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CABALLEROS

GRISES
El ejército de titán

Habilidades comunes a unidades:

 No conocerán el miedo: puedes repetir los chequeos de moral de esta unidad.

 Cazadores de demonios: si esta unidad ataca algún demonio en la fase de combate,


puedes repetir las tiradas para herir fallidas de esos ataques.

 Ritos de destierro: cuando esta unidad manifieste el poder psíquico smithe, tendrá un
rango de 12” en vez de 18”, y la unidad objetivo solo sufrirá 1 herida mortal en vez de D3
(aunque el resultado de el chequeo psíquico sea más de 10), pero si la unidad objetivo es
un demonio, sufre 3 heridas mortales en vez de D3.

 Golpe de teletransporte: durante el despliegue puedes colocar a esta unidad fuera del
campo de batalla. Al final de una de tus fases de movimiento esta unidad puede
teletransportarse a la batalla, sitúala en cualquier sitio del campo de batalla a más de 9”
de cualquier miniatura enemiga.

Lista de equipo de los caballeros grises:

Armas de combate cuerpo a cuerpo Armas especiales


 Martillo demonio némesis.  Incinerador.
 Alabarda de fuerza némesis.  Psilencer.
 Espada de fuerza némesis.  Psycañón.
 Vara de defensa némesis.
 2 espadas némesis*.

*no pueden ser elegidas por un apotecario.

Armas pesadas para dreadnought Combi armas


 Multi-fusión.  Combi-lanzallamas.
 Cañón de plasma pesado.  Combi-fusión.
 Cañón laser acoplado.  Combi-plasma.
12
CG
poder LORD KALDOR DRAIGO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Lord Kaldor Draigo 5” 2+ 2+ 4 4 7 5 9 2+
Lord Kaldor Draigo es un único modelo armado con la espada Titán, un escudo tormenta, un bólter tormenta,
granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
La espada titán Melee Melee +4 -4 1 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Maestro del capítulo: puedes repetir las
demonios. Ritos de destierro. tiradas para impactar fallidas de las unidades
amigas de caballeros grises que estén a 6” de
Perdición del mal: cuando una unidad Lord Kaldor Draigo.
amiga de caballeros grises q esté a 6” de
Lord Kaldor Draigo haga un ataque a una Emerger del warp: durante el despliegue
HABILIDADES
unidad de demonios en la fase de asalto, puedes colocar a esta unidad fuera del
puedes repetir las tiradas de daño de esa campo de batalla. Al final de una de tus fases
unidad. de movimiento esta unidad puede emerger
del warp a la batalla, sitúala en cualquier
Escudo tormenta: tiene una invulnerable sitio del campo de batalla a más de 9” de
de 3+. cualquier miniatura enemiga.
Lord Kaldor Draigo puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 2 poderes en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 2 poderes psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, GRAN MAESTRO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, LORD KALDOR DRAIGO.
10
CG
poder GRAN MAESTRE VOLDUS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gran Maestre Voldus 5” 2+ 2+ 4 4 6 5 9 2+
Gran Maestre Voldus es un único modelo armado con malleus argyrum (un martillo), un bólter tormenta, granadas
frag, granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Malleus argyrum Melee Melee X2 -3 3 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Ritos de batalla: puedes repetir las tiradas
demonios. Ritos de destierro. Golpe de para impactar con resultado de 1 de las
teletransporte. unidades amigas de caballeros grises que
HABILIDADES
estén a 6” de Gran Maestre Voldus.
Aura de hierro: tiene una invulnerable de
4+.
Lord Kaldor Draigo puede intentar manifestar 3 poderes psíquicos en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 3 poderes en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 3 poderes psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, GRAN MAESTRO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, VOLDUS.
10
CG
poder GRAN MAESTRE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gran Maestre 5” 2+ 2+ 4 4 6 5 9 2+
Un Gran Maestre es un único modelo armado con una alabarda némesis de fuerza, un bólter tormenta, granadas
frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Alabarda némesis de
Melee Melee +1 -2 D3 -
fuerza
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
 Puede reemplazar su alabarda némesis de fuerza por un objeto de la lista de armas de
EQUIPO combate cuerpo a cuerpo.
 Puede reemplazar su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Ritos de batalla: puedes repetir las tiradas
demonios. Ritos de destierro. Golpe de para impactar con resultado de 1 de las
teletransporte. unidades amigas de caballeros grises que
HABILIDADES
estén a 6” de esta miniatura.
Aura de hierro: tiene una invulnerable de
4+.
Esta miniatura puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica aliada,
PSIQUICO e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
1 poder psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, GRAN MAESTRO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, VOLDUS.
CG
14 GRAN MAESTRE
poder
En armadura némesis
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Gran Maestre en armadura
* 2+ * 6 6 12 * 9 2+
némesis
Un Gran Maestre en armadura némesis es un único modelo armado con 2 Dreadfist.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Gatling psilencer 24” Pesada 12 4 0 D3 -
Incinerador pesado 12” Pesada D6 6 -1 2 Impacta automáticamente.
Psycañón pesado 24” Pesada 6 7 -1 2 -
Si una miniatura va equipada con 2
Dreadfist melee melee X2 -3 D3 Dreadfist, cada vez que combate puede
hacer 1 ataque adicional con ellos.
Cuando una miniatura ataca con esta
Gran martillo arma, debes restar 1 a las tiradas para
melee melee X2 -4 D6
demonio némesis impactar. Las tiradas de daño de menos de
3 cuentan como 3 con esta arma.
Gran espada némesis melee melee +4 -3 D6 -
 Puede coger 2 armas diferentes de la siguiente lista:
- Incinerador pesado.
- Gatling psilencer.
EQUIPO - Psycañón pesado.
 Puede reemplazar 1 de sus Dreadfist por un gran martillo demonio némesis o una gran
espada némesis.
 Puede coger un teleportador de armadura.
No conocerán el miedo. Cazadores de Teleportador de armadura: durante el
demonios. Ritos de destierro. despliegue puedes colocar a esta unidad
fuera del campo de batalla. Al final de una de
Escudo de fuerza y Aura de hierro: tiene tus fases de movimiento esta unidad puede
una invulnerable de 4+. emerger del warp a la batalla, sitúala en
HABILIDADES
cualquier sitio del campo de batalla a más de
Ritos de batalla: puedes repetir las tiradas 9” de cualquier miniatura enemiga.
para impactar con resultado de 1 de las
unidades amigas de caballeros grises que
estén a 6” de esta miniatura.
Esta miniatura puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica aliada,
PSIQUICO e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
1 poder psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, VEHICULO, ARMADURA NEMESIS, PSIQUICO, GRAN MAESTRO.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
7-12+ 8” 2+ 5
4-6 7” 3+ 4
1-3 6” 4+ 3
CG 7 poder CASTELLANO CROWE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Castellano Crowe 6” 2+ 2+ 4 4 5 5 8 2+
Castellano Crowe es un único modelo armado con la espada negra de Antwyr, un bólter tormenta, granadas frag,
granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
La espada negra de
Melee melee portador 0 1 -
Antwyr
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 - -1 D3
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Aura de hierro: tiene una invulnerable
demonios. de 4+.

Sacrificio heroico: si es retirado como baja en Maestro espadachín: puedes repetir las
la fase de combate, inmediatamente puede tiradas para impactar y para herir del
unirse al combate y atacar antes de retirarle. Castellano Crowe en la fase de combate.
HABILIDADES
Además cada vez que haces una tirada
Llama purificadora: cuando manifieste el poder para herir exitosa en la fase de combate,
psíquico smithe, solo tendrá un rango de 3” puedes hacer otro ataque
pero infligirá D6 heridas mortales en vez de D3 inmediatamente con la espada negra de
(independientemente si el resultado es 10 o antwyr. Estos ataques adicionales no
más). generan más ataques adicionales.
Castellano Crowe puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, CAMPEON DE LA HERMANDAD, PSIQUICO, CASTELLANO CROWE.
CG 8 poder HERMANO CAPITAN STERN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hermano Capitán Stern 5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
El Hermano Capitán Stern es un único modelo armado con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta,
granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos. Solo puedes incluir un único modelo en tu ejército.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de Lugar psíquico: cuando una unidad de
demonios. Golpe de teletransporte. caballeros grises aliados a 6” manifieste
el poder psíquico smithe, dobla el rango.
Los hilos del destino: en cada uno de tus
turnos puedes elegir repetir una tirada para Zona de destierro: cuando manifieste el
impactar o herir o una tirada de salvación poder psíquico smithe tiene un rango de
HABILIDADES
propia. Sin embargo, si lo haces, tu oponente 6” en lugar de 18”. Además el objetivo
puede repetir una única tirada para impactar o sufre 1 herida mortal en vez de D3
herir o una tirada de salvación en su próximo (independientemente si el resultado es
turno. de 10 o más), a menos que sea un
demonio, que en ese caso sufre 3
Aura de hierro: tiene una invulnerable de 4+. heridas mortales en vez de D3.
Hermano Capitán Stern puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase
PSIQUICO psíquica aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder
psíquico smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, HERMANO CAPITAN, EXTERMINADOR, PSIQUICO, STERN.
CG 9 poder HERMANO CAPITAN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Hermano Capitán 5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+
El Hermano capitán es un único modelo armado con una alabarda de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas
frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
alabarda de fuerza
Melee melee +1 -2 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3
-
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
 Puede reemplazar la alabarda de fuerza némesis por un objeto de la lista de armas
EQUIPO combate cuerpo a cuerpo.
 Puede reemplazar el bólter tormenta por un arma de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Lugar psíquico: cuando una unidad de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de caballeros grises aliados a 6” manifieste el
teletransporte. poder psíquico smithe, dobla el rango.
HABILIDADES
Aura de hierro: tiene una invulnerable de
4+.
Hermano Capitán puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada,
PSIQUICO e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, HERMANO CAPITAN.
CG 9 poder BIBLIOTECARIO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Bibliotecario 5” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
El bibliotecario es un único modelo armado con una vara de defensa némesis, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Tiene un invulnerable de 5+ contra
ataques realizados en la fase de combate.
Vara de defensa
Melee melee +2 -1 D3 Si ya tiene una salvación invulnerable,
némesis
añade 1 a las tiradas de salvación que
hagas en la fase de combate.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
 Puede reemplazar la vara de defensa némesis por un objeto de la lista de armas combate
EQUIPO cuerpo a cuerpo.
 Puede coger un bólter tormenta o un objeto de la lista de combi-armas.
No conocerán el miedo. Cazadores de Capucha psíquica: puedes sumar 1 a los
demonios. Ritos de destierro. Golpe de chequeos de rechazar a la bruja de esta
teletransporte. miniatura contra psíquicos enemigos que se
HABILIDADES
encuentren a 12”.
Crux terminatus: tiene una invulnerable de
5+.
Bibliotecario puede intentar manifestar 2 poderes psíquicos en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 2 poderes en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y
2 poderes psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, BIBLIOTECARIO.
CG 7 poder TECNOMARINE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Tecnomarine 6” 3+ 2+ 4 4 4 3 8 2+
El tecnomarine es un único modelo armado con hacha de energía, 2 servo-brazos, un bólter, un cortador de plasma,
un lanzallamas, granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Pistola bólter 12” Pistola 1 4 0 1 -
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cortador de plasma Cuando ataques con esta arma elige uno de los perfiles de debajo.
 standard 12” Asalto 1 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 Sobrecarga 12” Asalto 1 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Hacha de energía melee Melee +1 -2 1 -
Cada servo-brazo puede hacer solo 1
ataque cada vez que la miniatura combate.
Servo-brazo Melee Melee X2 -2 3
Cuando ataque con esta arma debes restar
1 a las tiradas para impactar.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3-
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
EQUIPO  Puede reemplazar su bólter por una pistola bólter.
No conocerán el miedo. Cazadores de demonios. Ritos de destierro.

Bendición del omnissiah: al final de tu fase de movimiento, puede intentar reparar un


HABILIDADES
vehículo de los caballeros grises aliado (que no sean miniaturas que puedan volar) a 1”.
Este vehículo regenera D3 heridas perdidas antes en la batalla. Un vehículo solo puede
repararse 1 vez por turno.
Tecnomarine puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, PSIQUICO, TECNOMARINE.
CG 8 poder CAPELLAN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Capellán 5” 2+ 2+ 4 4 5 3 9 2+
Capellán es un único modelo armado con un crozius arcanum, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Crozius arcanum Melee melee +1 -1 2 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de rosarius: tiene una invulnerable de 4+.
demonios. Ritos de destierro. Golpe de
teletransporte. Líder espiritual: todas las unidades aliadas
de caballeros grises a 6” de esta miniatura
HABILIDADES
Letanías del odio: puedes repetir las tiradas pueden usar el liderazgo del capellán
para impactar fallidas en la fase de combate como si fuera suyo.
de las unidades aliadas de caballeros grises a
6” de esta miniatura.
Capellán puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, CAPELLAN.
CG 6 poder CAMPEON DE LA HERMANDAD
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Campeón de la Hermandad 6” 2+ 2+ 4 4 4 4 8 2+
El Campeón de la hermandad es un único modelo armado con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta,
granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
No conocerán el miedo. Cazadores de El guerrero perfecto: al principio de cada
demonios. Ritos de destierro. fase de combate puedes elegir una
posición de combate que adoptará este
Sacrificio heroico: si muere en la fase de personaje durante la fase de combate: la
HABILIDADES
combate, inmediatamente puede unirse al postura de golpe de espada añade 1 a las
combate y atacar antes de retirarle. tiradas para herir. Y la postura escudo de
espada añade 1 a las salvaciones durante
Aura de hierro: tiene una invulnerable de 4+. esta fase.
Hermano Capitán Stern puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, PSIQUICO, CAMPEON DE LA HERMANDAD.
13
línea
poder ESCUADRA DE EXTERMINADORES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Exterminador caballero gris 5” 3+ 3+ 4 4 2 2 7 2+
Exterminador justicar 5” 3+ 3+ 4 4 2 3 8 2+
Esta escuadra contiene 1 exterminador justicar y 4 exterminadores caballeros grises. Puede incluir 5 exterminadores
caballeros grises adicionales (poder+13). Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter
tormenta, granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Cada 5 modelos en la unidad, un exterminador caballero gris puede reemplazar su bólter
tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES teletransporte. escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
Crux terminatus: tiene una invulnerable de 5+. en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ESCUADRA DE EXTERMINADORES.
línea 7 poder STRIKE SQUAD
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
caballero gris 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
justicar 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 justicar y 4 caballeros grises. Puede incluir 5 caballeros grises adicionales (poder+7). Cada
miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Cada 5 modelos en la unidad, un caballero gris puede reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES teletransporte. escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, STRIKE SQUAD.
elite 5 poder APOTECARIO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Apotecario 5” 2+ 3+ 4 4 5 4 8 2+
El Apotecario es un único modelo armado con una espada de fuerza némesis, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3
-
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
 puede reemplazar su espada de fuerza némesis por una espada némesis o cualquier
EQUIPO
objeto de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
No conocerán el miedo. Cazadores de demonios. Ritos de destierro. Golpe de
teletransporte.

Crux terminatus: tiene una invulnerable de 5+.

Narthecium: al final de tu fase de movimiento, el apotecario puede intentar curar o revivir


HABILIDADES una única miniatura. Elige una unidad amiga de infantería de los caballeros grises a 3”. Si
esta unidad contiene un modelo herido, inmediatamente recupera D3 heridas perdidas. Si
la unidad no contiene modelos heridos pero 1 o más de sus miniaturas han muerto durante
la batalla, tira 1D6, con un 4+ una única miniatura vuelve a la batalla con 1 herida. Si el
apotecario falla al intentar revivir una miniatura, el apotecario no puede hacer nada más
durante el resto del turno (disparar, cargar, luchar, etc…). Una unidad solo puede ser
objetivo de la habilidad narthecium una vez en cada turno.
Apotecario puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, EXTERMINADOR, PSIQUICO, APOTECARIO.
elite 7 poder ANTIGUO DE LA HERMANDAD
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Antiguo de la Hermandad 5” 3+ 3+ 4 4 5 3 8 2+
Un Antiguo de la Hermandad es un único modelo armado con un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
EQUIPO  puede elegir una espada némesis.
No conocerán el miedo. Cazadores de Estandarte sagrado: las unidades aliadas de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de caballeros grises a 6” de un estandarte
teletransporte. sagrado suman 1 a su liderazgo. Además, las
HABILIDADES
unidades de infantería de los caballeros
Crux terminatus: tiene una invulnerable de grises a 6” en la fase de combate, pueden
5+. hacer 1 ataque adicional en combate.
Antiguo de la Hermandad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, ANTIGUO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ANTIGUO DE LA HERMANDAD.
10
elite
poder ESCUADRA DE PALADINES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Paladín 5” 3+ 3+ 4 4 3 3 8 2+
Paragon 5” 2+ 3+ 4 4 3 3 9 2+
Esta escuadra contiene 1 paragon y 2 paladines. Puede incluir 2 paladines adicionales (poder+9) o hasta 7 paladines
adicionales (poder+22). Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta,
granadas frag, granadas krak y granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Cada 5 modelos en la unidad, 2 paladines pueden reemplazar su bólter tormenta por un
objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES teletransporte. escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
Crux terminatus: tiene una invulnerable de 5+. en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PALADIN, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ESCUADRA DE PALADINES.
elite 7 poder ANTIGUO PALADIN
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Antiguo paladín 5” 2+ 3+ 4 4 5 4 8 2+
Un Antiguo paladín es un único modelo armado con un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y granadas
antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
un 6+ en una tirada para impactar
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, añade una herida mortal
adicional además del daño normal.
 puede elegir una espada némesis o cambiar su bolter tormenta por un objeto de la lista
EQUIPO
de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Estandarte sagrado: las unidades aliadas de
demonios. Ritos de destierro. Golpe de caballeros grises a 6” de un estandarte
teletransporte. sagrado suman 1 a su liderazgo. Además, las
HABILIDADES
unidades de infantería de los caballeros
Crux terminatus: tiene una invulnerable de grises a 6” en la fase de combate, pueden
5+. hacer 1 ataque adicional en combate.
Antiguo paladín puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES PERSONAJE, INFANTERIA, ANTIGUO, EXTERMINADOR, PSIQUICO, ANTIGUO.
elite 9 poder ESCUADRA DE PURIFICADORES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Purificador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 8 3+
Caballero de la llama 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 9 3+
Esta escuadra contiene 1 caballero de la llama y 4 purificadores. Puede incluir 5 paladines adicionales (poder+9).
Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Cada 5 modelos en la unidad, 2 paladines pueden reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. desplegar ninguna miniatura, una
escuadra de exterminadores que
Llama purificadora: cuando la unidad contenga 10 miniaturas puede dividirse
HABILIDADES manifieste el poder psíquico smithe, solo tiene en 2 unidades de 5 miniaturas.
un rango de 3”, pero inflige D6 heridas
mortales en lugar de D3 (independientemente
de que el resultado del chequeo psíquico se de
10 o más).
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE PURIFICADORES.
elite 8 poder DREADNOUGHT
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
dreadnought 6” 3+ 3+ 6 7 8 4 8 3+
Un dreadnought es un único modelo armado con un cañón de asalto, un bólter tormenta y un arma de combate
para dreadnoughts.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
 Puede reemplazar su cañón de asalto por un objeto de la lista de armas pesadas para
dreadnought.
EQUIPO  Puede reemplazar su arma de combate para dreadnoughts y su bólter tormenta por un
lanzamisiles.
 Puede reemplazar su bólter tormenta por un lanzallamas pesado.
Cazadores de demonios. Ritos de Lanzadores de humo: una vez por partida,
destierro. en vez de disparar en la fase de disparo,
puede utilizar sus lanzadores de humo.
HABILIDADES Explota: si las heridas de esta miniatura Hasta la siguiente fase de disparo tu
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del oponente debe restar 1 a las tiradas para
campo de batalla. Con un 6 explota y cada impactar de las armas a distancia cuyo
unidad a 3” sufre D3 heridas mortales. objetivo sea este vehículo.
Dreadnought puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, PSIQUICO, DREADNOUGHT.
elite 9 poder DREADNOUGHT VENERABLE
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Dreadnought venerable 6” 2+ 2+ 6 7 8 4 8 3+
Un dreadnought venerable es un único modelo armado con un cañón de asalto, un bólter tormenta y un arma de
combate para dreadnoughts.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
 Puede reemplazar su cañón de asalto por un objeto de la lista de armas pesadas para
dreadnought.
EQUIPO  Puede reemplazar su arma de combate para dreadnoughts y su bólter tormenta por un
lanzamisiles.
 Puede reemplazar su bólter tormenta por un lanzallamas pesado.
Cazadores de demonios. Ritos de Explota: si las heridas de esta miniatura
destierro. llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
campo de batalla. Con un 6 explota y cada
Lanzadores de humo: una vez por partida, unidad a 3” sufre D3 heridas mortales.
en vez de disparar en la fase de disparo,
HABILIDADES
puede utilizar sus lanzadores de humo. Anciano inflexible: tira D6 cada vez que esta
Hasta la siguiente fase de disparo tu miniatura pierda una herida, con un 6 el
oponente debe restar 1 a las tiradas para daño es ignorado y la herida no se pierde.
impactar de las armas a distancia cuyo
objetivo sea este vehículo.
Dreadnought venerable puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica
PSIQUICO aliada, e intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico
smithe y 1 poder psíquico de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, DREADNOUGHT, PSIQUICO, DREADNOUGHT VENERABLE.
elite 3 poder SERVIDOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
servidor 5” 5+ 5+ 3 3 1 1 6 4+
Esta escuadra contiene 4 servidores. Cada modelo va equipado con un servo-brazo.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cañón de plasma Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 standard 36” Pesada D3 7 -3 1-
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Cada servo-brazo solo puede hacer un
ataque cada vez que esta miniatura
Servo-brazo Melee melee X2 -2 3
combate. Cuando ataque con esta arma
debes restar 1 a la tirada para impactar.
 hasta 2 miniaturas pueden sustituir su servo-brazo por un bólter pesado, un cañón de
EQUIPO
plasma o un multi-fusión.
Mente cerrada: las miniaturas de esta unidad mejoran su habilidad de armas y su habilidad
HABILIDADES de proyectiles a 4+, y su liderazgo a 9, mientras estén a 6” de cualquier tecnomarine
caballero gris aliado.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, SERVIDORES.
A.R 8 poder ESCUADRA DE INTERCEPTORES
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Interceptor 12” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
Interceptor justicar 12” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 interceptor justicar y 4 interceptores. Puede incluir 5 interceptores adicionales (poder+8).
Cada miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Cada 5 modelos en la unidad, 1 interceptor puede reemplazar su espada de fuerza
némesis y su bólter tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Teleportadores personales: esta unidad
demonios. Ritos de destierro. Golpe de puede moverse a través de miniaturas y
teletransporte. del terreno como si no estuvieran.
Además, una vez por batalla, en vez de
Escuadras de combate: antes de desplegar mover normalmente en la fase de
ninguna miniatura, una escuadra de movimiento, puedes elegir que hagan
HABILIDADES
exterminadores que contenga 10 miniaturas una maniobra de teletransporte. Al final
puede dividirse en 2 unidades de 5 miniaturas. de la fase de movimiento, retira todas
las miniaturas de la unidad del campo de
batalla e inmediatamente colócalos en
cualquier lugar del campo de batalla a
más de 9” de unidades enemigas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE INTERCEPTORES.
A.P 7 poder ESCUADRA DE EXPIACION
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
purgador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 3+
purgador justicar 6” 3+ 3+ 4 4 1 2 8 3+
Esta escuadra contiene 1 purgador justicar y 4 purgadores. Puede incluir 5 purgadores adicionales (poder+7). Cada
miniatura esta armada con una espada de fuerza némesis, un bólter tormenta, granadas frag, granadas krak y
granadas antipsiquicos.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Cada vez que saques un 6+ en una
tirada para impactar con esta arma
Granada cuando apuntes a un psíquico o un
6” Granada D3 2 0 1
antipsiquicos demonio, el objetivo sufre una herida
mortal adicional además del daño
normal.
 Cualquier miniatura puede reemplazar su espada de fuerza némesis por cualquier objeto
de la lista de armas cuerpo a cuerpo.
EQUIPO
 Hasta 4 miniaturas de la unidad pueden reemplazar su espada de fuerza némesis y bólter
tormenta por un objeto de la lista de armas especiales.
No conocerán el miedo. Cazadores de Escuadras de combate: antes de
demonios. Ritos de destierro. desplegar ninguna miniatura, una
HABILIDADES escuadra de exterminadores que
contenga 10 miniaturas puede dividirse
en 2 unidades de 5 miniaturas.
Esta unidad puede intentar manifestar 1 poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquico de la disciplina sagrada.

PSIQUICO Cuando manifieste o rechace un poder psíquico, primero elige a una miniatura de la
unidad, y mide el rango y visibilidad desde esta miniatura. Si esta unidad sufre peligros de
la disformidad sufre D3 heridas como se describe en las reglas, pero las unidades a 6” solo
sufrirán daño si los peligros de la disformidad provocan que la última miniatura de la
unidad muera.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES INFANTERIA, PSIQUICO, ESCUADRA DE EXPIACION.
11
A.P
poder ARMADURA NEMESIS
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
armadura némesis * 3+ * 6 6 12 * 8 2+
Una armadura némesis es un único modelo armado con 2 Dreadfist.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Gatling psilencer 24” Pesada 12 4 0 D3 -
Incinerador pesado 12” Pesada D6 6 -1 2 Impacta automáticamente.
Psycañón pesado 24” Pesada 6 7 -1 2 -
Si una miniatura va equipada con 2
Dreadfist melee melee X2 -3 D3 Dreadfist, cada vez que combate puede
hacer 1 ataque adicional con ellos.
Cuando una miniatura ataca con esta
Gran martillo arma, debes restar 1 a las tiradas para
melee melee X2 -4 D6
demonio némesis impactar. Las tiradas de daño de menos de
3 cuentan como 3 con esta arma.
Gran espada némesis melee melee +4 -3 D6 -
 Puede coger 2 armas diferentes de la siguiente lista:
- Incinerador pesado.
- Gatling psilencer.
EQUIPO - Psycañón pesado.
 Puede reemplazar 1 de sus Dreadfist por un gran martillo demonio némesis o una gran
espada némesis.
 Puede coger un teleportador de armadura.
No conocerán el miedo. Cazadores de Teleportador de armadura: durante el
demonios. Ritos de destierro. despliegue puedes colocar a esta unidad
fuera del campo de batalla. Al final de una de
HABILIDADES Escudo de fuerza: tiene una invulnerable tus fases de movimiento esta unidad puede
de 5+. emerger del warp a la batalla, sitúala en
cualquier sitio del campo de batalla a más de
9” de cualquier miniatura enemiga.
Esta miniatura puede intentar manifestar poder psíquico en cada fase psíquica aliada, e
PSIQUICO intentar rechazar 1 poder en la fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico smithe y 1
poder psíquicos de la disciplina sagrada.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, PSIQUICO, ARMADURA NEMESIS.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
7-12+ 8” 3+ 4
4-6 7” 4+ 3
1-3 6” 5+ 2
19
A.P
poder LAND RAIDER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider es un único modelo armado con 1 bolter pesado acoplado y 2 cañones laser acoplados.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
 Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO  Puede coger un bólter tormenta.
 Puede coger un multi-fusión.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Poder del espíritu maquina: esta miniatura
en vez de disparar en la fase de disparo, no sufre penalización por mover y disparar
puede utilizar sus lanzadores de humo. armas pesadas.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
HABILIDADES
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 10 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
16
A.P
poder LAND RAIDER CRUSADER
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Crusader * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider Crusader es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado y 2 bolteres huracan.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
 Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO  Puede coger un bólter tormenta.
 Puede coger un multi-fusión.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Poder del espíritu maquina: esta miniatura
en vez de disparar en la fase de disparo, no sufre penalización por mover y disparar
puede utilizar sus lanzadores de humo. armas pesadas.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
HABILIDADES objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Lanzadores de metralla: lanza D6 cada vez
que esta miniatura termina un movimiento
de carga a 1” de una unidad enemiga, con
un 4+ esa unidad sufre D3 heridas
mortales.
Esta miniatura puede transportar 16 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER CRUSADER.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
18
A.P
poder LAND RAIDER REDENTOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Land Raider Redentor * 6+ * 8 8 16 * 9 2+
Un Land Raider Redentor es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado y 2 cañones flamestorm.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón flamestorm 8” Pesada D6 6 -2 2 Impacta automáticamente.
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
 Puede coger un misil cazador asesino.
EQUIPO  Puede coger un bólter tormenta.
 Puede coger un multi-fusión.
Poder del espíritu maquina: esta Lanzadores de humo: una vez por partida,
miniatura no sufre penalización por mover en vez de disparar en la fase de disparo,
y disparar armas pesadas. puede utilizar sus lanzadores de humo. Hasta
la siguiente fase de disparo tu oponente
Lanzadores de metralla: lanza D6 cada vez debe restar 1 a las tiradas para impactar de
que esta miniatura termina un movimiento las armas a distancia cuyo objetivo sea este
HABILIDADES
de carga a 1” de una unidad enemiga, con vehículo.
un 4+ esa unidad sufre D3 heridas
mortales. Explota: si las heridas de esta miniatura
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D6 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 12 caballeros grises de infantería. Cada miniatura de
TRANSPORTE
exterminador ocupa el espacio de 2 miniaturas de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER, LAND RAIDER REDENTOR.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
9-16+ 10” 3+ 6
5-8 5” 4+ D6
1-4 3” 5+ 1
15
T
poder RAZORBACK
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Razorback * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Un Razorback es un único modelo armado con 1 bolter pesado acoplado.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
 Puede reemplazar su bólter pesado acoplado por un cañón laser acoplado o un cañón de
asalto acoplado.
EQUIPO
 Puede coger un misil cazador asesino.
 Puede coger un bólter tormenta.
Explota: si las heridas de esta miniatura Lanzadores de humo: una vez por partida,
llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del en vez de disparar en la fase de disparo,
campo de batalla. Con un 6 explota y cada puede utilizar sus lanzadores de humo. Hasta
HABILIDADES unidad a 6” sufre D3 heridas mortales. la siguiente fase de disparo tu oponente
debe restar 1 a las tiradas para impactar de
las armas a distancia cuyo objetivo sea este
vehículo.
Esta miniatura puede transportar 6 caballeros grises de infantería. Pero no puede
TRANSPORTE
transportar miniaturas de exterminador.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RAZORBACK.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
T 4 poder RHINO
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Rhino * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Un rhino es un único modelo armado con 1 bolter tormenta.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
EQUIPO  Puede coger un misil cazador asesino.
Lanzadores de humo: una vez por partida, Auto-reparación: tira D6 al comienzo de
en vez de disparar en la fase de disparo, cada uno de tus turnos, con un 6, esta
puede utilizar sus lanzadores de humo. miniatura recupera 1 herida perdida.
Hasta la siguiente fase de disparo tu
HABILIDADES
oponente debe restar 1 a las tiradas para Explota: si las heridas de esta miniatura
impactar de las armas a distancia cuyo llegan a 0, tira D6 antes de retirarla del
objetivo sea este vehículo. campo de batalla. Con un 6 explota y cada
unidad a 6” sufre D3 heridas mortales.
Esta miniatura puede transportar 10 caballeros grises de infantería. Pero no puede
TRANSPORTE
transportar miniaturas de exterminador.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, RHINO.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 12” 3+ 3
3-5 6” 4+ D3
1-2 3” 5+ 1
10
fly
poder STORMHAWK INTERCEPTOR
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormhawk Interceptor * 6+ * 6 7 10 * 8 3+
Una Stormhawk Interceptor es un único modelo armado con 2 cañones de asalto, 2 bolters pesados y un cañón
tormenta icarus.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Bólter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Cañón tormenta
48” Pesada 3 7 -1 2 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
icarus
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Las-talon 24” Pesada 2 9 -3 D6 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
 Puede reemplazar ss 2 bolters pesados por un lanzamisiles skyhammer o un lanzamisiles
EQUIPO typhoon.
 Puede reemplazar su cañón tormenta icarus por un las-talon.
Aerotransportado: este modelo no puede Supersónico: cada vez que esta miniatura
cargar, solo puede ser cargado por mueve, puede pivotar 90º en la posición
unidades que puedan volar, y solo puede inicial (no cuenta para la distancia de
atacar o ser atacado en la fase de combate movimiento) y luego mueve en línea recta.
por miniaturas que puedan volar. No puede volver a pivotar. Cuando avanza
mueve 20” más sin tener que tirar un dado.
Choque y fuego: si las heridas de esta
miniatura llegan a 0, tira D6 antes de Difícil de impactar: tú oponente debe restar
HABILIDADES
retirarla del campo de batalla. Con un 6 1 a las tiradas para impactar a esta miniatura
explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas en la fase de disparo.
mortales.
Asdasd: puedes repetir los resultados de 1
Interceptor: puedes sumar 1 a las tiradas de las salvaciones de esta miniatura.
para impactar cuando elijas como objetivo
en la fase de disparo a miniaturas que
puedan volar.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, VOLADOR, STORMHAWK INTERCEPTOR.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 20-60” 3+ 3
3-5 20-40” 4+ D3
1-2 20-25” 5+ 1
15
fly
poder STORMRAVEN GUNSHIP
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormraven Gunship * 6+ * 8 7 14 * 9 3+
Una Stormraven Gunship es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado, 1 bólter pesado acoplado, y 2
lanzadores de misiles stormstrike.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Lanzador de misiles
72” Pesada 1 8 -3 3 -
strormstrike
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado acoplado
 standard 36” Pesada 2D3 7 -3 1-
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 Sobrecarga 36” Pesada 2D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal después de resolver
los disparos.
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Si el objetivo está a la mitad del alcance
Multi-fusión
24” Pesada2 8 -4 D6 del arma, tira 2 dados en la tirada de daño
acoplado
y descarta el resultado más bajo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
 Puede reemplazar su cañón de asalto acoplado por un cañón laser acoplado o un cañón
pesado de plasma acoplado.
EQUIPO  Puede reemplazar su bólter pesado acoplado por un multi-fusión acoplado o un
lanzamisiles typhoon.
 Puede coger 2 bólters huracán.
Aerotransportado: este modelo no puede Jet flotante: antes de que esta miniatura
cargar, solo puede ser cargado por mueva, puedes declarar que va a flotar. Su
unidades que puedan volar, y solo puede atributo de movimiento cambia a 20” hasta
atacar o ser atacado en la fase de combate el final de la fase y pierde las reglas de
por miniaturas que puedan volar. aerotransportado, supersónico y difícil de
impactar hasta el comienzo de tu próxima
Supersónico: cada vez que esta miniatura fase de movimiento.
mueve, puede pivotar 90º en la posición
HABILIDADES inicial (no cuenta para la distancia de Choque y fuego: si las heridas de esta
movimiento) y luego mueve en línea recta. miniatura llegan a 0, tira D6 antes de
No puede volver a pivotar. Cuando avanza retirarla del campo de batalla y antes de que
mueve 20” más sin tener que tirar un las miniaturas desembarquen. Con un 6
dado. explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas
mortales.
Difícil de impactar: tú oponente debe Poder del espíritu maquina: esta miniatura
restar 1 a las tiradas para impactar a esta no sufre penalización por mover y disparar
miniatura en la fase de disparo. armas pesadas.
Esta miniatura puede transportar 12 caballeros grises de infantería y un dreadnought de
TRANSPORTE
los caballeros grises. Cada miniatura de exterminador ocupa el espacio de 2 de infantería.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, TRANSPORTE, VOLADOR, STORMRAVEN GUNSHIP.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
8-14+ 20-45” 3+ 3
4-7 20-30” 4+ D3
1-3 20” 5+ 1
fly 9 poder STORMTALON GUNSHIP
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
Stormtalon Gunship * 6+ * 6 6 10 * 8 3+
Una Stormtalon Gunship es un único modelo armado con 1 cañón de asalto acoplado, y 2 bolters pesados.
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Bolter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Cañón laser 48” Pesada 1 9 -3 D6 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
 Puede reemplazar sus 2 bolters pesados por 2 cañones laser, un lanzamisiles skyhammer
EQUIPO
o un lanzamisiles typhoon.
Aerotransportado: este modelo no puede Correr y ametrallar: puedes sumar 1 a las
cargar, solo puede ser cargado por tiradas para impactar de esta miniatura
unidades que puedan volar, y solo puede cuando eliges a un objetivo en la fase de
atacar o ser atacado en la fase de combate disparo que no pueda volar.
por miniaturas que puedan volar.
Jet flotante: antes de que esta miniatura
Supersónico: cada vez que esta miniatura mueva, puedes declarar que va a flotar. Su
mueve, puede pivotar 90º en la posición atributo de movimiento cambia a 20” hasta
inicial (no cuenta para la distancia de el final de la fase y pierde las reglas de
HABILIDADES movimiento) y luego mueve en línea recta. aerotransportado, supersónico y difícil de
No puede volver a pivotar. Cuando avanza impactar hasta el comienzo de tu próxima
mueve 20” más sin tener que tirar un fase de movimiento.
dado.
Choque y fuego: si las heridas de esta
Difícil de impactar: tú oponente debe miniatura llegan a 0, tira D6 antes de
restar 1 a las tiradas para impactar a esta retirarla del campo de batalla y antes de que
miniatura en la fase de disparo. las miniaturas desembarquen. Con un 6
explota y cada unidad a 6” sufre D3 heridas
mortales.
CLAVES DE FACCION IMPERIO, ADEPTUS ASTRARTES, CABALLEROS GRISES.
CLAVES VEHICULO, VOLADOR, STORMTALON GUNSHIP.

DAÑO
Algunas de las características de esta unidad
cambian si sufre daño, como viene a continuación:
HERIDAS M HP A
6-10+ 20-50” 3+ 3
3-5 20-35” 4+ D3
1-2 20” 5+ 1
ARMERIA DE TITAN:

ARMAS DE DISPARO
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
Pistola bólter 12” Pistola 1 4 0 1 -
Bólter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-lanzallamas
todas las tiradas para impactar de esta arma.
 bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
 Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-fusión
todas las tiradas para impactar de esta arma.
 bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
 rifle de fusión 12” Asalto 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo. Si eliges los 2, resta uno a
Combi-plasma
todas las tiradas para impactar de esta arma.
 bolter 24” Fuego rápido 1 4 0 1 -
Esta arma puede ser sobrecargada antes
de disparar. Si lo hace, aumenta la fuerza y
el daño del arma en 1 durante ese turno.
 rifle de plasma 24” Fuego rápido 1 7 -3 1 Con un resultado de 1 cuando estas
disparando un arma sobrecargada, el
portador muere después de resolver todos
los disparos.
Lanzallamas 8” Asalto D6 4 0 1 Impacta automáticamente.
Cañón flamestorm 8” Pesada D6 6 -2 2 Impacta automáticamente.
Granada frag 6” Granada D6 3 0 1 -
Gatling psilencer 24” Pesada 12 4 0 D3 -
Bolter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Lanzallamas pesado 8” Pesada D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
Incinerador pesado 12” Pesada D6 6 -1 2 Impacta automáticamente.
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado
 standard 36” Pesada D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal de resolver los
disparos.
Psycañón pesado 24” Pesada 6 7 -1 2 -
Misil cazador asesino 48” Pesada 1 8 -2 D6 Solo puede ser disparado 1 vez por batalla.
Bólter huracán 24” Fuego rápido 6 4 0 1 -
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Cañón tormenta
48” Pesada 3 7 -1 2 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
icarus
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Incinerador 8” Asalto D6 6 -1 1 Impacta automáticamente.
Granada krak 6” Granada 1 6 -1 D3 -
Las-talon 24” Pesada 2 9 -3 D6 -
Cañón laser 48” Pesada 1 9 -3 D6 -
lanzamisiles Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 1 8 -2 D6 -
Si el objetivo está dentro de la mitad del
Multi-fusión 24” Pesada 1 8 -4 D6 alcance del arma, tira 2 dados para infligir
daño y descarta el resultado más bajo.
Cañón de plasma Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 standard 36” Pesada D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 sobrecarga 36” Pesada D3 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Cortador de plasma Cuando ataques con esta arma elige uno de los perfiles de debajo.
 standard 12” Asalto 1 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 Sobrecarga 12” Asalto 1 8 -3 2
muere después de resolver los disparos.
Psilencer 24” Pesada 6 4 0 D3 -
Psycañón 24” Pesada 4 7 -1 1 -
Cada vez que saques un 6+ en una tirada
para impactar con esta arma cuando
Granada
6” Granada D3 2 0 1 apuntes a un psíquico o un demonio, el
antipsiquicos
objetivo sufre una herida mortal adicional
además del daño normal.
Añade 1 a las tiradas para impactar si el
objetivo es una unidad que puede volar.
Lanzamisiles
60” Pesada 3 7 -1 D3 Resta 1 a las tiradas para impactar hechos
skyhammer
con esta arma contra cualquier otro
objetivo.
Bólter tormenta 24” Fuego rápido 2 4 0 1 -
Lanzador de misiles
72” Pesada 1 8 -3 3 -
strormstrike
Cañón de asalto
24” Pesada 12 6 -1 1 -
acoplado
Bólter pesado
36” Pesada 6 5 -1 1 -
acoplado
Cañón de plasma
Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
pesado acoplado
 standard 36” Pesada 2D3 7 -3 1 -
Si sacas un 1 para impactar, el portador
 Sobrecarga 36” Pesada 2D3 8 -3 2 sufre 1 herida mortal después de resolver
los disparos.
Cañón laser acoplado 48” Pesada 2 9 -3 D6 -
Si el objetivo está a la mitad del alcance
Multi-fusión
24” Pesada2 8 -4 D6 del arma, tira 2 dados en la tirada de daño
acoplado
y descarta el resultado más bajo.
Lanzamisiles typhoon Cuando dispares con esta arma elige uno de los perfiles de abajo:
 Misil frag 48” Pesada 2D6 4 0 1 -
 Misil krak 48” Pesada 2 8 -2 D6 -
ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO
ARMA RANGO TIPO F AP D HABILIDADES
La espada negra de
Melee melee portador 0 1 -
Antwyr
Crozius arcanum Melee melee +1 -1 2 -
Si una miniatura va equipada con 2
Dreadfist melee melee X2 -3 D3 Dreadfist, cada vez que combate puede
hacer 1 ataque adicional con ellos.
Arma de combate
Melee melee X2 -3 3 -
para dreadnought
Malleus argyrum Melee Melee X2 -3 3 -
Cuando una miniatura ataca con esta
Gran martillo arma, debes restar 1 a las tiradas para
melee melee X2 -4 D6
demonio némesis impactar. Las tiradas de daño de menos
de 3 cuentan como 3 con esta arma.
Martillo demonio Si una miniatura ataca con esta arma,
Melee Melee X2 -3 3
némesis resta 1 a la tirada para impactar.
Espada némesis Melee Melee Portador -2 D3 -
alabarda de fuerza
Melee melee +1 -2 D3 -
némesis
Espada de fuerza
Melee melee portador -3 D3 -
némesis
Gran espada
melee melee +4 -3 D6 -
némesis
Tiene un invulnerable de 5+ contra
ataques realizados en la fase de
Vara de defensa combate. Si ya tiene una salvación
Melee melee +2 -1 D3
némesis invulnerable, añade 1 a las tiradas de
salvación que hagas en la fase de
combate.
Hacha de energía melee Melee +1 -2 1 -
Cada servo-brazo solo puede hacer un
ataque cada vez que esta miniatura
Servo-brazo Melee melee X2 -2 3
combate. Cuando ataque con esta arma
debes restar 1 a la tirada para impactar.
La espada titán Melee Melee +4 -4 1 -
EL MARTILLO DE DEMONIOS
Un destacamento que incluya solo unidades de caballeros grises tiene las siguientes reglas y
unas estratagemas que pueden ser usadas por los caballeros grises. También se incluyen los
rasgos del señor de la guerra de los caballeros grises, la disciplina psíquica, las reliquias y los
objetivos tácticos.

Hermandad de psíquicos: si tu ejército está formado por destacamentos, todos los psíquicos
de los caballeros grises ganan esta habilidad, puedes añadir 1 a los chequeos psíquicos y
tiradas de rechazar a la bruja de estas unidades.

Caballeros de titán: todas las unidades de los destacamentos de los caballeros grises ganan
esta habilidad. La unidad que este dentro del rango de un marcador de objetivo controla el
marcador aunque haya más miniaturas enemigas dentro del rango. Si la unidad enemiga tiene
la misma habilidad, el marcador de objetivo es controlado por quien tenga más miniaturas, de
la forma habitual.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA:


Si tu señor de la guerra es un caballero gris puede generar su rasgo del señor de la guerra de la
siguiente lista, puedes tirar 1D6 para generarle aleatoriamente o elegir uno.

1) Asesino de demonios: si tu señor de la guerra hiere a un demonio en la fase de combate,


tu oponente debe restar 1 a las tiradas de salvación invulnerable de este ataque.

2) Martillo de la rectitud: puedes sumar 1 a las tiradas para herir de tu señor de la guerra en
la fase de combate en el turno que ha cargado.

3) Yunque inquebrantable: los caballeros grises a 6” de tu señor de la guerra


automáticamente superan los chequeos de moral.

4) Primero en la refriega: puedes repetir las tiradas de carga fallidas de tu señor de la guerra
y de los caballeros grises que estén a 6” de él al comienzo de la fase de combate.

5) Señor némesis: puedes sumar 1 al atributo de daño en las armas cuerpo a cuerpo de tu
señor de la guerra. Si tu señor de la guerra lleva como arma una reliquia de titán, escoge
otro rasgo o vuelve a tirar.

6) Maestro del saber: tu señor de la guerra conoce un poder adicional de la disciplina


sagrada.

Personajes con nombre y rasco del señor de la guerra:


Si uno de los siguientes personajes es tu señor de la guerra, debe escoger el poder el rasgo del
señor de la guerra asociado como se ve debajo:
NOMBRE RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA
Lord Kaldor Draigo Asesino de demonios
Gran Maestro Voldus Maestro del saber
Castellano Crowe Martillo de rectitud
Hermano Capitán Stern Yunque inquebrantable
ESTRATAGEMAS:
Si tu ejército tiene algún destacamento de los caballeros grises (excepto el destacamento de
apoyo, tiene acceso a las siguientes estratagemas. Puede gastar puntos de mando en
activarlas.

Flexibilidad táctica: 1PM. Se usa al comienzo de una fase de movimiento propia. Selecciona una unidad de
caballeros grises con la habilidad escuadras de combate que contenga 10 miniaturas. Esta unidad se divide
inmediatamente en 2 unidades separadas de 5 miniaturas cada 1.

Armadura de plata verdadera: 1PM. Se utiliza cuando un vehículo caballero gris sufre 1 herida mortal. Lanza un D6
por esa herida mortal y por cada herida mortal durante el resto de la fase. Con un 5+ la herida mortal se ignora.

Solo en la muerte termina el deber: 1PM. Se utiliza cuando un personaje caballero gris es asesinado. Antes de
retirarlo del campo de batalla puede disparar como si fuera su fase de disparo o luchar como si fuera su fase de
combate.

Honra al capítulo: 3PM. Se utiliza al final de cualquier fase de combate. Elige una unidad de infantería de los
caballeros grises, esta unidad puede luchar inmediatamente por segunda vez.

Sabiduría de los ancianos: 1PM. Se utiliza al comienzo de cualquier fase. Selecciona un dreadnought caballero gris
aliado. Hasta el final de la fase las unidades aliadas de caballeros grises a 6” del dreadnought pueden repetir las
tiradas para impactar de resultado 1.

Teleportarium: 1PM. Se utiliza durante el despliegue. Puedes colocar a una miniatura caballero gris de infantería o a
un dreadnought caballero gris en una cámara de teletransporte en lugar de colocarlo en el campo de batalla. Al final
de una de tus fases de movimiento puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla a más de 9” de
cualquier miniatura enemiga.

Concentración mental: 1PM. Se utiliza en tu fase psíquica. Un psíquico caballero gris puede intentar lanzar un poder
psíquico adicional esa fase.

Impulso de teletransporte: 1PM. Se utiliza en una fase de movimiento propia. Puedes hacer una maniobra de
teletransporte con una escuadra de interceptores que ya hayan hecho una maniobra de teletransporte antes en la
batalla.

Canalización psíquica: 1PM. Se utiliza cuando se hace un chequeo psíquico de un psíquico caballero gris. Tira 3
dados en vez de 2 y elige los 2 resultados más altos.

El aegis: 2PM. Se utiliza después de que un psíquico enemigo haya manifestado un poder psíquico a 24” de un
psíquico caballero gris o un vehículo caballero gris. La unidad puede intentar rechazar a la bruja inmediatamente,
tira 3 dados en lugar de 2 y elige los 2 resultados más altos.

Atender al pronosticador: 2PM. Se utiliza al comienzo del turno propio. Elige a un personaje de los caballeros grises
y suma 1 a sus tiradas de salvación invulnerable hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Armería de titán: 1PM/3PM. Se utiliza antes de la batalla. Tu ejército puede tener una reliquia de titán adicional
(1PM) o 2 reliquias adicionales (3PM). Todas las reliquias de titán que incluyas deben ser diferentes y ser entregadas
a diferentes personajes de los caballeros grises.

Bombardeo orbital: 3PM. Se puede utilizar 1 vez por batalla, en la fase de disparo, si tienes un caballero gris señor
de la guerra que no se haya movido en la fase de movimiento. En vez de disparar todas sus armas, selecciona un
punto visible del campo de batalla y lanza 1D6 para cada unidad dentro de D6” de ese punto. Resta 1 al resultado si
la unidad por la que tiras es un personaje. Con un 4+ la unidad por la que tiras sufre D3 heridas mortales.

Embestida psíquica: 2PM. Se utiliza antes de que un caballero gris dispare. Los atributos de fuerza y factor de
penetración de cualquier gatling psilencer, psycañon pesado, psilencers y psycañones con los que dispare esta
unidad se mejoran en 1 durante esta fase.

Munición psibolt: 2PM. Se utiliza antes de que un caballero gris dispare. Los atributos de fuerza y factor de
penetración de cualquier bólter, bólter tormenta, bólter pesado y bólter huracán que dispare esta unidad se
mejoran en 1 durante esta fase.

La mejor hora: 2PM. Se utiliza al principio del turno propio. Elige un personaje de los caballeros grises y doble el
rango de cualquier habilidad de aura a 12” durante este turno.
RELIQUIAS DE TITAN:
Si tu ejercito es liderado por un señor de la guerra caballero gris, antes de la batalla puedes
elegir una de las siguientes reliquias de titán para un personaje caballero gris. Los personajes
con nombre como Lord Draigo ya tienen uno o más artefactos y no se les puede dar ninguna
de las siguientes reliquias.

Ten en cuenta que algunas armas reemplazan una de las armas existentes del personaje. En
este caso se debe pagar el coste en puntos del arma que está siendo reemplazada.

Furia de Deimos: miniatura con bólter tormenta solamente. Reemplaza el bólter tormenta del
portador y tiene el siguiente perfil:

ARMA RANGO TIPO F AP D


Furia de Deimos 30” Fuego rápido 3 5 -1 1

Destructor de Crys`yllix: miniaturas con martillo demonio némesis. Reemplaza el martillo


demonio némesis y tiene el siguiente perfil:

ARMA RANGO TIPO F AP D


Destructor de
Melee Melee X2 -3 4
Crys`yllix
Cuando una unidad ataca con esta arma, resta
Habilidades:
1 a las tiradas para impactar.

Estandarte de la llama de purificación: antiguo paladín o antiguo de la hermandad solamente.


Es un estandarte sagrado. Una miniatura equipada con esta reliquia pierde la habilidad ritos de
destierro. Pero cuando el portador manifiesta el poder psíquico smithe, solo tiene un rango de
6” pero inflige D6 heridas mortales en lugar de D3 (independientemente si el resultado de la
tirada es 10 o más).

Espada de alma: miniaturas con alabarda de fuerza némesis solamente. Reemplaza la alabarda
de fuerza némesis y tiene el siguiente perfil:

ARMA RANGO TIPO F AP D


Espada de alma Melee Melee +1 -3 D3
Puedes repetir las tiradas para impactar y para
Habilidades:
herir hechas con esta arma.

Domina liber daemonica: todas las unidades demonio enemigas deben restar 1 a su atributo
de liderazgo si están a 6” del portador.

Coraza del sacrificio: miniaturas de infantería solamente. Tira D6 cada vez que el portador
pierda una herida. Con un 5+, el daño es ignorado y el portador no pierde la herida.
DISCIPLINA SAGRADA:
Antes de la batalla, genera los poderes psíquicos de los psíquicos que puedan usar poderes de
la disciplina sagrada de la siguiente tabla. Puedes tirar un dado para generar los poderes
aleatoriamente (repitiendo los resultados duplicados) o puede elegir los poderes psíquicos que
quieres que tenga el psíquico.

1. Purgar el alma: tiene una carga warp de 5. Si es manifestado, elige una unidad visible a
12” del psíquico. Los 2 jugadores tiran un dado y suman el liderazgo más alto de la
unidad. Si el total del objetivo es mayor o igual que el total del psíquico no pasa nada.
Si el total del psíquico es mayor que el total del objetivo, la unidad objetivo sufre
tantas heridas mortales como haya de diferencia.

2. Puerta del infinito: tiene una carga warp de 6. Si es manifestado, elige una unidad de
caballeros grises aliada a 12” del psíquico. Retira esa unidad de la batalla e
inmediatamente colócala en cualquier sitio del campo de batalla a más de 9” de
cualquier unidad enemiga.

3. Martillo: tiene una carga warp de 6. Si es manifestado, elige una unidad de caballeros
grises aliada a 12” del psíquico. Añade 1 a las tiradas para herir con las armas de
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de tu próxima fase psíquica.

4. Santuario: tiene una carga warp de 6. si es manifestado, elige una unidad de


caballeros grises aliada a 12” del psíquico. Esa unidad gana una invulnerable de 5+
hasta el comienzo de tu próxima fase psíquica. Si alguna miniatura de la unidad tiene
ya una salvación invulnerable, añade 1 a las tiradas de salvación invulnerable que
hagas hasta el comienzo de tu próxima fase química.

5. Objetivo astral: tiene una carga warp de 5. Si es manifestado, elige una unidad visible
a 18” del psíquico. Hasta tu próxima fase psíquica, la unidad que has elegido puede
elegir como objetivos unidades que no puede ver, y las unidades que elijan como
objetivo de disparos no ganan ningún bono a las tiradas de salvación por cobertura.

6. Vórtice de la condenación: tiene una carga warp de 8. Si es manifestado, un vórtice se


abre por encima del enemigo visible más cercano dentro de 12” del psíquico. La
unidad de esa miniatura, y cada unidad a 3” de esa miniatura sufre D3 heridas
mortales. Las heridas mortales se incrementan a D6 si el poder se manifiesta con un
chequeo psíquico de 12+.
UNIDADES
PUNTOS POR ARMAS A DISTANCIA
MINIATURAS MINIATURA PUNTOS POR
UNIDAD ARMA
POR UNIDAD (no incluye las ARMA
armas) Cañón de asalto 21
Apotecario 1 90 Pistola bólter 0
Hermano capitán 1 150 Bólter 0
Antiguo de la hermandad 1 128 Combi-lanzallamas 11
Campeón de la hermandad 1 113 Combi-fusión 19
Capellán 1 144 Combi-plasma 15
Dreadnought Lanzallamas 9
1 87
Cañón flamestorm 30
Gran maestre 1 160
Granadas frag 0
Gran maestre en armadura gatling Psilencer 20
1 190
némesis
Bólter pesado 10
Escuadra de interceptores 5-10 23 Lanzallamas pesado 17
Land raider 1 239 Incinerador pesado 40
Land raider crusader 1 244 Cañón pesado de plasma 30
Land raider redentor 1 244 Psycañon pesado 30
Bibliotecario 1 157 Misil cazador asesino 6
Armadura némesis 1 130 Bólter huracán 4
Antiguo paladín 1 140 Cañón tormenta icarus 22
Incinerador 14
Escuadra de paladines 3-10 53
Incinerador
Escuadra de purgadores 5-10 19 20
(exterminador)
Escuadra de purificadores 5-10 26 Granadas krak 0
Razorback 1 65 Las-talon 40
Rhino 1 70 Cañón laser 25
Servidores 4 2 Lanzamisiles 25
Stormhawk interceptor 1 85 Multi-fusión 27
Stormraven gunship 1 172 Cañón de plasma 21
Cortador de plasma 7
Stormtalon gunship 1 110
Psilencer 4
Strike squad 5-10 19
Psilencer (exterminador) 10
tecnomarine 1 91 Psycañón 14
Escuadra de Psycañón (exterminador) 20
5-10 46
exterminadores Granadas anti-psíquicos 0
Dreadnought venerable 1 110 Lanzamisiles skyhammer 24
Bólter tormenta 2
UNIDADES Lanzamisiles stormstrike 21
PUNTOS POR Cañón de asalto
35
MINIATURAS MINIATURA acoplado
UNIDAD
POR UNIDAD (no incluye las Bólter pesado acoplado 17
armas) Cañón de plasma pesado
60
Hermano capitán stern 1 157 acoplado
Castellano crowe 1 125 Cañón laser acoplado 50
Gran maestro voldus 1 190 Multi-fusión acoplado 54
Lord Kaldor Draigo 1 240 Lanzamisiles typhoon 50
ARMAS DE COMBATE
Crozius arcanum 0
Dreadfist/2 Dreadfist 25/35
OTRO EQUIPO
Arma de combate de
EQUIPO PUNTOS POR OBJETO 40
dreadnought
Teleportador de armadura 10 Gran martillo demonio
15
némesis
Martillo demonio némesis 13
Espada némesis 0
Alabarda de fuerza némesis 0
Espada de fuerza némesis 0
Gran espada némesis 10
Vara de defensa némesis 0
Hacha de energía 5
Servobrazo 12
OBJETIVOS TACTICOS:

Si tu ejército está dirigido por un señor de la guerra de los caballero grises, estos objetivos
tácticos reemplazan a los objetivos tácticos de captura y control (11-16).

D66 OBJETIVO TACTICO


11 Destruir a los demonios
12 Comunión psíquica
13 ¡Sin testigos!
14 Hechos de leyenda
15 Ataque teletransportado
16 Ritos de exorcismo

11 destruir a los demonios: obtienes un punto de victoria si destruyes al menos 1 unidad de


demonios enemiga durante este turno. Si has destruido entre 3 y 5 unidades demonios
enemigas durante este turno, obtienes D3 puntos de victoria. Si destruyes 6 o más, obtienes
D3+3 puntos de victoria.

12 comunión psíquica: obtienes un punto de victoria si has manifestado con éxito 3 poderes
psíquicos durante tu turno. Si manifiestas con éxito 6 o más poderes psíquicos, obtienes D3
puntos de victoria.

13 ¡sin testigos!: obtienes un punto de victoria si todos los personajes de tu enemigo han sido
retirados como baja.

14 hechos de leyenda: obtienes D3 puntos de victoria si eliminas a un personaje o monstruo


enemigo durante este turno.

15 Ataque teletransportado: ganas un punto de victoria si al menos una unidad enemiga fue
destruida por una unidad de tu ejército que uso al habilidad golpe de teletransporte,
teleportadores personales o emerger del warp para llegar al campo de batalla ese turno, o fue
objetivo del poder psíquico puerta del infinito ese turno.

16 ritos de exorcismo: cuando se genera este objetivo táctico, tu oponente debe elegir un
marcador de objetivo. Si controlas ese marcador de objetivo al final de cualquier turno
obtienes 1 punto de victoria. Si controlas ese marcador de objetivo al final del turno en el que
se generó este objetivo táctico obtienes D3 puntos de victoria.

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