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Universidad Agraria Del Ecuador.

Facultad De Ciencias Agrarias


Ingeniería En Computación e Informática

Análisis de herramientas para el desarrollo de aplicaciones móviles de


realidad aumentada

Ruth Betzabeth Cujilán Arias


Teléfono: 0939640582 Email: ruthcujilan@gmail.com

Resumen. - Hace algunos años el tema de la Realidad Aumentada viene adentrando en la


sociedad general y en el ámbito de la educación, en particular dando las nuevas perspectivas
que entrega de complementarla experiencia presencial, con elementos digitales que permitan
ampliar el proceso de enseñanza–aprendizaje. La Realidad Aumentada a través de la aplicación
Layar permite superponer y visualizar información digital en elementos de la realidad, lo que es
posible a través de la lectura de códigos con la información digital a través de una cámara o
lector de los códigos, así sobre elementos de la realidad pueden aparecer elementos virtuales
(que sólo se ven en dispositivos lectores). Es una tecnología relativamente joven, pero empieza
a vivir una cierta edad de oro debido al desarrollo de los Smartphone. A pesar de ello se debe
considerar el inicio de un desarrollo que irá avanzando al ritmo de maduración de las tecnologías
de la información. Esta evolución vendrá marcada según su usabilidad y funcionalidad, lo que
supondrá nuevos servicios, mucho más cómodos de utilizar por parte de los usuarios y con
muchas más capacidades. Los dispositivos más comunes para visualizar esa realidad son
cotidianos, dispositivos móviles como los teléfonos inteligentes (Smartphone), las tabletas como
el iPAD o la pantalla de la computadora, por supuesto conectados a Internet, una de las
interacciones más sencillas consiste en mostrar un patrón en forma de tarjetón con un gráfico
impreso (Código QR), que la cámara del dispositivo captura e integra con la imagen real que está
capturando la misma cámara web, en tiempo real.

Summary. - Some years ago, the subject of Augmented Reality has been entering into the
general society and the field of education, in particular, giving new perspectives that provide a
complementary face-to-face experience, with digital elements that allow the teaching-learning
process to be expanded. Augmented Reality through the Layar application allows to superimpose
and visualize digital information in elements of reality, which is possible through the reading of
codes with digital information through a camera or reader of codes, as well as elements reality
can appear virtual elements (only seen in reading devices). It is a relatively young technology but
begins to live a certain golden age due to the development of the Smartphone. In spite of this, we
must consider the start of a development that will progress at the rate of maturation of information
technologies. This evolution will be marked according to its usability and functionality, which will
mean new services, much more comfortable to use by users and with many more capabilities.
The most common devices to visualize that reality are every day, mobile devices such as smart
phones (smartphones), tablets such as the iPAD or the computer screen, of course connected to
the Internet, one of the simplest interactions is to show a pattern in the form of a card with a
printed graphic (QR Code), which the camera of the device captures and integrates with the real
image that is capturing the same webcam, in real time.

Palabras claves: Realidad Aumentada, Aprendizaje, Entornos virtuales, Animaciones en 3D


Introducción

La realidad aumentada constituye a día de hoy una de las herramientas


tecnológicas emergentes en el campo de la educación. A través de sencillos
códigos QR o de la llamada geolocalización, brinda a los usuarios la posibilidad
de añadir información virtual a la real. De este modo permite crear entornos
enriquecidos, que dan la posibilidad, por ejemplo, de observar un determinado
paisaje o cuadro a través del móvil y que en el visor aparezca información extra,
o de contemplar cómo un dinosaurio camina por encima de la mesa en 3D.
(AULAPLANETA, 2014)
Según Pajuelo menciona que, la tecnología de realidad aumentada está siendo
cada vez más utilizada en el aula, donde se considera una de las opciones de
mayor proyección gracias a su capacidad para conseguir mayor percepción,
interacción y aprendizaje por parte del alumnado. Si se quiere crear contenidos
que mezclen imágenes reales con otras virtuales, se puede utilizar cualquiera de
las herramientas disponibles gratuitamente como Metaio que está en su versión
libre para computadoras. (Pajuelo, 2015)
Planteamiento del problema

La rapidez de la creación de aplicaciones interactivas con Realidad Virtual y


Realidad Aumentada ha dado soluciones a problemas en varias áreas como
medicina, mecánica, aeronáutica y otras.

Actualmente, el uso de aplicaciones móviles está constituyendo una auténtica


revolución en el mercado de los smartphones y tablets, suponiendo un estímulo
para el desarrollo de nuevos sistemas.

La realidad virtual, técnica que permite la generación de entornos de interacción


con elementos virtuales, produciendo a los usuarios una apariencia de realidad
en tiempo real (Liarokapis, 2006).

Estas tecnologías nos han llevado a querer aunar bajo el mismo techo la realidad
y mundo digital. Es precisamente la denominada Realidad Aumentada (RA) la
que nos permite juntar estos dos mundos aparentemente distintos, nos ayuda a
añadir información y contexto a la realidad que nos rodea de manera virtual y con
el uso de la tecnología y al desarrollar aplicaciones móviles.
Justificación

En la actualidad la Realidad Aumentada es una tecnología que está muy


presente y que está en continua evolución, por ello en este proyecto se va
analizar esta nueva tecnología que cambia la forma en la que el usuario
interacciona con los sistemas de información.

Este proyecto tiene como finalidad analizar las características que nos ofrecen
las herramientas para crear aplicaciones de Realidad Virtual, fomentando el
crecimiento de la misma, interactuando el mundo digital con el real y de esta
manera atraer la atención de los estudiantes para un aprendizaje completo.
Objetivos
Objetivo General
Analizar las características que nos ofrecen las herramientas para crear
aplicaciones de Realidad Virtual, fomentando el crecimiento de la misma,
interactuando el mundo digital con el real y de esta manera atraer la atención de
los estudiantes para un aprendizaje completo.

Objetivos específicos
• Estudiar las herramientas existentes para el desarrollo de aplicaciones de
Realidad Virtual para dispositivos móviles.
• Identificar ventajas e inconvenientes entre las herramientas de desarrollo.
• Analizar los resultados obtenidos y obtener conclusiones.
Marco teórico
Dispositivos móviles
Un dispositivo móvil es un pequeño dispositivo de computación portátil que
generalmente incluye una pantalla y un método de entrada (ya sea táctil o teclado
en miniatura). Muchos dispositivos móviles tienen sistemas operativos que
pueden ejecutar aplicaciones. Las aplicaciones hacen posible para los
dispositivos móviles y teléfonos celulares se utilicen como dispositivos para
juegos, reproductores multimedia, calculadoras, navegadores y más.

Sistemas operativos para dispositivos móviles


Symbian OS
Symbian OS es un sistema operativo abierto y estándar para dispositivos de
telefonía móvil. Está licenciado por los principales desarrolladores de telefonía
móvil del mundo, tales como: Motorola, Nokia, Samsung, Sony Ericsson, entre
otras. (EcuRed, 2011)

Windows Mobile
Microsoft lanzó su propio Windows para móviles, antes conocido como Windows
CE o Pocket PC, tiene una larga historia como segundón en el campo de los
PDA u ordenadores de bolsillo, sin embargo, hace pocos meses superó por
primera vez al hasta entonces líder, Palm OS. Windows Mobile es un sistema
operativo escrito desde 0 y que hace uso de algunas convenciones de la interfaz
de usuario del Windows de siempre.

Una de las ventajas de Windows Mobile sobre sus competidores es que los
programadores pueden desarrollar aplicaciones para móviles utilizando los
mismos lenguajes y entornos que emplean con Windows para PC. En
comparación, las aplicaciones para Symbian necesitan más esfuerzo de
desarrollo, aunque también están optimizadas para cada modelo de teléfono.
(Baz Alonso, Ferreira Artime, & Álv, 2011)

Android
Se desarrolló en 2008, su núcleo se basa en Linux, aunque su diseño inicial fue
para funcionar en dispositivos móviles en la actualidad también es utilizado en
tabletas y PC. Su estructura se compone de aplicaciones que se ejecutan en un
framework JAVA de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las
bibliotecas de JAVA en una máquina virtual Dalvik. (Vilchez, 2009)

iOS para iPhone


Se desarrolló en 2007 por Apple, originalmente para el iPhone, siendo también
se utiliza en el iPod Touch e iPad, se deriva de Mac OS X. En 2008 se liberó un
SDK gratuito el cual permite hacer aplicaciones para iPhone con el lenguaje de
programación Objetive-C. (Molina, 2011)

Blackberry OS
Se desarrolló en 1999 por la empresa canadiense RIM (por las siglas en inglés
de Research In Motion) para sus dispositivos. El sistema permite aplicaciones
multitarea y tiene soporte para diferentes métodos exclusivos de RIM
(trackwheel, trackball, touchpad y pantallas táctiles). El lenguaje de desarrollo de
aplicaciones que utiliza es JAVA. (Umiastowski, 2013)

Realidad aumentada
Desde hace varios años estamos asistiendo como las Tecnologías de la
Información están cambiando el mundo, la forma de ver el mundo se está
transformando.
La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real
aumentado con información adicional generada por el ordenador. Esta
tecnología está introduciéndose en nuevas áreas de aplicación como son entre
otras la reconstrucción del patrimonio histórico, el entrenamiento de operarios de
procesos industriales, marketing, el mundo del diseño interiorista y guías de
museos. (Basogain, Olabe, Espinosa, & Olabe, 2012, pág. 1)
Entonces se puede decir que la realidad aumentada es el entorno mesclado con
el entorno virtual que se encuentra en varios computadores y dispositivos
móviles desde los más reconocidos hasta los pocos conocidos todos estos
dispositivos se implementan a esta tecnología. (CEDICYT, 2013)
Características de Realidad Aumentada
Según Quintero podemos notar que las características fundamentales de la
Realidad Aumentada es una capacidad de integrar una escena real de modo
realista e intuitivo, esto también consiste en la superposición de textos e
imágenes para así capturar toda la información de interés relativa en ese mismo
momento.
(Quintero, 2015)
Existen tres características fundamentales que se deben tomar en cuenta en la
de la realidad aumentada:
• Una de la caracterizas es que la Realidad Aumentada es interactiva y en tiempo
real.
• La segunda de las características de la Realidad Aumentada es que se
encuentra registrada en 3D
• La última de las características es y la más importante es que se puede integrar
información virtual dentro de una escena en tiempo real.
Podemos reconocer dos tipos de realidad aumentada. La primera basada en la
geolocalización, a través de dispositivos GPS y brújulas digitales se conoce
exactamente la posición y orientación exacta del sujeto. Muy utilizada en
dispositivos portátiles como teléfonos móviles. Y la segunda basada en
marcadores especiales para el posicionamiento, sobre los que mediante
reconocimiento de imagen se proyectan los elementos virtuales.
Componentes de la Realidad Aumentada.
Según (WION, 2013) la Realidad Aumentada se compone de varios elementos
que cuando estos elementos de los usa en el mismo momento que dan como
resultado final, sobre poner la realidad virtual en un entorno físico los elementos
o componentes que nos ayudan a que la realidad virtual surja son los siguientes:
• Una cámara este elemento nos ayuda a capturar imágenes que vemos a nuestro
alrededor las cámaras suelen ser usualmente las cámaras web o las cámaras
que vienen integradas en nuestros dispositivos móviles. La función principal de
este dispositivo es que nos ayuda transmitir la información del mundo real al
procesador del sistema de realidad aumentada para así lograr combinar ambos
mundos.
• Un procesador este elemento nos ayuda a interpretar toda la información del
mundo real que se transmite a través de la cámara como la información que se
debe sobreponer en el mundo real. Este elemento integra los dos mundos.
• El marcador este elemento es el que nos ayuda a reproducir todas las imágenes
que creara el procesador, la cual se estará procesando a través de una pantalla
donde se visualizaran las imágenes, la cual ya se mostraran con el modelo de
3D que nos ofrece la Realidad Aumentada. Existen varios tipos de marcadores
los cuales estarán impresos en papel o también están los que usan objetos que
son reconocidos por medio de Software y por medio de tal nos conducen a lo
que se hace llamar realidad aumentada.
• Elemento activador este elemento es el que hace atractivo el uso de los
dispositivos móviles conjuntamente con la realidad 11 aumentada ya que esta
tecnología usa los elementos de brújula, el GPS y el acelerómetro, todas estas
aplicaciones calculan la posición de nuestro dispositivo.
Tipos de Realidad Aumentada.
(ESPIRAL, 2011) nos dice que se pueden básicamente distinguir dos clases o
tipos de realidad aumentada, a continuación, se detallaran los tipos de realidad
aumentada que existen:
• Realidad Aumentada Basados en Marcadores o Imágenes este tipo de realidad
aumentada se basa en marcadores símbolos impresos en papel o imágenes, en
la cual se sobrepone algún tipo de información que podría ser una imagen u
objeto en 3D los cuales son reconocidos por un software determinado. Para
poder experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes
se debe hacer el siguiente procedimiento:
• Imprimimos el marcador correspondiente o el que hallas elegido.
• Enciendes la Webcam usando algún software específico para leer marcadores.
• Posesionas el marcador frente la webcam hasta que el software detecte el
marcador y se sobre ponga la imagen en 3D.
• Realidad Aumentada basada en la posición en este tipo de realidad aumentada
se utiliza el hardware de los Smartphones o teléfonos inteligentes conjuntamente
sus aplicaciones que los mismos traen por defecto como: el GPS, brújula y
acelerómetro para así localizar y superponer capas de información sobre los
puntos de interés en nuestro entorno.
Arquitectura de la Realidad Aumentada.
(VISAUR, 2012), dentro de la arquitectura de Realidad Aumentada podemos
tomar en cuenta las aplicaciones de Realidad Aumentada como Layar y Metaio
las cuales nos permiten realizar y mostrar proyectos de una amanera innovadora
y eficaz, además estas aplicaciones nos permiten mostrar proyectos terminados
sobre plano haciendo que los clientes se sitúen sobre las escenas reales e
imagine exactamente como sería su casa futura. Además, podemos usar este
tipo de aplicaciones de Realidad Aumentada para:
• Presentar un complejo o urbanización con todos sus detalles constructivos a sus
clientes.
• Presentar a concurso un proyecto de construcción.
• Mostrar diferentes opciones de acabados sobre sus mismos modelos.
Realidad aumentada en dispositivos móviles
Como ya se ha comentado, la investigación y desarrollo de software para el uso
de la RA está en continuo auge. Sus múltiples aplicaciones y su atractivo aspecto
visual están haciendo que cada vez más usuarios se interesen por ellos, y que
los desarrolladores de software lo integren en sus proyectos. A continuación, se
ofrece una visión general de la trayectoria histórica del desarrollo de aplicaciones
de RA hasta la introducción en el mundo de los dispositivos móviles. Esta
revisión es un resumen del estudio de (Wagner & Schmalstieg, History and future
of tracking for, 2009, págs. 7-10).
1968
Ivan Sutherland crea el primer sistema de RA, que también es considerado como
el primer sistema de realidad virtual. Se utiliza un HDM seguido por dos
mecanismos de rastreo 6DOF, un tracker mecánico y un dispositivo ultrasónico.
Debido a la baja capacidad de proceso de los ordenadores del momento, sólo
se podían mostrar gráficos alámbricos en tiempo real.
1982
Aparece el primer ordenador portátil con diseño plegable, el Grid Compass 1100.
Tenía un procesador Intel 8086, 350 Kbytes de memoria y una pantalla con
320x240 píxeles de resolución; lo cuál era extraordinario para esa época. Sin
embargo, sus 5kg de peso lo hacía difícilmente portátil.
1992
Tom Caudell y David Mizell acuñan el término “realidad aumentada” para
referirse a la superposición del mundo real con información generada por
ordenador. En (Caudell & Mizell, 1992) se discuten las ventajas de la RA frente
a la realidad virtual, como la menor potencia de proceso requerida debido al
menor peso de las imágenes a renderizar. También reconocen el aumento de
los requerimientos de registro con el fin de alinear mundo real y virtual.
IBM desarrolla el primer Smartphone que saldría al mercado en 1993. El teléfono
tenía 1MB de memoria y una pantalla táctil en blanco y negro de 160x293 píxeles
de resolución.
1994
Los autores (Milgram, Takemura, Utsumi, & Kishino, 1994) describen en su
“Taxonomía de la Realidad Mixta” el conocido término del continuo de Milgram
(Reality-Virtuality Continuum).
1995
Los autores (Rekimoto & Nagao, 1995) crean NaviCam, una estación de trabajo
con cámara montada que se utilizaba para el seguimiento óptico. El equipo
detectaba los marcadores codificados en la imagen de la cámara en vivo y
mostraban información directamente sobre la secuencia de vídeo.
1996
(Rekimoto & Nagao, 1995) presenta uno de los primeros sistemas de
marcadores para permitir el seguimiento de la cámara con seis grados de
libertad, los marcadores de matriz 2D
1997
Ronald Azuma presenta el primer estudio sobre RA. En él presenta su definición
de RA, hoy en día ampliamente reconocida. (Azuma, 1997)
1998
Thomas, Demczuk, Piekarski, Hepworth y Gunther, 1998, presenta “Map in the
hat”, un ordenador montado en una mochila que incluía GPS, brújula electrónica
y HMD. (Thomas, Demczuk, Piekarski, Hepworth, & Gunther, 1998)
1999
Kato y Billinghurst presentan ARToolKit [ART99], una librería de seguimiento con
6DOF, utilizando markers para el reconocimiento de patrones. ARToolKit está
disponible como código abierto bajo la licencia GPL y es todavía muy popular en
la comunidad RA.
Hollerer et al. presentan el primer sistema de RA móvil basado en GPS y
sensores inerciales. (Höllerer, Feiner, Terauchi, Rashid, & Hallaway, 1999, págs.
779-785)
Nace el teléfono Benefon Esc NT2002, el primer teléfono móvil GSM con GPS
integrado. Debido a la limitación de memoria el teléfono descargaba los mapas
de navegación bajo demanda.
Se define el protocolo Wireless Network, comúnmente conocido como WIFI.
2000
Julier et al. presentan BARS (Battlefield Augmented Reality system). El sistema
consiste en un sistema portátil con conexión wifi y HMD. El sistema muestra de
forma virtual una escena de batalla con información adicional sobre la
infraestructura del entorno y sobre posibles enemigos. (Julier, Baillot,
Lanzagorta, Brown, & Rosenblum, 2017)
2002
Kalkusch et al. presenta una aplicación de RA para guiar al usuario en el interior
de un edificio hacia su destino. El sistema superpone un modelo de la estructura
del edificio según se va avanzando por él, todo ello sobre un HDM. Utiliza
marcadores de ARToolKit. (Kalkusch, Knapp, Reitmayr, & Schlstieg, 2002)
2003
Wagner y Schmalsteig crean un sistema de RA de guiado en interiores sobre
una PDA. La aplicación provee al usuario mediante objetos aumentados de la
información para llegar a su destino. Se trata del primer sistema autónomo e
independiente. Utiliza Windows Mobile y está implementado con ARToolKit.
(Wagner & Schmalstieg, First Steps Towards Handheld Augmented Reality,
2003)
2004
Mohring, Lessig y Bimber presentan un sistema para el posicionamiento con
marcadores 3D en teléfonos móviles. Rohs y Gfeller [ROHS04] presentan Visual
Codes, un sistema de marcadores 2D para teléfonos móviles. Estos marcadores
pueden utilizarse sobre objetos físicos para superponer información virtual sobre
dicho objeto. (Möhring, Lessig, & Bimber, 2004, págs. 252-253)
2005
Henrysson [HENRYSSON 05] consigue portar ARToolKit para poder ejecutarlo
en el sistema operativo Symbian. Basado en esta tecnología, presenta AR-
Tennis, la primera aplicación de RA colaborativa para teléfonos móviles.
(Henrysson, Billinghurst, & Ollila, 2005)
2006
Reitmayr et al. [REYTMAR 06] presentan un modelo híbrido de sistema de RA
de seguimiento en entornos urbanos. El sistema captura en tiempo real la imagen
del entorno con una PDA, utilizando la misma para la visualización de la escena.
El sistema combina diferentes sistemas de posicionamiento para aumentar la
precisión de la localización. (Reitmayr & Drummond, 2006, págs. 109-118)
2008
Wagner, Reitmayr, Mulloni, Drummond y Schmalstieg, presentan el primer
sistema de RA 6DOF con tracking de marcadores naturales para dispositivos
móviles, consiguiendo tasas de hasta 20 frames por segundo (fps). (Wagner,
Reitmayr, Mulloni, Drummond, & Schmalstieg, 2008) El sistema modifica los
conocidos métodos SIFT y Ferns para mejorar la velocidad, optimizar y reducir
la memoria necesitada.
2009
A día de hoy están al alcance de casi cualquier persona smartphones con las
prestaciones necesarias para servir como soporte de estas aplicaciones y sacar
el máximo provecho de ellas. La mayor parte de los dispositivos móviles
adquiridos por los usuarios en el último año disponen de cámara de vídeo de alta
resolución y alta capacidad de procesado. Este hecho, y los recientes estudios
de mercado, hacen pensar que las integraciones de la RA en el creciente
mercado de los dispositivos móviles forman un campo de investigación de
interés. (Clemens & Schmalstieg, 2011)
Como se ha visto en el resumen de antecedentes, Wagner y Schalstieg fueron
los primeros en identificar el potencial de los dispositivos móviles para RA. En la
comparativa que muestra la Tabla 2-1 se observa cómo han mejorado los
dispositivos móviles en los aspectos más relevantes para RA: procesadores más
rápidos, más memoria, mejores interfaces de entrada, pantallas más grandes y
de mayor calidad gráfica, más sensores y mejora de las posibilidades de
conexión. La comparativa de la tabla es una actualización de la presentada por
(Clemens & Schmalstieg, 2011).
Con la llegada de los sistemas operativos iPhone OS y Android, el término
Smartphone se acuñó para indicar la capacidad de estos dispositivos para la
implementación de aplicaciones informáticas complejas. La mejora de interfaces,
y en particular la introducción de la pantalla táctil, y el fácil acceso a las
aplicaciones, “Apps”, por parte de los usuarios, explica su gran éxito comercial.
Este fuerte interés comercial también ha traído consigo la mejora de las
herramientas de desarrollo de software dedicado a smartphones.
En definitiva, en conjunto, el nuevo paradigma de dispositivos móviles ofrece
todos los ingredientes necesarios para convertir la RA, de un software de uso
casi exclusivo a su uso por un público masivo.
Sin embargo, a pesar de todas las mejoras en aspectos logísticos y técnicos, no
cabe duda de que todavía existen importantes obstáculos para una
implementación a gran escala de las aplicaciones de RA.
Herramientas para la implementación de aplicaciones de Realidad
Aumentada
A continuación, se realiza una revisión de las herramientas para desarrollar
aplicaciones de RA con dispositivos móviles más conocidas y gratuitas.
Vuforia
Siendo una complete SDK para el desarrollo de app de realidad aumentada,
Vuforia soporta:
• La detección de varios tipos de etiquetas (incluyendo objetos, imágenes y textos
en inglés)
• Rastreo de objetivos
• Reconocimiento 2D y 3D
• Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento
• Botones virtuales
• Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL
• Smart TerrainTM, la capacidad de reconstruir un terreno en tiempo real, creando
un mapa del entorno geométrico en 3D
• Seguimiento extendido, capacidad que muestra continuas experiencias visuales
incluso cuando el blanco está fuera de vista
En particular, el uso de Vuforia para la detección de imágenes, las aplicaciones
móviles pueden recurrir a las bases de datos tanto locales como en la nube.
La principal ventaja de la infraestructura es que incluye soporte de dispositivos
de realidad virtual y una app de prueba con comentarios mostrando las
habilidades de Vuforia.
Sin embargo, la ausencia de una infraestructura manual conlleva complicaciones
para los desarrolladores que trabajan con Vuforia por primera vez. Aunque hay
muchas instrucciones específicas y consejos breves, están en orden aleatorio y
no pueden reemplazar la documentación requerida.
La opción de reconocimiento de nube tiene limitaciones en la versión libre.
Además, en esta versión aparece una marca de agua una vez al día.
ARToolkit
ARToolkit es un kit de herramientas de software de realidad aumentada que
pueden ser utilizadas en apps AR. Su mayor beneficio es un código fuente
abierto que implica un acceso libre a la biblioteca.
ARToolkit soporta:
• Reconocimiento 2D
• Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL
La biblioteca te permite hacer un seguimiento previo de marcadores de objetos
conocidos a través de un dispositivo de cámara móvil y reproducir su localización
en la pantalla elegida. Después un desarrollador puede crear una interfaz de
realidad aumentada utilizando los datos recibidos.
ARToolkit funciona en diferentes plataformas: Android, iOS, Windows, Linux,
Mac OS X, SGI. Cada sistema operativo necesita su propio ambiente de
desarrollo. Los ambientes de desarrollo son gratis para todas las plataformas
mencionadas.
Aunque hay acceso libre a la librería AR, la documentación desarrollada es
bastante limitada. Incluye apps de prueba, pero no todas ellas se pueden
construir fácilmente. Los ejemplos son muy pobres, y no hay ningún tipo de
información sobre los planes de la actualización de infraestructura.
WikiTude
La biblioteca de WikiTude soporta:
• Reconocimiento 2D y 3D
• Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento
• Representación y animación de modelos 3D
• Rastreo de localización
• Aumento HTML
Con el uso de WikiTude, los desarrolladores pueden crear apps para la
reconstrucción de lugares en mapas virtuales o en la lista, hacer una búsqueda
de eventos, tweets, artículos Wiki, u obtener recomendaciones de otros usuarios.
Además, una app basada en WikiTube, permite recibir cupones de móviles,
información sobre ofertas actuales y jugar en juegos AR.
WikiTude puede usarse en Android e iOS, como programa adicional en
PhoneGap, un módulo para Titanium y un componente para Xamarin. Esta
infraestructura es compatible con Smart glasses Google Glass, Epson Moverizo,
Vuzix M-100 y Optinvent ORA1.
Existe una versión gratuita de prueba para desarrolladores. Cuando quieras usar
una versión completa, estate preparado para pagos regulares. En cuanto a la
documentación, está bien estructurada y detallada.
LayAR
Como indica el nombre de la infraestructura, puedes visualizar el terreno a través
de las capas, que están mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil.
LayAR soporta:
• Reconocimiento de imagen
• Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de usuario e
imágenes reconocidas
Cada una de las capas de la infraestructura pueden incluir datos sobre la
localización de lugares específicos o redes sociales de usuarios. Además, la
funcionalidad de LayAR permite una expansión considerable de las habilidades
de los productos impresos. Por ejemplo, usando la app basada LayAR, puedes
establecer un orden en un catálogo impreso o escuchar una canción que se
mencionó en una revista.
Todo el trabajo se lleva a cabo en un servidor a través de JSON, incluyendo la
lógica del mapeamiento de elementos adicionales en reconocimiento. Por este
motivo, el trabajo con LayAR no es flexible.
Mirando los beneficios, tenemos que decir que la documentación está muy
detallada y bien estructurada. Aunque, el manual de la infraestructura sólo está
disponible online.
Kudan AR
La funcionalidad de Kudan consiste en:
• Reconocimiento de imagen
• Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de usuario e
imágenes reconocidas
• Rastreo sin objetivo (en lugar de marcas de referencia, se basa en el uso de
características naturales como los bordes, esquinas y texturas)
• Mapeamiento de elementos adicionales vía componentes separados sobre
OpenGL
Kudan es más rápida que otras infraestructuras. Esta librería ayuda a las apps
móviles AR a mapear modelos multipoligonales en la realidad e importarlos a
modelos en 3D de uno de los paquetes de software de modelización. Además,
el número de imágenes reconocibles no es limitada y necesita menos memoria
para almacenar archivos en un dispositivo.
Los desarrolladores pueden utilizar la documentación básica pero la
infraestructura manual es corta y necesita información adicional. Además, existe
la posibilidad de que sufra por la limitación de la funcionalidad incorporada sin
acceso directo a OpenGL.
En general, las bibliotecas de realidad aumentada descritas arriba tienen un
amplio rango de oportunidades para el desarrollo de apps desde el soporte de
plataformas diferentes hasta un set de herramientas para el reconocimiento y
seguimiento de objetos.
Sin embargo, cuando tenemos que elegir una infraestructura determinada, un
desarrollador necesita entender lo que obtiene. Algunas de las herramientas las
puedes utilizar de forma gratuita, simplemente yendo a la página web o
descargando el software del programa. Otras herramientas requieren de la firma
de un contrato y del pago de una cuota, pero ofrecen más opciones con una
calidad mayor. Para elegir una de las herramientas AR, piensa en las tareas de
tu proyecto y en los resultados que quieres obtener, y después de todo,
combínalas con las habilidades de las bibliotecas AR. (Kazovskaja, 2016)

Por otro lado, la Redactora SEO en Mott Marketing Luciana F. nos da a conocer
las seis mejores aplicaciones de realidad aumentada.
1.- Wikitude World Browser
Wikitude es una aplicación cuyo principal objetivo es facilitar la búsqueda de
lugares deseados por los consumidores. Dentro de ella existen distintas
categorías como restaurantes u hoteles que le permiten tener variedad de
opciones. Además, brinda un camino con puntos marcados hacia la dirección
que deberíamos tomar para llegar a ese destino.
Considerada como la enciclopedia del futuro, Wikitude ha sido ganadora de la
categoría a mejor programa de realidad aumentada para teléfonos móviles
desarrollado por Augmented Planet. También, destaca que, a través de esta app,
es posible ver los tuits de las personas que se encuentran cerca del lugar donde
nos encontramos y conocer su proximidad.
Las recomendaciones también están incluidas en esta aplicación y su diseño se
encuentra lo suficientemente ordenado para que el desplazamiento en ella no
sea engorroso. Por otro lado, tiene conexiones con Trip Advisor, Yelp y
Hotels.com. El objetivo de esto es poder ver opiniones y características de los
miles de establecimientos.
2.- Layar
Es cierto que no todos los productos existentes en el mercado contienen un
elemento de realidad aumentada. No obstante, los que sí lo tienen, como los que
portan el código QR, pueden obtener toda la información adicional sobre el
producto, además de links a la página web o contacto con el proveedor.
Actualmente, Layar cuenta con más de 33 millones de descargas y es una de las
más populares. Su diseño es elegante y moderno. Contiene una opción llamada
Geo Layer que otorga información que podría ser útil sobre nuestro alrededor.
Ejemplo de esto son: las ubicaciones de los cajeros automáticos, sitios turísticos,
etc.
Esta aplicación está hecha para ver TODO. Desde escanear fotos del periódico
que tengan el logotipo de Layar hasta poder ver un trailer de película con solo
captar la imagen del cartel de esta misma.Es gratuita y se puede encontrar en
Google Play.
3.- Google Googles
Concebido por los mismos creadores de Google, esta aplicación puede capturar
cualquier cosa con la cámara de un Android. En unos cuantos segundos, esta
identificará el contenido de la foto o documento capturado de tal manera que,
una vez sucedido esto, la aplicación muestre toda la información que encuentre
del objeto.
4.- Zombie Run
Zombie Run es un juego que tiene como principal característica hacer sentir al
usuario como si estuviera viviendo el juego en la realidad, es decir, es de realidad
aumentada. En verdad, no es que los zombies se encuentren en la misma
pantalla, sino en Google Maps, herramienta en la cual podrás divisar cómo los
muertos vivientes se te acercan poco a poco.
Las instrucciones que deberá seguir el usuario se las brindará el mismo juego a
través de audio mediante los auriculares de cualquier tipo de Android. Además,
las acciones que se realicen se validarán gracias al GPS del movil. No obstante,
todo suena interesante, pero el único problema es que el juego no se encuentra
disponible para Latinoamerica.
5.- TAT Augmented ID
Esta aplicación es capaz de reconocer la cara de una persona. Además, una vez
reconocido el rostro, el sistema informará al usuario sobre los servicios web en
los que se encuentra presente la persona buscada, es decir, en redes sociales,
e-mail, etc.
Desarrollado por Astonishing Tribe, también te permite grabar a cualquier
persona que quieras con la finalidad de que, posteriormente, debajo del video
aparezca la carta de presentación de la persona.
6.- ARToolkit NFT
Finalmente, pero no menos importante, ARToolkit NFT es una biblioteca de
software que desarrolla un seguimiento a las características naturales de
cualquier tipo de superficie, es decir, le brinda al usuario la oportunidad de
percibir mejor la textura del objeto que se solicite. (Luciana, 2016)
Como podemos darnos cuenta en estas publicaciones se repiten ciertas
herramientas las cuales vamos a comparar.
Cuando se trata de apps de realidad aumentada, los desarrolladores utilizan
bibliotecas AR con una fuente abierta API para simplificar el proceso del
desarrollo. La realidad aumentada no es una nueva moda tecnológica. Hoy en
día hay múltiples herramientas AR ahí fuera con funciones similares. Sin
embargo, cada infraestructura AR se diferencia de las demás por sus propias
características.

Infraestructura AR Compañía Licencia Plataformas Compatibles


Android, iOS, Windows, Linux,
ARToolkit DAQRI Libre
Mac OS X, SGI
Android, iOS, Google Glass,
Wikitude Epson Moverio, Vuzix M-100,
WikiTude Comercial
GmbH Optinvent ORA1, PhoneGap,
Titanium, Xamarin
BlippAR
LayAR Comercial iOS, Android, BlackBerry
Group

ARToolkit
ARToolkit es un kit de herramientas de software de realidad aumentada que
pueden ser utilizadas en apps AR. Su mayor beneficio es un código fuente
abierto que implica un acceso libre a la biblioteca.
ARToolkit soporta:
• Reconocimiento 2D
• Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL
La biblioteca te permite hacer un seguimiento previo de marcadores de objetos
conocidos a través de un dispositivo de cámara móvil y reproducir su localización
en la pantalla elegida. Después un desarrollador puede crear una interfaz de
realidad aumentada utilizando los datos recibidos.
ARToolkit funciona en diferentes plataformas: Android, iOS, Windows, Linux,
Mac OS X, SGI. Cada sistema operativo necesita su propio ambiente de
desarrollo. Los ambientes de desarrollo son gratis para todas las plataformas
mencionadas.
Aunque hay acceso libre a la librería AR, la documentación desarrollada es
bastante limitada. Incluye apps de prueba, pero no todas ellas se pueden
construir fácilmente. Los ejemplos son muy pobres, y no hay ningún tipo de
información sobre los planes de la actualización de infraestructura.
WikiTude
La biblioteca de WikiTude soporta:
• Reconocimiento 2D y 3D
• Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento
• Representación y animación de modelos 3D
• Rastreo de localización
• Aumento HTML
Con el uso de WikiTude, los desarrolladores pueden crear apps para la
reconstrucción de lugares en mapas virtuales o en la lista, hacer una búsqueda
de eventos, tweets, artículos Wiki, u obtener recomendaciones de otros usuarios.
Además, una app basada en WikiTube, permite recibir cupones de móviles,
información sobre ofertas actuales y jugar en juegos AR.
WikiTude puede usarse en Android e iOS, como programa adicional en
PhoneGap, un módulo para Titanium y un componente para Xamarin. Esta
infraestructura es compatible con Smart glasses Google Glass, Epson Moverizo,
Vuzix M-100 y Optinvent ORA1.
Existe una versión gratuita de prueba para desarrolladores. Cuando quieras usar
una versión completa, estate preparado para pagos regulares. En cuanto a la
documentación, está bien estructurada y detallada.
LayAR
Como indica el nombre de la infraestructura, puedes visualizar el terreno a través
de las capas, que están mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil.
LayAR soporta:
• Reconocimiento de imagen
• Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de
usuario e imágenes reconocidas
Cada una de las capas de la infraestructura pueden incluir datos sobre la
localización de lugares específicos o redes sociales de usuarios. Además, la
funcionalidad de LayAR permite una expasión considerable de las habilidades
de los productos impresos. Por ejemplo, usando la app basada LayAR, puedes
establecer un orden en un catálogo impreso o escuchar una canción que se
mencionó en una revista.
Todo el trabajo se lleva a cabo en un servidor a través de JSON, incluyendo la
lógica del mapeamiento de elementos adicionales en reconocimiento. Por este
motivo, el trabajo con LayAR no es flexible.
Mirando los beneficios, tenemos que decir que la documentación está muy
detallada y bien estructurada. Aunque, el manual de la infraestructura sólo está
disponible online.
Los desarrolladores pueden utilizar la documentación básica pero la
infraestructura manual es corta y necesita información adicional. Además, existe
la posibilidad de que sufra por la limitación de la funcionalidad incorporada sin
acceso directo a OpenGL.

En general, las bibliotecas de realidad aumentada descritas arriba tienen un


amplio rango de oportunidades para el desarrollo de apps desde el soporte de
plataformas diferentes hasta un set de herramientas para el reconocimiento y
seguimiento de objetos.
Sin embargo, cuando tenemos que elegir una infraestructura determinada, un
desarrollador necesita entender lo que obtiene. Algunas de las herramientas las
puedes utilizar de forma gratuita, simplemente yendo a la página web o
descargando el software del programa. Otras herramientas requieren de la firma
de un contrato y del pago de una cuota, pero ofrecen más opciones con una
calidad mayor. Para elegir una de las herramientas AR, piensa en las tareas de
tu proyecto y en los resultados que quieres obtener, y después de todo,
combínalas con las habilidades de las bibliotecas AR.
Antecedentes del problema

Según (Azuma Ronald, 1997) la realidad aumentada es el término usado para


definir un tipo de tecnología donde la visión de la realidad se amplía con
elementos virtuales que añaden información digital. El objeto principal de la
realidad aumentada es mejorar la percepción que tienen las personas sobre su
entorno y permitir nuevas formas de interacción mediante la visualización de
información que el usuario no puede percibir con sus sentidos. La búsqueda
constante del hombre por mejorar cada día sus estrategias de publicidad, ha sido
el impulso que ha logrado la instauración en el mundo de instrumentos cada día
más poderosos y novedosos en el proceso comunicativo visual. Desde siempre,
el hombre ha tenido la necesidad de dar a conocer a los demás; de expresar
pensamientos, ideas, emociones; de dejar huella de sí mismo. Así también se
reconoce la necesidad de buscar, de saber, de obtener información creada,
expresada y transmitida por otros, siendo estas acciones esenciales a la
naturaleza humana. Tal vez por eso los grandes saltos evolutivos de la
humanidad tienen como hito la instauración de algún nuevo instrumento de
comunicación, desde la comunicación con señas, hasta la comunicación por
medio de dispositivos tecnológicos avanzados.
Metodología
Se está elaborando un análisis de carácter teórico y aunque gran parte del
trabajo se centra en la elaboración de una serie de ensayos, también se está
realizando una revisión bibliográfica, extrayendo aquellos conceptos,
metodologías, conclusiones, etc. que se consideran relevantes para la aplicación
de estas tecnologías.
Tipos de Métodos
El principal tipo de investigación se guío en la bibliográfica, documental y
monográfica, que permitió la búsqueda, de la información por medio de artículos,
notas, libros, ensayos y otras fuentes de información mismos que fueron
depurados y analizados. El principal Centro de Información fueron la Universidad
Agraria del Ecuador y su biblioteca virtual. Veamos los diferentes métodos que
se usó en este trabajo monográfico:
Método Sintético
Es un proceso mediante el cual se relacionó hechos aparentemente aislados y
se formuló una teoría consolidada. Que consistió en la reunión racional de varios
elementos dispersos en una nueva totalidad así, se pudo mencionar que Layar
fue un software de realidad aumentada que pudo producir la misma realidad y
efecto como en el mundo real. El investigador sintetizo las superaciones en la
imaginación para establecer una explicación tentativa que se sometió a prueba.
Método Inductivo
Este es un método que partió de preceptos particulares, que deriva
conocimientos generales. Este método permitió la formación de hipótesis,
investigación de leyes científicas, y las demostraciones. La inducción pudo ser
completa o incompleta. Así, como WikiTude o Layar fueron dos softwares de la
realidad aumentada los cuales pudieron haber hecho efectivo las hipótesis
parciales por cuantas estas tecnologías son nuevas y hay mucho camino que
recorrer.
Método Deductivo
En el método deductivo, se pasó de lo general a lo particular, de forma que
partiendo de unos enunciados de carácter universal y utilizando instrumentos
científicos, se refirieron a enunciados particulares. Por ejemplo, las herramientas
de software WikiTude o Layar de realidad aumentada pudieron resolver todas
las expectativas y experimentos creando nuevas premisas.
Método Analítico
Este método fue partidario de la experimentación y el análisis. Que consistió en
la extracción de las partes de un todo, con el objeto de estudiarlas y examinarlas
por separado, por ejemplo, estudiar por separado las técnicas de realidad
aumentada de las herramientas WikiTude o Layar para crear realidades totales.
Técnicas
Sin duda la técnica más favorable para este tipo de trabajos fue la técnica de
investigación bibliográfica, que permitió la recopilación, el análisis y la selección
de la información, donde fue fundamentada y complementada la investigación
con las teorías de diferentes autores.
Conclusiones
A través de la investigación realizada a las Herramientas de Realidad
Aumentada, llegue a la conclusión que estamos ante el surgimiento de una
nueva y novedosa forma de emplear computadoras y dispositivos móviles que
no solo sea rutinaria. Comprendí que estamos en tiempos de nuevos y mejores
sistemas operativos basados en Realidad Aumentada. Las nuevas generaciones
de computadoras y Smartphone tendrán una relación con el usuario más directa
y los juegos que se desarrollen serán capaces de superar ampliamente a los que
intentaron la vanguardia de manera valiente y firme a través de la “Realidad
Aumentada”.
Después de encontrar mucha información que explica y demuestra los avances,
demostraciones logradas por estas Herramientas de Realidad Aumentada tal
como Layar y Metaio hoy en día, que abundan por la internet saturando páginas
y no solamente YouTube con videos que incluyen imágenes asombrosas, se
relacionan con una webcam o con cualquier otro elemento capaz de detectar en
una imagen, una guía específica que provoca algún tipo de reacción en el
software dedicado que se esté utilizando. Es decir, ante una acción, se produce
una reacción que se traduce en poner objetos imaginarios y predefinidos por el
software sobre dichas guías.
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