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Système

D-critiQUE
4.3

par Gilles Binot


Merci à Yannis et à Philippe Jaillet et Florian pour les corrections.
Merci à mes joueurs pour les tests.
Table des matières
I. Introduction������������������������������ 1 X. Système - avancé�������������������64
Feuille de personnage���������������������������������� 2 Nouvelles caractéristiques������������������������� 64
II. Système - base������������������������� 4 Nouvelles règles����������������������������������������� 64
Caractéristiques������������������������������������������� 4 XI. Compétences - avancé����������67
Faire des jets������������������������������������������������� 4 Généralités������������������������������������������������� 67
Critiques et dés critiques������������������������������ 7 Compétences utilisant les jets sur la durée67
Premières aventures : simplifier les règles��� 8 Compétences de création��������������������������� 70
III. Compétences - base���������������� 9 XII. Particularités�����������������������78
Utiliser ses Compétences������������������������������ 9 Atouts���������������������������������������������������������� 78
Compétences de combat���������������������������� 10 Handicaps��������������������������������������������������� 79
Compétences générales����������������������������� 10 Talents��������������������������������������������������������� 81
Inventer de nouvelles Compétences���������� 23 XIII. Combat - avancé�����������������84
IV. Combat - base�����������������������24 Blessures graves����������������������������������������� 84
Règles de combat simplifiées��������������������� 24 Situations particulières���������������������������� 100
Caractéristiques de combat����������������������� 25 Manœuvres de combat����������������������������� 102
Déroulement d’un combat������������������������� 27 XIV. Déplacement - avancé������105
Jets et situations de combat����������������������� 28 XV. Les dangers de l’aventure�106
Récupérer ses PV et ses PF�������������������������� 33
XVI. Règles optionnelles���������107
V. Armement générique������������34 XVII. Batailles rangées������������108
Armes de contact���������������������������������������� 34
Armes à distance���������������������������������������� 36 XVIII. Glossaire������������������������109
Boucliers����������������������������������������������������� 39 Scénario : L'eau et le feu����������114
Armures������������������������������������������������������ 39 Scénario : La chute des cieux���136
VI. Déplacement - base��������������41 Scénario : Les cabots mercenaires174
Déplacements de combat��������������������������� 41 Scénario : The Last of Us����������234
Montures����������������������������������������������������� 41
Cas particuliers������������������������������������������� 42
VII. C
 réation de personnages����43
Introduction������������������������������������������������ 43
Système de points��������������������������������������� 43
Système du background����������������������������� 45
VIII. Expérience et destin�����������48
Points d'Expérience������������������������������������ 48
Jokers���������������������������������������������������������� 48
Points de Destin������������������������������������������ 48
IX. Bestiaire générique��������������49
PNJ médiévaux������������������������������������������� 49
PNJ modernes��������������������������������������������� 52
Animaux domestiques�������������������������������� 54
Gibiers��������������������������������������������������������� 58
Animaux sauvages������������������������������������� 62
I. Introduction
Le système D-Critique est un ensemble de règles Le système D-Critique est un système héroïque. Les
de jeu de rôle créées pour s’adapter à de nombreux personnages qui seront créés avec ces règles ne seront
univers. Ce sont des règles assez simulationnistes de pas d’une puissance infinie et pourront toujours se faire
base mais libre à vous d’ajouter plus de narration en tabasser par un groupe d’ivrognes en colère mais pour-
­ignorant certains points de règle. ront tout de même passer rapidement d’une aventure
Ces règles sont très générales et les indications de à l’autre sans trop se soucier des blessures apportées
chaque chapitre doivent vous servir d’inspiration par l’aventure précédente. Aussi, vous pouvez dépasser
pour les adapter à votre propre univers de jeu. Telles la norme atteignant une force égale à celle d’un ours
qu’elles vous sont présentées ici, ces règles s’attardent ou en courant bien plus vite que n’importe quel athlète
un peu plus à travers les Compétences, l’Armement et le du monde réel.
­Bestiaire sur les mondes médiévaux et modernes. Les règles sont divisées en 2 : les règles de base et les
Je subdiviserais les différents systèmes s­ imulationnistes règles avancées. Au début, vous pouvez vous contenter
en 3 genres : réaliste, héroïque et épique. des règles de base pour faire vos jeux de rôle et utiliser
par la suite les règles avancées qui vous intéressent.
Le système réaliste est censé montrer un
➣  Les règles avancées sont plus un ensemble de règles
monde crédible où chaque combat peut avoir optionnelles dans lesquelles vous pouvez piocher à
des conséquences graves et où les capacités des loisir. Cependant, certains points avancés enrichissent
personnages ne sont pas au-delà de celles de vraiment le jeu, comme les Particularités, les Dangers
personnes réelles. de l’aventure et les jets sur la durée. Mais libre à vous
➣ Le système héroïque ressemble plus à un monde de les ignorer.
de film. Les choses ne sont pas trop exagérées mais En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes
vous vous remettrez vite de vos blessures et vous libre d’adapter ces règles à votre table pour en tirer
pourrez vous prendre quelques balles avant de ce qui vous plaira le plus. Le système D-Critique est
tomber à terre. entièrement gratuit et vous pouvez le modifier et le
➣ Le système épique fonctionne avec des niveaux partager à votre convenance tant que vous n’en tirez
et se rapproche plus d’un monde de shonen. Les pas un avantage commercial.
personnages sont infiniment plus forts que la J’espère aussi que vous vous amuserez des mésaven-
plupart des gens et vous pouvez survivre à des tures de Harald le barbare qui participe à tous les
attaques invraisemblables. exemples donnés pour bien expliquer le système.

1
Joueur : Archétype : Compétences
Nom : Signes particuliers : Compétences de combat
Race : Rang Attribut DC
Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Points de destin Esquive RAP
Lancer DEX
-
-
-
Compétences diverses
Points d’XP Rang Attribut DC
Acrobaties DEX
Art CHA
Artisanat INT
Chirurgie INT
Commandement CHA
Jokers
Culture générale INT
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage
Attributs Drogues & poisons INT
Empathie CHA
FORCE Perception Équitation DEX
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
Furtivité DEX
ENDURANCE volonté
Ingénierie INT
bonus/malus bonus/malus
Investigation PER
DEXtérité intelligence Langues CHA
bonus/malus bonus/malus Marchandage CHA
Navigation PER
rapidité charisme
Persuasion CHA
bonus/malus bonus/malus
Pièges INT
Pistage PER
Atouts / handicaps / talents Premiers soins INT
Spectacle CHA
Survie PER
Torture VOL
Vigilance PER
Vol à la tire RAP
-
-
-
-
-
Combat Actions 2 Initiative de Base Défense Naturelle
Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- Mains nues A 5 (2) 6 - MN, PD


-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

Résistance Santé Malus


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle 0 blessé -1 heure de repos / 2 min.
Point de Vie
perdu 1 PF
handicapé -2 (½ END) PV sont /4 Tours

Armure complète récupérés par nuit


de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille 2 PF
Seuil de inconscient/mort
0
/ Tour
Blessures graves

Encombrement Déplacements Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
-en armure : -en armure : -en armure :

équipement
II. Système - base
Caractéristiques de taille et de constitution normale meurt après avoir
perdu 15 Points de Vie.
Attributs La façon dont vous déterminez votre nombre de Cases
Les Attributs représentent les capacités naturelles du de Santé, comment celles-ci sont réparties entre vos
personnage : sa force brute, son agilité, son astuce, son Niveaux de Santé et les pertes de Points de Vie et de
courage, etc. Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par Points de Fatigue est détaillée dans le chapitre consacré
un Rang. Le Rang est une valeur chiffrée qui varie entre au combat.
3 et 8 pour un humain adulte. Une personne normale
a un Rang de 4 dans tous ses Attributs et seuls les plus Dés nécessaires
grands héros dépassent 6.
Voici une courte description des 8 Attributs : Pour ce jeu, il faut un maximum de D10 car presque
➣ Force (FOR) : représente la puissance musculaire tous les jets se font avec ceux-ci. Il faut qu’un D10 soit
du personnage, sa capacité à soulever, pousser ou différent des autres, celui-ci représentera le Dé Critique.
frapper. Mais comme le Dé Critique peut changer de Valeur
➣ Endurance (END) : représente la vigueur et la con- selon certains facteurs, vous aurez aussi besoin d’un
stitution pour résister aux coups, aux maladies ou D4, d’un D6, d’un D8, d’un D12 et d’un D20.
aux poisons.
➣ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du person- Faire des jets
nage, sa coordination, ainsi que l’habileté de ses
doigts pour crocheter ou manipuler. Les bases
➣ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de
les réflexes du personnage. D10 et de comptabiliser tous ceux qui font un résultat
➣ Perception (PER)  : représente l’acuité des cinq égal ou inférieur au Seuil. Chaque dé égal ou inférieur
sens du personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de Suc-
son odorat, son goût ou son toucher. cès, plus l’action est une réussite éclatante. 3 Succès
➣ Volonté (VOL) : représente la capacité de con- représentent déjà une action bien au-dessus de la nor-
centration, le courage et la capacité à endurer la male, 5 ou plus est exceptionnel. En général, le nombre
douleur du personnage. Dans les univers de jeu de dés que l’on lance dépend d’une Compétence et le
où la magie a cours, cet Attribut représente aussi la Seuil dépend de l’Attribut correspondant.
capacité à utiliser celle-ci et à y résister. Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de
➣ Intelligence (INT)  : représente la mémoire, la 1 mais elle peut monter beaucoup plus haut. La Diffi-
­culture et la capacité à apprendre du personnage. culté représente le nombre de Succès minimum néces-
➣ Charisme (CHA)  : représente le bagou, l’aplomb saires pour que l’action ne soit pas un échec. Chaque
et le magnétisme du personnage envers les autres Succès en plus au-dessus de la Difficulté est appelé Suc-
individus mais aussi envers les animaux. cès Supplémentaire et peut avoir des effets précis dans
certains cas.
Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance 4 dés
Compétences. Elles représentent l’acquis, les connais- avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Difficulté est de 2. Les
sances et l’entraînement du personnage. Il existe des dés donnent les résultats suivants : 2, 4, 5 et 8. Le “2” et le “4” sont
­Compétences de Combat et des Compétences Générales. des Succès car ils sont inférieurs ou égaux au Seuil de 4. Ce qui
donne donc 2 Succès au final, juste assez pour battre
la Difficulté de 2.
Cases de Santé et Points de Vie
Toute créature vivante possède un certain nombre de
Cases de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de
de santé va se détériorer. Les Cases de Santé sont déter- Succès. Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil
minées par le Rang d’Endurance et Taille de la créature. devrait être au-dessus de 8, le joueur lance autant de
Ces cases sont cochées quand vous perdez des Points D10 en plus par Rang au-dessus de 8 à la place.
de Vie ou des Points de Fatigue. Un être humain adulte

4
II. Système - base
en question (dans ce cas, la Perception) et qu’il faut faire
Exemple : Harald est sous l’effet d’une incroyable potion de
Puissance qui a fait passer sa Force à 10. Il décide d’utiliser cette au moins 2 Succès pour que le jet soit une réussite.
force nouvelle pour défoncer un mur de pierre. Normalement, un Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
Attribut de 10 voudrait dire que vous allez lancer 10 dés face à un
Seuil de 10, mais dans ce cas, aucun dé ne pourrait être supérieur ➣ faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2
au Seuil et ça lui ferait 10 Succès automatiques. Donc, pour laisser
une chance au mur, lancez à la place 12 dés (les 10 de base plus 2
car le Seuil a été diminué d’autant) face à un Seuil de 8. Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du ­personnage
en tant que Seuil.

Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris
à être diminué en dessous de 1 à cause de Malus. De à utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le
plus, les dés qui font “1” peuvent être relancés et s’ils général de l’armée lui demande à quelle distance des remparts
ennemis il doit faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à
font à nouveau un résultat en dessous ou égal au Seuil, Harald un jet de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à
ils comptent comme un Succès en plus. Tant que vous cette question.
faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer.

Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le


Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi
de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement qu’un seul avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour
dé dans sa compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter
est de 3. Il tente le coup malgré tout et a la chance de faire un “1” l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative
sur son dé ! Il a le droit de relancer le dé et fait à nouveau un “1” ! normale, les duellistes vont faire un jet opposé d’[Armes à feu/
Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé et RAP]. En cas d’égalité, ils tireront en même temps. Dans tous les
fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois le cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer
dé mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin ! en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !

En plus des dés normaux, si vous échouez à un jet, il La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la
faut lancer le Dé Critique pour déterminer si le jet est un table ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans
Échec Critique, comme expliqué plus loin. les règles, celle-ci est de 1.
➣ Difficulté 1  : une action habituelle, courante, qui
Ne pas faire de jets demande quand même un minimum d’attention.
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
les dés. Si un personnage fait une action très facile pour ➣ Difficulté 2  : une action difficile dans le cadre de
lui, qu’il a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut cette Compétence.
simplement décider qu’il réussit son jet sans difficulté. Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à
Ça permet de gagner un peu de temps sur une partie. l’arc.
➣ Difficulté 3  : une action très difficile, impossible à
Jets de Compétences réaliser pour la plupart des gens.
Les jets de Compétences sont les jets les plus courants Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme lancée dans
du jeu. Chaque Compétence est associée à un Attribut les airs à une distance de 10 mètres.
qui représente le Seuil de presque tous les jets faits ➣ D
 ifficulté 4 : une action exceptionnelle qui ne sera pas
avec celle-ci. Cependant, le Maître de Jeu peut se facile même pour les plus grands experts du domaine.
montrer imaginatif s’il le souhaite. Par exemple, la Com- Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un pendu à
pétence Armes à feu est généralement utilisée avec la l’instant précis où celle-ci se tend.
Dextérité pour toucher une cible, mais si le personnage ➣ Difficulté 5  : une action d’une difficulté extrême
veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il a trouvé, qui ne devrait pas être rencontrée tous les jours.
il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du heaume d’un
­correspondant à son Intelligence. cavalier en pleine course.
La nomenclature pour un jet de Compétence est géné- ➣ Difficulté 6 ou plus : une action digne des légen-
ralement la suivante : des qui ne pourra être accomplie que par les plus
grands héros.
➣ faites un jet d’[Investigation] diff.2 Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains de
votre ennemi de façon à ce que celle-ci vole exactement dans
Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au la serrure tout en calculant que la flèche va faire un rebond et
Rang d’Investigation et si rien d’autre n’est précisé, le se planter dans le chapeau de votre ennemi.
Seuil est le Rang de l’Attribut associé à la Compétence

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II. Système - base
Jets d’Attributs ➣ Difficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle
Quand un jet ne dépendant pas vraiment d’une Com- qui demande un Attribut au-dessus de tout ce qui
pétence mais plutôt d’un talent naturel plus basique, accessible à un être humain.
comme de la force brute ou une simple question de Exemple : Défoncer un épais mur de pierre.
bon sens, on fait un jet simplement avec ses Attributs.
Le MJ doit toujours associer 2 Attributs ou utiliser deux Exemple : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce
fois le même. Par exemple, pousser quelque chose de dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir mais Harald
lourd se fait juste avec la Force. On note le jet ainsi : compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attraper.
Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald un
faites un jet de [FOR/FOR] diff.3 simple jet de [FOR/DEX] diff. 2 (ce qui est considéré comme facile
Autre exemple, grimper dépend de votre condition pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il lance donc
physique (FOR) mais surtout de votre agilité naturelle 6D10 face à un Seuil de 4. Les résultats des dés sont 1, 1, 4, 8, 9 et
(DEX). Dans ce cas, on note : 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce qui lui fait
faites un jet de [FOR/DEX] diff.2 un total de 4 Succès ! Vu qu’il dépasse largement la Difficulté de 2,
le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup plus rapidement
Le premier Attribut cité détermine le nombre de dés que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !
lancés (autant que son Rang) et le deuxième Attribut
détermine le Seuil.
Jets en opposition
Exemple : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de Quand deux personnages font des actions opposées
prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un (comme un bras de fer par exemple), chaque person-
jet de [VOL/VOL] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, nage impliqué fait un jet et celui qui obtient le plus de
Harald est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 3 en Volonté. Succès gagne. On dit plus simplement que la Difficulté
Il lance donc 3 dés avec un Seuil de 3 et obtient 2, 6 et 10. Un seul
Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, Harald devient alors
est égale au nombre de Succès de l’adversaire.
la marionnette personnelle du sorcier.
Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur
en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux
Comme on lance généralement plus de dés pour les adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul dé
jets d’Attributs, le MJ peut utiliser des Difficultés beau- pour son jet mais fait miraculeusement un 4, tout juste le Seuil
imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté, lance les
coup plus hautes pour les jets d’Attributs que pour les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait 5 Succès,
jets de Compétences : ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare.
➣ Difficulté 1  : une action enfantine que vous ne
pouvez pas rater sans un gros coup de malchance.
Exemple : Pousser une porte coincée par votre chien qui s’est En cas d’égalité, la situation n’évolue pas et il faudra
endormi de l’autre côté. probablement refaire un jet opposé au prochain tour.
➣ Difficulté 2  : une action plutôt facile pour un Dans certains cas, le MJ peut trancher une égalité en
homme normal. déterminant qui bénéficie d’une situation stable.
Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
➣ Difficulté 3  : une action difficile pour un homme Exemple : Harald tente de s’approcher discrètement d’un garde
normal. pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet de
Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise. [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en oppo-
➣ Difficulté 4  : une action qui demande un Attribut sition. Chacun fait 2 Succès à son jet. Comme les conditions sont
avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à être attaqué
au-dessus de la moyenne. et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que Harald arrive
Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu.
➣ Difficulté 5  : une action inaccessible à un homme
normal.
Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été renforcée par Bonus/Malus
des planches clouées de l’autre côté. Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets mais il a aussi
➣ Difficulté 6  : une action exceptionnelle qui le droit de donner un Bonus ou un Malus au joueur.
ne peut être réalisée que par une personne Ceux-ci sont des avantages ou des désavantages qui
hors-du-commun. s'appliquent à ses jets de dés. Ils sont déterminés par
Exemple : Défoncer un mur en bois. les règles, les situations (Est-ce que le personnage a de
➣ Difficulté 7  : une action incroyable qui ne peut être l'aide ? Est-ce qu'il a un objet magique qui l'aide ? Est-
accomplie que par les plus doués. ce qu’il doit faire une opération délicate sous la pluie ?
Exemple : Défoncer un mur de briques. Est-ce qu’il doit agir plus vite que la normale ? Est-ce
que le sol tremble ? Etc.) mais le MJ peut aussi don-
ner des Bonus aux joueurs qui ont de bonnes idées ou

6
II. Système - base
qui interprètent bien leur personnage. Pour ça, il peut Critiques et dés critiques
modifier l'un de ces paramètres :
➣ La Difficulté du jet Réussite Critique
➣ Le nombre de dés lancés Si vous obtenez 4 Succès Supplémentaires ou plus
➣ Le Seuil (4 Succès de plus que la Difficulté, par exemple, 6 Succès
Le MJ peut modifier ce qu'il veut mais il est conseillé de ou plus sur un jet Difficulté 2), on considère que vous
suivre les règles suivantes : avez fait une Réussite Critique. Ça veut dire que quelque
➣ Si possible, modifiez simplement la Difficulté, c'est chose d’exceptionnel s’ajoute à l’action. Dans certains
la solution la plus simple. cas, l’effet est expliqué dans les règles (en particulier
➣ Si vous voulez donner un Bonus à un joueur, laissez- dans les combats où tout est bien réglementé), sinon le
le lancer plus de dés. Il aura ainsi plus de chances MJ peut inventer quelque chose s’il est inspiré.
de battre une haute Difficulté.
➣ Si vous voulez donner un Malus à un joueur, Exemple : Harald lance ses 4 dés sous sa Force de 4 pour défoncer
une porte. La Difficulté est de 2. Il obtient 1, 1, 1 et 9. Ça lui fait
diminuez le Seuil de ses jets. Ses jets seront plus dif- déjà 3 Succès. Il relance les trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 4,
ficiles mais, s'il est suffisamment compétent, il peut ce qui l’amène à 6 Succès ! Comme ça représente 4 Succès de plus
avoir de la chance. que la Difficulté de 2, le jet est une Réussite Critique. Le MJ décide
Les règles décrites dans ce livre vont dans ce sens. Si qu’un ennemi se trouvait juste derrière la porte et que celle-ci
un modificateur est donné sans aucune autre préci- lui tombe sur lui de tout son poids, lui faisant des dégâts et le
paralysant momentanément.
sion, c'est que celui-ci s'applique au Seuil. Des Bonus au
nombre de dés lancés peuvent aussi se cumuler avec
des Malus au Seuil. Échec Critique
Quand vous ratez un jet, vous devez lancer un dé dif-
Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son frère férent bien identifiable qui est le Dé Critique. Le résul-
qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heureusement, il a
des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et un baume miraculeux
tat de celui-ci n’est pas pris en compte pour les Succès,
(Bonus de +2 dés). Mais un combat entre leurs compagnons et mais il peut exacerber un échec. Si le jet est un échec,
les gobelins a toujours lieu à quelques mètres d’eux et Harald a donc si vous avez un nombre de Succès inférieur à la
du mal à se concentrer (Malus de -2). Il doit donc faire son jet de Difficulté, et que le Dé Critique donne son résultat maxi-
Premiers soins en lançant 2 dés supplémentaires mais mum (exemple : “10” sur un D10), l’action devient un
son Seuil est aussi diminué de 2.
Échec Critique.
Un Échec Critique est plus amusant pour le MJ. L’effet
Dans certains cas précis où il n'y a pas vraiment de Dif- est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ doit
ficulté (comme pour les jets d'Attaque), le MJ peut alors faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
directement ajouter ou retirer des Succès au résultat de nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut
votre jet. relancer 1D10 et se dire que plus le résultat est haut,
plus l’effet sera grave.
Jeter beaucoup de dés
Normalement, vous ne devriez que rarement lancer Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
plus de 5 ou 6 dés pour un jet. Mais si vous vous retrou- gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache mais
il ne fait pas un seul Succès sur son jet. Il lance alors le Dé Critique
vez à devoir lancer plus de 10 dés, le MJ peut appliquer
(1D10 dans ce cas) et obtient “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le
la règle suivante : MJ hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser
Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de de ses mains et devra sortir du combat à ses risques et périls pour
Succès automatiques égal au (Seuil +1). la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du gobelin, soit il
Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous fait un faux mouvement et donne un coup de hache malheureux
à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait “10”. Définitivement,
vous retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de 30 le frère va se prendre un sale coup imprévu !
dés, etc.

Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Le Dé Critique est presque toujours 1D10 mais certains
Harald se retrouve avec un Rang de 10 en Force. Il donne un coup
de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance 6 dés de
facteurs peuvent modifier sa Valeur. La Valeur va dans
Dégâts de base, plus 5 dés pour ses Succès, plus 2 dés car sa FOR ce sens-ci :
de 10 lui impose un Seuil de 8 avec un Bonus de 2 dés. Ça lui fait
un total de 13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer -4 -3 -2 -1 0 +1 +2
une pelletée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13-
10) mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1). 1D2 1D4 1D6 1D8 1D10 1D12 1D20

Si vous lancez généralement 1D10 et qu’une règle dit


que la Valeur du Dé Critique est diminuée de 2, lancez

7
II. Système - base
1D6 à la place (2 colonnes à gauches dans le tableau). Premières aventures : simplifier les règles
À l’inverse, si on vous dit que la Valeur du Dé Critique
est augmentée de 1, lancez 1D12 (une colonne à droite Si vous pensez que vos joueurs auront des difficul-
dans le tableau). tés avec certains points des règles de base, n’hésitez
L’échec devient un Échec Critique si le Dé Critique donne pas à les ignorer. Voici quelques exemples d’options
son résultat maximum. pour simplifier le Système D-Critique (appliquez-en
Donc exactement “2” avec 1D2, “4” avec 1D4, quelques-unes, aucune ou toutes, selon vos désirs) :
“6” avec 1D6, “8” avec 1D8, “10” avec 1D10, ➣ Ignorez les règles avancées, elles ne font que
“12” avec 1D12 ou “20” avec 1D20. ­compliquer le jeu.
Quels que soient les modificateurs de Valeur du Dé ➣ Vous pouvez ignorer les Réussites et les Échec
Critique, vous ne pouvez pas lancer un dé plus petit ­Critiques. Ne sortez donc pas les Dés Critiques.
qu’1D2 ni un dé plus grand qu’1D20. ➣ Ne comptez pas de différence entre les pertes de
Quelques rares jets n’utilisent pas le Dé Critique, comme PV et de PF. Toutes les pertes se comptent en PV.
les jets de Dégâts par exemple. Dans ce cas, diminuez le temps de récupération.
Si vous utilisez les règles avancées, le Dé Critique peut ➣ Vous pouvez ignorer la Compétence Chirurgie et uti-
déterminer dans certains cas si une action réussie liser uniquement Premiers soins avec une D ­ ifficulté
­provoque malgré tout des Complications. de 1 à chaque fois.
PS : Parler de “faire le résultat maximum sur un dé” n’est pas ➣ Vous pouvez utiliser les règles de combat simplifiées
une formulation très agréable mais permet de réfléchir dans et ainsi ignorer une bonne partie des m ­ anoeuvres
le même sens que pour les dés normaux : un petit résultat de combat ainsi que certaines caractéristiques.
est bon et un grand résultat est mauvais. Vous pouvez aussi ➣ Ignorez les règles données pour les Compétences
acheter des dés vierges et coller un autocollant rouge sur une les plus compliquées et inventez les jets que vous
face. Celle-ci indique alors un Échec Critique. Attention que joueurs devront faire au fur et à mesure.
dans certains cas, comme pour les jets de Peur, il faut avoir
une valeur chiffrée sur le Dé Critique pour déterminer ce qu’il
se passe.

8
III. Compétences - base
La liste des Compétences varie selon l’univers du jeu Roublardise
mais en guise d’exemple voici deux listes standards. Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER),
Les Compétences avec un * sont des Compétences Pistage* (PER), Survie (PER), Vigilance* (PER), Vol à la tire
Instinctives : (DEX)

Médiéval Érudition
Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Informatique*
Combat (INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins* (INT),
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de Sciences (INT)
mêlée (DEX), Esquive* (RAP), Lancer* (DEX), Machines de
guerre (PER), Bagarre* (DEX) Métier
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou
Physique CHA), Électronique (INT), Ingénierie (INT), Mécanique
Acrobatie (DEX), Équitation (DEX) (INT), Navigation (PER), Torture (INT)

Social
Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA), Utiliser ses Compétences :
Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA),
Langues (CHA), Marchandage (CHA), Persuasion* (CHA), Récapitulatif
Spectacle (CHA) Presque toutes les Compétences sont associées à un
Attribut. Sauf s’il est spécifié le contraire dans le système,
Roublardise pour faire un jet avec cette Compétence il faut lancer les
Crochetage (DEX), Furtivité* (DEX), Investigation* (PER), dés correspondants au Rang de la Compétence avec un
Pièges* (INT), Pistage* (PER), Survie* (PER), Vigilance* Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce chapitre, vous
(PER), Vol à la tire (DEX) trouverez des règles assez précises pour toutes les Com-
pétences, mais si vous le désirez, vous pouvez ignorer
Érudition tout ou une partie de ces règles. Dans ce cas, déterminez
Chirurgie (INT), Culture générale* (INT), Drogues et poi- vous-même la Difficulté des jets selon les circonstances.
sons (INT), Herboristerie (INT), Premiers soins* (INT) Tout le monde commence avec un Rang de 1 dans
ses Compétences Instinctives. Si vous voulez tenter
Métier un jet avec une Compétence au Rang 0, vous avez
Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), 3 possibilités :
Minage (INT), Navigation (PER), Torture (INT), Travaux de ➣ La plupart du temps, le MJ peut juste décider que
ferme (INT) vous n’y connaissez rien et que vous ne pouvez
tout simplement pas utiliser cette Compétence.
Moderne ➣ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez sac-
rifier une Action pour lancer 2 dés de plus à votre
Combat jet. Donc, même avec un Rang de 0, vous aurez
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes 2 dés à condition d’utiliser 2 Actions pour un seul
(DEX), Armes de mêlée (DEX), Bagarre* (DEX), Esquive* jet. Attention que cette règle ne marche que pour
(RAP), Lancer* (DEX) faire un jet d’Attaque ou une Parade. Vous pouvez
viser et tirer avec une arquebuse mais vous ne
Physique saurez pas forcément comment la recharger, par
Acrobatie (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX), exemple.
Pilotage (RAP) ➣ Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez
“prendre un risque” pour lancer 1 dé supplémen-
Social taire. Mais dans ce cas, la Valeur de votre Dé Cri-
Art (CHA), Commandement (CHA), Déguisement* (CHA), tique est diminuée de 2 et il faut le lancer même
Détermination* (VOL), Empathie* (CHA), Étiquette (CHA), en cas de réussite pour être sûr qu’il n’y ait pas une
Langues (CHA), Persuasion* (CHA), Spectacle (CHA) Complication.

9
III. Compétences - base
Assurance du professionnel Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
Une fois que vous avez atteint le Rang de 5 dans une
Compétence, on considère qu’il y a peu de chance que Esquive (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
vous ne fassiez de grosses erreurs. La Valeur de votre Dé Description : Cette Compétence sert à éviter de se pren-
Critique pour cette Compétence est alors augmentée de dre des coups, ce qui est toujours utile. Elle est même
1, le faisant généralement passer à 1D12. parfois indispensable pour survivre à une puissante
Si vous atteignez le Rang légendaire de 10, la Valeur de attaque impossible à parer, comme une boule de feu
votre Dé Critique est encore augmentée de 1, le faisant ou le coup d’une créature gigantesque.
généralement passer à 1D20. Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
L’Esquive détermine aussi votre Défense Naturelle, qui
Compétences de combat représente la difficulté de base pour vous toucher.

Armes à feu (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Lancer (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence moderne est utilisée Description : Tout le monde s’est amusé à lancer des
quand vous voulez vous servir de pistolets, de revolv- pierres pendant son enfance mais maintenant il vous
ers ou de fusils en tout genre. La plupart des armes sera plus utile de lancer une dague ou un javelot sur
automatiques sont aussi utilisées avec celle-ci. vos ennemis. Dans ce cas, il faut posséder la Compé-
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. tence de Lancer. Cette même Compétence sert pour
l’utilisation d’une fronde ou d’un lance-pierre. Les plus
Armes à poudre (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 fous peuvent même s’amuser à lancer une épée ou une
Description : Cette Compétence sert à chaque fois qu’un hache mais attention aux Malus !
personnage utilise une arme à poudre noire, tel qu’un Système : Voir le chapitre consacré aux combats.
pistolet ou une arquebuse. Mais elle ne sert à rien s’il
utilise des armes de très grandes tailles, comme un Machines de guerre (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
canon par exemple, c’est la Compétence Machines de Description : Cette Compétence intervient dès que le
guerre qui intervient alors. joueur utilise une arme trop grande pour être portée
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. par un seul homme, comme un canon, une catapulte,
une baliste, etc.
Armes de trait (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Système : Voir le chapitre consacré aux batailles rangées.
Description : Pour savoir utiliser un arc ou une arbalète,
il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suf- Compétences générales
fisamment élevé vous serez capable de toucher une
puce sur la tête d’un gobelin (bien qu’en général il est Acrobatie (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
plus utile et plus simple de viser la tête). Description : La plupart des actions physiques (courir,
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. sauter, grimper, etc.) demandent simplement des jets
d’Attributs, comme indiqué dans le chapitre Déplace-
Armes lourdes (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ments. Mais quand vous essayez de faire quelque chose
Description : Cette Compétence est utilisée pour tirer d’inhabituel pour la plupart des gens, comme marcher
avec toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil, en équilibre sur une corde, tomber de haut sans vous
comme un lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un faire mal ou sauter habilement au-dessus de la tête
lance-flammes voire une tourelle de tank. d’un garde armé, il faut utiliser cette Compétence.
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. Système : Avant tout, si vous faites un jet pour sauter
ou grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé
Armes de mêlée (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 que votre Rang de Force, vous pouvez utiliser le Rang
Description : Cette Compétence sert à se battre avec une d’Acrobatie à la place de l’Attribut Force. Cette Com-
arme de corps-à-corps, comme une épée, une hache à pétence n’intervient Normalement pas pour les jets
deux mains ou un couteau de cuisine par exemple. liés à la course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser
Système : Voir le chapitre consacré aux combats. habillement votre environnement pour perdre votre
poursuivant. Voici quelques exemples d’utilisation de
Bagarre (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 l’Acrobatie mais il est vivement conseillé aux joueurs
Description : Quand on doit se battre et qu’on n’a plus de faire preuve d’imagination pour ressembler à ces
d’arme, c’est cette Compétence qui intervient. Elle per- héros moqueurs qui sautent dans tous les sens pour
met de faire toutes les manœuvres de combat à mains ­échapper aux gardes :
nues : coups de poing, coups de pied, coups de tête, ➣ Jouer l’équilibriste  : Chaque jet demande une
prises, etc. Action de combat. La Difficulté de cette entreprise

10
III. Compétences - base
dépend de la stabilité de votre appui : une planche
de 5 cm de large (diff.1), une corde bien tendue Artisanat (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
(diff. 2) ou une corde volant au vent (diff.4). En cas Description : Cette Compétence reprend tous les métiers
de réussite au jet, le personnage peut rester sur manuels et consiste à fabriquer quelque chose, que ce
place ou avancer d’un mètre. Pour chaque Succès soit un vêtement ou une maison.
Supplémentaire, il peut avancer d’un mètre sup- Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le
plémentaire. En cas d’échec au jet, le personnage MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour
tombe mais il peut tenter un autre jet de [FOR/ finaliser votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de
DEX] ou d’[Acrobatie] diff. 2 pour se rattraper à la ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous
corde à la dernière seconde. avez juste fait un travail médiocre qui ne tiendra pas
➣ Placement acrobatique  : En plein combat, longtemps. Par contre, si vous accumulez de nombreux
quelqu’un d’assez habile peut se déplacer de Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la
quelques mètres (autant que la moitié de son Rang ­création sera de plus grande qualité que prévue.
de Rapidité) ou sauter au-dessus d’un de ses enne- Pour des créations grandes et/ou complexes (bâti-
mis pour une Action Rapide. Le personnage doit ments, machines de guerre, créations mécaniques,
réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un jet etc.), il vous faut avant tout un plan conçu avec la
d'[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de son ennemi ­Compétence Ingénierie.
(selon qu’il soit armé ou non). En cas de réussite, Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
l’acrobate peut se déplacer mais en cas d’échec, plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
il se prend une Attaque d’Opportunité. En cas Compétences - avancé.
d’égalité, rien ne se passe. S’il y a plusieurs ennemis
au corps-à-corps avec l’acrobate, ils font tous un jet Chirurgie (INT) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
et l’acrobate doit faire plus de Succès que chacun Description : Cette Compétence permet de faire des
de ses adversaires. Cette manœuvre permet prin- interventions relativement complexes, comme réduire
cipalement de se reculer pour utiliser une arme à une fracture, enlever une balle ou sauver un mourant
distance sans se prendre d’Attaque d’Opportunité à la dernière seconde. Le Rang dans cette Compétence
ou pour fuir avec ses Actions restantes. ne peut jamais être supérieur à celui de Premiers soins,
➣ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, vous devez donc monter les deux en parallèle. Pos-
les Dégâts sont généralement de 2 dés plus 1 dé séder des outils de chirurgien est indispensable pour
par mètre de chute. La Force, donc le Seuil du jet utiliser cette Compétence.
de Dégâts, est toujours de 5 et votre Armure est Système : Vu les risques de faire plus de mal que de
divisée par 2 (arrondi au supérieur). Mais vous bien quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des
pouvez faire un jet d’[Acrobatie] pour retomber sur jets de Chirurgie est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand
vos pieds, chaque Succès enlevant un Succès au jet vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et
de Dégâts. à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas
d’outils professionnels, vous avez un Malus de -3 à
Art (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 votre Seuil.
Description : Cette Compétence est utilisée pour créer La Chirurgie sert principalement à faire les premiers
des œuvres d’art comme des dessins, des peintures, soins à quelqu’un qui a entamé son Niveau de ­blessure :
des statues en bois ou en pierre, ou toute autre créa- Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé).
tion artistique. ➣ Si la victime est Handicapé, vous devez passer
Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter un jet
MJ doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour de [Chirurgie] diff. 1.
finaliser votre œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ➣ Si la victime est en Incapacité (4ème ligne des Cases
ce temps et si vous ne faites pas assez de Succès vous de Santé), la Difficulté des soins est de 2.
avez juste fait une œuvre médiocre qui n’est pas digne ➣ Si la victime est Blessé (2ème ligne des Cases de
d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux Santé), vous pouvez utiliser Chirurgie à la place de
Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la Premiers soins, ce qui fait descendre la Difficulté à 1.
création sera de plus grande qualité que prévue. Vous ➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un
pouvez aussi faire un jet d’Art après avoir fabriqué une nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la
chose avec la Compétence Artisanat pour la rendre belle Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable.
en plus d’être fonctionnelle. ➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiate-
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système ment 1D6 PV !
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre ➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV
Compétences - avancé. que le nombre de Succès obtenus.

11
III. Compétences - base
➣ Vous pouvez tenter autant de jets de Chirurgie que Les vieux véhicules donnent un Malus au Seuil des jets
vous voulez sur un blessé jusqu’à ce qu’il y en ait de Conduite alors que les véhicules sportifs donnent un
un de réussi (une fois que les soins sont accomplis, Bonus.
seul du repos vous permettra de récupérer plus de
PV), mais attention aux Échecs Critiques ! Culture générale (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans Description : Cette Compétence permet de savoir un peu
ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne de tout sur le monde dans lequel vous vivez : l’histoire,
comptent pas quand vous soignez quelqu’un les gens influents, les monstres, etc.
d’autre). Système : Le MJ peut permettre un jet de cette Com-
Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert pétence quand il l’estime utile ou quand le joueur
aussi à minimiser et soigner les Blessures Graves. le demande. Une réussite permet d’avoir quelques
indices sur un thème donné et plus vous ferez de
Commandement (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Succès Supplémentaires, plus MJ pourra vous donner
Description : Pour devenir un grand héros reconnu d’indications. La Difficulté des jets peut être diminuée si
de tous, il faut passer par cette Compétence. Pour le jet concerne un sujet que le personnage connaît très
commander des armées, lever une foule ou se faire bien (sa ville de naissance, la magie connue du person-
respecter de ses hommes il faut compter sur celle-ci. nage, les coutumes de son ethnie, etc.).
C’est la Compétence des officiers, des capitaines ou Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
­simplement des meneurs d’hommes. plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon Compétences - avancé.
la situation mais tourne Normalement autours de 2
pour convaincre une foule. Cette Difficulté peut gran- Crochetage (DEX) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
dement changer selon les circonstances et le nombre Description : Une porte vous empêche de passer ?
de personnes à convaincre (jusqu’à une Difficulté de Vous avez alors deux solutions : soit la défoncer, soit,
5 pour convaincre une foule hostile de plusieurs mil- si vous voulez être moins bruyant, la crocheter. Il faut
liers de personnes). Cela peut aussi se transformer en pour ça être en possession d’un minimum de matériel
jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà la spécifique.
foule (par exemple, pour faire se rebeller des esclaves Système : Le Dé Critique de base pour les jets de Cro-
vous pourriez faire un jet de [Commandement] contre chetage est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand vous
la [Détermination] de leur maître). atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence. La Dif-
Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret ficulté d’un jet de Crochetage varie entre 1 (pour une
d’une Difficulté de 1 en utilisant la Compétence d’un serrure très simple) et 5 (pour une serrure naine spé-
joueur pour voir si les PNJ qui suivent le personnage ne ciale piégée). Les serrures de qualité normale les plus
désertent ou ne se mutinent pas. courantes ont une Difficulté de 2. Vous avez Normale-
ment besoin d’une trousse de crochetage pour faire un
Conduite (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 jet mais une simple épingle à cheveux est considérée
Description : Cette Compétence moderne sert à con- comme un outil de crochetage de mauvaise qualité
duire des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, (Malus de –2 au Seuil). Il faut utiliser 2 Actions pour
des motos ou des camions. chaque jet de Crochetage. Même en cas de réussite à
Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus votre jet, il faut lancer le Dé Critique car une Complica-
peut conduire dans la plupart des situations sans le tion peut enclencher un piège (si la serrure est piégée,
moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le voir la description de la Compétence Piège). Dans ce
MJ, mais voici quelques exemples : cas, vous avez bel et bien ouvert la porte mais le piège
➣ Freiner suffisamment raide sur une route mouillée : vous affecte quand même.
diff. 1 / diff. 2 si vous conduisez un camion Si vous ratez votre jet de Crochetage, vous pouvez ten-
➣ Faire un wheeling à moto : diff. 2 ter à nouveau de le faire après avoir utilisé à nouveau
➣ Faire un tête-à-queue : diff. 2 2 Actions mais diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Il
➣ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble est conseillé d’appliquer les Complications dans ce cas.
avec une moto : diff. 3 Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous
➣ Faire une cascade pour passer une voiture sur défaire de menottes ou de cordes qui vous enserrent
2 roues latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 4 les poignets.
➣ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet
en opposition entre les deux conducteurs Déguisement (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence est utile pour vous
faire passer pour une autre personne ou imiter la voix

12
III. Compétences - base
de quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris explosifs. En cas d’Échec Critique, le personnage se
d’animaux (ou faire d’autres bruits bizarres !). Il faut prend les pleins Dégâts sans protection, comme s’il
généralement un minimum de matériel pour modifier avait été au contact de la bombe. Mais en plus, si le Dé
votre apparence. Critique obtient le chiffre juste en dessous de son résu-
Système : Quand vous vous déguisez en une autre per- ltat maximum (exemple : “9” sur 1D10 ou “7” sur 1D8),
sonne ou une autre créature, faites un jet de [Déguise- il est aussi touché par une explosion mais ne se prend
ment]. Le nombre de Succès représente la Difficulté des “que” les Dégâts de la Zone d’effet.
jets d’[Investigation] des personnes que vous essayez La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la
de tromper. Appliquez aussi les modificateurs suivants : taille de celui-ci. De 1, pour piéger une voiture à 4 pour
➣ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, une gigantesque entreprise. En cas d’échec, tout ne
d’une trousse de couture et d’un peu de tissu, vous se passe pas comme prévu. Si le Dé Critique donne un
pouvez lancer 2 dés supplémentaires. résultat de 3 ou plus, la bombe n’explose pas du tout.
➣ Si vous disposez de toute une caravane de maquil- Sinon, elle explose quand même, mais autre chose de
lages et costumes, vous pouvez lancer 3  dés catastrophique se passe (l’immeuble s’effondre sur une
supplémentaires. maison voisine, la voiture explose devant une école au
➣ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes lieu de sa cible, etc.).
pas, plus vous aurez de Malus au Seuil de votre Pour bien cacher une bombe, il faut utiliser la Com-
jet. Par exemple : avoir l’air un peu plus grand (-1), pétence Pièges, mais le MJ peut donner des Succès
changer de sexe (-2), changer de race (-2), etc. automatiques si la cachette est ingénieuse. Pour voir
➣ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets une bombe à temps, faites un jet d’[Investigation] et
d’Investigation est encore augmentée de 1. Donc, la Difficulté du jet est diminuée de 1 si vous cherchez
même un déguisement avec 0 Succès peut marcher activement celle-ci. Si vous possédez la Compétence
de loin. Démolition, vous pouvez faire un jet de [Démolition/
➣ Par contre, si vous discutez avec quelqu’un, vous PER] à la place et la Difficulté diminue encore de 1.
devrez aussi faire des jets de Persuasion pour Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
­paraître normal. plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
➣ De plus, si vous essayez de ressembler à une per- Compétences - avancé.
sonne bien particulière et que vous comptez avoir
un déguisement assez bien fait pour tromper Détermination (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D8 ➤ 1D6
quelqu’un qui vous regardera de près, diminuez Description : Cette Compétence représente votre expéri-
votre nombre de Succès de 2 juste après avoir fait ence face à des événements effrayants. Elle sert à résis-
votre jet. ter à la peur et à la torture mais aussi à intimider vos
ennemis.
Démolition (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Système : Les créatures ou les lieux qui provoquent la
Description : Cette Compétence permet de se servir peur sont juste caractérisés par une Difficulté que l’on
d’explosifs en tout genre (sauf une grenade, car c’est appelle la Peur. Le Dé Critique des jets de Détermina-
la Compétence Lancer qui détermine la précision). Elle tion devient 1D8 quand vous atteignez le Rang de 5,
permet aussi de placer des charges dans un bâtiment puis 1D6 quand vous passez Rang 10. Pour résister à
pour le faire s’effondrer. la peur, vous devez simplement réussir un jet contre la
Système : Le personnage doit avant tout pouvoir se Difficulté présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez
procurer les explosifs. Il est aussi possible de fabriquer le résultat du Dé Critique et ajoutez-y la Difficulté don-
ses propres bombes, un professionnel peut même les née pour déterminer votre réaction :
faire avec des produits usuels. La Difficulté de base ➣ 3 ou moins : Sursaut - Vous sursautez et vous
pour fabriquer une bombe est de 2 et il faut presque devez utiliser toutes vos Actions du prochain Tour
une journée complète pour la préparation. Cette Dif- de ­combat pour vous défendre ou fuir.
ficulté passe à 3 si la bombe est faite avec des maté- ➣ 4 ou 5 : Méfiance - Si vous êtes engagé dans un
riaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle bombe sont combat, vous devez mettre au moins une Action
maximum de 15/8 (ce sont les Dégâts pour une pose par tour pour Parer ou Esquiver. Sinon, vous faites
directe et pour la Zone d’effet), la Force est toujours de très attention où vous marchez, divisant par 2 votre
6 et la Zone d’effet est choisie entre 2 et 10 mètres. Les mouvement mais vous donnant un Bonus de +1
Dégâts peuvent être augmentés de 2 en augmentant la aux Seuils de vos jets de [Vigilance].
Difficulté de la préparation de 1 ou en passant 2 jours ➣ 6 ou 7 : Tremblements - Vos mains tremblent et
de plus à la préparer (maximum +6 pour cette dernière vous avez du mal à vous concentrer sur ce que
solution en y travaillant 6 jours). Il va sans dire qu’un vous faites. Diminuez de 1 les Seuils de tous vos jets
Échec Critique est déconseillé quand on manipule des ­pendant l’heure qui suit.

13
III. Compétences - base
➣ 8 : Rage - Vous attaquez de manière totalement
incohérente la source de votre peur. Vous devez Exemple : Harald se retrouve face à un démon particulièrement
utiliser toutes vos Actions de combat pour avancer effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de [Détermination]
diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald n’obtient pas un seul
vers votre ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez Succès. Il lance son Dé Critique et obtient “6”. Il ajoute la Difficulté
pas garder des Actions pour vous défendre et votre de 4 à ce résultat et va voir sur la table quelle sera sa réaction avec
Défense Naturelle est diminuée de 1 (minimum 0). un 10 (6 + 4) : Harald est paralysé de peur et est à la merci
Vous pouvez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous de son adversaire !
les 2 Tours de jeu pour retrouver vos esprits.
➣ 9 : Panique - Vous vous éloignez de toute vos
forces de la cause de votre peur ! Vous devez rester Pour intimider quelqu’un, vous devez réussir un jet
à bonne distance de celle-ci et vous ne pouvez opposé de [Détermination]. Plus vous ferez de Suc-
pas l’attaquer. Faites un nouveau jet de [VOL/VOL] cès Supplémentaires et plus la personne vous révèlera
diff.2 tous les 2 Tours de jeu. En cas de réussite, vous d’informations.
pouvez agir comme bon vous semble mais vous
tremblez comme expliqué ci-dessus tant que vous Dressage (CHA ou VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
êtes en présence de la cause de votre peur. Description : Cette Compétence sert à apprendre des
➣ 10 : Paralysie - Vous restez immobile comme une tours à un animal (souvent un chien ou un cheval).
statue. Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et Elle est utilisée avec le Charisme ou la Volonté selon la
votre Défense Naturelle tombe à 0. Il faut malgré méthode du dresseur mais un animal est souvent plus
tout faire un jet d’Attaque pour vous toucher et fidèle à un maître qui utilise son Charisme.
vous résistez Normalement aux coups. Vous pou- Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sau-
vez faire un jet de [VOL/VOL] diff.2 tous les 2 Tours vage, il faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines
de jeu pour retrouver le contrôle de votre corps. et vous devez réussir un jet de [Dressage] diff.2. Si vous
➣ 11 : Évanouissement - Vous tombez dans les ne réussissez pas du premier coup, vous pouvez reten-
pommes et perdez 1D6 PF. Si quelqu’un essaye ter un jet tous les 3 jours d’entraînement. En cas d’Échec
activement de vous réveiller, vous pouvez faire un Critique, l’animal vous attaque. Une fois domestiqué,
jet de [VOL/VOL] diff.2 au début de chaque Tour vous pouvez lui apprendre des tours.
de jeu pour retrouver vos esprits. Dans le pire des Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne
cas, vous vous réveillerez de vous-même 1 heure généralement autour d’une semaine. À la fin de cette
plus tard. semaine, le dresseur fait un jet de Compétence avec
➣ 12  : Traumatisme - Faites immédiatement un une Difficulté dépendant de la complexité de l’ordre.
jet de [VOL/VOL] diff.2. En cas de réussite, vous Par exemple :
vous évanouissez pendant 1 heure sans qu’il ➣ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque,
n’y ait moyen de vous réveiller. En cas d’échec, va chercher : diff.1
il vous arrive la même chose mais vous tirez une ➣  Attaque toute personne portant une odeur
Séquelle Mentale en plus (voir les règles avancées ­spécifique  : diff.2
de Combat). ➣ Attaque toute personne portant une arme : diff.3
➣ 13 ou plus : Crise cardiaque - Faites immédiate- ➣ Marche sur tes pattes arrière : diff.4
ment un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec, ➣ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.5
votre cœur s’arrête. Si un soigneur intervient dans Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps
les 5 prochains Tours, il a droit à un et un seul jet de dressage de 2 jours en augmentant la Difficulté de
de [Premiers Soins] diff.4 pour vous ranimer mais 1. Vous pouvez faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le
vous perdez tous vos PV sauf 1. En cas de réussite temps de dressage de 6 jours contre une Difficulté aug-
au jet d’Endurance, vos cheveux deviennent blancs mentée de 3.
et vous perdez 1D10 PV. Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que
Voici quelques exemples de niveaux de peur : celui-ci ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2, le temps
➣ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1 d’apprentissage passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a
➣ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.2 alors une volonté propre et ne suivra des ordres que si
➣ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres hor- ça lui chante. Certains animaux sauvages ou têtus peu-
riblement mutilés : diff.3 vent diminuer le Seuil des jets s’ils sont peu enclins à
➣ Voir une apparition fantomatique : diff.3 obéir à des ordres (par exemple -1 pour un chat, -2 pour
➣ Être attaqué par un zombie géant : diff.4 un lion, -3 pour un dragon).
➣ Rencontrer un démon gigantesque prêt à prendre Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/
votre âme : diff.5 INT] pour reconnaître des animaux naturels (pas des
monstres) et connaître leurs habitudes. La Difficulté est

14
III. Compétences - base
généralement de 1 mais peut monter jusqu’à 3 pour les de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons
animaux vraiment rares. les plus puissants.
Fabriquer un poison ne prend généralement que
Drogues et poisons (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 quelques heures. Faites un jet avec votre Compétence,
Description : Cette Compétence permet de faire des poi- comptez les Succès et utilisez le Modificateur pour con-
sons ainsi que des contrepoisons à partir de plantes naître la Virulence de votre poison. Si vous ne faites
et d’autres produits rares. Les produits créés grâce à aucun Succès, votre jet est un échec même si le Modifi-
Drogues et poisons peuvent avoir divers effets : endor- cateur vous donne un Bonus. Voici les types de drogues
mir, affaiblir ou même tuer. Pour utiliser cette Compé- et poisons et leurs descriptions :
tence, vous avez besoin d’équipements particuliers.
Système : Résister à un poison (comme à une mala- Mortel - lent :
die) dépend de votre constitution mais aussi de votre • Modificateur : selon l’application
volonté de vivre. Les jets de la victime sont donc des • Application : ingestion (mod. +2),
jets de [VOL/END] contre une Difficulté égale à la injection (mod. +1), contact (mod. -1)
­Virulence du poison. • Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas
Pour créer un poison, vous devez avant tout récu- d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupé-
pérer les ingrédients nécessaires. Vous pouvez les rer de ses blessures tant qu’elle est affectée par
acheter dans certaines boutiques ou aller les chercher le poison.
vous-même dans la nature. Référez-vous alors aux • Antidote : diff.2
­Compétences Herboristerie et Survie.
Ensuite, vous devez décider du type de poison que
vous voulez fabriquer. Vous pouvez créer toute sorte Mortel - rapide :
de produits étranges avec l’accord du MJ (dans certains • Modificateur : selon l’application
univers magiques, cette Compétence pourrait s’appeler • Application : ingestion (mod. 0),
Alchimie et permettre des effets encore plus bizarres) injection (mod. -1), contact (mod. -3)
mais quelques exemples importants sont donnés • Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En
­ci-dessous. Les caractéristiques d’un poison sont : cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récu-
➣ Modificateur  : Ceci n’est utilisé qu’à la création du pérer de ses blessures tant qu’elle est affectée
poison. Additionnez ou soustrayez ce Modificateur par le poison.
aux Succès de votre jet de Drogues et poisons. Le • Antidote : diff.3
résultat représente la Virulence du poison. Si celle-
ci tombe à 0 ou moins, on considère que votre jet
est un échec et peut même se transformer en Échec Mortel - instantané :
Critique. Dans ce cas, vous vous empoisonnez vous- • Modificateur : selon l’application
même avec un poison du type que vous fabriquiez • Application : ingestion (mod. -2),
qui a une Virulence déterminée par 1D6. injection (mod. -3), contact (mod. -5)
➣ Application  : Ceci détermine comment il faut uti- • Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com-
liser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec,
de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses
dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), blessures tant qu’elle est affectée par le poison.
soit au contact (tout contact avec le poison affecte • Antidote : diff.4
la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce
poison pour être affecté).
➣ Virulence  : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END] Assommant - rapide :
de la victime. La plupart du temps, elle doit faire • Modificateur : +2
plusieurs jets séparés par un temps déterminé. • Application : ingestion
Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison • Effet : La victime fait un jet toutes les minutes.
à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate
réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd
➣ Effet  : Donne la description précise des règles liées des PF.
à la drogue ou au poison. • Antidote : diff.1
➣ Antidote  : C’est la Difficulté pour créer un antidote
à ce type de poison. Chaque antidote marche con-
tre un type précis de poison et diminue la Virulence

15
III. Compétences - base

Assommant - instantané : Électronique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20


• Modificateur : -2 Description : Grâce à cette Compétence vous pouvez
• Application : injection triturer les composants électroniques des appareils
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- modernes, comme des ordinateurs ou des systèmes
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, d’alarme. Elle permet aussi de fabriquer ou de modifier
elle perd 4 PF. des machines plus ou moins complexes.
• Antidote : diff.2 Système : Vous pouvez réparer des objets électron-
iques. Ceci demande du temps, du matériel et un jet
de Compétence avec une Difficulté variant entre 1 et 7
Paralysant - faible : selon l’état et la complexité de l’appareil.
• Modificateur : -2 Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour
• Application : injection débrancher des systèmes de sécurité électroniques.
• Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de Chaque jet demande 2 Tours de jeu et la Difficulté pour
combat, donc toutes les 18 secondes. En cas une alarme standard de particulier est de 2 mais elle
d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous peut monter beaucoup plus haut pour des sécurités
ses Seuil pour des actions physiques. Une fois d’entreprise ou des locaux gouvernementaux. Pour des
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle tentatives d’infiltration de ce genre, le Dé Critique de
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par base est 1D6 et l’alarme se déclenche en cas d’Échec
heure de repos. Critique. Le dé passe à 1D8 quand vous atteignez un
• Antidote : diff.3 Rang de 5 dans cette Compétence.
En ce qui concerne la fabrication ou la modification
d’objets électroniques, cette Compétence fonctionne
Paralysant - puissant : un peu comme Artisanat : le MJ détermine le temps de
• Modificateur : -4 travail et la Difficulté. D’autres Compétences peuvent
• Application : injection être nécessaires pour une création complexe, si celle-ci
• Effet : La victime fait un jet tous les Tours de contient un moteur (Mécanique), une intelligence arti-
combat, donc toutes les 6 secondes. En cas ficielle (Informatique), une structure métallique (Arti-
d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous sanat) ou si elle est si grande qu’elle pourrait s’effondrer
ses Seuil pour des actions physiques. Une fois sous son propre poids (Ingénierie).
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
jour de repos. Compétences - avancé.
• Antidote : diff.4
Empathie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un
Vomitif / Laxatif : sentiment caché, tout cela découle de l’empathie.
• Modificateur : +3 Cette Compétence permet de déchiffrer le visage de
• Application : ingestion quelqu’un pour sonder ses pensées. Elle s’apparente à
• Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après la psychologie. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un
avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est en se montrant chaleureux.
malade et foncera probablement aux toilettes. Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets
Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets opposés à la Persuasion de votre interlocuteur. Mais le
est augmentée de 1 pendant 1 heure. joueur peut de lui-même demander un jet pour savoir
• Antidote : diff.1 si une personne cache quelque chose. Dans ce cas, le
MJ fait le jet en cachette et donne une appréciation
Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, au joueur selon le résultat. Il n’est pas obligé d’entrer
augmentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un dans les détails et devrait plutôt donner des indications
maximum de +3. vagues, sauf si le personnage fait une Réussite Critique.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre place de celui de Persuasion à tout moment où vous
Compétences - avancé. essayez de convaincre quelqu’un en étant tout à fait
honnête ou quand vous essayez de rassurer une per-
sonne de votre bienveillance.

16
III. Compétences - base
Équitation (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Furtivité (DEX) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut pos- Description : Cette Compétence vous permet d’être dis-
séder cette Compétence. On pense tout de suite à un cret ou encore de vous cacher vite fait quand le dragon
cheval mais vous pouvez aussi l’utiliser pour tenir sur le approche. Bref, elle vous sert à être furtif. La Furtivité
dos d’un dragon si nécessaire ! Avec un haut Rang vous permet tout type de dissimulation, de déplacements
pourrez faire des acrobaties des plus impressionnantes. silencieux ou autres techniques de roublards.
Système : Avec un Rang de 0 mais un minimum de Dex- Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vig-
térité, toute personne sait tenir sur un cheval sellé tant ilance. Si vous essayez de vous dissimuler à la vue d’un
que celui-ci avance lentement. À partir du moment où groupe, faites un seul jet de Vigilance pour les gardes
votre personnage a un Rang de 1 ou plus, il sait vrai- avec le meilleur Rang du groupe plus 1 dé par garde
ment monter à cheval. Pour faire faire des sauts impres- après le premier. Il peut y avoir des Bonus ou des Malus
sionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou au Seuil du jet de Furtivité selon les cachettes accessi-
voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de bles et le type de sol. Par exemple : de nombreux arbres
votre Compétence mais calculez les Seuils en utilisant les vous permettent de vous cacher (0), il fait très sombre
Attributs de votre monture. S’il faut voir si vous tombez (+2), le garde discute avec quelqu’un (+3), il y a peu de
de votre selle, utilisez votre propre Dextérité par contre. cachettes (-2), il n’y a aucune cachette et vous marchez
L’Équitation est très importante pour les combats à che- sur du gravier (-4), etc.
val. En effet, dans ce cas vous utilisez le Rang le plus De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez
bas entre Équitation et votre Compétence de Combat. un modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtiv-
Par contre, vous bénéficiez d’une position surélevée ité] : soustrayez votre Taille à votre Rang de Dextérité, ce
(-1 Succès nécessaire pour faire une Réussite Critique au qui veut dire que si vous avez une Taille négative, vous
corps-à-corps, +1 Succès nécessaire pour vos ennemis) avez un Bonus à vos jets (voir la table des Tailles dans le
et les charges permettent de faire énormément de chapitre Combat - base).
dommages. Allez voir les chapitres liés au combat et N’oubliez pas qu’en cas d’égalité sur un jet opposé, la
aux Déplacements pour en savoir plus. situation ne change pas et c’est celui qui en profite
qui l’emporte. Par exemple, si le garde ignorait votre
Étiquette (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 présence, en cas d’égalité il l’ignorera toujours. Par contre,
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné si un monstre vous poursuit et que vous faites un jet pour
à tout le monde. Cette Compétence comprend : savoir vous cacher, en cas d’égalité il ne vous perd pas de vue.
quelle attitude prendre, utiliser la meilleure façon de
parler devant telle personne, quel couteau utiliser pour Herboristerie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
quel plat, etc. Mais elle peut aussi servir pour appren- Description : Cette Compétence représente la connais-
dre les dernières rumeurs de la cour ou se plonger dans sance des plantes du personnage. Elle sert principale-
une culture inconnue. Cette Compétence sert aussi à ment à trouver des herbes de soins mais peut aussi
évaluer les connaissances d’héraldique du personnage servir à trouver les ingrédients des poisons et des
pour connaître le grade militaire de quelqu’un, voire de antidotes.
reconnaître la personne uniquement à ses vêtements Système : Voici les utilisations le plus courantes de cette
et ses décorations. Elle permet aussi de reconnaître le Compétence :
drapeau d’un pays. ➣ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, pou-
Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans vant chacune remplacer une trousse de soins une
une soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de fois, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend
paysans, un simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. 2 heures.
Mais si vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ➣ Pour des drogues ou des poisons, utilisez la Dif-
vous pouvez vous faire remarquer et devenir la coque- ficulté pour créer les antidotes donnés dans la
luche de la soirée. En cas d’Échec Critique, par contre, on description de la Compétence Drogues et poisons
vous jette dehors. Un simple échec a aussi pour effet de comme base. Faites un jet contre cette Difficulté
vous donner un Malus de -2 au Seuil de tous vos jets liés pour trouver 1 dose d’ingrédient pour un poison
au Charisme dans cette soirée, tant vous faites tâche. ou pour un antidote. Le temps de la recherche
En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez (­calculé en heures) est égal à la Difficulté.
aussi récolter des rumeurs intéressantes. ➣ En réussissant un jet contre la même Difficulté,
Enfin un jet Difficulté 2 vous permet de vous adapter vous pouvez trouver une plante qui a exactement
à une culture inconnue. En cas de réussite, vous com- le même effet qu’une drogue ou un poison mais
prenez les fautes de base à éviter. Ceci vaut pour toutes avec une Virulence de 2. Le temps de la recherche
sortes de cultures, même si les membres de celles-ci (calculé en heures) est égal à la Difficulté.
sont des sauvages se baladant presque nus.

17
III. Compétences - base
Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur vos jets particulièrement complexe) pour dessiner un plan.
d’Herboristerie diminue le temps de recherche de Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les Succès obtenus
30 minutes. diminuent d’autant la Difficulté des jets Artisanat ou
Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un
Informatique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 plan peut bien entendu servir autant de fois qu’on le
Description : Cette Compétence moderne permet veut, diminuant toujours d’autant la Difficulté.
d’utiliser des ordinateurs. À partir des années 2000, on Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
peut considérer que c’est une Compétence Instinctive plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
pour la plupart des gens. Compétences - avancé.
Système : Il ne faut pas faire de jet pour la plupart des
manœuvres simples avec un ordinateur, surtout si ça Investigation (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
concerne ce que presque tout le monde fait aujourd’hui Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compé-
(comme surfer sur internet ou envoyer des emails). Par tence intervient pour des actions telles que fouiller une
contre, dès qu’il faut entrer des paramètres plus pous- personne, une pièce, détecter un piège, trouver un
sés, un jet d’une Difficulté variant entre 1 et 2 peut être ­passage secret, etc.
nécessaire. Pour protéger un ordinateur de hackers ou Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets
de virus, il faut passer quelques heures à travailler sur d‘[Investigation] mais pour trouver des choses simples
celui-ci et faire un jet d’[Informatique]. Le nombre de c’est souvent 1 ou 2. L’Investigation est aussi utilisée
Succès représente la Difficulté pour pirater l’ordinateur. dans des jets d’opposition. Par exemple, face au Vol à la
Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvel- tire de la personne que vous fouillez pour voir s’il a bien
lent, cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut dissimulé une arme sur lui.
donc la renouveler régulièrement.
Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des pro- Langues (CHA)
tections installées mais est minimum de 2. Plus vous Description : La liste des langues varie selon l’univers
faites de Succès Supplémentaires, plus vous tirez dans lequel évoluent les personnages. Avec un haut
d’informations de cet ordinateur. Quand un hacker et Rang dans cette Compétence, vous savez tenir des con-
un informaticien travaillent en même temps (l’un pour versations simples dans de nombreuses langues mais
attaquer un ordinateur à distance, l’autre pour le pro- aussi parler parfaitement quelques-unes.
téger), le jet devient un jet opposé d’[Informatique] Système : Des jets de [Langues] réussis permettent de
mais l’informaticien peut lancer des dés gratuits en se faire plus ou moins comprendre de quelqu’un qui
plus s’il y a déjà des protections installées. Le temps parle un langage différent du vôtre. En plus de ça, le
nécessaire pour faire un jet est déterminé par le MJ et personnage peut choisir une langue qu’il maîtrise par-
peut fortement varier. faitement pour chaque tranche complète de 2 Rangs
Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des en Langues. Le MJ peut aussi demander des jets pour
programmes, c’est au MJ de déterminer le temps de cacher un accent.
travail nécessaire et la Difficulté. À la moitié du temps
indiqué, faites votre jet. En cas d’échec, vous avez perdu Marchandage (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
votre temps et il faudra tout recommencer. Description : Tout le monde veut acheter son équi-
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système pement moins cher. C’est justement là que cette
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre ­Compétence intervient.
Compétences - avancé. Système : Tous les magasins n’acceptent pas que l’on
marchande et certains peuvent vous mettre à la porte
Ingénierie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 si vous essayez. Mais quand tout le monde est d’accord
Description : Cette Compétence permet de faire les plans pour négocier le prix, le personnage fait un jet de
de grandes constructions, telles que des bâtiments [Marchandage] en opposition avec le vendeur. En cas
ou des machines de guerre. Dans les mondes mod- de réussite, chaque Succès Supplémentaire diminue
ernes, elle peut même servir à faire des ­machineries le prix de 10%. Par contre, en cas d’Échec Critique, le
­complexes en la combinant à d’autres Compétences. personnage se fait totalement embobiner et paye le
Système : Attention, cette Compétence ne permet que ­double du prix de base !
de faire des plans. Pour la construction proprement Un personnage peut aussi estimer la valeur d’un objet
dite, il faut utiliser Artisanat ou Mécanique. avec cette Compétence. Il faut pour cela faire un jet de
La Difficulté de ces Compétences pour les construc- [Marchandage/INT] contre une Difficulté dépendant de
tions imposantes est souvent deux fois plus élevée la rareté de l’objet (déterminée par le MJ).
que pour les autres créations. Commencez par prendre
quelques jours (ou quelques mois si c’est un travail

18
III. Compétences - base
Elle permet aussi de s’orienter en regardant le ciel que
Mécanique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ce soit sur terre ou en mer.
Description : Mécanique est une Compétence qui con- Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la
cerne les machineries sans système électrique. Elle per- barre qui fait le jet de Compétence ; mais le MJ peut
met de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un donner des Bonus si l’équipage est particulièrement
piège complexe, de fabriquer un robot (du moins son compétent ou au contraire des Malus s’il manque
corps, son IA doit être créée avec Informatique), etc. Les beaucoup de marins. Voici quelques exemples de jets
limites dépendent de la technologie disponible et de la et leur Difficulté :
crédibilité de l’univers joué. ➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages :
Système : Quand vous voulez créer une invention com- diff.1
plexe, il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingé- ➣ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup
nierie et dans certains cas Électronique, Informatique et/ de nuages : diff.3
ou Artisanat. Ça demande souvent la collaboration de ➣ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.2,
plusieurs personnes. Ce genre d’entreprise demande un jet toutes les heures
du temps, du matériel et un jet de Compétence avec ➣ Garder le bateau intact dans une petite tempête :
une Difficulté variant entre 1 et 7 selon l’état et la diff.3, un jet toutes les heures
­complexité de l’appareil. ➣ Garder le bateau intact dans une énorme tempête :
Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend diff.4, un jet toutes les heures
de la complexité de l’objet et de l’état de celui-ci. Pour les derniers exemples, le bateau est complète-
Réparer un moteur de voiture n’a généralement ment détruit au bout de 3 jets ratés.
qu’une Difficulté de 1 tandis que s’attaquer à un
moteur d’avion demande bien plus de temps et la Persuasion (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Difficulté sera de 2 ou plus. Quand vous réparez un Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire,
véhicule endommagé durant un combat, vous pou- c’est à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle, le
vez faire un jet toutes les heures. Chaque Succès personnage pourra influencer les gens de la manière
obtenu fait regagner 2 PS à la machine. qu’il le désire. Elle s’oppose à la Compétence Empathie.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système Système : Quand on veut mentir à quelqu’un ou le
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre manipuler, il faut réussir un jet de [Persuasion] opposé à
Compétences - avancé. l’[Empathie] de la cible. Si le personnage tente d’influencer
plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang du groupe
Minage (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus selon
Description : Cette Compétence sert à plein de choses l’interprétation du joueur ou les circonstances.
dès lors que vous vous retrouvez sous terre. Par exem- Si vous tentez de séduire un personnage en une seule
ple, elle permet de s’orienter dans des tunnels mais elle soirée, vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé
sert aussi à creuser où il faut, quand il faut, sans que le à un jet de [VOL/CHA] de la cible. Si la personne à
plafond ne vous tombe dessus. séduire est aussi ouverte à l’idée de trouver quelqu’un
Système : Voici quelques exemples de ce que vous pour la nuit, vous pouvez lancer 2 dés supplémentaires
­pouvez faire avec Minage et la Difficulté associée : à votre jet.
➣ Déterminer si le plafond est instable : diff.1
➣ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore Pharmacologie (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
plus : diff.1 Description : Cette Compétence remplace l’Herboristerie
➣ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.2, dans les univers modernes. Elle permet de reconnaître
la précision dépend des Succès Supplémentaires des médicaments et des produits chimiques.
➣ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels : Système : Cette Compétence est utilisée comme Herbo-
diff.2 à 4 risterie mais permet plutôt de trouver des ingrédients
➣ Repérer le nord sous terre : diff.3 dans une pharmacie ou dans un laboratoire. Pour
➣ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet reconnaître un produit, il faut faire un jet de [Pharma-
par jour cologie] d’une Difficulté variant entre 1 et 4 selon la
rareté de celui-ci.
Navigation (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour
Description : Quand il s’agit de se repérer en mer, on faire tout ce qui est expliqué dans la description de
utilise cette Compétence. Elle permet de se repérer aux l’Herboristerie mais toutes les Difficultés sont montées
étoiles et ainsi de voyager dans la bonne direction. Elle de 1.
comprend aussi le fait d’utiliser un bateau dans toutes
les circonstances, que ce soit à la barre ou au pilotage.

19
III. Compétences - base
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système ➣ Dissimulation  : C’est la Difficulté des jets de
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre [Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber
Compétences - avancé. dedans. Si on cherche activement celui-ci, il faut
faire un jet d’[Investigation] à la place mais la
Pièges (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ­Dissimulation est diminuée de 2.
Description : Sans cette Compétence, le personnage ➣ Précision  : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de
aura du mal à faire le moindre piège, aussi simple soit- celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas
il, sans que celui-ci saute aux yeux de premier venu. Elle de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2
permet de faire des pièges aussi simples qu’une fosse (arrondi au supérieur).
ou, à haut Rang, aussi compliqués qu’un système méca- ➣ Dégâts  : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et
nique avec des rouages et des poulies. Pour faire des le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes
constructions durables et complexes, il faut ­associer ­touché par le piège.
Pièges avec d’autres Compétences de création. ➣ Usure  : C’est le nombre de fois que le piège peut
Système : Le fonctionnement d’un piège est assez simple : fonctionner ou les règles concernant la remise en
➊ Il faut d’abord déterminer si la victime remarque place du piège.
le piège avant de tomber dedans. Pour cela, faites C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques et le temps
un jet de [Vigilance] à la dernière seconde avec une de mise en place du piège. Faites ensuite un jet avec votre
Difficulté égale à la Dissimulation du piège. En cas Compétence, comptez les Succès et référez-vous au tab-
de réussite, la victime s’arrête juste à temps. leau ci-dessous pour connaître la ­Dissimulation du piège.
➋ Si la victime rate ce premier jet, elle enclenche le Succès Effet
piège dans tous les cas mais ses réflexes peuvent
0 ou Nul. Le piège a une Dissimulation de 1
lui permettre de minimiser les dégâts. La victime
moins et sa Précision et ses dés de Dégâts sont
fait un jet d’[Esquive] (ou d’[Acrobatie] pour les
diminués de 1 chacun.
trous et les fosses) dont la Difficulté est égale à la
Précision du piège. En cas de réussite, les dés de 1 Médiocre. Le piège a une ­Dissimulation de 2.
Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). 2 ou 3 Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3.
➌ Si la victime porte un bouclier, elle peut décider 4 ou 5 Excellent ! Le piège a une Dissimulation de 4.
de ne pas faire d’Esquive et de faire une Parade à
6 ou 7 Incroyable ! Le piège a une Dissimulation
la place (si le piège s’y prête, vous ne pouvez pas
de 5 et sa Précision est augmentée de 1.
parer un trou dans le sol).
➍ Lancez maintenant les Dégâts du piège comme 8 ou Légendaire ! Le piège a une Dissimulation
n’importe quel jet de Dégâts. Si le piège est basé plus de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts
sur une chute, l’Armure de la victime est aussi sont augmentés de 1 chacun.
­divisée par 2. Voici quelques exemples de pièges communs :
C’est au MJ de décider à quel point le personnage peut
faire des pièges complexes mais il ne pourra certaine- Fosse de 2 mètres de profondeur dans
ment pas fabriquer de mécaniques durables s’il ne pos- UN sol meuble :
sède pas les Compétences Ingénierie et Artisanat (ou • Construction : 5 heures
Mécanique dans les univers modernes). Pour créer un • Précision : Acrobatie 1
piège, vous devez avant tout décider du type de piège • Dégâts : 4/5 Assommant
que vous voulez fabriquer et récupérer les matériaux • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher
nécessaires. Dans certains cas, une simple pelle suf- à nouveau la fosse.
fit mais dans d’autres, ça peut être très coûteux. Les
­caractéristiques d’un piège sont :
➣ Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création Fosse de 4 mètres de profondeur avec
du piège. Vous avez ici le temps de travail et les des pieux en bois au fond
différentes Compétences qui seront nécessaires • Construction : 10 heures
pour créer le piège. Les pièges les plus complexes • Précision : Acrobatie 3
demandent un mélange de 2 ou 3 Compétences de • Dégâts : 9/5 Mortel
création différentes. Si vous êtes aidé par des per- • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau
sonnes compétentes (pour creuser un trou, vous la fosse mais les pieux se brisent après la première
n’avez besoin que de gros bras, pour dissimuler une utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5.
porte secrète, vous aurez besoin de maçons) le MJ
peut diviser ce temps par le nombre de participants.

20
III. Compétences - base
des créatures. Avec de bons jets, vous pourrez même
Filet caché dans les arbres : deviner l’armement de ceux que vous suivez.
• Construction : 1 heure Système : La plupart du temps, la Difficulté des jets de
• Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a [Pistage] est juste de 1, à condition que le sol soit meu-
aucun effet sur vous. ble et qu’il y ait peu de passages. Vous pouvez modifier
• Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet la Difficulté selon les circonstances :
d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul. ➣ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1
• Usure : Après le déclenchement, il faut tout ➣ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même
reprendre à zéro. chemin : diff.+1
➣ La trace a plus d’une heure : diff.+1
➣ Le sol est en sable : diff.+2
➣ Cette route est très utilisée : diff.+2
Lame dans le mur qui sort en tranchant ➣ La trace date de plus d’un jour : diff.+2
des têtes et qui se remet en place ➣ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1
toute seule : ➣ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2
• Construction : 2 mois, demande aussi ➣ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2
un jet d’[Ingénierie] suivi d’un jet d’[Artisanat] Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider
diff.6 en tout que c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire
• Modificateur : 0 de jet ou vous demander un jet de [Pistage] diff.1 avec
• Précision : 3 des Bonus à votre Seuil. Si vous faites de nombreux Suc-
• Dégâts : 10/8 Mortel cès Supplémentaires ou une Réussite Critique, le MJ peut
• Usure : Le piège se remet en place de lui-même vous donner plus de détails sur ceux que vous suivez.
en 1 Tour.
Premiers soins (INT) DC : 1D8 ➤ 1D10 ➤ 1D12
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système Description : Cette Compétence permet de faire des pre-
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre miers soins sur des blessures mineures et d’arrêter les
Compétences - avancé. hémorragies. Les blessures très graves sont difficiles
à stabiliser avec cette Compétence, il vaut mieux lais-
Pilotage (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 ser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert aussi à
Description : Contrairement à Conduite, cette Compé- ­diagnostiquer des maladies.
tence permet de piloter des avions et des hélicoptères. Système : Vu les risques de faire plus de mal que de bien
Elle sert aussi à diriger des machines de guerre quand on ne s’y connait pas, le Dé Critique des jets de
­complexes, comme des tanks par exemple. Premiers Soins est 1D8. Celui-ci passe à 1D10 quand
Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus vous atteignez un Rang de 5 dans cette Compétence et
peut piloter la plupart des véhicules dans la plupart des à 1D12 au Rang 10. De plus, si vous ne possédez pas
situations sans le moindre jet. La Difficulté des jets est de trousse de soins (ou d’herbes de soins appropriées),
déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples : vous avez un Malus de -2 à votre Seuil.
➣ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu La Compétence Premiers soins sert à fermer les blessures
étroite : diff.1 mineures de quelqu’un qui n’a PAS encore entamé son
➣ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 2 Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a donc entamé
➣ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu que la 1ère et la 2ème ligne de ses Cases de Santé).
pour cette manœuvre : diff.3 ➣ Si la victime est Normale (1ère ligne des Cases de
➣ Faire atterrir un avion sur une piste trop petite : Santé), vous devez dans un premier temps passer
diff. 4 2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors
➣ Remporter une course contre un autre pilote : tenter un jet de [Premiers soins] diff. 1.
jet en opposition entre les deux pilotes ➣ Si la victime est Blessée (2ème ligne des Cases de
Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et Santé), la Difficulté passe à 2.
peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de ➣ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des
Pilotage. jets pour soigner un blessé qui a perdu des PV au-
delà de sa 2ème ligne. Dans ce cas, Il faut 4 Tours
Pistage (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 à le soigner, la Valeur du Dé Critique est diminuée
Description : Pour suivre les empreintes d’une bête sau- de 2 et la Difficulté passe à 3 si le blessé est Handi-
vage ou retrouver un fugitif, il faut utiliser cette Com- capé (3ème ligne des Cases de Santé) ou à 4 s’il est
pétence. Elle permet de reconnaître des traces et ainsi en Incapacité (4ème ligne des Cases de Santé). Il est
donner une approximation du nombre et de la race

21
III. Compétences - base
quand même préférable d’utiliser la Compétence finaliser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à
Chirurgie pour des blessés aussi graves. la moitié de ce temps et si vous ne faites pas assez de
➣ Après avoir fait le bon jet, consultez la table Succès vous avez juste fait une prestation médiocre qui
suivante : n’est pas digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez
➣ En cas d’échec normal, vous pourrez retenter un de nombreux Succès Supplémentaires par rapport à la
nouveau jet 1 Tour plus tard mais vous diminuez la Difficulté, la prestation sera plus impressionnante que
Valeur du Dé Critique de 1. Ce Malus est cumulable. prévu. Si vous vous donnez à fond pendant longtemps,
➣ En cas d’Échec Critique, le blessé perd vous perdez 1 PF toutes les 10 minutes.
­immédiatement 1D6 PV ! Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système
➣ En cas de réussite, le blessé gomme autant de PV plus précis pour cette Compétence dans le chapitre
que le nombre de Succès obtenus. Compétences - avancé.
➣ Vous pouvez tenter autant de jets de [Premiers
Soins] que vous voulez sur un blessé jusqu’à ce Survie (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
qu’il y en ait un de réussi (une fois que les soins Description : Cette Compétence permet de survivre sans
sont accomplis, seul du repos vous permettra de rien dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser,
récupérer plus de PV), mais attention aux Échecs pêcher, se construire un abri ou encore de s’orienter un
Critiques ! minimum.
➣ Vous pouvez vous soigner vous-même mais dans Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez
ce cas, appliquez vos Malus de blessures (qui ne chasser/pêcher/cueillir pendant une heure et faire un
comptent pas quand vous soignez quelqu’un jet de [Survie]. Chaque Succès indique que vous trou-
d’autre). vez assez de nourriture pour une personne. Si la région
➣ Si vous essayez de soigner une maladie, il faut a peu de plantes et d’animaux, le MJ peut enlever 1
passer quelques heures à s’occuper de la victime Succès à votre résultat. Si vous êtes vraiment dans une
et faire un jet d’[Herboristerie] (ou de [Pharma- région désertique, il peut retirer 2 Succès ou plus à
cologie] dans les univers modernes) suivi d’un jet votre résultat.
de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intem-
Succès combinés sur ces deux jets pour égaler péries en réussissant un jet qui a généralement une
ou dépasser la Virulence de la maladie, vous avez Difficulté de 2. Si vous n’avez pas d’outils appropriés,
­soigné la victime. diminuez par contre votre Seuil de 2.
Si vous utilisez les règles avancées, cette Compétence Il y a aussi moyen de s’orienter grâce à cette Compé-
sert aussi à arrêter les Hémorragies. tence et d’avoir des connaissances de base concernant
les animaux et les plantes (mais utilisez l’INT en tant que
Sciences (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Seuil alors). Fiez-vous aux indications données pour les
Description : Cette Compétence théorique permet de Compétences Dressage et Navigation mais augmentez
savoir les connaissances du personnage dans toutes les les Difficultés données de 1 quand vous utilisez Survie.
sciences modernes (mathématiques, physique, chimie, Dans les jeux qui utilisent la compétence Herboris-
biologie, etc.). terie, Survie ne permet pas de trouver des herbes de
Système : Un jet réussi permet de faire des calculs com- soins. Dans les autres, reportez-vous aux explications
pliqués mais ne donne généralement aucun résultat d’Herboristerie et faites vos jets avec Survie. Par contre,
concret, seulement un développement théorique. Ça vous pouvez dans tous les cas chercher des ingrédi-
permet cependant de calculer le lieu d’impact d’une ents pour faire des poisons, comme expliqué dans la
fusée ou d’une météorite, de calculer l’endroit où va description de la Compétence Herboristerie. Cependant,
tomber un projectile lancé en cloche, de reconnaître la Difficulté de tous les jets indiqués est augmentée de
une formule chimique ou mathématique ou encore 2 si vous utilisez Survie.
de déterminer la lignée d’un animal. C’est au MJ de
­déterminer la Difficulté des jets. Torture (VOL) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
Description : Cette Compétence sert à faire avouer
Spectacle (CHA) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 quelque chose à une personne contre sa volonté
Description : Cette Compétence permet de chanter, de mais contrairement à la Compétence Détermination, la
danser ou d’utiliser des instruments de musique (par ­torture implique l’utilisation de la violence physique.
exemple, un luth, une harpe, une cithare ou une cor- Système : Pour faire usage de cette Compétence, vous
nemuse). Elle permet aussi de jouer la comédie dans devez avoir votre cible totalement à votre merci. Chaque
une pièce de théâtre. jet prend 1 heure. Quand vous voulez faire usage de la
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ torture, faites un jet en opposition de [Torture] contre
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la la [Détermination] de la victime. Cependant, le MJ doit

22
III. Compétences - base
vous donner de 1 à 3 Succès en plus selon l’imagination
dont vous faites preuve. Pour chaque Succès gratuit Vol à la tire (RAP) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
reçu, la victime perd 1D6 PV. De plus, en Cas d’Échec
Critique ou de Complication, la victime perd 1D10 PV Description : Cette Compétence sert principalement à
supplémentaire. faire un pickpocket et à voler les biens d’autrui. Mais
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système elle permet aussi de faire des manipulations subtiles,
plus précis pour cette Compétence dans le chapitre comme cacher correctement un objet sur soi ou même
Compétences - avancé. faire des tours de passe-passe.
Système : Très souvent, les jets de Vol à la tire se font en
Travaux de ferme (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 opposition avec la Vigilance de la cible mais dans cer-
Description : Cette Compétence est surtout utilisée taines circonstances le MJ peut donner des Bonus ou
par les paysans et il est rare qu’un aventurier la pos- des Malus à votre Seuil. Par exemple :
sède, sauf s’il est fils de fermier. Elle permet d’avoir de ➣ La cible est dans une foule : +1 dé lancé
beaux champs productifs (que ce soit de la céréale, du ➣ La cible est distraite : +2 dés lancés
maïs, du riz ou toute autre culture) ainsi que de beaux ➣ La cible est endormie : +3 dés lancés
­animaux de ferme. ➣ L’objet à voler est assez grand : -1 au Seuil
Système : Le MJ peut demander régulièrement un jet à ➣ L’attention de la cible est portée sur vous : -2 au Seuil
toute personne qui fait de la culture ou de l’élevage. ➣ La cible se méfie et essaye de garder ses distances :
Plus celui-ci fait de Succès, plus sa ferme sera prolif- -3 au Seuil
ique. Cette Compétence peut aussi servir à donner une
aide immédiate dans une ferme, par exemple pour Inventer de nouvelles Compétences
aider une vache à mettre bas ou pour repérer ce qui a
­empoisonné un champ. Il n’est pas impossible qu’un thème d’expertise ne soit
repris dans aucune des Compétences ci-dessus. Si pos-
Vigilance (PER) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 sible, il vaut mieux ne PAS créer une nouvelle Compé-
Description : Cette Compétence est utile en de nom- tence. Essayez d’associer ce thème à une Compétence
breuses circonstances. Par exemple, elle permet de existante (souvent un métier, comme Artisanat) ou
repérer l’assassin juste derrière soi ou de reconnaître le faites simplement des jets d’Attributs. Si c’est vraiment
goût bizarre dans sa nourriture qui pourrait bien être un domaine acquis propre à votre univers, créez une
du poison. nouvelle Compétence pour votre liste. Si vous adaptez
Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposi- le système D-critique à un autre univers de jeu, il est
tion à un jet de [Furtivité] d’un adversaire mais dans normal que de nouvelles Compétences propres à celui-
d’autres circonstances, le MJ peut demander au joueur ci apparaissent (des Compétences liées à la magie, par
un jet de [Vigilance] pour lui laisser tenter une réaction. exemple). Voici quelques exemples de nouvelles Com-
Par exemple, si le personnage déclenche un piège, il pétences : Alchimie, Balai magique, Combat matriciel,
se peut qu’il ne s’en rende pas compte, il ne peut alors Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines à
même pas tenter d’esquive (cela ne vaut évidemment vapeur, Nanotechnologie, Prémonition, Psi, Résistance à
pas si le piège est particulièrement bruyant ou voyant). la magie, Résistance aux radiations ou Rituels.
La Difficulté varie souvent entre 1 et 3 mais peut aussi Aussi, si votre univers tourne beaucoup autour d’un
être déterminée par la Dissimulation du piège. De plus, domaine, vous pouvez subdiviser une Compétence en
si le personnage fait une Réussite Critique, il s’arrête plusieurs versions spécialisées de celle-ci. Par exemple,
juste avant d’avoir déclenché le système. Il faut aussi Navigation permet de faire pratiquement tout sur un
faire ce même jet (Difficulté 1 en général) quand un bateau. Si vous créez un univers de pirates et que le rôle
magicien ou un autre utilisateur de pouvoirs occultes de chacun sur le bateau est important, vous p ­ ourriez
envoie un projectile magique et que votre personnage diviser cette Compétence en :
ne s’y attend pas du tout ! S’il échoue, il ne voit rien ➣ Navigation : Permet de se tenir à la barre du navire.
venir et n’a même pas l’occasion de tenter une esquive. ➣ Pilotage : Permet de s’orienter et d’éviter les fonds
marins peu profonds.
➣ Cordage : Permet de faire des nœuds efficaces.
➣ Vous pourriez aussi créer la Compétence Natation.

23
IV. Combat - base
Règles de combat simplifiées (optionnel) 8- Les Succès restants au jet de Dégâts représentent
le nombre de Points de Vie perdus par la cible de
Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de l’Attaque. Cochez autant de Cases de Santé sur sa
combats tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui feuille de personnage.
suivent. Celles-ci ignorent la Défense Naturelle et ne 9- Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques, il peut les
donne généralement qu'une Action par Tour à tous les enchaîner immédiatement.
personnages. Ne tenez donc compte que des 2 premi- 10- La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut
ères pages des règles de combat. Les règles qui suivent, agir à son tour. Retournez au point 3.
les particularités et les règles de combat avancées sup- 11- Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les com-
posent que vous n'utilisiez PAS les règles simplifiées et battants aient agi (sauf ceux qui se sont mis en
devront être adaptées dans certains cas. position défensive).
12- Passez au Tour suivant et recommencez à partir du
Combat point par point point 2.
1-  Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent
leur Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Jet d’initiative
Celui avec la plus haute Initiative agira en premier, Celui-ci se déroule de la même manière que dans les
passez ensuite de combattant en combattant par règles normale. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Ini-
ordre décroissant d’Initiative. tiative de Base (qui est égale à la somme de vos Rangs
2- Tous ceux qui se mettent en position défensive de Rapidité et d’Intelligence). Celui avec la plus haute
doivent le dire maintenant. Ils ne pourront faire que ­Initiative agira en premier.
des Réactions Défensives pendant ce Tour.
3-  Le premier à agir choisit son action du Tour. Si c’est Actions possibles
une Attaque, il fait un jet avec la Compétence cor- Chaque intervenant dans le combat ne peut faire
respondant à son arme. S’il obtient au moins un qu’une et une seule chose qui ne doit pas lui prendre
Succès, il touche sa cible. Souvenez-vous des Succès plus de quelques secondes (les Actions n’existent pas
obtenus à ce jet d’Attaque car ils auront un impact dans cette version simplifiée). Le joueur et le MJ peu-
sur les Dégâts. vent se mettre d’accord sur ce qui est faisable mais les
4-  La victime, si elle est touchée, peut faire une Réac- choix les plus courants sont :
tion Défensive : une Esquive ou une Parade. Chaque ➣ Attaquer : Lancez les dés de la Compétence appro-
Succès obtenu à cette Réaction Défensive enlève un priée (Bagarre si vous êtes à mains nues, Armes de
Succès au jet d’Attaque de son agresseur. mêlée avec une épée, Armes à feu avec un pistolet,
5-  S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la vic- etc). Si vous faites au moins un Succès, vous touchez
time avait droit à plusieurs Réactions Défensives, elle votre cible. Celle-ci a éventuellement droit à une
peut en faire une deuxième, mais elle doit en choi- Réaction Défensive. Si vous avez droit à plusieurs
sir une différente (une Esquive après une Parade ou Attaques par Tour (grâce à un Atout ou un Talent),
l'inverse). vous pouvez les faire les unes après les autres.
6-  Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, ➣ Se déplacer : Le personnage peut parcourir une
c’est un échec. S’il reste encore des Succès au jet distance égale à son Rang de Rapidité multiplié par
d’Attaque, jetez les dés de Dégâts. Additionnez les 6. Si le personnage a un Multiplicateur de Mouve-
Succès restants au jet d’Attaque et les Dégâts de ment autre que 1, il faut recalculer ce mouvement
base de l’arme utilisée qui sont présentées dans (voir le chapitre Déplacements).
l'Armement (exemple : si vous avez obtenu 2 Succès ➣ Se mettre en position défensive : Ceci vous donne
lors de votre Attaque et que vous utilisez une épée droit à une Réaction Défensive ­supplémentaire pour
qui fait 5 dés de Dégâts de base, vous lancez 7 dés). ce Tour.
Lancez autant de dés en utilisant la Force de votre
arme comme Seuil (ceci est souvent votre propre Réactions Défensives
Rang de Force). Vous pouvez faire une Réaction Défensive gratuite par
7-  Si la cible a un score d’Armure, les Succès au jet de Tour. Si vous mettez en position défensive au début du
Dégâts sont diminués d’autant. S’ils tombent à 0 ou Tour, vous pouvez en faire une deuxième.
moins, l’Attaque ricoche sur l’armure sans rien lui faire.

24
IV. Combat - base
Esquive : Faites un jet avec votre Compétence
➣  sont les “Dégâts” et la “Force” de l’arme. Les armes qui
[Esquive]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès étaient notées “perçantes” augmentent leurs Dégâts
au jet d’Attaque qui vous cible. de 1 quand on utilise les règles simplifiées. La "portée"
Parade : Faites un jet de [Bagarre] ou d’[Armes de
➣  reste importante pour les armes à distance mais il n’y
mêlée]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du a pas de règle particulière qui y est associée, elle sert
jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Com- juste de référence pour le MJ.
pétence Bagarre face à un ennemi armé, vous avez
un Malus de -2 au Seuil de votre jet. Vous ne pouvez Caractéristiques de combat
faire une Parade contre une arme à distance que si
vous portez un bouclier. Cases de Santé
Voici le tableau qui détermine combien de Cases de
Attaque à distance dans les mauvaises conditions Santé vous possédez et comment elles sont réparties
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que dans vos Niveaux de Santé. Si votre Taille est diffé-
votre visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous don- rente de celle d’un humain normal, vous devez modi-
ner un Malus au Seuil de votre jet d’Attaque quand vous fier votre Rang d’Endurance d’autant, comme indiqué
­utilisez une arme à distance. page suivante.
Une fois que vous connaissez votre Taille, additionnez
Caractéristiques des armes ou soustrayez-la à votre Rang d’END et consultez le tab-
Regardez dans l’Armement, mais ignorez les “notes”, le leau ci-dessous. La dernière colonne vous donne votre
“type”, la “parade” et le “critique”. Tout ce qui compte, ce Seuil de Blessure Grave qui n’est utilisé que dans les

Case Seuil de
Cases de Cases Cases Inconscient/ Blessure
END+Taille Santé Total Cases Normal Cases Blessé Handicapé Incapacité Mort Grave
-4 1 0 0 0 0 1 -
-3 2 1 0 0 0 1 -
-2 3 1 1 0 0 1 2
-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 8
6 19 5 5 5 3 1 9
7 21 6 6 5 3 1 11
8 23 6 6 6 4 1 12
9 25 7 7 6 4 1 14
10 27 7 7 7 5 1 15
11 29 8 8 7 5 1 17
12 31 8 8 8 6 1 18
13 34 9 9 9 6 1 20
14 37 10 10 10 6 1 21
15 40 11 11 11 6 1 23
16 43 12 12 12 6 1 24
17 46 13 13 13 6 1 26
18 49 14 14 14 6 1 27
19 52 15 15 15 6 1 29
20 56 16 16 16 6 1 30
+1 +4 +1 +1 +1 +1 1 +2

25
IV. Combat - base

Taille Bonus/Malus du jet d’Attaque, ce qui veut dire que si les Succès sont
Exemple de créatures égaux à la Défense Naturelle vous vous retrouvez avec 0
= modificateur à la Furtivité
-4 Insecte, araignée +4 Succès. Dans ce cas, le jet d’Attaque est un échec.
La Défense Naturelle n’est d’aucune utilité contre les
-3 Souris, fée +3
attaques à distance.
-2 Chat, très petit chien +2 Pour calculer votre Défense Naturelle, consultez le tab-
-1 Nain, enfant, chien moyen +1 leau ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et
0 Humain, grand chien - d’Esquive.
Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas
Humain de très grande
votre Défense Naturelle si vous subissez un Malus à
+1 taille, autruche, âne, -1
votre Rapidité (par exemple, à cause de votre Encom-
cheval
brement ou à cause d’une blessure). Par contre, vous
+2 Grizzly, rhinocéros, ogre -2 devrez la recalculer si votre RAP ou votre Esquive sont
+3 Éléphant, géant -3 modifiés de manière permanente.
+4 Baleine, titan -4
+5 Cthulhu -5 Actions
La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur per-
règles avancées. Ajoutez ou retirez des Cases de Santé mettent de faire 2 choses différentes par Tour. En plus
avec un marqueur sur votre feuille de personnage si de ces 2 Actions normales, vous avez droit à 1 Action
nécessaire.Si votre Endurance est modifiée de manière Rapide. Si vous voulez faire plus d’une Action Rapide, il
temporaire, à cause d’un poison paralysant ou à cause vous faut dépenser des Actions normales pour les faire.
de blessures par exemple, ne modifiez pas vos Cases Enfin, vous avez le droit de faire 1 Attaque d’Opportunité
de Santé. Par contre, si votre Endurance augmente ou par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques
descend de manière permanente, vous devez changer ­exemples de ce que vous pouvez faire :
votre ­nombre de Cases de Santé. ➣ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre
tête, pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que
Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance mais il est un géant mas- vous tenez en main, penser.
sif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un total ➣ 1 Action Rapide : parcourir autant de mètres que
de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise ses la moitié de votre Rang de RAP (arrondi au supé-
Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang 5. Il rieur), faire une manœuvre de Placement acroba-
consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases de santé
passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de personnage une Case
tique (voir Acrobatie), se mettre derrière un couvert
aux Niveaux de santé Handicapé et Incapacité. très proche, attraper quelque chose accroché à
votre ceinture, éjecter le chargeur vide d’une arme
à feu, se retourner à cheval.
Défense Naturelle ➣ 1 Action : faire un déplacement normal
La Défense Naturelle (DN) détermine à quel point il est (RAP  x 3  mètres), attaquer, esquiver, parer, se
difficile de vous toucher au corps-à-corps sans que relever, sortir une arme, remettre une arme dans
vous ne dépensiez d’Action pour vous défendre. Ce son fourreau, boire une potion accrochée à votre
n’est pas une Difficulté car elle est soustraite aux Succès ceinture, regarder en détail quelqu’un ou quelque

RAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Esquive
1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1
2 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2
3 0 0 0 0 1 1 1 1 2 3
4 0 0 0 1 1 1 2 2 3 4
5 0 0 1 1 2 2 2 3 4 4
6 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
7 0 1 1 2 3 3 4 4 5 6
8 0 1 2 2 3 4 4 5 6 7
9 0 1 2 3 4 4 5 6 7 8
10+ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8

26
IV. Combat - base
chose, faire les poches de quelqu’un, donner un non-utilisées en attaque plus tard dans le même
objet à un camarade, mettre un nouveau chargeur Tour de combat.
dans votre arme, mettre un nombre de balles égal Vous pouvez diminuer volontairement votre Initia-
➣ 
à votre Rang de RAP dans votre arme. tive une fois par Tour mais jamais l’augmenter. Pour
➣ 2 Actions : faire un déplacement de course les Tours suivants de ce combat, vous gardez alors
(RAP x 6  mètres), charger un ennemi (à maximum votre Initiative diminuée.
RAP x 6  mètres en ligne droite), attaquer en pre-
nant son temps, remettre son arme dans son four- Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur
reau et en sortir une autre, boire une potion qui se mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs
de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9. Il
trouve dans votre sac à dos, fouiller quelqu’un qui jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 pour
est immobilisé ou mort, crocheter une serrure. tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs de 6 en
➣  Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 10. Il jette
nombre : sprinter (voir chapitre sur le déplace- aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une Initiative de
16 (10 + 6) mais comme le gobelin a un Rang de RAP supérieur, il
ment), se désengager prudemment d’un combat,
peut faire ses Actions en premier. Cependant, il préfère voir com-
participer à une course-poursuite (voir chapitre sur ment va agir Harald et décide de descendre son Initiative à 15.
le déplacement). Dans les Tours suivants, son Initiative restera de 15.
Certaines choses peuvent demander 3 Actions ou plus.
Dans ce cas, vous pouvez dépenser ces Actions sur
­plusieurs Tours. Un Tour de combat point par point
Chaque personnage impliqué dans le combat fait
1- 
Initiative de Base son jet d’Initiative.
Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer
2- 
somme de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette l’ordre des personnages impliqués.
caractéristique n’est pas changée si vous subissez des Le premier à agir choisit comment il utilise ses
3- 
Malus temporaires à ces Attributs (à cause de bless- Actions. Il peut toutes les utiliser tout de suite pour
ure ou à cause de votre Encombrement par exemple). faire des Attaques ou d’autres Actions, ou bien en
Par contre, si un de ces Attribut descend ou monte de garder certaines pour faire des Réactions Défensives
manière permanente, il faut modifier votre Initiative plus tard.
de Base. Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre
4- 
la cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-à-
Déroulement d’un combat corps, il soustrait la Défense Naturelle de sa cible à
ses Succès. Si l’attaque se fait à distance, il soustrait
Tour de combat le Couvert de sa cible à ses Succès.
Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu S’il reste des Succès, la cible peut déclarer une
5- 
pendant les combats. Un Tour permet à la plupart des Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des Actions.
créatures de faire 2 Actions et correspond à environ Chaque Succès à ce jet d’Esquive est ajouté à sa
6 secondes. Défense Naturelle ou à son Couvert pour diminuer
les Succès de ce jet d’Attaque.
Jet d’Initiative Si l’attaque touche malgré tout, l’attaquant lance
6- 
Quand un combat démarre, la première chose à déter- ses dés de Dégâts en ajoutant autant de dés que
miner est l’ordre dans lequel les personnages impliqués le nombre de Succès restants à son jet d’Attaque.
vont faire leurs Actions. Suivez les indications suivantes : Il enlève autant de Succès à ce jet que la valeur
Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Ini-
➣  d’Armure de la cible.
tiative de Base. Le résultat est simplement appelé S’il reste des Succès au jet de Dégâts, la cible peut
7- 
votre Initiative et vous gardez celle-ci pour tous les déclarer une Parade si elle en a envie et s’il lui
Tours de ce combat. reste des Actions. Chaque Succès à ce jet de Parade
En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est
➣  est ajouté à son Armure pour diminuer ce jet de
celui qui a le plus haut Rang en Rapidité qui fait Dégâts. Vous ne pouvez déclarer une Parade contre
ses Actions en premier. En cas de nouvelle égalité, une Attaque à distance qu’en utilisant un bouclier.
lancez un dé pour départager les adversaires. Cet Les Succès restants après tout cela sont appelés les
8- 
ordre est gardé tout le long du combat. Dommages Réels. Chacun représente 1 PV perdu par
À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos
➣  la cible (à cocher dans les Cases de santé). Si l’arme
Actions si vous le désirez ou en garder certaines est Assommante, la moitié des Dommages Réels
pour faire des Réactions Défensives mais il n’est pas (arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre
possible de transformer des Réactions Défensives moitié (arrondi au supérieur) sont des PF perdus.

27
IV. Combat - base
9-  Si le même attaquant veut et peut encore utiliser plus simple étant que vous regroupiez les dés qui ont
une Action pour attaquer, retournez au point 4. fait un Succès et que vous y ajoutiez plus tard les dés de
10- Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la Dégâts de l’arme.
deuxième personne avec la plus haute Initiative qui
reprend ses choix à partir du point 3. Exemple : Un autre gobelin tire à l’arc sur Harald. Le MJ compte
que le Couvert de Harald est de 3. Le gobelin fait son jet d’Attaque
11- Une fois que tous les participants ont utilisé toutes et obtient 3 Succès. Après avoir enlevé le Couvert il reste 0 Succès,
leurs Actions, on passe au Tour suivant en reprenant la flèche siffle donc aux oreilles de Harald sans le toucher.
au point 2.

Exemple : Harald donne un coup de hache au gobelin chapardeur. Couvert


Il lance ses dés d'Armes de mêlée et obtient 5 Succès ! Le gobelin a Le Couvert représente la difficulté pour vous toucher à
une Défense Naturelle de 1, ce qui amène les Succès du jet d’Attaque distance. Il dépend principalement de la qualité de la
à 4. Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une cachette de la cible mais aussi de la visibilité du tireur,
Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont à nouveaux
enlevés à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 2. Harald lance 6 dés
de la force du vent et bien sûr de la distance de la cible.
de Dégâts grâce aux caractéristiques de sa hache de bataille, plus Suivez les règles suivantes :
2 dés grâce aux 2 Succès restants au jet d’Attaque. Sur ces 8 dés, ➣ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1
il obtient 6 Succès ! Après avoir enlevé l’Armure de 1 du gobelin, ➣ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou
il reste 5 Dommages Réels. Le gobelin pourrait tenter une Parade
un éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1
mais ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir attaquer à
son tour. Il perd donc 5 Points de Vie qu’il note dans ses Cases de ➣ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une
Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé Normal sont cochées plus 1 baleine (Taille +4 ou plus) : Couvert -2
de sa Ligne Blessé. Harald peut encore faire une Attaque mainten- ➣ Si votre cible est petite comme un chat ou une
ant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut garder une souris (Taille -2 ou -3) : Couvert +1
Action pour faire une Réaction Défensive plus tard. Harald ne se
pose pas de questions et attaque immédiatement !
➣ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) :
Couvert +2
➣ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1
Jets et situations de combat ➣ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2
➣ Si votre cible est partiellement cachée derrière un
Jets d’Attaque au corps-à-corps objet ou un mur : Couvert +1
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes ➣ Si votre cible est presque complètement cachée
de mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme derrière un objet ou un mur : Couvert +2
ou non. Les jets d’Attaque se font comme tous les jets ➣ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se
de Compétence si ce n’est qu’il faut soustraire la Défense cache activement derrière un objet assez grand ou
Naturelle de votre cible à vos Succès. S’il reste au moins un mur : Couvert +3, dans certains cas le MJ peut
1 Succès, votre jet est réussi. Comptez bien vos Suc- même décider que vous ne pouvez pas l’attaquer
cès restants car ceux-ci auront une influence sur les d’où vous êtes
Dégâts que vous ferez. Le plus simple étant que vous ➣ Si votre cible est dans un endroit assez sombre (sauf
regroupiez les dés qui ont fait un Succès et que vous y si elle porte une source de lumière) : Couvert +1
ajoutiez plus tard les dés de Dégâts de l’arme. ➣ Si votre cible est dans un endroit très sombre (sauf
si elle porte une source de lumière) : Couvert +2
Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 4 Succès à son jet ➣ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1
d'Armes de mêlée. Après avoir enlevé la Défense Naturelle de 2 de ➣ S’il y a un grand vent : Couvert +1
Harald il lui reste 2 Succès à son jet d’Attaque. Le gobelin lancera ➣ S’il y a une tempête : Couvert +2
donc 5 dés pour son jet de Dégâts, les 3 donnés par les caractéris-
tiques de sa dague plus 2 grâce aux 2 Succès restants
➣ Si votre cible est au corps-à-corps avec vos alliés :
au jet d’Attaque. Couvert +1 par allié et Valeur du Dé Critique -1 par
allié. Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont
en sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert mais
Jets d’Attaque à Distance modifiez la Valeur du Dé Critique tout de même.
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes
à feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou
Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibilité sur
Lancer, selon l’arme que vous tenez en main. Les jets sa cible mais il se trouve à 45 mètres, ce qui est dans la portée
d’Attaque se font comme tous les jets de Compétences moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime qu’il a le
si ce n’est qu’il faut soustraire le Couvert de votre cible soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente encore le
à vos Succès. S’il reste au moins 1 Succès, votre jet est Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec un de ses alliés
(Couvert +1 et -1 à la Valeur du Dé Critique). Il fait donc son jet
réussi. Comptez bien vos Succès restants car ceux-ci d’Attaque face à un Couvert de 3.
auront une influence sur les Dégâts que vous ferez. Le

28
IV. Combat - base
Arme à distance au corps-à-corps Si votre arme est de type Contondante :
➣ 
Quand vous utilisez une arme à distance au contact L’attaquant a le choix d’utiliser cette arme comme
direct avec votre adversaire, celui-ci a droit à une une arme Mortelle ou Assommante. Il doit décider
Attaque d’Opportunité juste avant votre jet d’Attaque. avant de faire son jet d’Attaque.
La seule exception à cette règle concerne les pistolets
ou toute petite arme qui tient dans une main (comme Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de pied en
plein dans le nez de Harald. Après avoir enlevé l’Armure de Harald,
l’arbalète de poing) qui ne provoquent pas d’Attaque il reste 7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assom-
d’Opportunité. Dans tous les cas, vous ne comptez pas mante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé) et 4
le Couvert de votre cible mais vous utilisez sa Défense Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé).
Naturelle à la place. normal

blessé
Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui
handicapé
l’embêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et
décide de tirer quand même. Avant qu’il n’ait le temps de faire incapacité
son jet d’Attaque, Harald peut faire une Attaque d’Opportunité
avec sa hache même s’il ne lui reste plus d’Action inconscient/mort
pendant ce Tour.

Remplir vos Niveaux de Santé et Malus de blessure


Jets de Dégâts contre l’Armure Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre
Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec feuille de personnage en faisant des croix dans vos
votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir Cases de santé.
si vous arrivez à traverser son Armure. Additionnez les
Succès restants du jet d’Attaque aux dés de Dégâts de
votre arme (voir l’Armement) et lancez le tout. Le Seuil Le fait que ce soit une croix est important car les pertes
de ce jet dépend aussi de l’arme (il est souvent lié à la de Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des
Force de l’attaquant). simples traits dans vos Cases de santé.
Soustrayez aux Succès que vous obtenez l’Armure
de votre cible. S’il reste des Succès, vous blessez
votre adversaire. Ces Succès restants sont appelés les Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous
­Dommages Réels. commencez toujours par les Cases les plus hautes :
Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas d’abord celles du Niveau Normal, puis, quand il n’y a
besoin d’un Dé Critique et les Malus de blessures ne plus de Case de Santé “Normal” vides, vous entamez le
vous handicapent pas. Niveau Blessé, puis Handicapé, puis Incapacité et enfin
la Case Inconscient/Mort.
Une fois que toutes les Cases sont remplies, vous ne
Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sensible.
pouvez plus perdre de PF. Par contre, tout PV perdu
Le gobelin lance ses 10 dés de Dégâts mais ne fait que 3 Succès.
Comme Harald possède une Armure de 3, la dague glisse sur la remplace un PF jusqu’à ce que toutes les Cases soient
cotte de mailles sans faire le moindre dommage. remplies de PV.
Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux
de Santé, vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent
Dommages Réels et perte de Points de Vie aux Seuils de tous vos jets de Compétence et d’Attributs.
Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il Ces Malus sont pris en compte dès que vous entamez
faut transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou un PV et
Points de Fatigue : non quand le Niveau de Santé précédent est rempli.
➣ Si votre arme est de type Mortelle : La victime Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes
doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé Blessé et -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus
qu’il y a de Dommages Réels. n’influencent pas les caractéristiques qui découlent de
➣ Si votre arme est de type Assommante : La vic- vos Attributs. Il ne faut donc pas recalculer votre Initia-
time doit cocher (perte de PV) autant de Cases de tive de Base, ni votre Défense Naturelle. Ils n’influencent
Santé que la moitié des Dommages Réels (arrondi à pas vos jets de Dégâts non plus.
l’inférieur) et faire un trait (perte de PF) dans autant Une fois que vous avez entamé le Niveau Incapacité,
de Cases de Santé que la moitié des Dommages vous êtes hors-combat. Vous ne pouvez plus vous
Réels (arrondi au supérieur). relever et vous n’avez plus droit qu’à une Action Rapide
par Tour, rien de plus.

29
IV. Combat - base
Une fois que la Case Inconscient/Mort a le trait d’un PF, mètres de vous pour augmenter votre Couvert face
vous perdez connaissance jusqu’à ce que vous ayez aux Attaques suivantes. Vous ne pouvez jamais faire
récupéré cette Case (avec du repos ou des premiers qu’une seule Esquive contre une même Attaque.
soins). Si cette Case est cochée suite à la perte d’un PV,
vous êtes bel et bien mort mais vous ne pouvez cocher Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Succès
cette Case que si toutes les autres sont déjà cochées. S’il à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 0, il est donc touché
vous reste des Cases avec des PF, cochez celles-ci avant s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour faire une
de cocher l’ultime Case Inconscient/Mort. Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit largement
pour faire échouer l’Attaque. De plus, Harald profite de son
Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont
mouvement pour sauter derrière un tonneau qui lui donnera un
pas de Malus à cause de leurs blessures et peuvent Couvert de 1 face à la prochaine Attaque du gobelin (même si
même continuer à agir quand elles sont en Incapacité. celle-ci a lieu ce Tour-ci).
Certaines, comme les morts-vivants, sont même immu-
nisées contre la perte de PF et ne comptent que les
PV perdus. Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction après
➣ 
avoir vu le résultat du jet de Dégâts de l’adversaire
Exemple : Harald possède 4 Cases de santé à ses Niveaux Normal,
qui vous attaque. Faites un jet en utilisant votre
Blessé et Handicapé et 2 Cases à son Niveau Incapacité. Il s’est pris Compétence Armes de mêlée ou Bagarre (selon que
une flèche mal placée qui lui a fait perdre 12 PV d’un coup ! Il vous soyez armé ou non) mais en utilisant le Seuil
commence en cochant les 4 Cases du Niveau Normal, puis les 4 de Parade de votre arme (voir l’Armement). Chaque
Cases du Niveau Blessé et enfin il coche aussi les 4 Cases du Niveau Succès obtenu est enlevé aux Succès de votre atta-
Handicapé. S’il perd encore 1 PV, il se retrouvera incapable de
combattre. En attendant, il a quand même un Malus de -2 à tous quant, exactement comme si votre Armure était
ses Seuils ! supérieure d’autant. Mais attention, ça ne compte
normal 0
que contre l’Attaque actuelle. Vous ne pouvez
jamais faire qu’une seule Parade contre une même
blessé -1 Attaque, sauf si vous avez une deuxième arme ou
handicapé -2 un bouclier dans votre autre main. Dans ce cas,
vous pouvez faire une Parade avec chaque arme
incapacité
(ou votre arme et votre bouclier) et cumuler les Suc-
inconscient/mort cès. Attention, vous ne pouvez parer des attaques à
distance que si vous utilisez un bouclier.

Réactions Défensives Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un


bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup de
Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions
dague qui touche magnifiquement et le jet de Dégâts cumule 7
Défensives tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agis- Succès. Après avoir enlevé l’Armure de 3 de Harald, il reste encore 4
sez en premier et que vous voulez faire des Réactions Succès au jet de Dégâts. Harald décide d’utiliser une de ses Actions
Défensives plus tard dans le même Tour, vous devez pour faire une Parade avec son bouclier. Malheureusement, il ne
conserver des Actions expressément pour ça. Mais fait que 2 Succès sur son jet. Harald ne veut absolument pas être
blessé par la dague du gobelin qui pourrait être empoisonnée, il
attention, si vous n’avez pas besoin de Réaction Défen- utilise donc sa dernière Action pour faire une Parade avec sa hache.
sive finalement, ces Actions conservées sont simple- Il fait à nouveau 2 Succès, amenant les Dégâts à 0.
ment perdues. C’est le seul avantage de ne pas attaquer
en premier, vous n’avez pas à garder des Actions et vous
pouvez juste réagir en cas de besoin. Réussites critiques aux jets d'Attaque
Il existe 2 Réactions Défensives dans ces règles générales S‘il vous reste au moins 4 Succès à votre jet d’Attaque après
et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains avoir enlevé la Défense Naturelle (ou le Couvert) de votre
univers pourraient présenter d’autres options de Réac- cible et les Succès d’un éventuel jet d’Esquive, vous faites
tions Défensives (pour faire un contresort, par exemple). une Réussite Critique. Après avoir jeté les dés de Dégâts,
➣ Esquive  : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès vous pouvez relancer tous les dés qui n’ont pas donné un
qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet Succès (ceux qui sont donc au-dessus du Seuil).
d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux
Succès de votre attaquant, exactement comme si Exemple : Le gobelin avait lancé 10 dés de Dégâts pour blesser
votre Défense Naturelle ou votre Couvert était supé- Harald mais avait eu la malchance de ne faire que 3 Succès.
rieur d’autant. Mais attention, ça ne compte que Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Critique à son jet
contre l’Attaque actuelle. Après votre Esquive, si vous d’Attaque et peut donc relancer les 7 dés qui n’ont pas fait de
Succès. Sur ceux-ci, il obtient 5 Succès de plus, lui faisant un total
n’avez pas d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous de 8 Succès au jet de Dégâts !
pouvez vous jeter derrière un couvert à quelques

30
IV. Combat - base
Attaques d’Opportunité représente une balle qui la touche, le maximum
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour étant le nombre de balles tirées. Faites un jet de
si l’occasion se présente. C’est une Attaque au corps- Dégâts par balle mais ne gardez pas les Succès du
à-corps normale qui interrompt l’action de votre jet d’Attaque, utilisez seulement les Dégâts de base
adversaire. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme de de l’arme. Le MJ peut appliquer la règle optionnelle
corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. des Complications et se montrer intransigeant avec
Les situations les plus courantes qui vous permettent les armes automatiques, car elles s’enrayent plus
de faire des Attaques d’Opportunité sont les suivantes : facilement que les autres armes à feu et une balle
➣  Quand un ennemi utilise une arme à distance perdue peut facilement toucher un allié mal placé.
au contact avec vous, même si ce n’est pas vous Une arme AU peut aussi tirer en SA ou en CC.
qu’il vise. Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu
➣  Quand un ennemi est au corps-à-corps avec est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt :
vous et fait un Déplacement qui n’est ni un 1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus
Désengagement ni un Placement réalisé avec la 1 Action normale pour remettre le nouveau. Par contre,
Compétence Acrobatie. si vous devez mettre les balles ou les cartouches une
➣  Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous par une, vous pouvez en mettre autant que votre Rang
et lance une course-poursuite. de Rapidité en 1 Action.
➣  Quand un ennemi au corps-à-corps se relève. Les armes à feu touchent facilement les points vitaux
➣  Quand un ennemi court ou charge en passant juste et font donc aussi une Réussite Critique avec seulement
à côté de vous. 3 Succès Supplémentaires.
➣  Quand un ennemi vous charge depuis sa monture Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles
et continue son mouvement après son attaque. et l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi
➣  Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action à l’inférieur) s’il ne porte par une protection pare-balles.
qui n’a rien à voir avec le combat, comme soigner
un allié, crocheter une serrure, etc. Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui
➣  Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et
décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang de
un couvert suite à une Esquive.
5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le bonus de 2 dés du
Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en sa tir à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il fait 4 Succès
faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengagement ne lui et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Couvert de 0 et
servirait à rien car Harald pourrait juste le charger à son tour. La aucune Action disponible pour esquiver. 4 balles atteignent donc
seule chance du gobelin est de fuir le plus rapidement possible ! leur cible et c’est une Réussite Critique ! Harald fait 4 jets de Dégâts
Malheureusement, ce mouvement a pour effet de donner à avec 6 dés à chaque fois (les Dégâts normaux d’une mitrailleuse
Harald une Attaque d’Opportunité avant même que le gobelin lourde) en relançant les dés qui ne sont pas des Succès (grâce à la
n’ait le temps de se retourner. Réussite Critique). Il fait 3 Succès pour le premier jet, puis 7 Succès,
puis 4 Succès et enfin 5 Succès. Le cyber-gobelin est un peu rétro
et porte une Armure de 4 qui n’est pas Pare-balles, on compte
donc que son Armure tombe à 2 face aux armes à feu (Armure
Règles des armes à feu divisée par 2). En comptant cette Armure, les Dommages Réels
Les armes à feu sont principalement caractérisées par de ces 4 balles sont respectivement 1, 5, 2 et 3. Le cyber-gobelin
une Cadence de Tir : perd donc un total de 11 PV.
➣ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particu-
lière à appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois
par Attaque. Situations particulières
➣ Semi-Automatique (SA) : Ces armes permettent
de tirer vite en perdant peu de précision. Vous pou- La plupart des manœuvres de combat et les situations
vez faire 2 Attaques en utilisant une seule Action particulières ne sont prises en compte que si vous uti-
mais le Couvert de votre cible est augmenté de 1. lisez les règles avancées mais voici quelques situations
Une arme SA peut aussi tirer en CC. courantes qui sont assez simples à appliquer :
➣ Automatique (AU) : Avant tout, vous devez décider ➣  Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer
si vous tirez 3 balles ou 10 balles. Vous ne pouvez un ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à
pas tirer plus de balles que celles restantes dans distance ou si vous être juste dans son dos), vous
votre chargeur. Dans tous les cas, vous ne faites pouvez faire une seule Action d’Attaque juste avant
qu’un seul jet d’Attaque par Action utilisée et en cas que le combat ne commence vraiment, donc avant
d’échec, la Valeur du Dé Critique est diminuée de 2. de consulter les Initiatives. Si vous avez le temps
Mais si vous décidez de tirer 10 balles, vous pouvez de préparer votre Attaque, vous pouvez "prendre
jeter 2 dés de plus au jet d’Attaque. Chaque Succès votre temps" (voir ci-dessous) pour lancer 2 dés
restant après avoir compté le Couvert de votre cible supplémantaires. La Défense Naturelle de votre

31
IV. Combat - base
cible tombe à 0, par contre son Couvert reste le
même. La cible ne peut pas déclarer de Réactions Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un
gobelin. Harald agit en premier et comme son frère est là pour
Défensives. Si vous touchez, on considère que vous le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d'Attaque. C'est ensuite
faites une Réussite Critique quel que soit le nombre le tour de son frère qui bénéficie du même bonus. Mais au début
de Succès. Vous pouvez toucher votre cible dans la du Tour suivant, deux autres gobelins chargent le frère d'Harald.
Localisation de votre choix et viser n’importe quelle Harald n'a plus aucun bonus à ses jets d'Attaque car son frère est
au corps-à-corps avec d'autres ennemis que sa cible. À son tour,
partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un
le frère a par contre droit à 1 dé de plus s'il attaque le premier
casque complet qui protège aussi son cou, vous gobelin car il a un allié qui n'est engagé avec aucun autre ennemi
pouvez choisir d’ignorer l’Armure de votre victime que sa cible. Le premier gobelin peut attaquer le frère d'Harald
(mais pas son Armure Naturelle). avec 2 dés bonus car il a 2 alliés qui ne sont engagés avec per-
Charge avec une monture : Cette manœuvre
➣  sonne d'autre que sa cible. Les gobelins qui sont arrivés plus tard
peuvent chacun attaquer le frère avec 1 dé de plus car ils s'aident
demande 2 Actions. Elle vous permet de parcourir mutuellement mais le premier gobelin ne leur apportent rien
la distance de charge de votre monture pour immé- puisqu'il est au corps-à-corps avec Harald.
diatement faire une Attaque. Vous devez tout de
même parcourir au moins 10 mètres pour pouvoir
déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi
➣ 
votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémen- de votre hauteur (par exemple, si vous êtes à che-
taire. Mais le véritable intérêt d’une charge sur une val, sur une table ou le plus haut sur un escalier),
monture est que si vous attaquez avec une arme vous avez besoin d'un Succès Supplémentaire de
de corps-à-corps avec la note perçante (comme moins à vos jets d'Attaque au corps-à-corps pour
une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force faire une Réussite Critique (généralement 3 Succès
de votre monture à la place du vôtre pour le jet de Supplémentaires ; 2 avec une lance). À l'inverse, les
Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque, ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ont
vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au besoin d'un Succès Supplémentaire de plus pour
maximum du Déplacement de charge de votre faire une Réussite Critique quand ils vous attaquent
monture mais dans ce cas vous pouvez subir des (généralement 5 Succès Supplémentaires ; 4 avec
Attaques d’Opportunité de votre cible et des autres une lance).
ennemis sur votre chemin. Prendre son temps : Vous pouvez parfois prendre
➣ 
Charge à pied 
➣  : Cette manœuvre demande votre temps pour viser ou pour vous concentrer sur
2 Actions. Elle vous permet de parcourir votre dis- votre prochaine Attaque. Si vous utilisez une Action
tance de charge et d’enchaîner une Attaque. Vous supplémentaire pour préparer votre prochaine
devez tout de même parcourir au moins 5 mètres Attaque, vous pouvez ajouter 2 dés à votre jet. C’est
pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. très utile si vous ne maîtrisez pas votre arme ou
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez si votre cible a une Défense Naturelle très élevée.
lancer 1 dé supplémentaire. Vous pouvez aussi utiliser 2 Actions pour faire une
La force du nombre : Si votre haute Défense
➣  Réaction Défensive en lançant 2 dés supplémen-
Naturelle vous fait vous sentir invincible, faites taires. Si le MJ doit gérer de nombreux PNJ, il peut
tout de même attention de ne pas vous retrou- abuser de cette règle pour faire moins d’Attaques
ver entouré d'ennemis. Vous pouvez vous mettre chaque Tour.
jusqu'à 4 au corps-à-corps avec un seul adversaire. Se désengager d’un combat : Vous pouvez uti-
➣ 
Pour chaque allié au corps-à-corps avec votre cible liser toutes vos Actions du Tour pour vous désen-
qui n'est pas engagé avec un autre adversaire (donc gager d’un combat. Ceci vous permet de faire un
pour chaque allié engagé avec votre cible et per- Déplacement normal (RAP x 3 mètres) sans vous
sonne d'autre), vous pouvez lancer 1 dé de plus à prendre d’Attaques d’Opportunité de la part des
vos jets d'Attaque. Donc, si vous êtes à 2 sur un seul ennemis qui commencent au corps-à-corps avec
ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; si vous vous (mais vous pouvez vous prendre des Attaques
êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun d’Opportunité pour d’autres raisons). Attention, ce
2 dés plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi, mouvement ne vous met pas à l’abri d’une charge
vous lancez chacun 3 dés de plus. La dynamique de immédiate, il n’est donc vraiment utile que si vous
la Armes de mêlée pour changer pendant le Tour si avez des alliés qui occupent vos ennemis directs. Si
des ennemis s'ajoutent ou partent. vous faites une autre Action de Déplacement pour
sortir d’un combat, vous vous prenez une Attaque
d’Opportunité.

32
IV. Combat - base
Hémorragies et Blessures Graves
Exemple : Harald s’est pris un coup de poing qui lui a infligé des
Si vous n'utilisez que les règles de base, vous pou- Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il reporte les 4 PV dans
vez ignorer le Seuil de Blessure Grave et les cases les 4 Cases de son Niveau Normal et les 4 PF dans les 4 Cases de
son Niveau Blessé. Après la bagarre, il est soigné avec succès, lui
d'Hémorragies qui sont indiqués sur votre feuille de faisant récupérer les 4 PV perdus mais aucun PF. Il gomme les
personnage. 4 PV mais se retrouve avec 4 PF dans son Niveau Blessé alors que
Ces indications sont liés aux règles avancées des Bles- 4 places se sont libérées dans le Niveau Normal. Il gomme donc
sures Graves qui permettent d'apporter de nouveaux le tout et fait reculer les 4 PF perdus dans son Niveau de Santé
Normal, annulant du même coup le Malus de -1
dangers temporaires (Exemple : un bras cassé) ou per- dû à ses blessures.
manents (Exemple : un bras tranché) à vos aventures.
normal normal

blessé blessé
Récupérer ses PV et ses PF
handicapé handicapé

Une partie de vos PV perdus peuvent être gommés une incapacité incapacité

fois que vous avez reçu des premiers soins. Reportez- inconscient/mort inconscient/mort

vous aux règles des Compétences Premiers soins et


Chirurgie pour ça. Il n’y a pas moyen de faire récupé-
rer des PF de cette manière, seul le temps peut les Tant que vous ne faites pas d’action trop physique,
faire disparaître. vous récupérez 1 PF chaque heure. Au maximum, vous
Si vos Cases de Santé sont un mélange de pertes de PV pouvez marcher à un rythme lent ou monter sur un
et de PF, quand vous récupérez l’un ou l’autre, il faut cheval qui ne galope pas.
faire reculer les Points toujours perdus pour ne pas lais- Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupé-
ser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé ne rez un nombre de PV égal à la moitié de votre Rang
peut pas être entamé s’il reste des Cases libres dans les d’Endurance (arrondi au supérieur). Si vous passez une
Niveaux supérieurs. journée entière à vous reposer avant votre nuit de
repos, vous récupérez un nombre de PV égal à votre
Rang d’Endurance à la place.

33
V. Armement générique
Voici une présentation des armes et des armures les ➵ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil
plus courantes et de leurs caractéristiques. Toutes ces des jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles don-
armes ne se trouvent pas dans tous les univers de jeu nent aussi un bonus pour briser les objets inanimés. Quand
(non il n’y a pas de mitrailleuse durant l’Antiquité !) et vous essayez de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous
chaque jeu doit avoir sa propre liste d’équipement. comptez que sa Solidité est inférieure de 1. Pour les autres
objets, allez voir dans les règles de combat avancées.
Armes de contact ➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang
Les armes qui s’utilisent au corps-à-corps ont les de Dextérité pour vos jets de Dégâts.
­caractéristiques suivantes  : ➵ Lo - lourde : Le Seuil de vos jets d’Attaque est diminué de
➣ Force  : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de 1 mais le Seuil de vos jets de dégâts est augmenté de 1 (déjà
Dégâts. Pour les armes de mêlée, c’est presque tou- indiqué dans le tableau).
jours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de rares ➵ MN - Mains nues : Il est très difficile d’atteindre des points
cas ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force +1 (F+1). vitaux avec vos poings et vos pieds, vous devez donc obtenir
➣  Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés 6 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque pour qu’ils se
de base pour le jet de Dégâts auxquels viennent transforment en Réussite Critique.
s’ajouter les Succès de votre jet d’Attaque. ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
➣  Type : Cette caractéristique indique si l’arme est vitaux, il ne vous faut donc que 3 Succès Supplémentaires à vos
Assommante, Contondante ou Mortelle. jets d’Attaque pour faire une Réussite Critique (ça ne compte
➣  Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps- pas pour les jets de Parade).
à-corps. S’il y a deux valeurs, ça correspond à ➵ PD - parade difficile : Si vous essayez de parer une arme
l’utilisation de l’arme à 1 main (avant le “/”) ou 2 qui ne s’utilise pas avec la Compétence Bagarre, vous avez un
mains (après le “/”). Dans le cas des “armes” utili- Malus de -3 à votre Seuil de Parade.
sées avec la Compétence Bagarre, la valeur entre ➵ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement
parenthèses indique le Seuil de parade face à une pas tenter de Parade avec cette arme.
arme. Vous ne pouvez pas parer des tirs à distance Solidité : La Solidité d’un objet fonctionne exacte-
➣ 
avec une arme de contact. ment comme l’Armure d’une créature, elle est sou-
➣  Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour straite aux Succès du jet de Dégâts. Toutes les armes
utiliser sans problème l’arme à 1 main (avant le “/”) (sauf les machines de guerre) ont 1 seul Point de
ou à 2 mains (après le “ /”). Chaque Rang de Force Structure (qui sont les Points de Vie des objets) et
manquant donne un Malus de -1 aux Seuils pour les sont donc considérées comme détruites si un seul
jets d’Attaque et de Parade. Dégât dépasse leur Solidité.
➣  Critique : C’est le nombre de Succès Supplémen- Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le
➣ 
taires nécessaires à vos jets d’Attaque pour que le Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet com-
jet devienne une Réussite Critique. mun à presque tous les univers. Une fois que vous
➣  Notes : Voici la description de toutes les connaissez le prix d’un couteau dans votre monde,
­caractéristiques uniques des armes de contact : vous pouvez calculer le prix de toutes les autres
➵ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le armes. C’est bien entendu juste une évaluation et
Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). vous pouvez modifier les prix à votre guise.
Compétence Bagarre
Arme Dégâts Force Type Parade Critique Poids Notes Solidité Coût
Mains nues 2 F A 5 (2) 6 - MN, PD - -
5
Griffes / Crochet 3 F M 5 (2) 4 2/1 PD 3c
(crochet)
Crocs 4 F M 2 (1) 4 - PD - -
Poing américain 3 F A 6 (3) 4 2/1 PD 5 3c

34
V. Armement générique
Compétence Armes de mêlée
Arme Dégâts Force Type Parade Critique Poids Notes Solidité Coût
Couteau 2 F M 3 4 2/1 5 1c
Dague 3 F M 4 4 2/1 5 5c
Main gauche 3 F M 7 4 3/2 6 12c
Épée courte 4 F M 6 4 3/2 6 12c
Épée longue/large 5 F M 6 4 4/3 6 16c
Épée bâtarde 6 F M 6 4 6/4 6 20c
Épée à deux mains 7 F+1 M 5 4 8/5 Lo 7 28c
Espadon 8 F+1 M 4 4 10/6 AàI, Lo 7 40c
Fleuret 2 D M 5 3 3/2 AdP, Pe 5 10c
Rapière 4 D M 6 4 4/3 AdP 5 15c
Hachette 4 F M 5 4 3/2 AàI 4 10c
Hache de bûcheron 5 F M 5 4 5/3 AàI 6 14c
Hache de bataille 6 F M 5 4 6/4 AàI 6 18c
Hache à deux mains 7 F+1 M 4 4 8/5 AàI, Lo 7 26c
Massue en bois 4 F A 4 4 3/2 3 1c
Marteau de guerre 4 F C 5 4 4/2 6 10c
Masse d’armes 5 F C 5 4 5/4 6 14c
Marteau à
6 F+1 C 4 4 8/5 Lo 7 18c
deux mains
Lance de fantassin 3 F M 4/7 3 4/3 Pe 3 17c
Lance de cavalerie 4 F M 3/6 3 5/4 Pe 3 22c
Hallebarde 5 F+1 M 3/6 3 7/5 Lo, Pe 3 30c
Bâton de bois 3 F A 4/7 4 3/2 3 1c
Bâton d’acier 4 F A 4/7 4 5/4 5 4c
Faux 5 F+1 M 2/6 4 7/4 Lo 3 8c
Étoile du matin 4 F C 3 4 4/2 A 5 18c
Fouet 2 D M - 4 3/2 A, AdP, PI 2 5c
Couteau à
2 F M 3 4 2/1 5 1c
cran d’arrêt
Couteau de chasse 3 F M 4 4 2/1 5 5c
Pied de biche 3 F C 4 4 2/1 5 4c
Batte de baseball 4 F A 5 4 3/2 3 5c
Matraque de police 3 F A 6 4 2/1 5 6c
Tronçonneuse 8 F+1 M 4 4 7/5 Lo 6 20c
Crosse de fusil 3 F A 2/5 4 6/3 5 -
Crosse de pistolet 2 F A 2 4 3/2 5 -

35
V. Armement générique
Armes à distance ➵ El - électrique : Les armes électriques font tomber l’Armure
de votre ennemi à 0.
Les armes qui s’utilisent à distance ont les caractéris- ➵ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de
tiques suivantes : Dégâts. Le premier chiffre représente les Dégâts infligés à ceux
➣  Force, Dégâts, Type, Poids, Critique, Solidité et qui sont au contact direct du centre de l’explosion. Le deux-
Coût fonctionnent de la même façon que pour les ième chiffre représente les Dégâts contre les créatures et les
armes de contact. objets dans la Zone d’effet (celle-ci est donnée en mètres entre
➣  Recharge : Ceci indique le nombre d’Actions de parenthèses).
combat nécessaires pour recharger l’arme ou pour ➵ F - enflammée : Ces armes utilisent les règles des dégâts
encocher un autre projectile. Pour les armes à du feu. Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi
feu il est indiqué la Cadence de Tir : CC, SA ou AU à l’inférieur), vous ne relancez pas les dés de Dégâts qui font
(référez-vous aux règles spéciales sur les armes à “1” et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
feu dans le chapitre sur le combat). Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu.
➣ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moy- ➵ Im - imprévisible : Les accidents sont courants avec ces
enne et longue de l’arme. Pour les armes de lancer, armes. Diminuez la Valeur du Dé Critique de 1. Certaines armes
il faut la calculer d’après la Force du personnage. très dangereuses sont notées Im(-2) ou Im(-3), dans ce cas
Plus la cible sera à longue portée, plus son Couvert diminuez la Valeur de 2 ou 3 à la place.
sera haut. ➵ In - instable : Caractéristique des armes à poudre anciennes,
➣ Chargeur : Ceci indique combien de balles (ou de utilisez les règles optionnelles de Complications. En cas de
flèches) peut contenir l’arme. Complication, la poudre fait long feu et l’arme ne tire pas du
➣ Notes : Voici la description de toutes les tout. En cas d’Échec Critique, l’arme explose, infligeant à son
­caractéristiques uniques des armes à distance : utilisateur 5 dés de Dégâts avec une Force de 5.
➵ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les ➵ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas mais
organes vitaux, il ne faut donc que 3 Succès Supplémentaires à permettent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous
un jet d’Attaque pour en faire une Réussite Critique. De plus, les touchez, faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant
protections qui ne sont pas pare-balles divisent leur Armure par de dépasser l’Armure de la cible. Si vous ne faites pas assez de
2 (arrondi à l’inférieur). Succès, l’aiguille ne traverse pas l’armure. Si vous faites plus de
➵ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les Succès que l’Armure de votre cible, celle-ci perd 1 seul PV mais
dommages provoqués par ces armes. Utilisez votre Rang de est aussi affectée par la substance sur l’aiguille.
Dextérité pour vos jets de Dégâts. ➵ Lo - lourde : Le Seuil de vos jets d’Attaque est diminué de
➵ Ar - arbalète : Il est difficile de recharger une arbalète si vous 1 mais le Seuil de vos jets de Dégâts est augmenté de 1 (déjà
n’avez pas la force nécessaire. Pour représenter ça, si vous avez indiqué dans le tableau).
un Rang de Force suffisant pour utiliser cette arbalète à une ➵ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
main (deuxième chiffre de son Poids), il vous faut 1 Action de vitaux, il ne vous faut donc que 3 Succès Supplémentaires à vos
moins pour la recharger. jets d’Attaque pour faire une Réussite Critique (ça ne compte
➵ Co - contact : Cette arme peut être utilisée au corps-à-corps pas pour les jets de Parade). Les armes à feu qui sont aussi per-
sans provoquer d’Attaque d’Opportunité. çantes ne doivent faire que 2 Succès Supplémentaires.
➵ D - dispersion : Le Seuil de vos jets d’Attaque est augmenté
de 1. Par contre, vos Dégâts à Longue Portée sont divisés par 2
(arrondi au supérieur).

36
V. Armement générique
Compétence Lancer
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Petite pierre 2 F A 4 - 2/1 F/Fx3/Fx5 5 -
Très grosse
4 F+1 C 4 - 7/5 F÷4/F÷2/F Lo 7 -
pierre
Lance-pierre 3 D A 4 - -/2 Fx2/Fx4/Fx8 AdP 2 3c
Fronde 3 F A 4 - 3/2 Fx2/Fx5/Fx10 1 1c
Dague 3 F M 4 - 2/1 F/Fx2/Fx3 5 5c
Dague de
3 F M 4 - 2/1 F/Fx3/Fx6 5 8c
lancer
Hache de
4 F M 4 - 3/2 F/Fx2/Fx4 5 10c
lancer
Shuriken 2 D M 4 - 1/0 F/Fx3/Fx6 AdP 4 4c
Sarbacane 3 (J) D M 3 - 2/1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 1 2c
Javelot 2 F M 3 - 3/- Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3 10c
Lance 3 F M 3 - 4/- Fx2/Fx4/Fx8 Pe 3 17c
Grenade
15/8 6 M 4 - 2/1 F/Fx3/Fx5 Ex (4 m), Im 4 10c
à main
Compétence Armes de trait
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Arc court 3 4 M 3 - -/3 Fx3/Fx10/Fx20 Pe 3 10c
Arc long 4 4 M 3 - -/4 Fx4/Fx15/Fx40 Pe 3 16c
Arbalète
3 4 M 3 2* 3/2 10/25/50 Ar, Co, Pe 3 20c
de poing
Arbalète
4 5 M 3 2* 6/4 15/60/360 Ar, Pe 4 28c
légère
Arbalète
5 5 M 3 2* 7/5 15/75/480 Ar, Pe 4 50c
lourde
Compétence Armes à poudre
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Pistolet à
2 6 M 3 3 3/2 10/25/40 AàF, Co, In 5 45c
poudre noire
Mousquet 3 6 M 3 3 5/3 10/80/250 AàF, In 6 80c
Tromblon 6 5 M 3 3 6/4 5/10/15 D, In, Pe 6 60c
Compétence Machines de guerre
Arme Dégâts Force Type Critique Rech. Poids Portée C / M / L Notes Solidité Coût
Baliste 12 6 M 3 8 13/8 20/100/600 Pe 2/8 400c

Canon léger 16 7 M 4 20 20/16 50/200/1000 In 5/10 3000c

Canon lourd 20 7 M 4 24 24/20 60/300/1500 In 5/12 6000c

Mortier 18/10 6 M 4 24 20/16 -/50 à 400/1800 Ex (4 m), In 5/12 4000c

Trébuchet 16/7 6 M 4 30 20/16 -/50 à 200/1200 Ex (2 m) 2/18 1500c

Catapulte 16/7 6 M 4 35 20/16 -/50 à 150/800 Ex (2 m) 2/18 900c

37
V. Armement générique
Compétence Armes à feu
Arme Dégâts Force Type Crit. Rech. Poids Portée C / M / L Chargeur Notes Solidité Coût
Pistolet léger 3 6 M 3 SA 4/3 10/25/40 11 AàF, Co 6 80c
Pistolet lourd 4 6 M 3 SA 5/4 10/30/50 15 AàF, Co 6 160c
Revolver à 4 6 M 3 CC 4/3 10/25/40 6 AàF, Co 6 30c
simple action
Revolver léger 4 6 M 3 SA 4/3 10/30/50 6 AàF, Co 6 70c
Revolver lourd 5 6 M 3 SA 5/4 10/30/55 6 AàF, Co 6 140c
Fusil de 7 5 M 3 SA 6/4 5/25/50 2 D, Pe 6 80c
chasse
Carabine de 4 6 M 3 SA 6/4 20/200/600 5 AàF 6 60c
chasse
Fusil à pompe 8 5 M 3 CC 6/4 5/25/50 8 D, Pe 6 85c
Fusil d’assaut 4 6 M 3 AU 6/4 20/200/600 38 AàF 6 250c
Pistolet 3 6 M 3 AU 4/3 10/60/150 35 AàF, Co 6 100c
mitrailleur
Fusil de 4 7 M 2 CC 6/4 30/200/1200 10 AàF, Pe 6 300c
précision
Fusil à 3 (J) 6 M 3 CC 6/4 10/100/300 1 J, P 6 50c
fléchettes
Taser 3 6 A 4 2 3/2 3/-/- 1 El, Co 5 10c

Compétence Armes lourdes


Arme Dégâts Force Type Crit. Rech. Poids Portée C / M / L Chargeur Notes Solidité Coût
Mitrailleuse 6 6 M 3 AU 7/4 20/200/800 50 AàF 6 350c
légère
Mitrailleuse 6 7 M 3 AU 8/5 20/200/1000 100 AàF 6 550c
lourde
Lance- 5 feu 5 M 4 CC 6/4 10/-/- 10 F 6 120c
flammes
Lance- 15/8 6 M 4 CC 6/4 15/50/400 8 Ex (4m) 6 250c
grenades
Lance- 18/8 7 M 4 2 8/5 20/200/1000 1 Ex (2 m) 7 600c
roquettes
Tourelle 24/12 7 M 2 4 - 30/500/1600 1 AàF, Ex 6/10 -
de tank (6 m), Pe

38
V. Armement générique
Boucliers Notes : Voici la description de toutes les
➣ 
­caractéristiques uniques des boucliers :
Les boucliers possèdent les caractéristiques suivantes : ➵ ML - main libre : La targe est accrochée au poignet et vous
➣ Poids, Solidité et Coût fonctionnent de la même pouvez donc utiliser une arme dans votre main gauche ou uti-
façon que pour les armes de contact. liser une arme à deux mains. Mais dans ce cas, vos jets d’Attaque
➣ parC : C’est le Seuil de Parade quand vous être au et de Parade avec cette main (ou vos deux mains) voient leurs
corps-à-corps avec l’attaquant. Seuils diminués de 1.
➣ parD : C’est le Seuil de Parade quand vous être à ➵ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette caractéris-
distance de l’attaquant. Utiliser un bouclier est le tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à
seul moyen de faire une Parade contre une Attaque feu (arrondi à l’inférieur).
à distance. Parer avec un bouclier dans votre main gauche (ou
➣ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous droite si vous êtes gaucher) se fait sans Malus car c’est
pouvez ignorer. Cette caractéristique est le Seuil de plus un travail de tout le corps. Par contre, si vous voulez
Parade contre toutes les Attaques qui vous font face donner un coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1
quand vous vous planquez derrière votre bouclier. au Seuil de votre jet d’Attaque.
Boucliers
Bouclier parC parD Planqué Poids Notes Dégâts Force Type Crit. Solidité Coût
Targe 6 2 2 2/1 ML 2 F A 4 5 5c
Rondache 7 3 4 3/2 3 F A 4 6 9c
Bouclier de bois 7 5 6 4/3 4 F A 4 6 12c
Écu 8 6 7 5/3 Lo 4 F+1 A 4 7 18c
Pavois 7 8 8 6/4 Lo 5 F+1 A 4 8 30c
Couvercle de
7 4 5 3/2 3 F A 4 5 -
poubelle
Bouclier de CRS 7 8 8 6/4 Lo, PB 5 F+1 A 4 8 50c

Armures Encombrement - FOR - END


Résultat  Malus
Le poids de votre armure peut vous handicaper au
combat. Ceci est représenté par un Malus à votre 0 ou moins aucun
Rapidité et votre Dextérité quand vous n’avez pas la 1 ou 2 RAP -1
constitution nécessaire pour porter une armure de
ce genre. Ces Malus influencent tous vos jets avec ces 3 ou 4 RAP -1, DEX -1
Attributs mais ne modifient pas les caractéristiques
5 ou 6 RAP -2, DEX -1
qui découlent de ceux-ci (donc, votre Initiative de
Base et votre Défense Naturelle ne sont pas modifiées). 7 RAP -2, DEX -2
Vos Déplacements, par contre, sont diminués si votre
8 RAP -3, DEX -3
RAP est diminuée. Soustrayez vos Rangs de Force et
d’Endurance à l’Encombrement de l’armure que vous 9 ou plus trop lourd !
portez et consultez le tableau ci-contre pour voir vos
Malus (Encombrement - FOR - END). votre Armure Naturelle pour résister (en plus des autres
Les armures décrites à la page suivante supposent que effets de la Réussite Critique).
vous portez des protections équivalentes aux bras et Les armures possèdent les caractéristiques suivantes :
aux jambes. De plus, presque toutes les armures sont ➣ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous uti-
accompagnées d’un casque. Quand vous le portez, lisez quand vous ne portez pas de protections
vous pouvez être affligé d’un Malus supplémentaire particulières. Si vous portez une armure en plus,
à votre Perception. Vous pouvez enlever votre casque ne comptez que la plus haute valeur entre votre
pour annuler ce Malus mais si vous ne portez pas de Armure et votre Armure Naturelle.
casque et que vous êtes touché par une Attaque qui ➣ Armure : C'est votre score d'Armure quand vous
fait une Réussite Critique, on compte que le coup vous portez votre équipement complet. Après le jet de
touche à la tête et que vous ne pourrez utiliser que Dégâts, on enlève à celui-ci un nombre de Succès

39
V. Armement générique
égal à votre Armure pour ­déterminer les Dom- que vous obtenez à vos jets de [Furtivité]. Ceci se
mages Réels. cumule aux Malus à la Dextérité provoqués par
Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus
➣  l’Encombrement.
à la RAP et à la DEX que vous inflige cette armure Pare-balles : Si vous ne portez pas une armure
➣ 
(voir ci-dessus). Ces Encombrements correspond- Pare-balles, vous devez diviser par 2 votre Armure
ent à des armures de Taille humaine, ajoutez 2 fois quand vous êtes touché par une arme à feu (arrondi
la Taille de votre personnage à l’Encombrement de au supérieur).
vos armures (il peut donc diminuer pour de plus Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le
➣ 
petites armures). Coût est donné en “couteaux”, qui est un objet com-
PER : C’est le Malus à appliquer à votre Rang de
➣  mun à presque tous les univers. Une fois que vous
Perception quand vous portez le casque de cette connaissez le prix d’un couteau dans votre monde,
armure. vous pouvez calculer le prix de toutes les autres
Furtivité : Quand vous portez une armure lourde,
➣  armes. C’est bien entendu juste une évaluation et
il est difficile de se déplacer silencieusement. Donc, vous pouvez modifier les prix à votre guise.
vous devez diminuer d’autant le nombre de Succès
Armures
Armure
Armure Naturelle Armure Encombrement PER Furt. Pare-balles Coût
Peau sans protection 0 - - - - non -
Épaisse fourrure 1 - - - - non -
Écailles 2 - - - - non -
Peau solide, armure de graisse,
3 - - - - oui -
chitine
Armure rembourrée - 1 9 - - non 5c
Armure de cuir - 1 8 - - non 10c
Armure de cuir bouilli - 2 11 - - non 30c
Armure de cuir clouté - 2 10 - - non 50c
Brigandine - 3 12 -1 -1 non 120c
Armure de mailles - 3 11 -1 -2 non 200c
Armure d’écailles - 4 14 -2 -1 non 400c
Cuirasse - 4 13 -2 -2 non 700c
Armure de plates complète - 5 15 -2 -2 non 1200c
Protections de paintball - 1 10 -1 non 8c
Blouson, pantalon de cuir et
- 1 8 -1 - non 18c
casque de moto
Protections et casque d’ouvrier - 2 10 - - non 15c
Vêtements de protection,
- 2 10 -1 -1 oui 90c
gilet pare-balles et casque
Protections militaires - 3 11 -1 - oui 200c

40
VI. Déplacement - base
Déplacements de combat Charge à pied (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course
Vous ne pouvez pas utiliser plus de 2 Actions par Tour et d’enchaîner immédiatement une Attaque. De plus,
pour faire des Déplacements. Tous ces Déplacements grâce à la puissance de votre élan, vous avez un Bonus
provoquent une Attaque d’Opportunité si vous l’utilisez de +1 au Seuil de votre jet d’Attaque. Ceci demande
pour vous éloigner d’un ennemi. 2 Actions. Vous devez tout de même parcourir au moins
5 mètres pour pouvoir déclarer une charge à pied.
Placement (RAP÷2 mètres)
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un Désengagement (RAP x 3 mètres)
peu lors d’un combat. Le Placement vous permet de Le Désengagement est le seul mouvement avec le
parcourir autant de mètres que votre Rang de Rapidité Placement acrobatique (voir Compétence Acrobatie) qui
divisé par 2 (arrondi au supérieur). permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir d’Attaques
d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet de
Déplacement normal (RAP x 3 mètres) parcourir la distance d'un Déplacement normal. Atten-
Le mouvement le plus courant est le Déplacement nor- tion, à moins que vous ne soyez très rapide ou que des
mal. Il demande une Action et vous permet de bouger alliés vous couvrent, ce mouvement ne vous mettra
de 3 mètres par Rang de Rapidité. pas hors de portée d’une nouvelle charge.

Déplacement de course (RAP x 6 mètres) Montures


Le Déplacement de course est un double mouvement.
Il demande 2 Actions et vous permet de bouger de Multiplicateur de mouvement
6 mètres par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une caractéris-
2 Actions, vous ne pouvez pas les utiliser pour faire tique propre à la race des créatures. Certaines sont juste
d’autres Déplacements. plus douées que d’autres pour courir vite et considère
que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour calculer
Sprint (+3 mètres par Succès) les Déplacements de combat. Par exemple, le MM d’un
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant cheval est de 3, ce qui veut dire que ses Déplacements
un combat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du sont multipliés par 3. Il fera donc 9 mètres par Rang de
Tour pour sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplace- Rapidité en une Action et 18 mètres par Rang de Rapidité
ment de course (RAP x 6 mètres) mais faites un jet de en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain). De plus, quand
­[FOR / RAP] en plus. Chaque Succès obtenu vous permet vous faites des jets de [FOR/RAP], vous avez un Bonus
de parcourir 3 mètres supplémentaires. Tous les 2 Tours ou un Malus à votre Seuil déterminé par votre MM.
de Sprint consécutifs, vous perdez 1 Point de Fatigue.
MM Exemples D. normal D. course / charge Seuil des jets de [FOR/RAP]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP RAP x2 -3
1/2 Rat, poule RAP x 1,5 RAP x3 -2
3/4 Enfant, personne de petite taille RAP x2 RAP x4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon,
1 RAP x3 RAP x6 -
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup,
2 autruche, buffle, corbeau (vol), dauphin RAP x 6 RAP x 12 +2
(nage), éléphant, lapin, rhinocéros, ours
Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou,
3 RAP x 9 RAP x 18 +4
lièvre, lion, pigeon (vol)
Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard,
4 RAP x 12 RAP x 24 +6
requin (nage), vautour (vol)

41
VI. Déplacement - base
Sprint à dos de monture Escalade
À chaque fois que les règles de Déplacement vous Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou
demandent de faire un jet de [FOR/RAP], faites à la place n’importe quoi d’autre, faites un jet de [FOR/DEX] à
un jet d’Équitation en utilisant comme Seuil la Rapidité chaque Action utilisée pour votre mouvement. La Valeur
de votre monture (n’oubliez pas le modificateur donné de votre Dé Critique est diminuée de 2 pour ce jet (il
par le MM, voir ci-dessus). Ça veut dire qu’à moins que devient normalement 1D6). Votre Seuil est m­ odifié par
le cavalier ne soit exceptionnel, une monture puissante la complexité de la tâche :
sprintera moins vite en étant montée qu’en étant seule. ➣  Échelle : Seuil +5
➣  Arbre : Seuil +3
Combats à dos d’une monture ➣  Corde à nœuds : Seuil +2
Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez
➣  ➣  Parois rocheuse pas trop en pente : Seuil normal
d’une position surélevée (vous avez besoin d'un ➣  Parois avec peu de prises : Seuil -1
Succès Supplémentaire de moins pour faire une ➣  Mur en briques : Seuil -2
Réussite Critique au corps-à-corps alors que vos ➣  Parois presque lisse : Seuil -4
ennemis en ont besoin d'un de plus). Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre.
Par contre, quand vous faites un jet avec une Com-
➣  Si vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas,
pétence de combat, vous ne pouvez pas lancer plus vous ne trouvez tout simplement pas de prises pour
de dés que votre Rang d’Équitation. Ce dernier lim- avancer pour le moment. En cas d’Échec Critique, par
ite tous vos Rangs tant que vous êtes sur le dos de contre, c’est la chute. Le MJ peut tout de même vous
votre monture. permettre de tenter un jet de [FOR/DEX] diff.3 (avec le
Les montures avec le Talent Monture agressive peu-
➣  même modificateur au Seuil) pour vous rattraper après
vent aussi faire une seule Attaque par Tour avec la avoir chuté de quelques mètres.
même Initiative que leur cavalier. Les autres m
­ ontures
n’attaquent pas quand elles ont un cavalier. Longs voyages
Quand votre temps de voyage est compté en heures et
Charge avec une monture non en Tours, calculez les distances parcourues ainsi :
Pour charger avec votre monture, vous devez utiliser ➣ Vous pouvez parcourir (RAPxMM) km par heure de
2  Actions et parcourir au minimum 10 mètres. Vous trajet. En faisant ainsi, vous perdez 1 PF toutes les
pouvez faire un Déplacement inférieur ou égal à la 2 heures, donc n’oubliez pas de faire des pauses.
Charge de votre monture pour atteindre un ennemi. ➣ Vous pouvez faire une marche forcée et ainsi dou-
Vous avez alors droit à une Attaque avec un Bonus de bler cette distance, mais vous perdez alors 2 PF par
+1 au Seuil. De plus, si vous utilisez une arme de con- heure de trajet.
tact perçante (comme une lance), vous pouvez utiliser ➣ Si vous utilisez une monture, utilisez ses caractéris-
le Rang de Force de votre monture pour calculer la Force tiques mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche
de votre arme. normale et 4 PF par heure en marche forcée. Le cav-
Après votre Attaque, vous pouvez continuer votre alier ne perd que 1 PF toutes les 4 heures en marche
Déplacement si vous ne l’avez pas parcouru complète- normale et 1 PF par heure en marche forcée.
ment mais si votre ennemi n’a pas été mis à terre par ➣ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous
votre Attaque, il peut faire une Attaque d’Opportunité. devez voyager au rythme du plus lent de la bande.
➣ De manière générale, un groupe qui n’est pas
Cas particuliers pressé va voyager 5 heures le matin, faire 2 heu-
res de pause à midi, puis voyager encore 5 heures
Encombrement l’après-midi avant de s’arrêter. Le soir arrivé, chaque
Si vous portez une arme lourde qui diminue votre Rang membre n’aura perdu que 2 PF qu’il récupérera
de Rapidité, vous devez revoir vos Déplacements à la facilement. S’ils ont des montures, ils ne perdront
baisse. Recalculez-les avec votre nouvelle Rapidité. pratiquement aucun PF.

Course sportive Terrains difficiles


Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à
une assez courte distance, faites-leur faire à chacun un la marche ou à la course, il peut diminuer le Rang de
seul Sprint. Celui qui parcourt la plus grande distance RAP du personnage de 1 (pour du sable, un champ
après le jet atteint la ligne d’arrivée en premier. de gravier, ou un terrain boueux, …) ou de 2 (pour un
Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles marécage ou tout autre terrain difficilement pratica-
avancées de jets sur la durée et faire des jets opposés ble), mais avec un minimum de 1. Pour des longs voy-
d’[END/RAP]. Le premier à accumuler autant de Succès ages, le MJ double ce Malus.
que la Difficulté gagne.

42
VII. Création de personnage
générique
Introduction
Nain
Les règles qui suivent ne parlent pratiquement que des Attributs de base (total : 32)
caractéristiques des Personnages Joueurs. Leur histo- FOR 4 PER 4
rique, leur famille, leur personnalité, etc. doivent être END 5 VOL 5
inventés avant ou pendant la création du personnage DEX 4 INT 4
pour le rendre amusant à jouer. Certaines règles per- RAP 3 CHA 3
mettent de vous donner une base (le système du back- Taille : -1
ground ci-dessous et les Particularités) mais c’est à vous Armure Naturelle : 0
de donner une âme à votre personnage. Modificateur de Mouvement : 1
La création de personnages est intimement liée à Particularités : Vigoureux (-2 PB)
l’univers dans lequel vous jouez. Une fois que vous con- Compétences instinctives : Normales plus
naissez votre univers, posez-vous les bonnes questions : Armes de mêlée, Artisanat et Minage
Qui peut-on jouer ? N’importe qui ? Uniquement des Points Bonus : -3 PB
nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des
humains ?
Les PJ sont-ils plus forts et compétents que monsieur- Elfe
tout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Attributs de base (total : 35)
Y a-t-il des classes de personnages ? Si non, les joueurs FOR 4 PER 4
ont-ils accès à toutes les Compétences ? À toutes les END 3 VOL 4
Particularités ? Avec quel équipement commencent les DEX 5 INT 5
personnages ? Avec combien d’argent ? RAP 5 CHA 5
Taille : 0
Système de points Armure Naturelle : 0
Modificateur de Mouvement : 1
1° Race Particularités : Nyctalope (-2 PB)
Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre per- Compétences instinctives : Normales plus
sonnage pour déterminer vos Attributs de base et cer- Armes de trait et Acrobatie
tains Atouts / Handicaps. Dans les univers modernes, Points Bonus : -16 PB
il est probable que vous ne puissiez jouer que des
humains mais les univers fantastiques offrent plus de
possibilités. Voici quelques exemples : Hobbit
Attributs de base (total : 32)
Humain FOR 3 PER 4
Attributs de base (total : 32) END 3 VOL 4
FOR 4 PER 4 DEX 4 INT 4
END 4 VOL 4 RAP 5 CHA 5
DEX 4 INT 4 Taille : -1
RAP 4 CHA 4 Armure Naturelle : 0
Taille : 0 Modificateur de Mouvement : ¾
Armure Naturelle : 0 Particularités : Aucune
Modificateur de Mouvement : 1 Compétences instinctives : Normales plus
Particularités : Aucune Acrobatie, Artisanat et Vol à la tire
Compétences instinctives : Normales Points Bonus : +1 PB
Points Bonus : Normaux

43
VII. Création de personnage générique
Soit il augmente 1 de ses Attributs de 2 Rangs (le faisant
Ogre passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang
Attributs de base (total : 39) (le faisant passer à 5 pour un humain).
FOR 10 PER 4 Ensuite, le joueur peut décider d’avoir une Petite Fai-
END 8 VOL 5 blesse. Il y a un Attribut pour lequel son Rang est en des-
DEX 3 INT 3 sous de la moyenne de sa race. Il doit alors diminuer un
RAP 3 CHA 3 de ses Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de base
Taille : +2 (ce qui l’amène au Rang 3 pour un être humain) mais
Armure Naturelle : 1 aura 5 PB de plus à dépenser plus tard. Vous n’êtes pas
Modificateur de Mouvement : 2 obligé d’avoir une Petite Faiblesse.
Particularités : Effrayant (- 3 PB), Ces modifications ne changent pas l’Attribut de base
Odorat développé (-2 PB) qui sert à calculer le coût des futures améliorations.
Compétences instinctives : Normales L’Attribut de base dépend uniquement de votre race.
Points Bonus : -45 PB
3° Points de Compétences
Avant d’aller plus loin, le joueur peut se mettre un Rang
Plus sa race est supérieure à un être humain, moins le de 1 dans toutes ses Compétences instinctives.
personnage aura de Points Bonus plus tard. Pour cal- Maintenant, le joueur peut distribuer un certain nom-
culer la différence de PB, utilisez ces quelques grandes bre de Rangs entre toutes ses Compétences. Sa seule
lignes mais il est probable que vous deviez prendre des restriction est qu’il ne peut pas dépasser un Rang de
décisions arbitraires : 4 à cette étape. Pour aller au-delà, il devra utiliser des
➣  Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Points Bonus. Le nombre de Points de Compétence à dis-
Rang au-dessus de 32, diminuez les PB de 4. Pour tribuer dépend du désir du MJ d’avoir des PJ plus ou
chaque Rang en dessous de 32, donnez 4 PB sup- moins puissants à leur création. Pour un héros démar-
plémentaires. Pour bien faire, n’idéalisez pas les rant sa carrière, il peut être raisonnable de lui donner
nouvelles races et essayez de garder le total poche 20 points.
de 32.
➣  Multipliez votre Taille par 2 et soustrayez-la aux 4° Particularités
PB (donc, si votre Taille est négative, vous gagnez Si vous utilisez les règles avancées, le joueur peut main-
des PB). tenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci le fer-
➣  Perdez 4 PB par point d’Armure Naturelle. ont commencer avec moins de PB) ou des Handicaps
➣ Pour le MM, suivez les instructions suivantes : (ceux-ci le feront commencer avec plus de PB). Vous ne
MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), MM ½ (+4 PB), MM ¾ pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre
(+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), MM 3 (-8 PB) ou capital de base. Il vaut mieux que le PJ ne commence
MM 4 (-12 PB). pas avec 36 Atouts et Handicaps différents, le MJ doit
➣ Les Particularités ont toutes un coût qu’il restreindre ses joueurs en leur donnant un maximum
faut appliquer. (3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au total, par exemple).
➣  Perdez 1 PB par Compétence Instinctive Par contre, le joueur peut acheter autant de Talents qu’il
supplémentaire. le souhaite tant qu’il lui reste des PB.
Si la perte de PB vous amène en négatif, vous pouvez
simplement considérer que cette race n’est pas joua- 5° Points Bonus
ble. Cependant, quand un joueur doit refaire un per- Enfin, le joueur a un capital de Points Bonus qui lui
sonnage, il commence avec plus de PB, ce qui peut lui permet d’améliorer ses Attributs et ses Compétences
donner accès à des races plus puissantes (voir les règles au-delà des restrictions précédentes. Comme pour les
de Réincarnation dans les règles optionnelles). Points de Compétence, le nombre de points à dépenser
dépend de la puissance des personnages de base sou-
2° Bonus d’Attributs haitée par le MJ. Pour un héros débutant, 25 PB semble
Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des juste (30 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse). Voici
mortels. Pour représenter ceci, le joueur peut choisir comment il peut les dépenser :
l’une des deux options suivantes :
Soit il augmente 3 de ses Attributs de 1 Rang (les faisant
passer à 5 pour un humain) ;

44
VII. Création de personnage générique
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à l’Attribut de base de sa race
5 PB
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à l’Attribut de base de sa race 5 PB
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) (10 PB pour passer de +0 à +2)
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à l’Attribut de base de sa race 7 PB
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) (17 PB pour passer de +0 à +3)
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à l’Attribut de base de sa race 8 PB
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) (25 PB pour passer de +0 à +4)
Augmenter le Rang d’une Compétence de 1
1 PB
(maximum jusqu’au Rang 4)
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 3 PB
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 4 PB
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 6 PB
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 7 PB

Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez caractéristiques de son personnage dépendront des
déjà augmentés à la 2ème étape, achetez les amélio- réponses. Ce système dépend encore plus de l’univers
rations une par une en payant à chaque fois le coût de jeu mais voici quelques exemples pour vous aider à
indiqué. créer vos propres questions.

6° Caractéristiques secondaires 1° Questions


Sauf Talents exceptionnels, tous les personnages Ce qui compte dans cette étape, c’est que le person-
commencent avec 2 Actions. Allez voir dans le chapi- nage répartisse 3 Rangs dans ses Attributs et 10 Rangs
tre consacré au combat et calculez votre Initiative de dans ses Compétences.
Base (RAP+INT), votre Défense Naturelle (voir tableau), ➲ Quelle est votre race ?
vos Cases de Santé (voir tableau) et vos Déplacements ♦ Ceci donne les caractéristiques de base. Les races dépendent
(normal = RAP x 3 / course = RAP x 6). de l’univers de jeu.
Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel
➲ 
7° Points de destin serait-il ?
Les PJ commencent Normalement avec 2 Points de ♦ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang)
Destin qui peuvent leur sauver la vie une fois chacun. ♦ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang)
Cependant, le MJ peut décider de leur donner moins ♦ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang)
de points s’il veut rendre son univers plus dangereux. ♦ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang)
Il peut aussi leur en donner plus s’il veut faciliter la vie ♦ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang)
de ses joueurs. ♦ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang)
Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceux- ♦ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang)
ci sont acquis pendant les parties de jeu de rôle. ♦ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang)
♦ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang)
8° Équipement ♦ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang)
Il n’y a pas de liste d’équipement dans ces règles ♦ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang)
génériques car celle-ci dépend de l’univers joué. C’est ♦ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang)
au MJ de décider si les PJ commencent avec un pack ♦ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang)
d’aventurier standard ou s’ils commencent avec une ♦ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang)
certaine somme d’argent à dépenser selon leur bon ♦ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang)
vouloir. ♦ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang)
♦ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang)
Système du background ♦ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang)
♦ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang)
Voici une autre option pour créer un personnage. ♦ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang)
Cette fois, le MJ pose des questions au joueur et les ♦ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)

45
VII. Création de personnage générique
♦ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang) ♦ Oui, des frères et sœurs (+1 Rang en Culture générale et en
♦ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang) Commandement)
♦ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang) ➲ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ?
♦ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang) ♦ T out à fait (+1 Rang en Empathie et en Spectacle)
♦ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang) ♦ P our la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et
♦ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang) en Vigilance)
♦ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang) ♦ Ca a été très difficile (+1 Rang en Détermination et
Dans quel milieu avez-vous grandi ?
➲  en Vol à la tire)
♦ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité) ♦ Ca a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
♦ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Vigilance) Quel genre d’activités avez-vous exercé pen-
➲ 
♦ À la campagne (+1 Rang en Empathie et en Travaux de dant votre jeunesse ?
ferme) ♦ J e me suis beaucoup entraîné physiquement
♦ Dans une ville (+1 Rang en Culture générale et en (augmentez votre FOR de 1 Rang)
Marchandage) ♦ J’ai beaucoup travaillé dès mon plus jeune âge
♦ Dans le milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en (augmentez votre END de 1 Rang)
Persuasion) ♦ J’ai appris à manier toute sorte d'armes
Quelle profession exerçaient vos parents ?
➲  (augmentez votre DEX de 1 Rang)
Faites deux choix ci-dessous. ♦ J’ai fui le travail et les complications autant que possible
♦ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) (augmentez votre RAP de 1 Rang)
♦ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ♦ J’ai affuté mes sens au contact de la nature
♦ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) (augmentez votre PER de 1 Rang)
♦ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ♦ J’ai subi des épreuves qui m'ont endurci
♦ Artisan (+1 Rang en Artisanat) (augmentez votre VOL de 1 Rang)
♦ Berger (+1 Rang en Dressage) ♦ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient
♦ Chasseur (+1 Rang en Pistage) (augmentez votre INT de 1 Rang)
♦ Comédien (+1 Rang en Déguisement) ♦ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens
♦ Fermier (+1 Rang en Travaux de ferme) (augmentez votre CHA de 1 Rang)
♦ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle) Se moque-t-on de vous pour quelque chose ?
➲ 
♦ Garde (+1 Rang en Vigilance) ♦N  on, je suis assez normal (aucune modification)
♦ Marchand (+1 Rang en Marchandage) ♦ J e suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang mais vous aurez
♦ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Marin (+1 Rang en Navigation) ♦ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang mais
♦ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) ♦ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang
♦ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Officier (+1 Rang en Commandement) ♦ Je n’ai aucun réflexes (diminuez votre RAP de 1 Rang mais
♦ Sage (+1 Rang en Culture générale) vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) ♦ Je ne vois ni n’entends pas bien (diminuez votre PER de
♦ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) 1 Rang mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Vagabond (+1 Rang en Survie) ♦ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang mais vous
♦ Voleur (+1 Rang en Vol à la tire) aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Le personnage est orphelin (+1 Rang en Détermination ♦ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang
et Vigilance, ne faites pas de deuxième choix) mais vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Le personnage n’a jamais connu l’un de ses parents ♦ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang mais vous
(+1 Rang en Détermination) aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
♦ Etc. le joueur peut inventer ce qu’il veut et mettre 1 Rang Avez-vous une famille ?
➲ 
dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée. ♦N on, ce genre de chose ne m’intéresse pas
Avez-vous des frères et/ou des sœurs
➲  (+1 Rang en Culture générale et en Furtivité)
♦N on (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance) ♦ Non, je suis un Don Juan
♦O ui, un frère (+1 Rang en Lancer et en Survie) (+1 Rang en Langues et en Persuasion)
♦O ui, des frères (+1 Rang en Bagarre et ♦ Oui, une femme / un mari
en Premiers soins) (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie)
♦ Oui, une sœur (+1 Rang en Empathie et en Persuasion) ♦ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s)
♦ Oui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Étiquette) (+1 Rang en Empathie et en Premiers soins)

46
VII. Création de personnage générique
♦ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant Quel est votre objectif dans la vie ?
➲ 
(+1 Rang en Détermination et en Premiers soins) ♦D onnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
Qu’est qui vous rend différent des autres ?
➲  vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une
♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Particular- personne légendaire ? C’est la motivation qui pousse votre
ités dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez personnage à partir à l’aventure.
vous choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ
peut aussi décider de sauter cette étape. 2° Caractéristiques secondaires
Quel est votre métier / votre concept de vie ?
➲  Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
♦C ette étape fonctionne de la même façon que les Points système de points (voir ci-dessus).
Bonus dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est
que vous avez plus de points à distribuer. Vous décidez ici de 3° Points de destin
tous les domaines dans lesquels vous êtes vraiment bon en Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
répartissant vos PB entre vos Attributs et vos Compétences. système de points (voir ci-dessus).
Vous avez 30 PB à distribuer comme vous voulez (ou 35 PB si
vous avez pris une faiblesse plus tôt). 4° Équipement
Cette étape fonctionne de la même façon que dans le
système de points (voir ci-dessus).

47
VIII. Expérience et destin
Points d’Expérience Joker

Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut don- Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des
ner quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. bonus aux joueurs qui font une bonne interprétation
Pour environ 4 heures de jeu, il peut donner entre 4 de leur personnage ou qui apportent une bonne ambi-
et 7 XP à chaque joueur, selon l’avancée du scénario. ance autour de la table. Ces bonus sont appelés des
Quand une mission est remplie avec succès, le MJ peut Jokers. Le MJ peut donner un Joker à un joueur après
encore donner jusqu’à 10 XP de plus à chaque joueur. une action d’éclat ou après un apport créatif à la partie.
Ceux-ci peuvent les dépenser pour améliorer leurs Chaque Joker peut être utilisé une seule fois pour faire
caractéristiques : l’une des choses suivantes :
➣ Relancer un jet : Vous pouvez relancer immédiate-
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à
ment tous les dés d’un jet raté, à condition que ce
l’Attribut de base de sa race 15 XP
ne soit pas un Échec Critique.
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
➣ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à ­Critique et le considérer comme un échec normal.
l’Attribut de base de sa race 15 XP
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain) Point de destin
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à
l’Attribut de base de sa race 15 XP Dans la plupart des parties, les joueurs commencent
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain) leurs aventures avec 2 Points de Destin (PD). Chaque PD
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à est très puissant et permet de vous sauver la vie une
l’Attribut de base de sa race 25 XP seule fois. Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) faire l’une des actions suivantes :
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à ➣ Sans une égratinure : Ignorer toutes les pertes de
l’Attribut de base de sa race 30 XP PV, de PF et les Blessures Graves provoqués par une
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD à
la dernière seconde après avoir pris connaissance
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1 2 XP de l’entièreté des dommages et des séquelles.
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP ➣ Intervention divine  : Vous sauver in-extremis
d’une mort inattendue et imminente, à condition
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3 3 XP que le MJ l'accepte.
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 5 XP ➣ Réussite miraculeuse  : Faire une réussite automa-
tique à un jet quelconque avec une Réussite Cri-
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 7 XP tique. Vous pouvez utiliser le PD après avoir tenté le
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6 10 XP jet une première fois.
Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 13 XP peut tout de même vous en donner un à la fin d’une
Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 16 XP longue campagne.
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 20 XP
Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 24 XP
Acheter un Talent Voir les prix

Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une


Compétence de plus de 1 Rang à la fois. Il faut pas-
ser par toutes les étapes une à une. De plus, d’autres
­améliorations peuvent être propres à l’univers du jeu
de rôle.

48
IX. Bestiaire générique
Voici les caractéristiques d’humains normaux ainsi que Enfant (6 à 9 ans)
de quelques animaux courants.
Attributs
PNJ MÉDIÉVAUX FOR 2 PER 4
END 3 VOL 3
Paysan DEX 4 INT 3
Attributs RAP 5 CHA 4
FOR 4 PER 4
Compétences Rang Attribut DC
END 4 VOL 4
Bagarre 1 DEX D10
DEX 4 INT 3
Esquive 1 RAP D10
RAP 4 CHA 4
Lancer 1 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC Acrobatie 1 DEX D10
Armes de mêlée 1 DEX D10 Empathie 1 CHA-2 D10
Bagarre 2 DEX D10 Furtivité 2 DEX+1 D10
Lancer 2 DEX D10 Persuasion 2 CHA D10
Artisanat 2 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Équitation 1 DEX D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Herboristerie 2 INT D10
Combat
Travaux de ferme 3 INT D10
Actions 2
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Initiative de Base 8
données ci-dessus ont un Rang de 1
Défense Naturelle 0
Combat Armure 0
Actions 2 Santé  11 cases (3/3/3/1/1)
Initiative de Base 7 Malus de Blessure normal -1, blessé -1,
Défense Naturelle 0 handicapé -2
Armure 0 Seuil de Blessure Grave 4
Santé  15 cases (4/4/4/2/1) Taille -1
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Déplacements
Seuil de Blessure Grave 6
Multiplicateur de Mouvement 3/4
Taille 0
Normal 10 m Course/Charge 20 m
Déplacements
Particularités
Multiplicateur de Mouvement 1
Douillet, Naïf
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 2D / 2 / A 5 (2) 6 MN, PD
Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD
Arme improvisée 3D / 2 / A 4 4 Im
Fourche 3D / 4 / M 4/7 4
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Petit 2D / 4 / A 2/12/30 4 0
lance-pierres

49
IX. Bestiaire générique
Brigand Massue 4D / 4 / A 4 4

Attributs Bâton 3D / 4 / A 4/7 4


Lance 3D / 4 / M 4/7 3 Pe
FOR 4 PER 4
END 4 VOL 4 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
DEX 4 INT 4 Arc court 3D / 4 / M 12/40/300 3 0 Pe
RAP 4 CHA 4 Dague de 3D / 4 / M 4/16/32 4 -
lancer
Compétences Rang Attribut DC
Garde
Armes de mêlée 2 DEX D10
Attributs
Armes de trait 2 DEX D10
FOR 5 PER 4
Bagarre 2 DEX D10
END 4 VOL 4
Esquive 2 RAP D10
DEX 5 INT 4
Lancer 2 DEX D10
RAP 4 (3) CHA 4
Acrobatie 1 DEX D10
Crochetage 2 DEX D10 Compétences Rang Attribut DC
Détermination 2 VOL D10 Armes de mêlée 3 DEX D10
Équitation 1 DEX D10 Armes de trait 3 DEX D10
Furtivité 3 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10
Survie 2 PER D10 Esquive 2 RAP D10
Vigilance 2 PER D10 Commandement 1 CHA D10
Vol à la tire 3 RAP D10 Détermination 2 VOL D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Empathie 2 CHA D10
données ci-dessus ont un Rang de 1
Équitation 2 DEX D10
Combat Investigation 2 PER D10
Actions 2 Vigilance 3 PER D10
Initiative de Base 8 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
données ci-dessus ont un Rang de 1
Défense Naturelle 0
Armure 1 (cuir) Combat
Santé  15 cases (4/4/4/2/1) Actions 2
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Initiative de Base 8
Seuil de Blessure Grave 6 Défense Naturelle 0
Taille 0 Armure 2 (cuir clouté)
Santé  15 cases (4/4/4/2/1)
Déplacements (en amure)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Multiplicateur de Mouvement 1
Seuil de Blessure Grave 6
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Taille 0
Le brigand n’a qu’une ou deux armes mais voici
toute une liste pour représenter la diversité de leur Déplacements (en amure)
équipement : Multiplicateur de Mouvement 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Normal 9m Course/Charge 18 m
Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Dague 3D / 4/ M 4 4
Mains nues 2D / 5 / A 5 (2) 6 MN, PD
Épée longue 5D / 4 / M 6 4
Épée longue 5D / 5 / M 6 4
Hache 5D / 4 / M 5 4 AàI

50
IX. Bestiaire générique
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes Particularités
Arc long 4D / 4 / M 20/75/500 3 0 Pe Maîtrise d’arme : épée longue, Réflexes de combat,
Vigoureux
Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
Écu 8 6 7 4D / 6 / A Lo Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 2D / 6 / A 5 (2) 6 MN, PD
Chevalier expérimenté
Épée longue 6D / 6 / M 6 4
Attributs Lance de 4D / 6 / M 3/6 3 Pe
FOR 6 PER 4 cavalerie
END 5 VOL 5
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
DEX 5 (4) INT 4
Arc long 4D / 4 / M 24/90/600 3 0 Pe
RAP 4 (3) CHA 4
Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes
Compétences Rang Attribut DC Écu 8 6 7 4D / 7 / A Lo
Armes de mêlée 6 DEX D12
Armes de trait 3 DEX D10 Maître assassin
Bagarre 2 DEX D10 Attributs
Esquive 4 RAP D10 FOR 5 PER 5
Artisanat 1 INT D10 END 4 VOL 4
Commandement 4 CHA D10 DEX 6 INT 4
Détermination 3 VOL D10 RAP 7 CHA 4
Empathie 2 CHA D10
Équitation 6 DEX D12 Compétences Rang Attribut DC
Étiquette 2 CHA D10 Armes de mêlée 4 DEX D10
Furtivité 2 DEX D10 Bagarre 2 DEX D10
Investigation 2 PER D10 Esquive 6 RAP D12
Persuasion 2 CHA D10 Lancer 4 DEX D10
Premiers soins 3 INT D8 Crochetage 4 DEX D10
Vigilance 3 PER D10 Détermination 5 VOL D8
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Drogues et poisons 6 INT D10
données ci-dessus ont un Rang de 1 Empathie 2 CHA D10
Furtivité 7 DEX D12
Combat
Herboristerie 4 INT D10
Actions 2 +1
Investigation 3 PER D10
Initiative de Base 8
Langues 2 CHA D10
Défense Naturelle 1
Persuasion 4 CHA D10
Armure 5 (armure de plate)
Piège 5 INT D12
Santé  17 cases (5/5/4/2/1)
Pistage 3 PER D10
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Vigilance 5 PER D12
Seuil de Blessure Grave 8
Vol à la tire 3 RAP D10
Taille 0
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
données ci-dessus ont un Rang de 1
Déplacements (en amure)
Multiplicateur de Mouvement 1 Combat
Normal 9m Course/Charge 18 m Actions 2 +1
Initiative de Base 13

51
IX. Bestiaire générique
Défense Naturelle 3 Combat
Armure 1 (cuir) Actions 2
Santé  15 cases (4/4/4/2/1) Initiative de Base 8
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Défense Naturelle 0
Seuil de Blessure Grave 6 Armure 0
Taille 0 Santé  15 cases (4/4/4/2/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Déplacements (en amure)
Seuil de Blessure Grave 6
Multiplicateur de Mouvement 1
Taille 0
Normal 21 m Course/Charge 42 m
Déplacements
Particularités
Multiplicateur de Mouvement 1
Anticipation, Assassin, Maîtrise d’arme : dague,
Normal 12 m Course/Charge 24 m
Réflexes de combat
Particularités
Ces armes sont généralement empoisonnées.
Maladroit
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 2D / 5 / A 5 (2) 6 MN, PD Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Dague 4D / 5 / M 4 3 Pe Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD
Arme improvisée 3D / 4 / A 4 4 Im
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Dague de 3D / 5 / M 5/20/40 4 - Banquier
lancer
Sarbacane 3D / 6 / M 5/15/30 3 0 AdP, J, Attributs
Pe FOR 4 PER 4
END 4 VOL 4
PNJ MODERNES DEX 4 INT 5
RAP 4 CHA 4
Clochard
Attributs Compétences Rang Attribut DC
FOR 4 PER 4 Armes à feu 1 DEX D10
END 4 VOL 4 Conduite 2 RAP D10
DEX 4 INT 4 Culture générale 2 INT D10
RAP 4 CHA 3 Empathie 2 CHA D10
Étiquette 2 CHA D10
Compétences Rang Attribut DC Informatique 1 INT D10
Armes de mêlée 1 RAP D10 Langues 2 CHA D10
Bagarre 2 DEX D10 Persuasion 3 CHA D10
Esquive 2 RAP D10 Sciences 1 INT D10
Artisanat 1 INT D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Furtivité 2 DEX D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Investigation 2 PER D10
Survie 3 PER D10 Combat
Vigilance 2 PER D10 Actions 2
Vol à la tire 1 RAP D10 Initiative de Base 9
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas Défense Naturelle 0
données ci-dessus ont un Rang de 1 Armure 0
Santé  15 cases (4/4/4/2/1)

52
IX. Bestiaire générique
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Seuil de Blessure Grave 6 Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD
Taille 0 Couteau à 2D / 4 / M 3 4
cran d’arrêt
Déplacements Batte de baseball 3D / 4 / A 5 4

Multiplicateur de Mouvement 1
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Normal 12 m Course/Charge 24 m Revolver 4D / 6 / M 10/30/50 3 SA AàF, Co
léger
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD Policier
Attributs
Petite frappe
FOR 5 PER 4
Attributs
END 4 VOL 4
FOR 4 PER 4
DEX 4 INT 4
END 4 VOL 4
RAP 5 (4) CHA 4
DEX 4 INT 4
RAP 4 CHA 4 Compétences Rang Attribut DC
Armes à feu 3 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC
Armes de mêlée 2 DEX D10
Armes à feu 2 DEX D10
Bagarre 2 DEX D10
Armes de mêlée 2 DEX D10
Esquive 2 RAP D10
Bagarre 2 DEX D10
Commandement 1 CHA D10
Esquive 2 RAP D10
Conduite 2 RAP D10
Acrobatie 1 DEX D10
Détermination 2 VOL D10
Conduite 1 RAP D10
Empathie 2 CHA D10
Crochetage 2 DEX D10
Furtivité 2 DEX D12
Détermination 2 VOL D10
Investigation 3 PER D10
Furtivité 2 DEX D10
Premiers soins 2 INT D8
Vigilance 2 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Vol à la tire 3 DEX D10
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas données ci-dessus ont un Rang de 1
données ci-dessus ont un Rang de 1
Combat
Combat
Actions 2
Actions 2
Initiative de Base 9
Initiative de Base 8
Défense Naturelle 0
Défense Naturelle 0
Armure 2 (gilet pare-balles,
PB

Armure 1 (cuir sans casque) généralement


Santé  15 cases (4/4/4/2/1) sans casque)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Santé  15 cases (4/4/4/2/1)
Seuil de Blessure Grave 6 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Taille 0 Seuil de Blessure Grave 6
Taille 0
Déplacements (en amure)
Multiplicateur de Mouvement 1 Déplacements (en amure)
Normal 9m Course/Charge 18 m Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 12 m Course/Charge 24 m

53
IX. Bestiaire générique
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Combat
Mains nues 2D / 5 / A 5 (2) 6 MN, PD Actions 2 +1
Matraque 3D / 5 / A 6 4 Initiative de Base 11
Spray au poivre * - 4 Im Défense Naturelle 1
* Pour que le spray au poivre marche, il faut réussir une Armure 3 (gilet, protections
PB

Attaque qui vise la tête. Il est sans effet contre quelqu’un militaires et casque)
qui porte une protection au niveau de ses yeux. Il ne Santé  17 cases (5/5/4/2/1)
fait pas de Dégâts mais fonctionne comme un poison
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
avec les caractérisitques suivants :
Seuil de Blessure Grave 8
spray au poivre : Taille 0
• Virulence : 2
• Application : Attaque au niveau des yeux Déplacements (en amure)
• Effet : La victime fait un jet immédiatement et Multiplicateur de Mouvement 1
un autre au début des 2 prochains Tours de com-
Normal 12 m Course/Charge 24 m
bat. Chaque échec lui donne un Malus cumulatif
de -1 aux Seuils de tous ses jets. Il diminue le
Particularités
Malus de 1 à chaque heure qui suit l'application.
Anticipation, Arts martiaux

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Taser 3D / 6 / A 3/-/- 4 1 El, Co Mains nues 2D / 6 / A 5 (2) 6 MN, PD
Pistolet léger 3D / 6 / M 10/25/40 3 SA AàD, Co Matraque 3D / 6 / A 6 4

SWAT ou GIGN expérimenté Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Taser 3D / 6 / A 3/-/- 4 1 El, Co
Attributs
Pistolet léger 3D / 6 / M 10/25/40 3 SA AàD, Co
FOR 5 PER 5
Fusil 4D / 6 / M 20/200/600 3 AU AàF
END 5 VOL 4 d’assaut
DEX 6 INT 4 Fusil de 4D / 7 / M 30/200/1000 2 CC AàF, Pe
RAP 5 (4) CHA 4 précision

Compétences Rang Attribut DC Bouclier parC parD Planq. Dé / For / Ty Notes

Armes à feu 5 DEX D12 Bouclier de CRS 7 8 8 5D / 7 / A Lo, PB

Armes de mêlée 3 DEX D10 ANIMAUX DOMESTIQUES


Armes lourdes 2 DEX D10
Bagarre 3 DEX D10 Les animaux n’ont pas d’Attribut Charisme car ils ne
mentent ou ne manipulent généralement pas (du
Esquive 4 RAP D10 moins, pas comme les humains le font). Ils utilisent la
Acrobatie 2 DEX D10 Compétence Empathie avec leur Intelligence pour com-
Commandement 3 CHA D10 prendre les autres animaux. Dans un groupe, l’animal
Conduite 2 RAP D10 avec le plus haut Rang en Commandement a autorité
sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, ils utilisent
Détermination 4 VOL D10
leur Volonté.
Furtivité 3 DEX D10
Investigation 2 PER D10 Âne / Mule
Pistage 2 PER D10 Attributs
Premiers soins 2 INT D10 FOR 6 PER 5
Vigilance 4 PER D10 END 5 VOL 2
Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas DEX 3 INT 1
données ci-dessus ont un Rang de 1
RAP 4 CHA -

54
IX. Bestiaire générique
Compétences Rang Attribut DC Vigilance 2 PER D10
Bagarre 2 DEX D10 Toutes les Compétences Instinctives qui ne sont pas
Esquive 1 RAP D10 données ci-dessus ont un Rang de 1
Détermination 1 VOL D10
Combat
Empathie 1 INT D10
Actions 2
Furtivité 2 DEX -1 D10
Initiative de Base 7
Investigation 1 PER D10
Défense Naturelle 0
Survie 3 INT D10
Armure 0
Vigilance 2 PER D10
Santé  19 cases (5/5/5/3/1)
Combat Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Actions 2 Seuil de Blessure Grave 9
Initiative de Base 5 Taille 1
Défense Naturelle 0
Déplacements
Armure 0
Multiplicateur de Mouvement 2
Santé  19 cases (5/5/5/3/1)
Normal 30 m Course/Charge 60 m
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 9 Particularités
Taille 1 Bruyant

Déplacements Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Multiplicateur de Mouvement 2 Sabots 3D / 6 / A - 4 PI
Normal 24 m Course/Charge 48 m
Cheval de trait
Particularités Attributs
Bruyant FOR 8 PER 5
END 8 VOL 4
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
DEX 4 INT 2
Sabots 3D / 6 / A - 4 PI
RAP 3 CHA -
Poney Compétences Rang Attribut DC
Attributs Bagarre 2 DEX D10
FOR 6 PER 5 Esquive 2 RAP D10
END 5 VOL 3 Détermination 2 VOL D10
DEX 4 INT 2 Empathie 1 INT D10
RAP 5 CHA - Furtivité 1 DEX -1 D10
Investigation 1 PER D10
Compétences Rang Attribut DC
Survie 2 INT D10
Bagarre 2 DEX D10
Vigilance 2 PER D10
Esquive 2 RAP D10
Acrobatie 1 DEX D10 Combat
Détermination 2 VOL D10 Actions 2
Empathie 1 INT D10 Initiative de Base 5
Furtivité 2 DEX -1 D10 Défense Naturelle 0
Investigation 1 PER D10 Armure 0
Survie 1 INT D10 Santé  25 cases (7/7/6/4/1)

55
IX. Bestiaire générique
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Particularités
Seuil de Blessure Grave 14 Bruyant
Taille 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Déplacements Sabots 3D / 7 / A - 4 PI
Multiplicateur de Mouvement 3 Destrier de combat
Normal 27 m Course/Charge 54 m
Attributs
Particularités FOR 8 PER 5
Bruyant END 7 VOL 5
DEX 5 INT 2
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes RAP 5 CHA -
Sabots 3D / 8 / A - 4 PI
Compétences Rang Attribut DC
Cheval de course
Bagarre 5 DEX D12
Attributs
Esquive 4 RAP D10
FOR 7 PER 5
Acrobatie 3 DEX D10
END 7 VOL 4
Commandement 1 VOL D10
DEX 4 INT 2
Détermination 5 VOL D8
RAP 4 CHA -
Empathie 1 INT D10
Compétences Rang Attribut DC Furtivité 2 DEX -1 D10
Bagarre 3 DEX D10 Investigation 1 PER D10
Esquive 3 RAP D10 Pistage 1 PER D10
Acrobatie 1 DEX D10 Survie 2 INT D10
Détermination 2 VOL D10 Vigilance 4 PER D10
Empathie 1 INT D10
Combat
Furtivité 2 DEX -1 D10
Actions 2
Investigation 1 PER D10
Initiative de Base 7
Survie 2 INT D10
Défense Naturelle 1
Vigilance 2 PER D10
Armure 0
Combat Santé  23 cases (6/6/6/4/1)
Actions 2 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Initiative de Base 6 Seuil de Blessure Grave 12
Défense Naturelle 0 Taille 1
Armure 0
Déplacements
Santé  23 cases (6/6/6/4/1)
Multiplicateur de Mouvement 3
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Normal 45 m Course/Charge 90 m
Seuil de Blessure Grave 12
Taille 1 Particularités
Bruyant, Monture agressive
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 3 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Normal 36 m Course/Charge 72 m Sabots 3D / 8 / A - 4 PI

56
IX. Bestiaire générique
Chien d’arrêt Grand chien de chasse / Loup
Attributs Attributs
FOR 3 PER 7 FOR 5 PER 6
END 3 VOL 3 END 4 VOL 4
DEX 5 INT 2 DEX 5 INT 2
RAP 4 CHA - RAP 5 CHA -

Compétences Rang Attribut DC Compétences Rang Attribut DC


Bagarre 2 DEX D10 Bagarre 4 DEX D10
Esquive 3 RAP D10 Esquive 4 RAP D10
Acrobatie 2 DEX D10 Acrobatie 3 DEX D10
Commandement 1 VOL D10 Commandement 3 VOL D10
Détermination 2 VOL D10 Détermination 3 VOL D10
Empathie 4 INT D10 Empathie 4 INT D10
Furtivité 4 DEX +1 D10 Furtivité 4 DEX D10
Investigation 3 PER D10 Investigation 2 PER D10
Pistage 6 PER +1 D12 Pistage 5 PER +1 D12
Survie 3 INT D10 Survie 5 INT D12
Vigilance 3 PER D10 Vigilance 5 PER D12

Combat Combat
Actions 2 Actions 2
Initiative de Base 6 Initiative de Base 9
Défense Naturelle 0 Défense Naturelle 1
Armure 0 Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé  11 cases (3/3/3/1/1) Santé  15 cases (4/4/4/2/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 4 Seuil de Blessure Grave 6
Taille -1 Taille 0

Déplacements Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 2 Multiplicateur de Mouvement 2
Normal 24 m Course/Charge 48 m Normal 30 m Course/Charge 60 m

Particularités Particularités
Mâchoire puissante, Odorat développé Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes 3D / 3 / M - 4 PI Griffes 3D / 5 / M - 4 PI
Crocs 5D / 3 / M 2 (1) 4 PD Crocs 5D / 5 / M 2 (1) 4 PD

57
IX. Bestiaire générique
Chat GIBIER
Attributs
Rat / Écureuil
FOR 1 PER 5
Attributs
END 1 VOL 4
FOR 0 PER 4
DEX 6 INT 2
END 1 VOL 1
RAP 7 CHA -
DEX 4 INT 1
Compétences Rang Attribut DC RAP 6 CHA -
Bagarre 4 DEX D10
Compétences Rang Attribut DC
Esquive 5 RAP D12
Bagarre 2 DEX D10
Acrobatie 7 DEX D12
Esquive 4 RAP D10
Commandement 2 VOL D10
Acrobatie 4 DEX D10
Détermination 2 VOL D10
Détermination 1 VOL D10
Empathie 2 INT D10
Empathie 3 INT D10
Furtivité 6 DEX +2 D12
Furtivité 4 DEX +3 D10
Investigation 2 PER D10
Investigation 3 PER D10
Pistage 3 PER D10
Pistage 3 PER D10
Survie 4 INT D10
Survie 7 INT D12
Vigilance 5 PER D12
Vigilance 3 PER D10
Combat
Combat
Actions 2
Actions 1
Initiative de Base 11
Initiative de Base 7
Défense Naturelle 2
Défense Naturelle 1
Armure 0
Armure 0
Santé  5 cases (1/1/1/1/1)
Santé  3 cases (1/1/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Malus de Blessure blessé -1
Seuil de Blessure Grave 2
Seuil de Blessure Grave 1
Taille -2
Taille -3
Déplacements
Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 1
Multiplicateur de Mouvement 1/2
Normal 21 m Course/Charge 42 m
Normal 9m Course/Charge 18 m
Particularités
Particularités
Anticipation, Attaques précises,
Maîtrise d’arme : griffes et crocs Attaques précises, maîtrise d’arme : griffes et crocs

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Griffes et crocs 4D / 1 / M - 3 PI Griffes et crocs 3D / 1 / M - 3 PI

Si vous vous retrouvez face à une horde de rat, utilisez


les règles suivant :
➣  La horde a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt
tous les 3 PV perdus.
➣  Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ
estime plus efficace contre un grand nombre
de petites créatures (comme un lance-flammes)

58
IX. Bestiaire générique
calculent leurs Dommages Réels normalement puis Lièvre
les multiplient par 4.
Attributs
La Défense Naturelle de la horde est de 0.
➣ 
Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats mais lance
➣  FOR 1 PER 6
5 dés supplémentaires. Elle peut faire jusqu’à 8 END 1 VOL 2
Attaques sur une même personne. Ces attaques ne DEX 5 INT 1
peuvent pas être parées. RAP 5 CHA -
La horde ne peut pas Esquiver.
➣ 
Quand la horde se retrouve à 4 rats ou moins,
➣ 
Compétences Rang Attribut DC
­utilisez les caractéristiques individuelles.
Bagarre 2 DEX D10
Lapin Esquive 6 RAP D12
Attributs Acrobatie 5 DEX D12
FOR 0 PER 5 Détermination 1 VOL D10
END 1 VOL 1 Empathie 2 INT D10
DEX 5 INT 1 Furtivité 4 DEX +2 D10
RAP 5 CHA - Investigation 1 PER D10
Pistage 1 PER D10
Compétences Rang Attribut DC Survie 5 INT D12
Bagarre 1 DEX D10 Vigilance 4 PER D10
Esquive 4 RAP D10
Acrobatie 4 DEX D10 Combat
Détermination 1 VOL D10 Actions 2
Empathie 2 INT D10 Initiative de Base 8
Furtivité 3 DEX +2 D10 Défense Naturelle 2
Investigation 1 PER D10 Armure 0
Pistage 1 PER D10 Santé  5 cases (1/1/1/1/1)
Survie 4 INT D10 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Vigilance 3 PER D10 Seuil de Blessure Grave 2
Taille -2
Combat
Actions 1 Déplacements
Initiative de Base 6 Multiplicateur de Mouvement 3
Défense Naturelle 1 Normal 45 m Course/Charge 90 m
Armure 0
Particularités
Santé  5 cases (1/1/1/1/1)
Anticipation
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 2 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Taille -2 Griffes et crocs 2D / 1 / M - 4 PI

Faisan
Déplacements
Attributs
Multiplicateur de Mouvement 2
FOR 0 PER 6
Normal 30 m Course/Charge 60 m
END 1 VOL 1
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes DEX 6 INT 1
Griffes et crocs 2D / 1 / M - 4 PI RAP 5 CHA -

59
IX. Bestiaire générique
Compétences Rang Attribut DC Commandement 1 VOL D10
Bagarre 1 DEX D10 Détermination 2 VOL D10
Esquive 3 RAP D10 Empathie 2 INT D10
Acrobatie 3 DEX D10 Furtivité 5 DEX +1 D12
Commandement 0 VOL D10 Investigation 3 PER D10
Détermination 1 VOL D10 Pistage 5 PER D12
Empathie 1 INT D10 Survie 5 INT D12
Furtivité 4 DEX +2 D10 Vigilance 5 PER D12
Investigation 1 PER D10
Combat
Pistage 1 PER D10
Actions 2
Survie 3 INT D10
Initiative de Base 10
Vigilance 3 PER D10
Défense Naturelle 1
Combat Armure 0
Actions 1 Santé  9 cases (3/2/2/1/1)
Initiative de Base 6 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Défense Naturelle 1 Seuil de Blessure Grave 3
Armure 0 Taille -1
Santé  5 cases (1/1/1/1/1)
Déplacements
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Multiplicateur de Mouvement 2
Seuil de Blessure Grave 2
Normal 36 m Course/Charge 72 m
Taille -2
Particularités
Déplacements
Anticipation, Mâchoire puissante,
Multiplicateur de Mouvement (sol) ½
Maîtrise d’arme : crocs
Normal (sol) 8 m Course/Charge (sol) 15 m
Multiplicateur de Mouvement (vol) 3 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Normal (vol) 45 m Course/Charge (vol) 90 m Griffes 3D / 2 / M - 4 PI
Crocs 6D / 2 / M 2 (1) 4 PD
Particularités
Attaques précises Sanglier
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Attributs
Griffes et bec 2D / 1 / M - 3 PI FOR 5 PER 6
END 6 VOL 3
Renard DEX 4 INT 1
Attributs RAP 3 CHA -
FOR 2 PER 6
Compétences Rang Attribut DC
END 2 VOL 3
Bagarre 3 DEX D10
DEX 6 INT 2
Esquive 2 RAP D10
RAP 6 CHA -
Commandement 2 VOL D10
Compétences Rang Attribut DC Détermination 4 VOL D10
Bagarre 4 DEX D10 Empathie 2 INT D10
Esquive 4 RAP D10 Furtivité 1 DEX D10
Acrobatie 5 DEX D12 Investigation 4 PER D10

60
IX. Bestiaire générique
Pistage 5 PER +1 D12 Combat
Survie 6 INT D12 Actions 2
Vigilance 3 PER D10 Initiative de Base 6
Défense Naturelle 1
Combat
Armure 0
Actions 2
Santé  21 cases (6/6/5/3/1)
Initiative de Base 4
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Défense Naturelle 0
Seuil de Blessure Grave 11
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Taille 1
Santé  19 cases (5/5/5/3/1)
Malus de Blessure handicapé -1 Déplacements
Seuil de Blessure Grave 9 Multiplicateur de Mouvement 3
Taille 0 Normal 45 m Course/Charge 90 m

Déplacements Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Multiplicateur de Mouvement 2 Sabots 3D / 6 / A - 4 PI
Normal 18 m Course/Charge 36 m Bois 4D / 6 / M 6 4

Particularités Ours brun


Coriace, Odorat développé Attributs
FOR 8 PER 5
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Défenses 3D / 5 / M - 3 Pe, PI
END 7 VOL 4
DEX 5 INT 1
Cerf
RAP 3 CHA -
Attributs
FOR 6 PER 5 Compétences Rang Attribut DC
END 6 VOL 3 Bagarre 4 DEX D10
DEX 5 INT 1 Esquive 4 RAP D10
RAP 5 CHA - Commandement 3 VOL D10
Détermination 4 VOL D10
Compétences Rang Attribut DC Empathie 2 INT D10
Bagarre 3 DEX D10 Furtivité 3 DEX -1 D10
Esquive 4 RAP D10 Investigation 3 PER D10
Acrobatie 3 DEX D10 Pistage 5 PER D10
Commandement 3 VOL D10 Survie 6 INT D12
Détermination 3 VOL D10 Vigilance 4 PER D10
Empathie 2 INT D10
Furtivité 5 DEX -1 D12 Combat
Investigation 1 PER D10 Actions 2 +1
Pistage 1 PER D10 Initiative de Base 4
Survie 4 INT D10 Défense Naturelle 0
Vigilance 4 PER D10 Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé  23 cases (6/6/6/4/1)
Malus de Blessure handicapé -1
Seuil de Blessure Grave 12
Taille 1

61
IX. Bestiaire générique
Déplacements Particularités
Multiplicateur de Mouvement 2 Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel
Normal 18 m Course/Charge 36 m
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Particularités Griffes 3D / 6 / M - 4 PI
Coriace, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Crocs 5D / 6 / M 2 (1) 4 PD

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Plus d’animaux viendront peupler ce bestiaire.
Griffes 3D / 8 / M - 4 PI
Crocs 5D / 8 / M 2 (1) 4 PD

ANIMAUX SAUVAGES

Tigre
Attributs
FOR 6 PER 6
END 6 VOL 5
DEX 6 INT 1
RAP 6 CHA -

Compétences Rang Attribut DC


Bagarre 5 DEX D12
Esquive 5 RAP D12
Acrobatie 3 DEX D10
Commandement 4 VOL D10
Détermination 5 VOL D8
Empathie 2 INT D10
Furtivité 5 DEX +1 D12
Investigation 1 PER D10
Pistage 3 PER D10
Survie 6 INT D12
Vigilance 3 PER D10

Combat
Actions 2 +1
Initiative de Base 9
Défense Naturelle 2
Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Santé  21 cases (6/6/5/3/1)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Seuil de Blessure Grave 11
Taille 1

Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 2
Normal 36 m Course/Charge 72 m

62
Avant d’aller plus loin, notez que les règles avancées sont toujours en cours d’écriture.

Je vous partage tout de même ce qui a déjà été écrit car ça pourrait vous servir par moment

et parce que certaines règles avancées sont mentionnées dans les règles de base.

63
X. Système - avancé
Les règles de base suffisent pour commencer un jeu de Difficulté mais que le Dé Critique donne son score maxi-
rôle mais si vous voulez pousser la simulation plus loin, mum (exemple, “10” avec 1D10), le MJ peut inventer
jetez un œil aux règles avancées et appliquez celles qui quelque chose de mauvais.
vous intéressent dans votre partie.
Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un coffre à trésor.
Nouvelles caractéristiques Il réussit son jet de [Crochetage] mais obtient un “10” sur son Dé
Critique. Malheureusement, le crochet utilisé s’est brisé et il faudra
Seuil de Blessure Grave en acheter un nouveau.
Comme vos Points de Vie, votre Seuil de Blessure Grave
(SBG) dépend de votre Rang d’Endurance et de votre
Taille (voir le tableau dans le chapitre consacré à la créa-
Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance.
tion de personnage). Il détermine combien de PV vous
Il fait un jet d’[Esquive] pour éviter l’arme et réussit son jet mais
devez perdre en une seule attaque avant d’être obligé obtient une Complication. La lance ne l’a pas touché mais Harald
de lancer une Localisation et de faire un jet sur la table trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action.
des Blessures Graves. C’est un événement dangereux
car vous pouvez mourir sur le coup à cause d’une Bles-
sure Grave alors que vous n’avez perdu que quelques
PV. Ce Seuil est de 6 pour un humain adulte de taille et Exemple 3 : Un sorcier a essayé de prendre possession de l’esprit
de Harald. Heureusement, celui-ci a réussi son jet de [VOL/VOL]
de constitution normale. malgré le résultat de “10” sur le Dé Critique. Le MJ décide que
Harald est malgré tout un peu désorienté et aura un Malus de -1
Spécificités aux Seuils de ses deux prochains jets.
Les personnages sont aussi caractérisés par des Spé-
cificités. Celles-ci sont divisées en 3 catégories : Atouts,
Handicaps et Talents. Se mettre à plusieurs pour faire une action
Les Atouts sont des capacités naturelles ou des dons Quand plusieurs personnages combinent leurs apti-
découlant de votre origine (vous pouvez avoir une tudes pour faire quelque chose (comme défoncer une
meilleure ouïe que la moyenne, être plus grand, être porte, forger une armure, etc.) il faut avant tout décider
riche, etc.). qui est l’acteur principal, celui au centre de l’action, et
Les Handicaps sont des désavantages naturels ou des qui sont les aides. Le mieux étant de choisir celui qui a
problèmes sociaux qui vous suivent depuis longtemps le meilleur Attribut comme acteur principal.
(vous pouvez être manchot, borgne, être un bandit On commence par faire faire un jet à tous les aides et
recherché, etc.). on additionne tous leurs Succès. L’acteur principal fait
Les Talents sont des spécialités liées à certaines Compé- alors son jet en lançant autant de dés en plus que le
tences que vous avez apprises pendant votre carrière nombre de Succès obtenus par ses aides.
d’aventurier. Ils sont souvent liés au combat (vous savez
dégainer plus vite, tirer votre flèche plus vite, vous avez
Exemple : Harald et son frère sont les témoins d’un accident : la
plus d’expérience dans un art spécifique, etc.). roue d’un chariot se brise et celui-ci tombe sur une vieille dame.
Les héros décident de l’aider, ils ont chacun 5 en Force et le MJ
Nouvelles règles leur dit que la Difficulté est de 3. Comme Harald est l’acteur
principal, son frère, en tant qu’aide, commence par faire un jet de
[FOR/FOR]. Il lance 5 dés face à un Seuil de 5 et obtient 2 Succès.
Complications Harald fait à son tour son jet en lançant 2 dés de plus grâce aux
Dans certaines circonstances exceptionnelles, le Dé 2 Succès de son frère. Il lance 7 dés face à son Seuil de 5 et fait 4
Critique permet aussi de voir si un jet réussi n’est pas Succès, suffisamment pour aider la vieille dame.
accompagné d’un effet secondaire négatif. C’est ce que
l’on appelle une Complication. Le MJ doit décider au
moment du jet si celui-ci présente un risque de Com- Bien entendu, le MJ peut décider de limiter le nombre
plication. Il vaut mieux qu’il n’utilise cette règle que de personnes pouvant participer au jet. Il est par exem-
quand un joueur fait une action très risquée ou quand ple impossible de se mettre à 20 pour défoncer une
il veut augmenter l’intensité dramatique du moment. porte d’un mètre de large (à moins d’avoir un bélier,
Si le joueur accumule assez de Succès pour battre la faites preuve d’imagination).

64
X. Système - avancé
Jets sur la durée
Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide d’en
Certaines actions ne se font pas en quelques secondes
forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est d’une heure.
ou quelques minutes mais demandent plusieurs heu- Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail en prenant son
res, plusieurs jours voire plusieurs mois. C'est le cas, temps. Il fait son premier jet et a la chance d’obtenir 4 Succès !
par exemple, des créations artisanales et artistiques. Une heure plus tard, il fait son deuxième jet et obtient cette fois
Ce genre d’action se règle toujours en 4 jets, ni plus, 1 seul Succès. Il se souvient alors qu’il a un rendez-vous important
dans une heure et décide de faire un travail rapide pour les deux
ni moins. derniers jets, faisant passer l’Intervalle à 30 minutes pour ceux-ci.
Dans ce cas, le MJ doit donner un facteur supplémen- Harald obtient 2 Succès à son troisième jet (divisés par 2, donc on
taire : l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps ne compte qu’un Succès) et 3 Succès au quatrième (divisés par 2
de travail il faut investir pour faire un seul jet. Pour arrondi à l’inférieur, donc on ne compte qu’un Succès). Au final,
il comptabilise donc 7 Succès (4+1+1+1), tout juste assez pour
réussir une action sur la durée, le personnage doit faire
fabriquer une hache de qualité moyenne mais la forge ne lui aura
4 jets avec sa Compétence (chacun après un temps égal pris que 3 heures (1 heure + 1 heure + 30 minutes + 30 minutes).
à l’Intervalle) et additionner les Succès cumulés sur tous
ses jets. À la fin, on compare ces Succès, sur le tableau
ci-dessous. Là où les choses se compliquent, c'est au niveau du Dé
Critique. Utilisez les règles des Complications et lancez
2 Succès Horreur. Le travail ne ­ressemble
donc le Dé Critique en même temps que les autres dés.
ou moins à rien et le résultat est
Tous les jets comptent pour voir s’il n’y aura pas un
catastrophique.
problème à la fin de l’entreprise.
3 à 5 Succès Médiocre. Le travail est fini mais ➣  Si vous faites un Échec Critique à tout moment,
le résultat est décevant. quelque chose se passe très mal et l’action est
6 à 12 Succès Moyen. Le travail est ­standard. interrompue. Le travail est un échec.
C’est bien mais il n’y a rien ➣  Si vous avez une Complication lors d’un des trois
d’exceptionnel. premiers jets, diminuez la Valeur du Dé Critique
13 à 16 Succès Excellent ! Le travail est bien de 1 pour le jet suivant.
­au-dessus de la moyenne. ➣  Si vous avez une Complication lors du quatrième
17 à 21 Succès Incroyable ! Le travail est jet, le travail est fini mais il y a une imperfection
­impressionnant et vous pouvez qu’il faut prendre en compte.
en être fier.
22 Succès Légendaire ! Le travaille est parfait Exemple : Harald forge sa nouvelle arme et obtient miraculeuse-
ment 5 Succès lors du premier jet. Il n’a pas de Complication sur
ou plus et peut être comparé aux plus
son Dé Critique (1D10). Une heures plus tard, il fait un nouveau
grandes créations de sa catégorie. jet, obtient 2 Succès mais il y a cette fois une Complication (10 sur
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. son D10). Pour son troisième jet, Harald lance donc maintenant
1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1) et a en plus la malchance
Les règles avancées des Compétences du chapitre suiv- de ne faire aucun Succès ! Mais comme son Dé Critique donne
ant vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci “3”, ce n’est donc pas un Échec Critique. Malheureusement, lors
mais si le MJ le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. de son quatrième jet, il fait une Complication (“8” sur son D8) en
Par exemple, si de nombreuses personnes vous aident, plus de ses 2 Succès. Son total de 9 Succès (5+2+0+2) lui a permis
de fabriquer une hache de qualité moyenne mais à cause de la
on peut diminuer l’Intervalle.
Complication finale, le MJ lui dit qu’il y a une faiblesse dans son
Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant arme et que sa Solidité est diminuée de 1.
la durée de l’Intervalle par 2. Cependant, quand vous
faites ça, il faut aussi diviser vos Succès par 2 (arrondi
à l’inférieur). Vous pouvez prendre votre temps avec Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions
­certains des 4 jets et faire un travaille rapide pour sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se
d’autres. mettre à plusieurs pour faire une action” mais avec les
particularités suivantes :
➣  Il faut différencier les aides importants liés à la Com-
pétence, qui ne peuvent pas être trop nombreux
(exemple : un autre architecte qui vous donne
des conseils), et les aides plus génériques qui ne
vous donnent pas plus de dés mais qui diminuent
l’Intervalle (exemple : les maçons et les porteurs qui
participent à la construction).

65
X. Système - avancé
Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les
➣  lui mais les chances de faire un Échec Critique montent
aides peuvent donner des dés supplémentaires à en flèche. Il est vivement conseillé d’utiliser les règles
l’acteur principal. de Complications à ce moment-là aussi.
Par contre, s’ils obtiennent une Complication ou un
➣  Quand un joueur annonce qu’il prend un risque, il lance
Échec Critique, la Valeur du Dé Critique de l’acteur 1D10 de plus à son jet mais la Valeur de son Dé Critique
principal diminue de 1. Le Dé Critique des aides ne est diminuée de 2. Vous ne pouvez “prendre un risque”
change pas. que si votre Dé Critique devrait être 1D6 ou plus.
En cas d’Échec Critique de l’aide, le travail n’est pas
➣  Il y a donc moyen de tenter un jet avec une Compétence
détruit. pour laquelle on a un Rang 0, mais c’est dangereux.

Exemple : Harald n’a qu’un Rang de 1 en Arme de trait mais doit


Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle absolument tuer le gobelin qui a pris son frère en otage. Le MJ
hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 2 avec une Expertise lui dit que la Difficulté du jet est de 2, ce qui est presque impos-
: forge) mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance sible à faire avec un seul dé. Il “prend un risque” pour lancer un
ses dés, ne fait aucun Succès mais obtient un “10” (le maximum) dé de plus mais le Dé Critique devient 1D6. Par chance, il obtient
sur son Dé Critique. En tant qu’acteur principal de l’action, Harald 2 Succès sur ses 2 dés ! Cependant, le Dé Critique donne un “6”, ce
fait son jet sans dés supplémentaires (aucun Succès de son frère) qui fait une Complication. Le gobelin est touché par la flèche et
et lance 1D8 en tant que Dé Critique (Valeur -1 à cause de l’Échec lâche le frère de Harald mais ce dernier a été frôlé par le projectile
Critique de son frère). Il obtient 2 Succès mais fait à son tour “8’ et perd 1 Point de Vie.
sur son Dé Critique, le maximum avec 1D8. 1 heure plus tard, le
frère fait un nouveau jet et obtient par chance 3 Succès… et un
“10” sur son Dé Critique (qui est toujours 1D10, le dé des aides ne De manière générale, n’hésitez pas à jouer avec le Dé
change pas)… Harald fait son deuxième jet en lançant 3 dés en
plus (grâce aux 3 Succès de son frère) mais en lançant 1D4 en Critique quand vos joueurs veulent faire des actions
tant que Dé Critique (Valeur encore diminuée de 2 à cause des héroïques farfelues. Laissez-les tenter leur chance mais
Complications de Harald et de son frère). La malchance continue ! diminuez la Valeur du Dé Critique pour représenter le
Harald n’obtient pas un seul Succès sur son jet et fait “4” sur son Dé risque encouru.
Critique, le maximum avec son D4 ! Après 2 heures de travail, le
métal brûlant de la hache est trempé dans l’eau et se brise
en se refroidissant trop vite ! Exemple : Harald veut utiliser un chandelier pour se balancer
jusqu’à l’autre côté de la taverne et atterrir sur la tête du garde
le plus près de la porte. L’idée plait au MJ qui demande un jet
d’[Acrobatie] diff.2 à Harald mais vu ses risques de tomber lamen-
Comme certaines actions sont plus difficiles que tablement le nez dans la poussière, il diminue la Valeur de son
d’autres, il y a parfois des Bonus ou des Malus aux jets Dé Critique à 1D4.
sur la durée. Il faut alors ajouter ou enlever des Succès
au total obtenu.
Changer d’échelle de taille
Exemple : Harald a obtenu 7 Succès au total pour forger sa hache
Toutes les caractéristiques données sont basées sur une
mais le MJ lui dit que le matériel à sa disposition n’est pas suffisant échelle humaine. Mais si vous voulez passer à quelque
pour travailler dans de bonnes conditions et lui donne un malus chose de bien plus petit (à l’échelle d’une souris) ou
de -3 à ses Succès. Il ne se retrouve donc plus qu’avec 4 Succès et de bien plus grand (à l’échelle d’un éléphant) vous
sa hache n’est que de qualité médiocre. pouvez modifier toutes les caractéristiques. Divisez
ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV pour
adapter l’échelle. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en
Prendre un risque FOR peuvent voir leurs Attributs modifiés à la carte (à
À chaque fois qu’un joueur fait un jet de Compétence l’échelle humaine tous les insectes ont 0 en FOR, mais à
qui présente un risque d’Échec Critique, il peut décider leur échelle un scarabée aura plus qu’une fourmi).
de “prendre un risque”. Ceci lui donne plus de chance
de réussir un jet avec une Difficulté un peu haute pour

66
XI. Compétences - avancé
(en cours d’écriture)

Généralités ➣  Recouper les documents généalogiques de deux


familles pour y trouver une alliance qui a échappé
Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les à tout le monde : 12 heures
jets sur la durée, voici des règles optionnelles pour don- ➣  Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la
ner plus de profondeur à certaines Compétences. Ceci recherche d’une information précise : 4 jours
permet de mieux gérer certaines actions qui ­peuvent Le MJ peut aussi vous donner un Bonus ou un Malus
prendre beaucoup de temps. selon la qualité des documents à votre disposition :
Un nouveau facteur important pour ce genre ➣  Vous êtes dans une grande bibliothèque avec de
d’entreprise est l’Intervalle. Celui-ci détermine combien nombreux ouvrages traitant du sujet que vous
de temps de travail vous est nécessaire pour faire un recherchez : +3 Succès
seul jet de la Compétence. Si vous devez inventer un ➣  Vous êtes dans une bibliothèque de bonne taille
nouvel Intervalle pour une nouvelle Compétence, déter- mais qui parle peu du sujet que vous recherchez :
minez la durée totale que devrait prendre le travail et Succès normaux
divisez-le par 4. ➣  Vous êtes dans une petite bibliothèque traitant
d’un peu de tout : -3 Succès
Expertises et sujets d’étude ➣  Vous êtes dans une bibliothèque mal équipée et
mal rangée : -6 Succès
Certains Talents sont associés aux Compétences avan- Pour déterminer le résultat de vos recherches, compta-
cées. Vous devez maintenant prendre des domaines de bilisez vos Succès sur les 4 jets de [Culture générale] et
spécialisation et dès que vous voulez utiliser une Com- référez-vous au tableau ci-dessous.
pétence en dehors des domaines que vous maîtrisez,
Succès Effet
vous subissez un malus. Lisez la description des Com-
pétences Art, Artisanat, Culture Générale et Spectacle 0à5 Vous perdez le fil de l’information et
pour en savoir plus. vos recherches sont un échec.
6 à 12 Vous trouvez quelques
Compétences utilisant les jets sur la durée ­informations intéressantes.
13 à 21 Vous trouvez de nombreuses
Culture générale (INT) ­informations qui pourront­
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable grandement vous aider.
22 ou plus Vous apprenez tout ce qu’il y a
Sujets d’étude : Vous pouvez prendre le Talent Sujet à savoir sur le sujet.
d’étude pour lancer 2 dés supplémentaires quand on
vous demande un jet en rapport avec le domaine que 22 Succès Légendaire ! Le travaille est parfait
vous avez choisi. Voici quelques exemples de sujets ou plus et peut être comparé aux plus
d’étude  : histoire, géographie, héraldique, mathé- grandes créations de sa catégorie.
matique, occultisme, zoologie, mythes et légendes,
astrologie, politique, économie, physique nucléaire, Détermination (VOL)
nanotechnologie, etc. Avec ces règles avancées, la Com- DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes
pétence Science disparaît et est remplacée par les Sujets
d’étude adaptés (physique, chimie, ­mathématique, etc). Système avancé : Dans certains cas, vous pouvez essayer
Système avancé : Certaines recherches (particulière- de faire craquer un ennemi en l’interrogeant pendant
ment celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures pour lui soutirer des informations. Ceci est
des heures, des jours, voire des mois. Dans ce cas, faites un peu différent de la méthode d’intimidation standard
un jet sur la durée avec un Intervalle dépendant de la “Dis-moi tout ou je te bute !”. Dans ce cas, le joueur peut
rareté de l’information. Par exemples : éventuellement utiliser son Charisme à la place de sa
➣  Trouver une information géographique courante et Volonté. Faites un jet sur la durée dont l’Intervalle est de
connue de tous les érudits de la région : 20 minutes 30 minutes. Par contre, soustrayez deux fois la Volonté de
➣  Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure votre cible (si l’information ne met pas la victime en dan-
➣  Trouver le point faible d’un monstre unique se ger) ou trois fois la Volonté de votre cible (si l’information
trouvant dans un pays voisin : 2 heures met la victime en danger) à vos Succès totaux.

67
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Succès Effet
-3 ou moins La victime se ferme et refuse 0 ou moins L’animal refuse obstinément tous
­définitivement de vous dire vos ordres et a le temps de vous
quoi que ce soit. faire une Attaque qui ne tient pas
-2 à 2 La victime vous donne quelques compte de votre Défense Naturelle
informations intéressantes. mais face à laquelle vous avez droit
à une Réaction Défensive. Dans
3 à 12 La victime vous dit tout ce que
tous les cas, il faudra reprendre
vous voulez savoir.
l’entraînement à zéro.
13 ou plus La victime craque complètement,
1à5 L’animal n’a pas compris l’ordre.
avouera tout ce qu’on lui demande
et sera prête à tout dire ou à tout 6 à 21 L’animal a compris l’ordre
faire. et y obéira.
22 ou plus L’animal a parfaitement compris
Dressage (CHA ou VOL) l’ordre et a aussi appris un autre
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 8 ou 4 heures petit ordre (Assis, couché, donne
la patte, suis-moi, attaque, va
Système avancé : Apprendre quelque chose à un animal chercher, etc.) gratuitement.
se fait grâce à un jet sur la durée. L’Intervalle de chaque
jet est de 8 heures si l’animal a 1 en Intelligence, mais Persuasion (CHA)
passe à 4 heures s’il a 2 en Intelligence. S’il a plus que 2, DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes
il a alors une volonté propre et ne suivra des ordres
que si ça lui chante. La spécificité et la complexité de Système avancé : Quand vous passez une soirée à
l’ordre à apprendre peuvent vous donner des Malus, draguer quelqu’un, l’action est résolue avec un jet
par exemple : sur la durée. L’Intervalle est de 30 minutes. Vous pou-
➣  Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, va vez avoir des Malus selon de l’envie de votre cible de
chercher : Succès normaux trouver un partenaire, par exemple : une personne très
➣  Attaque toute personne portant une odeur spéci- ouverte aux aventures d’un soir (Succès normaux), une
fique, ouvre une porte : -2 Succès personne déjà engagée dans une vague relation (Suc-
➣  Attaquer toute personne portant une arme à feu, cès -2), une personne mariée (Succès -5), une personne
appuie sur un bouton : -4 Succès qui a fait voeu de chasteté (Succès -8).
Certains animaux peuvent encore augmenter les Malus
Succès Effet
s’ils sont peu enclin à obéir à des ordres (par exemple
-1 Succès pour un chat, -3 Succès pour un lion, -6 Succès 2 ou moins La personne se sent harcelée et
pour un dragon). De plus il faut d’abord réussir un jet vous signifie clairement ne plus
sur la durée sans Malus pour domestiquer un animal vouloir vous parler. Si vous insistez,
sauvage et pouvoir lui apprendre quoi que ce soit. Les les choses ne peuvent que prendre
animaux avec 0 en Intelligence (comme les insectes) une mauvaise tournure.
peuvent aussi être dressés mais vous diminuez encore 3à5 La personne accepte de vous
vos Succès de 6. embrasser et peut-être même de
laisser vos mains baladeuses sur
son corps, mais rien de plus.
6 à 16 La personne accepte de passer la
nuit avec vous et plus si affinité.
17 ou plus La personne tombe éperdument
amoureuse de vous et est prête à
tout pour vos beaux yeux !
La même méthode peut être appliquée si vous essayez
de faire accepter à quelqu’un une de vos idées (par
exemple, pour manipuler un politicien de manière insi-
dieuse ou pour soutirer de l’argent à quelqu’un) ou si
vous essayez subtilement de faire tomber quelqu’un
totalement amoureux de vous. Les Malus sont
­déterminés par le MJ, dans ce cas.

68
XI. Compétences - avancé
Spectacle (CHA) Succès Effet
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 2 ou moins Vous êtes mauvais ! La majorité du
public vous hue avant de partir de
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus ce spectacle déplorable !
dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuite-
3à5 Pas terrible. Le public reste
ment le Talent Expertise et choisir un domaine lié au
­hermétique à votre oeuvre et vous
spectacle. Si vous ne possédez pas le Talent Expertise
ignore. Une partie de la salle est
correspondant à votre prestation du moment, vous
déjà partie avant la fin.
lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques exem-
ples d’Expertises pour cette Compétence : chant, danse, 6à8 Ca peut aller. On vous applaudit
poésie, comédie, luth, guitare, flûte, tambours, etc. tièdement mais vous n’avez pas
Système avancé : Pour de courtes prestations (moins marqué les esprits.
d’une heure), n’utilisez pas les jets sur la durée et 9 à 12 Intéressant. Vous avez fait ce qui
faites un jet normal. Si vous demandez de l’argent à était nécessaire pour qu’une partie
la fin de la prestation, le MJ peut vous donner plus ou du public vous apprécie et vous
moins d’argent selon vos Succès et selon l’aisance des applaudisse.
­habitants du quartier. 13 à 16 Excellent ! Votre prestation en
Maintenant, quand vous faites une vraie prestation de impressionne plus d’un ! Vous avez
grande envergure, une oeuvre ambitieuse qui dure des vos premiers fans !
heures, utilisez les règles qui suivent. L’Intervalle des
17 à 21 Incroyable ! Le public se lève pour
jets de Spectacle est de 30 minutes et vous perdez 1 PF
vous applaudir chaudement et
à chaque jet. Accrocher une foule de grande taille peut
vous en demande plus !
apporter quelques Malus (aucuns pour une dizaine de
spectateurs, -8 Succès pour plusieurs dizaines de mil- 22 ou plus Légendaire ! Le public a été captivé,
liers de spectateurs). Pour impressionner une grande certains d’entre eux sont en larmes
foule, à moins que vous ne soyez un véritable génie, et il parleront encore de ce jour à
il vous faudra sans doute être aidé d’autres musiciens, leurs petits enfants !
danseurs, chanteurs, comédiens, chauffeurs de salle ou
artificiers (voir les règles "se mettre à plusieurs pour une Torture (VOL)
action"). D’autres facteurs peuvent apporter d’autres DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 20 minutes
Malus, selon le bon vouloir du MJ. Par exemple, si vous
utilisez un instrument dont le public n’a jamais entendu Système avancé : Les règles de Torture prennent plus
parler et qu’il pourrait rejeter, il sera plus difficile à con- de sens avec des jets sur la durée. Faites un jet dont
vaincre. L’argent que vous pouvez gagner lors de ce l’Intervalle est de 20 minutes. Par contre, soustrayez
genre de grande prestation dépend de votre notoriété deux fois la Volonté de votre cible (si l’information ne
et du nombre de personnes présentes. met pas la victime en danger) ou trois fois la Volonté
de votre cible (si l’information met la victime en dan-
ger) à vos Succès totaux. Le MJ DOIT donner entre 1 et
3 dés bonus à chaque jet de [Torture] de l’acteur princi-
pal, selon l'imagination dont il fait preuve pour infliger
de la douleur. Cependant, la victime perd autant de PV
que de dés bonus après chaque jet à cause des bless-
ures qu’on lui inflige. De plus, en cas de Complication de
l’acteur principal, la victime perd 1D10 PV supplémen-
taires (et la Valeur du Dé Critique est diminuée comme
toujours). En cas d’Échec Critique, la victime est tuée
avant d’avoir pu dire quoi que ce soit.

69
XI. Compétences - avancé
Succès Effet pour cette Compétence : arts graphiques (comprend
-3 ou moins La victime se ferme et refuse dessin et peinture), sculpture, cinéma, photographie,
­définitivement de vous dire architecture, etc.
quoi que ce soit. Système avancé : En y prenant le temps, vous pouvez
créer toutes sortes d’oeuvres avec cette Compétence.
-2 à 2 La victime vous donne quelques
L’Intervalle varie selon ce que vous essayez de faire :
informations intéressantes.
➣  Faire le brouillon d’un portrait au crayon : jet
3 à 12 La victime vous dit tout ce que simple en quelques minutes, Difficulté 1, valeur
vous voulez savoir. ­moyenne 1 c.
13 ou plus La victime craque complètement, ➣  Faire une photo naturelle mais esthétique : jet
avouera tout ce qu’on lui demande simple en quelques minutes, Difficulté 2, valeur
et sera prête à tout dire ou à tout ­moyenne 2 c.
faire. ➣  Peindre une petite aquarelle : Intervalle 15 minutes,
valeur moyenne 3 c.
Compétences de création ➣  Modeler un petit visage en glaise  : Intervalle
20 ­minutes, valeur moyenne 4 c.
Généralités ➣  Esthétiser la garde et la lame d’une épée : Intervalle
Les règles avancées présentent un système plus 20 minutes, valeur moyenne selon l’arme et les
poussé pour créer des objets. Les Compétences de matériaux précieux (voir Artisanat : forge)
création présentées dans ces règles génériques sont ➣  Photographier un modèle dans un décor naturel :
les suivantes : Art, Artisanat, Démolition, Drogues et poi- Intervalle 10 minutes, valeur moyenne 10 c.
sons, Électronique, Informatique, Mécanique et Pièges. La ➣  Faire le dessin détaillé d’une pièce et de ses occu-
Compétence Ingénierie a aussi un rôle important mais pants : Intervalle 30 minutes, valeur moyenne 12 c.
différent et est indispensable dès que vous voulez créer ➣  Faire une série de photos de produits en studio
des objets complexes. pour une marque connue : Intervalle 30 minutes,
valeur moyenne 20 c.
Nouvelles compétences ➣  Peindre un portrait de 1 x 1 mètre : Intervalle
Certains univers pourraient arriver avec de nouvelles 2 ­heures, valeur moyenne 40 c.
Compétences de création particulières. Voici quelques ➣  Réaliser un court-métrage : Intervalle 2 jours, valeur
exemples : Alchimie, Biotech, Chirurgie nécromantique, moyenne 5000 c.
Épicerie, Ingénierie magique, Objets magiques, Robotique ➣  Donner une apparence unique et marquante à une
et Sortilèges. maison : Intervalle 4 jours, valeur moyenne de la
maison doublée.
Recettes et plans ➣  Sculpter le portrait grandeur nature de quelqu’un :
Les Compétences de création de certains univers per- Intervalle 8 jours, valeur moyenne 15 000 c.
mettent de créer des objets très puissants : robots, ➣  Peindre un chef d’oeuvre réaliste de 5 x 10 mètres :
potions magiques, etc. Dans ce cas, chaque création Intervalle 12 jours, valeur moyenne 10 000 c.
est un peu une expertise en soit et vous ne pouvez pas ➣  Réaliser une énorme blockbuster cinéma-
fabriquer cet objet si vous ne maîtrisez pas sa recette tographique : Intervalle 2 mois, valeur moyenne
ou si vous ne comprenez pas la complexité de son plan. 20 000 000 c.
Vous devez donc apprendre ces recettes (d’alchimie, ➣  Sculpter une statue colossale de 20 mètres de
par exemple) ou ces plans (de robots, par exemples) haut : Intervalle 6 mois, valeur moyenne 1000 000 c.
en dépensant des Points d’Expérience. Si vous volez Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous
la recette ou le plan de quelqu’un d’autre, le MJ peut perdez 1 PF toutes les 2 heures de travail. Les valeurs
diminuer le coût en XP. sont exprimées en couteaux (voir l’Armement) et
représentent une approximation que ce qu’un ama-
Art (CHA) teur pourrait vouloir dépenser pour ce genre de créa-
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable tion. Bien entendu, cette valeur peut changer du tout
au tout selon votre popularité et la qualité de l’oeuvre
Expertises : Dès que vous gagnez un Rang de 1 ou plus ­déterminée par les Succès totaux.
dans cette Compétence, vous pouvez prendre gratuite- Le coût en matière première est généralement raison-
ment le Talent Expertise et choisir un domaine lié à l’art. nable et est déterminé par le MJ selon l’oeuvre que
Si vous ne possédez pas le Talent Expertise correspon- vous créez. Vous avez aussi besoin d’outils adaptés au
dant à votre création du moment, vous lancez 2 dés de travail que vous effectuez, sinon vous n’avez même pas
moins à vos jets. Voici quelques exemples d’Expertises le droit de faire un jet.

70
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Valeur ➣ Forger une arme : 1 heure
marchande ➣ Fabriquer une armure : 30 minutes pour du cuir, 1
2 ou Horreur. L’oeuvre est enfantine 2% heure et demi pour du métal
moins et ne peut qu’inspirer le ridicule. ➣ Construire un bâtiment : entre 4 heures pour une
cabane et 2 ans pour un immense château
3à5 Médiocre. L’oeuvre est ratée. 10%
Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez
Vous êtes vous-même déçu
1 PF pour chaque heure de travail. Le coût en matière
du résultat final.
première est généralement égal au coût de l’objet neuf
6à8 Banal. L’oeuvre n’est pas de très 50% divisé par 3 (ou divisé par 5 pour les objets complexes
grande qualité mais pourrait demandants relativement peu de matière première).
quand même intéresser des Vous avez besoin d’outils adaptés au travail que vous
amateurs. effectuez, sinon vous n’avez même pas le droit de faire
9 à 12 Moyen. L’oeuvre est standard. 100% un jet.
Les gens l’aiment mais ne sont
Succès Effet Valeur
pas impressionnés non plus.
marchande
13 à 16 Excellent ! L’oeuvre est belle 200%
2 ou Horreur. L’objet a le mérite 50%
et vous recevez des félicitations.
moins d’exister mais est affreux, bancal
17 à 21 Incroyable ! Voilà ce qu’on 500% et peut à peine être utilisé pour
appelle un chef d’oeuvre ! On sa fonction première.
vous r­econnaît maintenant
3à5 Médiocre. L’objet est de moins 80%
comme
bonne qualité que ce que l’on
un grand artiste.
trouve généralement sur le
22 ou Légendaire ! L’oeuvre est repé- 1000% marché.
plus rée par tous les spécialistes et
6 à 12 Moyen. L’objet est standard. 100%
les amateurs veulent tous vous
l’acheter ! Même après votre 13 à 16 Excellent ! L’objet est au dessus 200%
mort, elle sera prisée par les de ce que l’on trouve générale-
plus grands musées du monde. ment et peut avoir un petit
bonus.
Artisanat (INT) 17 à 21 Incroyable ! L’objet est bien au 500%
dessus de ce que l’on trouve
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : variable
généralement et peut avoir un
Expertises : Dès que vous gagnez une Rang de 1 ou gros bonus.
plus dans cette Compétence, vous pouvez prendre 22 ou Légendaire ! L’objet est d’une 1000%
gratuitement le Talent Expertise et choisir un domaine plus qualité peu répandue et
lié à l’artisanat. Si vous ne possédez pas le Talent cumuler les bonus des deux
Expertise correspondant à votre création du moment, lignes précédentes.
vous lancez 2 dés de moins à vos jets. Voici quelques
exemples d’Expertises pour cette Compétence : forge, Artisanat : forge : Ce domaine d’expertise permet de
armurerie, architecture, cuisine, jardinage, taxidermie, créer toutes sortes d’armes. Le coût en matériaux est
travail du cuir, ébénisterie, etc. Certains travaux géné- égal au tier du coût donné dans l’Armement (ou un cin-
riques ne demandent pas vraiment d'Expertises et, si quième pour les armes complexes qui ne sont pas spé-
le MJ le permet, vous pouvez faire vos jets sans Malus cialement grandes). L’Intervalle et les Malus éventuels
dans ces circonstances. dépendent de la taille et de la complexité de l’objet :
Système avancé : La plupart des objets sont fabriqués ➣  Une cuillère, une louche ou un bâton de combat :
avec la Compétence Artisanat. L’Intervalle varie selon 15 minutes
le type de création et vu l’étendue des possibilités de ➣  Un couteau, une dague, un arc : 30 minutes
cette Compétence, il peut grandement varier selon la ➣  Une arme de la taille d’une épée courte ou une
masse de travail (entre 1 minute et un jet normal pour lance : 45 minutes
coudre une poche et plusieurs années avec un jet sur ➣  Une arme courte inhabituelle, comme une main
la durée pour bâtir un château complet). Par exemple : gauche : 45 minutes, -2 Succès
➣  Cuisiner un plat : 10 minutes par personne ➣  Une arme de contact de la taille d’une épée ou
➣  Coudre un vêtement : 15 minutes d’une hache à une main : 1 heure
➣  Travailler du cuir : 20 minutes

71
XI. Compétences - avancé
➣ Une arme de la taille d’une épée bâtarde ou d’une Si vous fabriquiez cette arme avec un but précis
hache de bataille, une arbalète légère : 1 heure (diminuer son Poids, diminuer son temps de Recharge,
et demi etc), le MJ peut modifier les bonus apportés par une
➣ Une arme lourde à deux mains ou une hallebarde, arme de grande qualité s’il le désire.
une arbalète lourde : 2 heures Un bon forgeron peut aussi essayer d’améliorer une
➣ Un pistolet à poudre noire : 3 heures arme de qualité moyenne ou inférieure. Dans ce cas, il
➣ Un pistolet moderne : 5 heures doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande
➣ Un fusil de sniper : 6 heures, -2 Succès 2 heures de travail et aucune matière première sup-
➣ Un canon lourd : 8 heures plémentaire. En cas de réussite, l’arme passe à la caté-
Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas de forge gorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois
complète à votre disposition, vous ne pouvez même par arme.
pas tenter de jet. La qualité de l’arme créée dépend des Si vous voulez donner une apparence grandiose à
Succès totaux. votre arme, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art]
séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux
Succès Effet Valeur
précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez
marchande
donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût
2 ou Horreur. L’arme est 50% des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût
moins ­physiquement existante mais est des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez
de tellement mauvaise qualité le coût des matières premières par 8.
que ses Dégâts sont diminués de Artisanat : armurerie : Ce domaine d’expertise permet de
1 dés et sa Solidité est diminuée fabriquer toutes sortes de protections, qu’elles soient
de 2. Les arcs, les arbalètes et en cuir ou en métal. Le plus dur est de réaliser une
les armes à feu­­gagnent la note armure souple mais solide. Le coût en matière première
Imprévisible (-2). est égal au cinquième du coût donné dans l’Armement.
3à5 Médiocre. L’arme est utilisable 80% L’Intervalle et les Malus éventuels dépendent de la taille
mais n’a pas très bien été faite. et de la complexité de l’armure :
Sa Solidité est diminuée de 1 ➣  Armure rembourrée : 30 minutes, +1 Succès
et les arcs, les arbalètes et les ➣  Armure de cuir : 30 minutes
armes à feu gagnent la note ➣  Armure de cuir bouilli : 30 minutes, -1 Succès
Imprévisible (-1). ➣  Armure de cuir clouté : 30 minutes, -2 Succès
6 à 12 Moyen. L’arme utilise les 100% ➣  Brigandine : 1 heure et demi
­caractéristiques normales ➣  Armure de mailles : 1 heure et demi, -1 Succès
de son modèle. ➣  Armure d’écailles : 1 heure et demi, -2 Succès
13 à 16 Excellent ! L’arme est au-dessus 200% ➣  Cuirasse : 2 heures, -2 Succès
de la moyenne et vous pouvez ➣  Armure de plates complète : 3 heures, -3 Succès
augmenter sa Solidité de 1. ➣  L’armure est de Taille 0 ou moins : aucun Malus
supplémentaire
17 à 21 Incroyable ! L’arme est de très 500% ➣  L’armure est de Taille 1 : Intervalle multiplié par 2
bonne facture et vous pouvez ➣  L’armure est de Taille 2 : Intervalle multiplié par 3,
augmenter sa Solidité de 1. S’il -3 Succès
s’agit d’une arme de contact, Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas le matériel
vous pouvez aussi augmenter de couture adéquat (pour les armures de cuir) ou une
sa parade de 1. S’il s’agit d’une forge complète (pour les armures en métal) à votre dis-
arme à distance, vous pouvez position, vous ne pouvez même pas tenter de jet. La
augmenter ses portées de 20%. qualité de l’armure créée dépend des Succès totaux.
22 ou Légendaire ! L’arme peut 1000%
plus rivaliser avec les plus grandes
créations de sa catégorie !
­Augmentez sa Solidité de 2 et
ses Dégâts d’un dé. S’il s’agit
d’une arme de contact, vous
pouvez aussi augmenter sa
parade de 1. S’il s’agit d’une
arme à distance, vous pouvez
augmenter ses portées de 20%.

72
XI. Compétences - avancé
Succès Effet Valeur par 4 et les Dégâts dans la Zone d’effet sont égaux à
marchande l’Intervalle multiplié par 2.
2 ou Horreur. L’armure est 50%
moins ­physiquement existante mais est Exemple : avec un Intervalle de 3 heures, il faudra 12 heure
de tellement mauvaise qualité pour terminer la bombe en prenant son temps et
que son Armure est diminuée de ses Dégâts seront de 12/6.
1 alors que son ­Encombrement
est augmenté de 1.
Cependant, faites attention, si vous faites un Échec Cri-
3 à 5 Médiocre. L’armure est utilisable 80%
tique, la bombe explose sous votre nez, provoquant ses
mais est inutilement lourde.
Dégâts maximums avec une Force de 5. De plus, si le
Son Encombrement est donc
Dé Critique descend à 1D4 ou moins, la bombe explose
­augmenté de 1.
aussi pendant le travail et vous êtes pris dans la Zone
6 à 16 Moyen. L’armure utilise les 100% d’effet, faisant les Dégâts de la Zone d’effet avec une Force
caractéristiques normales de de 5. Si vous avez des aides, en cas d’explosion inopi-
son modèle. née, ils sont pris dans la Zone d’effet. Le coût en matière
17 à 21 Incroyable ! L’armure est de très 500% première est égal à l’Intervalle multiplié par 4 (exprimé
bonne facture et vous pouvez en couteaux, voir l’Armement). Si vous voulez mettre
diminuer son Encombrement une minuterie ou une télécommande à la bombe, vous
de 1. devez faire un jet d’[Électronique] diff.2 ou 3 après avoir
22 ou Légendaire ! L’armure peut 1000% réussi votre jet de [Démolition], mais un Échec Critique à
plus rivaliser avec les plus grandes ce jet provoque aussi une explosion. Les Succès totaux
créations de sa catégorie ! vous permettent de choisir entre une bombe plus puis-
Augmentez son Armure de 1 et sante ou une bombe avec une plus grande Zone d’effet.
diminuez son Encombrement Succès Effet
de 1. 2 ou moins Explosion ! Vous êtes pris dans
la Zone d’effet de votre propre bombe !
Un bon armurier peut aussi essayer d’améliorer une
Utilisez une Force de 5.
armure de qualité médiocre ou inférieure. Dans ce cas, il
doit faire un seul jet d’[Artisanat] diff.4 qui lui demande 3à5 Médiocre. Choisissez soit une bombe
3 heures de travail et aucune matière première supplé- avec une Force de 5 et une Zone d’effet
mentaire. En cas de réussite, l’armure passe à la caté- de 2 mètres, soit une bombe avec
gorie juste au dessus. Ceci ne peut être fait qu’une fois une Force de 4 et une Zone d’effet de
par armure. 8 mètres.
Si vous voulez donner une apparence grandiose à 6 à 16 Moyen. Choisissez soit une bombe
votre armure, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] avec une Force de 6 et une Zone d’effet
séparé (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux de 3 mètres, soit une bombe avec
précieux rend cette entreprise plus facile, vous pouvez une Force de 5 et une Zone d’effet de
donc augmenter vos Succès de 2 si vous doublez le coût 10 mètres.
des matières premières, de 4 si vous multipliez le coût 17 à 21 Incroyable ! Choisissez soit une bombe
des matières premières par 4 ou de 6 si vous multipliez avec une Force de 7 et une Zone d’effet
le coût des matières premières par 8. de 3 mètres, soit une bombe avec une
Force de 5 et une Zone d’effet de 20
Démolition mètres, soit 3 bombes avec une Force
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 1 à 8 heures de 4 et une Zone d’effet de 8 mètres.
22 ou plus Légendaire ! Choisissez soit une bombe
Système avancé : Fabriquer des explosifs est une pra-
avec une Force de 8 et une Zone d’effet
tique très dangereuse, surtout pour un amateur. Les
de 3 mètres, soit une bombe avec une
Dégâts d’une bombe sont divisés en 2 nombres : le pre-
Force de 6 et une Zone d’effet de 25
mier nombre représente les Dégâts d’un contact direct
mètres, soit une bombe avec une Force
lors de l’explosion (ce qui touche la bombe) et le deux-
de 4 et une Zone d’effet de 50 mètres,
ième nombre représente les Dégâts dans la Zone d’effet.
soit 3 bombes avec une Force de 5 et
Choisissez vous-même un Intervalle en 1 et 8 heures.
une Zone d’effet de 10 mètres.
Les Dégâts directs sont égaux à l’Intervalle multiplié

73
XI. Compétences - avancé
Drogues et poisons Succès Effet
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 2 ou Accident ! Non seulement vous ne créez
moins rien mais vous êtes aussi affecté par votre
Système avancé : La plupart des caractéristiques des propre poison avec une Virulence de 2.
poisons sont les mêmes que dans les règles de base,
3à5 Faible. Vous créez 2 doses de poison avec
mais les voici à nouveau :
une Virulence de 2.
➣ Modificateur : Ceci n’est utilisé qu’à la création
du poison et est légèrement différent quand vous 6à8 Médiocre. Vous créez soit une seule dose
utilisez les règles avancées. Additionnez ou sou- avec une Virulence de 3, soit 3 doses avec
strayez ce Modificateur à vos Succès totaux à la fin une Virulence de 2.
du jet sur la durée. 9 à 12 Moyen. Vous créez soit une seule dose avec
➣ Application : Ceci détermine comment il faut uti- une Virulence de 4, soit 5 doses avec une
liser le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans Virulence de 2.
de la nourriture), soit en l’injectant (doit être mis 13 à 16 Excellent ! Vous créez soit une seule dose
dans une seringue ou sur le tranchant d’une arme), avec une Virulence de 5, soit 5 doses avec
soit au contact (tout contact avec le poison affecte une Virulence de 3.
la victime), soit en inhalation (il suffit de respirer ce
17 à 21 Incroyable ! Vous créez soit une seule dose
poison pour être affecté).
avec une Virulence de 6, soit 5 doses avec
➣ Virulence : C’est la Difficulté des jets de [VOL/END]
une Virulence de 4, soit 10 doses avec une
de la victime. La plupart du temps, elle doit faire
Virulence de 2.
plusieurs jets séparés par un temps déterminé.
Dans ce cas, elle est affectée par l’effet du poison 22 ou Légendaire ! Vous créez soit une seule dose
à chaque jet raté. Cependant, à chaque fois qu'elle plus avec une Virulence de 8, soit 5 doses avec
réussit un jet, la Virulence est diminuée de 1. une Virulence de 6, soit 10 doses avec une
➣ Effet : Donne la description précise des règles liées Virulence de 4.
à la drogue ou au poison. Si vous voulez créer une seule dose dans l’urgence,
➣ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote faites le même jet que si vous vouliez créer un antidote.
à ce type de poison. Il faut faire un jet normal, pas Dans ce cas, la Virulence est de 2.
un jet sur la durée, et vous avez besoin de 30 min- Le coût (présenté en couteaux, voir l’Armement) d’une
utes de préparation. Chaque antidote marche con- dose de drogue ou de poison dans le commerce
tre un type précis de poison et diminue la Virulence dépend du Modificateur et de la Virulence. Le coût des
de 4, ce qui peut être insuffisant face aux poisons ingrédients pour préparer une drogue ou un poison
les plus puissants. est égal au coût pour une Virulence de 1 dans le tab-
Vos Succès totaux déterminent la Virulence et le nom- leau ci-dessous. Dans certains univers où de véritables
bre de doses créées. Vous pouvez choisir la solution potions magiques existent, vous devez payer des Points
qui vous arrange le plus entre celles qui vous sont d’Expérience pour apprendre de nouvelles potions.
proposées. Dans ce cas, la Compétence s’appelle Alchimie.

Viru. 1 2 3 4 5 6 7 8
Modif.
+3 ½ c. 1 c. 1,5 c. 2 c. 2,5 c. 3 c. 3,5 c. 4 c.
+2 1 c. 2 c. 3 c. 4 c. 5 c. 6 c. 7 c. 8 c.
+1 2 c. 4 c. 6 c. 8 c. 10 c. 12 c. 14 c. 16 c.
0 4 c. 8 c. 12 c. 16 c. 20 c. 24 c. 28 c. 32 c.
-1 6 c. 12 c. 18 c. 24 c. 30 c. 36 c. 42 c. 48 c.
-2 9 c. 18 c. 27 c. 36 c. 45 c. 54 c. 63 c. 72 c.
-3 12 c. 24 c. 36 c. 48 c. 60 c. 72 c. 84 c. 96 c.
-4 16 c. 32 c. 48 c. 66 c. 82 c. 98 c. 114 c. 130 c.
-5 20 c. 40 c. 60 c. 80 c. 100 c. 120 c. 140 c. 160 c.

74
XI. Compétences - avancé

Mortel - lent : Paralysant - faible :


• Modificateur : selon l’application • Modificateur : -2
• Application : ingestion (mod. +2), • Application : injection
injection (mod. +1), contact (mod. -1) • Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de
• Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas combat, donc toutes les 18 secondes. En cas
d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupé- d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous
rer de ses blessures tant qu’elle est affectée par ses Seuil pour des actions physiques. Une fois
le poison. que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle
• Antidote : diff.2 ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par
heure de repos.
• Antidote : diff.3
Mortel - rapide :
• Modificateur : selon l’application
• Application : ingestion (mod. 0), Paralysant - puissant :
injection (mod. -1), contact (mod. -3) • Modificateur : -4
• Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En • Application : injection
cas d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récu- • Effet : La victime fait un jet tous les Tours de
pérer de ses blessures tant qu’elle est affectée combat, donc toutes les 6 secondes. En cas
par le poison. d’échec, elle a un Malus cumulatif de -1 à tous
• Antidote : diff.3 ses Seuil pour des actions physiques. Une fois
que ce Malus égale son Rang d'Endurance, elle
ne peut plus bouger. Elle récupérera 1 Rang par
Mortel - instantané : jour de repos.
• Modificateur : selon l’application • Antidote : diff.4
• Application : ingestion (mod. -2),
injection (mod. -3), contact (mod. -5)
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- Vomitif / Laxatif :
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, • Modificateur : +3
elle perd 4 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses • Application : ingestion
blessures tant qu’elle est affectée par le poison. • Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après
• Antidote : diff.4 avoir avalé la drogue. En cas d’échec, elle est
malade et foncera probablement aux toilettes.
Si elle ne peut pas, la Difficulté de tous ses jets
Assommant - rapide : est augmentée de 1 pendant 1 heure.
• Modificateur : +2 • Antidote : diff.1
• Application : ingestion
• Effet : La victime fait un jet toutes les minutes.
En cas d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate Électronique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
ses jets, elle ne se rend pas compte qu’elle perd Système avancé : Les règles d’Électronique avancées
des PF. seront écrites quand les règles des véhicules et des
• Antidote : diff.1 machines seront complètes. Vous pouvez en grande
partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.

Informatique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20


Assommant - instantané : Système avancé : Les règles d’Informatique avancées
• Modificateur : -2 seront écrites quand les règles des véhicules et des
• Application : injection machines seront complètes. Vous pouvez en grande
• Effet : La victime fait un jet chaque Tour de com- partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant.
bat, donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec,
elle perd 4 PF. Ingénierie (INT)
• Antidote : diff.2 DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes

Système avancé : Dès que vous voulez fabriquer un


objet grand, fragile et/ou complexe, vous devez avant

75
XI. Compétences - avancé
tout dessiner un plan. L’Intervalle des jets d’[Ingénierie] Si vous êtes aidé par des personnes compétentes
est généralement de 30 minutes mais le MJ peut le (pour creuser un trou, vous n’avez besoin que
monter jusqu’à 8 heures si le plan est vraiment com- de gros bras, pour dissimuler une porte secrète,
plexe (pour fabriquer un château ou un robot géant, vous aurez besoin de maçons) le MJ peut diviser
par exemple). Si vous faites un Échec Critique pendant l’Intervalle par le n
­ ombre de participants.
le jet sur la durée, vous vous rendez compte que vous ➣  Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de
êtes parti dans une mauvaise direction et qu’il faut tout [Vigilance] pour repérer le piège avant de tomber
recommencer à zéro. Les Succès totaux vous donne des dedans. Si on cherche activement celui-ci, il
Bonus ou des Malus pour les créations découlant de ce faut faire un jet d’[Investigation] à la place et la
plan, notez-les pour les utilisations à venir. ­Dissimulation est alors diminuée de 2.
Succès Effet ➣  Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de
celui ou ceux qui sont pris dans le piège. En cas
2 ou Nul. Le plan ne vaut rien et si vous voulez
de réussite, les dés de Dégâts sont divisés par 2
moins vraiment l’utiliser, vous avez un Malus de
(arrondi au supérieur).
-10 Succès et -2 à la Valeur du Dé Critique.
➣  Dégâts : C’est le nombre de dés (avant le “/”) et
3à5 Médiocre. Le plan n’est pas terrible et le Seuil (après le “/”) du jet de Dégâts si vous êtes
si vous l’utilisez vous avez un Malus de ­touché par le piège.
-3 ­Succès et -1 à la Valeur du Dé Critique ➣  Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut
des jets suivants pour votre création. fonctionner ou les règles concernant la remise en
6 à 16 Moyen. Le plan est correcte, vous pouvez place du piège.
l’utiliser sans Bonus ni Malus. C’est au MJ de déterminer ces caractéristiques. Cer-
17 à 21 Incroyable ! Vous avez tout prévu et vous tains pièges demandent un plan créé avec la Compé-
avez un Bonus de +2 Succès aux jets tence Ingénierie et pour fabriquer la forme physique
suivants pour votre création. du piège vous aurez parfois besoin d’une forge et/ou
d’un atelier. Comptez tous les Succès pour déterminer
22 ou Légendaire ! Ce plan est une merveille
la ­Dissimulation du piège.
plus de précision et vous donne un Bonus de
+5 Succès et +1 à la Valeur du Dé Critique Succès Effet
aux jets suivants pour votre création. 2 ou Nul. Le piège a une Dissimulation de 2
moins et sa Précision et ses dés de Dégâts sont
Mécanique (INT) DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20
diminués de 1 chacun.
Système avancé : Les règles de Mécanique avancées
seront écrites quand les règles des véhicules et des 3à5 Médiocre. Le piège a une Dissimulation de
machines seront complètes. Vous pouvez en grande 2.
partie vous fier aux règles d’Artisanat en attendant. 6 à 12 Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3.
13 à 16 Excellent ! Le piège a une Dissimulation de
Pièges 4.
DC : 1D10 ➤ 1D12 ➤ 1D20 Intervalle : 30 minutes 17 à 21 Incroyable ! Le piège a une Dissimulation
de 5 et sa Précision est augmentée de 1.
Système avancé : Cette Compétence peut servir à cacher
un piège déjà prêt en quelques secondes (comme un 22 ou Légendaire ! Le piège a une Dissimulation
piège à loup, par exemple). Dans ce cas, utilisez les plus de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts
règles de base. Maintenant, si vous essayez de fabri- sont augmentés de 1 chacun.
quer un piège qui demandera des heures de travail,
utilisez un jet sur la durée comme décrit ci-dessous. Fosse de 2 mètres de profondeur dans
Voici les caractéristiques des pièges : UN sol meuble :
➣  Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création • Construction : Intervalle 1 heure et demi,
du piège. Vous avez ici l’Intervalle et les différentes [Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise
Compétences qui seront nécessaires pour créer le nécessaire), Pièges (3 jets)
piège. Les pièges les plus complexes demandent • Précision : Acrobatie 1
un mélange de 2 ou 3 Compétences de création • Dégâts : 4/5 Assommant
différentes. Tous les pièges sont fabriqués en 4 • Usure : Il faut 20 minutes pour cacher
jets, comme tous les jets sur la durée, mais vous à nouveau la fosse.
n’utilisez pas forcément la même Compétence pour
chaque jet. À la fin, additionnez les Succès obtenus
sur tous les jets pour obtenir vos Succès totaux.
L’Intervalle donné compte que vous travaillez seul.

76
XI. Compétences - avancé

Fosse de 4 mètres de profondeur avec


des pieux en bois au fond dalle qui s'enfonse + pointes acérées
• Construction : Intervalle 3 heures, • C onstruction : Intervalle 12 heures, il faut avant
[Artisanat/FOR] (1 jet, aucune Expertise tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets)
nécessaire), Pièges (3 jets) et Pièges (2 jets)
• Précision : Acrobatie 3 • Précision : 3
• Dégâts : 9/5 Mortel • Dégâts : 5/5 Mortel, de plus la victime
• Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau tombe au sol
la fosse mais les pieux se brisent après la première • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
utilisation, faisant tomber les Dégâts à 7/5. remet en place automatiquement.

Piège à loup dissimulé :


• Construction : jet d'[Ingénierie] avec un ­Intervalle dalle qui se dérobe + fosse à pieux
de 30 minutes, suivi d'un jet sur la durée • C onstruction : Intervalle 3 jours, il faut avant tout
d'[Artisanat : forge] avec un Intervalle d'une heure. un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et
• Mise en place : 2 Tours, jet de [Pièges] simple Pièges (2 jets)
(voir Compétences - base) • Précision : Acrobaties 3
• Précision : 4 • Dégâts : 9/5 Mortel
• Dégâts : 4/6 Mortel, de plus il faut dépenser une • Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la
Action et réussir un jet de [FOR/FOR] diff.4 pour remet en place automatiquement.
se libérer seul
• Usure : Le piège peut être remis en place en
2 Tours. Lame dans le mur qui sort en tranchant
des têtes et qui se remet en place
toute seule :
Filet caché dans les arbres : • Construction : Intervalle 2 semaines, il faut avant
• Construction : si vous avez déjà le filet, l'Intervalle tout un plan d'[Ingénierie] très compliqué à faire
est de 20 minutes et il faut utiliser [Acrobatie] (Malus de -4 Succès), puis [Artisanat] (2 jets) et
(1 jet) et Pièges (3 jets) Pièges (2 jets) avec un nouveau Malus de -4 aux
• Précision : 3, en cas de réussite le piège n’a Succès totaux
aucun effet sur vous. • Précision : 3
• Dégâts : aucun mais il faut réussir un jet • Dégâts : 10/8 Mortel
d’[INT/DEX] diff.3 pour en sortir seul. • Usure : Le piège se remet en place de lui-même
• Usure : Après le déclenchement, il faut tout en 1 Tour.
reprendre à zéro.

Aiguille empoisonnée dans une serrure :


darts empoisonnés dans les murs • Construction :
 Intervalle 12 heures, il faut avant
• C onstruction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (1 jet)
tout un plan d'[Ingénierie], puis [Artisanat] (2 jets) et Pièges (3 jets)
et Pièges (2 jets) • Précision : 5, l’aiguille s’enclenche si le Dé
• Précision : 4 ­Critique donne un chiffre impaire, elle ne peut
• Dégâts : 7/7 Mortel pas être trouvé avec un jet de [Vigilance], il faut le
• Usure : Il faut remettre les dards en place chercher et faire un jet d’[Investigation].
manuellement. • Dégâts : fait perdre 1 seul PV mais injecte le
poison qui se trouve sur l’aiguille.
• U
 sure : Le piège peut être remis en place en
2 Actions.

77
XII. Particularités
(en cours d’écriture)

Atouts qu’il fait une Réussite Critique avec seulement 3 Succès


Supplémentaires. Cet Atout peut avoir d’autres effets dans
Les Atouts ne peuvent être achetés qu'à la création du certaines circonstances, au bon vouloir du MJ.
personnage. Les Atouts raciaux ne peuvent pas être
choisis par des humains normaux, ils sont là pour vous Chanceux (-3 à -9 PB)
aider à développer de nouvelles races dans vos univers Le personnage doit être aimé de l'un ou l'autre dieu,
de jeu. dans tous les cas il a tendance à réussir tout ce qu'il
tente. Il commence chaque nouvelle séance avec 1
Allié (-2 à -8 PB) (-3  PB), 2 (-6 PB) ou 3 Jokers supplémentaires (-9 PB).
Le coût en PB dépend de l’influence de l’allié dans le Le MJ peut décider de ne lui donner ces Jokers qu'au
monde politique, militaire ou autre. début de chaque scénario s'il préfère.
Le personnage connaît quelqu’un de bien placé qui
peut lui donner des informations ou le sortir du pétrin Effrayant (-3 PB, racial)
de temps en temps. Vous provoquez une Peur de 1. Ceci peut aussi être un
handicap dans de nombreuses situations sociales car
Armure naturelle (-4 à -12 PB, racial) la première réaction des gens qui ne vous connaissent
Le personnage possède une protection naturelle dont pas sera la panique.
il ne peut pas se débarrasser. Que ce soit un cuir épais
avec des poils (Armure 1, -4 PB), des écailles (Armure Goût développé (-1 PB)
2, -8 PB) ou une véritable armure d’os ou de chitine Le personnage a le sens du goût très développé. Quand
(Armure 3, -12 PB). il avale une substance tel qu’un poison ou une drogue,
il peut le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance]
Attaques précises (-2 PB, racial) diff. 1 à 3.
Cet Atout n’est accessible qu’à certaines petites créa-
tures. Malgré leur faible force, elles sont assez agiles Grand (-10 PB)
pour attaquer les points vitaux de leurs ennemis (sou- Si vous êtes un humain vous faites environ 2m10. Votre
vent les yeux). Ces créatures ne doivent faire que 3 Suc- Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases
cès Supplémentaires pour faire une Réussite Critique à de santé. De plus, votre Force de base est augmentée
leurs jets d’Attaque. de  1. Par contre, l’Encombrement de vos armures est
augmenté de 2.
Autorité militaire (-2 à -8 PB)
Le coût en PB dépend du grade du personnage. Le per- Mâchoire puissante (-2 PB, racial)
sonnage fait partie de l’armée. Il peut parfois bénéficier Les Dégâts de vos Attaques de crocs sont augmentés de 1.
de cette autorité, mais parfois il sera amené à prendre
parti ou à suivre des ordres. Nyctalope (-2 PB, racial)
L’obscurité ne vous dérange pas beaucoup. Une faible
Autorité judiciaire (-2 à -8 PB) lune suffit pour vous faire voir comme en plein jour et
Le coût en PB dépend de l’influence du personnage. Le la simple lumière des étoiles ne vous donne pas beau-
personnage a son mot à dire dans le monde juridique coup de malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce
et politique. Il peut être avocat, juge ou un politicien. à l’obscurité est diminué de 1 et vous voyez générale-
ment 3 fois plus loin qu’une personne normale dans
Autorité religieuse (-2 à -8 PB) le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité totale, par
Le coût en PB dépend du grade du personnage et de contre, il vous faut une légère source de lumière.
l’importance de la religion dans l’univers du jeu. Le per-
sonnage est un prêtre d’une quelconque religion et a Odorat développé (-3 PB)
de l’influence sur les croyants et sur cet ordre religieux. Le personnage a l’odorat presque aussi fin que celui
d’un chien. Il a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de
Belle gueule (-1 PB) Pistage et parfois aux jets de Vigilance et d’Investigation
Le personnage a un Bonus de +1 au Seuil de ses jets de (à l’appréciation du MJ, si les cibles sont proche, selon
Persuasion pour séduire quelqu’un. De plus, on considère

78
XII. Particularités
le sens du vent, etc.). De plus, le personnage peut Richesse (-2 à -8 PB)
reconnaître une personne ou un lieu d’après son odeur. Le personnage commence avec beaucoup plus
d’argent de base que n’importe qui. La valeur exacte
Ouïe fine (-2 PB) dépend de la monnaie utilisée dans l’univers de jeu.
Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de
Perception jouant sur l’ouïe (entre autre, la plupart des Sommeil léger* (-2 PB)
jets de Vigilance). Le MJ peut aussi lui permettre des Le personnage peut diminuer de 1 la Difficulté des jets
jets là où un homme normal n’aurait aucune chance de Vigilance pour se réveiller en cas de danger.
d’entendre quoi que ce soit.
Terrifiant (-7 à -25 PB, racial)
Possession (-1 à -5 PB) Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les
Le personnage possède un objet précieux et rare qu’il plus effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc.
ne devrait pas pouvoir acheter Normalement avec Vous provoquez une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18
son argent de base. Le nombre de points à dépenser PB) ou 5 (-25 PB).
dépend de l’importance de la possession.
Vue perçante (-4 PB)
Prédateur naturel (-20 PB, racial) Le personnage a un Bonus de +1 aux Seuils des jets de
Cet atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs Perception concernant la vue et il compte les portées
qui sont capables de d’attaquer dans tous les sens longues comme des portées moyennes quand il utilise
pour tuer vite leurs proies : lions, tigres, trolls, etc. une arme à distance.
Le personnage possède 1 Action supplémentaire
par Tour qui lui permet de faire une Attaque ou une Handicaps
Réaction Défensive.
Les Handicaps ne peuvent être pris volontairement
Prédateur ultime (-40 PB, racial) qu'à la création du personnage. Il permettent d'avoir
Cet atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créa- plus de Points Bonus à distribuer. Il est interdit de pren-
tures incroyables qui sont capables de multiplier dre un Atout et un Handicap qui s’opposent (Petit/
les coups de griffes, de crocs et de queue : dragons, Grand, Riche/Endetté, etc.). Il est possible d’acquérir
démons, etc. Le personnage possède 2 Actions supplé- des Handicaps au cours des aventures, si vous vous
mentaires par Tour qui lui permet de faire des Attaque faites mutiler par exemple, mais ceux-ci ne rapportent
ou des Réaction Défensive. évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne
peuvent pas être pris par des humains normaux, ils
Renommée (-2 à -8 PB) sont là pour vous aider à développer de nouvelles
Un personnage qui possède aussi le Handicap Hors-la- races dans vos univers de jeu.
loi ne paye rien pour son Atout Renommée, mais court
plus de risques d’être reconnu. Affreux (+2 PB)
Mineure (-2 PB) : Le personnage peut être connu de Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets
quelques spécialistes pour une raison ou une autre. visant à séduire. Il peut aussi avoir un Malus de –1 à
Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le reconnaître d’autres jets de Charisme (à l’appréciation du MJ).
sur un 1.
Importante (-4 PB) : Le personnage peut être connu Allergie mineure (+2 PB)
dans certaines régions. Lancez parfois 1D10 et Le personnage ne peut supporter une substance : par
quelqu’un peut le reconnaître sur un 1 ou 2. exemple, l’alcool, le lait, la viande, etc. S’il en consomme,
Supérieure (-6 PB) : Le personnage est célèbre dans il la considère comme un poison avec les caractéris-
son pays. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut le tiques suivantes : Mortel - rapide, ingestion, Virulence 2.
reconnaître sur un 1, 2, 3 ou 4. Mais en une heure avec assez d’ingrédients (faciles à
Majeure (-8 PB) : Le personnage est connu dans tous trouver en ville, [Herboristerie] diff.2 dans la nature), un
les pays connus. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut médecin qui réussit un jet de [Premiers soins] diff. 2 peut
le reconnaître sur un 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. faire un antidote.

Résistance à l’alcool (-1 PB) Allergie mortelle (+4 PB)


Le personnage est un pilier de comptoir et résiste très Ce Handicap fonctionne comme Allergie mineure mais
bien aux substances alcoolisées. Il considère que son la substance devient un poison Mortel - instantané
Endurance est supérieure de 2 pour résister à l’alcool. avec une Virulence de 3. La Difficulté des premiers soins
passe aussi à 3.

79
XII. Particularités
Amputé (+4 à +7 PB) un Malus de –1 aux Seuils de tous ses jets et peut avoir
D’une main ou d’un pied (+4 PB) : le personnage peut des réactions violentes. Si la substance est facile à trou-
utiliser une prothèse rudimentaire pour remplacer ver, ce Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, etc.) mais
son membre perdu (un crochet par exemple). Avoir si c’est une substance rare ou dangereuse il rapporte
une jambe de bois fait passer votre Multiplicateur de 3 PB (champignons, chanvre, etc.).
Mouvement à 1/2. Avec une main de moins, tous les
travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux Douillet (+3 PB)
de ferme, Vol à la tire, et d’autres Compétences dans cer- Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès
tains cas) ont un Malus de -1 au Seuil. qu’il entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer
De tout un bras ou de toute une jambe (+7 PB) : le un “-1” à côté de son niveau normal.
personnage peut oublier cette partie de son corps. Avec
une jambe perdue, il faut utiliser une béquille et même Endetté sur plusieurs générations (+3 PB)
ainsi le Multiplicateur de Mouvement à 1/2. De plus, Le personnage doit beaucoup d’argent à quelqu’un de
une main est prise pour tenir la béquille, ce qui donne peu fréquentable. On ne peut pas prendre ce Handicap
un -1 aux Seuils pour les travaux manuels. Avec un bras et l’Atout Richesse en même temps. Ce Handicap peut,
de moins, tous les travaux manuels ont un Malus de -2 par contre, être pris en plus de Fauché.
à leur Seuil et vous vous retrouvez limité à l’utilisation
d’armes à une main (pas de bouclier non plus). Enfant (+6 PB)
Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre
Borgne (+3 PB) Taille est diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases
Le personnage a un Malus de –1 au Seuil des jets de de santé. Votre Force de base et votre Endurance de base
Perception concernant la vue et aux jets de Dextérité en sont aussi diminués de 1 et votre Multiplicateur de Mou-
utilisant des armes à distance. vement passe à ¾, par contre votre Rapidité de base est
augmentée de 1. Au milieu de votre adolescence (vers
Bruyant (+2 PB, racial) 15-16  ans pour un humain), vous perdez toutes ces
Cet Handicap est surtout appliqué aux animaux avec modificateurs (Taille +1, Force de base +1, Endurance de
des sabots. Il vous est difficile de marcher discrète- base +1, Rapidité de base -1 et votre MM passe à 1).
ment. Donc, à chaque fois que vous faites un jet de
[Furtivité] pour vous déplacer silencieusement, ceux Ennemi (+1 à +5 PB)
qui font un jet de [Vigilence] en opposition ont droit à Le personnage a un ennemi qui le hait pour une raison
1 Succès ­gratuit à leur jet. personnelle et qui fera tout pour lui nuire. La valeur
en PB dépend de l’influence et de la puissance de cet
Cauchemars (+5 PB) ennemi.
Le personnage a subi une expérience particulièrement
traumatisante. Ça peut être le massacre de sa famille, Excentrique : … (+2 PB)
un viol crapuleux, une expérience surnaturelle ou autre Le personnage a une pulsion qu’il ne peut réfréner
chose de vraiment horrible. Le personnage dort très qui lui apporte beaucoup de soucis. Par exemple : une
mal et est souvent très tendu et fatigué. À chaque nuit, obsession sexuelle, un goût pour les jeunes garçons,
il doit faire un jet de [VOL/VOL] diff. 1 à 3 (selon s’il est devoir répondre à tout défi, rechercher un adversaire
dans un endroit rassurant ou dans un lieu particulière- de valeur, être cleptomane, être mythomane, etc.
ment dangereux). En cas d’échec, il n’obtient aucun
repos de cette nuit, ce qui peut poser problème si les Fauché (+3 PB)
nuits blanches se cumulent. Le deuxième jour de suite Le personnage commence avec moins d’argent et
sans dormir, il a un Malus de -1 aux Seuils de toutes ses moins d’équipement que les autres ; en réalité il est un
actions. Ce Malus augmente de 1 pour chaque jour vrai clochard.
supplémentaire sans dormir, jusqu’à un maximum de
-4. De plus, le personnage est particulièrement vul- Hors-la-loi (+2 à +6 PB)
nérable face aux sortilèges et rituels qui tentent de le Le personnage est recherché par les autorités. Selon le
manipuler ou de le corrompre. Le Seuil de ses jets de nombre de PB gagnés, il est recherché plus ou moins
Volonté contre ce genre sorts est diminué de 2. activement et risque plus ou moins gros.

Dépendance : … (+1 ou +3 PB) Gros tas (+2 PB)


Le personnage est dépendant d’une substance. Quand Le personnage fait plus de 140 kg. Quand il calcule son
il n’a pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures il a déplacement, il compte que sa RAP est inférieure de 1

80
XII. Particularités
et quand il perd des PF à cause d’un effort physique, il est diminuée de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement
double le nombre de PF perdus. De plus il a un Malus de passe à ¾. Par contre, l’Encombrement de vos armures
–1 au Seuil de ses jets visant à séduire le sexe opposé. est diminué de 2.
Cependant, comptez que la Taille du personnage est
supérieure de 1. Phobie (+2 PB)
Le personnage a une grave phobie de quelque chose
Illettré (+2 PB) (le MJ doit être d’accord). Voici quelques exemples :
De base, on compte que tous les héros savent plus ou araignées, vide, foule, eau, espace clos, etc. Cette chose
moins lire et écrire (la qualité de leur écriture et de leur provoque une Peur de 1 au personnage. Dans certains
prose peut dépendre de plusieurs Compétences : Cul- cas extrêmes, cette Peur peut monter à 2. Si la source
ture générale, Étiquette et Langues). Ceux qui possèdent de la phobie du personnage provoque déjà la Peur
cet Handicap ne savent même pas écrire leur nom. Il y a (comme une araignée géante pour un arachnophobe),
moyen de s’en débarrasser plus en tard en trouvant un augmentez sa valeur de Peur de 1.
professeur et en dépensant 6 XP. Dans certains univ-
ers de jeu, lire et écrire peut être un privilège qui n’est Secret (+2 PB)
donné qu’à certaines classes sociales. Dans ce cas, cet Le personnage cache quelque chose à la plupart des
Handicap n’existe pas mais il y a un Talent à sa place gens, quelque chose qui pourrait lui nuire. Certains de
nommé Lettré (-3 PB / -6 XP). ses proches pourraient être au courant sans que ça lui
pose de sérieux préjudice, mais il n’a pas intérêt à en
Incapable de nager (+2 PB) parler à tout le monde.
Vous nagez comme une pierre et si vous tombez à l’eau,
vous devez réussir un jet de [Détermination] diff.1 et un Sommeil lourd (+2 PB)
jet de [FOR/DEX] diff.2 pour vous en sortir tout seul. Si Le personnage augmente de 1 la Difficulté de ses jets de
vous portez une armure ou beaucoup d’équipement, le Vigilance pour se réveiller en cas de danger. Le MJ peut
MJ peut monter la Difficulté de ces jets de 1 ou 2. même demander un jet Difficulté 1 dans des cas où
quelqu’un de normal se réveillerait automatiquement.
Maladroit (+2 PB)
Soit vous n’avez aucune coordination, soit vous êtes Vanité (+1 PB)
tout le temps saoul mais la Valeur du Dé Critique de Le personnage est extrêmement mauvais dans un
toutes vos Compétences de combat est diminuée de 1. domaine mais il refuse de l'admettre. Pire, il tient à part-
Ce Malus peut s'appliquer à d'autres jets au bon vouloir ager son "talent" avec tout le monde. Choisissez une
du MJ (par exemple, à un jet de Spectacle pour faire Compétence. Quand vous l'utilisez, vous utilisez toujo-
une danse). urs les règles de Complications et votre Dé Critique est
toujours 1D2. Cet Handicap a principalement pour but
Malchanceux (+2 à +6 PB) d'ajouter des éléments de comédie dans la partie mais
Le personnage n'a vraiment pas de chance dans tout vous devez essayer d'utiliser votre Compétence quand
ce qu'il entreprend. Il doit diviser la case Joker de sa vous en avez l'occasion.
feuille de personnage pour tenir compte de ses Points
de poisse. Il commence chaque séance avec 1 (+2 PB), 2 Vieillard (+7 PB)
(+4 PB) ou 3 (+6 PB) Points de poisse. Le MJ peut décider Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre
quand l'un de ces Points est dépensé soit pour obliger Endurance de base et votre Rapidité de base sont tous les
le joueur à relancer tous les dés d'un jet réussi, soit pour deux diminués de 1. De plus, si vous participez à de nou-
diminuer de 3 la Valeur du Dé Critique d'un de ses jets. velles aventures pendant de nombreuses années, vous
risquez de subir d’autres Malus (déterminés par le MJ).
Mauvaise vue (+2 PB)
Le personnage a un Malus de –2 aux Seuils des jets Talents
basés sur la vue (entre autre les attaques à distance)
tant qu’il ne porte pas ses lunettes. Si les lunettes n'ont Contrairement aux Atouts et aux Handicaps, vous pou-
pas été inventées dans le monde joué, cet Handicap vez acheter des Talents après la création de personnage
rapporte +5 PB à la place. en dépensant des Points d’Expérience.

Nanisme (+8 PB) Ambidextre (-5 PB / -10 XP)


Si vous êtes un humain, vous faites entre 90 et 120 cm Toute personne qui ne possède pas ce Talent a un
de haut. Votre Taille est diminuée de 1, vous avez donc Malus de -1 aux Seuils de tous ses jets quand il utilise
moins de Cases de santé. De plus, votre Force de base sa main gauche (ou sa main droite s’il est gaucher). Ce

81
XII. Particularités
Talent annule ce Malus et diminue ainsi un peu le Malus si vous êtes gaucher). Si vous avez aussi le Talent Ambi-
imposé par l’utilisation de 2 armes. dextre, vous n’avez plus aucun Malus aux Seuils quand
vous attaquez avec 2 armes. Par contre, la Valeur de
Anticipation (-3 PB / -6 XP) votre Dé Critique est toujours diminuée de 2.
Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
Coriace (-8 PB / -16 XP)
Archer exceptionnel (-13 PB / -26 XP) Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les
Le personnage peut décocher des flèches plus vite que Malus de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé
n’importe qui. S’il utilise 2 Actions pour attaquer avec blessé et à -1 pour handicapé.
son arc ce Tour-ci, il peut faire immédiatement une
3ème Attaque sans aucun Malus. Doigts mortels (-4 PB / -8 XP)
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos
Armure de muscles (-3 PB / -6 XP) adversaires avec vos mains et vos pieds. Quand vous
Pour prendre ce Talent, le personnage doit avoir au vous battez à Bagarre, vous n’avez plus besoin que de 3
moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et en Endur- Succès Supplémentaires pour faire une Réussite ­Critique
ance. Vous avez tellement entraîné votre corps que à votre jet d’Attaque.
vos muscles vous offre une véritable protection. Vous
­pouvez augmenter votre Armure Naturelle de 1. Enchaînement (-8 PB / -16 XP)
Cette manœuvre demande 2 Actions. Faites 2 Attaques
Arts martiaux (-16 PB / -32 XP) à votre tour. Si chaque Attaque atteint sa cible (peu
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade en plus importe le résultat du jet de Dégâts), vous pouvez faire
à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire une troisième Attaque en lançant 2 dés en plus. Perdez
celle-ci qu’avec les caractéristiques de vos mains nues. ensuite 1 PF.

Assassin (-5 PB / -10 XP) Expertise : … (-2 PB / -4 XP)


Quand vous utilisez une dague (ou une arme tran- Choisissez un domaine d'expertise lié à une de ces
chante de taille équivalente), vous pouvez la considé- Compétences : Art, Artisanat ou Spectacle. Quand vous
rer comme perçante, ce qui vous permet de faire des fabriquez quelque chose liée à un domaine que vous
Réussites Critiques avec seulement 3 Succès Supplémen- maîtrisez, vous utilisez tous vos dés. Par contre, quand
taires à vos jets d’Attaque. De plus, quand vous faites vous voulez faire quelque chose en dehors de vos
une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous Expertises, vous devez lancer 2 dés de moins (comme
pouvez doubler les Succès que vous obtenez à votre si votre Compétence était inférieure de 2 Rangs). Vous
jet d’Attaque. pouvez prendre ce T­ alent plusieurs fois en choisissant
un nouveau domaine à chaque fois.
Berzerker (-4 PB / -8 XP)
Vous attaquez brutalement vos ennemis sans vous Lanceur de couteaux (-3 PB / -6 XP)
soucier de votre propre bien être ! Vous devez déclarer Quand le personnage lance de petites armes (cou-
utiliser ce Talent au début du Tour de combat. Vous teaux, shuriken, etc.), il peut en coincer plusieurs entre
devez utiliser toutes vos Actions pour faire des Attaques ses doigts pour essayer de toucher plusieurs fois son
au corps-à-corps mais vous pouvez doubler les Suc- ennemis avec une seule Attaque. Faites un seul jet
cès obtenus lors de vos jets d’Attaque. Par contre, les d’Attaque mais pour chaque arme après la première,
ennemis qui vous attaquent au corps-à-corps ce Tour- vous devez augmenter le Couvert de votre cible de
ci bénéficie du même Bonus, même ceux qui attaquent 1 (jusqu’à un maximum de +3 quand vous lancez 4
avant vous. Perdez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de armes). Cependant, chaque Succès au jet d’Attaque
combat où vous utilisez ce Bonus. représente une arme qui a touché sa cible. Faites un jet
de Dégât séparé pour chaque arme mais en ne compt-
Bretteur (-7 PB / -14 XP) ant que des Dégâts donnés dans les caractéristiques de
Tant que vous utilisez une arme de contact à une main l’arme (les Succès au jet d’Attaque déterminent le nom-
et que vous gardez votre autre main libre, votre Défense bre de touches mais n’augmentent pas les Dégâts dans
Naturelle est augmentée de 1. ce cas).

Combat à deux armes (-10 PB / -20 XP) Lire sur les lèvres (-3 PB / - 6 XP)
Diminuez de 1 les Malus au Seuil imposés par l’utilisation Le personnage sait lire sur les lèvres et peut donc com-
d’une arme dans chaque main. Vous n’avez donc plus prendre une conversation qui se passe loin à condition
qu’un Malus de -1 avec votre main gauche (ou droite de voir la bouche des personnes qui discutent.

82
XII. Particularités
Lutteur expérimenté (-3 PB / -6 XP) Sujet d’étude : … (-1 PB / -2 XP)
Le personnage est spécialisé dans la lutte. Quand il Choisissez un sujet lié aux études ou à la culture géné-
tente une prise (immobilisation ou soumission) ou qu’il rale. Par exemple : histoire, géographie, héraldique,
essaye de désarmer son adversaire à mains nues, il peut sciences, occultisme, zoologie, mythes et légendes,
ajouter 1 dé à tous les jets demandés pour ces actions. astrologie, physique nucléaire, nanotechnologie, etc.
Quand vous devez faire un jet de Culture générale
Maîtrise d’arme : … (-2 PB / -2 XP) lié à un domaine que vous maîtrisez, lancez 2 dés
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, supplémentaires.
épée longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse
lourde, etc. Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 dé Sur ses gardes (-3 PB / -6 XP)
de plus à vos jets de Dégâts. Vous pouvez prendre ce Le personnage peut sortir une arme de son fourreau,
Talent plusieurs fois en choisissant une arme différente de son holster ou de sa ceinture en utilisant seulement
à chaque fois. une Action Rapide.

Pistolero (-3 PB / -6 XP) Vigoureux (-2 PB / -4 XP)


Le personnage peut utiliser 2 Actions pour tirer toutes Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour
les balles de son pistolet coup par coup. Il fait sa premi- calculer vos Malus.
ère Attaque normalement, le Couvert de sa cible est
augmenté de 1 pour sa deuxième Attaque, le Cou- Volonté de vaincre (-5 PB / -10 XP)
vert de sa cible est augmenté de 2 pour sa troisième Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de
Attaque, le Couvert de sa cible est augmenté de 3 pour dés supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour
sa quatrième Attaque, etc. un jet d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts.
Vous devez décider d’utiliser ce pouvoir avec de lancer
Recharge rapide (-4 PB / -8 XP) les dés.
Le personnage doit utiliser 1 Action de moins pour
recharger des arbalètes et des armes à poudre. Volonté de vivre (-5 PB / -10 XP)
Le personnage n’abandonne jamais et, même si son
Réflexes de combat (-17 PB / -34 XP) corps est diminué, sa volonté de vivre suffit pour le
Vous avez droit à une Réaction Défensive gratuite à porter ! Quand il est en Incapacité, le personnage peut
chaque Tour de combat. tenter un seul jet de [VOL/VOL] diff.3 au début du Tour
suivant. En cas de réussite, il peut se relever et se battre
sans Malus de blessures pendant 1D10 Tours de combat.

83
XIII. Combat - avancé
Blessures graves Lancez 1D10 pour déterminer la localisation.
➣ 
Cherchez le tableau qui correspond à l’arme qui
➣ 
Hémorragies vous a blessée.
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous Lancez ensuite un autre D10 pour déterminer la
➣ 
commencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous gravité de la Blessure Grave.
devez cocher les cases Hémorragies de votre feuille de Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet
➣ 
personnage en commençant par celle du haut. de [Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum
Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet plusieurs minutes (parfois, il faut plusieurs heures)
sur la Table de Blessures Graves mais peuvent parfois pour le faire et qu’il est donc impossible de réaliser
être provoquées par d’autres facteurs. La façon la plus ces soins en plein combat.
courant de subir une Hémorragie est la suivante : Si vous ne pouvez pas réaliser les soins demandés
➣ 
➣  Dès que vous cochez une Case de Santé dans votre moins d’une heure après la blessure, la victime doit
Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient réussir un jet d’[END/END] diff.1. En cas d’échec,
d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémor- il n’y a plus moyen de tenter le jet de [Chirurgie].
ragie. Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez Vous devez renouveler ce jet toutes les heures en
pas d’autres Hémorragies avec les coups suivants ­augmentant la Difficulté de 1 à chaque fois.
(sauf avec certaines Blessures Graves). ➣ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave, même
Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à s’il vous reste des Cases de Santé vides. Subir une
perdre des PF au rythme suivant : ­Blessure Grave à la tête est particulièrement mortel.
➣  1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes
➣  2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes Jet de vie
➣  3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours Certaines Blessures Graves demandent un jet de vie.
➣  4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours Si rien d’autre n’est précisé, c’est un jet de [VOL/END]
➣  5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours dont la Difficulté varie. Si vous ratez l’un de ces jets,
Si vous n’avez plus de Case de libre pour y mettre des vous mourrez sur le coup. Si vous réussissez un jet de
PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous com- vie, vous perdez tout de même connaissance pendant
mencez à remplacer des PF par des PV perdus au même 2D10 heures. Il est impossible de vous réveiller avant la
rythme. Avant de cocher la dernière Case mortelle, fin de ce temps.
vous avez droit à un jet de [VOL/END] dont la Difficulté
est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réus- Localisations
sissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et Dans le cas des Blessures Graves, il est important de
vous ne mourrez pas. savoir à quel endroit vous avez été touché. Lancez
Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir 1D10 et consultez le tableau suivant :
un jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au
nombre d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. 1 tête
Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec
2 bras gauche
des braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les
Hémorragies sont automatiquement gommées mais le 3 bras droit
blessé perd de façon permanente une Case de Santé.
Commencez par les Cases du Niveau Incapacité, sauf si 4à6 poitrine
vous n’avez qu’une seule Case dans ce Niveau. Dans ce
cas, perdez une Case du Niveau Handicapé. 7 ou 8 abdomen

9 jambe gauche
Subir une Blessure Grave
Lorsque vous subissez des Dommages Réels supérieurs 10 jambe droite
ou égaux à votre Seuil de Blessure grave (qui est déter-
miné par votre Endurance et votre Taille), vous êtes
affecté par une Blessure Grave.

84
XIII. Combat - avancé
Ce tableau vaut pour les humanoïdes et la plupart Dans certains cas, le MJ sera peut-être obligé d’inventer
des animaux mais si la victime a une queue, utilisez le son propre tableau.
­tableau suivant  :
Tableaux - dégâts assommants
1 tête (mains nues, bâtons, armes contondantes utilisées
spécifiquement pour assommer, chute sur un
2 bras gauche
sol meuble, etc.)
3 bras droit
✚ Tête
4à6 poitrine 1D10 
1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un
7 abdomen trou sanguinolent dans votre bouche.
8 queue 2  Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner
abondamment, ajoutez-vous 1 ­Hémorragie. Ceci
9 jambe gauche vous laissera une cicatrice sur la tête.
3 à 4 Désorientation : Le coup vous laisse un peu
10 jambe droite groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre
Action avant la fin du prochain Tour.
Si la victime a des ailes en plus de ses bras, 5 à 6 Assommé : Vous tombez inconscient au sol.
utilisez le tableau suivant : Il est impossible de vous réveiller pendant
2D10 minutes.
1 tête 7 Gorge enfoncée  : Le coup enfonce votre pomme
d’Adam. Vous ne savez plus respirez et vous per-
2 aile gauche
dez 1 PF au début de chaque Tour. Pour vous en
3 aile droite sortir, il faut qu’un chirurgien réussisse un jet de
[Chirurgie] diff.2.
4 bras gauche 8 Hémorragie cérébrale  : Vous subissez une seule
Hémorragie mais celle-ci ne peut pas être soignée
5 bras droit par les moyens habituels. Pour vous sauver, un
6 ou 7 poitrine chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2
si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès
8 abdomen qu’à une simple trousse de chirurgien.
9 Commotion cérébrale  : Du sang coule de vos
9 jambe gauche oreilles. Faites un jet de vie diff.2. En cas de réus-
site de votre jet de vie, lancez un dé sur la Table
10 jambe droite
des troubles mentaux.
Si la victime a une queue et des ailes, 10 Crâne défoncé  : Votre crâne est brisé et des
utilisez le tableau suivant : morceaux d’os se plantent dans votre cerveau.
Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si
1 tête vous disposez d’une technologie moderne, un
chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené
2 aile gauche
dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour
3 aile droite cela, il doit tout de même réussir un jet de
[­Chirurgie] diff.4.
4 bras gauche
✚ Bras
5 bras droit 1D10 
6 poitrine 1-2 Veine éclatée  : Une grosse veine de votre bras
ou votre main explose sur le coup, vous faisant
7 abdomen subir 1 Hémorragie.
3-5 Doigt retourné  : Vous lâchez ce que vous tenez
8 queue dans cette main. Vous devez par la suite utiliser
une Action pour remettre votre doigt dans le
9 jambe gauche
bon sens.
10 jambe droite

85
XIII. Combat - avancé
6  Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour
cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos que vos os se ressoudent et pendant ce temps
os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec De bons soins octroyés dès le premier jour en
ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à 2 semaines.
temps de récupération à 4 semaines. 10 Palpitations cardiaques  : Votre cœur est touché
7  Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous et manque quelques battements. Vous perdez
tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger immédiatement 2 PF et vous devez faire un jet
votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule de vie Difficulté 2.
en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
[Premiers soins] diff.2. ✚ Abdomen
8  Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez 1D10 
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant 1-6  Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous
de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirur- atteint dans une partie sensible ! Faites un jet
gien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou
le début, vous subissez un malus permanent de diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec,
-1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. refaites le même jet au début de chaque Tour.
9-10 Membre brisé  : Vous lâchez ce que vous tenez Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant malus de -1 aux Seuils de tous vos jets.
de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien 7  Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste
ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il
début, vous subissez un malus permanent de -2 vous faudra attendre 2 semaines pour que les os
aux jets de DEX réalisés avec ce bras. se ressoudent, à condition de ne pas vous sur-
mener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à
✚ Poitrine votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation.
1D10  8 Fertilité mise en danger : Ce coup est particu-
1-4 Souffle coupé  : Vous avez du mal à reprendre lièrement mal placé et son impact se répercute
votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au sur vos organes internes. Vous subissez un malus
début des 3 prochains Tours. de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De
5-6 Côte brisée  : L’une de vos côtes se casse dans un plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir
bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec,
pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes
votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. un homme, votre virilité est mise à dure épreuve,
De bons soins octroyés dès le premier jour en ce qui peut avoir un impact social dans certains
réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le univers de jeu.
temps de récupération à 2 semaines. 9 Bassin brisé  : Dans un bruit sourd, votre bas-
7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes sin est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes
se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous incapable de vous tenir sur vos jambes tant que
subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut vos os ne se sont pas ressoudés, ce qui prend
pas être soignée par les moyens habituels. Pour 8  semaines. De plus, si un chirurgien ne réussit
vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous
[Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou subissez un malus permanent de -1 à votre Rang
diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de de FOR.
chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos 10 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un
os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX autre organe interne important, comme le foie),
est diminuée de 2 pour tous les jets. De bons explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et
soins octroyés dès le premier jour en réussissant celles-ci ne peuvent pas être soignées par les
un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de moyens habituels. Pour vous sauver, un chirur-
­récupération à 3 semaines. gien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 si vous
8-9  Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et êtes dans un hôpital ou diff.5 s’il n’a accès qu’à
se plante dans l’un de vos poumons. On compte une simple trousse de chirurgien.
que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires
qui ne peuvent être soignées que par un jet de
[Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être

86
XIII. Combat - avancé
✚ Jambe ✚ Aile
1D10  1D10 
1 Veine éclatée  : Une grosse veine de votre jambe 1-2  Veine éclatée : Une grosse veine de votre
ou votre pied explose sur le coup, vous faisant aile explose sur le coup, vous faisant subir
subir 1 Hémorragie. 1 Hémorragie.
2-3 Orteil cassé  : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, 3-4 Peau arrachée  : Un peu de la peau qui forme votre
en cas d’échec vous tombez au sol. Il va fal- aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée.
loir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de
pendant ce temps vous comptez que votre 1 quand vous calculez vos Déplacements.
RAP est inférieure de 1 quand vous calculez 5-7  Articulation disloquée : L’une des articula-
vos Déplacements. tions de votre aile est poussée dans un angle
4-5 Cheville foulée  : Vous tombez au sol. Votre dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on
RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez n’a pas remis votre articulation en place, ce qui
l’occasion de prendre 24h de repos. demande 2 Actions et un jet de [Premiers  soins]
6-7  Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra diff.2.
4 semaines avant de pouvoir marcher normale- 8-10 Membre brisé : Votre aile craque et pend mol-
ment mais si un chirurgien ne réussit pas un jet lement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines
de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chi-
dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 rurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2
quand vous calculez vos Déplacements. dès le début, vous devrez compter que votre
8  Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos
ce qui est particulièrement douloureux. Vous Déplacements en vol.
tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre
jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au Tableau - dégâts tranchantes
bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet (épées, haches, sabres, dague, griffes, crocs, etc.)
de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est
diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion ✚ Tête
de prendre 24h de repos. 1D10 
Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous
9-10  1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous
faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir
cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous la tête.
subissez un malus permanent de -1 à votre Rang 4 Oreille coupée  : Le coup frôle le côté de votre
de RAP. tête et vous tranche une oreille (déterminée au
hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Doréna-
✚ Queue vant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à
1D10  certains jets de PER quand vous devez écouter
1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une quelque chose.
blessure sanguinolente, vous faisant subir 5 Nez coupé  : La lame passe trop près de votre vis-
1 Hémorragie. age et sépare votre nez de votre corps. Vous sub-
3-5 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et issez 2 Hémorragies. Votre odorat est maintenant
une douleur persistante vous empêche de vous très diminué et votre Rang de CHA baisse de 1.
concentrer sur vos actions. Vous avez un malus 6 Œil tranché  : Le coup tranche profondément l’un
de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du de vos sourcils et l’œil juste en-dessus (déterminé
prochain Tour. aléatoirement). Vous subissez une Hémorragie et
6-7 Queue abîmée : Un os a été méchamment tou- vous êtes maintenant borgne.
ché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger 7 Yeux tranchés  : La lame frôle votre visage hori-
votre queue correctement avant une semaine. zontalement, coupant au travers de vos deux
Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre
8-10  yeux et une partie de votre nez. Vous subissez 2
queue craque et pend inerte. Il vous faudra Hémorragies et vous êtes définitivement aveugle.
4 semaines avant de pouvoir la bouger à ­nouveau 8  Mâchoire tranchée : Votre menton, votre langue
correctement. et une bonne partie de votre mâchoire sont cou-
pés. Le tout tient encore à un faible morceau de
chair et pend le long de votre visage. Vous subis-
sez 3 Hémorragies. Seul un chirurgien d’exception

87
XIII. Combat - avancé
peut remettre les morceaux en place en réussis- 8 Épaule endommagée : Vous êtes coupé profon-
sant un jet de [Chirurgie] diff.4, sauf votre langue dément au niveau de votre épaule. Vous lâchez
qui ne peut pas être raccrochée. Si l’intervention ce que vous tenez dans cette main. Vous ne pou-
se passe bien, il faudra attendre 8 semaines avant vez plus soulever votre bras qui pend inutilement
que vous ne puissiez manger à nouveau de la le long de votre corps. Après le combat, un chir-
nourriture solide. urgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En
9  Gorge tranchée : Le coup vous ouvre com- cas d’échec, vous perdez complètement l’usage
plètement la gorge. Vous subissez 4 Hémorrag- de ce bras.
ies et même si vous survivez à la perte de sang, 9 Main tranchée : La lame coupe sans difficulté
vous devrez faire un jet de vie Difficulté 4 après votre main qui vole à quelques mètres de vous.
l’intervention. Si vous survivez, vous perdez Vous subissez 3 Hémorragies et cette main est
l’usage de la parole. perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un
10 Tête coupée  : Votre tête est séparée de votre brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
corps et vole à quelques mètres du combat. Vous (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le mem-
êtes mort. bre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de suc-
cès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont tout
✚ Bras de même diminués définitivement de 1.
1D10  Bras tranché : Le coup tranche votre bras un peu
10 
1-3  Balafre : Une coupure vous fait fortement en dessous de l’épaule. Vous subissez 3 Hémorrag-
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci ies et ce bras est perdu. Si vous vous y prenez assez
vous laissera une cicatrice sur le bras. vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces-
4 Doigt coupé  : Vous lâchez ce que vous tenez saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le
dans cette main. Lancez un dé pour déterminer membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est succès, votre DEX et votre FOR avec ce bras sont
pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la perte tout de même diminués définitivement de 1.
de votre premier doigt. Si vous perdez un deux-
ième doigt de cette main, votre DEX est diminuée ✚ Poitrine
de 1 quand vous maniez une arme avec celle- 1D10 
ci. Si vous perdez un troisième doigt ou à tout 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement
moment où vous perdez votre pouce, vous ne saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
savez plus tenir une arme correctement. Dans ce vous laissera une cicatrice sur la poitrine.
cas, votre DEX et votre FOR sont diminués de 2 4 Côte brisée  : L’une de vos côtes se casse dans un
avec cette main et vous avez un malus de -1 aux bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines
Seuils de vos jets pour faire des travaux manuels. pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps
Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chi- votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
rurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent De bons soins octroyés dès le premier jour en
d’un hôpital) peut recoudre le doigt avec un jet réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
de [Chirurgie] diff.3. temps de récupération à 2 semaines.
5-6 Poignet tailladé  : La lame pénètre profondé- 5-6  Organes internes touchés : La blessure est
ment dans votre chaire et coupe les veines et profonde et douloureuse, vous faisant subir 2
les tendons. Vous lâchez ce que vous tenez dans Hémorragies.
cette main et vous subissez 2 Hémorragies. Après 7  Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes
le combat, un chirurgien devra réussir un jet se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous
de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre DEX subissez une Hémorragie mais celle-ci ne peut
est définitivement diminuée de 1 quand vous pas être soignée par les moyens habituels. Pour
maniez une arme de cette main. vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de
7  Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et [Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou
votre chaire, vos tendons et même vos os sont diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chi-
endommagés. Vous lâchez ce que vous tenez rurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os
dans cette main et vous subissez 2 Hémorragies. se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est
Après le combat, un chirurgien devra réussir un diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins
jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, votre DEX octroyés dès le premier jour en réussissant un jet
est définitivement diminuée de 1 quand vous de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupé-
maniez une arme de cette main. ration à 3 semaines.

88
XIII. Combat - avancé
8 Poumon tranché : La lame passe entre vos côtés femme, la lame pénètre profondément dans vos
et blesse profondément l’un de vos poumons. entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un malus
Vous commencez à cracher du sang et respirer de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat et
devient difficile. Faites un jet de vie Difficulté 2. vous n’êtes plus capable de porter des enfants.
En cas de réussite, vous étouffez et vous com- 9 Éventré : Votre ventre est tranché dans toute sa
mencez à perdre 1 PF au début de chaque Tour. largeur, répandant vos intestins sur le sol. Vous ne
Si toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF pouvez plus faire qu’une Action Rapide par Tour
par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien et vous subissez 3 Hémorragies. Pour tout remet-
doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet tre en place, un chirurgien doit réussir un jet de
de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver. [Chirurgie] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou
9 Colonne vertébrale touchée : La lame vous bal- diff.4 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chir-
afre profondément le dos, tranchant les muscles urgien. Après ça, votre FOR, END, DEX et RAP sont
et les nerfs. Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas tous diminués de 1 pendant 3 semaines.
de réussite, il faut vous opérer rapidement. Ceci Tranché en 2 : La lame sépare le haut et le bas
10 
demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous de votre corps et vous tombez au sol en deux
réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul morceaux. Vous avez malgré tout une très faible
de ces jets échoue, vous perdez définitivement chance de survie si vous réussissez un jet de vie
l’usage de vos jambes. En cas de double réus- Difficulté 4 et qu’un chirurgien réussit un jet de
site, il vous faudra 4 mois de rééducation pour [Chirurgie] diff.3 (si vous êtes amené dans un
marcher à nouveau et votre DEX et votre RAP hôpital dans l’heure) ou diff.5 (s’il n’a qu’une sim-
sont définitivement diminués de 1. ple trousse de chirurgien). Si vous survivez, vous
Cœur tranché : La lame passe entre vos côtes et
10  n’êtes tout de fois plus qu’un tronc.
tranche votre cœur ainsi qu’un poumon. Vous
tombez au sol et sans une technique m ­ iraculeuse, ✚ Jambe
vous mourrez à la fin du Tour. 1D10 
1-3  Balafre : Une coupure vous fait fortement
✚ Abdomen saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
1D10  vous laissera une cicatrice sur la jambe.
1-3 Balafre  : Une coupure vous fait fortement 4  Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un
vous laissera une cicatrice sur le ventre. dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil
4-5 Organes internes touchés : La blessure est il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de
profonde et douloureuse, vous faisant subir 2 votre premier orteille. Si vous perdez un deux-
Hémorragies. ième orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de
6  Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin 1 quand vous calculez vos Déplacements. Si vous
sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie perdez un troisième orteil ou plus à ce même
et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mou- pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et
vements sont limités et vous perdez 1 Action par votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien vous vous y prenez assez vite, un brillant chir-
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. urgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent
7 Foie blessé  : Du sang noire coule de la blessure. d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de
Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure [Chirurgie] diff.3.
est très difficile à soigner et augmente la Dif- 5-6 Artère ouverte  : Votre cuisse est violemment
ficulté des soins de 2. De même, si vous perdez balafrée et une mare de sang commence à couler.
tout votre sang et que vous devez faire un jet de Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
[VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez 7  Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et
la Difficulté de 2. votre chaire, vos tendons et même vos os sont
8  Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un endommagés. Vous tombez au sol et vous subis-
homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ sez 2 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien
peut décider quelles parties du service trois pièce devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas
sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- d’échec, votre RAP est définitivement diminuée
ragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant de 1 quand vous calculez vos Déplacements.
tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à 8  Genou endommagée : Vous êtes coupé profon-
dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social dément au niveau de votre genou. Vous tombez
dans certains univers de jeu. Si vous êtes une au sol. Vous ne pouvez plus tenir sur cette jambe

89
XIII. Combat - avancé
et vous relever vous demande 2 Actions et un jet Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos
de [VOL/FOR] diff.3 réussi. Après le combat, un Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins
chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça,
En cas d’échec, votre RAP est définitivement il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas
diminuée de 1. de réussite, vous n’avez plus de malus après 1
9  Pied tranché : Dans un geste circulaire, la lame semaine de repos.
vous tranche la cheville. Vous tombez au sol, sub- 8 Articulation endommagée  : Vous êtes coupé
issez 3 Hémorragies et ce pied est perdue. Si vous profondément à la base de votre aile. Vous ne
vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutile-
avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un ment le long de votre corps. Après le combat,
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
[Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement
tout de même diminuée définitivement de 1. l’usage de cette aile.
10 Jambe tranchée  : Vous tombez au sol. Le coup 9-10 Aile tranchée : Le coup tranche complètement
tranche votre jambe au-dessus du genou. Vous votre aile. Vous subissez 3 Hémorragies et ce
subissez 4 Hémorragies et cette jambe est perdue. membre est perdu. Si vous vous y prenez assez
Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur- vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces-
gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
[Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est succès, votre RAP est tout de même diminuée de
tout de même diminuée définitivement de 1. 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol.

✚ Queue Tableau - dégâts perçants


1D10  (flèches, balles, lances, une dague maniée par
1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure san- un ­assassin, etc.)
guinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
5 Blessure douloureuse  : La blessure est mal ✚ Tête
placée et une douleur persistante vous empêche 1D10 
de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous
malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fait fortement saigner du crâne, vous faisant subir
fin du prochain Tour. 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
6  Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies la tête.
et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chi- 4  Oreille explosée : L’attaque frôle le côté de votre
rurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez tête et vous explose une oreille (déterminée au
plus bouger votre queue comme avant. Si celle- hasard). Vous subissez 2 Hémorragies. Doréna-
ci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1 vant, le MJ peut vous donner un malus de -1 à
quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a certains jets de PER quand vous devez écouter
pas vraiment d’effet en jeu. quelque chose.
Queue tranchée : Votre membre est séparé de
7-10  5  Nez explosé : L’attaque passe trop près de votre
votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous visage et sépare votre nez de votre corps. Vous
avez définitivement perdu votre queue. Si vous subissez 2 Hémorragies. Votre odorat est mainte-
vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien nant très diminué et votre Rang de CHA baisse
avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un de 1 pour vos interractions sociales.
hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de 6  Œil percé : L’attaque pénètre profondément
[Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue dans l’un de vos orbites (déterminé aléatoire-
est préhensile, votre DEX avec votre queue est ment). Vous subissez 2 Hémorragies et vous êtes
tout de même diminuée définitivement de 1. maintenant borgne.
7  Cervelle touchée : L’attaque traverse l’épaisseur
✚ Aile votre crâne et blesse votre cerveau. Faites un
1D10  jet de vie diff.2. En cas de réussite au jet de vie,
1-4 Balafre : Une coupure vous fait fortement lancez un dé sur la table des troubles mentaux.
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci 8  Gorge percée : L’attaque vous traverse la gorge.
vous laissera une cicatrice sur l’aile. Vous subissez 4 Hémorragies et même si vous
5-7 Peau balafrée : Un peu de la peau qui forme votre survivez à la perte de sang, vous devrez faire un
aile (ou certaines de vos plumes) est coupée.

90
XIII. Combat - avancé
jet de vie Difficulté 4 après l’intervention. Si vous ✚ Poitrine
survivez, vous perdez l’usage de la parole. 1D10 
Cervelle transpercée : Votre crâne est traversé
9-10  1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement
de part en part, réduisant son contenu en bouil- saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
lie. Vous êtes mort. vous laissera une cicatrice sur la poitrine.
3  Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un
✚ Bras bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines
1D10  pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps
1-3 Balafre : La blessure vous fait fortement saigner, votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous ­laissera De bons soins octroyés dès le premier jour en
une cicatrice sur le bras. réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
4  Doigt arraché : Vous lâchez ce que vous tenez temps de récupération à 2 semaines.
dans cette main. Lancez un dé pour déterminer 4-6 Organes internes touchés : La blessure est
aléatoirement de quel doigt il s’agit. Si ce n’est profonde et douloureuse, vous faisant subir
pas le pouce, vous n’avez pas de malus à la 2 Hémorragies.
perte de votre premier doigt. Si vous perdez un 7-8 Poumon transpercé : L’attaque transperce l’un
deuxième doigt de cette main, votre DEX est de vos poumons. Vous commencez à cracher du
diminuée de 1 quand vous maniez une arme sang et respirer devient difficile. Faites un jet de
avec celle-ci. Si vous perdez un troisième doigt vie Difficulté 2. En cas de réussite, vous étouffez
ou à tout moment où vous perdez votre pouce, et vous commencez à perdre 1 PF au début de
vous ne savez plus tenir une arme correcte- chaque Tour. Si toutes vos cases sont remplies,
ment. Dans ce cas, votre DEX et votre FOR sont remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque
diminués de 2 avec cette main et vous avez un Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous
malus de -1 aux Seuils de vos jets pour faire des soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour
travaux manuels. vous sauver.
5-7 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre 9  Colonne vertébrale touchée : L’attaque vous
biceps. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette touche dans le dos et blesse profondément votre
main, vous subissez 1 Hémorragies et votre FOR colonne vertébrale. Faites un jet de vie Difficulté
avec ce bras est diminuée de 1 temporairement. 3. En cas de réussite, vous subissez 2 Hémorragies
Après le combat, un chirurgien devra réussir un et il faut vous opérer rapidement. Ceci demande
jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre FOR un jet de [Chirurgie] diff.4 et que vous réussissiez
est définitivement diminuée de 1 quand vous un jet de [VOL/END] diff.3. Si un seul de ces jets
maniez une arme de cette main. échoue, vous perdez définitivement l’usage de
8-9 Poignet transpercé : L’attaque traverse votre vos jambes. En cas de double réussite, il vous
poignet et sépare presque votre main du reste de faudra 4 mois de rééducation pour marcher à
votre bras. Vous subissez 3 Hémorragies et vous nouveau et votre DEX et votre RAP sont défini-
ne pouvez plus utiliser cette main. Si vous vous tivement diminués de 1.
y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec 10  Cœur transpercé : L’attaque traverse votre poi-
le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) trine et atteint votre cœur. Vous tombez au sol et
peut recoudre la main avec un jet de [Chirurgie] sans une technique miraculeuse, vous mourrez à
diff.3. En cas de succès, votre DEX et votre FOR la fin du Tour.
avec ce bras sont tout de même diminués défini-
tivement de 1. ✚ Abdomen
Épaule transpercée : L’attaque détruit votre
9-10  1D10 
épaule et vous arrache presque le bras. Vous 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement
lâchez ce que vous tenez dans cette main. Vous saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci
ne pouvez plus soulever votre bras qui pend vous laissera une cicatrice sur le ventre.
inutilement le long de votre corps. Si vous vous 3-5 Organes internes touchés : La blessure est
y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec profonde et douloureuse, vous faisant subir 2
le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) Hémorragies.
peut réparer votre épaule avec un jet de [Chir- 6-7 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin
urgie] diff.4. En cas de succès, votre DEX et votre sort de la blessure. Vous subissez 1 Hémorragie
FOR avec ce bras sont tout de même diminués et tant que l’on ne vous a pas recousu, vos mou-
définitivement de 1. vements sont limités et vous perdez 1 Action par

91
XIII. Combat - avancé
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien Muscle transpercé : L’attaque traverse votre cui-
5-6 
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. sse, sans, tout de fois, toucher une artère. Vous
8 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. tombez au sol, vous subissez 1 Hémorragies et
Vous subissez 2 Hémorragies mais cette blessure votre RAP est diminuée de 1 temporairement.
est très difficile à soigner et augmente la Dif- Après le combat, un chirurgien devra réussir un
ficulté des soins de 2. De même, si vous perdez jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre RAP
tout votre sang et que vous devez faire un jet de est définitivement diminuée de 1 quand vous
[VOL/END] pour voir si vous survivez, augmentez calculez vos Déplacements.
la Difficulté de 2. 7  Artère ouverte : Votre cuisse est violemment
9 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes un balafrée et une mare de sang commence à couler.
homme, vos parties viriles sont tranchées (le MJ Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
peut décider quelles parties du service trois pièce Cheville transpercé : L’attaque traverse votre
8-9 
sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- cheville et sépare presque votre pied du reste de
ragies et un malus de -1 à tous vos Seuils pendant votre jambe. Vous subissez 3 Hémorragies et vous
tout le combat. Plus tard, votre virilité est mise à tombez au sol. Si vous vous y prenez assez vite,
dure épreuve, ce qui peut avoir un impact social un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
dans certains univers de jeu. Si vous êtes une (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le pied
femme, l’attaque pénètre profondément dans avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès,
vos entrailles. Vous subissez 3 Hémorragies, un votre RAP est tout de même diminuées défini-
malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le tivement de 1.
combat et vous n’êtes plus capable de porter des 10 Genou transpercée : L’attaque détruit votre
enfants. genou et vous arrache presque la jambe. Vous
Colonne vertébrale touchée : L’attaque trav-
10  tombez au sol. Vous ne pouvez plus utiliser votre
erse votre abdomen et pénètre profondément jambe qui traîne inutilement derrière vous. Si
jusqu’à votre colonne vertébrale. Faites un jet de vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur-
vie Difficulté 3. En cas de réussite, vous subissez gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un
2 Hémorragies et il faut vous opérer rapidement. hôpital) peut réparer votre genou avec un jet de
Ceci demande un jet de [Chirurgie] diff.4 et que [Chirurgie] diff.4. En cas de succès, votre RAP est
vous réussissiez un jet de [VOL/END] diff.3. Si un tout de même diminuées définitivement de 1.
seul de ces jets échoue, vous perdez définitive-
ment l’usage de vos jambes. En cas de double ✚ Queue
réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation 1D10 
pour marcher à nouveau et votre DEX et votre 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure
RAP sont définitivement diminués de 1. ­sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
5  Blessure douloureuse : La blessure est mal
✚ Jambe placée et une douleur persistante vous empêche
1D10  de vous concentrer sur vos actions. Vous avez un
1-3 Balafre  : Une coupure vous fait fortement malus de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci fin du prochain Tour.
vous laissera une cicatrice sur la jambe. 6-8  Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragies
4  Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/ et si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chi-
FOR] diff.2 pour ne pas tomber au sol. Lancez un rurgie] diff.2 après le combat, vous ne pourrez
dé pour déterminer aléatoirement de quel orteil plus bouger votre queue comme avant. Si celle-
il s’agit. Vous n’avez pas de malus à la perte de ci était préhensile, votre DEX est diminuée de 1
votre premier orteil. Si vous perdez un deuxième quand vous l’utilisez. Dans le cas contraire, ça n’a
orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de 1 pas vraiment d’effet en jeu.
quand vous calculez vos Déplacements. Si vous 9-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de
perdez un troisième orteil ou plus à ce même votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies et vous
pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et avez définitivement perdu votre queue. Si vous
votre RAP est définitivement diminuée de 1. Si vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien
vous vous y prenez assez vite, un brillant chir- avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un
urgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent hôpital) peut recoudre le membre avec un jet de
d’un hôpital) peut recoudre l’orteil avec un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de succès et si la queue
[Chirurgie] diff.3. est préhensile, votre DEX avec votre queue est
tout de même diminuée définitivement de 1.

92
XIII. Combat - avancé
✚ Aile 6 Mâchoire brisée : Dans un bruit ignoble, votre
1D10  mâchoire est brisée sur le coup. Dans l’immédiat,
1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement vous ne subissez qu’1 Hémorragie et vous vous
saigner, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci retrouvez incapable de parler. Il va vous falloir
vous laissera une cicatrice sur l’aile. 8 semaines pour vous en remettre mais si vous
4-7 Peau trouée : Un peu de la peau qui forme votre n’avez pas un chirurgien qui vous remet votre
aile (ou certaines de vos plumes) est coupée. mâchoire en place dès le début, avec un jet de
Votre RAP est diminuée de 1 pour calculer vos [Chirurgie] diff.2, vous allez garder un défaut de
Déplacements en vol. Ceci est permanent à moins prononciation.
qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Pour ça, 7 Œil qui pend : L’un de vos yeux (tiré au hasard)
il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas sort de son orbite, toujours attaché par le nerf
de réussite, vous n’avez plus de malus après 1 optique. Le remettre en place est plus difficile
semaine de repos. qu'il n'y parait et demande un jet de [Chirurgie]
8-9 Articulation endommagée : Vous êtes coupé diff.4. En cas d'échec, il faut couper le nerf et vous
profondément à la base de votre aile. Vous ne devenez borgne.
pouvez plus soulever celle-ci qui pend inutile- 8 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos
ment le long de votre corps. Après le combat, oreilles. Faites un jet de vie Difficulté 2. En cas de
un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] réussite au jet de vie, lancez un dé sur la table des
diff.3. En cas d’échec, vous perdez complètement troubles mentaux.
l’usage de cette aile. 9 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des
10  Articulation explosée : L’attaque arrache litté- morceaux d’os se plantent dans votre cerveau.
ralement votre aile qui ne tient plus que par un Faites un jet de vie diff.4. En cas de réussite, si
filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce vous disposez d’une technologie moderne, un
membre est perdu. Si vous vous y prenez assez chirurgien peut vous sauvez si vous êtes amené
vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces- dans un hôpital bien équipé dans l’heure. Pour
saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le cela, il doit tout de même réussir un jet de [Chir-
membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de urgie] diff.4. Même en cas de réussite, vous devez
succès, votre RAP est tout de même diminuée de lancer un dé sur la table des troubles mentaux.
1 quand vous calculez vos Déplacements en vol. Cervelle éparpillée : Votre crâne explose, déver-
10 
sant son contenu sur le sol. Vous êtes mort et les
Tableau - dégâts contondants personnes très proches doivent faire un jet de
(pierre, toute arme contondante utilisée de façon mor- Peur diff.1.
telle, chute sur un sol dur, etc.)
✚ Bras
✚ Tête 1D10 
1D10  1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras
1  Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un ou votre main explose sur le coup, vous faisant
trou sanguinolent dans votre bouche. subir 1 Hémorragie.
2  Cuir chevelu touché : La blessure vous fait saigner 3  Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez
abondamment, ajoutez-vous 1  Hémorragie. Ceci dans cette main. Vous devez par la suite utiliser
vous laissera une cicatrice sur la tête. une Action pour remettre votre doigt dans le
3  Désorientation : Le coup vous laisse un peu bon sens.
groggy. Vous ne pouvez pas faire la moindre 4-5 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans
Action avant la fin du prochain Tour. cette main. Il va falloir 6 semaines pour que vos
4  Assommé : Vous tombez inconscient au sol. os se ressoudent, pendant ce temps votre DEX
Il est impossible de vous réveiller pendant est diminuée de 1 pour tous les jets réalisés avec
2D10 minutes. ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant
5 Oreille écrasée  : L’une de vos oreilles (tirée au un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le
hasard) est mise en morceaux par le coup. Vous temps de récupération à 4 semaines.
subissez 2 Hémorragies. Il faut qu’un chirurgien 6  Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous
réussisse un jet de [Chirurgie] diff.3 pour sauver tenez dans cette main. Vous ne savez plus bouger
votre oreille et votre ouïe de ce côté. Sinon, vous votre bras tant que l’on n’a pas remis votre épaule
risquez d’avoir des malus à certains de vos jets de en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
PER quand vous devez écouter quelque chose. [Premiers soins] diff.2.

93
XIII. Combat - avancé
7  Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets.
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant De bons soins octroyés dès le premier jour en
de pouvoir réutiliser votre main mais si un chirur- réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le
gien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès temps de récupération à 2 semaines.
le début, vous subissez un malus permanent de 9 Colonne vertébrale brisée : Le coup vous touche
-1 aux jets de DEX réalisés avec ce bras. dans le dos et brise votre colonne vertébrale.
Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez
8-9  Faites un jet de vie Difficulté 3. En cas de réussite,
dans cette main. Il vous faudra 4 semaines avant vous subissez 1 Hémorragie et il faut vous opérer
de pouvoir réutiliser ce bras mais si un chirurgien rapidement. Ceci demande un jet de [Chirurgie]
ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le diff.5 et que vous réussissiez un jet de [VOL/END]
début, vous subissez un malus permanent de -2 diff.4. Si un seul de ces jets échoue, vous perdez
aux jets de DEX réalisés avec ce bras. définitivement l’usage de vos jambes. En cas de
10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair double réussite, il vous faudra 4 mois de réédu-
et vos os en bouillie ! Vous lâchez ce que vous cation pour marcher à nouveau et votre DEX et
tenez dans cette main et il faudra certainement votre RAP sont définitivement diminués de 1.
amputer ce qu’il reste de ce bras. Si vous vous y Cage thoracique enfoncée : Toute votre poitrine
10 
prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le est défoncée par le coup, vos côtes se brisent et
matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) percent vos organes internes. Faites un jet de vie
peut réparer votre bras avec un jet de [Chirur- Difficulté 4. Même en cas de réussite, vous subis-
gie] diff.5. En cas de succès, votre DEX et votre sez 4 Hémorragies et vous commencez à étouffer.
FOR avec ce bras sont tout de même diminués Vous perdez 1 PF au début de chaque Tour. Si
­définitivement de 1. toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF
par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien
✚ Poitrine doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un
1D10  jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver (sans
1-3 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre compter les Hémorragies).
votre souffle, ce qui vous fait perdre 1 PF au
début des 3 prochains Tours. ✚ Abdomen
4-5 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un 1D10 
bruit de branche brisée. Il va falloir 3 semaines 1-4  Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous
pour que vos os se ressoudent, pendant ce temps atteint dans une partie sensible ! Faites un jet
votre DEX est diminuée de 1 pour tous les jets. d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes une femme ou
De bons soins octroyés dès le premier jour en diff.3 si vous êtes un homme. En cas d’échec,
réussissant un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le refaites le même jet au début de chaque Tour.
temps de récupération à 2 semaines. Tant que vous ne l’avez pas réussi, vous avez un
6-7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes malus de -1 aux Seuils de tous vos jets.
se cassent en un bruit horrible. Sur le coup, vous 5  Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste
subissez 1 Hémorragie mais celle-ci ne peut pas au-dessus des fesses et votre coccyx craque. Il
être soignée par les moyens habituels. Pour vous faudra attendre 2 semaines pour que les os
vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de se ressoudent, à condition de ne pas vous sur-
[Chirurgie] diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou mener. Entre-temps, vous avez un malus de -1 à
diff.2 s’il n’a accès qu’à une simple trousse de chi- votre RAP et -2 aux Seuils de vos jets d’Équitation.
rurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos os 6 Fertilité mise en danger : Ce coup est particu-
se ressoudent, pendant ce temps votre DEX est lièrement mal placé et son impact se répercute
diminuée de 2 pour tous les jets. De bons soins sur vos organes internes. Vous subissez un malus
octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. De
de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de récupé- plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir
ration à 3 semaines. un jet de [Chirurgie] diff.3 après. En cas d’échec,
8  Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Si vous êtes
se plante dans l’un de vos poumons. On compte un homme, votre virilité est mise à dure épreuve,
que vous avez 3 Hémorragies supplémentaires ce qui peut avoir un impact social dans certains
qui ne peuvent être soignées que par un jet de univers de jeu.
[Chirurgie] diff.2 qui demande 2 Tours pour être 7-8 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin
accompli. Par la suite, il va falloir 3 semaines pour est brisé et vous tombez au sol. Vous êtes incapa-
que vos os se ressoudent et pendant ce temps ble de vous tenir sur vos jambes tant que vos os

94
XIII. Combat - avancé
ne se sont pas ressoudés, ce qui prend 8 semaines. Membre explosé : Le coup réduit votre chair
10 
De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de et vos os en bouillie ! Vous tombez au sol et il
[Chirurgie] diff.2 dès le début, vous subissez un faudra certainement amputer ce qu’il reste de
malus permanent de -1 à votre Rang de FOR. cette jambe. Si vous vous y prenez assez vite, un
9 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
autre organe interne important, comme le foie), (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre
explose. Vous subissez une 2 Hémorragies et jambe avec un jet de [Chirurgie] diff.5. En cas de
celles-ci ne peuvent pas être soignées par les succès, votre RAP est tout de même diminuée
moyens habituels. Pour vous sauver, un chirur- définitivement de 1.
gien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2 si vous
êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à ✚ Queue
une simple trousse de chirurgien. 1D10 
Bassin réduit en bouillie : Le coup écrase votre
10  1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure
abdomen et détruit complètement votre bassin sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
et vos organes internes. Faites un jet de vie Dif- 3-4 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et
ficulté 4. Même en cas de réussite, vous subissez une douleur persistante vous empêche de vous
4 Hémorragies et vous subissez les effets combi- concentrer sur vos actions. Vous avez un malus
nés des résultats “bassin brisé” et “fertilité mise en de -1 à tous les Seuils de vos jets jusqu’à la fin du
danger” (sans les Hémorragies supplémentaires). prochain Tour.
5-6 Queue abîmée : Un os a été méchamment tou-
✚ Jambe ché par le coup. Vous ne pourrez plus bouger
1D10  votre queue correctement pendant une semaine.
1  Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe 7-9 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre
ou votre pied explose sur le coup, vous faisant queue craque et pend inerte. Il vous faudra
subir une hémorragie. 4  semaines avant de pouvoir la bouger à nou-
2-3 Orteil cassé : Faites un jet de [VOL/END] diff.2, veau correctement.
en cas d’échec vous tombez au sol. Il va fal- 10  Queue arrachée : Le coup arrache littéralement
loir 6 semaines pour que vos os se ressoudent, votre queue ! Si vous vous y prenez assez vite,
pendant ce temps vous comptez que votre un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
RAP est inférieure de 1 quand vous calculez vos (l’équivalent d’un hôpital) peut remettre votre
Déplacements. queue en place avec un jet de [Chirurgie] diff.5.
4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre En cas de succès et si la queue est préhensile,
RAP est diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez votre DEX avec votre queue est tout de même
l’occasion de prendre 24h de repos. diminuée définitivement de 1.
6  Pied cassée : Vous tombez au sol. Il vous faudra
4 semaines avant de pouvoir marcher normale- ✚ Aile
ment mais si un chirurgien ne réussit pas un jet 1D10 
de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile
dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 explose sur le coup, vous faisant subir une
quand vous calculez vos Déplacements. hémorragie.
7  Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, 3  Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre
ce qui est particulièrement douloureux. Vous aile (ou certaines de vos plumes) est arrachée.
tombez au sol. Vous ne savez plus bouger votre Pendant une semaine, votre RAP est diminuée de
jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au 1 quand vous calculez vos Déplacements.
bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet 4-6 Articulation disloquée : L’une des articula-
de [Premiers soins] diff.2. Après ça, votre RAP est tions de votre aile est poussée dans un angle
diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion dérangeant. Vous ne savez plus voler tant que l’on
de prendre 24h de repos. n’a pas remis votre articulation en place, ce qui
8-9 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous demande 2 Actions et un jet de [Premiers  soins]
faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser diff.2.
cette jambe mais si un chirurgien ne réussit pas 7-9 Membre brisé : Votre aile craque et pend mol-
un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous lement sur votre flanc. Il vous faudra 4 semaines
subissez un malus permanent de -1 à votre Rang avant de pouvoir voler à nouveau mais si un chi-
de RAP. rurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2
dès le début, vous devrez compter que votre

95
XIII. Combat - avancé
RAP est inférieure de 2 lorsque vous calculez vos dans vos orbites. Vous êtes définitivement aveu-
Déplacements en vol. gle. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un
Articulation explosée : L’attaque arrache litté-
10  médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2
ralement votre aile qui ne tient plus que par un peu de temps après la blessure.
filet de peau. Vous subissez 3 Hémorragies et ce Brûlé jusqu’aux os : Votre visage est totale-
10 
membre est perdu. Si vous vous y prenez assez ment consumé et n’est plus qu’un crâne noirci.
vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces- Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans
saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le d’horribles souffrances.
membre avec un jet de [Chirurgie] diff.4. En cas de
succès, votre RAP est tout de même diminuée de ✚ Bras
1 quand vous calculez vos Déplacements en vol. 1D10 
1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
Tableau - dégâts énergétiques ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
(feu, acide, magie, etc.) de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après
la blessure.
✚ Tête 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
1D10  vous criez de douleur et vos lâchez ce que vous
1-2 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures tenez en main.
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particu-
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après lièrement douloureuse. Vous lâchez ce que vous
la blessure. tenez en main et la FOR et la DEX de ce bras sont
3-4 Cheveux en feu : Vos cheveux prennent feu, vous diminués de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter
infligeant 2 dés de Dégâts de Force 5 qui ignorent que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit
l’Armure au début de chaque Tour. Pour les étein- réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de
dre, vous devez utiliser 2 Actions et réussir un jet temps après la blessure.
de [VOL/DEX] diff.2. Sinon, ils s’éteignent d’eux- 8  Brûlé au troisième degré  : Votre bras est
mêmes au bout de 4 Tours. Ceci n’a pas vrai- entièrement brûlé et votre peau tombe en
ment d’effet en jeu, mais une partie de votre cuir morceaux noircis. Vous ne pouvez plus soulever
chevelu est endommagé et vous avez des trous ce bras et un chirurgien doit réussir un jet
dans vos cheveux. Si vous n’avez pas (ou presque de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas
pas) de cheveux, consultez l'effet "peau brûlée" à d’échec, il faudra amputer ce bras. En cas de réus-
la place. site, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir
5  Cicatrices persistantes : Votre visage est méc- l’utiliser normalement.
hamment brûlé et la blessure laisse de profondes 9  Main carbonisée : Votre main est réduite à l’état
cicatrices peu esthétiques. Vous avez dorénavant d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver
un malus de -1 en CHA pour la plupart de vos et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
interactions sociales. Pour éviter que vos brûlures vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la après la blessure.
blessure. 10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus
6-7 Visage à moitié brûlé : La moitié de votre vis- qu’une excroissance noire prête à tomber en
age est brûlé au 3ème degré et vous êtes grave- morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et
ment défiguré. Vous avez dorénavant un malus il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
de -2 en CHA pour la plupart de vos interactions vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
sociales. Faites aussi un jet de [PER/END] diff.2. sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
En cas d’échec, vous devenez aussi borgne. Pour après la blessure.
éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de ✚ Poitrine
temps après la blessure. 1D10 
8  Poumons brûlés : Vous avez pris une inspiration 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
au mauvais moment et vous avez respiré de l’air ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
brûlant. Vous perdez immédiatement 6 PF et de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après
votre END est définitivement diminuée de 1. la blessure.
9  Explosion des yeux : Sous l’effet de la chaleur (ou de
l’acide ou de l’énergie magique), vos yeux explosent

96
XIII. Combat - avancé
Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
4-5  Brûlé jusqu’aux os : Votre bassin est totalement
10 
vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors consumé et le haut de votre corps s’écroule au sol
de votre prochain Tour. alors que vos jambes fumantes restant debout.
Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
6-7  Vous avez malgré tout une très faible chance de
ment douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 survie si vous réussissez un jet de vie Difficulté 5
pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures et qu’un chirurgien réussit un jet de [Chirurgie]
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet diff.4 (si vous êtes amené dans un hôpital dans
de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après l’heure) ou diff.6 (s’il n’a qu’une simple trousse de
la blessure. chirurgien). Si vous survivez, vous n’êtes tout de
Brûlé au troisième degré : Votre torse est entière-
8-9  fois plus qu’un tronc.
ment brûlé et votre peau tombe en morceaux
noircis. Si vous êtes une femme, votre poitrine ✚ Jambe
est mutilée. Dans tous les cas, un chirurgien doit 1D10 
réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
combat pour vous soigner. En cas d’échec, votre ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
FOR est définitivement diminuée de 1. En cas de de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après
réussite, le malus de dure que 2 semaines. la blessure.
10 Brûlé jusqu’aux os : Votre poitrine est totale- 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu,
ment consumé et l’on peut voir vos côtes vous criez de douleur et vous tombez au sol.
noircies qui cachent à peine vos organes cal- 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
cinés. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans ment douloureuse. Vous tombez au sol et votre
d’horribles souffrances. RAP diminuée de 1 pendant 1 semaine. Pour
éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
✚ Abdomen doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de
1D10  temps après la blessure.
1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures 8  Brûlé au troisième degré : Votre jambe est
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet entièrement brûlée et votre peau tombe en
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après morceaux noircis. Vous ne pouvez plus tenir sur
la blessure. cette jambe et un chirurgien doit réussir un jet
4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas
vous criez de douleur et vous perdez 1 Action lors d’échec, il faudra amputer cette jambe. En cas de
de votre prochain Tour. réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pou-
6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulière- voir tenir dessus normalement.
ment douloureuse. Votre FOR est diminuée de 1 9  Pied carbonisée : Votre pied est réduit à l’état
pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne d’osselets noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver
s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [Pre- et il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
miers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
8  Brûlé au troisième degré  : Votre abdomen sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
est entièrement brûlé et votre peau tombe en après la blessure.
morceaux noircis. Un chirurgien doit réussir 10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus
un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat qu’une excroissance noire prête à tomber en
pour vous soigner. En cas d’échec, votre FOR est morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et
définitivement diminuée de 1. En cas de réussite, il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que
le malus de dure que 2 semaines. vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus-
9  Parties génitales brûlées : Cette brûlure est sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
particulièrement mal placée et vos parties géni- après la blessure.
tales sont carbonisées. Vous n’êtes plus capable
d’avoir des relations sexuelles et si vous êtes un ✚ Queue
homme, votre virilité est mise à dure épreuve, ce 1D10 
qui peut avoir un impact social dans certains uni- 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures
vers de jeu. Vous subissez un malus de -1 à tous ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet
vos Seuils pendant tout le combat. Pour éviter de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après
que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit la blessure.
réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de 5-6 Brûlure lancinante : La blessure est particulière-
temps après la blessure. ment douloureuse. Vous ne pourrez plus bouger

97
XIII. Combat - avancé
votre queue correctement pendant une semaine. la créature qui a provoqué la blessure ou autre
Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un chose (au choix du MJ).
médecin doit réussir un jet de [Premiers soins] Lubie inoffensive : Vous avez un nouveau tic
3 
diff.2 peu de temps après la blessure. ou une lubie dérangeante déterminée par le
7  Brûlé au troisième degré : Votre queue est MJ. Celle-ci peut être dégoûtante ou difficile à
entièrement brûlée et votre peau tombe en accomplir mais ne vous rend pas infréquentable.
morceaux noircis. Vous ne pouvez plus votre
queue et un chirurgien doit réussir un jet de Exemples : vous ne pouvez pas vous empêcher de toucher le
visage de votre interlocuteur, vous mangez régulièrement des
[­Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas insectes ou vous riez parfois de manière soudaine
d’échec, il faudra amputer ce membre. En cas aux pires moments
de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de
­pouvoir bouger votre queue normalement. Lubie dangereuse : Vous avez une nouvelle hab-
4 
8-10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus itude inacceptable et potentiellement criminelle.
qu’une excroissance noire prête à tomber en Vous devez vous cacher pour l’accomplir et si
morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et vous ne le faites pas régulièrement vous devenez
il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que violent.
vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus- Exemples : vous devenez cannibale ou nécrophile.
sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps
après la blessure. 5  Changement de personnalité : Vous changez
complètement de personnalité. Si vous étiez bon,
✚ Aile vous devenez gratuitement méchant. Si vous étiez
1D10  cruel, vous devenez étonnement généreux. Le MJ
1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures décide lui-même de votre nouvelle p ­ ersonnalité
ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet et vous devez dorénavant la jouer.
de [­ Premiers soins] diff.2 peu de temps après 6 Diminuez votre Volonté d’un Rang.
la blessure. 7 Diminuez votre Charisme d’un Rang.
5-6 Peau consumée : Un peu de la peau qui forme 8 Diminuez votre Intelligence d’un Rang.
votre aile (ou certaines de vos plumes) est brûlée, 9 Diminuez votre Intelligence de 2 Rangs.
laissant des trous dans celle-ci. Votre RAP est 10 Folie furieuse  : Votre Volonté, Intelligence et Char-
définitivement diminuée de 1 quand vous cal- isme tombent au Rang 1. Vous vous trouvez dans
culez vos Déplacements. un tourbillon de folie et vous n’êtes plus capable
7-9 Aile consumée : La peau ou les plumes qui vous de vivre par vous-même. Vous pouvez parfois-
maintiennent dans les airs sont complètement vous montrer violent sans raison apparente.
brûlés. Il ne reste plus de vos ailes qu’un membre
inutile à moitié consumé. Vous ne pouvez plus Le coin des éclopés
voler et pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, Si vous ne savez plus utiliser un bras ou une main
un médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] Vous vous retrouvez limité par ce bras inutile, vous
diff.2 peu de temps après la blessure. ne pouvez plus utiliser d’arme avec celui-ci. De plus,
10  Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus vous avez un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux
qu’une excroissance noire prête à tomber en manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de
morceaux. Il n’y a rien à faire pour le sauver et ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans
il faudra amputer ce qu’il reste. Pour éviter que ­certains cas).
vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réus- S’il vous manque une main
sir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps Vous ne pouvez plus rien tenir dans cette main, ce qui
après la blessure. vous donne un malus de -1 aux Seuils de tous les travaux
manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, Travaux de
Table des troubles mentaux ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences dans c­ ertains
1D10 cas). Mais un bon artisan pourrait vous poser un cro-
1  Phobie mineure : Vous gagnez le Handicap du chet ou une autre arme courte. On peut aussi accrocher
même nom. L’origine de votre phobie est la créa- un bouclier à ce bras. Si la technologie du monde dans
ture qui a provoqué la blessure ou autre chose lequel vous jouez le permet, une bonne prothèse peut
(au choix du MJ). annuler le malus pour le travaux manuels mais seuls
2  Phobie majeure : Vous gagnez le Handicap les prothèses les plus évoluées vous donneraient à
du même nom. L’origine de votre phobie est ­nouveau la poigne pour tenir une arme.

98
XIII. Combat - avancé
S’il vous manque les deux mains S’il vous manque une jambe
Vous ne pouvez plus rien tenir du tout. Si vous tenez Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multi-
absolument à encore participer à des travaux manuels, plicateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de
vous le faites avec un malus de -3 à vos Seuils. Un 2. À moins que la technologie du monde dans lequel
bon artisan peut vous mettre des crochets ou des vous évoluez ne soit très avancée, on ne peut pas rem-
armes courtes à la place des mains. Il y a aussi moyen placer votre jambe par une prothèse. Vous devez uti-
d’accrocher un bouclier à l’un de vos bras. Après un liser une béquille, ce qui fait passer votre MM à ½ et
temps d’adaptation, le malus pour les travaux manuels vous encombre une main (malus de -1 aux Seuils des
peut passer à -1 avec 2 bonnes prothèses. Récupé- travaux manuels).
rer vos capacités au-delà de ce stade dépend de la S’il vous manque les deux jambes
­technologie du monde dans lequel vous évoluez. À moins que vous n’évoluiez dans un monde où la tech-
S’il vous manque un bras nologie est incroyablement avancée, on ne peut plus
Le moignon qui vous reste ne vous permet pas faire grand-chose pour vous. Sans aucune aide, votre
d’accrocher une arme courte ou un bouclier à ce bras. Multiplicateur de Mouvement passe à 1/5, votre RAP est
Vous vous retrouvez aussi limité quand vous devez diminuée de 2, la plupart de vos adversaires béné-
faire des travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Pièges, ficient d’une position surélevée et vous avez besoin
Travaux de ferme, Vol à la tire et d’autres Compétences de vos deux mains libres pour vous déplacer. Si vous
dans ­certains cas), ce qui vous donne un malus de -2 utilisez une chaise roulante, votre RAP n’est “plus que”
aux Seuils de ces jets. Les capacités d’une éventuelle diminuée de 1 et votre MM passe à 1/3. Si vous utilisez
prothèse dépendent de la technologie du monde dans une boîte munie de roulettes, votre MM passe à 1/3 mais
lequel vous évoluer. votre RAP reste diminuée de 2.
S’il vous manque les deux bras Si vous êtes borgne
Vos blessures vous handicapent grandement et la vie Dans ce cas, vous avez un malus de –1 aux Seuils des
d’aventurier semble impossible pour vous. Vous n’êtes jets de Perception concernant la vue et aux jets de
plus capable du moindre travail manuel. Après un long ­Dextérité en utilisant des armes à distance.
temps d’adaptation, vous pouvez éventuellement uti- Si vous êtes aveugle
liser vos pieds et vos dents pour certaines activités mais Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
vous subissez un malus de -3 à vos Seuils. Les capacités qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous
d’éventuelles prothèses dépendent de la technologie les jets qui concernent la vue. De plus, vous divisez
du monde dans lequel vous évoluer. par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de base,
Si vous ne savez plus utiliser une de vos jambes votre Défense Naturelle, les Succès obtenus à vos jets
Vous vous retrouvez limité dans vos mouvements. Votre d’Attaque, d’Esquive, de Parade et les Succès obtenus à
Multiplicateur de Mouvement passe à ½ et vous devrez la plupart des Compétences qui dépendent de la DEX,
sans doute utiliser une béquille pour vous déplacer, ce de la RAP ou de la PER. Le Talent “Combat en aveugle”
qui vous prend une main (malus de -1 aux Seuils des permet de diminuer de 1 votre Initiative de base, votre
travaux manuels). Défense Naturelle et les Succès à vos jets de combat
S’il vous manque un pied (hors Attaques à distance) au lieu de les diviser par 2.
Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multipli- Si vous êtes sourd d’une oreille
cateur de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de  2. Selon le bon vouloir du MJ, vous risquez d’avoir des
Une bonne jambe de bois annule le malus à la RAP malus à certains de vos jets de PER quand vous devez
mais vous laisse avec un MM d’½. Si la technologie du écouter quelque chose.
monde dans lequel vous évoluez le permet, une excel- Si vous êtes complètement sourd
lente prothèse de pied pourrait annuler tous les malus. Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
S’il vous manque les deux pieds qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous
Vous n’êtes plus capable de vous tenir debout. Pour les les jets qui concernent l’ouïe et vos jets de Vigilance
combats, allez voir les malus que vous subissez au sol. dépendant à la fois de la vue et de l’ouïe sont réalisés
Vous retrouver dans une chaise roulante diminue votre avec un malus de -2 au Seuil. De plus, votre Initiative
RAP de 1, donne les bonus d’une position surélevée à la de base et votre Défense Naturelle sont diminués de 1.
plupart de vos adversaires et fait que vous avez besoin Pour communiquer avec vos compagnons, vous devrez
de vos deux mains libres pour vous déplacer mais vous probablement apprendre une nouvelle langue : lan-
permet de vous déplacer avec un Multiplicateur de gage sourd et muet.
Mouvement d’1/5. Si on vous pose deux excellentes pro- Si vous êtes paralysé
thèses de pied, vous pourrez à nouveau vous relever Ce handicap limite grandement vos capacités en tant
mais votre RAP est définitivement diminuée de 1 et qu’aventurier. Vous n’êtes plus capable d’utiliser vos
votre Multiplicateur de Mouvement passe à 1/2. bras et vos jambes et vous avez besoin de l’aide d’une

99
XIII. Combat - avancé
autre personne pour les tâches les plus simples. Vous ➣ Si une flèche vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte
échouez automatiquement à tous les jets dépendants qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principale-
de votre FOR, votre DEX et votre RAP. Vous avez aussi ment coincée dans votre armure. Si elle vous fait
un malus de -1 aux Seuils de vos jets de PER et de perdre 3 PV ou plus, elle est coincée au travers de
CHA. Vous pouvez par contre utiliser pleinement vos votre corps.
­capacités mentales. ➣  Si une balle vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte
Si vous perdez votre queue qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principalement
Si c’était une petite queue (cheval, loup, rat, chat, etc.), coincée dans votre armure. Si elle vous fait perdre
vous ne subissez pas de malus particulier. Si c’était entre 3 et (votre Taille +6) PV, elle est coincée dans
une très grande queue dont dépendait votre équili- votre corps. Si elle vous fait perdre (votre Taille +7)
bre (dinosaure, dragon, etc.), votre DEX est définitive- PV ou plus, elle a traversé votre corps.
ment diminuée de 1. Dans tous les cas, si vous pouviez Pour retirer une flèche, il faut faire un jet de [Chirurgie]
faire des Attaques avec votre queue, c’est maintenant diff.1 qui ne demande qu’un Tour. Pour retirer une balle,
impossible. il faut faire un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande
Si une de vos ailes vous lâche en plein vol 3 Tours.
Si une de vos ailes ne peut plus vous porter alors que Si un projectile n’est pas retiré, la victime doit faire un
vous êtes en l’air, vous tombez au sol et vous subissez jet d’[END/END] avec une Difficulté égale au nombre de
les Dégâts d’une chute (2 dés plus 1 dé par mètre de projectiles qu’il a encore dans le corps le lendemain. En
chute, Force 5). Si vous réussissez un jet de [VOL/FOR] cas d’échec, il subit une grave infection. Celle-ci compte
dont la Difficulté est égale à votre Taille +2 (minimum comme un poison avec une Virulence de (2 +1 par pro-
1), vous arrivez à ralentir votre chute avec votre autre jectile) qui fait perdre 1 PV par jour à la victime. Un jet
aile. Dans ce cas, vous divisez le nombre de dés de de [Chirurgie] avec une Difficulté égale à la Virulence per-
Dégâts par 2 (arrondi à l’inférieur). met d’arrêter l’infection en quelques jours. Tant qu’il est
Si vous perdez une ou deux ailes affecté par l’infection, le personnage a une forte fièvre
Vous êtes maintenant incapable de voler. Si la tech- qui lui donne un malus de -2 aux Seuils de tous ses jets.
nologie du monde dans lequel vous évoluez le permet,
vous pouvez éventuellement remplacer votre aile par Situations particulières
une prothèse mais votre Multiplicateur de Mouvement
est diminué de 1 (ou passe à ½ s’il est déjà égal à 1). Attaquer des objets
Si vos blessures ou vos brûlures s’infectent Avant de donner des règles précises, notez que la
En plus des brûlures qui peuvent facilement s’infecter, plupart du temps il n’est pas nécessaire de lancer le
si vous traîner dans des endroits insalubres (par exem- moindre dé pour régler une Attaque sur un objet.
ple, des égouts) avec de nombreuses blessures, vous Vous frappez une vitre, elle se brise. Vous passez une
risquez l’infection généralisée. Dans ce cas, le MJ peut corde pas trop épaisse au fils de votre épée, elle est
parfois vous demander des jets d’[END/END] diff.2 ou 3 tranchée. Etc. Dans de nombreux cas, le MJ peut sim-
pour éviter les complications. Si vous êtes infecté, vous plement estimer combien de dommages seront néces-
souffrez d’une terrible fièvre qui vous donne un malus saires pour détruire un objet sans consulter les règles
de -2 aux Seuils de tous vos jets (sauf pour les jets serv- ci-dessous.
ant à résister à l’infection !). Pour vous sortir d’affaire, il Les objets inanimés ont leurs propres caractéristiques.
faut réussir un jet sur la durée de [VOL/END] diff. 10. Quand deux caractéristiques sont données, il s’agit de
Vous faites un jet par jour et vous n’avez droit qu’à 3 la Solidité (premier chiffre) et de ses Points de Structure
jets. Cependant, si un médecin s’occupe de vous, il peut (deuxième chiffre). Quand une seule caractéristique
aussi faire un jet de [Premiers soins] par jour et ajouter est donnée, référez-vous à la Règle du PS unique
ses Succès aux vôtres. Si au bout de 3 jours, vous n’avez ci-dessous.
pas accumulé 10 Succès, vous mourrez. En cas de Com- ➣ Solidité  : Celle-ci fonctionne exactement comme
plication, c’est au MJ à déterminer ce qu’il se passe. une Armure. Quand vous faites des Dégâts à
l’objet, enlevez autant de Succès que la Solidité
Retirer les flèches et les balles de celle-ci. Notez que les armes à impact diminu-
Cette règle apporte un certain réalisme mais peut vite ent la Solidité 1 et brisent donc plus facilement
devenir lourd à gérer dans une partie. Ne l’utilisez donc des objets. La Solidité dépend surtout de la
que si vous faites un jeu où les personnages sont moins ­composition de l’objet.
héroïques et où la survie est mise en avant.
Avant tout, il faut savoir si le projectile est toujours Exemples  de Solidités:
dans votre corps. argile : 1, brique : 2, bois : 3, fer : 4, acier : 5, pierre : 5

100
XIII. Combat - avancé
➣ Points de Structure : Ceux-ci fonctionnent à peu exemple) ou si votre but est juste d’empêcher l’objet de
de chose près comme des Cases de Santé. En géné- fonctionner, le MJ doit interpréter la situation différem-
ral, ils ne sont pas répartis en Niveaux, sauf si le MJ ment. Par exemple, les PS donnés pour les machines
veut estimer plusieurs états de l’objet (exemple : de guerre dans l’Armement représentent le nombre de
une porte est traversée par un trou suffisamment dommages nécessaires pour que l’arme ne soit plus
grand pour passer une arme ou un bras après avoir utilisable mais si vous voulez la réduite en miettes, il
perdu 4 PS, le trou est assez grand pour laisser pas- faudra lui faire perdre plus de PS.
ser un enfant après avoir perdu 8 PS et la porte est
complètement détruite après avoir perdu 12 PS). Règle du Point de Structure unique
Les Points de Structure dépendant surtout de la Cette règle a pour but de simplifier les Attaques con-
taille de l’objet et de sa silhouette (un objet allongé tre des objets. Il n’est en effet pas toujours pratique
sera plus facilement brisé). ni nécessaire de suivre en détail la perte de Points de
Structure des objets.
Exemples de Points de Structure :
bâton ou lance : 1, petite lame : 1, lame assez épaisse : 2 ou 3,
Quand une seule caractéristique est donnée pour un
lame très épaisse : 4 ou 5, coffre moyen : 8, porte normale : 12, objet, c’est sa Solidité et on suppose qu’il n’a qu’un seul
porte épaisse : 18, grande porte de château fort : 40, mur porteur Point de Structure. S’il reste 1 seul Dommage Réel au jet
d’un maison normale : 100, château fort entier : 10 000 de Dégâts après avoir enlevé la Solidité, l’objet est brisé
et n’est plus vraiment utilisable.
Un concept important quand on parle d’Attaque sur Quand vous faites tomber les PS d’un objet à 1, aug-
un objet est de savoir si vous avez une Arme Adéquate. mentez sa Solidité en compensation. Fiez-vous au
Il n’y a pas de listes précise pour déterminer quelle ­tableau ci-dessous pour ça :
arme est adéquate contre quel objet, le MJ doit faire
PS réels Solidité avec 1 PS
preuve de bon sens mais voici quelques exemples :
➣ Contre une porte en bois : Il faut une arme lourde 1 normale
qui permettra de la défoncer. Les armes conton- 2 ou 3 +1
dantes, les haches et la plupart des armes à impact 4 ou 5 +2
sont des Armes Adéquates. Une épée ou une lance 6, 7 ou 8 +3
sera une Arme Inadéquate. Une arme à feu est
Inadéquate mais si le joueur vise la serrure ou les 9, 10, 11 ou 12 +4
gonds, le MJ peut considérer que ce n’est pas la 13 ou plus Utilisez les PS normaux
porte qui est attaqué et donner plus de chances à
ses joueurs de réussir. Être au sol
➣ Contre une corde : Il faut la trancher. Les armes Si vous tombez à terre, il vous faut utiliser une Action
tranchantes, comme les épées ou les haches pour vous relever, mais si vous êtes au corps-à-
sont Adéquates. Les armes perçantes, comme des corps avec un ennemi, celui-ci a droit à une Attaque
lances, des balles ou des flèches sont des Armes d’Opportunité. Tant que vous êtes au sol, votre Défense
Inadéquates. Si vous utilisez un marteau pour Naturelle est divisée par 2 (arrondi au supérieur), vous
Attaquer la corde, aucun Dégâts ne sera lancé car avez un Malus de -2 aux Seuils et à la Valeur des Dés
ça n’a aucun effet. Critiques de vos Attaques et de vos Parades, une Action
➣ Contre un pilier de pierre : Mêmes les haches ne vous permet que de vous déplacer d’un nombre de
n’auront pas beaucoup d’effets contre celui-ci, il mètres égal à votre Rang de RAP et vous ne pouvez pas
faut le briser avec une arme contondante. Toutes les faire d’Attaque d’Opportunité vous-même. Si vous réus-
autres armes sont considérées comme Inadéquates sissez à faire un Placement Acrobatique avec votre Com-
et la plupart des armes perçantes ne lanceront pas pétence Acrobatie, vous pouvez sauter sur vos pieds
le moindre Dégâts. pour vous relever avec votre prochaine Action sans
Quand vous utilisez une Arme Inadéquate pour attaquer provoquer d’Attaque d’Opportunité.
un objet, lancez tous vos dés normalement mais divisez
par 2 les Succès au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) Combat en aveugle
avant de leur soustraire la Solidité. Si vous êtes dans le noir complet ou si vous avez perdu
Quand vous attaquez un objet sans aucune autre préci- la vue, vous subissez un certain nombre de malus.
sion, on considère que votre but est de le réduire en ➣ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui
morceaux et toute sa Solidité et ses Points de Struc- concernent la vue.
ture sont pris en compte. Si vous viser des endroits ➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre
plus précis pour contourner le problème (détruire la ­Initiative de base et votre Défense Naturelle.
serrure d’un coffre plutôt que de défoncer le coffre, par

101
XIII. Combat - avancé
➣ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre et
obtenus à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade. que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez
➣ Si vous attaquez à distance, augmentez le Couvert attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils sont
de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui faits à votre main).
vous séparent. ➣ Si vous avez au moins 10 en RAP, vous pouvez parer
➣ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez les balles et les autres projectiles du genre avec
aucune idée de l’emplacement de votre cible, vous une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre et
devez dans un premier temps utiliser 1 Action et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez
réussir un jet de [Vigilance] pour la localiser. La Dif- attraper le projectile (s’il reste des dégâts ils sont
ficulté de ce jet dépend de la distance avec votre faits à votre main).
cible et du bruit qu’elle fait (entre 1 pour une cible
à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de bruit et Réussites critiques aux Réactions Défensives
5 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silen- Voici le résultat des Réussites Critiques quand vous faites
cieusement). Si votre cible bouge silencieusement, une Réaction Défensive :
vous devrez refaire le même jet pour la repérer ➣ À une Parade : Si votre jet de Parade amène les
à nouveau. Dégâts qui vous sont infligés à -3 ou moins, on
considère que vous avez fait une Réussite Critique.
Fatigue Après avoir appliqué l’effet de la Parade, si votre
Il n'est conseillé d’utiliser cette règle que dans certains adversaire utilise une arme, vous pouvez immédi-
duels. Elle a pour but de rendre l’action plus intense en atement faire un jet opposé de [Armes de mêlée/
prenant en compte l’épuisement des adversaires. FOR] avec votre adversaire. Si vous faites stricte-
Tous les 3 Tours de combat, vous perdez 1 PF. ment plus de Succès que lui, vous le désarmez. Si
votre adversaire vous attaque à Bagarre ou avec
Pointé par une arme une arme naturelle (griffes, crocs, etc.), faites un jet
Si vous être au corps-à-corps avec votre cible et que de Dégâts contre lui à la place en utilisant juste vos
vous la pointiez de votre arme avant que le premier dés de Dégâts de base (les Succès au jet de Parade
Tour de combat ne commence (par exemple, si elle ne sont pas ajoutés).
est prise par surprise et que vous essayez de dialoguer
en premier ou si votre cible est votre prisonnier), vous
Exemple : Harald se prend un coup de dague qui finit avec 2
avez le droit de faire une Attaque d’Opportunité avec Succès au jet de Dégâts après avoir compté l’Armure. Il décide de
les bonus d’une Attaque qui prend son temps (donc, Parer avec sa hache et obtient 5 Succès à son jet, ce qui diminue
2 dés bonus au jet d’Attaque). Si tous les participants les Dégâts à -3. C’est une Réussite Critique ! Il fait alors un jet
ont déjà sorti leur arme et sont prêts à en découdre, opposé de [Armes de mêlée/FOR] avec son adversaire, obtenant 3
Succès. Le gobelin ne fait, lui, qu'un seul Succès. Sa dague
commencez le Tour normalement.
lui est donc arrachée des mains et elle vole à quelques
mètres du combat.
Réflexes surhumains
Ces règles optionnelles peuvent être intéressantes
à appliquer si vous jouer dans un univers de héros ➣  À une Esquive : Si votre jet d’Esquive diminue les
­surpuissants ou de super-héros : Succès du jet d’Attaque à -3 ou moins, c’est une
➣ Si votre Défense Naturelle dépasse 3, augmentez Réussite Critique. Votre Initiative est alors augmen-
votre Couvert de 1 par point au-dessus de 3 tée de 3 à partir du Tour suivant. Ce Bonus persiste
(­exemple : avec une Défense Naturelle de 5, votre tout le combat
Couvert augmente de 2). Il n’y a pas de règle précise pour les Échecs Critiques,
➣ Si vous avez au moins 7 en RAP, vos armes qui c’est au MJ de décider du résultat. N’oubliez pas que
utilisent la Compétence Bagarre perdent la note vous ne jetez pas de Dé Critique pour les jets de Dégâts
“parade difficile”. même si vous n’obtenez aucun Succès.
➣ Si vous avez au moins 6 en RAP, vous pouvez parer
les armes lancées avec une faible vélocité (dagues Manœuvres de combat
de lancer, haches, javelots, grenades à mains, etc.)
avec une arme ou à Bagarre. Si vous êtes à Bagarre Attaque feintée
et que vous obtenez au moins 4 Succès, vous pou- Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre
vez attraper l’arme lancée (s’il reste des dégâts ils des ennemis avec une très haute Défense Naturelle. Elle
sont faits à votre main). demande 2 Actions. Avant tout, faites un jet opposé de
➣ Si vous avez au moins 8 en RAP, vous pouvez parer [Armes de mêlée/INT] (ou utilisez [Bagarre/INT] si vous
les flèches et les autres projectiles du genre avec n’avez pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur

102
XIII. Combat - avancé
l’emporte ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe Prise d’immobilisation
et l’attaquant peut faire une Attaque de corps-à-corps Vous pouvez attraper votre adversaire à mains nues
normale juste après. Mais si l’attaquant fait plus de Suc- pour l’empêcher de bouger. Cette manœuvre demande
cès que sa cible, il peut faire son Attaque en comptant 2 Actions dans un combat normal mais vous pouvez aussi
que la Défense Naturelle de sa cible est diminuée de 3 la réaliser sans bonus ni malus si vous attaquer votre
(avec un minimum de 0). De plus, le défenseur ne peut cible par surprise. Commencez par faire un jet d’Attaque
pas tenter d'Esquive face à cette Attaque. avec [Bagarre] en enlevant 1 Succès à votre total. Si vous
touchez malgré tout votre adversaire, vous pouvez ten-
Contourner l’armure ter un jet opposé de [­ Mains nues / FOR]. Si vous obtenez
Cette manoeuvre est très utile pour se battre contre strictement plus de Succès que votre adversaire, vous
des ennemis avec une très bonne Armure. Après une arrivez à l’immobiliser. Pendant son Tour, il perd toutes
Attaque réussie, vous pouvez utiliser une Action sup- ses Actions mais peut tenter un nouveau jet opposé de
plémentaire pour tenter un jet opposé de [Armes de [Bagarre/FOR]. S’il obtient strictement plus de Succès
mêlée/RAP] (ou utilisez [Bagarre/RAP] si vous n’avez que vous, il se libère. Pendant votre propre Tour, vous
pas d’arme de corps-à-corps). Si le défenseur l’emporte pouvez soit vous déplacer de FOR mètres, soit infliger
ou en cas d’égalité, rien de spécial ne se passe et automatiquement vos dés de Dégâts à mains nues à
l’attaquant peut faire ses Dégâts normaux juste après. votre adversaire. Si un de vos alliés attaque la victime
Mais si l’attaquant fait plus de Succès que sa cible, il immobilisée, sa Défense Naturelle est réduite à 0 et elle
peut compter que l’Armure de sa cible est inférieure ne peut pas faire de Réactions Défensives. Si un allié de
de 3 (avec un minimum de 0). De plus, le défenseur ne la victime vous attaque, votre Défense Naturelle et le
peut pas tenter de Parade face à cette Attaque. nombre de Succès que vous obtenez à vos Réactions
À moins que vous cible ne soit complètement armu- Défensives sont divisés par 2 (arrondi à l’inférieur).
rée sans aucun point faible (ni yeux, ni bouche), vous
pouvez aussi contourner un Armure Naturelle. Cette Prise d’étranglement
manoeuvre n’est pas contre d’aucune utilisé contre les Cette prise marche exactement comme la prise
objets (sauf exceptions). d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques
détails près :
Désarmer son adversaire ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, enlever
Cette manœuvre demande 2 Actions. Avant tout, vous 2 Succès au lieu d’un seul.
devez faire un jet d’Attaque qui vise l’arme de votre ➣ La victime ne peut ni parler ni crier pendant qu’elle
adversaire. Pour ça, comme quand vous visez une subit la prise.
localisation bien précise, vous devez enlever 1 Succès ➣ À votre tour, vous ne faites pas de Dégâts mais
à votre jet d’Attaque (comme si la Défense Naturelle ou votre victime perd un nombre de PF égal à votre
le Couvert de votre cible était supérieure de 1). Votre FOR. Si vous maintenez la prise après qu’elle ait
adversaire peut éventuellement faire une Esquive s’il le perdu connaissance, vous pouvez facilement la
désire et s’il lui reste des Actions. tuer en 2 Tours si vous le désirez.
➣ Si l’Attaque réussit et que vous êtes au corps-à-
corps, faites immédiatement un jet opposé à un Prise de soumission
jet de [Armes de mêlée/FOR] avec votre adversaire. Cette prise marche exactement comme la prise
Si votre arme est articulée, est une arme à impact d’immobilisation décrite ci-dessus à quelques
ou a une caractéristique de Parade de 6 ou plus, détails près :
augmentez vos Succès de 1 (non-cumulable). Si le ➣ Quand vous faites votre jet d’Attaque, enlever
défenseur tient son arme à deux mains, diminuez 2 Succès au lieu d’un seul.
vos Succès de 1. ➣ Si vous réussissez votre Attaque, vous devez choi-
➣ Si l’Attaque réussit et que vous tirez avec une arme sir si vous attrapez votre adversaire par un bras ou
à distance, faites immédiatement un jet de Dégâts une jambe.
(en comptant les Succès obtenus au jet d’Attaque) ➣ À votre tour, faites un jet opposé de [FOR/END]. Si
opposé à un jet de [DEX/FOR] de votre adver- vous obtenez plus de Succès que votre adversaire,
saire. Si le défenseur tient son arme à deux mains, vous brisez le membre que vous avez capturé.
diminuez vos Succès de 1. ➣ Vous pouvez aussi essayer de briser la nuque de
Si vous obtenez plus de Succès que votre adversaire, votre adversaire, mais vous devez alors enlever
son arme est éjectée à quelques mètres de la Armes 3 Succès à votre jet d’Attaque au lieu de 2. Sauf situ-
de mêlée et il devra se déplacer pour la récupérer. Si ation miraculeuse, un personnage avec la nuque
le défenseur fait autant de Succès que vous ou plus, il brisée est mort.
arrive a garder son arme en main.

103
XIII. Combat - avancé
Projection de Planqué de 8), votre Couvert est aussi augmenté de 1
Cette manoeuvre permet de déplacer de force un pour les ennemis à 90° devant vous.
adversaire. Elle est particulièrement utile si vous vous
trouvez à côté d’un piège ou d’un gouffre. Cette Utiliser 2 armes à une main
manoeuvre demande 2 Actions. Commencez par Les informations suivantes supposent que vous êtes
faire un jet d’Attaque normal avec votre Compétence droitier. Si vous êtes gaucher, inversez simplement
[Bagarre]. En cas de réussite, vous pouvez faire ensuite tout. Utiliser une arme en plus dans sa main gauche a
un jet opposé de [Bagarre/FOR]. Si vous obtenez strict- l’énorme avantage de vous donner une Attaque ou une
ement plus de Succès que votre adversaire, vous pou- Parade en plus chaque Tour avec cette deuxième arme.
vez le jeter jusqu’à un nombre de mètres égal à votre Par contre, vous subissez plusieurs Malus. Déjà, vous
Rang de Force. Cette projection le met au sol mais ne devez bien entendu être capable de manier ces armes
fait pas de Dégâts en elle-même. Cependant, si vous le avec une seule main (voir le Poids des armes dans le
jeter dans le vide ou sur un piège, les effets peuvent chapitre consacré à l’armement). Pour les Attaques avec
être dévastateurs. Si votre adversaire obtient au moins votre main droite, votre Seuil est diminué de 1. Pour les
4 Succès de plus que vous lors du jet de [Bagarre/FOR], Attaques avec votre main gauche, non seulement votre
il peut retourner la manoeuvre contre vous et vous Seuil est diminué de 2 mais en plus le Poids de l’arme
­projeter, s’il le désire. à une main (le Rang de Force nécessaire pour manier
cette arme à une main, voir l’armement) ne peut pas
Renvoyer une grenade être supérieur à votre Rang d'Armes de mêlée. Si vous
Ceci est une Réaction Défensive particulièrement dan- insistez pour utiliser une arme trop encombrante pour
gereuse. Elle demande 1 Action comme toutes les Réac- vous dans votre main gauche, vous subissez un Malus
tions Défensives. Quand un ennemi jette une grenade supplémentaire de -1 à votre Seuil par Rang d'Armes de
qui passe à moins de 2 mètres de vous, vous pouvez mêlée manquant. Vous utiliserez donc probablement
tenter de l’attraper et de la lancer dans une direction une plus petite arme dans votre main gauche. Enfin, la
de votre choix. Commencer par faire un jet de [Lancer/ Valeur du Dé Critique de toutes vos Attaques et de vos
RAP] dont la Difficulté est égale aux Succès obtenus par Parades est diminuée de 2.
votre adversaire à son jet d’Attaque (après l’application
du Couvert) pour attraper la grenade. Utilisez la règle Viser une partie précise du corps
des Complications et diminuez la Valeur du Dé Critique Si vous voulez toucher une Localisation du corps
de 2 (ce qui en fera généralement 1D6). En cas de Com- autre que la tête (un bras, une jambe, la poitrine ou
plication ou d’Échec Critique, la grenade explose dans l’abdomen), faites votre jet normalement mais diminuez
vos mains. En cas de simple échec à ce jet, la grenade vos Succès de 1 (comme si la Défense Naturelle de votre
tombe à l’endroit prévu, ce qui veut dire qu’elle peut cible était supérieure de 1). En cas d’échec, diminuez la
quand même vous exploser à la figure. En cas de réus- Valeur du Dé Critique de 1. Bien entendu, si les Dégâts
site, vous avez la grenade en main, il faut maintenant la provoquent une Blessure Grave par la suite ne lancez
lancer à votre tour comme si vous faisiez une Attaque pas la Localisation.
normale. Augmentez le Couvert de votre cible de 1.
Viser la tête
Se planquer derrière son bouclier Si vous voulez toucher la tête de votre adversaire, faites
Cette manœuvre particulière vous permet de vous votre jet normalement mais diminuez vos Succès de 2
protéger contre les projectiles venant d’une direction (comme si la Défense Naturelle de votre cible était supé-
bien précise. Elle prend toutes vos Actions du Tour mais, rieure de 2). En cas d’échec, diminuez la Valeur du Dé
caché derrière votre bouclier, vous pouvez faire un Critique de 1. Cependant, on considère toujours qu’une
Déplacement normal (RAP x 3 mètres). Pendant tout ce Attaque qui touche la tête est une Réussite Critique. Bien
Tour, vous avez droit à un nombre illimité de Parades entendu, si les Dégâts provoquent une Blessure Grave
contre toutes les Attaques à distance venants de 90° par la suite ne lancez pas la Localisation.
devant vous. Le MJ peut aussi vous permettre de faire
des Parades contre des Attaques un peu au-delà de 90° Exemple : Harald tente de décapiter un guerrier mort-vivant avec
sa précieuse hache de bataille. Celui-ci a une Défense Naturelle de
mais vous avez alors un Malus de -2 à votre Seuil. Si vous 1. Harald fait son jet d'[Armes de mêlée] et obtient 4 Succès. Après
avez un seul ennemi au corps-à-corps avec vous et qu’il avoir appliqué la Défense Naturelle de son adversaire, il lui reste
ne peut pas vraiment vous contourner (si vous êtes dans 3 Succès. Il doit encore diminuer ses Succès de 2 car il vise la tête,
un couloir étroit ou s’il vient de vous charger depuis la ce qui l’amène à 1 seul Succès. Harald touche donc son ennemi à
la tête et applique maintenant les bonus habituels d’une Réussite
direction que vous protégez, par exemple), vous pouvez
Critique au jet d’Attaque à son jet de Dégâts (vous pouvez relancer
aussi Parer ses Attaques. De plus, si votre bouclier cache les dés de Dégâts qui ne font pas de Succès).
presque complètement votre corps (ceux avec un Seuil

104
XIV. Déplacement - avancé
(en cours d’écriture)

Sauts S’il y a plusieurs poursuivants, ils peuvent agir en


➣ 
groupe en utilisant le plus faible résultat de tous leurs
Saut en hauteur jets ou agir séparément, forçant le MJ à tenir compte
des distances relatives entre tous les participants.
Saut en longueur Dès qu’un poursuivant se retrouve à moins d’un
➣ 
mètre de sa cible, il peut faire une attaque comme
Course-poursuite s’il venait de charger. Ils sont alors considérés
Dans certains cas, vous n’avez pas besoin de faire le au corps-à-corps et faire un nouveau Déplace-
moindre jet pour déterminer qui arrivera à s’enfuir ou ment au prochain Tour déclencherait une Attaque
qui rattrapera facilement sa cible. En général, si le Mul- d’Opportunité.
tiplicateur de Mouvement d’un des participants d’une Si le fuyard arrive à mettre une certaine distance
➣ 
course-poursuite est supérieur, il sera toujours le plus entre lui et ses poursuivants (10 mètres dans un
rapide. Mais s’il y a un doute, si le fuyard peut utiliser endroit surchargé de monde, 25 mètres dans une
intelligemment son environnement ou si vous voulez ville normale ou une forêt, 100 mètres dans un
rendre ça intense, voici des règles un peu plus poussées. désert ou sur une piste d’atterrissage), il peut ten-
Le système de Déplacement de combat en utilisant ter un jet opposé de [Furtivité] contre la [Vigilance]
l’ordre de l’Initiative ne marche pas bien dans le cas de ses poursuivants. En cas de réussite, ceux-ci le
où une personne en poursuit une autre. Utilisez les perdent de vue.
règles suivantes : Comme pour le Sprint, quand vous faites une course-
➣ 
➣  Dès qu’une situation de ce genre commence, si poursuite, vous perdez 1 PF tous les deux Tours.
d’autres combats ont encore lieu, augmentez tem-
porairement l’Initiative de tous les participants de Vol
la course-poursuite pour qu’elle soit égale à la plus
hautes Initiative du groupe. En effet, tout le monde Déplacements
se met à courir en même temps.
➣  Une course-poursuite fonctionne un peu comme Combats
un Sprint et prend toutes les Actions du Tour de
tous les participants. Le fuyard ne peut pas avoir Nage
fait de Réaction Défensive dans le même Tour où il
lance une course-poursuite. Déplacements
➣  Notez aussi la distance qui sépare les poursuiv-
ants de leur cible au départ. Si cette distance est Combats
de moins d’un mètre et que les poursuivants sont
au corps-à-corps avec le fuyard au début de la Véhicules
course-poursuite, ils peuvent lui faire une Attaque
d’Opportunité. Déplacements
➣  Faites alors un jet opposé de [FOR/RAP] en ten-
ant compte de l’éventuel Bonus donné par le Accidents
­Multiplicateur de mouvement (voir tableau MM).
➣  Si l’environnement dans lequel vous courez vous Collisions
permet de faire des acrobaties pour perdre ou
rattraper votre adversaire (ville, forêt, etc.) vous Exemples de véhicules
pouvez utiliser votre Rang d’Acrobatie à la place de
celui Force pour ces jets.
➣  Si le fuyard fait plus de Succès, chaque Succès Sup-
plémentaire obtenu augmente la distance entre lui
et ses poursuivants de 3 mètres.
➣  Si le poursuivant fait plus de Succès, chaque Succès
Supplémentaire obtenu diminue la distance entre
lui et sa cible de 3 mètres.

105
XV. Les dangers de l’aventure
(en cours d’écriture)

106
XVI. Règles optionnelles
(en cours d’écriture)

107
XVII. Batailles rangées
(en cours d’écriture)

108
XVII. Glossaire
Acteur principal : Dans un jet à plusieurs, c'est la per- volontairement de nouveaux Atouts après la création
sonne qui fait le dernier jet qui détermine si l'action est de votre personnage.
réussie ou non. Attaque : C’est l’une des Actions possibles pendant un
Action, Action normale  ou Action de combat  : combat. Elle vous permet de porter un coup à votre
Presque toutes les créatures ont 2 Actions par Tour adversaire ou de lui tirer dessus.
mais certains personnages en ont plus. Une Action Attaque d’Opportunité : C’est une Attaque gratu-
représente quelque chose qui peut se faire en 2 ou 3 ite à laquelle vous avez droit dans certaines circon-
secondes maximum. Par exemple : donner un coup stances. Par exemple, quand un ennemi essaye de se
d’épée, sortir/ranger son arme, courir une petite dis- désengager du combat sans utiliser un Déplacement
tance, ouvrir une porte, etc. approprié. Vous ne pouvez faire qu’une seule Attaque
Action Rapide : C’est une Action Bonus à laquelle vous d’Opportunité par Tour.
avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui Attribut : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques de base
demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT et
Action Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre CHA. Ils sont tous mesurés par un Rang. La moyenne
vous devez utiliser des Actions normales. pour un être humain est de 4 dans tous ses Attributs.
Aide : Dans un jet à plusieur, les aides sont les premiers Attribut de base : Ceci est lié à la création de per-
à faire leur jet. Chaque Succès qu'ils obtiennent donne sonnages. Chaque race commence avec des Attributs
1 dé de plus à l'acteur principal. Dans le cas des jets sur la standards qui peuvent être augmentés (ou diminués
durée, les jets des aides influencent aussi le Dé Critique dans de rares cas) plus tard. Pour les humains, c’est
de l'acteur principal (Valeur +1 s'il fait 5 Succès ou plus, facile, tous leurs Attributs de base sont de 4 mais pour
Valeur -1 en cas de Complication ou d'Échec Critique). d’autres races c’est plus compliqué. Le maximum que
Arme Adéquate / Inadéquate : Quand vous attaquez vous pouvez atteindre dans un Attribut est égal à
un objet, le MJ doit déterminer si l'arme que vous uti- l’Attribut de base +4.
lisez est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez Blessure grave : Dans les règles avancées, quand vous
une Arme Inadéquate pour attaquer un objet, lancez perdez au moins autant de PV que votre Seuil de Bless-
tous vos dés normalement mais divisez par 2 les S­ uccès ure Grave, vous subissez un effet secondaire important.
au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) avant de leur Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la
­soustraire la Solidité. perte d’un membre.
Arme assomante : Une arme de ce type (mains nues, Bonus : Un Bonus représente un avantage pour l’un
armes en bois, sol meuble lors d'une chute, etc) a peu de vos jets quand la situation vous est favorable. Il
de chance de provoquer une blessure mortelle. La vic- s’applique généralement au nombre de dés lancés
time perd la moitié des Dommages Réels obtenus à son mais théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe
jet de Dégâts en Points de Vie (arrondi à l'inférieur) et quelle valeur chiffrée.
l'autre moitié en Points de Fatigue (arrondi au supérieur). Cadence de Tir : C’est une caractéristique propre aux
Arme mortelle : Les armes tranchantes, perçantes ou armes à feu. Celles-ci peuvent tirer au Coup par Coup
écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dom- (CC), en Semi-Automatique (SA) ou en Automatique (AU)
mages Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le Caractéristique : On appelle généralement Caractéris-
nombre de Points de Vie perdus par la victime. tique n’importe quelle partie chiffrée du personnage :
Armure : C’est un nombre qui dépend des protections Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les objets
que vous portez. Il est soustrait aux Succès des jets de ont aussi des Caractéristiques propres.
Dégâts qui vous touchent. Cases de santé : Quand un personnage se fait blesser,
Armure Naturelle : C’est votre score d’Armure quand il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points de Fatigue).
vous ne portez aucune protection supplémentaire. Les Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases de santé.
humains ont une Armure Naturelle de 0 mais certaines Un homme de taille et de constitution normale a 15
créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus Cases de santé réparties dans les Niveaux de santé ainsi :
de votre Armure Naturelle, ne comptez que le meilleur 4 cases Normal, 4 cases Blessé, 4 cases Handicapé, 2
bonus entre les deux. cases Incapacité et 1 case Inconscient/Mort. Quand
Atout : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont cette dernière case est remplie par un PF, vous tombez
des avantages qui vous viennent de votre lignée ou inconscient. Une fois inconscient, tout PV que vous per-
des dons de naissance. Vous ne pouvez pas prendre dez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos

109
XVII. Glossaire
cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre Dégâts critiques : Quand vous faites une Réussite
nombre exact de Cases de Santé est déterminé par Critique à votre jet d'Attaque (4 Succès finaux avec la
votre Taille et votre Endurance comme expliqué dans le plupart des armes, 3 Succès avec les armes perçantes,
chapitre consacré au combat. les armes à feu ou quand vous êtes sur une monture),
Charge : C’est l’un des Déplacements existants. La vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts
Charge vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres qui ne donnent pas un Succès (donc, ceux dont le score
et d’attaquer juste après avec un Bonus de +1 au Seuil. est au-dessus du Seuil).
De plus, si vous êtes sur une monture et que vous avez Défense Naturelle ou DN : C’est un chiffre qui dépend
une lance, vous pouvez utiliser la Force de votre mon- de vos Rangs en Rapidité et en Esquive. Celui-ci est
ture pour votre jet de Dégâts et vous pouvez continuer enlevé aux Succès des jets d’Attaque au corps-à-corps
votre mouvement. qui vous visent. Cependant, si plusieurs personnes
Compétence : Ce sont les capacités acquises dans vos vous attaquent le même Tour votre DN va baisser au
domaines de prédilection. Chaque Compétence est fur et à mesure.
quantifiée par un Rang qui détermine vos connaissances Déplacement : On appelle ainsi tous les mouvements
et votre entraînement. Ce Rang détermine le nombre que vous faites pendant un combat. Les Déplacements
de dés que vous lancez pour vos jets de Compétence. principaux sont le Placement, le Déplacement nor-
Compétence instinctive : Ce sont les Compétences mal, le Déplacement de course, le Sprint, la Charge et
qui sont un minimum connues par tout le monde. Les le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus de
Compétences instinctives ne sont importantes qu’à la 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
création du personnage car elles commencent toutes Désengagement : C’est l’un des Déplacements
avec un Rang de 1. Les PNJ de la même race ont aussi au existants. Le Désengagement vous permet de par-
minimum un Rang de 1 dans les mêmes Compétences. courir votre RAP x 3 mètres tout en évitant les Attaques
La liste des Compétences instinctives est donnée dans la d’Opportunité de vos adversaires au corps-à-corps au
liste des Compétences de l’univers de jeu. début de votre mouvement.
Complication : C’est une règle avancée qui s’apparente Difficulté ou diff. : Déterminée par le MJ, la Difficulté
à l’Échec Critique. Dans certains cas, le MJ peut vous représente le nombre de Succès minimum nécessaires
demander de lancer le Dé Critique en même temps pour réussir un jet.
que votre jet pour augmenter l’intensité dramatique. Si Dommages Réels : C’est le résultat du jet de Dégâts
vous réussissez votre jet mais que le Dé Critique donne une fois qu’on y a soustrait l’Armure de la victime. S’il
son score maximum (exemple : “10” avec 1D10), l’action reste des Succès, on appelle ceux-ci les Dommages
est un succès mais quelque chose de mauvais arrive Réels. Pour les armes mortelles, ils représentent le
quand même. nombre de PV perdus par la victime. Pour les armes
Course : C’est l’un des Déplacements existants. La assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi
Course vous permet de parcourir votre RAP x 6 mètres. à l’inférieur) représente des PV perdus et l’autre moitié
Couvert : C’est un chiffre qui dépend des divers fac- (arrondi au supérieur) représente des PF perdus.
teurs qui rendent une Attaque à distance plus difficile : Échec critique : Quand vous ne cumulez pas assez de
portée, visibilité, etc. Il est soustrait aux Succès des jets Succès et que le Dé Critique fait son score maximum
d’Attaque à distance. (exemple : “10” avec 1D10), quelque chose de très grave
Dé Critique ou DC : C’est un dé à part qui n’est déterminé par le MJ arrive. C’est ce qu’on appelle un
jamais comparé aux Seuils des jets. Il détermine juste Échec Critique.
si l’action devient une un Échec Critique (si le jet est Encombrement : C’est l’une des caractéristiques des
raté et que le DC fait son maximum, comme “10” avec armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus
1D10) ou une Complication (si le jet est réussi et que à la RAP et à la DEX que vous impose votre protection.
le DC fait son maximum, comme “10” avec 1D10). Le Le nombre donné dans la liste d’équipements corre-
DC est généralement 1D10 mais il peut varier selon les spond à des armures de taille humaine. Les armures
circonstances. Quand le Dé Critique change, on dit que plus grandes (pour les créatures de grande Taille) ont
l'on change sa Valeur. un Encombrement plus important.
Dégâts : Les Dégâts d’une arme représentent le nom- Esquive : C’est l’une des Actions possibles pendant un
bre de dés de base lancés pour faire perdre des PV ou combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défen-
des PF à votre adversaire. On ajoute à ces dés le nombre sives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est
de Succès obtenus au jet d’Attaque. Ce qu’on appelle le votre tour d’agir mais en réaction à une Attaque qui
jet de Dégâts est l’action de lancer ces dés face au Seuil vous atteint. Chaque Succès à votre jet d’Esquive aug-
imposé par l’arme utilisée. Le résultat du jet de Dégâts mente votre Défense Naturelle ou votre Couvert de 1
est diminué par l’Armure de votre cible. face à une seule Attaque.

110
XVII. Glossaire
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts : C’est le Seuil Succès obtenus par chacun, le gagnant étant celui qui
que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire en a fait le plus. En cas d’égalité, c’est au MJ de trancher
­perdre des PV ou des PF à votre adversaire. selon les circonstances.
Handicap : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce Jet sur la durée : C’est une règle avancée pour faire des
sont des désavantages que vous avez depuis votre travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets et
naissance ou que vous avez acquis avant votre premi- cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
ère aventure. Vous ne pouvez pas prendre volontaire- chaque jet est déterminé par l'Intervalle et la qualité du
ment de nouveaux Handicaps après la création de travail est déterminé par le total de Succès obtenus lors
votre personnage. de ces 4 jets.
Hémorragie : Quand vous subissez des Hémorragies, Joker : Les Jokers sont des Bonus que le MJ peut dis-
notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs tribuer aux bons joueurs pour les récompenser de leur
Hémorragies se cumulent, si vous avez la malchance interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus
d'être affecté plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire tard pour relancer des jets ratés.
perdre des PF régulièrement, puis des PV quand vous Localisation : Dans les règles avancées, en cas de Bless-
n'aurez plus de Case de Santé de libre. Vous pouvez ure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre cible.
mourir de cette perte de sang, mais juste avant de pas- Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde :
ser l'arme à gauche vous avez droit à un dernier jet de tête, bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe
[VOL/END] dont la Difficulté est égale à votre nombre gauche et jambe droite.
d'Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes Maître de jeu ou MJ : Le Maître de jeu est celui qui
les gommer. En cas d'échec, vous mourrez. invente le scénario et le fait jouer aux PJ.
Initiative : C’est le résultat du jet d’Initiative : votre Initi- Malus : Un Malus représente un désavantage pour l’un
ative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des Actions de vos jets quand la situation vous est défavorable. Il
de chaque participant à un combat. Celui qui a la plus s’applique généralement au Seuil de votre jet mais
haute Initiative peut faire ses Actions en premier. théoriquement, il peut s’appliquer à n’importe quelle
Initiative de Base : C’est un chiffre déterminé par valeur chiffrée.
votre RAP et votre INT qui est utilisé pour calculer votre Malus de blessure : Au fur et à mesure que vous rem-
­Initiative pendant les combats. plissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Malus
Intervalle : C'est l'un des facteurs que le MJ doit déter- qui s’appliquent aux Seuils de tous vos jets de Compé-
miner quand on fait un jet sur la durée. L'Intervalle est le tence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès
temps de travaille nécessaire entre chaque jet effectué. que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un
Jet : C’est l’action réelle de lancer les dés pour déter- PF ou un PV et non quand le Niveau de Santé précédent
miner le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des est rempli. Ces Malus sont généralement de -1 quand
jets de Compétences, des jets de Dégâts, etc. vous êtes Blessé et -2 quand vous êtes Handicapé. Ces
Jet à plusieurs : Quand plusieurs personnes participent Malus n’influencent pas les caractéristiques qui décou-
à la même action, il faut avant tout diviser le groupe lent de vos Attributs. Il ne faut donc pas recalculer
entre l'acteur principal et les aides. Les aides commen- votre Initiative de Base, ni votre Défense Naturelle. Ils
cent par faire leur jet. Pour chaque Succès, l'acteur prin- n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus.
cipal aura le droit de lancer 1 dé de plus. C'est son jet Multiplicateur de mouvement ou MM : C’est un chif-
qui détermine si l'action est réussie ou non. fre qui détermine à quel point vous courez plus vite (ou
Jet de Dégâts : Ce jet doit être effectué après une moins vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez
Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point vos Déplacements d’autant.
la blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal Niveaux de santé : Toute créature vivante a 5 Niveaux
aux Succès obtenus au jet d'Attaque, plus les dés de de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Incapacité et Incon-
Dégâts de base de l'arme (donnés dans l'Armement). Le scient/Mort. Le nombre de Cases de santé par Niveau
Seuil est égal à la Force de l'arme. L'Armure de la victime dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus
est soustraite aux Succès obtenus à ce jet de Dégâts. vous descendez dans les Niveaux de santé, plus vous
Les Succès restants sont appelés les Dommages Réels et cumulez de Malus dû à la douleur.
ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie perdus Parade : C’est l’une des Actions possibles pendant un
par la victime (dans le cas d'une arme Mortelle). combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défen-
Jet de vie : Certaines Blessures Graves vous demandent sives, c’est à dire que vous ne la faites pas quand c’est
de faire un jet de vie. C'est un jet de [VOL/END] dont la votre tour d’agir mais en réaction au résultat d’un jet de
Difficulté varie selon le traumatisme subi. Dégâts qui risque de vous blesser gravement. Chaque
Jet en opposition : Quand votre jet s’oppose à un Succès à votre jet de Parade augmente votre Armure de
adversaire, il faut généralement que tous les partici- 1 face à un seul jet de Dégâts. Vous ne pouvez déclarer
pants fassent un jet. Vous pouvez alors comparer les

111
XVII. Glossaire
une Parade contre une arme à distance que si vous Point de Structure ou PS : C'est l'une des caractéris-
­utilisez un bouclier. tiques des objets. Les PS représentent les dommages
Particularité : Les Particularités sont des avantages ou qu'il faut infliger à un objet avant qu'il ne soit détruit. Si
des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de une seule caractéristique est donnée pour l'objet, c'est
3 types : les Atouts, les Handicaps et les Talents. la Solidité et on compte que celui-ci n'a qu'un PS.
Peur : Le niveau de Peur d’une créature, d’un lieu ou Points d’expérience ou XP : L’XP est distribuée à la
d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] fin de chaque partie. Les joueurs peuvent la dépenser
pour rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, pour améliorer leurs personnages (Attributs, Compé-
on enlève la Peur au résultat du Dé Critique pour con- tences, etc.). Le coût de chaque amélioration est noté
naître votre réaction (voir Compétence Détermination). sur un tableau propre à l’univers du jeu.
Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les Portée : Il y a 3 Portées pour les armes à distance :
PJ sont simplement les personnages interprétés par courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer les
les joueurs. Portées en utilisant la FOR du personnage. Quand vous
Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les tirez sur une cible à portée moyenne, son Couvert est
PNJ sont tous les personnages immatériels inventés et augmenté de 1. Si la cible est à portée longue, son Cou-
interprétés par le Maître de Jeu. vert est augmenté de 2.
Petite Faiblesse : C’est un Attribut que vous avez Position défensive : Ceci est une règle qui n'est utili-
décidé de diminuer de 1 Rang à la création de votre sée qu'avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la
personnage en échange de quelques Points Bonus. dans les autres cas. Quand vous vous mettez en posi-
Placement de combat : C’est l’un des Déplacements tion défensive, vous ne pouvez pas agir pendant ce
existants. Il vous permet de parcourir la moitié de votre Tour, mais vous pouvez faire une deuxième Réaction
Rang de RAP, en mètres (arrondi au supérieur), pour Défensive.
une simple Action Rapide. Le Placement acrobatique Prendre un risque : C’est une option donnée dans les
est une variante qui vous permet d’éviter les Attaques règles avancées qui permet de lancer 1 dé de plus pour
d’Opportunité. un jet. Ceci permet par exemple de tenter d’utiliser
Point Bonus ou PB : Pendant la création de person- une Compétence dans laquelle vous avez un Rang de 0.
nage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre Lancez 1 dé de plus, par contre la Valeur de votre Dé Cri-
de PB pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. tique est diminuée de 2 et vous devez utiliser les règles
Il a plus ou moins de PB selon l’univers du jeu et selon de Complications.
les Particularités qu’il a prises. Rang : Le Rang représente la maîtrise qu’a un person-
Point de Compétence : Ce sont des points à répar- nage dans une Compétence ou la valeur d’un Attribut.
tir entre toutes vos Compétences lors de la création Le Rang détermine soit le nombre de dés que vous
de votre personnage. 1 Point de Compétence permet lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés.
d’augmenter une Compétence d’un Rang (jusqu’au Réaction Défensive : C’est une Action que vous pou-
Rang 4 maximum). vez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à
Point de Destin ou PD : Un personnage commence une agression de sa part. De base, il existe 2 Réactions
généralement avec 2 PD. Ceux-ci ne se récupèrent Défensives : l’Esquive et la Parade. Mais il est tout à fait
presque jamais mais permettent d’allonger sensible- envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers.
ment la vie du personnage. Par exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un
Point de Fatigue ou PF : Les PF sont représentés par sort au moment où celui-ci est lancé. Quand vous uti-
des traits dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une lisez les règles de combat simplifiées, vous avez droit à
règle indique que vous perdez un PF, faites un trait une Réaction Défensive gratuite par Tour.
dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la Réussite Critique : Quand vous faites beaucoup de
Case Inconscient/Mort a aussi un trait, vous perdez con- Succès Supplémentaires, le MJ peut ajouter un effet
naissance. Quand il n’y a plus de Cases de santé disponi- bénéfique au résultat de votre action. Il faut générale-
bles, vous ne pouvez plus perdre de PF. ment minimum 4 Succès Supplémentaires pour faire
Point de Vie ou PV : Les PV sont représentés par des une Réussite Critique mais dans le combats, certaines
croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une armes peuvent en demander plus ou moins.
règle indique que vous perdez un PV, faites une croix Seuil : C’est le score à atteindre sur ses dés pour avoir
dans la plus haute Case de santé disponible. Quand la un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou
Case Inconscient/Mort est aussi cochée, vous êtes mort. égal au Seuil représente un Succès.
Quand il n’y a plus de Cases de santé disponibles mais Seuil de Blessure Grave : Dans les règles avancées,
que certaines ont le trait d’une perte de PF, chaque PV quand vous perdez au moins autant de PV que votre
perdu prend la place d’un PF jusqu’à ce que toutes les Seuil de Blessure Grave d’un seul coup, quelque chose
Cases de santé soient remplies de croix.

112
XVII. Glossaire
de mauvais vous arrive. Vous devez alors lancer une Tour ou Tour de combat : Le Tour est une mesure du
Localisation et consulter le tableau correspondant. temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
Solidité : C'est l'un des caractéristiques des objets. La généralement 6 secondes mais le MJ est libre
Solidité fonctionne exactement comme l'Armure et est d’augmenter le temps qui se déroule pendant un Tour
soustraite aux Dommages Réels. de combat.
Sprint : C’est l’un des Déplacements existants. Le Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un
Sprint vous permet de parcourir au moins votre RAP répertoire général sans aucune histoire. Les MJ peu-
x 6 mètres mais vous pouvez encore augmenter cette vent inventer leur propre univers. Quelques-uns ont été
­distance avec un bon jet de [FOR/RAP]. développés précédemment pour le système D-critic :
Succès : Quand on fait un jet, on compte les Succès Memento Mori (un jeu se déroulant dans la Rome
pour savoir si l’action est réussie ou pas. Chaque dé qui antique sous le règne d’Auguste), Discworld (inspiré
fait un chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès. de la série de romans comiques de Terry Pratchett) ou
Succès Supplémentaires : Il peut être important pour Veneficium 1922 (histoires de super-héros durant la
certains jets de compter combien de Succès au-dessus Grande Guerre).
de la Difficulté sont cumulés par le joueur. Par exemple, Valeur du Dé Critique : Ce que l'on appelle la Valeur
5 Succès obtenus à un jet avec une Difficulté de 3 donne du Dé Critique est le type de dé qui est lancé pour
2 Succès Supplémentaires. Dans la plupart des cas, si déterminer si un jet raté est un Échec Critique ou pas.
vous faites 4 Succès Supplémentaires ou plus, votre jet La Valeur la plus basse est 1D2. Au dessus, il y a 1D4,
est une Réussite Critique. puis 1D6, puis 1D8, puis 1D10, puis 1D12 et enfin,
Taille : C’est une caractéristique qui influence 1D20. Quand la Valeur augmente, vous lancez un dé
votre nombre de Cases de Santé. Elle modifie aussi avec plus de faces (qui a moins de chances de faire son
l’Encombrement de vos armures. chiffre maximum et donc moins de chances de faire un
Talent : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont Échec Critique) alors que quand la Valeur diminue, vous
des spécialisations que vous pouvez acheter à la créa- lancez un dé avec moins de faces.
tion de votre personnage avec des PB ou plus tard avec
des XP. Les Talents sont généralement liés aux combats
ou aux Compétences de création.

113
Scénario : LE FEU & L’EAU
ATTENTION : SI VOUS NE COMPTEZ PAS FAIRE de leur tribu peut mourir si ses meilleurs guerriers
JOUER CE SCÉNARIO EN TANT QUE MJ, NE LE restent éloignés trop longtemps.
LISEZ PAS.
Présentation
Règles particulières :
Ceci est un scénario one shot (qui est donc fait pour
Compétence Feu : Fabriquer du feu est quelque
➣  être terminé en une ou deux soirées, sans continuité)
chose que votre tribu ne sait pas faire. Cette qui utilise les règles de bases du Système D-Critique.
Compétence sert à entretenir un feu pour qu’il ne Lisez-les bien en détail avant de vous lancer (surtout
s’éteigne pas. Il faut faire un jet diff.1 chaque jour les règles de combat) car vous n’aurez pas le temps de
pour éviter de perdre votre feu. Si le feu vient de tout revérifier pendant l’action et il est de votre devoir
s’éteindre et n’est plus qu’une braise fumante, vous de guider et de conseiller vos joueurs.
pouvez encore le rallumer en réussissant un jet de C’est un scénario très linéaire et plutôt basique prévu
[Feu] diff.2. pour des joueurs débutants. Il est prévu pour 4 ou 5
Langues : Même si ce n’est pas réaliste, pour facili-
➣  joueurs. Il y a 5 personnages pré-tirés à utiliser. Vous
ter la partie on considère que toutes les tribus de la pouvez laisser les joueurs choisir leur personnage
vallée parlent le même langage. mais il est vivement conseillé que “Wiz le maître-feu” et
Infection des blessures : Personne ne connaît la
➣  “Roooh le fort” fassent partie du groupe.
Compétence Chirurgie, donc toute personne qui La mission des PJ consiste à aller voler le feu à une tribu
commence à perdre des PV dans ses Niveaux de ennemie, mais ce qu’ils ignorent c’est que cette tribu
santé Handicapé et Incapacité est en grand dan- voue un culte à des êtres maléfiques venus de la mer.
ger. Il y a moyen que Wiz soigne ces blessures
avec la Compétence Premiers soins mais ce ne sera Conseils d’ambiance
pas facile.
Herboristerie : La Compétence Drogues et Poisons
➣  Essayez de mettre vos joueurs dans l’ambiance par-
n’existe pas mais il y a quand même moyen de trou- ticulière de cette partie. Dites-leur de parler comme
ver des substances naturelles d’une Virulence de 2 des hommes primitifs, avec des phrases courtes.
avec Herboristerie comme c’est expliqué dans la Faites-leur des descriptions, expliquez-leur les limites
description de cette Compétence. Une Réussite Cri- de leur connaissance et surtout faites-leur peur. Ils
tique permet de trouver des substances avec une sont plus des proies que des prédateurs. Ils sont mal
Virulence de 3. N’hésitez pas à simplifier ces règles équipés et sans le feu, ils sont à la merci du froid et
pour ne pas encombrer les joueurs avec toutes des animaux.
les règles des poisons. Déjà, considérez qu’il n’y a Si vous n’avez jamais lu le livre ni vu le film de ”La
qu’un type d’antidote qui marche contre toutes les Guerre du Feu”, c’est peut-être l’occasion, bien que ce
drogues. En trouver une dose demande 2 heures ne soit pas obligatoire.
de recherche et il faut réussir un jet Difficulté 2. Jouez les animaux de manière assez réaliste et ne les
La faim : Si vous ne mangez pas pendant une
➣  faites pas combattre comme s’ils étaient des machines.
journée, vous perdez 1 PF. Ces PF ne peuvent pas Ils peuvent faire des erreurs, ils peuvent garder des
être récupérés tant que vous n’aurez pas eu droit à Actions pour des Réactions Défensives inutiles, ils peu-
un bon repas de viande. vent fuir dans un premier temps avant de revenir à la
Perdre du temps : Nûn donnera naissance à un
➣  charge. Surprenez vos joueurs ! N’oubliez pas aussi que
enfant monstrueux 7 jours après le début de la plupart des animaux ne combattent pas jusqu’à la
l’aventure (après une gestation de seulement 3 mort et prendront la fuite dès qu’ils entameront leur
mois) et mourra en même temps. Normalement, Niveau de santé Handicapé.
il faudra 4 jours aux PJ pour atteindre le village Lors de la rencontre finale, ou plus tôt, les PJ peuvent se
des Forms mais s’ils perdent du temps, ils risquent poser des questions sur leurs croyances. Expliquez-leur
d’arriver trop tard pour sauver Nûn. Si les joueurs que leur tribu n’a pas de religion mais qu’ils sont super-
perdent vraiment du temps pour rien et passent stitieux et qu’ils associent ce qu’ils ne comprennent pas
des jours de repos entre chaque rencontre, faites- à des esprits invisibles.
les attaquer par d’autres animaux. Sinon, le reste

114
LE FEU & L’EAU
Enfin, je vous conseille de mettre la musique du jeu Far Les PJ peuvent mettre en commun leurs faibles infor-
Cry Primal en fond pendant la partie. mations et déjà discuter d’une stratégie. La première
journée se passe bien, les PJ ne voyagent pas trop vite
Introduction pour être en forme en cas de rencontre inattendue.
Dès le début, faites bien comprendre aux PJ que Wiz
Distribuer les personnages prés-tirés aux joueurs ou doit survivre à l’aventure, sinon il leur sera presque
laissez-les choisir. Après qu’ils aient tous lu la descrip- ­impossible de préserver le feu sur le chemin du retour.
tion de leur personnage, demandez-leur de trouver un
nom pour leur tribu. Environnement, lisez ceci : "Vous êtes maintenant
➾ 
Ensuite, lisez cette introduction aux joueurs : dans une région principalement forestière. C’est ras-
surant, d’un côté, car les arbres apportent leurs bien-
“Cela fait maintenant plusieurs lunes que la tribu
➾  faits et vous pouvez vous y cacher. Mais vous n’êtes
de Form a volé le cœur de votre famille, la chaleur pas les seuls à pouvoir vous y cacher et vous vous
qui nourrit et qui protège : votre FEU. Ce jour-là, un méfiez de chaque ombre."
guerrier a été tué et un autre a été blessé. Ses bless-
ures sont devenues jaunes et il est mort 2 jours plus Le soir venu, ils peuvent chercher des herbes (soins, poi-
tard. De plus, Nûn, la meilleure porteuse d’enfants, a sons ou antidotes) en faisant des jets d’[Herboristerie],
été enlevée par les Forms. Votre tribu vit difficilement fabriquer des objets avec leur [Artisanat] ou cueillir des
depuis ce jour et la saison blanche va bientôt arriver. baies avec des jets de [Survie]. Laissez les PJ trouver
Sans le feu, ce sera la mort assurée. C’est un risque une façon ingénieuse d’utiliser leur temps avec leur
énorme mais vous n’avez pas le choix, vous devez à Compétence, mais n’hésitez pas à les conseiller dans
votre tour voler le feu des Forms. Vous pourrez peut- un premier temps car ils ne connaissent probable-
être même sauver Nûn si elle est toujours en vie. Les ment pas toutes leurs possibilités. Expliquez-leur leurs
Forms ne sont pas aussi forts que vos guerriers mais forces et leurs faiblesses. Avant qu’ils aillent se coucher,
ils sont malins et utilisent des armes étranges que demandez aux PJ s’ils font des tours de garde pour les
vous ne comprenez pas. Aux premières lueurs du jour, faire stresser mais rien n’arrivera cette nuit.
vous préparez vos armes, dites au revoir aux trois
femmes restantes de votre tribu et les laissez sous Les ventres crient famine
la protection de papy Garo. Mais au fond, qui êtes-
vous ? Présentez-vous aux autres joueurs.” Conseils pour le MJ : Cette fois, vous allez pou-
voir faire des combats. Expliquez à vos joueurs
Départ les 2  Actions et comment ils peuvent les utiliser :
Déplacements, Attaques, Esquives, Parades, etc.
Relisez le déroulement d’un combat point par point
Conseils pour le MJ : Ce petit départ vous permet pour vous familiariser avec celui-ci. Dans un pre-
de vous familiariser avec les lancés de dés. Expliquez mier temps, il y aura un combat assez simple (car
les jets de Compétences à vos joueurs, comment les à sens unique) mais il sera suivi d’un combat réel-
Attributs servent de Seuil et l’utilisation du Dé Critique. lement dangereux. Le Tigre aux dents de sabre est
un puissant adversaire mais si tous les PJ l’attaquent
en même temps, ils devraient s’en sortir sans trop
Environnement, lisez ceci : "Le décors autour de
➾  de blessures. N’oubliez pas que plus il y aura de PJ
votre propre grotte est une vaste vallée pierreuse. Les au corps-à-corps avec le tigre, plus ceux-ci pour-
faux-pas y sont dangereux car les pierres sont acé- ront lancer de dés d'Attaque (voir la règle "la force
rées, mais celles-ci permettent de faire de bons outils du nombre"). Sans ça, ils auront du mal à passer la
et vous pouvez voir venir les prédateurs de loin." Défense Naturelle de 2 de leur adversaire.

Les PJ prennent un dernier repas avec leur tribu avant


de partir. Ils laissent toutes leurs réserves de nourriture à Le lendemain matin, même si les PJ peuvent avoir des
leurs femmes et ils devront donc chasser le lendemain. baies ou des racines pour se remplir un peu l’estomac,
Waf connaît à peu près la localisation du campement ils savent qu’il leur faudra une réserve de viande à
des Forms. Faites tout de même faire un jet de [Survie] emporter. Cette première chasse ne sera pas réglée
diff.2 à chaque joueur pour prendre la bonne direction. par un simple jet de [Survie], il faudra vraiment attraper
Waf fait un jet diff.1 car il connait mieux la région. En le gibier dans un combat. D’autant plus que celui-ci
cas d’échec, les PJ vont tourner en rond pendant une risque de mal finir.
journée.

115
LE FEU & L’EAU
Dans un premier temps, il faut réussir un jet de [Pistage] normal 0
diff.2 pour trouver les traces de la bête. En cas de suc- blessé -1
cès, vous pouvez suivre les traces d’une biche jusque handicapé -2
dans la forêt la plus proche. Le but maintenant est de
incapacité
piéger la biche car elle s’enfuira dès que possible et elle
inconscient/mort
est bien trop rapide pour les PJ. Il vaut mieux que les PJ
les plus discrets essayent de la faire fuir vers les PJ les
plus forts. Déplacements
Tout ceci demandera des jets opposés de [Furtivité] Multiplicateur de Mouvement 3
contre la [Vigilance] de la biche. Les PJ ont un Bonus de Normal 45 m Course/Charge 90 m
+2 aux Seuils de leurs jets tant qu’ils restent dans les
bois et qu’ils ne s’approchent pas trop de leur cible. Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Même si la biche arrive à fuir, si elle est blessée il y aura Sabots 3D / 6 / A - 4 PI
moyen de la pister pour une seconde offensive.
Il est tout à fait possible de rater la chasse, c’est le jeu. 20 minutes après la chasse de la biche, un tigre aux
Dans ce cas, c’est au MJ de décider si les PJ peuvent dents de sabre est attiré par l’odeur du sang. Un nou-
faire une autre chasse mais tout ça leur fera perdre du veau combat commence et les PJ doivent faire à leur
temps. Quoi qu’il se passe avec la biche, le tigre aux tour un jet opposé de [Vigilance] contre la [Furtivité] du
dents de sabre interviendra et les chasseurs devien- tigre. Ceux qui échouent à leur jet ne pourront pas agir
dront les chassés. lors du premier Tour de combat.
Biche
Tigre aux dents de sabre
Attributs
FOR 6 PER 5 Attributs
END 5 VOL 3 FOR 7 PER 6
DEX 5 INT 1 END 6 VOL 5
RAP 5 CHA - DEX 6 INT 1
RAP 6 CHA -
Compétences Rang Attribut DC
Bagarre 2 DEX D10 Compétences Rang Attribut DC
Esquive 4 RAP D10 Bagarre 5 DEX D12
Acrobatie 3 DEX D10 Esquive 5 RAP D12
Commandement 2 VOL D10 Acrobatie 3 DEX D10
Détermination 2 VOL D10 Commandement 4 VOL D10
Empathie 2 INT D10 Détermination 5 VOL D8
Furtivité 4 DEX -1 D12 Empathie 2 INT D10
Investigation 1 PER D10 Furtivité 5 DEX +1 D12
Pistage 1 PER D10 Investigation 1 PER D10
Survie 4 INT D10 Pistage 3 PER D10
Vigilance 3 PER D10 Survie 6 INT D12
Vigilance 3 PER D10
Combat
Actions 2 Combat
Initiative de Base 6 Actions 2 +1
Défense Naturelle 1 Initiative de Base 9
Armure 0 Défense Naturelle 2
Santé  19 cases (5/5/5/3/1) Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Santé  21 cases (6/6/5/3/1)
Seuil de Blessure Grave 10 Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
Taille 1 Seuil de Blessure Grave 11

116
LE FEU & L’EAU
Taille 1 apprendre des tours aux loups, mais, s’ils sont appriv-
oisés, ils continueront à suivre les PJ sans les attaquer
normal 0 et pourraient même les défendre dans certains cas.
blessé -1 Ils arrêtent simplement de voir les PJ comme de la
handicapé -2 ­nourriture potentielle.
incapacité
Loup
inconscient/mort
Attributs
Déplacements FOR 5 PER 6
Multiplicateur de Mouvement 2 END 4 VOL 4
Normal 36 m Course/Charge 72 m DEX 5 INT 2
RAP 5 CHA -
Particularités
Anticipation, Mâchoire puissante, Prédateur naturel Compétences Rang Attribut DC
Bagarre 4 DEX D10
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Esquive 4 RAP D10
Griffes 3D / 7 / M - 4 PI
Acrobatie 3 DEX D10
Crocs 5D / 7 / M 2 (1) 4 PD
Commandement 3 VOL D10
Après cette première rencontre dangereuse, les PJ peu-
vent soigner leurs blessures et éventuellement manger Détermination 3 VOL D10
le tigre s’ils n’ont pas attrapé la biche ! Par le principe Empathie 4 INT D10
même de ce scénario, vous ne pouvez pas faire cuire Furtivité 4 DEX D10
votre viande. Sur les quelques jours de voyage aller, la Investigation 2 PER D10
viande emportée va un peu pourrir mais les PJ peuvent
Pistage 5 PER +1 D12
la manger pendant 4 jours sans mettre en danger leur
estomac (ils ont l’habitude). Survie 5 INT D12
Vigilance 5 PER D12
Prédateurs affamés
Combat
Le deuxième jour de voyage se passe sans vrai prob- Actions 2
lème mais sur la fin de la journée, faites faire un jet de
Initiative de Base 9
[Vigilance] diff.2 aux joueurs. En cas de réussite, ils se
rendent comptent qu’ils sont suivis. Avec un Succès Défense Naturelle 1
Supplémentaire, ils savent que ce sont deux loups qui Armure naturelle 1 (fourrure épaisse)
les suivent. Santé  15 cases (4/4/4/2/1)
Ces deux loups affamés vont approcher les PJ sans se Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2
montrer particulièrement discrets mais garderont une
distance rassurante. Ils ont peur, car les PJ sont très nom- Seuil de Blessure Grave 6
breux, mais la faim risque de les pousser à les attaquer Taille 0
quand même. S’ils le peuvent, ils voleront un peu de nour-
riture aux PJ. Dans tous les cas, ils seront une présence normal 0 normal 0
dérangeante qui harcèlera les PJ jusqu’à satisfaction. blessé -1 blessé -1
Les PJ peuvent essayer de les tuer mais les loups évit- handicapé -2 handicapé -2
eront le combat et comme ils sont bien trop rapides il
incapacité incapacité
leur sera presque impossible de les attraper sans piège.
inconscient/mort inconscient/mort
Ils peuvent aussi essayer de leur faire peur une bonne
fois pour toute avec un jet de [Commandement] ou de
[Détermination] diff.3. Déplacements
Enfin, ils peuvent essayer de les apprivoiser. Ceci Multiplicateur de Mouvement 2
demande de leur donner de la nourriture et de réussir Normal 30 m Course/Charge 60 m
un jet de [Dressage] diff.2 (oui, c’est difficile vu les Com-
pétences des personnages). Faites un jet séparé pour
chaque loup. Il faudrait des semaines pour vraiment

117
LE FEU & L’EAU
Particularités ➣  “Ils ont un chaman complètement fou qui, dit-on,
Anticipation, Mâchoire puissante, Odorat développé possède des pouvoirs étranges”
Bien entendu, ne lisez pas ces informations comme
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes ça, faites une vraie conversation avec vos joueurs ! Très
important aussi : la tribu des feuilles ne possède pas le
Griffes 3D / 5 / M - 4 PI
feu. Le feu leur fait peur car il détruit la forêt.
Crocs 5D / 5 / M 2 (1) 4 PD
Après cette rencontre, les PJ peuvent retourner se
coucher. Ils peuvent se méfier des guerriers mais
Rencontre en pleine nuit en réalité, ce sont des hommes des cavernes très
sympathiques.
La deuxième nuit et le troisième jour se déroulent sans
autre problème. Mô et Pô, les guerriers de la tribu des feuilles
Ils sont plus grands que les PJ mais leur équipement
Environnement, lisez ceci : "En continuant votre
➾  laisse à désirer. Ils sont presque nus, portant seulement
chemin, vous voyez les arbres s’éloigner de plus en des pagnes et des colliers de feuilles.
plus les uns des autres, jusqu’à ce qu’il ne soit plus
Attributs
possible d’appeler ce lieu une forêt."
FOR 5 PER 4
La troisième nuit, 2 hommes d’une autre tribu vont END 5 VOL 4
passer juste sous le nez des PJ. Demandez un jet de DEX 4 INT 4
[Vigilance] diff.2 à tout PJ qui monte la garde. Ceux qui RAP 4 CHA 4
dorment peuvent aussi faire un jet mais la Difficulté
passe à 4 pour eux. En cas de succès, ils entendent des
Compétences Rang Attribut DC
bruits de pas approcher. Comme les PJ s’éclairent à la
lumière des étoiles, il leur est difficile de déterminer qui Armes de mêlée 1 DEX 1D10
vient exactement mais ce sont à coup sûr des humains. Bagarre 4 DEX 1D10
Les PJ peuvent tenter de se cacher ou préparer une Esquive 2 RAP 1D10
embuscade. Même si tous les PJ sont cachés, ne lais- Lancer 1 DEX 1D10
sez pas les guerriers partir sans que rien ne se passe. Ils
pourraient par exemple s’arrêter en trouvant des restes Acrobatie 1 DEX 1D10
de leur dernier repas. Artisanat 1 INT 1D10
Ce sont deux guerriers de la tribu des feuille. Ces Culture générale 1 INT 1D10
hommes sont relativement pacifistes et essayeront de Détermination 2 VOL 1D10
faire stopper le combat dans les premiers Tours même si
Déguisement 1 CHA 1D10
les PJ les attaquent en premier. Il y a moyen de reconnaî-
tre leur tribu en réussissant un jet de [Culture générale] Dressage 3 CHA 1D10
diff.2. Un seul Succès à ce jet permet déjà de déterminer Empathie 3 CHA 1D10
que ce ne sont pas des Forms. Furtivité 2 DEX 1D10
Le but principal de cette rencontre est de lancer une
Herboristerie 2 INT 1D10
conversation mais les PJ ne seront peut-être pas de cet
avis. S’ils sont tués, on peut trouver sur eux 5 herbes Investigation 1 PER 1D10
de soins, des herbes empoisonnées (ingestion, mortel Persuasion 1 CHA 1D10
- instantané, Virulence 3, [Herboristerie] diff.2 pour les Pièges 1 INT 1D10
reconnaître) et des racines comestibles pour qu’une Pistage 1 PER 1D10
personne puisse manger pendant 6 jours.
Si les PJ décident de parler avec eux, ils peuvent Premiers soins 1 INT 1D8
apprendre certaines choses sur les Forms. Pour chaque Survie 3 PER 1D10
Succès sur un jet d’[Empathie] ou de [Persuasion], les PJ Vigilance 2 PER 1D10
apprennent une des informations suivantes :
➣  “Les Form volent de nombreuses femmes dans les Combat
­tribus environnantes” Actions 2
➣  “Ils vivent près du très grand lac et sont spécialisés
Initiative de Base 8
dans la pêche”
➣  “Leur chef est très fort et utilise une arme empoisonnée” Défense Naturelle 0
Armure 0

118
LE FEU & L’EAU
Santé  17 cases (5/5/4/2/1) ➣ Son corps est étrange, il est couvert de cicatrices
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 qui ne semblent pas avoir été faites dans des com-
bats. On dirait qu’il se les est lui-même infligées.
Seuil de Blessure Grave 8
➣ Il possède une lanière de cuir dont le rôle est dif-
Taille 0 ficile à déterminer (c’est une fronde).
➣ Il possède une massue en pierre. La construction
0 0
normal normal
de cet objet fascine les PJ car ils seraient bien inca-
blessé -1 blessé -1
pables de tailler la pierre ainsi.
handicapé -2 handicapé -2
➣ Il a plusieurs morceaux de viande cuite sur lui ! Cela
incapacité incapacité
fait des mois que les PJ doivent manger de la viande
inconscient/mort inconscient/mort
crue et l’odeur de ce met délicat les fait frémir. Il y
en a assez pour 2 personnes et les PJ pourraient se
Déplacements disputer sur le partage de cette viande.
Multiplicateur de Mouvement 1 ➣ Il a une armure cousue, d’un genre que les PJ n’ont
Normal 12 m Course/Charge 24 m jamais vu. Celle-ci offre une Armure de 2 (Encom-
brement 11) et pourrait éventuellement servir pour
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes faire un déguisement.
Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD Après avoir révélé un maximum d’éléments aux PJ,
ceux-ci peuvent finir leur voyage. Le soir venu, ils arriv-
Un cadavre peut en apprendre beaucoup eront en vue du village Form.

Environnement, lisez ceci 


➾  : "L’environnement Un vrai village vu de loin
change du tout au tout lors de votre avancée. Les
arbres se font rares au point de disparaître complète- Environnement, lisez ceci : "Voilà enfin le village
➾ 
ment. L’herbe meurt et vous arrivez dans une région des Forms. En réalité, c’est la première fois que vous
où rien ne pousse. Les arbres sont remplacés par voyez quelque chose qui mérite le nom de village et
d’énormes rochers qui pourront éventuellement vous l’architecture des bâtiments fabriqués en bois, en
servir de cachettes quand vous arriverez en vue des peaux et en os vous rend jaloux. Personne ne serait
Form. Au loin, vous commencez à voir le très grand capable d’une telle construction dans votre tribu. Il
lac à côté duquel ils habitent." y a quatre huttes et il semblerait qu’une cinquième
soit en cours de construction. Une sorte de totem
Durant le quatrième jour, les PJ vont trouver le corps se trouve aussi au bord de la mer et des offrandes
d’un Form. Si les PJ ont apprivoisé les loups, vous ont été posées à son pied. Tout de suite, vous voyez
pouvez leur dire que ceux-ci sont partis loin en avant. des lumières et de la fumée sortir de la hutte la plus
Sinon, ils rencontreront un autre loup solitaire. proche du très grand lac."
Demandez un jet de [Pistage] diff.2 aux PJ. En cas de
réussite, ils voient des traces de pas et peuvent les Les PJ peuvent observer le village depuis les dunes,
suivre discrètement. Au bout, ils verront un homme en qui se trouvent à environ 30 mètres de la hutte la plus
train de se faire dévorer par un loup (des loups si ce proche. Ils peuvent se cacher derrière les quelques
sont les loups apprivoisés). plantes et les plus gros rochers mais ils risquent d’être
Le loup n’osera pas combattre en sous-nombre et fuira repérés par les patrouilleurs Forms. Les PJ sont étonnés
si les PJ l’intimident un peu. Ce qu’il était en train de par l’architecture du village, ils ne comprennent pas
manger est un cadavre de Form. Enfin presque, car il comment les bâtiments tiennent debout, ils ne con-
reste un souffle de vie à celui-ci et même si ses parties naissent pas la pêche et même les armes et les armures
intimes ont été dévorées, que son ventre est ouvert des Forms sont à la pointe de la technologie pour eux.
et ses boyaux tirés sur plusieurs mètres, il attrapera la Les PJ peuvent voler des armures (Armure 2, Encombre-
main de la première personne qui essayera de le fouiller ment 11) et des massues en pierre sans problème. Par
avant de rendre l’âme. contre, pour utiliser les fouets ou les frondes, ils doivent
Cette scène sanglante demande tout de même un un peu les tester et réussir un jet de [DEX/INT] diff.3. En
jet de [Détermination] diff.1 pour s’en approcher. cas d’échec, le principe leur échappe pour le moment.
Les PJ qui échouent resteront à distance respect- Il y a 10 Forms “normaux” dans le village, plus 5 femmes,
able, n’osant pas toucher le cadavre. Ceux qui fouil- le chef et le chaman. Les femmes ne chercheront pas la
lent le Form peuvent faire un jet d’[Investigation]. bagarre mais, si nécessaire, elles ont les mêmes carac-
Pour chaque Succès, vous pouvez donner une des téristiques que les hommes.
­informations suivantes aux PJ :

119
LE FEU & L’EAU

Si les PJ se retrouvent à devoir combattre tout le vil- ➣  Il est possible de se faire passer pour le Form tué par
lage, c’est la mort assurée. Ils doivent trouver un plan les loups en utilisant des vêtements. Ceci demande
d’approche. Leurs objectifs se trouvent dans 2 huttes un jet de [Déguisement]. Enlevez 1 Succès au jet, le
différentes : la hutte des femmes et des enfants et la nombre de Succès restants représente la Difficulté
hutte sacrée (celle-ci est facile à identifier car de la des jets d’[Investigation] pour le reconnaître.
lumière et de la fumée en sort). ➣  Il y a moyen de profiter de la nuit pour s’approcher
Les Forms se relaient dans leurs tâches. Il y en a tou- discrètement. Ceci demande des jets de [Furtivité]
jours 2 qui patrouillent en faisant de larges cercles contre la [Vigilance] des Forms mais les PJ ont un
autour du village. Il y a toujours 2 guerriers devant la Bonus de +2 dés à leurs jets tant qu’il fait noir.
hutte des femmes, 2 autres devant la hutte sacrée et 1 ➣  Il y a peut-être moyen d’attirer un animal sauvage
autre devant la hutte du chaman. Les 3 Forms restants dans le village, mais ce sera difficile.
sont principalement occupés pour le moment à fabri- S’il y a une première rencontre contre de nombreux
quer une nouvelle hutte mais passent aussi une par- Forms, ceux-ci essaieront principalement de chasser
tie de leur journée à pêcher sur leur radeau (en guise les intrus. Quand ceux-ci fuiront, ils utiliseront leurs
de cannes à pêche, ils ont de simples ficelles avec des frondes pour attaquer leurs ennemis jusqu’à ce qu’ils
os taillés en forme d’hameçon). Il y a plusieurs façons soient hors de portée. Comme l’action se passe en bord
d’approcher le village et laissez vos PJ être créatifs, mais de mer, la vue est bien dégagée et ceci donne un gros
voici quelques exemples : avantage à l’armement des Forms. Après ça, le chef et
➣ Si les PJ sont patients, le lendemain de leur arrivée, deux Forms pisteront les intrus pour essayer de les tuer
le chef va partir à la chasse avec deux de ses par surprise.
guerriers. Diminuant grandement le potentiel de
­combat du village.

120
LE FEU & L’EAU
Form typique normal 0 normal 0
Les Forms ont la peau tannée et couverte de scarifica- blessé -1 blessé -1
tions. Ils sont plutôt petits et portent des vêtements handicapé -2 handicapé -2
cousus bien différents de ceux des PJ.
incapacité incapacité

Attributs inconscient/mort inconscient/mort

FOR 4 PER 5
END 4 VOL 5 normal 0 normal 0

DEX 4(3) INT 5 blessé -1 blessé -1

RAP 4(3) CHA 5 handicapé -2 handicapé -2


incapacité incapacité
Compétences Rang Attribut DC inconscient/mort inconscient/mort
Armes de mêlée 3 DEX 1D10
Bagarre 1 DEX 1D10 normal 0 normal 0

Esquive 2 RAP 1D10 blessé -1 blessé -1

Lancer 3 DEX 1D10 handicapé -2 handicapé -2

Acrobatie 1 DEX 1D10 incapacité incapacité

Artisanat 3 INT 1D10 inconscient/mort inconscient/mort

Culture générale 3 INT 1D10


normal 0 normal 0
Détermination 3 VOL 1D10
blessé -1 blessé -1
Empathie 2 CHA 1D10
handicapé -2 handicapé -2
Feu 3 INT 1D8
incapacité incapacité
Furtivité 1 DEX 1D10
inconscient/mort inconscient/mort
Investigation 1 PER 1D10
Persuasion 2 CHA 1D10 Déplacements (en armure)
Pièges 1 INT 1D10 Multiplicateur de Mouvement 1
Pistage 1 PER 1D10 Normal 9m Course/Charge 18 m
Premiers soins 2 INT 1D10
Survie 1 PER 1D10 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes

Vigilance 2 PER 1D10 Mains nues 2D / 4 / A 5 (2) 6 MN, PD


Massue en pierre 4D / 4 / C 5 4
Combat Fouet 2D / 4 / M - 4 A, AdP, PI
Actions 2
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Initiative de Base 9
Fronde 3D / 4 / A 8/20/40 4 -
Défense Naturelle 0
Armure 2 (armure de cuir cousue)
Chef Narnog
Santé  15 cases(4/4/4/2/1) Il n’est pas vraiment plus grand que les autres Forms
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 mais il est beaucoup plus large. Toute sa peau n’est pra-
Seuil de Blessure Grave 6 tiquement que du tissu cicatriciel. Il a un œil blanc, de
longs cheveux noirs bouclés et pose un regard haineux
Taille 0
sur tous ceux qui croisent sa route.
normal 0 normal 0
Attributs
blessé -1 blessé -1
FOR 5 PER 5
handicapé -2 handicapé -2
END 6 VOL 6
incapacité incapacité
DEX 6 INT 5
inconscient/mort inconscient/mort
RAP 4 CHA 5

121
LE FEU & L’EAU
Compétences Rang Attribut DC Les pointes du fouet sont couvertes d’un poison
Armes de mêlée 5 DEX D12 ­paralysant - faible de Virulence 2.
Bagarre 2 DEX D10 Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Esquive 5 RAP D12 Fronde 3D / 5 / A 10/25/50 4 0
Lancer 3 DEX D10
Artisanat 1 INT D10 Chaman Tyr
Cet horrible petit bonhomme est maigre à faire peur et
Commandement 3 CHA D10
semble complètement fou à première vue. À deuxième
Culture générale 2 INT D10 vue aussi. Il passe son temps à parler, même quand il
Détermination 5 VOL D12 est tout seul, et ce qu’il dit est complètement incom-
Dressage 2 CHA D10 préhensible. Aussi, il est toujours complètement nu. Le
Empathie 3 CHA D10 peu d’équipement qu’il porte est accroché au collier
autour de son cou.
Feu 3 INT D10
Furtivité 2 DEX D10 Attributs
Investigation 3 PER D10 FOR 3 PER 4
Persuasion 2 CHA D10 END 4 VOL 7
Pièges 0 INT D10 DEX 4 INT 6
Pistage 3 PER D10 RAP 5 CHA 3
Survie 3 PER D10
Compétences Rang Attribut DC
Vigilance 4 PER D10
Armes de mêlée 1 DEX D10
Combat Bagarre 2 DEX D10
Actions 2 Esquive 2 RAP D10
Initiative de Base 9 Lancer 4 DEX D10
Défense Naturelle 1 Artisanat 5 INT D12
Armure 2 (armure de cuir cousue) Commandement 2 CHA D10
Santé  19 cases (5/5/5/3/1) Culture générale 3 INT D12
Malus de Blessure handicapé -1 Détermination 5 VOL D8
Seuil de Blessure Grave 9 Dressage 2 CHA D10
Taille 0 Empathie 4 CHA D10
Feu 6 INT D12
normal 0
Furtivité 1 DEX D10
blessé 0
Herboristerie 5 INT D12
handicapé -1
Investigation 1 PER D10
incapacité
Persuasion 1 CHA D10
inconscient/mort
Pièges 3 INT D10
Déplacements (en amure) Premiers soins 5 INT D12
Multiplicateur de Mouvement 1 Survie 1 PER D10
Normal 12 m Course/Charge 24 m Vigilance 3 PER D10

Particularités Combat
Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet Actions 2
Initiative de Base 11
Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes Défense Naturelle 0
Mains nues 2D / 5 / A 5 (2) 6 MN, PD Armure 0
Massue en pierre 4D / 5 / C 5 4 Santé  15 cases(4/4/4/2/1)
Fouet à épines 3D / 6 / M - 4 A, AdP, PI

122
LE FEU & L’EAU
Malus de Blessure blessé -1, handicapé -2 Avant tout, demandez à vos joueurs de faire un jet de
Seuil de Blessure Grave 6 [Détermination] face à une Peur de 2. Même si les PJ
ont réussi à approcher la hutte sacrée discrètement,
Taille 0
ils n’échapperont pas à un combat contre la créature
normal 0 qui est vénérée par les Forms. Celle-ci les poursuivra
blessé 0 si nécessaire, elle est un véritable terminator qui les
handicapé -1 traquera jusqu’à la mort. Lors du combat contre la
créature, aucun Form n’osera intervenir (sauf peut-
incapacité
être le chaman si vous voulez rendre la rencontre plus
inconscient/mort
difficile).

Déplacements
Multiplicateur de Mouvement 1
Normal 15 m Course/Charge 30 m

Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes


Mains nues 2D / 3 / A 5 (2) 6 MN, PD
Bâton 4D / 3 / 1 4/7 4

Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes


Sarbacane 3D / 4 / M 3/9/18 3 0 AdP, J,
Pe
Les fléchettes de la sarbacane sont couvertes d’un
­poison assommant - instantané de Virulence 3.

Sortilège - Cauchemars : La victime a des hallucina-


tions et voit des apparitions terrifiantes. Il sort épu-
isé psychiquement par l’expérience. Pour 2 Actions,
vous pouvez demander un jet opposé de [VOL/VOL]
entre vous et une cible dans les 50 mètres. Celui qui
fait le moins de Succès perd 1 PF par Succès Supplé-
mentaire de son adversaire. En cas d’égalité, c’est le
sorcier qui perd 1 PF.
Ce n’est pas à proprement parler un effet du sort,
mais une fois que le chaman a montré ses pouvoirs
aux PJ, ceux-ci ont une peur bleue de lui. Demandez- La créature de la mer
leur un jet de [Détermination] face à une Peur de 1. Attributs
FOR 6 PER 4
La créature de la mer END 10 VOL 8
DEX 6 INT 6
Dès que les PJ ont pénétré dans la hutte sacrée, lisez- RAP 6 CHA -
leur ceci.
Compétences Rang Attribut DC
"Dès votre entrée, vous êtes fascinés à la vue de votre
➾ 
cher feu. Vous sentez sa chaleur parcourir votre corps Bagarre 5 DEX D12
et vous vous sentez déjà mieux. Mais une forme sem- Esquive 3 RAP D10
ble soudain se déplier de l’autre côté de la hutte. Avec Lancer 3 DEX D10
le feu entre vous, vous ne voyez que sa silhouette Acrobatie 2 DEX D10
grande et maigre, mais quand la créature s’approche
de la lumière, vous pouvez voir ses longues griffes et Culture générale 6 INT D12
sa tête de poisson ! La créature de la mer vous regarde Détermination 6 VOL D8
de ses yeux blancs globuleux et pousse un cri qui fait Empathie 4 CHA D10
trembler votre âme !”

123
LE FEU & L’EAU
Feu 6 INT D10 normal 0

Furtivité 2 DEX D10 blessé 0

Investigation 3 PER D10 handicapé 0

Persuasion 6 CHA D12 handicapé 0


inconscient/mort
Survie 2 PER D10
Vigilance 3 PER D10
Déplacements
Persuasion 2 CHA D10
Multiplicateur de Mouvement 1
Pistage 3 PER D10
Normal 30 m Course/Charge 60 m
Survie 3 PER D10
Vigilance 4 PER D10 Particularités
Résistant à la douleur, Maîtrise : fouet
Combat
Actions 2 +1 Arme Dégâts / Force / Type Par. Crit. Notes
Initiative de Base 15 Griffes 3D / 6 / M 5 (2) 3 PD, Pe
Défense Naturelle 1
Arme Dé / For / Ty Portées Crit. Rech. Notes
Armure naturelle 2 (écailles)
Crachat 2D / 8 / M 2/4/10 4 0 Fait
Santé  27 cases (7/7/7/5/1) acide tomber
Malus de Blessure aucun et s’il tombe en l’Armure
à0
Incapacité, il fera le mort
pendant 1 Tour avant de
se relever le Tour suivant
Seuil de Blessure Grave 15
Taille 0

124
LE FEU & L’EAU
Cataclysme final Après coup, les victoires et les décisions

Après la mort de la créature de la mer, lisez ceci : Les trois grandes victoires possibles pour les PJ sont :
➣ Récupérer le feu
“En mourant, la créature de la mer pousse un cri si fort
➾  ➣ Tuer la créature de la mer
que vous devez vous boucher les oreilles pour arrêter ➣ Sauver Nûn
la douleur. Soudain, le sol commence à trembler
doucement. Vous regardez la mer et constatez que Pour Nûn, il y aura peut-être une décision difficile à pren-
l’eau semble bouillir. Tous les Forms survivants vous dre car elle va bientôt donner naissance à l’enfant de la
ignorent à présent, ils regardent la mer, se lamentent créature de la mer. Elle ne le dira pas mais il est possible
en demandant pardon et se frappent le corps. La mer de le deviner en réussissant un jet d’[Empathie]. Il peut
se soulève tout d’un coup en une masse informe qui de toute façon sembler bizarre qu’elle soit si grosse
domine tout le village. Cette chose est bel et bien alors qu’elle ne semblait pas enceinte 3 mois aupara-
vivante ! Elle est couverte d’yeux qui semblent sonder vant (jet de [Culture générale] diff.2 pour le savoir, diff.1
votre âme et vous ne pensez plus qu’à une chose : fuir.” pour Tigra).
Ce que feront les PJ s’ils se rendent compte de ceci est
Le Shoggoth va très vite tomber sur le village, le dévorant leur responsabilité mais Nûn donnera naissance à un
entièrement. Les PJ ne devraient pas avoir trop de mal petit homme poisson (à peu près inoffensif à la nais-
à partir à temps, à condition que leur volonté tienne. sance) la septième nuit de cette aventure. Elle mourra
Ils doivent tous faire un jet de Peur Difficulté 3. L’effet dans le processus.
de ce jet pourrait très bien coûter la vie à plusieurs PJ. Ensuite, il y a le problème de garder le feu vivant
N’hésitez pas à monter l’intensité de la scène mais lais- jusqu’au retour, ce qui pourrait être difficile si Wiz est
sez une chance aux PJ de sauver leurs compagnons et mort pendant l’aventure. Chaque jour de voyage (et il
rappelez-leur qu’ils doivent ­absolument prendre le feu. y a 4 jours de marche pour rentrer), il faut réussir un jet
Une fois que le Shoggoth a avalé le village, il ne peut de [Feu] diff.1.
pas vraiment s’éloigner de la mer et ne poursuivra donc En cas d’échec, vous n’arrivez pas à préserver le feu
pas les PJ. Ceux-ci peuvent prendre leurs jambes à leur et celui-ci s’éteint ! Si vous voulez vraiment être cruel,
cou, en espérant qu’ils aient pensé à prendre le feu vous pouvez ajouter une rencontre supplémentaire où
avec eux. le feu sera mis en danger (une bête sauvage ou, mieux,
des hommes d’une autre tribu qui voient le feu et qui
veulent le voler).
Si les PJ retournent dans leur tribu avec le feu, ils seront
accueillis en héros mais garderont en eux une certaine
peur primordiale maintenant qu’ils savent que des
créatures de ce genre habitent le monde.

125
Wiz, le maître-feu
Compétences

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

2 1D10

1
Points de destin Armes de mêlée DEX

1D10

3
Bagarre DEX

1D10

3
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

Points d’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

0 1D10

2
Acrobaties DEX

1D10

1
Artisanat INT

1D10
Jokers

3
Commandement CHA

1D10

0
Culture générale INT

1D10

3
Déguisement CHA

1D10

4 5
1
Attributs Détermination VOL

1D10

2
Dressage CHA

4 5
1D10
FORCE Perception

5
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D10

4 6
3
Feu INT
ENDURANCE volonté
1D10

3
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX

1D10

4 5
DEXtérité intelligence
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

3
-1
Investigation PER

1D10
rapidité charisme

2
Persuasion CHA

1D10
bonus/malus bonus/malus

0
Pièges INT

1D10

4
Atouts / handicaps / talents Pistage PER

1D8

2
Premiers soins INT

1D10

2
Survie PER

1D10

0
Vigilance PER

Vol à la tire RAP 1D10


Combat Actions 2 Initiative de Base 10 Défense naturelle 0

- mains nues 2D 4 A 5 (2) 6 MN, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- massue 4D 4 A 4 4 4
-
-

- pierres 2D 4 A - 4 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

- d’os et de peaux 7 5 6 5 3D 4 A 4
Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
Résistance Santé Malus Hémorragies

1
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

10
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
, RAP - 1 , PER - 2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement Déplacements

2m 9m 18m
malus DEX - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
en armure : en armure : en armure :

équipement
- Armure de peaux
Vous êtes Wiz le maître-

- 6 herbes de soins
feu. Vous n’avez pas réussi

- 1 poison (assommant - rapide, ingestion, Virulence 2)


à sauvegarder votre bien

- 1 drogue (laxative, ingestion Virulence 3)


le plus précieux et vous
vous en voulez encore.
Vous savez que votre vie
est précieuse car vous êtes
non seulement le seul à
pouvoir préserver le feu
sur le chemin du retour
mais vous êtes aussi le seul
soigneur compétent de vo-
tre tribu. Vous évitez donc
de vous mettre en danger,
même la survie de la tribu
passe avant tout.
Waf, le furtif
Compétences

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

3 1D10

1
Points de destin Armes de mêlée DEX

1D10

3
Bagarre DEX

1D10

1
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

Points d’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

3 1D10

1
Acrobaties DEX

1D10

0
Artisanat INT

1D10
Jokers

2
Commandement CHA

1D10

2
Culture générale INT

1D10

2
Déguisement CHA

1D10

4 4
0
Attributs Détermination VOL

1D10

3
Dressage CHA

4 4
1D10
FORCE Perception

2
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D8

6 4
5
Feu INT
ENDURANCE volonté
1D12

0
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX

1D10

6 5
DEXtérité intelligence
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

3
Investigation PER

1D10
rapidité charisme

2
Persuasion CHA

1D10
bonus/malus bonus/malus

0
Pièges INT

1D10

Assassin : 0
Atouts / handicaps / talents Pistage PER

1D8

Quand vous utilisez un silex taillé (ou une arme tranchante de 1


Premiers soins INT

1D10
taille équivalente), vous pouvez le considérer comme perçant, ce
2
Survie PER

1D10
qui vous permet de faire des Réussites Critiques avec seulement
3
Vigilance PER

3 Succès Supplémentaires à vos jets d’Attaque. De plus, quand 1D10

vous faites une attaque surprise avec n’importe quelle arme, vous
Vol à la tire RAP

pouvez doubler les Succès que vous obtenez à votre jet d’Attaque.


Combat Actions 2 Initiative de Base 10 Défense naturelle 1

- mains nues 2D 4 A 5 (2) 6 MN, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- lance 2D 4 M 4/7 3 4 Pe
- silex taillé 2D 4 M 3 3 4 Pe
-

- pierres 2D 4 A - 4 4/12/20 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
Résistance Santé Malus Hémorragies

0
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

6
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour

0
Taille 2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
3m 18m Course/Charge : 36m
Encombrement Déplacements
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
en armure : en armure : en armure :

équipement Vous êtes Waf le furtif. Vous


connaissez bien la région car
vous vous baladez souvent à
la recherche d’autres tribus.
Vous avez l’habitude de voler
des outils quand l’occasion
se présente mais vous savez
aussi négocier quand c’est
nécessaire. Au cours de ces
échanges, vous avez entendu
d’étranges rumeurs sur la tri-
bu des Forms et vous savez
qu’il vaut mieux l’éviter en
temps normal.
Rooooh, le fort
Compétences

1
Compétences de combat

5
Rang Attribut DC

1D10

5
Armes de mêlée DEX

1D12
Points de destin

4
Bagarre DEX

1D10

3
Esquive RAP

Lancer DEX 1D10

Points d’XP
Compétences diverses
Rang Attribut DC

2 1D10

2
Acrobaties DEX

1D10

3
Artisanat INT

1D10
Jokers

1
Commandement CHA

1D10

0
Culture générale INT

1D10

5
Déguisement CHA

7
1D8

4
0
Attributs Détermination VOL

1D10

1
Dressage CHA

6 4
1D10
FORCE Perception

0
Empathie CHA
bonus/malus bonus/malus
1D8

4 3
3
Feu INT
ENDURANCE volonté
1D10

0
bonus/malus bonus/malus Furtivité DEX

1D10

4 4
DEXtérité intelligence
1
Herboristerie INT

1D10
bonus/malus bonus/malus

2
Investigation PER

1D10
rapidité charisme

0
Persuasion CHA

1D10
bonus/malus bonus/malus

2
Pièges INT

1D10

0
Atouts / handicaps / talents Pistage PER

1D8

3
Premiers soins INT

1D10

3
Survie PER

1D10

0
Vigilance PER

Vol à la tire RAP 1D10


Combat Actions 2 Initiative de Base 7 Défense naturelle 1

- mains nues 2D 7 A 5 (2) 6 MN, PD


Armes de contact Dégâts Force Type Parade Crit. Solidité Notes

- massue lourde 5D 8 A 3 4 5 Lo (DEX-1)


-
-

- pierres 2D 7 A - 4 7/21/35 4
Armes à distance Dégâts Force Type Rech. Crit. Portée Solidité Notes

-
-

Bouclier parC parD Planqué Solidité Notes Dégâts Force Type Crit.

0
Résistance Santé Malus Hémorragies

2
Point de Fatigue 1 PF
normal 0 perdu / 20 min.
1 PF est récupéré par 1 PF
Armure Naturelle blessé heure de repos
-1 Point de Vie
/ 2 min.

9
perdu 1 PF
handicapé /4 Tours
-2 (½ END) PV sont
Armure complète récupérés par nuit
de repos
1 PF
incapacité / Tour
Taille

12
2 PF
inconscient/mort / Tour
Seuil de Blessures graves 0

Multiplicateur de Mouvement : 1
2m 12m Course/Charge : 24m
Encombrement Déplacements
malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité - Succès
en armure : en armure : en armure :

équipement
- Armure de peaux et d’os
Vous êtes Rooooh le fort.
Vous êtes fort. Vous ne
comprenez pas très bien
tous les enjeux de votre
mission actuelle mais tant
que cette aventure vous
permet de frapper plein de
trucs, vous êtes content.
Vous comptez bien tester
votre nouvelle massue qui
est encore plus grosse que
la précédente.
Tum, le pisteur
Compétences

1
Compétences de combat
Rang Attribut DC

2 1D10

1
Points de destin Armes de mêlée DEX

1D10