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Universidad Nacional del Santa Ingeniería de Sistemas e Informática Computación II

Actividad de Aprendizaje Nº 02

OBJETOS Y EVENTOS DE USUARIO.


Objetivos:
 Implementar objetos y eventos definidos por el usuario en nuestras aplicaciones para tener
un mejor control de los datos.

Contenidos:
Objetos de usuario: Concepto. Procedimiento para su creación.
Eventos de usuario: Concepto. Procedimiento para su creación.
Implementación de Funciones definidas por en usuario en Power Builder.

CREAR EVENTO DE USUARIO: Para crear un evento de usuario en primer lugar se debe activar
el objeto o control, luego hacer clic en Insert y clic en Event.

Para llamar a los eventos de usuario se usan el método postevent de la siguiente manera:
 Parent.postevent(“nombre_evento”)
 This.postevent(“nombre_evento”)

 OBJETOS DE USUARIO:

 OBJETOS CUSTOM CLASS: Son objetos de usuario no visuales que solo tienen
inicialmente un evento constructor y un evento destructor, el usuario podrá definir
nuevos eventos o métodos y propiedades de la clase en forma individual.

 OBJETOS STANDARD CLASS: Son objetos de usuario no visuales denominados


clases, que se derivan de clases propias de PowerBuilder.

 OBJETOS CUSTOM VISUAL: Son objetos de usuario visuales personalizados que


pueden contener más de un control de ventana u objeto de visual standard, son
semejantes a las ventanas ya que pueden contener varios objetos, cada objeto
contenido en un objeto Custom Visual tiene su propio Script para programar sus
tareas.

 OBJETOS EXTERNAL VISUAL: Son objetos especiales que el usuario obtiene de


elementos externos.

 OBJETOS STANDARD VISUAL: Son aquellos objetos heredados de los controles


visuales de PowerBuilder que existen en una ventana y que pueden ser incluidos
dentro de un objeto contenedor o una ventana.

Introducción a la Programación -. Pág. 30.- Mg. Carlos Eugenio Vega Moreno


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EVENTOS Y OBJETOS DE USUARIO

Cada objeto visual manipulado en PowerBuilder posee un conjunto de eventos predefinidos, los
cuales son usados para programar las tareas de los diferentes objetos, a su vez a los objetos se le
pueden asignar otros eventos definidos por el usuario o programador y que serán propios para el
mismo objeto.

CREAR EVENTO DE USUARIO:


Para crear un evento de usuario en primer lugar se debe activar el objeto o control, luego hacer clic
en Insert y clic en Event.

Luego se debe indicar lo siguiente:

 ReturnType: el tipo de dato que retorna el evento


 EventName: indica el nombre del evento
 Pass By: indica el tipo de paso del argumento(value, reference o readonly)
 ArgumentType: indica el tipo de dato del argumento
 ArgumentName: indica el nombre del argumento
 External: indica si el evento será usado como externo
 Event ID: indica el identificador de evento, generalmente usar los pbm_custom como
identificadores de eventos de usuario.

NOTA: si el evento no tiene argumentos, eliminar la sección de argumentos con clic derecho y
clic deleteparameter.

Luego se programa el Script del evento de usuario creado.

Para llamar a los eventos de usuario se usan el método postevent de la siguiente manera:

 Parent.postevent(“nombre_evento”)
 This.postevent(“nombre_evento”)
Ejemplo: Parent.postevent(“ue_nuevo”)

Ejemplos:

• Ue_color_letra: Utilizamos un evento id: pbm_mousemove:

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• Ue_escape: Utilizamos el evento id: pbm_keydown

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OBJETOS DE USUARIO:

Son los objetos creados por el usuario, generalmente son objetos reutilizables porque pueden ser
usadas en cualquier momento dentro de la aplicación, los objetos de usuario pueden ser:

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1. OBJETOS CUSTOM CLASS:

Son objetos de usuario no visuales que solo tienen inicialmente un evento constructor y un
evento destructor, el usuario podrá definir nuevos eventos o métodos y propiedades de la
clase en forma individual.

Es un objeto no visual que puede ser llamado en otro objeto visual en el cual se pueden
emplear los eventos y funciones que se crearon en el customclass.

EJEMPLO:

Una vez creado el objeto no visual customclass pasamos a crear sus funciones:

1. Declaramos nuestras variables de instancia para poder emplearla como una variable que
reemplazará al datawindows dentro de la ventana donde será utilizado el objeto de usuario.

2. Función uo_actualizar: Esta función sirve para actualizar cualquier modificación en el


datawindows.

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3. Función uo_eliminar:

4. Función uo_inicio: Sirve para relacionar el datawindows con la ventana donde será
utilizado el objeto de usuario, es como una función de conexión al datawindows

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5. Función uo_insertar:

6. Función uo_recuperar: Sirve para recuperar datos del datawindows que han sido
eliminados a través de otras acciones pero cuyos procesos no han sido guardados.

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Este objeto de usuario no visual, es posteriormente empleado en un objeto visual como


veremos a continuación:

El nombre del objeto no visual que ha sido presentado anteriormente, es utilizado para declarar la
variable principal

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En la siguiente imagen se muestra como la variable principal que ha sido creada anteriormente
toma las funciones propias del objeto no visual.

1) ue_insertar: Evento de usuario que permite ingresar nuevos valores a nuestra base de
datos

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a) Cb_insertar: Es el comanbutton donde es utilizado el evento de usuario explicado


anteriormente. Este proceso es el mismo para cada evento y en cada comanbutton
empleado en este ejemplo.

2) Ue_actualizar:

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b) Cb_actualizar:

3) Ue_cancelar:

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c) Cb_cancelar:

4) Ue_eliminar:

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d) Cb_eliminar:

2. OBJETOS STANDARD CLASS:

Son objetos de usuario no visuales denominados clases, que se derivan de clases propias
de PowerBuilder.

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3. OBJETOS CUSTOM VISUAL:

Son objetos de usuario visuales personalizados que pueden contener más de un control de
ventana u objeto de visual standard, son semejantes a las ventanas ya que pueden
contener varios objetos, cada objeto contenido en un objeto Custom Visual tiene su propio
Script para programar sus tareas.

EJEMPLO:

Se crea la interfaz para el objeto de usuario cuya función en este caso es la de


mantenimiento a una base de datos. En la interfaz se encuentran los commanbutton
que se han implementado, aparte se crean los eventos necesarios para el
funcionamiento de este objeto. Estos eventos son llamados dentro de cada botón de
acuerdo a la función que va a realizar cada uno.

En este ejemplo no se ha empleado objetos no visuales dentro de él, pero si es posible


en otros casos.

Declaramos la variable de instancia.

 F_inicio:

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1. Ue_insertar:

a. Cb_insertar:

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2. Ue_actualizar:

b. Cb_actualizar:

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3. Ue_cancelar:

c. Cb_cancelar:

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4. Ue_eliminar:

d. Cb_eliminar:

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Conexión del objeto de usuario con la ventana donde se va a ejecutar

4. OBJETOS EXTERNAL VISUAL:

Son objetos especiales que el usuario obtiene de elementos externos.

5. OBJETOS STANDARD VISUAL:

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Son aquellos objetos heredados de los controles visuales de PowerBuilder que existen en

una ventana y que pueden ser incluidos dentro de un objeto contenedor o una ventana.

Ejemplo:

F_im_inicio: Se realiza la asignación del datawindows a la variable dw_control.

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Ue_imprimir: Utilizamos el pbm_bnclicked, para ejecutar las sentencias de este evento

El evento open de la ventana donde será utilizado el objeto de usuario

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