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Conceptos Básicos
Las aproximaciones ADOO y POO, proveen a los
objetos como el principal medio para estructurar un
sistema
El mundo del problema se ve como objetos que
interactúan.
Modelar consiste en :
identificar qué objetos hay en el mundo del problema,
cómo son,
cómo se comportan y
cómo se relacionan.
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Objeto(1)
Un objeto representa una entidad física, conceptual ó
de software.
Es una manifestación concreta de una abstracción con
un límite bien definido y una identidad que encapsula
estado y comportamiento.
Un objeto puede :
modelar entidades del mundo real,
capturar abstracciones de fenómenos complejos,
representar artefactos de software (pilas, gráficos, …).
Objeto(2)
Ejemplos:Estudiante, Profesor, Fecha,
Automóvil, Libro, Figura.
El objeto tiene como propósito promover la
comprensión del mundo real, y es la base de la
implementación.
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Comportamiento de los Objetos
El comportamiento de los objetos puede ser
descrito por una caracterización abstracta de su
interfaz (servicios que presta).
Por ejemplo los servicios del cajero:
Clase
Describe un conjunto de objetos del mundo del
problema, que tienen :
las mismas características (atributos, propiedades)
y el mismo comportamiento (operaciones, métodos).
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Representación Gráfica de una Clase
Atributo
Propiedad del objeto
Determinan el estado del objeto
Son los datos que contiene y encapsula una
clase(ocultas al exterior) y se acceden por medio de
algún método
Es un valor de un dato que está almacenado en los
objetos de una clase
Los atributos son llamados variables de instancia
podrían verse como una variable global a toda la clase.
Programación Orientada a Objetos 8
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Método(1)
Una operación que se podrá realizar sobre un
objeto
Definen el comportamiento de la clase
Servicios que ofrece la clase
Permiten cambiar el estado del objeto, esto es,
operan sobre los atributos.
Método(2)
Los atributos son visibles en toda la clase
En cualquier método se puede hacer referencia a las
variables de instancia
Los métodos pueden tener variables locales
son visibles sólo dentro del método.
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Clases y Objetos(1)
Un objeto es una instancia de una clase con
valores concretos en sus atributos.
Los objetos son agrupados en clases.
Una clase es una definición abstracta de un
objeto
Una clase es una plantilla para crear objetos
Clases y Objetos(2)
La noción de Clase viene de clasificación: esto
es, agrupar (en un conjunto) objetos (elementos)
que se comportan de la misma manera.
Todos los objetos de una clase tienen la misma
estructura (los mismos atributos), lo que varía
son los valores de dichos atributos
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Clases y Objetos(3)
Cuenta
3 objetos de la clase Cuenta
Clase Cuenta saldo Observe que todos tienen un saldo,
pero cada objeto con un valor diferente
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Visibilidad
- Privado
+ Publico
# Protegido
Ejemplo de Visibilidad
… class Service {
public int memberOne;
Service obj = new Service();
private int memberTwo;
Client Service
Programación Orientada a Objetos 16
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Visibilidad Clases
Las visibilidad pueden ser aplicada también a la
clase
Existe otra visibilidad que se aplica a paquetes
Un paquete es una colección de clases
Cuando se marca una clase con visibilidad de
paquete, se indica, que dicha clase puede ser vista
y/o utilizada por las clases del mismo paquete.
Sección de atributos
visibles en toda la clase
Sección de métodos
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Paquetes
Los paquetes son una forma de organizar grupos
de clases. Un paquete contiene un conjunto de
clases relacionadas por finalidad ó funcionalidad.
Los paquetes resuelven el problema del conflicto
entre los nombres de las clases.
Al crecer el número de clases crece la probabilidad
de designar con el mismo nombre a dos clases
diferentes.
La siguiente declaración indica que la clase va a
pertenecer a un paquete llamado ventas
Programación Orientada a Objetos 19
Importar clases
La palabra reservada import permite utilizar clases de
otro paquete
Lo anterior no implica copiar el código de la clase
importada a la clase importadora
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Clase Pública
Clase Privada
Si no aparece
ningun
modificador de
visibilidad, la
clase sólo es
visible en el
directorio.
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Forma Básica de Atributos
Comentario del atributo para ser usado con javadoc
Propiedades this
this:
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Modificador Forma Básica Métodos
de
Tipo de retorno
Visibilidad
•void (no retorna valor)
•private
•String
•public
•int
•protected
•double…
•paquete Nombre del método
Lista de parámetros
Tipos de Métodos
Existen varias clases especiales de métodos:
Constructores: método para crear un nuevo objeto de
la clase.
Destructores: método para eliminar un objeto de una
clase.
Modificadores: métodos para asignar el valor de un
atributo
Analizadores: métodos para recuperar el valor de un
atributo.
Programación Orientada a Objetos 26
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Métodos Analizadores(accesors
Analizadores(accesors))
Métodos Modificadores(mutators
Modificadores(mutators))
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Encapsulamiento de Atributos
Los objetos no deberían conocer detalles de
implementación de otros objetos.
Por ejemplo, un objeto, no debería modificar el
valor de un atributo de otro objeto.
Al definir la visibilidad de los atributos, esta
debe ser lo más restrictiva posible, esto es,
private. Los métodos modificadores y
analizadores son los únicos que pueden cambiar
ó retornar el valor de un atributo.
Programación Orientada a Objetos 29
Encapsulamiento de Atributos
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Bibliografía
UML y patrones una introducción al análisis y diseño orientado a
objetos y al proceso unificado. Larman, Craig
Paul Deitel. Como programar en Java 7/e. Pearson Education.
2007.
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