Вы находитесь на странице: 1из 153

Programación

Módulo 1
Submódulo 1

1 Desarrolla e instala software de aplicación


utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1 Desarrolla e instala software de aplicación


utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
1
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

2
3
4
5
6
7
8
9
Desde su aparición en el planeta el ser humano se ha enfrentado a un mundo de
diversos problemas, desde los originados en la naturaleza, como los que surgen de
su propia dinámica social y cultural. Ahora, en la sociedad contemporánea, es
evidente cómo la solución a problemas ha llevado al ser humano a incursionar en lo
más pequeño de la materia y la energía como puede ser el genoma humano, y la
física cuántica, hasta los confines del tiempo y el espacio, como el telescopio Hubble,
para escudriñar el trasfondo del universo y presenciar además los vestigios de la
primera explosión a mas de 14 mil millones de años-luz de distancia.

La vida cotidiana está inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera


sospechamos de su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una
comida, organizar una fiesta, reparar un electrodoméstico, hasta como aprender a
manejar un vehículo, o que un bebe aprenda a caminar, son problemas cuya solución
se debe encontrar.

Normalmente la mayoría de los humanos resolvemos problemas de cualquier


índole: matemáticos, administrativos, científicos y personales. Pero no
pensamos cual es el proceso sistemático (paso a paso) para llegar al resultado.

La presente guía te ayudara a desarrollar habilidades para aplicar las técnicas de la


metodología de programación para desarrollar procesos de solución de
problemas que posteriormente sean traducidas a un lenguaje de
programación.

Dichas habilidades te servirán profesionalmente en el sector productivo en


Empresas donde requieran personal que desarrolle software, Centros de
Investigación, o el autoempleo creando tu propia Empresa. Este submódulo está
relacionado con el submódulo II de este Módulo ya que es importante realizar bases
de datos que se vinculan con los programas creados.

10
El alumno será capaz de solucionar problemas, a través de la aplicación de la
metodología para la solución de problemas, diseñando algoritmos de solución,
desarrollando programas empleando las estructuras secuenciales, repetitivas y
condicionales de un lenguaje de programación, considerando la depuración de
los procedimientos resultantes y la ejecución, así como la implantación de los
mismos, con un alto grado de orden y responsabilidad.

11
1.4 Mapade competencias profesionales de la carrera de Técnico
programación
en

Desarrolla e instala software de aplicación utilizando programación estructurada,


con almacenamiento persistente de los datos
Módulo
I Submódulo 1 - Desarrolla software utilizando programación estructurada
Submódulo 2 - Diseña y administra bases de datos simples

Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a objetos, con


Módulo almacenamiento persistente de los datos
II
Submódulo 1 - Desarrolla software de aplicación utilizando programación orientada a
objetos
Submódulo 2 - Diseña y administra bases de datos avanzadas

Módulo Desarrolla aplicaciones web y móviles


III
Submódulo 1 - Desarrolla aplicaciones web
Submódulo 2 - Desarrolla aplicaciones móviles

Módulo Administra sistemas operativos, de aplicaciones y servicios


IV
Submódulo 1 - Administra sistemas operativos
Submódulo 2 - Instala y configura aplicaciones y servicios

Módulo Desarrolla, administra y configura soluciones


–learning
de e y comercio electrónico
V
Submódulo 1 - Administra y configura plataformas de e – learning
Submódulo 2 - Desarrolla soluciones de comercio electrónico

13

12
13
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNOLÓGICOS DEL ESTADO DE HIDALGO
CRONOGRAMA

Módulo: uno Submódulo: 1 Semestre: FEBRERO - JULIO 2012.

Carrera: PROGRAMACIÓN Grado: SEGUNDO

SEMANA DE TRABAJO EN QUE SE CUBRE EL TEMA


No. COMPETENCIAS FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 14 15 16 17

COMPETENCIA 1 |
1
Metodología para la solución de
problemas
2 Tipos de datos.
3 Operadores
4 Variables
5 Constantes

COMPETENCIA 2

1
Algoritmo para la solución de
problemas.

14
Diagramas de flujo de la solucion
2
de problemas.
Estructura básica para la
3 construccion de diagramas de
flujp
4 Software para la construccion de
diagramas.

COMPETENCIA 3
1 Conceptos lingüísticos

2
Conceptos matemáticos en la solución de
los problemas
3
Pseudocódigos para la solución del
problema
4 Pruebas de escritorio

COMPETENCIA 4
Lenguaje de programación
1

Tipos de lenguajes
2
3 Lenguaje Estructurado

4 Sintaxis y semántica del Lenguaje C.

5 Identificadores

6 Variables y constantes.

7 Operadores

15
8 Palabras reservadas

9 Librerias

10 Estructuras de control del lenguaje C

11 Funciones

12 Tipos de archivos
13 Arreglos

16
OBSERVACIONES:
0

10

30

60

17
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

18
1
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 1
Soluciona problemas .

1. Contextualizando problemas

1. Existen problemas!!
2. Los problemas se resuelven!!!

1. Resolviendo problemas.

1. Problemas…. a resolverlos!!

19
Competencia 1
Cuando los seres humanos resuelven problemas de forma sistemática emplean técnicas de la
metodología de programación, las cuales te ayudan a desarrollar procesos para resolver
problemas que posteriormente serán traducidos a un lenguaje de programación.

Sin embargo, para resolver un problema es necesario que identifiquemos el problema y la


naturaleza del mismo. Esto consiste en analizar el tipo de problema que se quiere resolver e
identificar los datos que se necesitan para desarrollar el proceso y posteriormente obtener un
resultado tangible.

Un programador es una persona que resuelve problemas a través de la computadora y para


llegar a eficaz emplea la metodología de la programación.

Para el proceso de solución de un problema se emplea una herramienta llamada algoritmos, se


suelen representar en forma narrativa paso a paso, pero cuando tienen aplicación más directa
es cuando se convierte en diagramas de flujo o gráficos de programación.

Otra herramienta muy útil en el análisis de la programación es el pseudocódigo. Esta


herramienta no es realmente un código sino una imitación y una versión abreviada de
instrucciones reales para las computadoras.

Una vez que se tiene un algoritmo y se obtiene una prueba de escritorio, es necesario traducirlo
en un programa obteniendo un resultado visible y comprobado.

1.- Emplea la metodología para la solución de problemas computacionales.


2.- Identificar el problema.
3.- Analizar el problema.

Resolver problemas mediante el análisis del problema y el uso de algoritmos.

1.- Nombre: Contextualizando problemas

20
1. “Existen problemas!!”

Instrucciones para el alumno: A continuación se presentan 3 problemas cotidianos, anota la


solución paso a paso para solucionar el problema.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Mediante análisis

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

21
1. Cambiar el neumático de un automóvil.

2. Freír huevos.

METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE


PROBLEMAS
La solución de un problema por computadora requiere de siete pasos dispuestos de tal forma que cada uno
es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de un proceso complementario y por lo tanto,
cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.

22
1. problema

2. Análisis de la solución

3. Diseño de la solución

4. Codificación

5. Prueba y Depuración

6. Documentación

7. Mantenimiento

1. Problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental conocer y delimitar
por completo el problema, saber qué es lo que se desea que realice la computadora, mientras esto
no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el siguiente paso.

2.-Análisis de la solución

Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema, para poder
determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo,
algunas preguntas son:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que
proporcionarle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al
problema.

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos
determinar qué hacer con ellos, es decir que fórmula, cálculos, que proceso o transformación deben
seguir los datos para convertirse en resultados.

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el proceso de datos y de que forma
presentarla; en caso de la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis
en los puntos anteriores.

23
En este paso es recomendable que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es
lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.

3.-Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo (Diagrama de flujo ó
pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que nos proporcione un método explícito
para la solución del problema.

Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su


confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas situaciones. Éstas pruebas
consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución
y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir
errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas de escritorio al algoritmo.

4.- Codificación

Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en una serie de
instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir en un lenguaje de
programación (ya sea de bajo o alto nivel), a esta serie de instrucciones se le conoce como
PROGRAMA.

5.- Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es
conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos:

1. - Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar
un error.

2. - Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se deberán verificar todos.

3. - Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba, para dar
paso a una solución adecuada y sin errores.

24
6.- Documentación

Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa, o facilitar futuras
modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es usado por muchas otras, por ello
la documentación es muy importante; ésta debe presentarse en tres formas: EXTERNA, INTERNA y
AL USUARIO FINAL.

Documentación Interna

Consiste en los comentarios o mensajes que se agregan al código del programa, que explican las
funciones que realizan ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.

Documentación Externa

También conocida como Manual Técnico, está integrada por los siguientes elementos: Descripción
del Problema, Nombre del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y
constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su posterior adecuación a
los cambios.

Usuario final

Es la documentación que se le proporciona al usuario final, es una guía que indica el usuario como
navegar en el programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y una
explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.

7.- Mantenimiento
Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado trabajando un
tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o complementación al programa
para que siga trabajando de manera correcta. Para realizar esta función, el programa debe estar
debida mente documentado, lo cual facilitará la tarea.

25
1.- ”Los problemas se resuelven!!!”

Instrucciones para el alumno: Lee con atención el problema y su solución.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Mediante análisis

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

26
Lee con atención el problema y su solución.

Problema: Operaciones aritméticas.


Entrada: X, Y.
Método: Aplicar fórmulas de: suma, resta, multiplicación y división.
Salida: Resultados.
ALGORÍTMO
1.- INICIO.
2.- Leer X, Y.
3.- Suma X más Y y asignar el resultado a S.
4.- Resta X más Y y asignar el resultado a R.
5.- Multiplicación X más Y y asignar el resultado a M.
6.- División X más Y y asignar el resultado a D.
7.- Escribir S, R, M, D.
8.- FIN.

Recuerda lo siguiente:

Que Que
Que datos de
operaciones resultados
entrada se
se deben obtienes
tienen
realizar

Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como


cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

27
1. “Resolviendo problemas.”

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan, anota cuales son los datos de entrada, obtén los datos de salida, el proceso y
desarrolla un método de solución (algoritmo).

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Utilizando el internet investiga el tema de sistemas operativos de


red.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Realiza un análisis detallado del tema y coméntalo en plenaria
apoyándote de un organizador grafico (mapa mental).

28
1. “Problemas…. a resolverlos!!”
Competencia a desarrollar:
Soluciona problemas

Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodología para la solución de problemas computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.

Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y encuentra la
solución de manera ordenada, identificando las entradas, utiliza un método para la resolución y anota las
salidas.

Recursos materiales de apoyo:


Equipo de cómputo, hojas blancas, lápiz, bibliografía.

Manera didáctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemática planteada.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

29
Problema 1. Determina el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y precio pagado.

Problema 2. Suponer que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente
a). El monto de la venta.
b). Calcule e imprima el iva.
c). Calcule e imprima el total a pagar.
d). Lea la cantidad con que paga el cliente.
e). Calcule e imprima el cambio.

Problema 3. Un niño y medio se comen un pastel y medio en un minuto y medio.


¿Cuántos niños hacen falta para comer 60 pasteles en media hora?

Problema 4. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos viven
al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no viven al lado de los Grises.
¿Quiénes son pues los vecinos de los Grises?

Problema 5. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado


inmediatamente detrás de B, y D ha llegado en medio de A y C. ¿Podría Vd. calcular el
orden de llegada?

30
Conclusión
Competencia 1

Los ejercicios y prácticas desarrollados durante esta competencia, desarrollaste las habilidades
y destrezas para resolver a través de la metodología problemas computacionales, donde
lograste.
· Identificar el problema.
· Analizar el problema.
· Desarrollar un algoritmo de solución.

31
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

32
2
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 2
Desarrolla diagramas de flujo de los algoritmos .

1. Algoritmo y herramientas graficas base


2. Reafirma conocimientos y analiza estructuras básicas

1. Problema cotidiano no numérico y numéricos


2. Básicamente tres

1. Mis primeros diagramas de flujo

1. Estructuras para mi

33
Competencia 2

La vida cotidiana está inmersa de problemas, muchos de los cuales ni siquiera sospechamos de
su existencia, cruzar una avenida, buscar empleo, preparar una comida, organizar una fiesta,
reparar un electrodoméstico, hasta como aprender a manejar un vehículo, o que un bebe
aprenda a caminar, son problemas cuya solución se debe encontrar. Como en una telaraña de
múltiples dimensiones estamos inmersos en un universo de problemas. Por ende aprender a
resolver problemas es también un problema.

Durante el desarrollo de esta competencia el alumno adquirirá las habilidades y


conocimientos necesarios para interpretar, analizar y dar solución a los diversos problemas
que se presenten, haciendo uso de las estructuras básicas generando algoritmos y
diagramas de flujo que determinen la solución más optima .

Durante la solución de problemas es necesario que el alumno se familiarice con el tema de los
problemas y sus soluciones en general, allegando a una metodología general que luego se
adaptará para el trabajo en el computador utilizando los modernos y enfoques orientados a
objetos y haciendo énfasis en la solución algorítmica, teniendo en mente que las soluciones
serán implementadas en un lenguaje de programación estructurado.

El aplicar los principios de programación a la solución de problemas; te permitirá ofrecer tus


servicios a las organizaciones publicas y privadas, asi como instituciones educativas ,
industriales, autoempleo, micros, pequeñas y medianas empresas, supermercados, cines,
cibercafés, hoteles, restaurantes, etc.

1. Algoritmos para la solución de problemas


2. Diagramas de flujo de la solución de problemas
3. Estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas
y repetitivas).
4. Software para la construcción de diagramas.

Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a través del dominio de esta segunda
competencia se aprenderás a solucionar problemas de forma gráfica, representa por
diagramas de flujo, utilizando la lógica computacional.

1.- Nombre: Algoritmo y herramientas graficas base

34
Saberes

1.- ”Algoritmo y herramientas graficas base”


Instrucciones para el alumno:Realiza una investigación previa sobre algoritmo, simbología
para elaborar diagramas de flujo y realiza lo que se te indica a continuación.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Analizar por medio de una lluvia de ideas el concepto de
algoritmo, diagrama de flujo y la simbología para generar diagramas de flujo, generando con
esto la solución de problemas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

35
Completa la siguiente tabla

Concepto Buscar sustento bibliográfico


Algoritmo

Características de un
algoritmo.
Estructura de un
algoritmo.
Diagrama de flujo

Simbología

Anota la descripción de cada uno de los símbolos que se utilizan en los diagramas
de flujo.

SÍMBOLO

________________________

_________________________

__________________________

__________________________

__________________________

_________________________

_________________________

_________________________

__________________________

36
Saberes

2.- ”Reafirma conocimientos y analiza estructuras básicas ”


Instrucciones para el alumno: Contesta correctamente el siguiente cuestionario e investiga las
tres estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Analizar en una lluvia de ideas las respuestas del cuestionario y
generar una tabla comparativa describiendo las características principales de las tres
estructuras básicas para construir diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y repetitiva).

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Contesta el siguiente cuestionario.

¿Qué es un diagrama?
¿Qué es un diagrama de flujo?
¿Cuáles son las ventajas del diagrama de flujo?,¨
¿Cuáles son las características del diagrama de flujo?
¿Que software podemos emplear para la construcción de diagramas de flujo?,
¿Qué símbolos se emplean en los diagramas de flujo?.
¿Qué información se pone en cada uno de los símbolos empleados?
¿Cuáles son las reglas para la construcción de diagramas de flujo?.
¿Cuáles son los tipos de diagramas de flujo en la programación estructurada?.

Se recomienda que el facilitador le solicite al alumno el software adecuado


que le permita diseñar la simbología de los diagramas de flujo.

37
1.- ”Problema cotidiano no numérico y numérico”

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno
analizará la estructura y diseño para la solución de un problema cotidiano y al mismo
tiempo reafirmará la función de la simbología que los componen.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los


saberes y con el apoyo del facilitador aprenderá a estructurar y a resolver problemas
utilizando la simbología adecuada generando con esta los diagrama de flujo adecuados.

38
Problema: Atravesar la carretera donde hay semáforo, analiza este en plenaria
con apoyo de tu facilitador.

INICIO

Hay Semáforo

No Si

1 2

Mirar a la izquierda Mirar el semáforo

Viene algún Si Si Está


coche Esperar estropeado
I

No No

Mirar a la derecha
No Funciona bien

Si
Viene Si Si
algún Está rojo
Esperar
coche

No No
No
Cruzar Esta Verde

Si
Cruzar
FIN
s
i
FIN

39
PROBLEMA NUMERICO, “ANALIZALO CON TU FACILITADOR”

INICIO

LEE N

N es un No. No
natural

SI

F N

N N - 1

SI
IMPRESIÓN DE F
N <= 1

No

FIN
F F*N

40
1.- ”Básicamente tres”

Instrucciones para el alumno: : Analizar los algoritmos y las tres estructuras básicas que a
continuación se presentan.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Se presentas tres ejemplos que describen cada una de las
estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:


1.- Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
2.- Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno
de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

41
ANALIZA DETENIDAMENTE ESTAS ESTRUCTURAS CON APOYO DE TU
FACILITADOR .

ESTRUCTURA SECUENCIAL o SIMPLE

Problema : Suma de 2 números


ALGORÍTMO.
1.- Inicio
2.- leer A, B
3.- suma A más B y asigna el resultado a S
4.- escribe S
5.- Fin.
DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

A, B

S = A +B

Fin

42
Problema 2. Operaciones aritméticas.

Entrada: A, B
Método: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
división(D=A/B).
Salida: S, R, P, D

ALGORITMO

1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MÁS B Y ASÍGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASÍGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASÍGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASÍGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D 8.- FIN

INICIO

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

P=A* B

D=A/B

Escribir

S, R, P, D

FIN

43
ESTRUCTURA SELECTIVA

Ejemplo 1

Dado como dato la calificación de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si


su calificación es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.

ALGORITMO:

Inicio
Leer (cal)
Si cal > 8 entonces
Escribir ("aprobado")
Si no
Escribir ("reprobado")
Fin_si
Fin

44
Ejemplo 2

Dado un menú de opciones


MENÚ
1.- OPERACIÓN SUMA
2.- OPERACIÓN RESTA
3.- OPERACIÓN MULTIPLICACIÓN
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCIÓN.
Problema: Evaluar Menú de opciones
Entrada: Leer Op, X, Y
Método: suma X y Y, resta X y Y, multipli car X y Y
Salida: S o R o M

ALGORÍTMO.
1.- Inicio
2.- escribir “MENÚ”
3.- escribir “1.- OPERACIÓN SUMA”
4.- escribir “2.- OPERACIÓN RESTA”
5.- escribir “3.- OPERACIÓN MULTIMPLICACIÓN”
6.- escribir “Elige una opción del menú”
7.- leer Opción
8.- Evaluar SI Op es igual a 1 ENTONCES
9.- SUMAR X y Y y asignar a S
10.- Escribir S
11.- Evaluar SI Op es igual a 2 ENTONCES
12.- RESTAR X y Y y asignar a R
13.- Escribir R
14.- Evaluar SI Op es igual a 3 ENTONCES
15.- MULTIPLICAR X y Y y asignar a M
16.- Escribir M
17.- Evaluar SI Op es diferente a las anteriores ENTONCES
18.- escribir “NO EXISTE OPCIÓN”
19.- Fin

45
DIAGRAMA DE FLUJO

Inicio

1. OPE剁CIÓN 单MA
2. OPE剁CIÓN 剅協A
3. OPE剁CIÓN MULTIPLICACIÓN
4. ELI? UN OPCIÓN DEL MENÚ

Op

Evaluar opción

X,Y X,Y X,Y D敦慵lt

“no existe
S=X+Y R=X-Y M=X*Y
opción

S R M

Fin

46
ESTRUCTURA REPETITIVA - CICLOS

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y POSIBLE SOLUCIÓ N.


Problema: Imprimir números
Método: MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100
Salida: IMPRIMIR NÚMEROS

ALGORÍTMO.
1.- Inicio
2.- Asigna CONT = 1
3.- MIENTRAS CONT SEA MENOR O IGUAL A 100 HACER
4.- Inicio
5.- escribir CONT
6.- CONT = CONT + 1
7.- Terminar mientras
8.- Fin

Inicio

CONT = 1

CONT

FALSO
Fin CONT < =100 VERDADERO

CONT = CONT + 1

47
Fases de un Programa Cíclico :
1. Entrada de datos e instrucciones previas
2. Lazo o bucle
3. Instrucciones finales o resto del proceso
4. Salida de resultado
Ejemplo de bucle infinito:

48
1. “Mis primeros diagramas de flujo”
Instrucciones para el alumno: El facilitador solicitará al alumno realice dos estructuras
similares a las analizadas en los ejemplos anteriores.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: :


El facilitador buscará que el alumno desarrolle dos
estructuras como las antes analizadas solicitándoles que generen un diagrama de
flujo describiendo el procedimientos para resolver un problema cotidiano y otro
numérico (sugerimos que describan el proceso de como se bañan, como aprenden a
manejar, como realizan una un pastel, que hacen para administrar su dinero, etc).
Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa
Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numéricos y no


numéricos que tengan dentro de su vida personal.

Errores
Olvidar l a simbología y el uso de las metodologías vistas en la primera competencia.

49
1. “Estructuras para mí”
Competencia a desarrollar:
Piensa crítica y reflexivamente
Atributos de la competencia:
1. Algoritmos para la solución de problemas.
2. Diagramas de flujo de la solución de problemas
3. Estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo (Secuenciales, selectivas y
repetitivas).
4. Software para la construcción de diagramas..

Instrucciones para el alumno: Resuelve los siguientes problemas generando su algoritmo y


su diagrama de flujo.

Recursos materiales de apoyo:


Hojas blancas, plumas, computadora y software para generar diagramas de
flujo.

Manera didáctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemática planteada.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Generar


algoritmos y diagramas de flujo que
soluciones los problemas planteados; apoyándose de sus apuntes y
software de diseño para sus diagramas.

50
PROBLEMAS A RESOLVER.
1. Calcula el área del trapecio.
2. Calcula el volumen de un cubo
3. Convierte °C a °F
4. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45
pesos la hora, cuanto sería en un día, cuanto en una semana (sin domingo)
y cuanto en una quincena.
5. Calcula el promedio de tus calificaciones.
6. Una escuela aplica dos exámenes a sus aspirantes, por lo que cada uno de
ellos obtiene dos calificaciones denotadas como C1 y C2. El aspirante que
obtenga calificaciones mayores que 80 en ambos exámenes es aceptado;
en caso contrario es rechazado.
7. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de
las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las
horas de trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que
éstas se pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las
horas extras exceden de 8.
8. Lea dos valores numéricos y encuentre el mayor de ellos, lo asigne a la variable
“M” e imprima esa variable con el texto “es mayor”.
9. Determinar e imprimir la suma de todos aquellos números leídos mientras sean
pares.
10. Determinar e imprimir el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por
teclado el precio de la tarifa y el precio pagado.
11. Evalué el siguiente menú

MENU
“A” Calcular el promedio de 5 calificaciones.
“B” Calcular el área de un circulo.
“C” Calcular el número mayor de tres valores.
12. Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.
13. Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.
14. Una compañía de seguros esta abriendo un departamento de finanzas y estableció
un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el monto por el
que se efectúa la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar será por el 3% del
monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar será el 2% del monto.
La afianzadora desea determinar cual será la cuota que debe pagar un cliente.
15. En la tienda de regalos “LA ESQUINITA” se desea registrar sus ventas por medio
de una computadora, para esto se requiere que lea por cada cliente:
a).- El monto de la venta.
b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.
Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja

51
Conclusión
Competencia 2

Durante el desarrollo de esta competencia se abordaron varios


temas importantes uno de ellos es el analizar un problema con la
metodología vista en la competencia uno para posteriormente
identificar la problemática e implantar la solución mas optima y
viable.

El otro contenido es aprender a trabajar con las diferentes


herramientas para resolución de problemas con una secuencia
lógica, cabe mencionar que los algoritmos se componen de
enunciados claramente determinados orientados a llegar a un final,
por ende los diagramas de flujo son herramientas graficas
compuesta de simbología la cual identifica cada uno del proceso, que
debe seguirse para generar la solución, además como apoyo extra
tienes diversos tipos de software que te ayudara a crear tus
diagramas con mayor calidad y eficiencia .

Los ejemplos, ejercicios y prácticas sustentan el aprendizaje


cognitivo que te permitirán adquirir las habilidades, destrezas y
conocimientos necesarios para resolver problemas mediante la
lógica computacional, los cuales te ayudaran a desenvolverte
dentro de un ámbito profesional, de cualquier organización.

Los contenidos o atributos de esta competencia se puede evaluar


empleando los diferentes instrumentos “listas de cotejo” para los
productos y “guías de observación” para los desempeños y la
adquisición de nuevos conocimientos con algunas autoevaluaciones

52
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

53
3
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 3
Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo
.

1. Conceptos lingüísticos
2. Conceptos matemáticos en la solución de los problemas
3. Pseudocódigos para la solución del problema
4. Pruebas de escritorio

1. Ejemplo 1

1. ¿Cómo se usa el pseudocódigo?


2. Operaciones aritméticas.
3. ¿Qué es la prueba de escritorio?
4. Herramientas de solución.

1. Solución de problemas

54
Competencia 3

Aplicando el conocimiento adquirido para resolver un problema donde el alumno se familiarizo


con el tema de los problemas y sus soluciones en general, y además aprendió a desarrollar
diagramas de flujo. En esta competencia a el alumno se le proporcionara una metodología
general que adaptará para el trabajo en el computador haciendo énfasis en la solución
algorítmica, teniendo en mente que las soluciones serán implementadas en un lenguaje de
programación estructurado en un computador.

1. Conoce el concepto de pseudocódigo.


2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocódigo correspondiente.
3. Realiza el pseudocódigo en relación a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocódigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocódigo.

Una vez que se logren adquirir las habilidades necesarias a través del dominio de las competencias y sus
atributos, podrán realizar el pseudocódigo de un diagrama de flujo determinado, asi como la aplicación de la
prueba de escritorio correspondiente.

1. Conceptos lingüísticos
2. Conceptos matemáticos en la solución de los problemas
3. Pseudocódigos para la solución del problema
4. Pruebas de escritorio

55
Evaluación diagnostica

El estudiante contesta de manera individual la evaluación diagnostica mediante las siguientes preguntas:

¿Qué es un pseudocódigo?

¿Cuáles son las ventajas de uso de un pseudocódigo?

¿Cuáles son las características de un pseudocódigo?

¿Qué software podemos emplear para la captura de un pseudocódigo?

¿Cómo son interpretadas las sentencias en un pseudocódigo?

¿Qué es una estructura de control?

¿En que casos son utilizadas las estructuras de control?

¿Qué es una variable?

¿Qué es una constante?

¿Que es una función?

¿Qué es un dato?

¿Qué es una estructura de datos?

¿Qué es un parámetro de una función?

56
Saberes

1.- ”El Pseudocódigo”


Instrucciones para el alumno:A partir de la interpretación de un diagrama de flujo determinado,
realizar el pseudocódigo correspondiente y la prueba de escritorio del pseudocódigo resultante.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Mediante socialización como formalizar la solución.


Mediante exposición por parte del facilitador se dan las diferentes técnicas para formalizar la
solución.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

El Pseudocódigo

En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción


de un algoritmo de programación informático de alto nivel compacto e informal que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la
lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente,
con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza
pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de
programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones
científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de
programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación
efectivamente. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los dos programas que
manejan pseudocódigo tengan su sintáxis propia. Aunque parecido, el pseudocódigo no debe
confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados
como una alternativa gráfica al pseudocódigo.

57
1.- ”Problema cotidiano no numérico y numérico”

Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes diagramas con tu facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Por medio de los siguientes diagramas de flujo, el alumno analizará
la estructura y diseño para la solución de un problema cotidiano y al mismo tiempo reafirmará
la función de la simbología que los componen.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Por medio de los conocimientos previos adquiridos en los


saberes y con el apoyo del facilitador aprenderá a estructurar y a resolver problemas
utilizando la simbología adecuada generando con esta los diagrama de flujo adecuados.

58
1. “¿Cómo se usa el pseudocódigo?”
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación .

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: : Investiga el uso y aplicación de los pseudocódigos en la etapa de


desarrollo de software. Y consensar la información recabada en equipo con tus compañeros con
la finalidad de exponerla al grupo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Hacer uso de problemas cotidianos numéricos y no numéricos que
tengan dentro de su vida personal.

59
2. “Operaciones aritméticas”.
Instrucciones para el alumno: Analiza el siguiente problema y observa la metodología de solución.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: : Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Problema 1. Realizar un pseudocódigo que ejecute las operaciones aritméticas basicas.


Entrada: A, B
Método: aplicar formulas de suma(S=A+B), resta(R=A-B), producto(P=A*B) y
división(D=A/B).
Salida: S, R, P, D

60
ALGORITMO

1.- INICIO
2.- LEER A, B
3.- SUMA A MÁS B Y ASÍGNALO A S
4.- RESTA A MENOS B Y ASÍGNALO A R
5.- MULTIPLICA A POR B Y ASÍGNALO A P
6.- DIVIDE A ENTRE B Y ASÍGNALO A D
7.- ESCRIBIR S, R, P, D
8.- FIN

DIAGRAMA DE FLUJO

INICIO

Leer A, B

S= A+ B

R= A - B

P=A* B

D=A/B

Escribir

S, R, P, D
FIN

61
PSEUDOCÓDIGO

00: COMENZAR:

10: PEDIR A

20: LEER A

30: PEDIR B

40: LEER B

50: S= A+B

60: R= A-B

70: P= A*B

80: D= A/B

90: Escribir S, R, P, D

100: FIN

62
3. “¿Qué es la prueba de escritorio?”
Instrucciones para el alumno: Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrla: : Investiga el uso de pruebas de escritorio aplicadas a los


pseudocódigos. Y consensar la información recabada en equipo con tus compañeros con la
finalidad de exponerla al grupo.

63
4. “Herramientas de solución”.
Instrucciones para el alumno: Analiza los siguientes problemas, en base a los datos que se
presentan realiza un algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocódigo y la prueba de escritorio
de escritorio.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: : Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

64
Problema 1. Calcular el perímetro de un círculo

Entrada:
Método:
Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

65
Problema 2. Calcular el área de trapecio

Entrada:

Método:

Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

66
Problema 3. Calcular el volumen de un cubo

Entrada:

Método:

Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

67
Problema 4. Convertir de ºC a ºF

Entrada:

Método:

Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

68
Problema 5. Calcule el IVA de una compra de 3 artículos

Entrada:

Método:

Salida:

ALGORITMO DIAGRAMA DE FLUJO

PSEUDOCÓDIGO PRUEBA DE ESCRITORIO

69
1. “Solución de problemas ”
Competencia a desarrollar:
Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo.
Atributos de la competencia:
1. Conoce el concepto de pseudocódigo.
2. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocódigo correspondiente.
3.Realiza el pseudocódigo en relación a un diagrama de flujo de datos.
4. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocódigos.
5. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocódigo.

Instrucciones para el alumno: Analiza con detenimiento cada uno de los problemas y realiza un
algoritmo, un diagrama de flujo, un pseudocódigo y la prueba de escritorio correspondiente.

Recursos materiales de apoyo:


Equipo de cómputo, cuaderno, lápiz, bibliografía, apuntes del facilitador.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Resolviendo correctamente la problemática planteada.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:


Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.

70
Problema 1. Calcular el salario de un empleado, si este trabaja 8 horas diarias y gana 45 pesos
la hora, cuanto sería en un día, cuanto en una semana (sin domingo) y cuanto en una quincena.

Problema 2. Pida un número en horas y lo convierta a segundos, minutos e imprimir los


resultados.

Problema 3. Calcule el promedio de 5 números.

71
Conclusión
Competencia 3

En esta competencia se abordaron dos contenidos muy importantes en uno de ellos se trata la
interpretación de los diagramas de flujo con la finalidad de elaborar el pseudocódigo
correspondiente, que es una herramienta que se asemeja a la codificación de un programa
en un lenguaje de programación con ciertas restricciones, y por otro lado aplicar la prueba de
escritorio para verificar el funcionamiento del pseudocódigo realizado. El contenido o
competencia se puede evaluar empleando los diferentes instrumentos listas de cotejo para
los productos y guías de observación para los desempeños y la adquisición de nuevos
conocimientos con algunas autoevaluaciones.

72
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

73
4
Desarrollo de Esferas de Competencia
Competencia 4
Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado
.

1. Programación estructurada… Conócela!!!


2. Programación con estructuras

1. Comenzar a trabajar en C ++
2. ¡Programando y controlando con estructuras!

1. A proporcionar nombres!!
2. Programas y más programas

1. Realmente se pueden resolver problemas en C…?


2. Codificando en serio!!!

74
Competencia 4

Actualmente el desarrollo de programas es una de las actividades más sobresalientes en el área


informática, ya que en la mayoría de las áreas se crean día con día programas que ayudan al ser
humano a facilitar las tareas cotidianas repetitivas o de cálculos muy complejos para una persona, en
cambio la maquina cuenta con un microprocesador capaz de realizar millones de instrucciones por
segundo.
La codificación de la solución de un problema en un lenguaje estructurado es lo que se pretende en esta
última competencia, después de haber analizado la problemática se realicen los códigos para obtener
los resultados deseados.
Para codificar los algoritmos en esta competencia, se emplea como lenguaje de programación
estructurada el C++, para mostrar todos los ejemplos y ejercicios ya que es uno de los más usados, por
sus características de seguridad y portabilidad, además de que es un lenguaje de fácil comprensión.
Al dominar los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y ponerlas en práctica ordenadamente tú podrás
también adquirir los conocimientos sobre: Lenguaje de programación, Tipos de lenguajes, Lenguaje
Estructurado, Sintaxis y semántica del Lenguaje C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras
reservadas, Estructuras de control del lenguaje C, Funciones, Tipos de archivos y Arreglos.
Una vez egresado, podrás incorporarte al mundo laboral, lo cual te permitirá proponer propuestas de
mejora para el software que se emplea en la misma, así como, elaborar programas nuevos que
facilitaran el trabajo diario.

1. Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.


2. Manipulación básica de datos.

Al término de este tema o habilidad el alumno manejará adecuadamente los elementos del
lenguaje de programación C++.

Saberes
1. Lenguaje de programación
2. Tipos de lenguajes
3. Lenguaje Estructurado
4. Sintaxis y semántica del Lenguaje C.
5. Identificadores
6. Variables y constantes.

75
Saberes

1.- ”Programación estructurada… Conócela!!!”


Instrucciones para el alumno:Llevar a cabo la investigación de los conceptos: Lenguaje de
programación, Tipos de lenguajes, Lenguaje Estructurado, Sintaxis y semántica del Lenguaje
C, Identificadores, Variables y constantes, Palabras reservadas; elaborar un mapa conceptual
que los incluya.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: El alumno debe Investigar y elaborar un mapa mental, conceptual
o cuadro sinóptico sobre: que es un lenguaje de programación, cuantos tipos de lenguajes
existen, cuales son los lenguajes estructurados, anotar 5 nombres y descripción de lenguajes
estructurados y la historia del lenguaje C.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

El Pseudocódigo

En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una descripción


de un algoritmo de programación informático de alto nivel compacto e informal que utiliza las
convenciones estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la
lectura humana en lugar de la lectura en máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la
comprensión humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del
sistema y algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente,
con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza
pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje de
programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno independiente de los
principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones
científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo de
programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes de realizar la codificación
efectivamente. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los dos programas que
manejan pseudocódigo tengan su sintáxis propia. Aunque parecido, el pseudocódigo no debe
confundirse con los programas esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Aunque los diagramas de flujo y UML sean más amplios en el papel, pueden ser considerados
como una alternativa gráfica al pseudocódigo.

76
Completa las siguientes tablas.

Programa:

Programas Lineales:

Programas alternativos:
Tipos de
Programas:
Programas Cíclicos:

Instrucción:

Instrucciones de declaración:

Instrucciones
Instrucciones de entrada:
primitivas:
Clasificación de las
instrucciones:
Instrucciones de asignación

Instrucciones de salidas:

Instrucciones de Instrucciones alternativas


control:

Instrucciones repetitivas

77
Instrucciones compuestas:

Tamaño
aproximado en
Tipo bits Rango

Char

unsigned char

signed char

int

unsigned int

signed int

short int

unsigned short int

signed short int

long int

signed long int

unsigned long int

float

double

long double

Variable:

Variables locales:

78
Tipos de Variables:

Variables globales:

Constante:

Tipos de Constante:

Constantes enteras:

Constantes carácter:
Constantes literales:

Constantes reales:

Constante cadena:

Constantes definidas:

Constantes enumeradas:

Constantes declaradas:

Identificadores:

79
Investiga que estructura tiene un programa de C y anótalo

Sugerencia: Se recomienda al facilitador mediante una exposición, se puede apoyar con una
presentación en PowerPoint, explique cómo se instala el lenguaje C, como entrar y
manipular el editor del lenguaje C

Completa la tabla

Teclas de acceso rápido en el editor de C

F1 ALT+F9

F2 CTRL.+F9

F3 ALT+F3

ALT+X ALT+O

80
Saberes

1.- ”Programación con estructuras”


Instrucciones para el alumno:Realiza correctamente lo que se indica a continuación.

Saberes a adquirir
1. Operadores
2. Palabras reservadas.
3. Librerías
4. Estructuras de control del lenguaje C
5. Funciones.
6. Tipos de archivos.
7. Arreglos.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Investigación y exposición.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

81
Investiga y complementa los datos donde se requiera, en las siguientes tablas.

Operador: _______________________________________________________

Operadores Aritméticos: Operadores relacionales:

Operador Acción Operador Acción


- >
+ >=

* <
<=
%
==
/
!=

Operadores incremento y decremento Operadores lógicos:

Incremento decremento &&

++n --n !
n += 1 n -= 1 ¦¦
n=n+1 n = n -1

82
Operadores de asignación: Precedencia de Operadores

A = B ()

A *= B ! ++ --
* / %
A /= B
< <= > >=
A %= B
== !=
A += B
&&
A -= B ¦¦
= += - = etc.
Nota: la precedencia se realiza de
izquierda a derecha.

Librerías del lenguaje C

ALLOC.H ASSERT.H
BIOS.H CONIO.H
CTYPE.H DIR.H
DOS.H ERRNO.H
FCNTL.H FLOAT.H
GRAPHICS.H IO.H
LIMITS.H SYS\TYPES.H
TIME.H MEM.H
MATH.H SETJMP.H
PROCESS.H SIGNAL.H
SHARE.H STDDEF.H
STDARG.H STDLIB.H
STDIO.H SYS\STAT.H
STRING.H VALUES.H
SYS\TIMEB.H

Se recomienda al facilitador que mencione cuales son las librerías más utilizadas para la
elaboración de programas en este submódulo.
Complementa correctamente la siguiente tabla. Define cada función.

83
Función if

Función if – else

Función switch

Función for

Función while

Función do while

Arreglos

Funciones

Palabras reservadas de
C++

Investiga y elabora un cuadro comparativo de los tipos de estructuras.

84
1.- ”Comenzar a trabajar en C ++”

Instrucciones para el alumno: Identifica y analiza la estructura de un programa en C. Visualiza


las ventanas del editor del lenguaje C por menú.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Mediante exposiciones.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

85
#include<stdio.h>

Encabezado Librerías #include<stdlib.h>

#include<conio.h>

int a,b,c,d,e,suma,pro;

Zona de Variables float num1,num2,num3,num4,num5;

char letra_uno,letra_dos,letra_tres;

Función de inicio main( )

Llave de inicio {

Función limpiar pantalla clrscr( );

gotoxy(1,1);printf(“Hola”);

gotoxy(10,5);printf(“dame num 1:);

scanf(“%d”,&a);

gotoxy(10,7);printf(“dame num 2:);

Cuerpo del Programa scanf(“%d”,&b);

gotoxy(10,9);printf(“dame num 3:);

scanf(“%d”,&c);

suma=a+b+c;

gotoxy(10,11);printf(“la suma es:%d,suma);

getch( );

Llave de fin }

86
Pantallas del lenguaje C

Pantalla principal Menú File

Menú Edit Menú Search

Menú Run Menú Compile

87
Menu Debug Menú Project

Menú Options Menú Windows

Menú Help

Se recomienda al facilitador
que fortalezca las opciones
básicas por menú.

88
2.- ”¡Programando y controlando con estructuras!”

Instrucciones para el alumno: Sigue paso a paso las instrucciones.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Analizando resultados de problemas propuestos.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

89
Programa que muestra en pantalla el cuadrado de un número.

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
b=a*a;
printf("**EL CUADRADO DE %d ES %d", a,b);
getch();
}

Programa que pide dos números y nos dice cual es mayor (función if)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
if (b>a){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}

90
Programa que pide dos números y nos dice cual es mayor (función if else)
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int a,b;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UN NUMERO : ");
scanf("%d",&a);
printf(" INTRODUCE OTRO NUMERO : ");
scanf("%d",&b);
if (a>b){
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d", a,b);
}
else{
printf("**EL NUMERO %d ES MAYOR QUE %d",b,a);
}
getch();
}

Programa que pide la calificación de un alumno y muestra un mensaje según le


corresponda.
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int c;
clrscr();
printf(" INTRODUCE UNA CALIFICACION ENTRE 1 Y 5 : ");
scanf("%d",&c);
switch (c){
case 1:
printf("** SUSPENDIDO **");
break;
case 2:
printf("** MAS O MENOS **");
break;
case 3:

91
printf("** APROBADO **");
break;
case 4:
printf("** REGULAR **");
break;
case 5:
printf("** EXCELENTE **");
break;
default:
printf("** FUERA DE RANGO **");
}
getch();
}

Programa que imprime los números pares del 1 al 20 (for).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x;
clrscr();
for(x=1;x<=20;x++){
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);
}
}
getch();
}

Programa que imprime los números pares del 1 al 20 (while).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x=1;
clrscr();
while(x<=20){
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);

92
}
x++;
}
getch();
}

Programa que imprime los números pares del 1 al 20 (do while).


#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int x=1;
clrscr();
while (x<=20){
if(x%2==0){
printf("%d\t",x);
}
x++;
}
getch();
}

Programa que obtiene la suma de los números pares del 1 al 10 con un arreglo
inicializado
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int s=0,arte[10]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
clrscr();
for(int x=0;x<10;x++){
if(arte[x]%2==0){
s=s+arte[x];
}
}
printf("La suma es %d.",s);
getch();

93
}

Programa que realiza la suma de dos valores dados mediante una función.

#include<conio.h>
#include<stdio.h>
int suma(int,int);
void main(){
int a=10, b=5;
clrscr();
c=suma(a,b);
printf(“suma de a + b es igual a %d ”,c);
getch();
}
int suma(int a, int b){
int c;
c=a+b;
return c;
}

Verifica y señala el objetivo del siguiente código :

#include <stdio.h>
#include <string.h>

#define CIERTO 1

typedef struct {
int mes;
int dia;
int anio;
} fecha;

typedef struct {
char nombre [20];

94
char apell [30];
int no_cuenta;
int tipo_cuenta;

float anteriorsaldo;
float nuevosaldo
float pago;
fecha ultimopago;
} registro;

/* prototipo de función*/
registro leerpantalla (registro cliente);

/* prototipo de función*/
void escribirarchivo (registro cliente);
FILE *fpt;

main ( )
{
int indicador= CIERTO;
registro cliente

fpt = fopen ("clientes.dat","w");

printf ("Introduzca la fecha actual (mm/dd/aaaa): ");


scanf("%d/%d/%d",&cliente.ultimopago.mes, &cliente.ultimopago.dia,
&cliente.ultimopago.anio);
cliente.nuevosaldo=0;
cliente.pago=0;
cliente.tipo_cuenta='A';

while (indicador){
printf ("\nNombre (introducir \'FIN\' para terminar): ");
scanf (" %[^\n]", cliente.nombre)
fprintf (fpt, "\n%s\n", cliente.nombre);

if (strcmp (cliente.nombre, "FIN")==0)


break;
cliente=leerpantalla (cliente);
escribirarchivo (cliente);
}

95
fclose (fpt)
}

registro leerpantalla (registro cliente)


{
printf ("Apellidos:");
scanf (" %[^\n]",cliente.apell);
printf ("Número Cuenta: ");
scanf ("%d", &cliente.no_cuenta);
printf ("Saldo actual: ");
scanf ("%f", &cliente.anteriorsaldo);
return (cliente)
}

void escribirarchivo (registro cliente)


{
fprintf (fpt, "%s\n",cliente.apell);
fprintf (fpt, "%d\n",cliente.no_cuenta)
fprintf (fpt, "%f\n",cliente.anteriorsaldo);
fprintf (fpt, "%f\n", cliente.nuevosaldo);
fprintf (fpt, "%f\n", cliente.pago)
fprintf (fpt, "%d/%d%d\n", cliente.ultimopago.mes, cliente.ultimopago.dia,
cliente.ultimopago.anio)
return;
}

96
1. “A proporcionar nombres!!”.
Instrucciones para el alumno: Resuelve lo que se te pide a continuación.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: : Analizando y contestando lo que falta en las tablas

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

Se recomienda al facilitador que mencione algunas características que deben de cumplir las
variables como por ejemplo:

· Iniciar con una letra.


· No debe de contener caracteres especiales.
· Pueden contener números y letras.
· No debe contener espacios vacíos.

97
1. Que nombre de variable le darías a los siguentes enunciados.

DESCRIPCION RESPUESTAS
A El valor monetario de una casa
B El promedio de un alumno
C La edad de un alumno
D El nombre completo de un maestro
E La cantidad de productos comprados

2. Describe que realiza cada una de las líneas del siguiente código.

CÓDIGO RESPUESTA
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
int edad;
clrscr();
}

98
3. Contesta correctamente las siguientes preguntas.

PREGUNTA RESPUESTAS
¿Cuál es el lenguaje de bajo nivel?
A
¿El lenguaje C, que tipo de lenguaje es?
B
¿Cuáles son los nombres de los menus
del lenguaje C?
C

¿Cuál es el método abreviado para


D
compilar el código de un programa?
¿Cuál es el método abreviado para
E
ejecutar el código de un programa?
¿Cuál es la extension por default que
utiliza el lenguaje C en un archivo de
F
código fuente?

4. De las siguientes operaciones, anota que a qué tipo de dato corresponde.

3456 + 8490 = 11946 _________________________________

3.1416 * 319.0000 __________________________________

534500 / 2__________________________________

37.90 + 500___________________________________

99
2. “Programas y más programas”.
Instrucciones para el alumno: Contesta de manera correcta lo que se te pide a continuación.

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: : Codificando y depurando programas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrla: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

100
Escribe que hace el programa y transcríbelo con los otros dos ciclos.

¿Qué hace este programa? Escríbelo con for

#include<stdio.h>
#include<conio.h>
void main(){
int n,b,x=1,y,s=0,z=0;
float p,c;
clrscr();
printf("¨Cuantos numeros quieres? ");
scanf("%d",&n);
while(x<=n){
printf("Dame el numero %d.
",x);
scanf("%d",&y);
if(y%2==1){
z=z+y;
s=s+1;
}
else{
for(b=y-1; b>=1; b--){
c=y*b;
y=c;
}
printf("%f\n",c);
}
x++;
}
p=z/s;
printf("El promedio de los %d
numeros impares es: %f",s,p);
getch();
}

Escríbelo con do -- while

101
Escribe el siguiente programa a los otros dos ciclos.

programa que pide n nombres y los almacena Escríbelo con While


en un arreglo, luego pide uno para consultarlo,
muestra la posición y el nombre en minúsculas

102
#include<conio.h>
#include<stdio.h>
#include<string.h>
#include<iostream.h>
void main(){
int n,m;
char nom[10][20],tem[20];
clrscr();
cout<<"****** CUANTOS NOMBRES VAS A
INTRODUCIR : ",
cin>>n;
for(int x=0; x<n; x++){
cout<<"DAME EL NOMBRE : ";
gets(nom[x]);
strlwr(nom[x]);
}
cout<<"\n**** LOS NOMBRES SON : *****\n
\n";
for(int y=0; y<n; y++){
puts(nom[y]);
printf("\n");
}
cout<<"TECLEA LA CADENA A
CONSULTAR :";
gets(tem);
strlwr(tem);
for(int b=0; b<n; b++){
m=strcmp(tem,nom[b]);
if(m==0){
printf("\n\n");
puts(nom[b]);
printf("\n\nSU POSICION ES %d
",b);
}
}
getch();
}

103
Escríbelo con do -- while

104
1. “Realmente se pueden resolver problemas en C…? ”

Competencia a desarrollar: Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado


Atributos de la competencia:

1.Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.

2.Manipulación básica de datos.

Instrucciones para el alumno:Plantea una solución, en base a una situación real, donde describas las
variables (tanto de entrada como de salida), y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y realiza
el código.
Recursos materiales de apoyo: Equipo de cómputo, hojas blancas, lápiz, bibliografía

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla: Aplicación de conocimientos mediante la resolución de problemas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas:


Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.

105
Problema 1. Realizar un programa que sume dos números y nos imprima el resultado

Problema 2. Realizar un programa que pida un número e imprima el cubo de él.

Problema 3. Realizar un programa que nos pida el radio de un circulo y nos diga cual es el
perímetro y la área.

Problema 4. Realizar un programa que pida un número, le sume 20, lo divida entre 2 e
imprima el resultado.

Problema 5. Realizar un programa que pida el salario de una persona y le aumente el 10% e
imprima el resultado.

Problema 6. Cual seria el área de un triangulo si usted va a pedir la base y la altura.

Problema 7. Realizar un programa que lea tres datos y los imprima al revés.

Problema 8. Realizar un programa que pida un número, lo multiplique por 5 e imprima el


resultado.

Problema 9. Realizar un programa que lea un número en pies y calcule e imprima su


equivalente en yardas, pulgadas, centímetros y metros. 1pie=12 pulgadas, 1yarda=3 pies,
1pulgada=2.54cm y 1metro=100cm.

106
2. “Codificando en serio!!!”
Competencia a desarrollar:
Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado
Atributos de la competencia:
1. Utilizar estructuras de control.
2. Captura y edición del programa
3. Compilar, depurar y ejecutar el programa.
Instrucciones para el alumno:Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada
uno de los problemas que se muestran a continuación.
a) Los pseudocódigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los códigos en el lenguaje de programación C
Recursos materiales de apoyo:
Equipo de cómputo, hojas blancas, lápiz, bibliografía

Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo


orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla:


Analizar y codificar los problemas.

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

107
PROBLEMA 1.
Lea dos números, busque el mayor de ellos, asígnelo a la variable “c” e imprima
esa variable con el texto “es mayor”.

PROBLEMA 2.
Determinar la suma de todos aquellos números leídos mientras no sean pares.

PROBLEMA 3.
Determinar el porcentaje descontado en una compra, introduciendo por teclado el
precio de la tarifa y el precio pagado.

PROBLEMA 4
Suponga que tiene una tienda y desea registrar sus ventas por medio de una
computadora, lea por cada cliente:

a).- El monto de la venta.


b).- Calcule e imprima el IVA.
c).- Calcule e imprima el total a pagar.
d).- Lea la cantidad con que paga el cliente.
e).- Calcule e imprime el cambio.

Al final del día deberá imprimir la cantidad de dinero que debe haber en la caja.

PROBLEMA 5
Evalué el siguiente menú
MENU
“A” Calcular el promedio de 5 calificaciones.
“B” Calcular el área de un circulo.
“C” Calcular el número mayor de tres valores.

PROBLEMA 6
Determinar si un alumno aprueba a reprueba un curso, sabiendo que aprobara si
su promedio de tres calificaciones es mayor o igual a 70; reprueba en caso
contrario.

PROBLEMA 7
Calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se compran tres camisas o
mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son menos
de tres camisas un descuento del 10%.

108
PROBLEMA 8
Una compañía de seguros está abriendo un departamento de finanzas y
estableció un programa para captar clientes, que consiste en lo siguiente: Si el
monto por el que se efectúa la fianza es menor que $50,000 la cuota a pagar será
por el 3% del monto, y si el monto es mayor que $50,000 la cuota a pagar será el
2% del monto. La afianzadora desea determinar cuál será la cuota que debe pagar
un cliente.

Problema 9
Víctor tiene la necesidad de realizar operaciones aritméticas básicas y para
agilizar esto, tiene que diseñar un programa que permita leer dos valores
numéricos y calcula primero la suma, después de la resta, a continuación el
producto y seguidamente la división de ambos valores, escribiendo finalmente el
resultado obtenido en cada una de estas operaciones.

PROBLEMA 10
El maestro Gómez tiene la necesidad de saber que porcentaje de hombres y que
porcentaje de mujeres hay en el grupo 5 A del turno de la mañana, si son en total
40 estudiantes de esos 25 son mujeres y 15 son hombres.

PROBLEMA 11
Ricardo recibió una noticia de sus padres: que le daban un premio si su
calificación en la materia de algoritmos era de mínimo de 80, por esa razón desea
saber cual será su calificación final en esa materia. Dicha calificación se compone
de los siguientes porcentajes:
55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.
30% de la calificación del examen final.
15% de la calificación de un trabajo final.

PROBLEMA 12
Todos los lunes, miércoles y viernes, María entrena atletismo ya que participara en
los juegos estatales de su estado, ella corre la misma ruta y cronometra los
tiempos obtenidos. Determinar el tiempo promedio que María tarda en recorrer la
ruta en una semana cualquiera, tú debes de pedir los tiempos de cada día.

PROBLEMA 13
El empleado Miquel quiere hacer un regalo a su esposa, pero quiere saber si
puede comprarlo con un bono que le dan anualmente. Para calcular esta utilidad
miguel recibe la asignación como un porcentaje de su salario mensual que
depende de su antigüedad en la empresa de acuerdo con la siguiente tabla:

109
Tiempo Utilidad
Menos de 1 año 5 % del salario
1 año o más y menos de 2 7% del salario
años
2 años o más y menos de 10% del salario
5 años
5 años o más y menos de 15% del salario
10 años
10 años o más 20% del salario

Cuanto recibe miguel si al mes gana $5,000.00, la antigüedad la debes de ir


cambiando por cada uno de los tiempos, imprime el resultado de la utilidad.

PROBLEMA 14
Paco quiere realizar un programa que muestre un menú con los 3 primeros
programas, pero no puede disponer de mucho tiempo ¿le puedes ayudar?.

PROBLEMA 15
Héctor tiene un problema tiene 5 naranjas, 3 manzanas, 4 mangos y 19 guayabas
y quiere sabes si la suma de todas las frutas es múltiplo de 3 o no ¿Le podrías
ayudar?

PROBLEMA 16
La administración de la escuela necesita avisar a los alumnos del colegio, que
llego la convocatoria del servicio militar, para esto requiere evaluar cual de tres
alumnos previamente localizados es el mayor, esto para que asista él en
representación de los otros dos compañeros.

PROBLEMA 17
El maestro de matemáticas Luís quiere recompensar a los alumnos con 10 puntos
extras al que Realicé un programa que pida un número y si es menor de 10 que
obtenga el cubo de el y si es mayor que obtenga el cuadrado.

PROBLEMA 18
Una empresa de mercadotecnia realiza un estudio de mercado sobre educación
en su ciudad, las encuestas arrojaron información pero para agilizar su trabajo
necesita realizar un programa que pida la edad de una persona, si esta edad es
mayor de 6 y menor de 12 que mande el mensaje “ESTAS EN PRIMARIA”, si es
mayor de 12 y menor de 15 “ESTAS EN SECUNDARIA”, si es mayor de 15 y

110
menor de 18 “ESTAS EN CECYTEH” y si es mayor de 18 “ESTAS EN
LICENCIATURA”.

PROBLEMA 19
Lupita necesita hacer una tarea muy importante, ya que si no la hace no tendrá
derecho a presentar su examen. ¿Le ayudas?, La tarea consiste en realizar un
programa que pida dos números y nos diga si es primero es múltiplo del segundo.

PROBLEMA 20
Una empresa constructora quiere aplicar una estrategia para elevar sus ventas de
terrenos, dando un descuento a sus clientes, esta consiste en realizar un
programa que pida el largo y el ancho de un terreno y el precio por metro
cuadrado. Si el terreno tiene más de 200 metros cuadrados se hace un descuento
de 10%.

PROBLEMA 21
La empresa de jugos “El Gato Montez” S.A. de C.V. quiere hacer el cálculo de su
nomina de manera más rápida, ya que esta se realiza manualmente. Para esto
necesita crear un programa que tenga las siguientes características: que contenga
N cantidad de empleados, cada uno gana a 8 pesos la hora y trabaja 40 horas a la
semana, quiere calcular el sueldo neto por semana de cada empleado, y necesita
saber también ¿Cuál es el sueldo promedio de todos los empleados?.

PROBLEMA 22
Miguelito tiene una colección de bolas de billar en un estuche y escoge una al azar
pero él desea saber si esta bola que eligió tiene un número es primo o no ¿Le
podrías ayudar con su problema?

PROBLEMA 23
Salvador es un niño bastante lento para entender matemáticas y ahora tiene un
gran problema la maestra Félix le dejo de tarea que se aprendiera las tablas de
multiplicar del 1 hasta el 10, para ello Salvador necesita escribirlas primero, pero
como no se las sabe el quiere que tú le ayudes mediante un programa que se las
imprima en pantalla.

PROBLEMA 24
Pedro es muy aplicado en la materia de matemáticas, para ello el maestro Ponyo
le deja un trabajo donde tiene que obtener un resultado de la siguiente serie
1+1/2+1/3+1/4+……….1/n, pero a Juan se le olvido y una hora antes de la clase
se pone a realizar el trabajo y para hacerlo más rápido diseña un programa que

111
entrega el resultado ¿le puedes ayudar a Juan para que no quede mal con su
profesor?

PROBLEMA 25
Omar ocupa su R.F.C. para a elaboración de una factu ra pero no sabe como
sacarlo ¿Le podrías hacer un programa que le muestre como se obtiene?.

PROBLEMA 26
A Jaime le gusta mucho estar entretenido con los textos, para ello el te pone un
reto. ¿Qué le digas una palabra que sea palindro mediante un programa? (las
palabras palindro son aquellas palabras que significan lo mismo al ser leídas al
derecho y al revés, ejemplo oso), y como tú eres más inteligente que Jaime
¿verdad que aceptas el reto?.

PROBLEMA 27
Oswaldo es un estudiante muy destacado, y quiere realizar un programa que le
diga cuál es el promedio de 50 valores que tiene almacenados en un vector,
también necesita saber cuántos de esos número son mayores que ese promedio,
pero en este momento, él no tiene el tiempo necesario para hacerlo por lo que él,
le pide la ayuda a sus compañeros para hacerlo ¿verdad que tú si le ayudas?, de
paso muestra en pantalla esos resultados y la lista de los número mayores del
promedio.

PROBLEMA 28
Miguel tiene dos bolsas A y B con 45 canicas, cada canica tiene un núme ro
marcado, quiere sumar el número de la canica de la bolsa A con el número de la
canica de la bolsa B, así sucesivamente hasta terminar con todas las canicas y va
anotando en una libreta cada una de las sumatorias, ¿podrías ayudarle a imprimir
mediante un programa cada una de las sumatorias?

PROBLEMA 29
Sarahi tiene 20 monedas de diferentes valores, ella quiere comprar un regalo para
su papa, el cual cuesta lo que marca la moneda de mayor valor que tiene, ¿le
podrías ayudar a encontrarla de entre todas sus monedas y de paso marcar la
posición donde se encontró?.

PROBLEMA 30
Leandro es un jugador fanático pero con mucha suerte, el tiene 500 monedas de
diferente valor y se pone a jugar volados contra Sergio el cual tiene la misma
cantidad de monedas y de igual valor que las de Leandro, esté ultimo le gana
todos los volados, por lo que duplica la cantidad de cada una de sus monedas,
Leandro quiere separar las monedas que tenia inicialmente, pero también quiere
tener las duplicadas ¿podrías ayudarle mediante un programa a imprimir los
valores de las primeras 500 monedas y luego con las cantidad duplicadas?

112
PROBLEMA 31
Marcos necesita sus calificaciones del primer parcial por que su papá se las pidió,
pero Rocío la encargada de control escolar tiene mucho trabajo y quiere
entregárselas pero el tiempo no le alcanza, ¿Podrías ayudarle a Rocío con esto?
Marcos lleva 5 materias diferentes y se necesita obtener el promedio de ellas.

113
Practica integradora.

1. “Mi directorio telefónico!”


Competencia a desarrollar:
1.1.1 Soluciona problemas
1.1.2 Desarrolla diagramas de flujo del algoritmo
1.1.3 Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo
1.1.4 Desarrolla el código en un lenguaje de programación estructurado
Atributos de la competencia:
1. Emplea la metodología para la solución de problemas computacionales
2. Identificar el problema
3. Analizar el problema
4. Algoritmos para la solución de problemas.
5. Diagramas de flujo de la solución de problemas
6. Estructuras básicas para la construcción de diagramas de flujo
(Secuenciales, selectivas y repetitivas).
7. Software para la construcción de diagramas.
8. Conoce el concepto de pseudocódigo.
9. Interpreta un diagrama de flujo de datos para elaborar su pseudocódigo
correspondiente.
10. Realiza el pseudocódigo en relación a un diagrama de flujo de datos.
11. Conoce el concepto de pruebas de escritorio aplicadas a los pseudocódigos.
12. Realiza la prueba de escritorio relacionada con un pseudocódigo.

13. 14. Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.


15. Manipulación básica de datos.
16. Utilizar estructuras de control.
17. Captura y edición del programa
18. Compilar, depurar y ejecutar el programa.

Instrucciones para el alumno: El alumno debe crear en la aplicación del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a manejar deberá contener:
Nombres(s), apellidos, fecha de nacimiento, domicilio, código postal, población ciudad y estado.

Recursos materiales de apoyo:


Computadoras, Compilador de C, Libros, Manuales, Apuntes, hojas blancas, lápiz.

114
Actitudes: limpieza tolerancia trabajo en equipo
orden puntualidad responsabilidad social / comunitaria
respeto responsabilidad respeto por el entorno

Manera didáctica de lograrla:


Elaboración de problemas donde se apliquen las diferentes estructuras

Competencias Se conoce y valora Aprende por iniciativa


Genéricas: Es sensible al arte Participa y colabora en equipos
Practica estilos de vida saludable Conciencia cívica y ética
Escucha, interpreta y emite mensajes Respeto y tolerancia
Innova y propone soluciones Desarrollo sustentable
Sustenta postura personal

Manera didáctica de lograrlas: Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,


comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

115
Conclusión
Competencia 4

Con los ejemplos ejercicios y prácticas ejecutados durante este contenido o competencia,
desarrollaste los ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA y destrezas donde lograste:
· Elementos básicos del lenguaje de programación estructurado.
· Manipulación básica de datos.
· Utilizar estructuras de control.
· Captura y edición del programa
· Compilar, depurar y ejecutar el programa.

Para comprobar que has desarrollado las competencias en todos los apartados señalados
con anterioridad, se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las GUÍAS DE
OBSERVACIÓN para medir tus desempeños y las LISTAS DE COTEJO para los
productos logrados.

116
Conclusión del submodulo

A lo largo de las cuatro competencias aprendiste a interpretar un problema, resolverlo mediante


algoritmos, diagrama de flujo, pseudocódigo que son llevados a la programación en el lenguaje C.
Los conocimientos, ejercicios y prácticas que se han propuesto en esta guía de aprendizaje te
permitieron desarrollar las habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes necesarias para
solucionar problemas utilizando la lógica computacional realizando programas en el lenguaje
estructurado e implantar en otros escenarios.
De igual manera, para comprobar lo que has desarrollado de la competencia en todos los apartados
señalados con anterioridad se utilizarán dos tipos de instrumentos de evaluación: las guías de
observación para medir tus desempeños y las listas de cotejo para los productos logrados.

117
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

Módulo 1
1
Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.

1
Desarrolla software utilizando programación
estructurada.

118
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

MÓDULO I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando programación estructurada, con almacenamiento persistente de
Plan de evaluación

los datos.
SUBMÓDULO I: Desarrolla software utilizando programación estructurada.

NOMBRE DEL DOCENTE:


NOMBRE DEL ALUMNO:

Niveles de dominio:
Competente
Independiente

119
Básico Avanzado
Aun No Competente

Integración al Niveles de dominio


Evidencia Momento de
Tipo de evaluación portafolio de del Resultado de
(producto, evaluación Instrument
Resultado de (coevaluación, evidencia, aprendizaje
Actividades desempeño, (diagnóstica, o de
aprendizaje Autoevaluación, como
conocimiento, formativa, evaluación
I

Heteroevaluación) metodología
C
C

actitud) sumativa)
BA
AN

de evaluación

Resolver PRIMER PARCIAL


problemas
mediante el COMPETENCIA 1
análisis del Autoevaluaci
Ejemplo (1) Diagnostic ón. 1
problema y Solución pasó a paso para Actitud. Rubrica. No
el uso de a. Heteroevalua
solucionar los problemas ción.
algoritmos.
cotidianos.
Ejercicio (1) Conocimie Heteroevalua 2
Si
Analiza los problemas, en base a nto, actitud Formativa ción Lista de
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

los datos que se presentan, anota desarrollo. cotejo.


cuales son los datos de entrada,
de salida, el proceso y desarrolla
un método de solución (algoritmo).
Práctica (1) Conocimie
Analiza cada uno de los problemas y nto.
encuentra la solución de manera Autoevaluaci
Formativa 3
ordenada, identificando las entradas, ón.
utiliza un método para la resolución y Producto. Lista de Si
Heteroevalua
anota las salidas. Sumativa cotejo.
ción.
Desempeñ
o.
Una vez Competencia 2

120
que se
logren (Saberes 1)
adquirir las Conocimie 4
Investigación previa sobre
habilidades nto. Diagnostic Heteroevalua Lista de
algoritmo y simbología para No
necesarias a. ción cotejo
elaborar diagramas de flujo.
a través del Actitud
(Completar tabla de conceptos
dominio de básicos y descripción de cada
esta símbolo). “Analizar en plenaria”
segunda Ejemplo (1)
competenci Análisis en plenaria de un 5
a se Conocimie Diagnostic
problema cotidiano no numérico y Heteroevalua Lista de
aprenderás nto. a No
numérico según diagramas de ción. cotejo
a Actitud. sumativa
flujo.
solucionar
problemas SEGUNDO PARCIAL
de forma Ejercicio (1) Producto. Autoevaluaci 6
Si
gráfica, Elaboración de dos estructuras Formativa ón. Lista de
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

representa similares al ejemplo anterior “el Desempeñ Heteroevalua cotejo


por facilitador puede sugerir que o. cion.
diagramas problemas desarrollaran”.
de flujo, Actitud
utilizando la (Saberes 2) Investigación sobre
lógica las tres estructuras básicas para Heteroevalua
Conocimie 7
computacio la construcción de diagramas de ción
nto Diagnóstic Tabla
nal. flujo. Si
Producto a. compar
(Generando una tabla Coevaluación
ativa.
comparativa y
Contestar el cuestionario )
Ejemplo (2)
Análisis sobre las tres
Heteroevalua
estructuras básicas para la
ción 8

121
construcción de diagramas de Conocimie Diagnóstic
Guía
flujo nto a
Coevaluación de No
http://www.mailxmail.com/curso- Producto Formativa
observa
aprende-programar/tipos-
Autoevalucio ción.
estructuras-selectivas-estructura-
n
simple

Práctica (1) Heteroevalua


Resolución de problemas Diagnóstic ción 9
Producto
generando su algoritmo y a Guía
Desempeñ
diagrama de flujo. Apoyándose Formativa Coevaluación de si
o
del software ( ) para elaborar Sumativa observa
Actitud
los diagramas. Autoevalucio ción.
n
Una vez Competencia 3
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

que se Ejercicio 1. ¿Cómo se usa el 10


Producto
logren pseudocódigo? Lista de sí
adquirir las Resuelve de manera correcta lo Sumativa. Coevaluación cotejo
Actitud
habilidades que se te pide a continuación
necesarias Ejercicio 2 Operaciones
11
a través del aritméticas. Producto
Lista de sí
Analiza el siguiente problema y Autoevalua
Sumativa. cotejo
observa la metodología de Actitud ción
dominio de
solución
las
Ejercicio 3
competenci
¿Qué es la prueba de escritorio?
as y sus
Resuelve de manera correcta lo
atributos,
que se te pide a continuación

122
podrán
realizar el
pseudocódi
go de un
diagrama
de flujo 12
determinad Producto
Lista de sí
o, asi como Coevaluación
Sumativa. cotejo
la Actitud
aplicación
de la
prueba de
escritorio
correspondi
ente.
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

TERCER PARCIAL
Al término Competencia 4
de este Saberes (No. 1)
tema o
habilidad el Investigación de los conceptos: Heteroevalua
alumno Lenguaje de programación, Tipos Conocimie Diagnóstic ción.
manejará a. 13
de lenguajes, Lenguaje nto.
adecuadam Rubrica Si

123
Estructurado, Sintaxis y semántica
ente los Formativa.
del Lenguaje C, Identificadores, Producto. Autoevaluació
elementos
Variables y constantes, Palabras n.
del lenguaje
de reservadas.
programaci
ón C++.
Práctica (No. 1)
Heteroevalua
Producto. ción.
Formativa. 14
Plantea una solución, en base a Desempeñ Coevaluación Lista de
una situación real, donde o. Si
Sumativa. . cotejo
describas las variables, y su tipo
de dato correspondiente, las Actitud. Autoevaluació
operaciones y realiza el código. n.
PLAN DE EVALUACIÓN: CONCENTRADO DE EVALUACIÓN CONTINÚA

Práctica (No. 2)

Heteroevalua
Realiza los pasos que se indican Producto. ción.
de una manera ordenada en cada Formativa. 15
uno de los problemas. Desempeñ Coevaluación Lista de
a) Los pseudocódigos de los Si
o. Sumativa. . cotejo
problemas.
b) Los diagramas de flujos de los Actitud. Autoevaluació
problemas. n.
c) Los códigos en el lenguaje de
programación C

124
CONOCIMIENTO DESEMPEÑO PRODUCTO ACTITUD TOTAL
EVIDENCIAS
Submódulo 1
Guía del portafolio
Guía del Portafolio

1. Presentación de la portada principal.

Criterios Sí No
Nombre de la carrera. PROGRAMACIÓN
Nombre del módulo 1. Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.

Nombre de los submódulos


Submodulo 1 Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Nombre de los docentes.

Nombre del alumno.


Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submódulo: Febrero - Julio 2012

2. Presentación de las portadas de cada submódulo.

Criterios Sí No
Portada de cada submódulo, como separador.
Nombre de la carrera.
Nombre del módulo.
Nombre del submódulo
Nombre del docente
Nombre del alumno
Semestre.
Grupo.
Ciclo escolar acorde al modulo y submódulo

3. Presentación del temario.

125
Criterio Sí No
Guía del portafolio
Mapa curricular
Ponderaciones
Cronograma
Plan de evaluación
Instrumentos de evaluación
Índice el submodulo

4. Presentación de introducción y conclusiones.

Criterio Sí No
Introducción para módulo
Introducción para cada submódulo
Introducción para cada competencia
Conclusión para módulo
Conclusión para cada submódulo
Conclusión para cada competencia

5. Selección de instrumentos de evaluación.

Criterio Sí No
Guía de observación.
Listas de cotejo
Rúbricas.
Otros:

6. Inclusión de evidencias solicitadas en la guía formativa .

Criterio Sí No
Competencia 1
Ejercicio (1)
Analiza los problemas, en base a los datos que se presentan, anota
cuales son los datos de entrada, de salida, el proceso y desarrolla un
método de solución (algoritmo).
Práctica (1)
Analiza cada uno de los problemas y encuentra la solución de manera

126
ordenada, identificando las entradas, utiliza un método para la resolución y
anota las salidas.

Competencia 2
Ejercicio (1)
Elaboración de dos estructuras similares al ejemplo 1 “el facilitador
puede sugerir que problemas desarrollaran”.
Práctica (1)
Resolución de problemas generando su algoritmo y diagrama de
flujo. Apoyándose del software para el diseño de diagramas de
flujo.

Competencia 3
Ejercicio 1. ¿Cómo se usa el pseudocódigo?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación
Ejercicio 2 Operaciones aritméticas.
Analiza el siguiente problema y observa la metodología de solución
Ejercicio 3
¿Qué es la prueba de escritorio?
Resuelve de manera correcta lo que se te pide a continuación
Competencia 4
Práctica (No. 1)

Plantea una solución, en base a una situación real, donde describas


las variables, y su tipo de dato correspondiente, las operaciones y
realiza el código.

Práctica (No. 2)

Realiza los pasos que se indican de una manera ordenada en cada


uno de los problemas.
a) Los pseudocódigos de los problemas.
b) Los diagramas de flujos de los problemas.
c) Los códigos en el lenguaje de programación C

Practica integradora
El alumno debe crear en la aplicación del lenguaje c, una agenda
personal que permita las altas, bajas y consultas. La estructura a
manejar deberá contener: Nombres(s), apellidos, fecha de
nacimiento, domicilio, código postal, población ciudad y estado.

127
7. Inclusión de actividades en secuencia seleccionada con criterio.

Criterio Sí No
Habilidades desarrolladas por cada competencia de acuerdo al
programa
Conocimientos que reflejen el aprendizaje, de acuerdo al programa de
estudios dentro del desarrollo de cada atributo.
Evidencias históricas.
Actividades que demuestren el desarrollo didáctico de la competencia.
Practica integradora al final de cada competencia y submódulo.

8. Equilibrio entre la información aportada procedente de fuentes


externas, del profesor y la propia.

Criterio Sí No
Ejercicios extras a las tareas.
Organizadores gráficos.
Investigaciones propias.

9. Redacción clara y comprensiva .

Criterio Sí No

Apuntes organizados, limpios y nutridos.


Sintaxis en los enunciados.
Buena ortografía.

10. Puntos sobresalientes que debe de tener el portafolio.

Criterio Sí No
Actividades ordenadas por secuencia.
Actividades enumeradas.
Actividades calificadas.
Actividades completas.
Actividades en limpio.
Termina con bibliografía.

128
11. Anexos

Criterio Sí No
Fuentes bibliográficas
Glosario.
Otros

Fecha:

Nombre del profesor:

129
Instrumentos de evaluación.

COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL


ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 1 RUBRICA

NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR

Comprensión de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


términos o términos y términos y términos términos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensión.
principales.

Estructura y Las Las características Las Las


Contenido características comparativas son características características
comparativas acordes al tema y comparativas comparativas en
son acordes al describe son acordes al su mayoría no
tema y describe correctamente lo tema pero no son acordes al
correctamente solicitado en la refleja tema no reflejan
lo solicitado en actividad reflejando claramente las claramente la
la actividad ideas básicas del ideas comparación
reflejando tema.
claramente los
conceptos.

Presentación de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible algunos borrones presenta algunos borrones
algunos y manchones
borrones y
manchones

130
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 2 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Del análisis de los problemas respeto la secuencias y


anoto los criterios:

1. Datos de entrada.
2. Datos de salida.
3. Desarrollo el proceso.
4. Desarrollo el método de solución.

Para el análisis de problemas sigue la secuencia.

1. Sigue instrucciones y procedimientos de manera


reflexiva.
2. Comprende cada uno de los pasos para el
alcance del objetivo.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

131
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 3 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Para la solución de problemas sigue una secuencia y


realizo los siguientes puntos:
1. Analiza con detenimiento cada uno de los problemas.
2. Encuentra soluciones de manera ordenada.
3. Identificando las entradas.
4. Utiliza un método para la resolución.
5. Anota las salidas.

En la solución de problemas desarrollo los atributos:

1. Emplea la metodología para la solución de problemas


computacionales.
2. Identificar el problema.
3. Analizar el problema.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

132
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 4 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

133
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 5 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

134
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 6 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

135
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 7 TABLAS COMPARATIVAS

NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR

Comprensión de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


términos o términos y términos y términos términos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensión.
principales.

Estructura y Las Las características Las Las


Contenido características comparativas son características características
comparativas acordes al tema y comparativas comparativas en
son acordes al describe son acordes al su mayoría no
tema y describe correctamente lo tema pero no son acordes al
correctamente solicitado en la refleja tema no reflejan
lo solicitado en actividad reflejando claramente las claramente la
la actividad ideas básicas del ideas comparación
reflejando tema.
claramente la
comparación

Presentación de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible algunos borrones presenta algunos borrones
algunos y manchones
borrones y
manchones

136
INSTRUMENTO 8 GUIA DE OBSERVACIÓN

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

1. ¿Generó la solución del problema en forma clara y


comprensible (orden)?

2. ¿Elaboró el algoritmo respetando la secuencia de


los procedimientos (orden)?

3. ¿Elaboró el diagrama de flujo respetando la


secuencia de los procedimientos (orden)?

4. ¿Elaboró diagramas de flujo utilizando las tres


estructuras básicas (orden)?

5. ¿Generó la solución del problema utilizando la


simbología adecuada sustentada con el
algoritmo?

6. ¿Elaboró Diagramas de flujo haciendo de uno o


varios software adecuados?

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

137
INSTRUMENTO 9 GUIA DE OBSERVACIÓN

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación
utilizando programación estructurada, con
almacenamiento persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

1. ¿Generó la solución del problema en forma clara y


comprensible (orden)?

2. ¿Elaboró el algoritmo respetando la secuencia de


los procedimientos (orden)?

3. ¿Elaboró el diagrama de flujo respetando la


secuencia de los procedimientos (orden)?

4. ¿Elaboró diagramas de flujo utilizando las tres


estructuras básicas (orden)?

5. ¿Generó la solución del problema utilizando la


simbología adecuada sustentada con el
algoritmo?

6. ¿Elaboró Diagramas de flujo haciendo de uno o


varios software adecuados?

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

138
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 10 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

139
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 11 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

140
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 12 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología grafica de los datos de entrada.


2. La definición de variables y constantes.
3. La simbología grafica de los datos de proceso.
4. La simbología grafica de los datos de salida.

Los diagramas de flujo resueltos presentan las


estructuras siguientes.

1. Secuenciales.
2. Selectivas y
3. Repetitivas

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

141
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 13 TABLAS COMPARATIVAS

NIVEL DE
DOMINIO
NO
COMPETENTE INDEPENDIENTE BÁSICO
COMPETENTE
ASPECTOS A
EVALUAR

Comprensión de Usa palabras, Utiliza palabras y Utiliza palabras Utiliza palabras y


términos o términos y términos y términos términos
conceptos ejemplos que comprensibles, confusos, pero confusos, utiliza
clarifican los aunque requiere sus ejemplos no ejemplos que no
conceptos ejemplos para aclaran del todo contribuyen a la
tratados. aclarar las ideas sus ideas. comprensión.
principales.

Estructura y La información y Los conceptos son Los conceptos Los conceptos


Contenido conceptos son acordes al tema y son acordes al en su mayoría no
acordes al tema describe tema pero no son acordes al
y describe correctamente lo refleja tema no reflejan
correctamente solicitado en la claramente las claramente la
lo solicitado en actividad reflejando ideas. comparación.
la actividad ideas básicas del
reflejando tema.
claramente la
actividad.

Presentación de El trabajo se El trabajo es legible, El trabajo es El trabajo no es


su trabajo presenta limpio pero presenta legible, pero legible, presenta
y legible. algunos borrones. presenta algunos borrones
algunos y manchones.
borrones y
manchones.

142
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 14 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

Para desarrollar el código en un lenguaje de


programación estructurado realizo las siguientes
actividades:

1. Plantea una solución, en base a una situación real.


2. Describe las variables (tanto de entrada como de
salida).
3. Describe tipo de dato correspondiente.
4. Describe las operaciones.
5. Realiza el pseudocódigo.
6. Codifica el pseudocódigo.

Desarrollo innovaciones y propuso soluciones a


problemas tomando en cuenta:

1. Elementos básicos del lenguaje de programación


estructurado.
2. Manipulación básica de datos.

OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

143
COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTÍFICOS Y TECNÓLOGICOS DEL
ESTADO DE HIDALGO

INSTRUMENTO 15 LISTA DE COTEJO

Nombre del alumno(a):


Carrera: Técnico en Programación
Módulo I: Desarrolla e instala software de aplicación utilizando
programación estructurada, con almacenamiento
persistente de los datos.
Submódulo I: Desarrolla software utilizando programación
estructurada.
Resultado de aprendizaje:

CUMPLIO
CRITERIOS OBSERVACIONES
NO SI

El diagrama de flujo resuelto respeta las prioridades y


secuencias en los procedimientos (orden) en:

1. La simbología de los datos de entrada


2. La simbología de los datos de salida
3. La definición de variables y constantes
4. La simbología de los datos de proceso

El pseudocódigo resuelto respeta las prioridades y


secuencia en los procedimientos (orden) en:
1. Los datos de entrada
2. Los datos de salida
3. La solución del problema
4. Los tipos de datos
5. La definición de variables y constantes
El programa estructurado contiene:
1. El archivo fuente
2. Las cabeceras o librerías
3. La declaración de variables y constantes
4. Los comentarios
5. La llamada a las funciones
6. Las estructuras de control
7. Los operadores
8. La manipulación de arreglos
9. La implantación del programa generado (archivo
ejecutable).

144
OBSERVACIONES
GENERALES

Evaluó (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicación

145
Glosario

Algoritmo: Es una serie de operaciones detalladas y no ambiguas, a ejecutar paso a paso, que
conducen a la resolución de un problema.

Código fuente: Es un conjunto de líneas que conforman un bloque de texto, escrito según las reglas
sintácticas de algún lenguaje de programación destinado a ser legible por humanos.

Código objeto: en programación al código resultante de la compilación dell código fuente.

Compilación: Es el proceso por el cual se traducen programas en código fuente programas en


código objeto.

Diagrama de flujo: Son la representación grafica de la solución del problema que se desea
mecanizar. Esta representación grafica describe la secuencia de procesos en que se debe
ejecutarse

Entrada de Datos: Engloban todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo
externo depositándolas posteriormente en memoria principal.

Función: Es un bloque de instrucciones que ejecuta individualmente.

Identificador: Es un nombre que define a una variable, una función o un tipo de datos.

Lenguaje de programación: Los lenguajes de programación son herramientas que nos permiten
crear programas y software. Entre ellos tenemos Delphi, Visual Basic, Pascal, Java, C, etc.

Proceso: Engloban toda instrucción encargada de procesar de la información.

Programación: Elaboración de programas en un lenguaje de programación

Pseudocódigo: Es una técnica para expresar en el lenguaje natural la lógica de un programa, es


decir su flujo de control.

Salida de datos: Este bloque esta formado por todas aquellas instrucciones que toman los
resultados depositados en memoria principal una vez procesados los datos de entrada,
enviándolas seguidamente en un dispositivo.

Saberes: Constituye todos los conocimientos adquiridos durante el desarrollo de las distintas
actividades para lograr las competencias, es decir, saberes=conocimientos.

Variables: Son definidas utilizando un identificador de tipo seguido del nombre de la variable.

146
Schildt, H.: "C: Manual de referencia" Osborne-Mc Graw-Hill, 1990 ISBN: 84-7615-535-2.

Sedgewick, R.: "Algoritmos en C++". Addison-Wesley Iberoameriacana / Díaz de santos.


ISBN: 0-201-62574-1.

Kernighan, b. y Ritchie, d.: "El lenguaje de programación C".¨Prentice Hall. ISBN: 968-880-
205-0.

Kernighan, b. y Pike, r.: "La práctica de la programación", Prentice Hall, ISBN: 968-444-418-4
Joyanes Aguilar Luis, Metodología de la Programación
Forsythe, Keenan, Organick, Stenberg Lenguajes de Diagramas de Flujo.
Introducción a la computación jose vasconcelos Santillán, publicaciones culturales, séptimo
impresión, México 2001
El mundo de la computación enciclopedia tomo 3 ed. Oceano.

http://www.mitecnologico.com.mx

147
148
149
150
151

Вам также может понравиться