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Navios

Nome CA Damage Threshold (DTH) Pontos de Vida Tripulação Carga (Tons) Lealdade
Caravela 15 15 300 20 100 A lealdade da tripulação é medida em
Navio Dao 13 15 250 15 80 uma escala numérica de 0 a 20. O valor
Galeão 15 15 300 30 110 máximo de lealdade da tripulação é igual
Navio Serpente 11 11 120 10 - ao valor de Carisma mais alto entre todos
Fragata 18 32 640 80 200 os aventureiros do grupo e seu valor de
Navio Anão 16 22 450 25 (anões) 100 lealdade inicial é metade desse número. Se
Navio Élfico 14 15 250 15 50 o valor de Carisma mais alto mudar – talvez
Navio Orc 16 18 400 140 150 porque um personagem morreu ou
abandonou o grupo – ajuste o valor de
lealdade da tripulação apropriadamente.
Ações e Designações Quando a tripulação receber parte de um
Movimento e Tamanho dos Navios saque ou for bem tratada aumente 1d4 no
CAPITÃO
Nome Quadrados Tamanho (Largura x Comprimento) valor de lealdade, quando ela for tratada
• Animar. Permite o jogador inspirar/intimidar
Caravela 1 1x3 mal excessivamente ou faltar recursos
a tripulação uma vez por batalha para ganhar
Navio Dao 2 1x2 remova 1d4 do valor de lealdade. Quando o
uma jogada de vantagem. Faça um teste de
Galeão 2, 3 (remos) 1x3 valor de lealdade está acima da metade, a
Carisma CD 10 (ou mais alto se a tripulação
Navio Serpente 2 1 tripulação arriscara a vida pelo navio e os
não for leal ou estiver em risco de risco de
Fragata 2 2x4 tripulantes, se o valor de lealdade estiver
morte)
Navio Anão 1 1 abaixo da metade a tripulação está
• Ponto Fraco. Permite o jogador achar uma
Navio Élfico 1 1x2 insatisfeita e não ficará mais no navio ou
fraqueza nas defesas da embarcação inimiga.
Navio Orc 2 1x5 pode realizar um motim.
Faça um teste de Inteligência com CD 15
(ajuste para as condições) para achar uma
fraqueza e ganhar vantagens nos ataques
mirados na fraqueza. Abordagem e Batidas
PILOTO Abordar. O ato de trazer seu navio próximo ao navio inimigo com intuito de capturá-lo ou destruí-lo.
• Piloto tem que fazer um teste de Destreza
para ter certeza que está controlando o navio • Para abordar um navio inimigo o piloto deve se aproximar do navio inimigo. O piloto tem que fazer um teste
bem, falhar pode resultar no navio ficando de piloto com DC 10. Se o navio estiver desabilitado o DC pode ser menor. Se o outro navio estiver total
devagar, não virar. controle ou escapando aumente.
• O timão deve ser controlado por um NPC ou • Os jogadores podem ajudar na abordagem jogando ganchos, cordas e deitando pontes sobre os navios.
Jogador senão o navio ficará a deriva. • Um navio pode tentar se libertar com um teste de piloto oposto com desvantagem. Ajuste a CD para a
• Para os testes de piloto você pode adicionar situação.
o modificador de Destreza e se ele possuir
perícia em controlar o veículo o modificador Choque. Para chocar-se com outra embarcação é simplesmente acertar o navio inimigo com o seu navio.
de proficiência.
• Você deve estar pelo menos 30m (1 quadrado) do outro navio, e finalizar o seu turno alcançando o outro
CANOEIROS navio.
• Em longa distância requer duas pessoas para • Ataque: 1d20 + proficiência + Destreza contra a CA do navio inimigo ou contra um teste de piloto. Se o navio
operar um canhão. inimigo estiver com mobilidade limitada tem vantagens no ataque.
• Dano: Velocidade do navio ( m por rodada) x 1d4 de dano Concussivo, o navio fazendo o ataque recebe
metade do dano.
• Exemplo: 30 x 1d4 (rolou 3) = 30 x 3 = 90 dano Concussivo para o navio inimigo, 45 de dano
Armas para os Navios para o navio atacando.
Balestra • Se o navio atacando possuir um aríete role um 1d6 para o dano e recebe somente 1/3 do dano.
Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psíquico Grid de Combate
Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas Cada quadrado no grid de combate naval tem seu
pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser valor de tamanho maior, diferente dos combates
carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a normais, o quadrado vale 30m ao invés de 3m.
arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la. Um navio não pode movimentar-se para direção
Seta. Ataque com Arma à Distância: +6 para atingir, oposta de sua proa (navios a remos podem realizar
distância 36/144 m, um alvo. Acerto: 16 (3d10) de dano testes para isso).
perfurante. Durante tempestades todos os ataques possuem
desvantagem.
Canhão
Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas
de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas. Em
uma campanha sem pólvora, um canhão poderia ser um
mecanismo arcano construído por gnomos astutos ou
engenheiros magos.
Um canhão geralmente é sustentado por uma
estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado,
o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação
para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação
para dispara-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância: +6
para atingir, distância 180/720 m, um alvo. Acerto: 44
(8d10) de dano de concussão.

Armas Navais
É necessario de 2 a 3 pessoas para operar um
canhão ou uma balestra, pois a arma precisa
mirada e recarregada antes de atacar