a través de tus instrumentos y
equipo de sonido y conecta con tu público. Conocer los efectos, como la ecualización, ¡te
garantiza que todo llega de una pieza! Y para ustedes, vocalistas, controlen la distancia
con el micro! En caso de dudas y si utilizan el típico micro tipo SM58 que encontrarán en
la mayoría de clubes, ¡manténganse muy cerca!

Entrena esos oídos: ¡bienvenido a hearEQ!

Desarrollar unas buenas capacidades de ecualización incluye tanto conocimientos como


experiencia —y esa experiencia práctica es al principio difícil de adquirir. Aquí es donde
entra hearEQ. Si eres usuario de iPhone o iPad, prueba la app hearEQ–una app de 99cents
que te enseña y te ayuda a ecualizar utilizando ejercicios personalizados —todo sobre tus
propias pistas. Entender cómo suenan los diferentes rangos de frecuencias —para poder
decir cosas como “hey, parece que al bajo se le podrían recortar un poco los agudos”, o “las
voces podrían ser más cálidas, subamos algo en torno a 300Hz”—es una habilidad
importante y hearEQ te ayuda a adquirirla. Estamos super orgullosos de esta app, y
confiamos en que te parecerá tan útlil como a nosotros.