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GRISES
El ejército de titán
Ritos de destierro: cuando esta unidad manifieste el poder psíquico smithe, tendrá un
rango de 12” en vez de 18”, y la unidad objetivo solo sufrirá 1 herida mortal en vez de D3
(aunque el resultado de el chequeo psíquico sea más de 10), pero si la unidad objetivo es
un demonio, sufre 3 heridas mortales en vez de D3.
Golpe de teletransporte: durante el despliegue puedes colocar a esta unidad fuera del
campo de batalla. Al final de una de tus fases de movimiento esta unidad puede
teletransportarse a la batalla, sitúala en cualquier sitio del campo de batalla a más de 9”
de cualquier miniatura enemiga.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
7-12+ 8” 2+ 5
4-6 7” 3+ 4
1-3 6” 4+ 3
CG 7 poder CASTELLANO CROWE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Castellano Crowe 6” 2+ 2+ 4 4 5 5 8 2+
Castellano Crowe es un único modelo armado con la espada negra de Antwyr, un bólter tormenta, granadas frag,
granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
La espada negra de
Melee melee portador 0 1 -
Antwyr
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 - -1 D3
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Aura de hierro: tiene una invulnerable
demonios. de 4+.
Sacrificio heroico: si es retirado como baja en Maestro espadachín: puedes repetir las
la fase de combate, inmediatamente puede tiradas para impactar y para herir del
unirse al combate y atacar antes de retirarle. Castellano Crowe en la fase de combate.
HABILIDADES
Además cada vez que haces una tirada
Llama purificadora: cuando manifieste el poder para herir exitosa en la fase de combate,
psíquico smithe, solo tendrá un rango de 3” puedes hacer otro ataque
pero infligirá D6 heridas mortales en vez de D3 inmediatamente con la espada negra de
(independientemente si el resultado es 10 o antwyr. Estos ataques adicionales no
más). generan más ataques adicionales.
Castellano Crowe puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, CAMPEON DE LA HERMANDAD, PSIQUICO, CASTELLANO CROWE.
CG 8 poder HERMANO CAPITAN STERN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hermano Capitán Stern 5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
El Hermano Capitán Stern es un único modelo armado con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta,
granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Lugar psíquico: cuando una unidad de
demonios. Golpe de teletransporte. caballeros grises aliados a 6” manifieste
el poder psíquico smithe, dobla el rango.
Los hilos del destino: en cada uno de tus
turnos puedes elegir repetir una tirada para Zona de destierro: cuando manifieste el
impactar o herir o una tirada de salvación poder psíquico smithe tiene un rango de
HABILIDADES
propia. Sin embargo, si lo haces, tu oponente 6” en lugar de 18”. Además el objetivo
puede repetir una única tirada para impactar o sufre 1 herida mortal en vez de D3
herir o una tirada de salvación en su próximo (independientemente si el resultado es
turno. de 10 o más), a menos que sea un
demonio, que en ese caso sufre 3
Aura de hierro: tiene una invulnerable de 4+. heridas mortales en vez de D3.
Hermano Capitán Stern puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase
PSIQUICO psíquica aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder
psíquico smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, HERMANO CAPITAN, EXTERMINADOR, PSIQUICO, STERN.
CG 9 poder HERMANO CAPITAN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hermano Capitán 5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
El Hermano capitán es un único modelo armado con una alabarda de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas
frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
alabarda de fuerza
Melee melee +1 -2 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3
-
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
Puede reemplazar la alabarda de fuerza némesis por un objeto de la lista de armas
EQUIPO combate cuerpo a cuerpo.
Puede reemplazar el bólter tormenta por un arma de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Lugar psíquico: cuando una unidad de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de caballeros grises aliados a 6” manifieste el
teletransporte. poder psíquico smithe, dobla el rango.
HABILIDADES
Aura de hierro: tiene una invulnerable de
4+.
Hermano Capitán puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada,
PSIQUICO e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, HERMANO CAPITAN.
CG 9 poder BIBLIOTECARIO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bibliotecario 5” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
El bibliotecario es un único modelo armado con una vara de defensa némesis, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Tiene un invulnerable de 5+ contra
ataques realizados en la fase de combate.
Vara de defensa
Melee melee +2 -1 D3 Si ya tiene una salvación invulnerable,
némesis
añade 1 a las tiradas de salvación que
hagas en la fase de combate.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
Puede reemplazar la vara de defensa némesis por un objeto de la lista de armas combate
EQUIPO cuerpo a cuerpo.
Puede coger un bólter tormenta o un objeto de la lista de combi-armas.
No conocerán el miedo. Cazadores de Capucha psíquica: puedes sumar 1 a los
demonios. Ritos de destierro. Golpe de chequeos de rechazar a la bruja de esta
teletransporte. miniatura contra psíquicos enemigos que se
HABILIDADES
encuentren a 12”.
Crux terminatus: tiene una invulnerable de
5+.
Bibliotecario puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 2 poderes en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
2 poderes psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, BIBLIOTECARIO.
CG 7 poder TECNOMARINE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tecnomarine 6” 3+ 2+ 4 4 4 3 8 2+
El tecnomarine es un único modelo armado con hacha de energía, 2 servo-brazos, un bólter, un cortador de plasma,
un lanzallamas, granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Pistola bólter 12” Pistola 1 4 0 1 -
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cortador de plasma Cuando ataques con esta arma elige uno de los perfiles de debajo.
standard 12” Asalto 1 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
Sobrecarga 12” Asalto 1 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Hacha de energía melee Melee +1 -2 1 -
Cada servo-brazo puede hacer solo 1
ataque cada vez que la miniatura combate.
Servo-brazo Melee Melee X2 -2 3
Cuando ataque con esta arma debes restar
1 a las tiradas para impactar.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3-
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
EQUIPO Puede reemplazar su bólter por una pistola bólter.
No conocerán el miedo. Cazadores de demonios. Ritos de destierro.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ESCUADRA DE EXTERMINADORES.
línea 7 poder STRIKE SQUAD
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
caballero gris 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
justicar 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 justicar y 4 caballeros grises. Puede incluir 5 caballeros grises adicionales (poder+7). Cada
miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
Cada 5 modelos en la unidad, un caballero gris puede reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES teletransporte. escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, STRIKE SQUAD.
elite 5 poder APOTECARIO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Apotecario 5” 2+ 3+ 4 4 5 4 8 2+
El Apotecario es un único modelo armado con una espada de fuerza némesis, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3
-
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
puede reemplazar su espada de fuerza némesis por una espada némesis o cualquier
EQUIPO
objeto de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
No conocerán el miedo. Cazadores de demonios. Ritos de destierro. Golpe de
teletransporte.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PALADIN, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ESCUADRA DE PALADINES.
elite 7 poder ANTIGUO PALADIN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Antiguo paladín 5” 2+ 3+ 4 4 5 4 8 2+
Un Antiguo paladín es un único modelo armado con un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y granadas
antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
puede elegir una espada némesis o cambiar su bolter tormenta por un objeto de la lista
EQUIPO
de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Estandarte sagrado: las unidades aliadas de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de caballeros grises a 6” de un estandarte
teletransporte. sagrado suman 1 a su liderazgo. Además, las
HABILIDADES
unidades de infantería de los caballeros
Crux terminatus: tiene una invulnerable de grises a 6” en la fase de combate, pueden
5+. hacer 1 ataque adicional en combate.
Antiguo paladín puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, ANTIGUO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ANTIGUO.
elite 9 poder ESCUADRA DE PURIFICADORES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Purificador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 8 3+
Caballero de la llama 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 9 3+
Esta escuadra contiene 1 caballero de la llama y 4 purificadores. Puede incluir 5 paladines adicionales (poder+9).
Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
Cada 5 modelos en la unidad, 2 paladines pueden reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. desplegar ninguna miniatura, una
escuadra de exterminadores que
Llama purificadora: cuando la unidad contenga 10 miniaturas puede dividirse
HABILIDADES manifieste el poder psíquico smithe, solo tiene en 2 unidades de 5 miniaturas.
un rango de 3”, pero inflige D6 heridas
mortales en lugar de D3 (independientemente
de que el resultado del chequeo psíquico se de
10 o más).
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE PURIFICADORES.
elite 8 poder DREADNOUGHT
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
dreadnought 6” 3+ 3+ 6 7 8 4 8 3+
Un dreadnought es un único modelo armado con un cañón de asalto, un bólter tormenta y un arma de combate
para dreadnoughts.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
Puede reemplazar su cañón de asalto por un objeto de la lista de armas pesadas para
dreadnought.
EQUIPO Puede reemplazar su arma de combate para dreadnoughts y su bólter tormenta por un
lanzamisiles.
Puede reemplazar su bólter tormenta por un lanzallamas pesado.
Cazadores de demonios. Ritos de Lanzadores de humo: una vez por partida,
destierro. en vez de disparar en la fase de disparo,
puede utilizar sus lanzadores de humo.
HABILIDADES Explota: si las heridas de esta miniatura Hasta la siguiente fase de disparo tu
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del oponente debe restar 1 a las tiradas para
campo de batalla. Con un 6 explota y cada impactar de las armas a distancia cuyo
unidad a 3” sufre D3 heridas mortales. objetivo sea este vehículo.
Dreadnought puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, PSIQUICO, DREADNOUGHT.
elite 9 poder DREADNOUGHT VENERABLE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought venerable 6” 2+ 2+ 6 7 8 4 8 3+
Un dreadnought venerable es un único modelo armado con un cañón de asalto, un bólter tormenta y un arma de
combate para dreadnoughts.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
Puede reemplazar su cañón de asalto por un objeto de la lista de armas pesadas para
dreadnought.
EQUIPO Puede reemplazar su arma de combate para dreadnoughts y su bólter tormenta por un
lanzamisiles.
Puede reemplazar su bólter tormenta por un lanzallamas pesado.
Cazadores de demonios. Ritos de Explota: si las heridas de esta miniatura
destierro. llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
campo de batalla. Con un 6 explota y cada
Lanzadores de humo: una vez por partida, unidad a 3” sufre D3 heridas mortales.
en vez de disparar en la fase de disparo,
HABILIDADES
puede utilizar sus lanzadores de humo. Anciano inflexible: tira D6 cada vez que esta
Hasta la siguiente fase de disparo tu miniatura pierda una herida, con un 6 el
oponente debe restar 1 a las tiradas para daño es ignorado y la herida no se pierde.
impactar de las armas a distancia cuyo
objetivo sea este vehículo.
Dreadnought venerable puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, DREADNOUGHT, PSIQUICO, DREADNOUGHT VENERABLE.
elite 3 poder SERVIDOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
servidor 5” 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+
Esta escuadra contiene 4 servidores. Cada modelo va equipado con un servo-brazo.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cañón de plasma Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
standard 36” Pesada D3 7 -3 1-
Si sacas un 1 para impactar, el portador
sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Cada servo-brazo solo puede hacer un
ataque cada vez que esta miniatura
Servo-brazo Melee melee X2 -2 3
combate. Cuando ataque con esta arma
debes restar 1 a la tirada para impactar.
hasta 2 miniaturas pueden sustituir su servo-brazo por un bólter pesado, un cañón de
EQUIPO
plasma o un multi-fusión.
Mente cerrada: las miniaturas de esta unidad mejoran su habilidad de armas y su habilidad
HABILIDADES de proyectiles a 4+, y su liderazgo a 9, mientras estén a 6” de cualquier tecnomarine
caballero gris aliado.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, SERVIDORES.
A.R 8 poder ESCUADRA DE INTERCEPTORES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Interceptor 12” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Interceptor justicar 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 interceptor justicar y 4 interceptores. Puede incluir 5 interceptores adicionales (poder+8).
Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
Cada 5 modelos en la unidad, 1 interceptor puede reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Teleportadores personales: esta unidad
demonios. Ritos de destierro. Golpe de puede moverse a través de miniaturas y
teletransporte. del terreno como si no estuvieran.
Además, una vez por batalla, en vez de
Escuadras de combate: antes de desplegar mover normalmente en la fase de
ninguna miniatura, una escuadra de movimiento, puedes elegir que hagan
HABILIDADES
exterminadores que contenga 10 miniaturas una maniobra de teletransporte. Al final
puede dividirse en 2 unidades de 5 miniaturas. de la fase de movimiento, retira todas
las miniaturas de la unidad del campo de
batalla e inmediatamente colócalos en
cualquier lugar del campo de batalla a
más de 9” de unidades enemigas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE INTERCEPTORES.
A.P 7 poder ESCUADRA DE EXPIACION
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
purgador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
purgador justicar 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 purgador justicar y 4 purgadores. Puede incluir 5 purgadores adicionales (poder+7). Cada
miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
Hasta 4 miniaturas de la unidad pueden reemplazar su espada de fuerza némesis y bólter
tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE EXPIACION.
11
A.P
poder ARMADURA NEMESIS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
armadura némesis * 3+ * 6 6 12 * 8 2+
Una armadura némesis es un único modelo armado con 2 Dreadfist.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Gatling psilencer 24” Pesada 12 4 0 D3 -
Incinerador pesado 12” Pesada D6 6 -1 2 Impacta automáticamente.
Psycañón pesado 24” Pesada 6 7 -1 2 -
Si una miniatura va equipada con 2
Dreadfist melee melee X2 -3 D3 Dreadfist, cada vez que combate puede
hacer 1 ataque adicional con ellos.
Cuando una miniatura ataca con esta
Gran martillo arma, debes restar 1 a las tiradas para
melee melee X2 -4 D6
demonio némesis impactar. Las tiradas de daño de menos de
3 cuentan como 3 con esta arma.
Gran espada némesis melee melee +4 -3 D6 -
Puede coger 2 armas diferentes de la siguiente lista:
- Incinerador pesado.
- Gatling psilencer.
EQUIPO - Psycañón pesado.
Puede reemplazar 1 de sus Dreadfist por un gran martillo demonio némesis o una gran
espada némesis.
Puede coger un teleportador de armadura.
No conocerán el miedo. Cazadores de Teleportador de armadura: durante el
demonios. Ritos de destierro. despliegue puedes colocar a esta unidad
fuera del campo de batalla. Al final de una de
HABILIDADES Escudo de fuerza: tiene una invulnerable tus fases de movimiento esta unidad puede
de 5+. emerger del warp a la batalla, sitúala en
cualquier sitio del campo de batalla a más de
9” de cualquier miniatura enemiga.
Esta miniatura puede intentar manifestar poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, PSIQUICO, ARMADURA NEMESIS.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
7-12+ 8” 3+ 4
4-6 7” 4+ 3
1-3 6” 5+ 2
19
A.P
poder LAND RAIDER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider es un único modelo armado con 1 bolter pesado acoplado y 2 cañones laser acoplados.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO Puede coger un bólter tormenta.
Puede coger un multi-fusión.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Poder del espíritu maquina: esta miniatura
en vez de disparar en la fase de disparo, no sufre penalización por mover y disparar
puede utilizar sus lanzadores de humo. armas pesadas.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
HABILIDADES
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 10 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
16
A.P
poder LAND RAIDER CRUSADER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Crusader * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider Crusader es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado y 2 bolteres huracan.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO Puede coger un bólter tormenta.
Puede coger un multi-fusión.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Poder del espíritu maquina: esta miniatura
en vez de disparar en la fase de disparo, no sufre penalización por mover y disparar
puede utilizar sus lanzadores de humo. armas pesadas.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
HABILIDADES objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Lanzadores de metralla: lanza D6 cada vez
que esta miniatura termina un movimiento
de carga a 1” de una unidad enemiga, con
un 4+ esa unidad sufre D3 heridas
mortales.
Esta miniatura puede transportar 16 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER CRUSADER.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
18
A.P
poder LAND RAIDER REDENTOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Redentor * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider Redentor es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado y 2 cañones flamestorm.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón flamestorm 8” Pesada D6 6 -2 2 Impacta automáticamente.
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO Puede coger un bólter tormenta.
Puede coger un multi-fusión.
Poder del espíritu maquina: esta Lanzadores de humo: una vez por partida,
miniatura no sufre penalización por mover en vez de disparar en la fase de disparo,
y disparar armas pesadas. puede utilizar sus lanzadores de humo. Hasta
la siguiente fase de disparo tu oponente
Lanzadores de metralla: lanza D6 cada vez debe restar 1 a las tiradas para impactar de
que esta miniatura termina un movimiento las armas a distancia cuyo objetivo sea este
HABILIDADES
de carga a 1” de una unidad enemiga, con vehículo.
un 4+ esa unidad sufre D3 heridas
mortales. Explota: si las heridas de esta miniatura
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 12 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER REDENTOR.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
15
T
poder RAZORBACK
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Razorback * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Un Razorback es un único modelo armado con 1 bolter pesado acoplado.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Puede reemplazar su bólter pesado acoplado por un cañón laser acoplado o un cañón de
asalto acoplado.
EQUIPO
Puede coger un misil cazador asesino.
Puede coger un bólter tormenta.
Explota: si las heridas de esta miniatura Lanzadores de humo: una vez por partida,
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del en vez de disparar en la fase de disparo,
campo de batalla. Con un 6 explota y cada puede utilizar sus lanzadores de humo. Hasta
HABILIDADES unidad a 6” sufre D3 heridas mortales. la siguiente fase de disparo tu oponente
debe restar 1 a las tiradas para impactar de
las armas a distancia cuyo objetivo sea este
vehículo.
Esta miniatura puede transportar 6 caballeros grises de infantería. Pero no puede
TRANSPORTE
transportar miniaturas de exterminador.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RAZORBACK.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
T 4 poder RHINO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Rhino * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Un rhino es un único modelo armado con 1 bolter tormenta.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
EQUIPO Puede coger un misil cazador asesino.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Auto-reparación: tira D6 al comienzo de
en vez de disparar en la fase de disparo, cada uno de tus turnos, con un 6, esta
puede utilizar sus lanzadores de humo. miniatura recupera 1 herida perdida.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
HABILIDADES
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D3 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 10 caballeros grises de infantería. Pero no puede
TRANSPORTE
transportar miniaturas de exterminador.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RHINO.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
10
fly
poder STORMHAWK INTERCEPTOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormhawk Interceptor * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Una Stormhawk Interceptor es un único modelo armado con 2 cañones de asalto, 2 bolters pesados y un cañón
tormenta icarus.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Bólter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Cañón tormenta
48” Pesada 3 7 -1 2 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
icarus
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Las-talon 24” Pesada 2 9 -3 D6 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
Puede reemplazar ss 2 bolters pesados por un lanzamisiles skyhammer o un lanzamisiles
EQUIPO typhoon.
Puede reemplazar su cañón tormenta icarus por un las-talon.
Aerotransportado: este modelo no puede Supersónico: cada vez que esta miniatura
cargar, solo puede ser cargado por mueve, puede pivotar 90º en la posición
unidades que puedan volar, y solo puede inicial (no cuenta para la distancia de
atacar o ser atacado en la fase de combate movimiento) y luego mueve en línea recta.
por miniaturas que puedan volar. No puede volver a pivotar. Cuando avanza
mueve 20” más sin tener que tirar un dado.
Choque y fuego: si las heridas de esta
miniatura llegan a 0, tira D6 antes de Difícil de impactar: tú oponente debe restar
HABILIDADES
retirarla del campo de batalla. Con un 6 1 a las tiradas para impactar a esta miniatura
explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas en la fase de disparo.
mortales.
Asdasd: puedes repetir los resultados de 1
Interceptor: puedes sumar 1 a las tiradas de las salvaciones de esta miniatura.
para impactar cuando elijas como objetivo
en la fase de disparo a miniaturas que
puedan volar.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, VOLADOR, STORMHAWK INTERCEPTOR.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 20-60” 3+ 3
3-5 20-40” 4+ D3
1-2 20-25” 5+ 1
15
fly
poder STORMRAVEN GUNSHIP
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormraven Gunship * 6+ * 8 7 14 * 9 3+
Una Stormraven Gunship es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado, 1 bólter pesado acoplado, y 2
lanzadores de misiles stormstrike.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Lanzador de misiles
72” Pesada 1 8 -3 3 -
strormstrike
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado acoplado
standard 36” Pesada 2D3 7 -3 1-
Si sacas un 1 para impactar, el portador
Sobrecarga 36” Pesada 2D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal después de resolver
los disparos.
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Si el objetivo está a la mitad del alcance
Multi-fusión
24” Pesada2 8 -4 D6 del arma, tira 2 dados en la tirada de daño
acoplado
y descarta el resultado más bajo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
Puede reemplazar su cañón de asalto acoplado por un cañón laser acoplado o un cañón
pesado de plasma acoplado.
EQUIPO Puede reemplazar su bólter pesado acoplado por un multi-fusión acoplado o un
lanzamisiles typhoon.
Puede coger 2 bólters huracán.
Aerotransportado: este modelo no puede Jet flotante: antes de que esta miniatura
cargar, solo puede ser cargado por mueva, puedes declarar que va a flotar. Su
unidades que puedan volar, y solo puede atributo de movimiento cambia a 20” hasta
atacar o ser atacado en la fase de combate el final de la fase y pierde las reglas de
por miniaturas que puedan volar. aerotransportado, supersónico y difícil de
impactar hasta el comienzo de tu próxima
Supersónico: cada vez que esta miniatura fase de movimiento.
mueve, puede pivotar 90º en la posición
HABILIDADES inicial (no cuenta para la distancia de Choque y fuego: si las heridas de esta
movimiento) y luego mueve en línea recta. miniatura llegan a 0, tira D6 antes de
No puede volver a pivotar. Cuando avanza retirarla del campo de batalla y antes de que
mueve 20” más sin tener que tirar un las miniaturas desembarquen. Con un 6
dado. explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas
mortales.
Difícil de impactar: tú oponente debe Poder del espíritu maquina: esta miniatura
restar 1 a las tiradas para impactar a esta no sufre penalización por mover y disparar
miniatura en la fase de disparo. armas pesadas.
Esta miniatura puede transportar 12 caballeros grises de infantería y un dreadnought de
TRANSPORTE
los caballeros grises. Cada miniatura de exterminador ocupa el espacio de 2 de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, VOLADOR, STORMRAVEN GUNSHIP.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
8-14+ 20-45” 3+ 3
4-7 20-30” 4+ D3
1-3 20” 5+ 1
fly 9 poder STORMTALON GUNSHIP
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormtalon Gunship * 6+ * 6 6 10 * 8 3+
Una Stormtalon Gunship es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado, y 2 bolters pesados.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bolter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Cañón laser 48” Pesada 1 9 -3 D6 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
Puede reemplazar sus 2 bolters pesados por 2 cañones laser, un lanzamisiles skyhammer
EQUIPO
o un lanzamisiles typhoon.
Aerotransportado: este modelo no puede Correr y ametrallar: puedes sumar 1 a las
cargar, solo puede ser cargado por tiradas para impactar de esta miniatura
unidades que puedan volar, y solo puede cuando eliges a un objetivo en la fase de
atacar o ser atacado en la fase de combate disparo que no pueda volar.
por miniaturas que puedan volar.
Jet flotante: antes de que esta miniatura
Supersónico: cada vez que esta miniatura mueva, puedes declarar que va a flotar. Su
mueve, puede pivotar 90º en la posición atributo de movimiento cambia a 20” hasta
inicial (no cuenta para la distancia de el final de la fase y pierde las reglas de
HABILIDADES movimiento) y luego mueve en línea recta. aerotransportado, supersónico y difícil de
No puede volver a pivotar. Cuando avanza impactar hasta el comienzo de tu próxima
mueve 20” más sin tener que tirar un fase de movimiento.
dado.
Choque y fuego: si las heridas de esta
Difícil de impactar: tú oponente debe miniatura llegan a 0, tira D6 antes de
restar 1 a las tiradas para impactar a esta retirarla del campo de batalla y antes de que
miniatura en la fase de disparo. las miniaturas desembarquen. Con un 6
explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas
mortales.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, VOLADOR, STORMTALON GUNSHIP.
DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 20-50” 3+ 3
3-5 20-35” 4+ D3
1-2 20” 5+ 1
ARMERIA DE TITAN:
ARMAS DE DISPARO
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Pistola bólter 12” Pistola 1 4 0 1 -
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-lanzallamas
todas las tiradas para impactar de esta arma.
bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-fusión
todas las tiradas para impactar de esta arma.
bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
rifle de fusión 12” Asalto 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-plasma
todas las tiradas para impactar de esta arma.
bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Esta arma puede ser sobrecargada antes
de disparar. Si lo hace, aumenta la fuerza y
el daño del arma en 1 durante ese turno.
rifle de plasma 24” Fuego rápido 1 7 -3 1 Con un resultado de 1 cuando estas
disparando un arma sobrecargada, el
portador muere después de resolver todos
los disparos.
Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cañón flamestorm 8” Pesada D6 6 -2 2 Impacta automáticamente.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Gatling psilencer 24” Pesada 12 4 0 D3 -
Bolter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
Incinerador pesado 12” Pesada D6 6 -1 2 Impacta automáticamente.
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado
standard 36” Pesada D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal de resolver los
disparos.
Psycañón pesado 24” Pesada 6 7 -1 2 -
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Cañón tormenta
48” Pesada 3 7 -1 2 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
icarus
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Incinerador 8” Asalto D6 6 -1 1 Impacta automáticamente.
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Las-talon 24” Pesada 2 9 -3 D6 -
Cañón laser 48” Pesada 1 9 -3 D6 -
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cañón de plasma Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
standard 36” Pesada D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Cortador de plasma Cuando ataques con esta arma elige uno de los perfiles de debajo.
standard 12” Asalto 1 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
Sobrecarga 12” Asalto 1 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Psilencer 24” Pesada 6 4 0 D3 -
Psycañón 24” Pesada 4 7 -1 1 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Lanzador de misiles
72” Pesada 1 8 -3 3 -
strormstrike
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado acoplado
standard 36” Pesada 2D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
Sobrecarga 36” Pesada 2D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal después de resolver
los disparos.
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Si el objetivo está a la mitad del alcance
Multi-fusión
24” Pesada2 8 -4 D6 del arma, tira 2 dados en la tirada de daño
acoplado
y descarta el resultado más bajo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
La espada negra de
Melee melee portador 0 1 -
Antwyr
Crozius arcanum Melee melee +1 -1 2 -
Si una miniatura va equipada con 2
Dreadfist melee melee X2 -3 D3 Dreadfist, cada vez que combate puede
hacer 1 ataque adicional con ellos.
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
Malleus argyrum Melee Melee X2 -3 3 -
Cuando una miniatura ataca con esta
Gran martillo arma, debes restar 1 a las tiradas para
melee melee X2 -4 D6
demonio némesis impactar. Las tiradas de daño de menos
de 3 cuentan como 3 con esta arma.
Martillo demonio Si una miniatura ataca con esta arma,
Melee Melee X2 -3 3
némesis resta 1 a la tirada para impactar.
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
alabarda de fuerza
Melee melee +1 -2 D3 -
némesis
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Gran espada
melee melee +4 -3 D6 -
némesis
Tiene un invulnerable de 5+ contra
ataques realizados en la fase de
Vara de defensa combate. Si ya tiene una salvación
Melee melee +2 -1 D3
némesis invulnerable, añade 1 a las tiradas de
salvación que hagas en la fase de
combate.
Hacha de energía melee Melee +1 -2 1 -
Cada servo-brazo solo puede hacer un
ataque cada vez que esta miniatura
Servo-brazo Melee melee X2 -2 3
combate. Cuando ataque con esta arma
debes restar 1 a la tirada para impactar.
La espada titán Melee Melee +4 -4 1 -
EL MARTILLO DE DEMONIOS
Un destacamento que incluya solo unidades de caballeros grises tiene las siguientes reglas y
unas estratagemas que pueden ser usadas por los caballeros grises. También se incluyen los
rasgos del señor de la guerra de los caballeros grises, la disciplina psíquica, las reliquias y los
objetivos tácticos.
Hermandad de psíquicos: si tu ejército está formado por destacamentos, todos los psíquicos
de los caballeros grises ganan esta habilidad, puedes añadir 1 a los chequeos psíquicos y
tiradas de rechazar a la bruja de estas unidades.
Caballeros de titán: todas las unidades de los destacamentos de los caballeros grises ganan
esta habilidad. La unidad que este dentro del rango de un marcador de objetivo controla el
marcador aunque haya más miniaturas enemigas dentro del rango. Si la unidad enemiga tiene
la misma habilidad, el marcador de objetivo es controlado por quien tenga más miniaturas, de
la forma habitual.
2) Martillo de la rectitud: puedes sumar 1 a las tiradas para herir de tu señor de la guerra en
la fase de combate en el turno que ha cargado.
4) Primero en la refriega: puedes repetir las tiradas de carga fallidas de tu señor de la guerra
y de los caballeros grises que estén a 6” de él al comienzo de la fase de combate.
5) Señor némesis: puedes sumar 1 al atributo de daño en las armas cuerpo a cuerpo de tu
señor de la guerra. Si tu señor de la guerra lleva como arma una reliquia de titán, escoge
otro rasgo o vuelve a tirar.
Flexibilidad táctica: 1PM. Se usa al comienzo de una fase de movimiento propia. Selecciona una unidad de
caballeros grises con la habilidad escuadras de combate que contenga 10 miniaturas. Esta unidad se divide
inmediatamente en 2 unidades separadas de 5 miniaturas cada 1.
Armadura de plata verdadera: 1PM. Se utiliza cuando un vehículo caballero gris sufre 1 herida mortal. Lanza un D6
por esa herida mortal y por cada herida mortal durante el resto de la fase. Con un 5+ la herida mortal se ignora.
Solo en la muerte termina el deber: 1PM. Se utiliza cuando un personaje caballero gris es asesinado. Antes de
retirarlo del campo de batalla puede disparar como si fuera su fase de disparo o luchar como si fuera su fase de
combate.
Honra al capítulo: 3PM. Se utiliza al final de cualquier fase de combate. Elige una unidad de infantería de los
caballeros grises, esta unidad puede luchar inmediatamente por segunda vez.
Sabiduría de los ancianos: 1PM. Se utiliza al comienzo de cualquier fase. Selecciona un dreadnought caballero gris
aliado. Hasta el final de la fase las unidades aliadas de caballeros grises a 6” del dreadnought pueden repetir las
tiradas para impactar de resultado 1.
Teleportarium: 1PM. Se utiliza durante el despliegue. Puedes colocar a una miniatura caballero gris de infantería o a
un dreadnought caballero gris en una cámara de teletransporte en lugar de colocarlo en el campo de batalla. Al final
de una de tus fases de movimiento puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla a más de 9” de
cualquier miniatura enemiga.
Concentración mental: 1PM. Se utiliza en tu fase psíquica. Un psíquico caballero gris puede intentar lanzar un poder
psíquico adicional esa fase.
Impulso de teletransporte: 1PM. Se utiliza en una fase de movimiento propia. Puedes hacer una maniobra de
teletransporte con una escuadra de interceptores que ya hayan hecho una maniobra de teletransporte antes en la
batalla.
Canalización psíquica: 1PM. Se utiliza cuando se hace un chequeo psíquico de un psíquico caballero gris. Tira 3
dados en vez de 2 y elige los 2 resultados más altos.
El aegis: 2PM. Se utiliza después de que un psíquico enemigo haya manifestado un poder psíquico a 24” de un
psíquico caballero gris o un vehículo caballero gris. La unidad puede intentar rechazar a la bruja inmediatamente,
tira 3 dados en lugar de 2 y elige los 2 resultados más altos.
Atender al pronosticador: 2PM. Se utiliza al comienzo del turno propio. Elige a un personaje de los caballeros grises
y suma 1 a sus tiradas de salvación invulnerable hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Armería de titán: 1PM/3PM. Se utiliza antes de la batalla. Tu ejército puede tener una reliquia de titán adicional
(1PM) o 2 reliquias adicionales (3PM). Todas las reliquias de titán que incluyas deben ser diferentes y ser entregadas
a diferentes personajes de los caballeros grises.
Bombardeo orbital: 3PM. Se puede utilizar 1 vez por batalla, en la fase de disparo, si tienes un caballero gris señor
de la guerra que no se haya movido en la fase de movimiento. En vez de disparar todas sus armas, selecciona un
punto visible del campo de batalla y lanza 1D6 para cada unidad dentro de D6” de ese punto. Resta 1 al resultado si
la unidad por la que tiras es un personaje. Con un 4+ la unidad por la que tiras sufre D3 heridas mortales.
Embestida psíquica: 2PM. Se utiliza antes de que un caballero gris dispare. Los atributos de fuerza y factor de
penetración de cualquier gatling psilencer, psycañon pesado, psilencers y psycañones con los que dispare esta
unidad se mejoran en 1 durante esta fase.
Munición psibolt: 2PM. Se utiliza antes de que un caballero gris dispare. Los atributos de fuerza y factor de
penetración de cualquier bólter, bólter tormenta, bólter pesado y bólter huracán que dispare esta unidad se
mejoran en 1 durante esta fase.
La mejor hora: 2PM. Se utiliza al principio del turno propio. Elige un personaje de los caballeros grises y doble el
rango de cualquier habilidad de aura a 12” durante este turno.
RELIQUIAS DE TITAN:
Si tu ejercito es liderado por un señor de la guerra caballero gris, antes de la batalla puedes
elegir una de las siguientes reliquias de titán para un personaje caballero gris. Los personajes
con nombre como Lord Draigo ya tienen uno o más artefactos y no se les puede dar ninguna
de las siguientes reliquias.
Ten en cuenta que algunas armas reemplazan una de las armas existentes del personaje. En
este caso se debe pagar el coste en puntos del arma que está siendo reemplazada.
Furia de Deimos: miniatura con bólter tormenta solamente. Reemplaza el bólter tormenta del
portador y tiene el siguiente perfil:
Espada de alma: miniaturas con alabarda de fuerza némesis solamente. Reemplaza la alabarda
de fuerza némesis y tiene el siguiente perfil:
Domina liber daemonica: todas las unidades demonio enemigas deben restar 1 a su atributo
de liderazgo si están a 6” del portador.
Coraza del sacrificio: miniaturas de infantería solamente. Tira D6 cada vez que el portador
pierda una herida. Con un 5+, el daño es ignorado y el portador no pierde la herida.
DISCIPLINA SAGRADA:
Antes de la batalla, genera los poderes psíquicos de los psíquicos que puedan usar poderes de
la disciplina sagrada de la siguiente tabla. Puedes tirar un dado para generar los poderes
aleatoriamente (repitiendo los resultados duplicados) o puede elegir los poderes psíquicos que
quieres que tenga el psíquico.
1. Purgar el alma: tiene una carga warp de 5. Si es manifestado, elige una unidad visible a
12” del psíquico. Los 2 jugadores tiran un dado y suman el liderazgo más alto de la
unidad. Si el total del objetivo es mayor o igual que el total del psíquico no pasa nada.
Si el total del psíquico es mayor que el total del objetivo, la unidad objetivo sufre
tantas heridas mortales como haya de diferencia.
2. Puerta del infinito: tiene una carga warp de 6. Si es manifestado, elige una unidad de
caballeros grises aliada a 12” del psíquico. Retira esa unidad de la batalla e
inmediatamente colócala en cualquier sitio del campo de batalla a más de 9” de
cualquier unidad enemiga.
3. Martillo: tiene una carga warp de 6. Si es manifestado, elige una unidad de caballeros
grises aliada a 12” del psíquico. Añade 1 a las tiradas para herir con las armas de
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu próxima fase psíquica.
5. Objetivo astral: tiene una carga warp de 5. Si es manifestado, elige una unidad visible
a 18” del psíquico. Hasta tu próxima fase psíquica, la unidad que has elegido puede
elegir como objetivos unidades que no puede ver, y las unidades que elijan como
objetivo de disparos no ganan ningún bono a las tiradas de salvación por cobertura.
Si tu ejército está dirigido por un señor de la guerra de los caballero grises, estos objetivos
tácticos reemplazan a los objetivos tácticos de captura y control (11-16).
12 comunión psíquica: obtienes un punto de victoria si has manifestado con éxito 3 poderes
psíquicos durante tu turno. Si manifiestas con éxito 6 o más poderes psíquicos, obtienes D3
puntos de victoria.
13 ¡sin testigos!: obtienes un punto de victoria si todos los personajes de tu enemigo han sido
retirados como baja.
15 Ataque teletransportado: ganas un punto de victoria si al menos una unidad enemiga fue
destruida por una unidad de tu ejército que uso al habilidad golpe de teletransporte,
teleportadores personales o emerger del warp para llegar al campo de batalla ese turno, o fue
objetivo del poder psíquico puerta del infinito ese turno.
16 ritos de exorcismo: cuando se genera este objetivo táctico, tu oponente debe elegir un
marcador de objetivo. Si controlas ese marcador de objetivo al final de cualquier turno
obtienes 1 punto de victoria. Si controlas ese marcador de objetivo al final del turno en el que
se generó este objetivo táctico obtienes D3 puntos de victoria.