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tm
D&D
Compendio
Da
Battaglia
‡
A CURA DI MARIANO UCCHEDDU
Versione 1.1
(Regole della Casa)
2
10-11 AVAMBRACCIO*
12 MANO*
13-14 FIANCHI, ADDOME/INGUINE
15-16 COSCIA*
17 GINOCCHIO*
18-19 POLPACCIO*
20 PIEDE*
* TIRARE 1D6: 1-3 SINISTRA; 4-6 DESTRA
Scendendo più nel dettaglio, durante il round al personaggio sono aperte varie possibilità
principali, ciascuna eseguibile in una o più fasi ben determinate:
ELENCO DELLE AZIONI PRINCIPALI
Azione Fase
Alzarsi da Terra, da Inginocchiati Fase 5
o Seduti
Arretrare Combattendo Movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8 e/o 9.
Attaccare con Armi da lancio Eventuale movimento nella fase 5, Attacchi nella fase 6 e/o 9.
Attaccare con Armi da tiro Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 6
e/o 9.
Attaccare in Mischia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8
e/o 9.
Attaccare Senz’armi Eventuale movimento nella fase 5, eventuali attacchi nella fase 8
e/o 9.
Attaccare un’Arma o uno Scudo Eventuale movimento nella fase 5, l’attacco nella fase 8 e/o 9.
Attacchi Multipli Possono essere coinvolte più fasi, vedi descrizione.
Attacco di Opportunità Ogni qualvolta che un nemico è vicino (vedi distanza di minaccia) e
si espone, impegnandosi in azioni non difensive o offensive di
carattere fisico (es. si muove in modo significativo, lancia un
incantesimo oppure è vicino ed effettua un’Azione Speciale). Vedi
descrizione.
Cambiare Arma (azione completa) Fase 5. L’azione è completa e richiede l’intero round perché
s’intende che il personaggio estrae la nuova arma e rinfodera la
vecchia, senza gettarla per terra.
Caricare (tutte) Movimento nella fase 5. Si attacca nella fase 5 (solo cariche con lo
scudo) 8 e/o 9.
Coprire con Armi da Tiro Eventuale movimento nella Fase 5.
Corsa Fase 5.
Disarmare un Avversario Fase 8 e/o 9.
Effettuare una Parata Armata Fase 8 e/o 9.
Effettuare un Colpo Mirato Dipende dall’arma usata e quindi Fase 7, 8 e/o 9.
Eseguire un’altra Azione Speciale Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
per terminarla.
Fare un Passo di Aggiustamento Quando si vuole, ma solo se è l’unica azione nel round, altrimenti si
vedano le altre.
Inginocchiarsi, Sedersi o Mettersi Fase 5, altre azioni nelle fasi seguenti appropriate.
a Terra
Lanciare un Incantesimo Fase 7.
Mettersi in Guardia Eventuale movimento nella fase 5, eventuali Attacchi nella fase 8
e/o 9.
Movimento Normale Fase 5.
Parare un Colpo con un’arma o lo Fase 7 e/o 8 e/o 9.
scudo
Parlare ad un Compagno o ad un Fase 5
Avversario
Preparare la Lancia Fase 8.
Ricaricare un’Arma da Tiro Può prendere tutto il round, oppure impiegare le fasi 7 e 8 per un
nuovo attacco in fase 9.
Ritirata Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante
il movimento.
Scacciare i Non-Morti Fase 7.
Scatto Fase 5. Eventuali attacchi di opportunità si risolvono subito, durante
il movimento.
Schiantare Eventuale movimento nella Fase 5, attacco nella Fase 8.
Schivare Fase 8 e/o 9.
Usare un Oggetto Magico Fase 7.
Usare un’Abilità Magica Innata Fase 7.
Usare un’Abilità Speciale di Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
Classe per terminarla.
Usare una Capacità Secondaria Fase 5 fino alla 11 del round in corso o dell’ultimo round necessario
per terminarla.
azioni che comportano movimento completo, azioni che richiedono l’intero round ed azioni
gratuite. In un round si possono effettuare una o più azioni gratuite, ma le altre sono limitate.
Azioni che non Comportano Movimento
Avvengono quando un personaggio o una creatura compie un’azione che non permette
particolari spostamenti nel round, come per esempio combattere un avversario in mischia o
usare una bacchetta magica. Anche se un personaggio sceglie di compiere un’azione che
rientra in questa categoria può muoversi per avere una migliore posizione compiendo quello
che si chiama “passo di aggiustamento”, nella direzione che preferisce. Lo spostamento non
può essere più lungo di un valore che dipende dalla taglia, come indicato dalla tabella
seguente:
TAGLIA DELLA CREATURA E PASSO DI
AGGIUSTAMENTO
Taglia Lunghezza dello Spostamento
(m)
Minuscola(Mi) 0,5
Piccola(P) 0,75
Media(M) 1,5
Grande (G) 3
Enorme (E) 4,5
Gigantesca Gi) 6
Gargantua (Ga) 9
La distanza del passo si aggiustamento è relativa agli interni ed è da modificare negli esterni in
base al terreno in cui ci si trova. Un passo d’aggiustamento non provoca mai attacchi di
opportunità.
Azioni a Metà Movimento
Permettono ad un personaggio di muoversi fino a metà del suo massimo movimento e compiere
ancora qualche altra azione, come attaccare con un’arma da tiro o da mischia (queste solo a
metà FF). Ci sono limiti a cosa si può fare muovendosi e facendo altro dopo.
Azioni a Movimento Completo
In queste azioni il personaggio si muove fino al massimo movimento consentito nel round o
anche più a seconda dei casi, prima di effettuare altre azioni, nel round successivo.
AZIONI PRINCIPALI E MOVIMENTO
Azione Tipo
Abilità Speciale di Classe Vario, dipende dall’abilità.
Altra Azione Speciale Vario, ma in genere Nessun Movimento
Alzarsi da Terra, da Metà Movimento
Inginocchiati o Seduti
Arretrare Combattendo Metà Movimento
Attaccare con Armi da lancio Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare con Armi da tiro Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare in Mischia Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare Senz’armi Nessun Movimento o Metà Movimento
Attaccare un’Arma Nessun Movimento o Metà Movimento
Attacchi Multipli Vario
Attacco di Opportunità Nessun Movimento
Cambiare Arma (azione Nessun Movimento
completa)
Caricare (tutte) Metà Movimento o Movimento Completo
Colpo Mirato Nessun Movimento o Metà Movimento
Coprire un Compagno Nessun Movimento
Corsa Movimento Completo
Disarmare un Avversario Nessun Movimento
Inginocchiarsi, Sedersi o Nessun Movimento
Mettersi a Terra
Lanciare un Incantesimo Nessun Movimento
Mettersi in Guardia Nessun Movimento o Metà Movimento
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ARRETRARE COMBATTENDO
Un personaggio che dichiara quest’azione vuole indietreggiare allontanandosi dal
combattimento, ma lo fa con cautela, continuando a tenere a bada il nemico. Il personaggio può
indietreggiare al massimo di metà movimento in mischia, camminando all’indietro e dando la
fronte al nemico, che può seguirlo ed attaccarlo, se vuole, ma non può portare su di lui attacchi
di opportunità; l’unico modo per attaccare il personaggio è seguirlo prima ed attaccarlo poi.
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Affinché la manovra riesca ci deve essere spazio sufficiente dietro. Anche se il DM ha previsto
che il nemico facesse altro, come per esempio attaccare due avversari diversi, può cambiare i
suoi piani, facendo seguire il personaggio da chi lo combatteva. Il difensore può replicare a sua
volta e gode della sua intera CA. Tutte le azioni di movimento, del personaggio e del nemico
che lo vuole inseguire, si svolgono nella fase 5, mentre tutti gli attacchi nella fase 8 e/o in
quella 9. Chi arretra combattendo può sempre eseguire attacchi d’opportunità su nemici se si
verificano le condizioni.
Proiettili a Dispersione
A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio è una specifica creatura, per uno a dispersione
il bersaglio è una zona, sia essa rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando
si dichiara l’attacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il proiettile. Questo punto diventa
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Diagramma a Dispersione
La seconda cosa da fare è determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il
proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a
lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di distanza dal
punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se è un colpo
diretto oppure se il bersaglio si trova nell’area dello schizzo. Come “area d’effetto” si intende lo
spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in quell’area subirà il danno indicato come
Colpo Diretto, mente tutte le creature entro 1,5m dall’area d’effetto sono soggetti al danno da
schizzo.
EFFETTO DEI PROIETTILI A DISPERSIONE
Tipo di Proiettile Area d’Effetto Danno Diretto Danno da
Schizzo
Fiala d’Acido 30cm di diametro 2d4 PF / 2d6 PD 1 PF / 1d3 PD
Fiala di Acqua Santa 30cm di diametro 1d8 PF / 1d10 PD 1d4 PF /1d6
PD
Olio Combustibile 1,5m di diametro 1d6 PF / 1d8 PD 1d3 PF /1d6
Acceso* PD
Veleno 30cm di diametro Speciale Speciale
* Si veda anche la descrizione delle fiaschette d’olio nella sezione delle armi.
Arcieri a Cavallo
Usare archi o balestre a cavallo è efficace contro i fanti senza armi da tiro, che non possono
replicare al fuoco. Le armi utilizzabili dal cavaliere sono archi corti (tutti), balestre a fionda, a
mano e leggere, il daikyu ed anche le fionde (non le fionde-bastone). Se l’arciere rimane fermo
e compie un’azione a nessun movimento può attaccare al massimo FF. Se la cavalcatura si
muove per metà del suo movimento, l’arciere o il balestriere soffre -2 al ThAC0 e dimezza il suo
FF, mentre se la cavalcatura si muove alla massima velocità l’arciere dimezza sempre il suo FF,
ma soffre un malus di -4 al ThAC0. Le penalità al ThAC0 si possono ridurre imparando lo stile di
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combattimento Arciere a Cavallo. Con tattiche tipo attacca-e-fuggi gli arcieri a cavallo per un
certo periodo resero la fanteria, sprovvista di armi a distanza efficaci, quasi inutile.
del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale che lo
attacca; per esempio se un’arma di bronzo comune attacca un’arma in mithril, questa beneficia
di un +5 di bonus al TS vs. Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo
comune), mentre vale il contrario se è l’arma di mithril che attacca quella di bronzo comune (e
il TS dell’arma in bronzo è penalizzato di -5. Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i
tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano
un bonus almeno uguale. Qualche regola generale:
• Se il bonus al TS del materiale attaccato è +5, +6 o +7 questo subisce di base metà danno,
dimezzabile col TS, che beneficia del bonus normale, se è +8 o superiore questi non può
essere danneggiato.
• Se il malus del materiale attaccato è -5, -6 o -7 questo subisce ½ PS in più di quelli base, un
totale dimezzabile però col solito TS; se il malus è +8 o superiore non è ammesso TS e
l’oggetto subisce danni interi.
Nota: la regola materiale vs. materiale è solo un’idea di base, ancora da affinare, ed è
puramente opzionale.
MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDI
Tipo Modificatore al Tipo Modificatore al
ThAC0 ThAC0
Rotella -5 Scudo Grande -2
Scudo -4 Pavese (usato -
Piccolo attivamente)
Scudo -3
Medio
ATTACCHI MULTIPLI
Si parla di attacchi multipli in due casi: il primo è quando un personaggio può effettuare più di
un attacco nel corso del round. La maestria con le armi lo permette, infatti al grado ESPERTO e
MAESTRO le armi da mischia concedono tre attacchi ogni due round, mentre al grado GRAN
MAESTRO due; inoltre molte armi da tiro e da lancio permettono due o più attacchi nel round. Il
secondo caso è quello delle Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, aperte a tutti i
Combattenti, anche Semiumani, che incontrino i requisiti richiesti (vedi descrizione della classe
del Guerriero). Nel primo caso il personaggio attacca quante volte gli è permesso nel round di
volta in volta dalla maestria e tutti gli attacchi si eseguono nelle fasi 6 (se armi a distanza) 8 e
9, può muoversi ed effettuare tutti i suoi attacchi con armi per il corpo a corpo, ma solo se non
percorre più della metà del suo movimento in mischia. Può muoversi fino a metà del suo
movimento e poter far fuoco con l’arma da tiro o da lancio a metà FF. In nessun modo può
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rinunciare ad un attacco per effettuare altre azioni, al massimo può applicare le opzioni
Schivare, Disarmare e Parare spendendo uno o più attacchi e in qualsiasi combinazione, ma
nulla più. L’opzione di combattimento invece permette di poter usare il numero di attacchi
multipli come fossero azioni disponibili nel round e quindi fare altro invece che portare un
attacco. Ogni azione può comportare più o meno movimento, ma non se ne possono fare più di
quelle permesse dal livello. Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa
secondo l’azione più lenta, modificato di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più
lenta e quella di movimento. Facciamo un esempio per un Paladino di 24° livello, con tre
attacchi multipli e può anche lanciare incantesimi. La tabella seguente illustra una serie di cose
che il nostro paladino può fare, tutte richiedenti tre azioni, ma sono solo esempi che vanno
regolati base al tipo di azione eseguita; date le molte opportunità offerte da questa opzione non
è possibile coprire tutti i casi ed il DM di volta in volta si regolerà secondo le intenzioni del
giocatore. ’Sto paladino può:
• Muoversi fino a metà movimento ed attaccare tre volte in mischia con la stessa arma
• Muoversi fino a metà movimento, attaccare un avversario, muoversi di metà movimento ed
attaccarne un altro, muoversi ancora di metà movimento ed attaccare un terzo nemico (sono
possibili gli attacchi di opportunità, ovviamente).
• Muoversi fino a metà movimento, attaccare con l’arma, muoversi fino al massimo del
movimento in mischia, muoversi di metà movimento ed attaccare un altro nemico.
• Muoversi due volte il movimento in mischia e poi effettuare un attacco
• Muoversi di tre volte il suo movimento in mischia, ma senza correre.
• Arretrare Combattendo per tre volte.
• Muoversi usando tutto il movimento, dichiarare la Schivata o la Parata Armata e portare un
attacco in mischia.
• Correre e portare due attacchi (attenzione alla fatica).
• Scattare e portare due attacchi (attenzione alla fatica).
• Lanciare un incantesimo o usare un oggetto magico o un’abilità magica nella fase 6,
attaccare con armi da tiro due volte nella fase 9 (aggiungere +1 all’iniziativa totale).
• Cambiare arma, muoversi di tutto il movimento e portare un attacco in mischia (aggiungere
+2 all’iniziativa totale).
• Gettare un’arma a terra, estrarne un’altra e muoversi di metà movimento verso un nemico,
portare due attacchi in mischia.
Eccetera, eccetera…
Alcune regole generali:
• Ogni manovra di combattimento conta come un’azione.
• Ogni opzione di combattimento conta come un’azione.
• Un movimento di metà del massimo ed un attacco conta come un’azione.
• Un’azione che non comporta movimento conta come una o più azioni, dipende.
• Non si può usare più di un effetto magico di un tipo. Cioè si può, per esempio lanciare un incantesimo,
bere una pozione ed usare una verga magica, ma non lanciare due incantesimi o bere due pozioni.
• Si può effettuare una sola Schiantata nel round.
• L’incantesimo Velocità raddoppia il numero di azioni possibili, ma lascia inalterato il numero di parate
con le armi o lo scudo dovute alla maestria e non permette di usare più di una volta uno stesso oggetto
magico o di lanciare due incantesimi. Se velocizzato un personaggio deve rinunciare ad un’azione per
avere più parate di quelle concesse di base dalla maestria.
• Il movimento totale di un personaggio nel corso del round non può eccedere tre volte quello in mischia
(e cioè uguale alla velocità di fuga).
• Non c’è limite alle combinazioni di Schivare, Parata Armata, Disarmare ed Attacchi purché in totale
siano pari al numero di azioni nel round.
• Si può fare un solo passo di aggiustamento nel round, nonostante tutte le azioni disponibili.
• Le azioni si risolvono sempre nell’ordine dato dalla sequenza delle fasi, a meno di azioni ritardate o di
opportunità.
• Ogni azione si risolve nella fase relativa e il tiro di iniziativa si fa secondo l’azione più lenta, modificato
di +1 per ogni fase coperta esclusa quella dell’azione più lenta e quella di movimento.
• Se sono previsti più movimenti completi il primo si fa nella Fase 5, mente gli altri nella fase 9. In pratica
i Combattenti con le opzioni compiono le azioni doppie una volta, nelle fasi relative, poi le altre nella
Fase 9, seguendo sempre l’ordine della sequenza.
ATTACCO DI OPPORTUNITÀ
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Gli attacchi di opportunità accadono quando un personaggio sotto la minaccia di una creatura
ignora il nemico accanto o gli dà le spalle, uscendo dall’area da questi controllata, detta “area
di minaccia” e quando avviene il nemico ha la possibilità di portare un attacco in mischia (o una
sequenza di attacchi se un mostro può effettuarne più di uno). Una creatura coinvolta in un
combattimento occupa una certa area in base alle sue dimensioni ed alla taglia e minaccia, così
si dice, una certa area attorno ad essa. Se accanto alla creatura un nemico esegue un’azione
che comporta un attacco di opportunità, la creatura o il personaggio può compiere un attacco
verso di essa, come spiegato in seguito in modo dettagliato , e le distanze in esame sono
elencate dalla seguente tabella:
TAGLIA DELLA CREATURA, SPAZIO OCCUPATO ED AREA DI
MINACCIA
Taglia Area Occupata (m) Minaccia Naturale (m)
Minuscola(Mi) 0,75 x 0,75 0
Piccola(P) 1x1 1,5
Media(M) 1,5 x 1,5 1,5
Grande (G) – Lunga 3x3 1,5
Grande (G) – Alta 3x3 3
Enorme (E) – Lunga 4,5 x 4,5 3
Enorme (E) – Alta 4,5 x 4,5 4,5
Gigantesca (Gi) – 6x6 4,5
Lunga
Gigantesca (Gi) – Alta 6x6 6
Gargantua (Ga) – 9x9 6
Lunga
Gargantua (Ga) – Alta 9x9 9
La minaccia naturale implica l’uso di armi di taglia uguale o minore a quella di chi le usa, infatti
un personaggio con una tipica arma lunga ha in genere un raggio di minaccia esteso a 3m, e
non a 1,5m come se stesse usando una spada lunga. La distanza di mischia di ciascun arma è
indicata nelle rispettive descrizioni, se oltrepassa il metro e mezzo tipico della mischia. Non si
possono portare attacchi di opportunità con armi da tiro o da lancio. Generalmente gli attacchi
di opportunità si eseguono nelle fase 5, e sono gratuiti, cioè non contano nel normale numero di
attacchi che un personaggio o un mostro possono fare nel round, se un giocatore ha dichiarato
un attacco in mischia all’inizio del round, non lo perderà se effettuerà uno o più attacchi di
opportunità. Una creatura non può fare più di un attacco di opportunità su di un singolo
avversario nel corso del round, ma se si tratta di più nemici che offrono la possibilità di un
attacco di opportunità è possibile attaccarli tutti, un colpo ciascuno. C’è un limite al numero di
attacchi che una creatura può fare in un round. I Combattenti ed i mostri possono fare tre
attacchi, più uno ogni 5 livelli o DV, mente tutti gli altri uno solo, più uno ogni 5 livelli. Trenta
coboldi che cercano si oltrepassare un guerriero in uno stretto passaggio subiranno perdite, ma
alcuni ce la faranno. I personaggi ed i mostri sorpresi non possono effettuare attacchi di
opportunità nel round in cui sono sorpresi. Una lunga lista di azioni e la possibilità che causino
un attacco di opportunità sono indicate di seguito.
AZIONI IN COMBATTIMENTO ED ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ
Azione che non Comporta Movimento Attacco di
Opportunità1
Abbassare la resistenza agli incantesimi No
Accendere una torcia o una lanterna Si
Aiutare un altro nel compiere un’azione Forse2
Attaccare un oggetto per romperlo Forse3
Attaccare un’arma per spezzarla Si3
Attivare un oggetto magico che non sia una pozione, un olio o No
un unguento
Bere una pozione o applicare un olio o un unguento Si
Cambiare arma Si
Caricare una balestra pesante, un arbalesto o una balestra a Si
ripetizione
Concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo No
Coprire un compagno con armi a distanza Si
Coprire un compagno con armi da mischia No
Dare il colpo di grazia Si
Disarmare un avversario Si1
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CARICARE
Carica a Piedi
I personaggi ed i mostri possono caricare per avvicinarsi rapidamente al combattimento e
portare un attacco. Caricare si considera un’azione a movimento completo, ma un personaggio
che carica può muoversi al massimo fino a 1,5 volte il suo normale movimento in mischia, ma
deve essere pari ad almeno 18m negli esterni e 6m negli interni. Il movimento della carica si
effettua nelle fase di movimento, mentre l’attacco nella fase 8. Caricare (che può essere anche
definito come attacco spericolato), dà al personaggio vari vantaggi, ma infligge alcune penalità.
Chi carica beneficia di un +2 al ThAC0 sul suo primo attacco (alcune armi, come la lancia da
cavaliere infliggono danno doppio nella carica, vedi poi). Poiché chi carica è concentrato
sull’attacco bada poco alla difesa e perde i bonus alla CA dovuti alla Destrezza e soffre anche di
un ulteriore -1 alla CA. Personaggi in Guardia con armi più lunghe di quella di chi carica
colpiscono prima automaticamente. Inoltre i personaggi possono preparare la lancia contro le
cariche.
Carica su Cavalcatura
Una delle più spettacolari manovre in battaglia è la carica di cavalleria. Non ci sono
considerazioni speciali da fare o formazioni da proporre per un’azione simile; anche un singolo
cavaliere può usare questa tattica. La carica contro nemici appiedati fornisce +2 al ThAC0 per
la carica e +1 per essere a cavallo. Se il cavaliere è armato con la lancia da cavaliere può
infliggere danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) se colpisce, inoltre, la portata
superiore della lancia può permettere al cavaliere di colpire il difensore prima che questi abbia
la possibilità di contrattaccare. Il personaggio che carica può anche usare la sua cavalcatura
per muoversi attraverso i ranghi nemici, abbattendoli o calpestandoli. Una fila di cavalieri in
armatura può letteralmente spazzare via la fanteria, sebbene provochino attacchi di
opportunità una volta che si inoltrano nella ressa. Ad ogni modo, lo shock iniziale di tale carica
può decimare molte formazioni di fanteria. Una delle migliori difese contro le cariche è far fuoco
con armi da tiro o da lancio sulle cavalcature. In genere i cavalli sono più facili da colpire dei
loro cavalieri. Ogni volta che una cavalcatura riceve una ferita, il cavaliere deve riuscire in un
check di Cavalcare (o un TS su Schivabili) per mantenere il controllo dell’animale. I cavalieri
degli animali che seguono quello ferito devono anche loro fare i check per non essere fermati
dall’eventuale abbattimento dell’animale, se accade. Una carica a cavallo deve essere
preceduta da una rincorsa di almeno 18m negli esterni e 6m negli interni
Caricare con lo Scudo
Si può effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti
a sé come ariete. Il personaggio deve avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza
negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa manovra è soggetta
al “preparare la lancia” ed all’effetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi
effettua un normale TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dell’attaccante, dal bonus della
maestria con lo scudo, se c’è, e da modificatori di circostanza a discrezione del DM. Dopo che
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uno scudo è stato usato per una carica non fornisce più la sua protezione per il resto del round.
La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalità
alcuna. La manovra si risolve tutta nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i
danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in più la vittima deve
riuscire in un TS su Schivabili per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti
modificatori:
Il difensore non si è accorto della carica: -3
Il difensore ha quattro o più gambe / zampe: +2
Per ogni taglia di differenza tra la vittima e l’attaccante: +4
Per ogni taglia di differenza tra l’attaccante e la vittima: -4
Inoltre, ogni scudo infligge una penalità ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come
Ritarda o Stordisce:
Rotella: nessuna penalità.
Scudo Piccolo: -1
Scudo Medio: -2
Scudo a Torre: -3
Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in
piedi dopo aver oltrepassato la vittima, altrimenti cade a terra.
L’intenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per l’iniziativa, giacché la
preparazione che richiede comporta un incremento di +1 all’iniziativa. È possibile portare più
colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i bersagli e le locazioni devono
essere dichiarati prima di tirare per l’iniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo
attacco il personaggio può effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici
e non può scegliere la locazione. Questa manovra è a metà velocità. Non si possono portare
colpi mirati negli attacchi di opportunità.
Amputazioni
È possibile amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le
seguenti quattro condizioni vengono rispettate:
1) L’attaccante usa un’arma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima
(fare riferimento alla tabella sulle dimensioni delle creature e alle dimensioni dell’arma
riportate accanto ciascuna di esse);
2) L’attaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole
amputare;
3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) è 18+ (e
ovviamente il colpo deve essere andato a segno);
4) La vittima perde la metà dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo
possono fare se scendono a 0 o meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.
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Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS su Corpo con
penalità di -4 (si applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS,
comunque). Se il TS fallisce, l’amputazione è avvenuta (e nel caso si tratti di una decapitazione,
la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se l’attacco è talmente grave da far scendere sotto
zero i PF della creatura, essa muore in seguito all’amputazione della parte del corpo che ha
subito il danno critico. Vedi anche le ferite maggiori prima descritte.
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CORSA
Un personaggio può raddoppiare il suo movimento di base correndo. La corsa si considera
un’azione a movimento completo ed il personaggio non può fare altro nello stesso round di
combattimento in cui corre, a meno che non abbia le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri
(vedi Attacchi Multipli, sopra). Correre per il campo di battaglia è pericoloso, dato che il
personaggio perde tutti i bonus della Destrezza alla CA, più una penalità supplementare di -1
alla CA. In aggiunta, si considera che stia Caricando (vedi Caricare, sopra) se finisce in un’area
di almeno 1,5x1,5m minacciata da un nemico con una lancia pronta. Un personaggio può
mantenere la velocità di corsa finché ha punti-fatica (vedi Fatica, più avanti). Fuori dal
combattimento un personaggio può correre per un numero di round pari al punteggio di
Costituzione, dopodichè deve fermarsi e riposare
DISARMARE UN AVVERSARIO
È una manovra che sostituisce un attacco e l’attaccante deve dichiarare la sua intenzione di
disarmare il suo avversario prima di effettuare il suo TPC. Se l’avversario è colpito deve
effettuare un check di Destrezza con i seguenti modificatori:
1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA del difensore.
2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza alla CA dell’attaccante.
3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dell’attaccante (nell’arma che usa per
Disarmare).
4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del difensore(nell’arma che sta
usando al momento).
5) Sottrarre il modificatore (se c’è) dell’arma che l’attaccante sta usando.
6) Se l’attaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare,
sottrarre -5.
7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa un’arma che può Disarmare
(riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.
8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa un’arma che non permette
Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.
9) Sottrarre l’eventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria dell’attaccante.
Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora il difensore perde l’arma.
Se il difensore ha un’altra arma che può estrarre, lo può fare nel round successivo e combattere
normalmente con quella, perdendo però l’iniziativa, altrimenti, secondo il punto in cui è caduta
l’arma deve Ritirarsi (manovra di combattimento) per recuperarla.
23
La seguente tabella va consultata per prima se si è usato la frusta, la rete, lazo o armi simili.
Tiro Risultato
(1d10)
1-2 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante
3-4 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la
vittima
5-6 L’arma cade a terra normalmente (vedi tabella
precedente per dove)
7-8 L’arma è afferrata e cade tra l’attaccante e la
vittima
9-10 L’arma è afferrata ed avvicinata all’attaccante
24
LANCIARE UN INCANTESIMO
Non c’è molto da dire: personaggio lancia l’incantesimo durante la fase magica, in base al
valore della sua iniziativa. Non è permesso muoversi tranne che per il passo di aggiustamento.
La velocità di lancio di un qualsiasi incantesimo è pari a 3, più 1 per livello dell’incantesimo,
meno il modificatore dell’Intelligenza (incantesimi arcani) o della Saggezza (incantesimi divini)
ai Tiri Salvezza, a meno che l’incantesimo non specifichi diversamente. Un incantatore arcano o
divino può lanciare gli incantesimi che vuole, rispettando il massimo per livello secondo la sua
tabella (la vecchia tabella di memorizzazione), ma necessita sempre del riposo giornaliero per
recuperare tutte le sue facoltà magiche. Quindi per fissare le cose: un mago di 3° livello può
lanciare 2 incantesimi di Primo Livello ed uno di Secondo. Può lanciare due qualunque tra gli
incantesimi di primo che conosce o anche lo stesso due volte, ed uno qualunque tra quelli di
secondo invece di doverli memorizzare come per le regole ufficiali, ma una volta raggiunto il
limite non può lanciarne altri se non dopo aver riposato almeno otto ore e meditato per almeno
un’ora dopo il risveglio.
METTERSI IN GUARDIA
Quando un personaggio dichiara che si mette in guardia, aspetta che l’avversario gli si avvicini
per colpirlo. L’azione è metà movimento, o che non comporta movimento, se il personaggio
resta dov’è. Un personaggio in guardia sferra il suo attacco nel momento che un nemico si
25
muove nell’area minacciata dal personaggio stesso, in barba alla sua attuale iniziativa
individuale. L’unico modo in cui un nemico può attaccarlo prima è usando un’arma a maggior
portata. Se un personaggio in guardia è attaccato da un altro che carica, il personaggio che
vince l’iniziativa attacca per primo (a meno che uno dei due non abbia un’arma a maggiore
portata). Se se entrambi i personaggi hanno armi a portata uguale, allora il personaggio con
l’arma più grande (in base alla taglia) colpisce per primo. Un personaggio in guardia si
considera pronto per ricevere una carica, e tutte le armi con l’effetto speciale Conficca
infliggono Danni Doppi. Per esempio, Aerwen perde l’iniziativa ed è armato con una spada
lunga (taglia M). Una creatura di taglia Media che attacca coi suoi artigli effetua metà
movimento ed attacca il personaggio, ma poiché Aerwen è in guardia, è il suo turno di
attaccare per prima. Se la creatura stesse caricando avrebbe attaccato per prima, dato che
aveva vinto l’iniziativa per il round. Se Aerwen avesse avuto una lancia lunga (portata 3m),
avrebbe attaccato per prima, nonostante la carica della creatura. Se nessuno attacca un
personaggio in guardia, questi perde un attacco alla fine del round, ma può sempre effettuare
metà movimento per raggiungere un altro nemico, per esempio.
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MOVIMENTO NORMALE
È il normale movimento che un personaggio o un mostro fa fino al massimo concesso nel round
(velocità di mischia). Sono possibili attacchi di opportunità, ma il personaggio mantiene tutte le
sue facoltà difensive, a meno che questo spostamento non rientri nel caso della Ritirata (v.).
PARARE UN COLPO CON UN’ARMA O CON LO SCUDO
Il personaggio è in grado di parare gli attacchi diretti contro di lui spendendo uno dei suoi
attacchi. Per parare un colpo con un’arma o con lo scudo è necessario vedere l’attacco e
tentare un TPC contro la CA dell’avversario, come per la manovra Disarmare. Ogni volta che si
effettua con successo una parata, è necessario sottrarre 1 PS a quelli dell’arma o dello scudo
con cui si para, +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus magico dell’arma che lo
colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste, ma solo se se l’oggetto non riesce in
un TS vs. Distruzione, modificato in negativo dall’eventuale bonus magico dell’oggetto
attaccante e/o in positivo se lo scudo o l’arma sono magici. Se poi si para una Schiantata o un
Colpo Critico, allora oltre al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto è il bonus di Forza
ai danni dell’attaccante, e sempre +1 per ogni eventuale punto di differenza tra il bonus
magico dell’arma che lo colpisce e quello dello scudo stesso, se detto bonus esiste. Se l’arma
parata ha un bonus magico che è inferiore a quello dell’oggetto usato per parare, quest’ultimo
non subisce PS. Con un’arma è possibile parare anche armi scagliate, ma non proiettili e armi
naturali, che invece possono essere parate con uno scudo. Un personaggio può però parare solo
armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle della sua arma o del suo
scudo (eccezione: armi di dimensioni G non possono parare anche armi di dimensioni E).
L’incantesimo velocità influisce su questo numero di parate effettuabili ogni round poiché
derivano dalla rinuncia ad un attacco. Se un personaggio ha finito le parate dovute alla
maestria può spendere uno o più attacchi rimanenti per difendersi dai colpi nemici sferrati
prima dei suoi anche se non lo ha dichiarato prima; in questo modo, però, potrà accadere che
non può attaccare a sua volta nel resto del round (ma almeno si è difeso). È possibile tentare
una ed una sola parata con lo scudo o con l’arma anche se si ha già attaccato e non si hanno
più possibilità, ma è sempre penalizzata di -4 al ThAC0. Le parate dovute alla maestria hanno il
vantaggio che non comportano penalità né al movimento né agli attacchi nel round. Un uomo
disarmato può parare i pugni ed i calci di un nemico, ma se questo usa armi il tiro per parare è
penalizzato di -4 perché cercherà di colpire il braccio o la mano del nemico per deviare il colpo
piuttosto che la sua arma! Parare una Schiantata o un critico implica sempre perdere tanti PF e
PD quanto è il bonus di Forza al danno dell’attaccante per l’impatto.
PARATA ARMATA
La parata armata è una manovra di combattimento consentita solo ai Combattenti con le
opzioni di Combattimento dei Guerrieri e consiste nel rinunciare ad un attacco nel round con
una qualunque arma, anche attrezzi usati come arma, per beneficiare di un bonus di +4 alla
CA, ottenuto impiegando l’arma per tenere alla larga tutti i nemici attorno al personaggio. Si
può effettuare solo una Parata Armata nel round, da eseguire in mischia rinunciando ad un
attacco prima dichiarato ed ancora disponibile, oppure confermandola obbligatoriamente se era
stata dichiarata prima di tirare l’iniziativa. I bonus della Parata Armata valgono fino alla fine del
round.
PARLARE IN MISCHIA
Di norma in mischia, previa dichiarazione nella fase 2, si possono tranquillamente urlare
avvertimenti o impartire brevi ordini, oppure richieste di resa (“Arrenditi, villano!” o amenità
varie), imprecazioni, ma non intavolare conversazioni che prevedono una risposta complessa.
Se una frase implica impartire un ordine, chi lo riceve può eseguirlo solo nel round successivo o
al massimo smettere di agire nel round in corso se necessario.
PASSO DI AGGIUSTAMENTO
Se un personaggio non si è mosso nella fase 5 può effettuare un solo piccolo spostamento pari
a 1,5m per un moltiplicatore relativo alla sua taglia, come da tabella, per avvicinarsi meglio ad
un nemico o ad un gruppo di nemici (il passo di aggiustamento), oppure per prendere meglio la
mira o per nascondersi in un vicino riparo, per esempio.
TAGLIA DELLA CREATURA E SPOSTAMENTO
Taglia Moltiplicatore (1,5m per …)
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Minuscola(Mi) 0,5
Piccola(P) 0,75
Media(M) 1
Grande (G) 2
Enorme (E) 3
Gigantesca (Gi) 4
Gargantua (Ga) 6
PREPARARE LA LANCIA
Questa opzione è consentita solo ai Combattenti. Un personaggio appiedato che usa un’arma
con l’effetto speciale Conficca (lance, lance da cavaliere, armi lunghe, scudo-spada, scudo-
lancia, ecc..), può preparare l’arma per ricevere una carica. Si ha un a carica quando un mostro
o un qualche nemico carica il personaggio, cioè corre verso di lui per almeno 18m negli esterni
e 6m negli interni prima di attaccare. Si può anche preparare la lancia contro una carica con la
lancia da cavaliere. Quando il personaggio prepara la lancia impugna saldamente l’arma,
poggiata con l’estremità a terra (scudo armato a parte) e diretta verso il nemico incombente. Il
personaggio può applicare i bonus di Forza al ThAC0 ed ai PF ed ai PD. Se il personaggio
colpisce, infligge danno doppio con l’arma (raddoppia cioè i PF ed i PD inflitti, non tira due volte
i dadi di danno) e tutti i modificatori si applicano solo dopo aver raddoppiato. Il personaggio
deve dichiarare l’opzione all’inizio del round e prima di trovarsi a distanza di mischia con
l’avversario che lo carica, infatti è buona norma usare l’opzione trovandosi ad una distanza di
sicurezza che permetta di preparasi in tempo. Il personaggio effettua il suo attacco appena il
mostro è a portata della sua arma, come se stesse in guardia; difatto questa è una variante di
quella regola. Se l’attacco va a segno e uccide il mostro questo non può rispondere poiché è
kaputt, ma se l’attacco fallisce allora il mostro può mandare kaputt il personaggio attaccandolo
in mischia nella fase 8 o 9. Il preparare la lancia è un’azione che non comporta movimento
oppure a metà movimento e concede un solo attacco. Chi ha le Opzioni di Combattimento può
effettuare altre azioni con le regole solite.
RITIRATA
Il personaggio si allontana dal combattimento muovendosi a più della metà del suo movimento
(nella fase 5) ma non può beneficiare della protezione dello scudo e soffre di un malus di +2
alla sua CA. Il nemico può seguirlo (nella fase 5) ed attaccarlo (nella fase 8) se chi fugge si trova
a distanza di mischia (circa 1,5m per armi normali e fino a 3m per le armi lunghe) o comunque
nell’area di minaccia.
SCACCIARE I NON-MORTI
Un chierico che ha il potere di scacciare i non-morti può metterli in fuga o anche distruggerli.
Quando un chierico il cui immortale concede il potere di scacciamento incontra un non-morto,
può attaccarlo normalmente con armi ed incantesimi oppure tentare di scacciarlo. Il chierico
non può sia attaccare che scacciare i non-morti nello stesso round. Questo potere non richiede
l’uso del simbolo sacro, poiché è proprio del chierico e deriva dal rapporto col suo patrono
Immortale, ameno che il DM no decida diversamente, ed entrambe le scelte possono convivere
per culti diversi nella stessa campagna. I non-morti non sono scacciati automaticamente, ma il
giocatore deve tirare sulla propria tabella di scacciamento, che dipende dal livello del suo
chierico. Il potere si può usare in due modi: verso un tipo specifico di non-morti se l’incontro
comprende un solo tipo o più tipi (es. se il chierico incontra 3 zombie e 2 spettri può scegliere
se scacciare gli zombie o gli spettri), e in questo caso è un tipo a round, oppure ceca di
scacciare più non-morti possibile facendo un tiro unico ma che può interessare tutti i non-morti
28
del gruppo, cosicché può capitare che il tiro permetta lo scacciamento dei soli zombi e di
nessuno spettro, se il chierico non è abbastanza potente. Il tiro per vedere se lo scacciamento
riesce si effettua tirando in genere 2d6, più il modificatore di Carisma ed eventuali modificatori
dovuti per esempio al culto, mentre il DM tira 2d6, più il modificatore di Carisma del
personaggio ed eventuali modificatori per vedere quanti DV di non-morti del tipo prescelto o DV
di non-morti in genere il chierico ha scacciato. Per i gruppi misti il DM conterà prima i non-morti
con meno DV, per passare via via a quelli più potenti, se il tiro è abbastanza alto. Scacciare i
non-morti è un’azione che non comporta movimento e si esegue durante la fase magica. Se un
non-morto è scacciato può tornare in seguito, ma può essere di nuovo scacciato, ma non si può
ritentare nel corso dello stesso combattimento se si è fallito un primo tentativo verso un certo
tipo di non –morti o un individuo specifico. Di seguito la tabella di scacciamento.
Livello del Chierico
Non-Morto 1 2 3 4 5 6 7 8 9- 11- 13- 15- 17- 21- 25- 29- 33+
10 12 14 16 20 24 28 32
Scheletro 7 T T D D D D D D D+ D+ D+ D+ D# D# D# D#
+
Zombie 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D# D#
Ghoul 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D# D#
Spettro - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+ D#
Presenza - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+ D+
Mummia - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+ D+
Necrospe - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+ D+
ttro
Vampiro - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+ D+
Fantasm - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D D+
a
Anima - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D D
Persa
Spirito - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D D
Ombra - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D D
Lich - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D D
Speciali - - - - - - - - - - - 11 9 7 T T D
Legenda:
11, 9, 7: il risultato che occorre tirare con 2d6 affinché il tentativo di scacciare o controllare quel
determinato tipo di non-morti abbia successo. Il giocatore tira poi altri 2d6 per determinare il numero di
DV di creature influenzate (minimo 1 creatura comunque); se il risultato non copre completamente i DV
totali delle creature, i DV in eccesso non si considerano.
T: il tentativo è automaticamente riuscito (il tipo di non-morto è troppo debole per essere un serio
problema per il chierico), e occorre tirare solo 2d6 per determinare il numero di DV di creature influenzate
(minimo 1 creatura comunque).
D: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico è talmente potente che distrugge letteralmente il
corpo di 2d6 DV di creature, polverizzandolo (minimo 1 creatura comunque); nel caso si tratti di non-morti
in grado di rigenerare, come i vampiri, questo significa che il corpo è stato distrutto, ma la creatura potrà
riformarsi in seguito.
D+: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 3d6 DV di
creature (minimo sempre almeno una).
D#: il tentativo è automaticamente riuscito, e il chierico riesce a polverizzare addirittura 4d6 DV di
creature (minimo sempre almeno una).
SCATTO
Un personaggio può effettuare uno sprint e triplicare il suo movimento base. Come la corsa, lo
scatto abbassa le difese del personaggio ed è un’azione a movimento completo.
SCHIANTARE
Consentita ai soli Combattenti con le Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, è in effetti un
colpo speciale. Se ne può portare solo una per round. Chi ha dichiarato una schiantata deve
accettare una penalità di +3 all’iniziativa individuale (la perde del tutto nel vecchio D&D) e di -5
al ThAC0. Sono ammessi colpi mirati, con relative penalità. Se il colpo va a segno, oltre ai danni
dell’arma, ed i PF ed i PD del colpo critico, se c’è, l’attaccante aggiunge ai PF ed ai PD l’intero
punteggio di Forza. Quindi un Guerriero con Forza 16 che riesce in una schiantata con la sua
spada lunga +2 che conosce a grado ESPERTO infliggerà 1d8+4 PF e 1d8+4 PD per l’arma, cui
aggiungerà 3 PF e 3 PD per la Forza, 2 PF e 2 PD per l’arma ed inoltre anche 16 PF e 16 PD del
29
punteggio di Forza, dovuto alla Schiantata, per un totale di 1d8+25 PF e PD. Nel caso di un
critico si procede come al solito per l’arma, e solo dopo si aggiunge il punteggio di Forza.
SCHIVARE
Una manovra che consiste nel rinunciare ad un attacco (e per molti vuol dire non attaccare
affatto) per assumere un atteggiamento difensivo. A differenza della Parata Armata ha un
efficacia inferiore anche se può essere usata da tutti i personaggi con un minimo di
addestramento al combattimento e non richiede l’uso delle armi. La Schivata si dichiara verso
un singolo avversario o in fase di dichiarazione prima di tirare per l’iniziativa, ed in tal caso va
obbligatoriamente confermata nella fase 8, oppure usata rinunciando ad un attacco ancora
disponibile nella fase 8 e/o 9. Sul primo attacco portato dall’avversario prescelto, il difensore
beneficia di un bonus di +4 alla CA, verso tutti gli altri attacchi nel round, anche dovuti
all’avversario primario e di cui il difensore è consapevole, il bonus è di +2, mentre verso tutti gli
attacchi di cui non è consapevole il bonus è di +1. Non si possono cumulare gli effetti di
Schivare e Parata Armata, dato che sono di diversa applicazione, ma si possono effettuare più
Schivate, rinunciando ad un altro attacco e scegliendo un altro nemico primario (o lo stesso dal
quale difendersi da un secondo attacco). Più schivate si impiegano e più alti sono i bonus
secondo la tabella.
Schiva Nemici Primari Nemico Altri Attacchi Attacchi non
te Primario Visibili Visibili
1 1 +4 CA +2 CA +1 CA
2 2 +4 CA +3 CA +2 CA
3 3 +4 CA +4 CA +3 CA
4 4 +4 CA +4 CA +4 CA
Non si possono spendere più di quattro attacchi in Schivate, anche se si è velocizzati. La
differenza con Parata Armata è evidente, dato che quest’ultima permette un bonus di +4 alla
CA verso TUTTI gli attacchi, indipendentemente dal nemico considerato ed eseguendola una
sola volta. I bonus delle Schivate valgono fino alla fine del round.
• Quando i nemici sono stati sorpresi, ma solo nel primo round, dopo la sorpresa.
• Quando il confronto è contro una forza evidentemente superiore (soprannumero).
• Quando un alleato è ucciso da un incantesimo o da un qualche effetto magico.
• Quando il 25% del gruppo è caduto.
• Quando il 50% del gruppo è caduto
• Quando un compagno è ucciso dopo che più del 50% del gruppo è caduto.
• Quando il leader fugge o è ucciso.
• Quando si deve combattere una creatura che non può essere ferita perché protetta dalla
magia
• Quando ad un PNG si ordina di portare a termine un compito pericoloso.
• Quando si tenta un PNG (corruzione, offrigli la possibilità di rubare… - in questo caso il PNG o
accetta o rifiuta).
• Quando si chiede al PNG di coprire la ritirata agendo da retroguardia.
• Quando gli si chiede di usare una carica di un suo potente oggetto magico oppure usarne
l’ultima.
• Quando al PNG gli si offre la possibilità di arrendersi (se si è verificata una delle atre
condizione per cui bisogna controllare il morale).
• Quando il PNG o il mostro è completamente circondato.
• Quando un gruppo cerca di sfuggire ad un incontro il DM tira per vedere se le creature
cominciano l’inseguimento o desistono.
• Durante un inseguimento, si fa un controllo ogni 5 round. Il successo implica che le creature
continuano l’inseguimento, mentre il fallimento implica che desistono e ne hanno
abbastanza.
• Quando un creatura è ferita per la prima volta durante un combattimento e subisce 1 o più
PF.
• Quando ad una creatura rimangono il 25% o meno dei suoi PF massimi.
• Quando avviene la prima morte nel proprio gruppo (vale anche per i seguaci).
• Quando la creatura o il PNG deve resistere agli effetti Terrorizzanti della Maestria nelle Armi
(spaventare)
• Quando metà del proprio gruppo è inabile ad agire (causa morte, sonno, paralisi, ecc..)
• Ogni volta che viene richiesto da un effetto magico, dovuto ad incantesimo od oggetto
magico (per esempio i tamburi del panico)
La maggior parte di queste condizioni accadono in combattimento e se si applicano le regole sulle abilità
generali, le situazioni in cui conta la persuasione o il comando si possono risolvere con un check sull’abilità
opportuna (Persuadere, Comando, ecc..).
Se un mostro, un PG o un PNG è sottoposto ad un qualche effetto speciale dovuto ad un incantesimo o ai
colpi di un’arma e deve effettuare un TS ogni round (o in questo particolare) per liberarsi di quell’effetto,
allora il TS si fa in questo momento. Se certi effetti magici o speciali in genere attivati nel round
precedente devono attivarsi in quello successivo - questo - è ora che hanno effetto completo e/o sono
attivi.
Fase Magica
I personaggi che devono lanciare incantesimi o usare il potere di oggetti magici che necessitano di
attivazione (bere pozioni, leggere pergamene, usare bacchette, bastoni o verghe, anelli ecc.) lo fanno in
questo momento. Gli effetti possono essere immediati o risolversi in seguito secondo l’azione eseguita. Il
DM può permettere il passo di aggiustamento, ma solo se non ci si è mossi prima.
Azioni di Opportunità
Se un giocatore ha dichiarato un’azione di opportunità la svolge al momento scelto, ed è cura del DM
regolare lo svolgimento delle azioni. Se le condizioni perché si verifichi l’azione di opportunità vengono
meno, il PG o il mostro perde il round oppure effettua un’azione simile ma di portata ridotta.
Di seguito inserisco due spade che vanno ad integrare le armi del supplemento D&D Armi ed
Armature rev. 7.0. Riporto descrizioni, statistiche, reperibilità nei periodi storici ed inserimento
nei gruppi delle armi per le regole sulla maestria.
SPADE
Tipo Ingomb Costo Tagli Velocit Danno Base Tipo Critico Note
ro (MO) a à P-M/G
(Mon) (FV)
Spadone a 100 50 M 7 1d10 / 2d6 T 2x +1 TPC vs. Piastre e Maglie
Sega (19+)
Grande Spada 120 40 G 9 1d10 / 2d8 T 2x +1 TPC vs. Piastre e Maglie
(19+)
Spadone a Sega: è una spada di taglia media di fattura tarda, che presenta una
lama più pesante e frastagliata, e si usa ad una mano. L’arma è pensata per
combattere avversari in corazze pesanti, permettendo allo stesso tempo al fante di
usare lo scudo. In definitiva però è lenta e poco maneggevole, seppur potente. Le
armi rinascimentali hanno la coccia a canestro o a croce, elaborata, che permette un +1 a
Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). Non per tutti, può essere impugnata ad
una mano da chi ha almeno Forza 13. Come la spada bastarda (v.) gode di +1 ai TPC vs. piastre
e maglie, ma non si usa mai due mani. La capacità è la stessa dello spadone. Non credo sia
mai esistita un’arma simile, ma la trovo carina!
Grad Danni (P-M/G) Difesa Speciale
o
BS 1d10 / 2d6 - -
SP 1d10+2 / 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Ritarda
ES 1d10+4 / 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / Ritarda
MS 1d12+6 / 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda / Disarma / Critico 18+
GM 1d12+8 / 2d8+8 H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda / Disarma
Costo Ingombro Reperibili PS Tagli Tipo Mani Velocit FF Critico PD BS PD MS
(MO) (Mon.) tà a à Base Base
50 100 T 10 M TA 1 7 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
0
Grande Spada: è una versione embrionale dello spadone a due mani, derivata quindi
da una spada lunga con lama ed impugnatura allungate e progettata per penetrare le
corazze più robuste. È più grande di una spada bastarda essendo in media lungo da
150 a 160 cm e va usata sempre a due mani. Gode di +1 ai TPC contro tutte le
corazze tipo Piastre o Maglie grazie alla lama lunga ed affilata. Pur essendo
abbastanza efficace contro i cavalieri in armatura pesante disarcionati, non permette
ancora abbastanza allungo per contrastare i picchieri, ma del resto non è progettata
allo scopo. Rispetto allo spadone a due mani vero e proprio manca di potenza complessiva,
seppur rimanga sempre un’ arma potente. Usa la stessa maestria dello spadone a due
mani.
Grad Danni (P-M/G) Difesa Speciale
o
BS 1d10 / 2d8 - -
SP 1d10+2 / 2d8+2 - Para (1) / Ritarda
ES 1d10+4 / 2d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / Ritarda
MS 1d12+6 / 2d10+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce / Critico 18+
GM 1d12+8 / 2d10+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -1)
Costo Ingombro Reperibili PS Tagli Tipo Mani Velocit FF Critico PD BS PD MS
(MO) (Mon.) tà a à Base Base
40 120 T 10 G TA 2 9 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
0
Tabelle di Reperibilità nei Vari Periodi Storici
Ambientazioni Selvagge/Età
Estremo Oriente
Primo Medioevo
Età della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Età Romana
del Rame
Antiche
Spade
Spadone a Sega
Grande Spada
Intelligenza
Valor Capacità Note Sulle Lingue Fallimento Livello Lettura Incantesi
e Bonus+ Incantesim Incantesim Lingua mi
i@ i ggi Bonus*
1 - Non sa parlare né esprimersi 90% - -70% -
2 - Non sa parlare né esprimersi 80% - -60% -
3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -
4 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -
5 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -
6 - Parla il Comune, legge e scrive 50% - -20% -
semplici parole
7 - Parla il Comune, legge e scrive 45% - -15% -
semplici parole
8 - Parla il Comune, legge e scrive 40% - -10% -
semplici parole
9 - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -
10 - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -
11 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -
12 -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -
13 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1°
14 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1°
15 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2°
16 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2°
17 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3°
18 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4°
+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilità secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi),
mentre il secondo indica il numero di capacità bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacità
secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3, 6, 9, 12, 15,
ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione più favorevole.
@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione,
ecc…). Il valore si riduce di 5% ogni 5 livelli di mago.
* I bonus sono cumulativi quindi un personaggio del gruppo degli Stregoni (salvo eccezioni) con Intelligenza 17
otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.
Punteggi di Intelligenza Superiori a 18
Valore Lingue Bonus Capacità Lettura Livello Immunità Speciali
Bonus Linguaggi Incantesimi
19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1° livello
20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2°
livello
21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3°
livello
22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4°
livello
23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5°
livello
24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6°
livello
25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7°
livello
26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8°
livello
27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9°
livello
28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10°
livello
31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10°
livello
34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10°
livello
Saggezza Costituzione
Valor Modificator Fallimento Livello Incantesi Valor Modificatore PF e TS*
e e TS° Incantesim Incantesim mi e Norm Combattenti
i@ i Bonus* ale
1 -5 80% - - 1 -5 -
2 -4 60% - - 2 -4 -
3 -3 50% - - 3 -3 -
4 -2 45% - - 4 -2 -
5 -2 40% - - 5 -2 -
6 -1 35% - - 6 -1 -
7 -1 30% - - 7 -1 -
8 -1 25% - - 8 -1 -
9 0 20% 5 - 9 - -
10 0 15% 5 - 10 - -
11 0 10% 5 - 11 - -
12 0 5% 5 - 12 - +1
13 +1 - 5 Uno di 1° 13 +1 +1
14 +1 - 5 Uno di 1° 14 +1 +1
15 +1 - 5 Uno di 2° 15 +1 +2
16 +2 - 6 Uno di 2° 16 +2 +2
17 +2 - 6 Uno di 3° 17 +2 +3
18 +3 - 7 Uno di 4° 18 +3 +4
° TS Mentali * TS Corpo
@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Sacerdote.
* I bonus sono cumulativi quindi un Sacerdote con saggezza 17
otterrà 2 incantesimi di 1°, 2 di 2° ed uno di 3°, in aggiunta a
quelli normalmente memorizzabili.
Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le
Classi)
Valore Modificatore TS ° * / PF Valore Modificatore TS ° * / PF
19-20 +4 58-63 +13
21-22 +5 64-69 +14
23-24 +6 70-75 +15
25-27 +7 76-81 +16
28-33 +8 82-87 +17
34-39 +9 88-93 +18
43-45 +10 94-99 +19
46-51 +11 100 +20
52-57 +12
Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi)
Valor Speciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita
e
20 Rigenerazione 1PF / 6 Gli 1 sono considerati 2
Turni
21 Rigenerazione 1PF / 5 Gli 1 e 2 sono considerati 3
Turni
22 Rigenerazione 1PF / 4 Gli 1 e 2 sono considerati 3
Turni
23 Rigenerazione 1PF / 3 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turni
24 Rigenerazione 1PF / 2 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turni
25 Rigenerazione 1PF / Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
Turno
26 Rigenerazione 1PF / 35 Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
round
27-32 Rigenerazione 1PF / 30 Gli 1,2,3,4 sono considerati 5
round
33-39 Rigenerazione 1PF / 25 Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6
round
40-47 Rigenerazione 1PF / 20 Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7
round
48-56 Rigenerazione 1PF / 15 Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8
round
57-65 Rigenerazione 1PF / 10 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9
round
66- Rigenerazione 1PF / 5 Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10
100 round
Destrezza
Valo Mod. Mod. ThAC0, Svuota Scalar Scassin Trovare / Muoversi Nasconde
re Sorpr TS*, CA, re e are Rimuovere in rsi nelle
esa Iniziativa Tasche Pareti Serratur Trappole Silenzio Ombre
e
1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%
2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%
3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%
4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%
5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%
6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%
7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%
8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%
9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%
10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%
11 - - -5% - - -5% -10% -
12 - - - - - - -5% -
13 - +1 - - - - - -
14 +1 +1 - - - - - -
15 +1 +1 - - - - - -
16 +2 +2 - - +5% - - -
17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%
18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%
19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%
* TS Schivabili
Punteggi di Destrezza Superiori a 19
Valor Mod. Sorpresa, Mod. Svuota Scalar Scassin Trovare / Muoversi Nasconde
e ThAC0, TS*, CA, re e are Rimuovere in rsi nelle
Iniziativa Tasche Pareti Serratur Trappole Silenzio Ombre
e
20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%
21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%
22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%
23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%
24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%
25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%
28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%
31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%
34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%
37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%
40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%
43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%
46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%
49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
Fascino Carisma
Valore Mod. Aspetto Valor Mod. TS Fattore Seguac N° Liv. Aur
Reazione e Magia Fedeltà i Inc a
1 -7 Spaventoso/a 1 -7 -8 0 - - (+5)
2 -6 Orrido/a 2 -6 -6 1 - - (+4)
3 -5 Rivoltante 3 -5 -5 1 - - (+3)
4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 -4 1 - - (+2)
5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 -3 2 - - (+2)
6 -2 Brutto/a 6 -2 -2 2 - - (+1)
7 -1 Sgraziato/a 7 -1 -1 3 - - (+1)
8 - Bruttino/a 8 - -1 3 - - (+1)
9 - Sotto la Media 9 - - 4 7 4 -
10 - Medio/a 10 - - 4 8 4 -
11 - Medio/a 11 - - 4 9 5 -
12 - Sopra la Media 12 - - 5 10 5 -
13 +1 Carino/a 13 +1 - 5 11 6 -1
14 +1 Grazioso/a 14 +1 +1 6 12 6 -1
15 +2 Avvenente 15 +2 +1 7 13 7 -1
16 +2 Bello/a 16 +2 +2 8 14 7 -2
17 +3 Bellissimo/a 17 +3 +2 10 15 8 -2
18 +3 Incantevole 18 +3 +3 15 16 8 -3
19 +4 Bellezza 19 +4 +4 20 17 9 -4
Sovrumana
Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19
Valor Mod. Reazione / TS Magia / Seguaci N° Inc./Liv. Liv. Inc. Aur
e Fattore Fedeltà Stregoni Stregoni a
20 +4 25 18 9 -4
21 +5 30 19 10 -5
22 +5 35 N/L 10 -5
23 +6 40 N/L 10 -6
24 +6 45 N/L 10 -6
25-27 +7 50 N/L 10 -7
28-30 +7 60 N/L 10 -7
31-33 +8 70 N/L 10 -8
34-36 +8 80 N/L 10 -8
37-39 +9 90 N/L 10 -9
40-42 +9 100 N/L 10 -9
43-45 +10 110 N/L 10 -10
46-48 +10 120 N/L 10 -10
49-51 +11 130 N/L 10 -11
52-54 +11 140 N/L 10 -11
55-57 +12 150 N/L 10 -12
58-60 +12 160 N/L 10 -12
61-63 +13 170 N/L 10 -13
64-66 +13 180 N/L 10 -13
67-69 +14 190 N/L 10 -14
70-72 +14 200 N/L 10 -14
73-75 +15 215 N/L 10 -15
76-78 +15 230 N/L 10 -15
79-81 +16 245 N/L 10 -16
82-84 +16 260 N/L 10 -16
85-87 +17 275 N/L 10 -17
88-90 +17 300 N/L 10 -17
91-93 +18 320 N/L 10 -18
94-95 +18 340 N/L 10 -18
96-97 +19 360 N/L 10 -19
98-99 +19 380 N/L 10 -19
100 +20 400 N/L 10 -20
ThAC0 dei Personaggi ai Vari Livelli
Sacerdoti Combattenti Vagabondi Stregoni
Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0 Livello ThAC0
Uomo 20
Comune
1 20 1-3 19 1-2 20 1-3 20
2-4 19 4-6 17 3-4 19 4-5 19
5-8 17 7-9 15 5-8 17 6-10 17
9-12 15 10-12 13 9-12 15 11-15 15
13-16 13 13-15 11 13-16 13 16-20 13
17-20 11 16-18 9 17-20 11 21-25 11
21-24 9 19-21 7 21-24 9 26-30 9
25-28 7 22-24 5 25-28 7 31-35 7
29-32 5 25-27 3 29-32 5 36-40 5
33-36 3 28-30 2 33-36 3 41-45 3
37-40 2 31-33 1 37-40 2 46-50 1
41-44 1 34-36 0 41-44 1 51-55 0
45-48 0 37-39 -1 45-48 0 56-60 -1
Note: il ThAC0 dei personaggi diminuisce al crescere del livello fino ad un limite dato dalla classe, come illustrato
sotto:
97-99 -13 91-93 -19 97-99 -13 96-99 -9
100 -14 94-96 -20 100 -14 100 -10
97-99 -21
100 -22