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Alinea el Accuracy Diagram (#2) con el hex más próximo

ocupado como nuevo objetivo. Redefine el Flight Path

ATS ver. 3.09 (5) Aerial Accuracy Chart para determinar el objetivo
Aviación final

(6) Resuelve ataques

6.1 BOMBAS
1. Casualty Table (HE)
2. Indirect HE|FFE|Aircraft vs. Vehicles and H
Weapons Table (1)

6.2 NAPALM
(Sustituye al ataque con bombas). Ataca todas las
unidades en todas las localizaciones en el hexágono
final y en los dos siguientes a lo largo de su dirección
de vuelo. = que un lanzallamas. Un ataque de napalm
Entrada: Primer turno por avión/escenario, sacar el avión del juego después
Interceptores (SSR): tirada por entrar, 1=destruido del ataque
(otorga VP)
Regresan a la base cuando han gastado todo su ROF, 6.3 ATAQUE RASANTE (STRAFING)
o han pasado dos turnos completos desde su Ataque aire-tierra con ametralladoras o cañones
PRIMER ataque (usando fuego semi-automático).
Ataca al hex objetivo, y un número de hexes igual a ½
Multiples impulsos por turno: para atacar con MG y/o del GF del arma atacante (redondear abajo; un tipo de
con cañón/Cohetes (sólo uno de ambos por turno) arma puede continuar su ataque a lo largo de más
LOS: todo el mapa, exc: hexes que otra).
hexes de bosques/edificios rodeados por MG PEN=1; cañón=1/2 (cf. Blindaje en la cubierta)
bosques/edificios
sótanos
6.4 CAÑONES
PROCEDIMIENTO: 1. HPT, +3 DRM
(1) Situar el avión en el hex objetivo, encarado en la Cuando se cuentan hexes hacia el hex objetivo, aquellos
más allá del hex final cuentan x2 para TODOS los
dirección del vuelo (determina flight path), y anuncia ataques
tipo de ataque 2. Blindaje en la cubierta:
· vehículos con techo cerrado, AF = el más bajo/2
(2) Jugador inactivo puede declarar que 1+ de sus (redondear abajo, min. 0).
aviones intercepte. Situarlo en el mismo hex y tirar: · vehículos con techo abierto, AF 0 (camiones, -1)
1, elimina el avión objetivo
2-3, es ahuyentado este turno
4+, fallo de intercepción (7) Marcadores Cease Fire en H/M Weapons atacadas.
Elimina BOT (también de L|MTR o L|ATR)
-2DRM si el atacante tiene una bomba y el interceptor no; -1 DRM contra
Stukas, que tampoco pueden interceptar
CONTRABATERÍA:
(3) Fuego antiaéreo (AA) 1) Designar uno o más aviones para ataque de
H|AA, AA en vehículos, M|MG → no rodeados de contrabatería, anunciar ataque no-MG
bosq/edif 2) Intento de localización de CADA batería por
Contra cualq. hex en el fligh path CADA avión asignado
Pivotar sin penalizaciones OBA aunque no sitúe FFE es localizable
Alcance: MMG=3, 20mmHweapon=4; 37+mm=8 Tirada por cada batería: 1-2, localizada todo el
Anti-Aircraft Fire Table (#4) juego
3) La batería es neutralizada para el presente turno y
(4) Ataque accidental: Si hay unidades amigas o el siguiente
enemigas en tres hexágonos de distancia del objetivo,
haz tirada: con un 1, el avión confunde su objetivo.

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